#Wyvern Descarga
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4lejandromagno · 2 months ago
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cronicasdeazur · 5 years ago
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Quest 5: La reliquia silente
Árathos necesita ayuda de gente del gremio para poder convencer a un antiguo y peligroso aliado que les ayude a comprender y manejar la energía liberada en la última quest. Deberán recuperar un artefacto antiguo de un dungeon lejano y hacerle llegar a tiempo la reliquia.
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¡Reporte de Ubbe!
Que Ifrati ilumine con su pasión a quien lea este reporte, el cual contiene las proezas y victorias de un singular grupo compuesto por Ubbe, Besh, Alex, Lalloh y Sindar.
Árathos nos convocó a una reunión para explicarnos la misión: debíamos adentrarnos en las montañas del paso, ubicar un templo olvidado y rescatar de él un fragmento de “piedra del olvido”. No había más información sobre el templo ni su ubicación, sólo que se encontraba a un par de días yendo hacia el norte en las montañas, aceptamos, a fin de cuentas ¿que podría salir mal de esto?. Este fragmento de piedra serviría como moneda de cambio para un trato con un sumo sacerdote de Uz, quien fue detenido por un grupo de Árathos en el pasado y que podría cerrar el portal de la energía negativa.
El mago nos entregó un artefacto para encapsular la piedra (nos advirtió que no debíamos tocarla) y un pergamino del hechizo sending para poder comunicarnos con él. Con esto nos fuimos el día 37 hacia Heraclión, transportados por el buen Ian Madera de Roble.
No hubo entretiempos en el camino, llegamos y descansamos una noche en la ciudad y salimos a la mañana siguiente hacia las montañas. Durante la mañana de ese día nos atacaron un par de wyverns, quienes opusieron fiera resistencia, pero Besh, Alex y Lalloh superaron los embates y con una pasión de combate digna de Ifrati lograron derrotar a ambas bestias. Me impresionó Alex, a quien no conocía y sólo había leído de ella que era buena con las ollas, quien mató al wyvern que envenenaba a Lalloh. Para futuros encuentros con estas criaturas, querido lector, debes tener alguna forma de protegerte del veneno.
Rastreamos el nido de estas criaturas, y como iba en el mismo sentido de nuestra aventura logramos acceder a él, encontramos dos huevos intactos los cuales no llevamos, ya que morirían en unos días en esas condiciones. Yo me llevé uno, y Besh el otro.
Mientras seguíamos nuestro camino, divisamos a la distancia y hacia un costado, una torre donde sobrevolaban al menos 4 wyverns, lamentablemente no pudimos ir hacia allá, pero si te animas querido lector, ¡el tesoro que debe haber en ese lugar debería ser épico!
Durante el segundo día en las montañas, recién nos topamos con huellas, de seres enormes y otros grupos de humanoides. Al final de ese día descansamos; Lalloh durante su guardia divisó un par de gigantes y nos advirtió, Besh y yo nos comenzamos a poner la armadura y el sonido alertó a los gigantes quienes avanzaron por los costados hasta nosotros. Sindar contuvo, de forma muy divertida, a un gigante, haciéndolo caer una y otra vez en los agujeros que conjuraba. El resto logró acabar con el gigante y luego con el otro. Fue un combate largo, los gigantes resisten e impartían mucho daño. Durante el combate 3 hobgoblins nos atacaron desde una corniza, gracias a mi devoción conjuré una bola de fuego que acabó con uno de ellos mientras los otros dos huyeron.
Tuvimos que retroceder para encontrar un nuevo refugio, a un par de horas encontramos una caverna y entramos. Nadie nos siguió ni escuchamos nada en particular por lo que decidimos entrar y descansar. Cuando estábamos en eso, un ooze que estaba en el techo nos atacó, la verdad no sé que tipo de criatura era ni tuve mucho tiempo de estudiarla ya que fue abatida con rapidez, solo tuvimos el cuidado de no cortarla, ya que asumimos que se podía dividir.
A la mañana siguiente decidimos acercarnos a la corniza desde la que nos atacaron, a esta altura ya debíamos estar cerca del templo, según Árathos claro. Luego de avanzar nos emboscaron tres hobgoblins y dos huargos, Alex sufrió con los animales, ya que la lograron botar y hacer gran daño. Esta situación la intentó aprovechar el líder hobgoblin, pero logré detenerlo con mi control mental y luego fue acabado por mis camaradas y el resto fue más fácil.
Luego, resumiré un poco, seguimos las huellas que nos llevaban por una senda a la montaña desde la que nos atacaron. El camino tenía varias trampas por lo que avanzamos más lento. Encontramos la entrada a algo así como un templo olvidado, accedimos y un par de hobgoblins más nos atacaron, Sindar conjuró una nube apestosa y escaparon, luego avanzamos largamente dentro de este lugar hasta encontrar una puerta a lo lejos y unas voces que hablaban en gigante. Cabe destacar que mi armadura y mi escudo brillan como una antorcha, por lo que fuimos descubiertos con facilidad por un gigante joven que se quedó custodiando la puerta. El prendió un brasero que ardió hermosamente con una flama azul, esto mejoró la visibilidad de mis compañeros y logramos acabarlo tras mi control mental y la gran cantidad de daño que impartía el resto.
Analizamos la puerta, tenía decoraciones de los elementos, estatuas maltrechas y otros 3 braseros. Intentamos forzar la puerta, pero logramos abrirla un par de centímetros y se volvió a cerrar. Analizamos con mayor detalle este obstáculo y vimos que tenía muescas y unos orbes apagados. Lance fuego al que correspondía y el orbe se prendió. Esta era la forma de abrir la puerta, tuvimos que descansar para poder preparar los hechizos para tener disponibles los cuatro elementos.
Descansamos en esta misma sala, o al menos lo intentamos, ya que en la primera guardia se abrió la puerta y la atravesó una hidra de siete cabezas montada por un hobgoblin. Besh avanzó con valentía, el resto avanzamos más despacio, Alex y Lalloh acabaron con el hobgoblin rápido. En un momento lancé una maldición a la hidra, fallé tristemente y la hidra se abalanzó contra mí, gracias a mi pésimo posicionamiento. La hidra casi me deja en el suelo tras su primera oleada de ataques, afortunadamente Sindar logró conjurar un sueño profundo en el enemigo y Lalloh despedazó el cuerpo de la hidra. Tras curar nuestras heridas, decidimos devolvernos todo el camino hasta la caverna para descansar.
Cuando logramos volver, sin mayor novedad, depositamos magia elemental en cada muesca, prendiendo cada orbe y abriendo la puerta…la cual se cerró apenas entramos, no pudimos abrirla desde el otro lado así que sólo podíamos seguir hacia adelante.
El lugar pasó de ser ruinoso, a estar con murallas pintadas y bien cuidado, Alex sintió un parecido enorme con Egaria.
Besh logró hacer un mapa de este lugar por que resumiré un poco, querido lector.
Avanzamos por el pasillo luego de la puerta, un hobgoblin alquimista nos causó demasiados problemas, Besh cayó inconsciente rompiendo su huevo, fueron segundos agobiantes donde llegué a pensar lo peor, pero afortunadamente Alex avanzó rápido y acabó con el peligro.
Llegamos a una sala circular con una suerte de “globo terráqueo” en el medio. El mapa del mundo que mostraba no nos hizo mucho sentido con el nuestro, pero tenía ciertas similitudes. En el sector que asumimos que era Bertus, había una representación de dos pilares, uno cerca de Tricalá, asumimos que era el pilar de la energía negativa y el otro… ¡estaba en este mismo lugar! Además, en otras zonas más lejanas había cuatro ubicaciones destacadas, como si fueran umbrales. En toda esta habitación habían huellas, de animales, bestias, gigantes y humanoides.
Luego de esta habitación fuimos hacia la derecha, según el mapa de Besh, era un salón con varias ilustraciones como si fuera una ciudad. Había unas cuantas habitaciones donde estaban las provisiones y literas de los enemigos. No encontramos cosas de mayor interés aquí.
Luego fuimos a la izquierda, donde había una sala sin ilustraciones con 2 puertas. La de la derecha, tenía escaleras y al final una puerta con dibujos en representación de Óxel. Sindar detectó magia muy poderosa en la puerta, y observamos que había restos de un cuerpo obliterado por magia, por lo que ni intentamos abrirla. La puerta de la izquierda también continuaba en escaleras, que llevaba hasta una reja con un candado. A lo lejos una estatua y varias jaulas, escuchamos unos bramidos de una bestia y decidimos volver.
Finalmente fuimos por el centro, avanzamos un buen rato hasta llegar a una habitación circular, con una fuente de agua al medio, la cual desbordaba e inundaba la sala, y estatuas, rápidamente las identifiqué como los cuatro dioses elementales. Cuando toqué la de Ifrati, entré en comunión con ella, me instaba a convocar un elemental frente a ella. Como no disponía del hechizo avanzamos por la única puerta abierta, atrás de la estatua de la diosa del agua.
Tras avanzar un poco llegamos a una sala con un cristal al medio, se notaba que había líquido a su interior, y una suerte de laboratorio de alquimia en el lugar. Había muchos ductos e instrumentos. Apenas entramos fuimos atacados por tentáculos negros, que fueron conjurados por un mago halfling que flotaba en el fondo de la habitación. Esta pelea fue muy ardua, ya que Sindar y yo no pudimos liberarnos de los tentáculos y el resto no podía hacer daño a distancia. Lalloh se acercó primero, pero antes de poder golpear al mago, él mando a su familiar, un imp, a pelear con mi camarada. Conjuró a través de él una descarga de electricidad que dejó muy aminorado al bárbaro, pero se desquitó matándolo rápido y lanzándole la cabeza al mago. Este en venganza, lanzó dos rayos de fuego que dejaron inconsciente a Lalloh. La pelea se decidió cuando Besh y Alex, aprovechando que el mago se ensañaba con Lalloh, treparon como pudieron y lo atacaron hasta acabarlo.
Curamos nuestras heridas y pudimos analizar mejor lo que estaba sucediendo. En una jaula, bajo una cúpula de vidrio, había un oso lechuza inconsciente. Todo el equipamiento del lugar estaba diseñado para utilizar la energía del cristal para modificar elementalmente a este oso, nos espantamos al descubrir los escritos del mago y ver que esto ya estaba sucediendo hace un tiempo, ya que tenía ilustraciones de varios de sus bestias modificadas. Apagamos la caldera, sólo el ducto que recogía la energía del cristal, por temor a que explotara todo.
Este fue el último enemigo que enfrentamos en este lugar, el mago tenía una pequeña esfera con energía de los cuatro elementos, asumimos que era la llave que utilizaban para entrar y salir de este lugar. También, en casi todas nuestras peleas, encontramos en las posesiones de los enemigos un amuleto con tres marcas de garra de color verde, rojo y negro.
Aún no encontrábamos lo que veníamos a buscar, así que volvimos a la habitación con la fuente de agua y Sindar invocó un elemental de fuego ante la estatua de Ifrati, el cual se fundió con ella, emanando un poco de energía y abriendo la puerta tras ella. Además, el agua que brotaba bajó un poco el nivel de la inundación de la sala. Atravesamos la puerta y encontramos una sala con un cristal que emanaba energía de fuego y las murallas estaban pintadas con motivos de una ciudad de bronce, para mi religión, es el paraíso.
Descansamos cerca de la fuente para poder preparar los hechizos de convocar que faltaban. Tras esto, abrimos el resto de las puertas que faltaban, aire y tierra, y eran similares a la de fuego: un cristal al medio y la representación del paraíso para esas religiones. Cuando abrimos la última el agua dejó de brotar de la fuente y cuando la inundación se acabó, se abrió hacia abajo un camino hecho por escaleras. Temimos por esto, ya que, en las anotaciones del mago, describía un riesgo enorme al bajar. Nos llenamos de valor y descendimos hacia las profundidades.
Ya en esta habitación, la luz que mi armadura y escudo generaban no era suficiente para poder ver del todo. Cuando me disponía a lanzar mi hechizo de luz de día una figura colosal se nos presentó…una figura enorme y descomunal, una criatura que jamás había pensado que vería, ¡una esfinge! << ¿Aventureros? ¿qué los trae hasta aquí? >>
Tartamudeé un poco, pero logré replicar que nuestro objetivo era lidiar con la energía negativa desatada y que esperábamos que la solución fuera encontrar un poco de “piedra del olvido”, mis camaradas afirmaron sobre esto mientras nos miraba juiciosa la esfinge: << Este plano ya está roto…pero mientras existan aventureros dispuestos a protegerlo…se salvará >>
Con estas palabras nos dejó avanzar, el panorama era desolador, vimos una espina, similar a la que estaba en la montaña donde se desató la energía negativa, pero rota, devastada. Besh acercó el artefacto que nos entregó Árathos a una pequeña porción de la espina que colgaba y la encerró.
Volvimos con la esfinge, su nombre era Manara y protegía el lugar. Hablamos un poco más con ella, creo que podríamos haber preguntado cosas más importantes, pero entre la adrenalina se nos olvidó. Solo supimos que la puerta de Óxel daba con una suerte de forja mágica, pero está sellada por fuerzas superiores a ella misma. Fue muy maternal con nosotros y nos despedimos luego de comprometernos a limpiar las impurezas del lugar lo mejor posible.
Tras esto volvimos donde estaba el animal enjaulado, era un pequeño dinosaurio, lo dormimos para poder sacarlo del lugar. Limpiamos las impurezas lo mejor posible y salimos del templo.
Sindar envió el mensaje a Árathos, informándole que tuvimos éxito y nos encaminábamos de regreso a Bertus. Al rato él replicó, muy contento, agradeciéndonos y pidiéndonos que nos reunamos con Komodoro en su campamento cerca de Heraclión.
Nos juntamos con él y nos pidió que lo siguiéramos a través de las montañas. Fueron cuatro días arduos de caminata, subiendo montañas, finalmente subimos a una muy alta, incluso nevada. En la cima encontramos al mago y un humanoide encadenado. Árathos negociaba con él en un idioma que no entendíamos, el otro personaje se mostraba reacio, pero cuando el mago le mostró el trozo que le llevamos se regocijó e hizo una seña en forma de aceptación.
Tras esto, el mago también le entregó su equipamiento al sumo sacerdote, quien pasó de verse todo haraposo a tener una presencia temible. Antes de irse, en silencio nos miró fijo a todos, como queriendo memorizar nuestros rostros, y se fue en silencio y conjurando oscuridad.
Árathos se alegra mucho de nuestra llegada victoriosa, nos menciona que este tipo cerrará la fuga de energía negativa y se marcharía de este plano…esperemos todo que así sea. Nos prometió un gran banquete en nuestro honor antes de teletransportarse a Azur, Komodoro quedó enfadado tras el largo viaje y ningún enfrentamiento contra nada.
Volvimos con el bárbaro hasta Heraclión y se despidió de nosotros, y luego emprendimos el viaje de regreso a Bertus.
¡Victoria para el gremio! Además, llegué con el huevo intacto…ahora, querido lector, ¿sabrás tú a quién se lo podría vender?
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nextnnet · 8 years ago
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¡Y pensábamos que ya lo habíamos visto todo de Monster Hunter XX! Durante las últimas semanas hemos ido conociendo información de distintos tipos, desde algunos de los DLC con los que contará hasta algunos de los monstruos en acción. Sin embargo, ya echábamos en falta nuevos datos referentes a artes, felynes o, por qué no, monstruos nuevos, por lo que Famitsu ha puesto cartas en el asunto.
  Es por ello por que contamos con toneladas de información llegadas de las diez páginas que se le han dedicado al t��tulo en la prestigiosa revista, cuyos detalles podemos conocer gracias a la traducción de Gaijin Hunter. ¿Quieres conocerla?¡Pues vamos a ello!
  Monstruos monstruos y más monstruos
Sí, los cazadores somos un punto clave del juego, pero seamos sinceros: las auténticas estrellas de Monster Hunter son los wyverns, los cuáles, con movimientos y características únicos, nos hacen sacar a relucir nuestra capacidad como jugadores, por lo que mientras más tengamos a nuestra disposición, mejor. Ya vimos como el dragón anciano Lao Shan Lung volvía a entrar a escena en esta entrega, pero no será el único, dado que volverán tras un breve retiro nada más y nada menos que tres wyverns: el Nerscylla, el Gravios y el Basarios (este último se ha dejado entreveer en la revista, aunque no hay nada confirmado al parecer, nosotros lo ponemos porque lo queremos mucho).
  Pero no es bueno vivir siempre del pasado, por lo que también contamos con información adicional de dos de los monstruos que hacen debut en esta entrega, uno de los cuáles no conocíamos hasta ahora: se trata del Diablos variante y el Malfestio variante.
  El Diablos, el cuál ya vimos en acción hace una semanas, será desde luego un tema recurrente en nuestras peores pesadillas, ¿el motivo? pues que, al ponerse furioso, su cuerpo alcanzará una temperatura tal que comenzará a hervir, creando un campo de aire similar al del Kushala Daora, implicando que no puedas acercarte a él demasiado. Por si no teníamos bastante con sus embestidas, ahora tendremos que lidiar con la pérdida de equilibrio por el viento, ¡mucho cuidado con esto!
  Por su parte, la nueva especie variante del Malfestio ha decidido concentrar en sí todo el odio que recibió en la anterior entrega, motivo por el cuál sus mejoras nos harán llorar sangre. Estas incluirán el volverse invisible gracias a las escamas de sus alas, robarte los objetos como si de un Gypceros cualquiera se tratase y, por si fuera poco, puede darnos descargas con sus alas. Un todo en uno, vamos.
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  Si antes tenía artes, ahora tengo más
Y es que se añade un nuevo arte de caza a cada arma, dejándonos con un repertorio bastante extenso con el que podamos combinar estas y los estilos de caza. Las nuevas incorporaciones son:
  Gran Espada: “Moon Break”, un ataque cargado en el que giras para destrozarlo todo a tu paso, incluída la columna vertebral de tu cazador, buscadle un buen fisioterapeuta.
Espada y escudo: “Chaos oil, con el que aplicas aceite a tu espada, pero ojo, dándote todos los efectos de los aceites a la vez, aunque acabes de aplicar uno. Agarrad bien el arma para que no se os escape de las manos.
Espada larga: te ofrece habilidades que mejoran tu ataque durante un tiempo limitado a costa de tu salud, que irá decreciendo lentamente (como si de un caballero oscuro se tratase). Pero tranquilo, al golpear al monstruo recuperarás un poco al golpear a los monstruos, así que ya sabéis, a darle caña.
Espadas duales: Un taque especial en el que saltas y giras, como una peonza.
Cornamusa:¿Llevas el ritmo en las venas? Con el nuevo arte podrás tocar las diferentes melodías mientras esquivas. Se acabó eso de quedarte a merced del bicho de turno.
Martillo: “Impact Pulse”. Como eres fan de Thor, tus ataques lanzarán ondas expansivas por un corto período de tiempo.
Glaive insecto (el palo): añade una habilidad que hace que tu insecto sea más agresivo, pudiendo hacer movimientos combinados.
Lanza:¡El deber de un caballero, lanza en mano, es proteger a sus aliados! Es por ello por lo que nos gusta el escudo curativo, que nos permitirá aplicar una poción sobre nuestro escudo. Al estar en guardia, tanto nosotros como nuestros compañeros cercanos recuperaremos una parte de nuestra salud.
Lanza pistola: “AA Flare” disparas y sale una ráfaga. Perfecto para verbenas.
Arco: Podrás recargar tus disparos mientras evades, estando así un paso más cerca de convertirte en Légolas.
Ballesta ligera: “Charge shot”, que te da un título de ingeniería avanzada, pudiendo cargar tus disparos, transformando así uno de nivel 1 en uno de nivel 3.
Hacha espada: “Tempest Axe” logra que el hacha pese menos, pudiendo correr más rápido mientras la tienes desenvainada. Además, se añade un nuevo final para el combo de movimientos.
Hacha cargada: “Chainsaw saucer”, este mola mucho, el escudo gira como si fuese una motosierra, cargando energía, que puede aplicarse al arma.
Ballesta pesada: “Charged Supershot” del que sólo se sabe que funciona gracias a los añadidos defensivos que puedes incorporarle.
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Los camaradas sacan sus garras
Por supuesto, nuestros compañeros felyne no iban a ser olvidados, más aún teniendo en cuenta el peso que han adquirido gracias al modo gatador, creado en el anterior título. Podemos ver, por tanto, como nuevos movimientos y habilidades se suman a su plantel de acciones:
  “Felyne Cannon”, en el que te introduces para posteriormente dispararte hacia un monstruo, pudiendo realizar esta acción los cazadores también.
“Blasting Roll”, con el queruedas encima de una bomba, pudiendo diriguirte hacia un wyvern.  ¿Que no quieres acercarte? Tranquilo, pues puedes patearla para lanzársela, ¿quién dijo miedo?
“Spiked Ball”, que funciona igual que el anterior, pero pudiendo aturdir al enemigo si lo golpeamos en la cabeza.
Una de la cuál no se conoce el nombre, pero te permite sacrificar tus dos bellotas (las que te permiten revivir), para llenar el medidor de apoyo y curarte a su vez.
Otro movimiento de nombre desconocido que te permite teletransportarte al campamento. ¿Podrá usarse mientras cargues objetos?
“SP Horn”, que pone a todos en modo SP
“Wide Range Horn”. Al tocarlo, todos tendrán un rango mayor.
“Beast mode”, exclusivo de los camaradas de ataque, que permitirá activar y cancelar este modo.
“Vase of Vitality”, en el que pones una vasija en tu cabeza para curar a aliados cercanos, pudiendo moverte, claro está.
“Power Scream”un grito de batalla que aumenta las estadísticas de los compañeros y, para colmo, repele el KO.
Un movimiento sólo activable al estar bajo tierra, con el cuál podrás empalar a los enemigos al salir con tu espada por delante.
  A su vez, parece ser que podremos obtener distintas habilidades aleatorias para un camarada gracias al Dojo. ¡Ya no tendrás que llorar por dejar a tu favorito en el banquillo! Eso sí, tendrás que ahorrar, pues supone un coste de 500 puntos, a la par que la pérdida de una habilidad de la que disponga a tu elección.
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  ¡Y eso es todo por ahora! ¿Qué os parecen estas nuevas adiciones? ¿Os llaman la atención u os son indiferentes? ¡No dudéis en dejarnos vuestros comentarios, y, por supuesto, pasaros por Gremio Monster Hunter!
  Fuente 1
Fuente 2
Fuente 3
¡Tríade monstruosa! Wyverns, gatadores y artes copan la nueva información de Monster Hunter XX ¡Y pensábamos que ya lo habíamos visto todo de Monster Hunter XX! Durante las últimas semanas hemos ido conociendo información de distintos tipos, …
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