#Wyvern Lobo de Trueno
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Zinogre
Wyvern Lobo del Trueno
El Zinogre es un Wyvern de Colmillos descubierto en años recientes. Su apariencia mamífera hace que sea difícil encontrar relativo cercanos, aunque se sabe que posee una Subespecie conocida como Zinogre Estigio. Algunos ejemplares que han sobrevivido a numerosas peleas se vuelven Mutantes conocidos como Zinogre Tormenta.
Hábitats
El Zinogre es originiario de zonas montañosas y habitan principalmente en las Cumbres Borrascosas y el Monte Cielo, no obstante también puede encontrarse en zonas húmedas y boscosas como la Isla Desierta, la Selva Jurásica, el Bosque Rocoso o la Fronda Arcaica. Recientemente algunos ejemplares han sido encontrados en el Canal Helado por razones desconocidas.
Adaptaciones
El Zinogre se diferencia de la mayoría de wyverns por no tener alas, sino cuatro patas, y una apariencia similar a la de un lobo, pudiendo incluso aullar como ellos. Sus musculosas extremidades le permiten moverse con facilidad por terrenos empinados y saltar enormes distancias. Aparte, sus patas delanteras están armadas con fuertes garras para escalar y derribar fácilmente a sus presas. Su larga cola aplanada le sirve principalmente para atacar, pudiendo golpear con ella con gran fuerza. Su cabeza es bastante pequeña comparada con su cuerpo, pero posee una gran visión periférica.
El Zinogre es mayormente conocido por su capacidad de emplear electricidad gracias a su simbiosis con los Bichos Eléctricos, que al ser estimulados por el monstruo pasan a llamarse Lumiarañas, que emiten una tenue luz azul. Gracias a esta relación, el Zinogre adquiere energía eléctrica para aumentar su poder mientras que las Lumiarañas se protegen de depredadores, como los Gargwa. La coraza turquesa del Zinogre funciona como aislante, mientras que sus partes amarillas poseen lípidos que funcionan como conductores de la electricidad. El Zinogre puede acumular energía gracias al pelaje blanco que cubre su cuerpo, emanando un brillo azulado. Una vez que almacena suficiente electricidad, el monstruo entra en un estado de sobrecarga en el que su poder aumenta y su apariencia cambia ya que su pelaje se eriza y sus púas y cuernos se yerguen, algo que muchos no pueden explicar. No obstante, esto se debe a que los músculos del Zinogre están unidos a estas partes óseas y normalmente se encuentran contraídos, pero al cargarse eléctricamente estos se estiran haciendo que estas partes se levanten. Esto sirve además para liberar el exceso de electricidad y evitar posibles daños o incluso la muerte. Si un Zinogre muere mientras está cargado, las Lumiarañas huirán en busca de otro protector.
Comportamiento
El Zinogre es uno de los principales depredadores de su entorno, pudiendo rivalizar con otros grandes wyverns como Rathian o Nargacuga, aunque evitan enfrentarse a gigantes como el Duramboros. También es conocido por su rivalidad con el Mizutsune, y sus peleas son relatadas como un baile de burbujas y luciérnagas. Este monstruo se alimenta principalmente de herbívoros como Gargwa, Aptonoth y Kelbi, pero también es capaz de derrotar fácilmente a monstruos como Gran Jaggi, Arzuros o Ludroth Real. Al patrullar su territorio las criaturas con las que se encuentra intentarán apartarse de su camino, y debido a esta imagen de gobernador absoluto es a menudo apodado como "El Monarca". Normalmente son cazadores solitarios, pero durante la época de cría forman grandes manadas para criar, abarcando un amplio territorio. Los Zinogre jóvenes poseen mayor cantidad de pelo, lo que protege su coraza en crecimiento y facilita el almacenamiento de electricidad.
En la región de Yukumo, un Zinogre apareció tras ser expulsado de su territorio por un Amatsu, y fue culpado por las tormentas causadas por este Dragón Anciano.
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Las claves de josep ramon batlle
Ramon Batlle – el viaje empieza
Cuando cruces el puente, te encaras a una decisión: dirígete al norte cara la cueva de Matoya o bien al este a Pravoca. La gruta de Matoya es opcional en este punto, mas el desvío es buena fuente de experiencia y puedes agredir su casa por dos pociones y un antídoto. Si decides visitar a Matoya, entonces regresa a Cornelia para curarte, puesto que los Ogros que custodian su gruta son duros.
Ramon Batlle – La cueva de Matoya
Las escobas parlantes
Si bien semeja tal y como si las escobas estuviesen hablando de broma, en realidad está tratando de decirte de qué forma acceder al mapa del mundo. Tras charlar con uno de ellos, presione +Botón BBotón de selección a fin de que aparezca el mapa. Aunque solo muestra el mundo en la V. O bien. de NES, brinda información específica para lugares que ya ha visitado en versiones siguientes.
Cuando Sara está a salvo, una mujer en Cornelia confía en los Guerreros de la Luz lo bastante como para contarles sobre Matoya, una hechicera que vive en una cueva al norte. Una vez que cruce el puente cara el continente al norte de Cornelia, hallará algunos contrincantes nuevos y más peligrosos, particularmente los Ogros. Una vez que tu conjunto alcance el nivel 6, vas a ser lo suficientemente fuerte para defenderse de estos monstruos. Hasta ese momento no se aleje demasiado de Cornelia. Del otro lado del puente, va a llegar a una región de montañas que se divide en dos caminos: norte y este. Si vas cara el norte durante los ríos, hallarás una gruta en el borde de la península.
Haga una parada en la gruta de Matoya para recoger 2 pociones ( A y B ) y el Antídoto ( C ) de los cofres. Luego, hable con una escoba y descifre su mensaje enigmático (ver a la derecha). Si hablas con el infeliz Matoya, te percatarás de que le birlaron su Lente de cristal y ahora no puede ver realmente bien. Naturalmente, ella va a estar muy agradecida si puede hallarla y devolvérsela.
Ramon Batlle – Pravoka
Ramon Batlle – Pueblo de Pravoka
El viajero en Cornelia le contó sobre su casa en Pravoka, donde los piratas merodean y las personas se esconden en sus casas. El camino a Pravoka es largo, conque trae un montón de pociones. Si llegas con poca fuerza, quédate en la posada ya antes de charlar con Bikke y su pandilla de piratas en la esquina noroeste de la ciudad; te vas a ver forzado a una batalla en el momento en que les hables. Desde la entrada de la urbe, ande de manera directa cara el norte para localizar la posada.
Golpea los lugares habituales de la ciudad para prosperar tus armas, armaduras y magia. La magia es cara en Pravoka, con lo que elige de manera sabia qué hechizos adquirir primero. Invis es el hechizo de magia blanca de nivel 2 más útil. Empléalo para acrecentar la Evasión de un miembro del conjunto a lo largo de la batalla. También vale la pena recuperar el silencio, ya que es efectivo contra los jefes de lanzamiento de hechizos más adelante en el juego. Desde la tienda de magia negra de nivel 2, adquiere Blizzard. Es un buen ataque elemental contra oponentes enclenques al hielo.
Ramon Batlle – Tiendas Pravoka
Posada: 50 gil Santuario: 80 gil.
L2 Magia Blanca : cuatrocientos (doscientos cincuenta) Gil. L2 Magia Negra : cuatrocientos (250) Gil.
Blindna, Silencio, NulShock, Invis Blizzard, Dark, Temper, Slow
Las armas Armadura Artículos Artículos (DoS / AE)
Martillo: diez (8) Gil. Armadura de cuero: cincuenta (40) Gil. Poción: sesenta (40) Gil. Poción: 40 Gil.
Espada ancha: 550 (cuatrocientos cincuenta) Gil Cadena de correo: 80 (sesenta y cinco) Gil Antídoto: setenta y cinco (50) Gil. Antídoto: 50 gil.
Hacha de batalla: 550 (450) Gil Placa de acero: ochocientos (seiscientos cuarenta) Gil Saco de dormir: 75 (50) Gil Gotas para los ojos: 50 Gil
Cimitarra: doscientos (160) gil. Guantes de cuero: sesenta (cincuenta) Gil Tienda: 250 (ciento veinticinco) Gil Eter: ciento cincuenta Gil
Escudo de cuero: quince (12) Gil Fénix Down: quinientos Gil
Ramon Batlle – Piratas
En Pravoka, debes enfrentarte a un ejército de piratas para restaurar la paz. A su capitán Bikke no le agradará localizar a 4 guerreros blindados y experimentados en su territorio, y él tendrá a su tripulación en ti. 9 piratas pululan para agredir. Los piratas no son realmente fuertes, singularmente en comparación con los contrincantes que se encuentran fuera de la ciudad, mas con nueve de ellos, un miembro del grupo podría perder HP de manera rápida si los piratas se agrupan en él. Cada pirata puede soportar solo unos diez HP de daño, por lo que todo tu grupo debería poder derrotarlos en combate cuerpo a cuerpo. Descanse el sueño para inutilizar a un buen número de ellos y luego retírelos uno por uno.
En el momento en que hayas liberado a Pravoka de los piratas, hallarás que Bikke todavía está en la ciudad. Habla con él, él aceptará la derrota y va a ofrecer su nave como penitencia por josep ramon batlle su maldad. Los pobladores resurgirán, sintiendo que una vez más es seguro pasear por las calles. También tienen mucho que decir sobre el Príncipe elfo y las yerbas especiales que puede hacer Matoya, y también sobre la ciudad de Melmond.
Ramon Batlle – Navegando
El barco lo va a estar aguardando en el puerto a las afueras de la ciudad. Cuando estés listo, sube a la nave para zarpar. Recorre las aguas abiertas para orientarte y utiliza los hechizos del Trueno en los contrincantes que encuentres en el mar. Si tuviste inconvenientes para abonar hechizos mágicos de nivel 2, navega y lucha contra los monstruos marinos hasta el momento en que tengas suficiente dinero. Regrese a Cornelia para un muelle simple y una posada barata, entonces diríjase cara el sur cara Elfheim .
Ramon Batlle – Península de poder (opcional)
Cerca de este tiempo, puedes sentir que tus esfuerzos por obtener a Gil avanzan de manera lenta, dados los oponentes que están libres para luchar en el área que rodea a Pravoka. Hay un medio alternativo y efectivo para obtener a Gil rápidamente en la zona conocida por los jugadores como la "Península de poder". No obstante, esta área es exageradamente peligrosa y no debe procurarse antes de que su grupo alcance aproximadamente el nivel 10.
Para hallarlo, diríjase al este de Pravoka (a pie) hasta que vea un puerto, luego al norte, pase el puerto hasta llegar a un callejón sin salida. Los cuatro cuadrados superiores de la punta de la península contienen contrincantes muy poderosos: los lobos de invierno, las colinas de Gigas, los trolls, los necrotauros y los Wyverns. Debes tener mucho cuidado pues todos estos contrincantes pueden golpear fuerte, con frecuencia demasiado duro para tu nivel actual.
Ramon Batlle - monstruos
Enemigo Defensa Ataque
FFI contrincante Winter Lobos de invierno Asegúrate de lanzar NulIce de antemano o sucumbirás velozmente a su ataque de Tormenta de hielo Son susceptibles al fuego y al fuego2.
FFI contrincante Trolls Sería prudente lanzar Invis y Blink cuanto antes. Fuego y fuego2 asimismo marchan bien en ellos.
FFI oponente Necrotaurs Como siempre, lanza Invis y Blink a lo largo de algunas rondas, al paso que un usuario de Magia Negra lanza los hechizos más perjudiciales disponibles. Son enclenques contra Fire y Fire2, así como los hechizos Día.
FFI enemigo Hill Grupos de cerro gigas Emplea Invis y Blink una y otra vez en un solo personaje. La única forma de derrotar a Hill Gigas es eliminar su HP. Dan mucha experiencia y Gil, pero son muy difíciles de derrotar en niveles bajos.
FF oponente Wyverns También existe la posibilidad de que te halles con un grupo de estos, pero es poco probable. Son parcialmente débiles, conque deberías poder matarlos.
Si consigues ganar estas batallas, normalmente obtendrás entre quinientos-900 de experiencia y 2000-3000 Gil. Los hechizos vendidos en Elfheim pueden ayudarte sustancialmente en la batalla acá. Si continúas regresando aquí hasta el momento en que alcances el nivel quince, la mayoría de los enemigos van a ser más fáciles de matar. Al comienzo, es una buenísima idea volver y salvar después de cada batalla exitosa, mas conforme subas de nivel vas a poder sobrevivir a múltiples batallas seguidas.
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