#alen fang avatars
Explore tagged Tumblr posts
Text
Fang Yilun (方逸伦) / Alen Fang - Han Chinese
as Yu Shisan in A Journey to Love (一念关山)
#fang yilun#fang yilun avatars#cdrama#a journey to love#yu shisan#alen fang#alen fang avatars#ajtl#yi nian guan shan#方逸伦#一念关山#chinese fc#period fc
42 notes
·
View notes
Text
[DA] Spildesign til unikke kontekster 7: Udvikling af designproblem og mål for spillernes oplevelse
Følgende er en refleksion over den indsamlede og analyserede data, og hvilken retning designet skal tage. Det er altså i dette opslag, at jeg indsnævrer til et specifikt designproblem (altså, ikke et “problem” i normal forstand, men derimod noget i situationen, jeg vil forsøge at ændre), samt opstiller målene for spilleroplevelsen. Jeg vil gøre dette ved at belyse diverse, mulige problemer, og fremstille en vurdering af, hvad jeg om muligt får ud af at løse de problemer. Dette er med formålet at finde det mest interessante problem at løse. Generelle problematikker eller andet nøgledata som kan optræde i flere designproblemer vil blive fremhævet undervejs. Ligeledes vil jeg sørge for at opsummere hvert designproblem i én sætning og sætte denne i fed kursiv.
Første indsnævring—som kort beskrevet i et tidligere oplæg—er, at mit design skal være tiltænkt de mindre, private LAN-fester. Denne vil jeg nu slå nærmere fast som LAN-fester med 10-35 deltagere, altså ikke hall-LANs. Dette udgør lige under halvdelen af besvarelserne på mit spørgeskema—af dem som har deltaget i en LAN-fest. Det er desuden ikke at sige, at mit spilkoncept ikke må være spilbart til større LAN-fester, det er bare ikke et krav.
Mulige designproblemer
Den store fællesnæver ved mine observationer, mit spørgeskema, samt “Gaming at a LAN Event”-teksten, er at deltagerne er tilhængere af spil, hvor to hold bekæmper hinanden enten balanceret eller asymmetrisk. Det ville være muligt at designe et sådan spil. Dog er der allerede mange af disse spil på markedet, og at antage at jeg kan gøre det bedre end de spil gør det, går udover mit ego. Mit spilkoncept må helst ikke være en kopi af et andet spil—det skal tilbyde noget nyt. Men dette udelukker ikke denne vinkling: Jeg kan gøre det anderledes, hvilket LAN-situationen tillader mig. Mange af denne type spil er lavet til at blive spillet online, hvor hver spiller har hver deres skærmbillede, og hvor man ikke nødvendigvis har en fordel ved at sidde i samme lokale. Men LAN-festen tilbyder unikke muligheder: Hver spillers skærmbilleder er til stede i samme lokale, spillerne kan tale direkte til hinanden og de fleste hvis ikke alle deltagere har en sekundær enhed som kan tages i brug i form af deres mobiltelefoner. Én retning kunne være, at bruge mobiltelefonerne som kontrollere, og koble alle computerskærme sammen til ét spilbart rum. Dette er dog ikke uden problemer. Man kan ikke være sikker på at alle vil være med og der er ofte ikke meget plads at løbe rundt på. For meget fysisk løben rundt i lokalet kan være til gene for andre. Dette skal være i mente, hvis denne designretning skal følges. Opsummeret er designproblemet: “LAN-festen giver unikke muligheder for interaktion i spillet og mellem spillere, hvilket kan anvendes til at lave et anderledes spil.” Jeg vil ikke nødvendigvis begrænse problemet til et hold-mod-hold spil, i hvert fald ikke før jeg er låst fast på denne retning.
Det, at spillerne kan tale direkte til hinanden, kan også være medskabende for nogle spilidéer, især i et kompetitivt spil. Man kunne spille hold mod hinanden, hvor spillerne har forskellige roller, og derfor må snakke sammen udenom spillet, men samtidig passe på ikke at give for mange informationer til det/de andet/andre hold. Et simpelt eksempel på dette kunne være, at ét hold var indbrudstyve, og et andet var vagter for det sted tyvene skal bryde ind. Én spiller på hvert hold styrer en avatar som kan bevæge sig rundt i banen, og øvrige spillere har adgang til sikkerhedskameraer spredt ud i banen. Tyvens hold skal så guide tyven forbi vagten uden at blive opdaget ved at holde øje med tyvens og vagtens position, og ligeledes skulle vagtens hold guide vagten hen for at fange tyven. Dette koncept har sine faldgruber, men det illustrerer den overordnede designretning: “Spillerne kan arbejde imod hinanden i hold, men hvor hver deltage på holdet har forskellige roller og evner for at skabe noget asymmetri og variation og udnytte muligheden for samtale.”
En tredje mulighed kunne være at spille på LAN-festens transformative natur og lave et alternativt spil og spilrum. Dette kunne være i form af en arkademaskine eller et spil som spilles omkring én skærm, men med en alternativ styreform. I LAN-festens ånd ville dette betyde at man skulle medbringe og opstille dette, men omvendt medbringer deltagerne i forvejen computere, og det er irriterende at skulle medbringe for meget. Men opsummeret er denne idén til et designproblem altså, at ”Man kan opbygge et alternativ spilrum udover et spil alene for at skabe noget afveksling for deltagerne.”
I mit spørgeskema blev jeg gjort opmærksom på, at der i nogle spil kan være “down-time”, for eksempel når man er død, og venter på at rundten er ovre. Det er godt at undgå eller fjerne down-time. Dette kunne også være et muligt designproblem, som muligvis ville kunne løses ved at lave et spil, som spilles parallelt med de øvrige spil. Her ville det være vigtigt, at man kan starte og afbryde spillet let. Mulige kilder for inspiration kunne være spil som Varulv—det analoge spil jeg så blive spillet til den første LAN-fest—da denne type spil kan spilles relativt hurtigt. Her kunne mobilen igen være en mulighed, og at deltagerne befinder sig i samme rum kunne igen blive aktuelt. ”Der er pauser mellem spil, og denne tid kan blive fyldt ud.”
Lignende den førnævnte, mulige designretning, kunne man undgå det digitale, og lave et meta-spil som ligeledes foregår sideløbende med de øvrige spil. Dog er der problematikken med denne type spil, at spil bundet op på sociale regler kan være sværere at administrere. Her ville designproblemet være det samme som det tidligere, men bare med et ikke-digitalt fokus.
Selvom størstedelen foretrækker versus-spil, er der stadig mange som rigtig godt kan lide at spille kooperative spil. Kooperative spil kan give en følelse af sammenhold, og ”At lave et kooperativt spil kan give afveksling fra de mere konkurrenceprægede tidspunkter.”
Jeg ved, at mine foreslag synes at blive beskrevet mere og mere kortfattet, men dette er alene fordi jeg ikke ønsker at gentage alle mulighederne som er beskrevet i tidligere forslag. Flere af disse muligheder fungere på tværs af flere designproblemer. Der er selvfølgelig mange flere retninger at bevæge sig, men jeg vil mene, at jeg har fået nedskrevet nogle af de både mere eller mindre åbenlyse retninger projektet kan gå, og det er på tide at få indsnævret.
En vej skal vælges
Men før vejen skal vælges, vil jeg kort opsummere de generelle problematikker og noter, som er værd at have i mente:
Mit spilkoncept må helst ikke være en kopi af et andet spil
Man kan ikke være sikker på at alle vil være med
der er ofte ikke meget plads at løbe rundt på.
det er irriterende at skulle medbringe for meget.
Det er godt at undgå eller fjerne down-time.
spil bundet op på sociale regler kan være sværere at administrere.
Hver spillers skærmbilleder er til stede i samme lokale
spillerne kan tale direkte til hinanden
de fleste hvis ikke alle deltagere har en sekundær enhed som kan tages i brug i form af deres mobiltelefoner
man kan starte og afbryde spillet let
Man kunne spille hold mod hinanden, hvor spillerne har forskellige roller
man kunne spille på LAN-festens transformative natur
Nogle af disse noter er selvfølgelig ikke gyldige for alle designproblemer, men de giver mig noget at tænke over, og jeg kan bruge dem til at italesætte hvad jeg især synes er vigtigt, og hvad mine undersøgelser har vist mig er vigtigt. Jeg synes, det allermest interessante punkt er pointen om down-time, og jeg tror, at det er der, at der er det største potentiale for noget unikt, men så er det også især vigtigt, at spillet kan startes og afbrydes let. Hertil tror jeg, at det, at man kan tale direkte med hinanden til en LAN-fest, kan åbne op for nogle spændende dynamikker, også selvom det åbner op for mere socialbundne regler. Da deltagerne sidder og spiller spil på deres computere, vil jeg mene at mobiltelefonen er den rette enhed for spillet, og det bliver dermed mindre vigtigt, at alle computerskærmbilleder er til stede i samme lokale—selvom spillet selvfølgelig sagtens kan gå på tværs af medier.
Designproblemet jeg vælger at bearbejde er altså, at ”der er pauser mellem spil, og denne tid kan blive fyldt ud.”
Mål for spillernes oplevelse
Det er allerede beskrevet implicit i de ovenstående problematikker og noter samt designproblemet selv, men jeg vil nu formalisere mine mål for spiloplevelsen i en form for vision:
Mit spil skal være et spil, som spillerne kan spille til en mindre LAN-fest i de pauser som opstår mellem spil eller runder i spil—den såkaldte “down-time”. Spillerne skal kunne tilkoble sig og afbryde spillet let og uden frustration, og det skal kunne være frivilligt for hver spiller at deltage i det. Spillet skal ikke være afhængigt af eksternt udstyr der skal medbringes, men skal benytte sig af de genstande, man kan forvente at finde til en LAN-fest. Ligesom spillet skal være baseret i LAN-festens implicitte genstande, skal spillet også være afhængigt at LAN-festens sociale opbygning: Det skal være en fordel at spille spillet i netop denne situation, hvor spillerne kan tale sammen direkte. Og slutteligt—netop i spillets integration i LAN-festen—skal spillet heller ikke være af generende natur, og det skal tage højde for, at der ikke nødvendigvis er meget plads at bevæge sig rundt på.
Næste skridt
Med en retning for mit spil og en række af krav, jeg gerne vil have at det opfylder, er næste skridt at designe spillet med alt dette i mente. Dette vil være mit næste og muligvis endelige opslag. Jeg vil gøre mit bedste for at beskrive designet i dybden og illustrere nogle af de situationer der kan opstå. Men trods at det vil være dybdegående, vil det stadig være et koncept der vil fremgå, og det vil ikke være testet.
0 notes
Text
FANG YILUN (方逸伦) / ALEN FANG as Wei Shuyu
in The Long Ballad (长歌行), 2021
#fang yilun#fang yilun avatars#cdrama#the long ballad#wei shuyu#chang ge xing#alen fang#alen fang avatars#方逸伦#长歌行#chinese fc#period fc
24 notes
·
View notes
Text
Fang Yilun (方逸伦) / Alen Fang - Han Chinese
as Yu Shisan in A Journey to Love (一念关山)
#fang yilun#fang yilun avatars#cdrama#a journey to love#yu shisan#alen fang#alen fang avatars#ajtl#yi nian guan shan#方逸伦#一念关山#chinese fc#period fc
27 notes
·
View notes
Text
Fang Yilun (方逸伦) / Alen Fang - Han Chinese
as Yu Shisan in A Journey to Love (一念关山)
#fang yilun#fang yilun avatars#cdrama#a journey to love#yu shisan#alen fang#alen fang avatars#ajtl#yi nian guan shan#方逸伦#一念关山#chinese fc#period fc
17 notes
·
View notes
Text
fc: Fang Yilun (方逸伦) / Alen Fang
ethnicity: Han Chinese
#fang yilun#fang yilun avatars#alen fang#cdrama#the longest promise#yu gu yao#jade bone ballad#alen fang avatars#zhi yuan#chinese fc#period fc#方逸伦#玉骨遥
48 notes
·
View notes
Text
Fang Yilun (方逸伦) / Alen Fang - Han Chinese
as Yu Shisan in A Journey to Love (一念关山)
#fang yilun#fang yilun avatars#cdrama#a journey to love#yu shisan#alen fang#alen fang avatars#ajtl#yi nian guan shan#方逸伦#一念关山#chinese fc#period fc
16 notes
·
View notes