#Vise skies of Arcadia
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Artiste : inconnu - Identifier lâauteur dâune illustration
Vous ĂȘtes dans un musĂ©e. Autour de vous sont disposĂ©es des Ćuvres dâĂ©poque et dâorigine diverses, certaines connues, dâautres moins. Durant votre visite, vous entendez Ă maintes reprises des gens en vanter les qualitĂ©s esthĂ©tiques, tout en constatant que leurs conversations sâessoufflent gĂ©nĂ©ralement au bout de quelques superlatifs. Vous vous apercevez trĂšs vite que les cartels disposĂ©s sous chacune de ces Ćuvres sont dĂ©pourvus dâindication quant Ă lâidentitĂ© de leur auteur. Vous vous renseignez auprĂšs de lâaccueil oĂč lâon vous rĂ©pond quâil ne sâagit pas dâun oubli et que câest un phĂ©nomĂšne rĂ©current. Vous rĂ©torquez quâil sâagit dâĆuvres contemporaines et que les artistes qui ont travaillĂ© sur ces Ćuvres sont, au moins pour certains, probablement encore en vie et quâil existe sĂ»rement un moyen de retrouver leur trace, mais votre interlocuteur ne vous donne pour rĂ©ponse quâun haussement dâĂ©paule.
En lâespace de quelques dĂ©cennies, l'industrie du jeu vidĂ©o est parvenue Ă s'attirer les services de quelques uns des meilleurs artistes et artisans contemporains (compositeurs, illustrateurs, concept artists, architectes) ; elle reste nĂ©anmoins un domaine oĂč ils sont souvent aussi invisibles que les script doctors au cinĂ©ma, les nĂšgres en littĂ©rature ou les assistants de certains dessinateurs de bandes dessinĂ©es. Encore aujourdâhui, ce secteur peine Ă rĂ©soudre son problĂšme dâanonymisation. Si pour certains dĂ©veloppeurs ou artistes il sâagissait (et sâagit parfois encore) dâun choix, le plus souvent la raison est Ă chercher du cĂŽtĂ© de la direction qui, officiellement, redoutait le dĂ©bauchage de ses employĂ©s. En 2013, Naoto Ohshima a Ă©mis l'hypothĂšse selon laquelle l'utilisation de pseudonymes Ă©tait peut-ĂȘtre un moyen d'Ă©viter qu'un artiste ne rĂ©clame des droits d'auteur sur l'une de ses crĂ©ations. Les designers sont certes davantage rĂ©tribuĂ©s qu'Ă l'Ă©poque de l'apparition d'Hello Kitty (dont le crĂ©ateur n'Ă©tait qu'un employĂ© parmi d'autres au sein de Sanrio), mais sur le plan juridique, encore aujourd'hui, tout ce qui est crĂ©Ă© au sein d'une entreprise est la propriĂ©tĂ© de cette entreprise. InterrogĂ© sur l'identitĂ© de l'illustrateur de Fighting Ex Layer quelques semaines avant sa sortie, Ichiro Mihara, vice-prĂ©sident de la sociĂ©tĂ© Arika, rĂ©pondait que, pour dĂ©couvrir la rĂ©ponse, il faudra acheter le jeu et visionner le gĂ©nĂ©rique de fin. Une attitude assez rĂ©pandue dans une industrie oĂč nombre de sociĂ©tĂ©s redoutent que la mise en avant des uns ne conduise Ă une lutte dâĂ©gos peu propice au travail dâĂ©quipe. Peu importe les raisons, les illustrateurs se retrouvent bien souvent drapĂ©s de la mĂȘme cape d'invisibilitĂ©. Des sites comme GDRI, GameStaff@wiki et VGMDB sâescriment depuis des annĂ©es Ă retrouver lâidentitĂ© de sociĂ©tĂ©s sous-traitantes, de dĂ©veloppeurs et de compositeurs dĂ©laissĂ©s par les crĂ©dits de fin ou crĂ©ditĂ©s sous un pseudonyme quâils nâont pas nĂ©cessairement choisi, mais la situation des illustrateurs est quelque peu diffĂ©rente. Lâillustration de couverture est frĂ©quemment perçue non pas comme une composante du jeu mais comme un outil promotionnel, probable justification Ă lâabsence si frĂ©quente du nom de l'artiste concernĂ© dans les crĂ©dits du jeu. NĂ©anmoins, cette rĂšgle connait un nombre non nĂ©gligeable dâexceptions selon que lâillustrateur est ou non membre de la sociĂ©tĂ© qui produit le jeu, qu'il est connu du public ou quâil prend en charge le design des personnages.
Ce qui va suivre n'est pas une solution miracle - mĂȘme en prenant des prĂ©cautions, il est quasiment impossible d'obtenir la preuve absolue que tel artiste est bien l'auteur d'une Ćuvre donnĂ©e - mais une prĂ©sentation de la mĂ©thode que j'utilise, avec pour objectif de mettre un nom sur toutes les illustrations relatives au jeu vidĂ©o.
I ] Chercher lâauteur dâune illustration
Durant la premiĂšre moitiĂ© du XIXe siĂšcle, John Smith entreprit un recensement des Ćuvres du peintre Rembrandt et dressa un corpus de prĂšs de 600 toiles, nombre qui fluctuera (parfois de plusieurs centaines) au grĂ© des recherches effectuĂ©es par ses successeurs. En 1968, des experts fondĂšrent le Rembrandt Research Project afin de cataloguer plus prĂ©cisĂ©ment la liste des Ćuvres du peintre nĂ©erlandais, Ă qui on a parfois attribuĂ© Ă tort la paternitĂ© de certaines peintures. Parmi les toiles dĂ©sattribuĂ©es se trouve L'homme au casque d'or, Ćuvre dont l'identitĂ© de son auteur demeure incertaine.
L'homme au casque d'or (~1650)
Le Rembrandt Research Project s'appuyait bien souvent sur des sketches ou des croquis prĂ©paratoires pour Ă©tablir la paternitĂ© d'une Ćuvre, mais cette technique n'est pas infaillible et le fait que le jeu vidĂ©o soit bien souvent le fruit dâun travail collaboratif minimise la portĂ©e de ce type d'indices. Les techniques employĂ©es par le ComitĂ© d'Authentification des Ćuvres dâHergĂ© fondĂ© en 2010 sont elles aussi difficilement transposables au secteur du jeu vidĂ©o. Bien que ce comitĂ© vise Ă identifier des documents rĂ©alisĂ©s par diffĂ©rentes personnes - de nombreux albums signĂ©s HergĂ© dont des Tintin ont Ă©tĂ© Ă©crits et dessinĂ©s avec lâaide dâautres auteurs tels que Edgar P. Jacobs (Blake et Mortimer), Jacques Martin (Alix) ou encore Bob de Moor - et quâil sâagisse dâartistes contemporains, il se concentre sur un groupe dâartistes dont lâidentitĂ© est dĂ©jĂ connue de ses membres. Or, il nâexiste Ă lâheure actuelle aucune liste exhaustive de personnes ayant travaillĂ© dans le jeu vidĂ©o. Qui plus est, les collaborations ne se font pas nĂ©cessairement au sein dâune mĂȘme sociĂ©tĂ©. Ainsi, Satoshi Nakai, graphiste et dessinateur indĂ©pendant, compte dans son portfolio un design qui ressemble fortement Ă celui utilisĂ© pour la jaquette d'Assault Suits Valken. NĂ©anmoins, l'illustration a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e par Masami Ohnishi, lui-mĂȘme illustrateur indĂ©pendant.
Mecha-design et illustration de couverture du jeu Super Famicom Assault Suits Valken (1992)
S'il est Ă©vident qu'on peut difficilement appliquer les mĂȘmes techniques d'analyse au domaine du jeu vidĂ©o, qui plus est quand les artworks concernĂ©s ne sont gĂ©nĂ©ralement visibles que par le biais de reproductions - les originaux sont soit sur un fichier numĂ©rique, soit entre les mains de sociĂ©tĂ©s ou de particuliers et ne sont exposĂ©s publiquement qu'Ă de rares occasions - on peut tenter dâĂ©tablir des critĂšres adaptĂ©s Ă nos recherches et Ă notre Ă©poque.
PremiĂšre chose Ă regarder : le nom de lâillustrateur figure-t-il quelque part sur la publicitĂ©, dans le jeu, dans sa notice ou sur sa jaquette ? En 1981, pour illustrer le flyer du jeu dâarcade Bosconian, Namco fit appel Ă Shusei Nagaoka, artiste qui avait rĂ©alisĂ© des pochettes de disque dans les annĂ©es 70 pour Deep Purple, George Clinton, Electric Light Orchestra ou encore Earth, Wind & Fire. Son nom est indiquĂ© sur le flyer du jeu, ce qui n'est pas le cas du designer en charge du logo - Hiroshi Ono, AKA Mr Dotman - un artiste maison.
Flyer de Bosconian (1981). Le nom de lâartiste est Ă©crit en bas Ă gauche (âă€ă©ăčă:  é·ćČĄç§æ â)
Yoshiaki Yoneshima a rĂ©alisĂ© plusieurs illustrations pour des jeux Mega Drive, notamment Bare Knuckle I et II, Golden Axe ou encore Super Monaco GP. La principale source d'information concernant cet artiste tient en un livre - Sega TV Game Genga Gallery -, mais c'est en jetant un Ćil Ă la notice japonaise de Tatsujin que l'on a eu vent de sa contribution au jeu (avec une retranscription approximative de son nom en rĆmaji).
Extrait de la notice japonaise de Tatsujin (Mega Drive, 1989)
Akira Watanabe a collaboré à de nombreuses reprises avec Jaleco et Sega, en particulier sur la série Sonic. Ses travaux ne sont pas systématiquement crédités, mais sa participation aux différent jeux de la série Outrun est généralement indiquée sur la boite dudit jeu.
Fragment de la pochette de la version Mega Drive de Turbo Outrun (1992)
Eternal Arcadia, aussi connu sous le nom de Skies of Arcadia, est un exemple un peu particulier. Le générique de fin crédite Itsuki Hoshi en tant qu'illustratrice mais ne font aucune mention de l'artiste qui a réalisé les illustrations promotionnelles utilisées avant la sortie du jeu - Shinichi Morioka.
Crédits de fin de Skies of Arcadia (2000)
Lâillustration est-elle signĂ©e ? Il nây a pas de rĂšgle absolue. Certains artistes, mĂȘme connus, ne signent pas leur travail. Chez un mĂȘme Ă©diteur, on peut trouver des illustrations signĂ©es, dâautres non. Il arrive parfois que lâartiste ne puisse signer de son nom complet et doive se contenter dâapposer ses initiales.
Illustration de couverture de la version Atari 2600 du jeu Vanguard (1982), réalisée par Ralph McQuarrie, concept artist rendu célÚbre par son travail sur Star Wars
Souvent, un auteur connu sera crĂ©ditĂ© sur la boite du jeu, en marge d'une publicitĂ©, dans les crĂ©dits de fin, voire au dĂ©but du jeu, soit parce qu'il a imposĂ© cette close dans son contrat (Ă l'instar du compositeur Yuzo Koshiro), soit parce que sa prĂ©sence constitue un argument marketing - au Japon plus qu'ailleurs, le nom du ou des artistes qui collaborent au projet peut ĂȘtre mentionnĂ© dans les previews. Akira Toriyama a Ă©tĂ© l'un des premiers artistes mis en avant au Japon avec la sortie de Dragon Quest en 1986, mĂȘme si des artistes renommĂ©s tels que Kow Yokoyama (sculpteur et mecha-designer), Mutsumi Inomata (animatrice) ou encore Jun Suemi (illustrateur) avaient dĂ©jĂ mis un pied dans l'industrie du jeu vidĂ©o avant lui.
Dragon Quest premier du nom (1986)
Il serait hasardeux dâattribuer Ă un artiste la paternitĂ© dâune Ćuvre sur la simple foi de ses initiales, en particulier si celles-ci sont Ă©crites dans un style calligraphique neutre, quand bien mĂȘme le style de lâillustration serait proche de celui de lâartiste. On peut tout au plus tirer de ce faisceau dâindices une forte probabilitĂ©.
El Coloso (~ 1808-1812), toile longtemps attribuĂ©e Ă Francisco de Goya, et dont la paternitĂ© a Ă©tĂ© contestĂ©e en 2008 en partie du fait de la prĂ©sence dâinitiales Ă la signification incertaine
Le fait quâune signature ne soit pas visible sur la jaquette dâun jeu ne signifie pas que lâillustration nâa pas Ă©tĂ© signĂ©e. Une fĂącheuse tendance - qui se constate surtout en Occident - consiste Ă cacher la signature de lâartiste par un logo, du texte ou une image cropĂ©e, quand elle n'est pas carrĂ©ment gommĂ©e.
A défaut d'apparaßtre sur la boite du jeu, la signature de l'illustrateur de Strider version Genesis - WC - est visible sur une publicité brésilienne
Certains artistes changent de signature en cours de carriĂšre, dâautres en utilisent plusieurs simultanĂ©ment. Il arrive aussi qu'un artiste change de nom ou de nom de plume. Si on a coutume de l'appeler Bengus, l'ancien artiste de Capcom a rĂ©guliĂšrement changĂ© de pseudonyme au cours de sa carriĂšre (et continue de le faire sur Twitter), de CRMK Ă Mido Shiito en passant par Holy Homerun ou encore Gouda Cheese. Autre changement, plus spĂ©cifique au Japon : le changement de graphie. Par souci de simplification, plusieurs artistes ont l'habitude d'Ă©crire leur nom non pas en kanji mais en hiragana. Parfois, un artiste dont le nom comporte un kanji peu commun le substitue par un kanji plus simple mais pouvant se prononcer de la mĂȘme maniĂšre. Satoshi Nakai, illustrateur sur la sĂ©rie Culdcept a utilisĂ© pas moins de 3 graphies diffĂ©rentes depuis le dĂ©but de sa carriĂšre :
äžäș èŠș, simplifiĂ© en äžäș èŠ puis changĂ© en ä»Čäșăăšă
Indiquer la graphie japonaise permet néanmoins de limiter les risques de confusion entre 2 homonymes.
A gauche, un dessin d'Hisashi Eguchi / æ±ćŁćŻżćČ. A droite, un dessin d'Hisashi Eguchi / æ±ćŁćŻżćż.
Autre cas de figure qu'il n'Ă©tait pas rare de rencontrer au dĂ©but des annĂ©es 90 au Japon : la double identitĂ©. Kensuke Suzuki a dĂ©butĂ© avec un style d'inspiration occidentale, influencĂ© par des artistes tels que Frank Frazzeta et Jeffrey Catherine Jones. En parallĂšle de ce style, il a commencĂ© Ă dessiner des illustrations plus rondes, plus en accord avec la perception que l'on pouvait avoir du style japonais, notamment sur les sĂ©ries Shining Force Gaiden et Dragon Master Silk oĂč il signait du nom d'Hiroshi Kajiyama.
Shining Force Gaiden et Dragon Warrior II, la version américaine de Dragon Quest II
Dans les annĂ©es 70, les frĂšres Hildebrandt se sont fait connaĂźtre par leurs illustrations du Seigneur des anneaux rĂ©alisĂ©es Ă 4 mains et signĂ©es de leurs deux prĂ©noms. AprĂšs avoir fait chemin Ă part dans les annĂ©es 80, ils se sont retrouvĂ©s et ont alternĂ© travaux en solo et Ćuvres collaboratives, notamment dans le milieu du jeu vidĂ©o. D'autres collaborations plus occasionnelles se sont mises en place, notamment aux Etats Unis oĂč la rĂ©partition des tĂąches (line, encrage, colorisation) est quasi-institutionnelle dans l'industrie du comics grand public. Il n'est ainsi pas rare de trouver des illustrations signĂ©es par deux ou trois artistes, en particulier pour des adaptations de comics rĂ©alisĂ©es dans les annĂ©es 80 et 90. NĂ©anmoins, cette rĂ©partition des tĂąches se fait parfois entre des artistes extĂ©rieurs et des artistes maison. C'est ce qu'il s'est produit sur le premier Ă©pisode de F-Zero, jeu pour lequel la bande dessinĂ©e intĂ©grĂ©e Ă la notice a Ă©tĂ© esquissĂ©e par Takaya Imamura, tandis que des artistes du studio Valiant comics l'ont mise au propre.
Versions préparatoire et définitive de planches de la notice de F-Zero (1990)
Si lâillustrateur prend aussi en charge le design des personnages, il y a des chances quâil soit crĂ©ditĂ© dans le jeu, sans qu'il soit nĂ©cessairement fait mention des illustrations. NĂ©anmoins, il arrive frĂ©quemment que l'artiste en charge des illustrations (y compris les illustrations de personnage que l'on trouve parfois dans les notices) soit diffĂ©rent de celui ou ceux qui ont designĂ© les personnages. C'est notamment le cas dans la plupart des jeux de combat de Capcom, SNK et bien d'autres, ainsi que dans d'autres types de jeu. Citons par exemple Langrisser, Shining Force III ou encore la sĂ©rie Golden Sun.
Le cas trĂšs particulier de l'illustration retouchĂ©e par on ne sait qui : En Janvier 2018, Piko Interactive a rĂ©Ă©ditĂ© le jeu Gourmet Sentai, dans une version qui, logos et mentions lĂ©gales mis Ă part, pourrait sembler identique Ă l'originale au premier coup d'Ćil. Sauf qu'en y regardant d'un peu plus prĂšs, on se rend compte que l'illustration de couverture n'est pas tout Ă fait la mĂȘme. S'agit-il d'une recolorisation ou d'une recrĂ©ation intĂ©grale de l'illustration ? L'auteur d'origine l'a-t-il prise en charge ? PrĂ©cision importante dans le cas prĂ©sent : il n'est pas exclu que l'original ait disparu ou soit indisponible. Tomoharu SaitĆ, l'un des artistes du jeu qui a par ailleurs Ă©tĂ© crĂ©ditĂ© en tant qu'illustrateur sur d'autres titres, est dĂ©cĂ©dĂ© en 2006. L'identitĂ© de l'illustrateur d'origine m'est encore inconnue.
Gourmet Sentai: Bishoku Sentai Bara YarĆ (1995), ancienne et nouvelle version Â
D'autres illustrations pour des titres tels que Street fighter II et Grandstream Saga ont connu des modifications a posteriori. On associe bien souvent cette pratique à George Lucas qui l'a exercée sous le feu des projecteurs avec Star Wars, mais le phénomÚne est plus ancien que ça. De Tintin à Bilbo le Hobbit, en passant par Blade Runner, Gunnm ou encore Pierre Bonnard qui s'introduisait dans des galeries pour retoucher ses propres toiles, les raisons invoquées pour procéder à de tels changements sont au moins aussi nombreuses qu'il y a de domaines artistiques concernés.
Street Fighter II (1991) et The Grandstream Saga (1997) - le jeu des 2 ou 3 différences
En lâabsence de mention dans le jeu, la notice, la jaquette ou les publicitĂ©s dĂ©diĂ©es, plusieurs voies sâouvre au chercheur.
Utiliser la fonction ârechercher une image avec Googleâ (fonction disponible de base sous Chrome) pour : _VĂ©rifier que lâillustration en question nâa pas Ă©tĂ© utilisĂ©e dans une autre version du jeu. Si le nom est indiquĂ©, c'est gĂ©nĂ©ralement dans la version d'origine, mais il arrive que l'information provienne d'une conversion (Gradius II sur X68000). _VĂ©rifier que lâillustration en question nâa pas Ă©tĂ© utilisĂ©e dans un autre medium. Exemples : jeux de rĂŽle papier, affiches de film, Livres dont vous ĂȘtes le hĂ©ros, pochettes de CD, etc. _vomir sur Pinterest qui truste les premiĂšres pages de rĂ©sultats et qui nâest globalement dâaucun secours.
Chercher des produits dĂ©rivĂ©s : _OST : le livret qui accompagne le disque ou la cassette crĂ©dite parfois le ou les illustrateurs. _artbook : 3 limites : 1) Les artbooks qui ne crĂ©ditent que la sociĂ©tĂ© dans le cas oĂč lâillustrateur travaille au sein de la sociĂ©tĂ© qui dĂ©veloppe le jeu en question. 2) Les crĂ©dits partiels : l'illustration de couverture de la version japonaise de Sonic 1 a Ă©tĂ© finalisĂ©e par Akira Watanabe, illustrateur extĂ©rieur Ă Sega. Son nom figure dans le livre Sega TV Game Genga Gallery, ce qui n'est pas le cas de celui de Naoto Ohshima, un designer maison qui a rĂ©alisĂ© lâesquisse ayant servi de base Ă cette illustration. Autre cas de figure pouvant expliquer lâabsence de nom : lâillustrateur ne fait plus partie de la sociĂ©tĂ© de dĂ©veloppement concernĂ©e au moment de la publication de lâartbook. 3) Les erreurs : Ă la sortie de l'artbook Vampire Art Works en 2013, Akira Yasuda (AKA Akiman) avait indiquĂ© sur Twitter que les informations quâil avait fournies durant lâinterview rĂ©alisĂ©e pour les besoin de ce livre avaient Ă©tĂ© mal recueillies par son interlocuteur, lequel n'avait pu enregistrer toute la conversation et avait du se contenter de sa mĂ©moire pour retranscrire ce qui avait Ă©tĂ© dit. Une information publiĂ©e dans un livre n'a pas nĂ©cessairement plus de valeur qu'une information publiĂ©e sur un blog perso ou sur Twitter, tout dĂ©pend de la source.
Illustration rĂ©alisĂ©e pour le numĂ©ro de printemps 1994 du magazine Club Capcom. Le jeu reprĂ©sentĂ© - Forgotten Worlds - est sorti en 1988, tandis que lâillustration elle-mĂȘme est datĂ©e du 3 dĂ©cembre 1993. Bien que prĂ©sente dans au moins deux artbooks dĂ©diĂ©s Ă Capcom en plus du magazine susmentionnĂ©, lâidentitĂ© de lâauteur de cette illustration demeure inconnue Lâillustrateur est-il membre de la sociĂ©tĂ© qui produit le jeu ? En 1984, Ă l'occasion de la sortie de son premier jeu d'arcade - Vulgus -, Capcom fit appel Ă une sociĂ©tĂ© extĂ©rieure pour rĂ©aliser l'illustration devant figurer sur le flyer. MalgrĂ© les 2 millions de yens versĂ©s, le rĂ©sultat fut jugĂ© peu convaincant et la direction dĂ©cida que, dĂ©sormais, les illustrations seraient rĂ©alisĂ©es en interne (ce qui nâa pas empĂȘchĂ© la sociĂ©tĂ© de collaborer par la suite avec des artistes tels que Tetsuo Hara et Hirohiko Haraki). Le nom des illustrateurs de Capcom n'apparaĂźt jamais sur les illustrations elles-mĂȘmes (Ă lâexception notable de celle rĂ©alisĂ©e pour le flyer du premier Street Fighter, signĂ©e Seiya.), mais certains d'entre eux sont parvenus Ă faire connaĂźtre leur pseudonyme notamment par le biais de l'artbook Gamest Mook 17: Capcom Illustrations sorti fin 1995, lequel sera suivi d'autres livres dĂ©diĂ©s Ă la sociĂ©tĂ© ou Ă certains de ses jeux. Avant cela, seuls des dessins publiĂ©s dans des newsletters ou envoyĂ©s en rĂ©ponse Ă des lettres de fans permettaient aux artistes d'apposer leur signature et de se faire connaĂźtre auprĂšs d'une niche.
Gamest Mook 17: Capcom Illustrations (1995)
Dans la deuxiĂšme moitiĂ© des annĂ©es 80, d'autres sociĂ©tĂ©s telles que Sega ont permis Ă leurs employĂ©s de s'exprimer au sein de newsletters (SPEC), tandis qu'une sociĂ©tĂ© comme SNK avait optĂ© pour la publication de notices manuscrites rĂ©alisĂ©es Ă l'occasion de la sortie de quelques uns de ses jeux d'arcade tels qu'Athena, Ikari Warriors ou encore Psycho Soldier. Par ailleurs, Ă l'instar de son voisin Capcom, SNK a probablement compris qu'il avait un intĂ©rĂȘt Ă mettre en avant des artistes maison, apportant ainsi une nouvelle pierre Ă la rivalitĂ© entre les 2 spĂ©cialistes du jeu de combat en 2D. Des artbooks commencĂšrent Ă sortir au milieu des annĂ©es 90, mais les crĂ©dits se limitaient lĂ encore Ă une poignĂ©e d'artistes sous pseudonyme (Shinkiro et Eiji Shiroi). A noter qu'une sociĂ©tĂ© ayant un dĂ©partement dĂ©diĂ© Ă l'illustration et au design peut faire appel Ă des artistes extĂ©rieurs pour des raisons de stratĂ©gie marketing ou de manque de temps, notamment si tous ses artistes sont dĂ©jĂ accaparĂ©s par d'autres tĂąches.
Extrait du livret publiĂ© par SNK pour le jeu Athena, sorti en arcade en 1986. Rampty, lâillustrateur et auteur de la bande-dessinĂ©e incluse dans ce livret, y est crĂ©ditĂ© Ă deux reprises
Une illustration réalisée par Judy Totoya, de son vrai nom Yasushi Yamaguchi, pour le jeu Shadow Dancer. Extrait du volume 7 de SPEC
Chercher le nom et la nationalitĂ© de l'Ă©diteur : Certains Ă©diteurs emploient souvent le ou les mĂȘmes artistes. A l'Ă©poque de la NES, la branche amĂ©ricaine de Vic Tokai faisait gĂ©nĂ©ralement appel Ă Lawrence Fletcher pour rĂ©aliser les illustrations de couverture de ses jeux. Un Ă©diteur japonais fait gĂ©nĂ©ralement appel Ă un artiste japonais. Il y a bien sĂ»r des exceptions, mais ranger les illustrations de jeux publiĂ©s au Japon dans un dossier Ă part permet de limiter le champ de recherche.
Lancer une recherche Google ou Twitter avec le nom du jeu : Premier point : garder Ă l'esprit qu'une information non sourcĂ©e n'a aucune valeur. Ensuite, libre Ă vous de vous lancer dans des recherches au petit bonheur la chance. Cela peut vous conduire Ă un site personnel, une interview, un message de l'auteur ou de l'un de ses collaborateurs ou encore des photos d'une exposition dĂ©diĂ© Ă un artiste ou groupe dâartistes, un jeu ou une sĂ©rie de jeux ou encore une sociĂ©tĂ©.
Victime des apparences, cette illustration rĂ©alisĂ©e pour la suite du manga Dr Slump, trop souvent attribuĂ©e Ă Akira Toriyama. Son auteur, Katsuyoshi Nakatsuru, est pourtant crĂ©ditĂ© dans le livre oĂč elle figure
EnchĂšres : Le 17 janvier 1995, le tremblement de terre de Hanshin-Awaji frappait de plein fouet Kobe et ses environs, provoquant la mort de plusieurs milliers de personnes. Konami, qui y avait installĂ© son QG en 1986, subit alors d'importants dĂ©gĂąts matĂ©riels et perdit une bonne partie de ses archives, notamment des illustrations rĂ©alisĂ©es pour les premiers Ă©pisodes de la sĂ©rie Castlevania. En l'absence de bilan public, on ne sait pas quelles autres Ćuvres ont Ă©tĂ© rĂ©duites en poussiĂšre ; le recensement se fait au compte goutte, soit lors d'anniversaires (les 30 ans de Gradius), soit Ă l'occasion de la mise aux enchĂšres d'originaux, comme ce fut le cas en 2017 avec des illustrations rĂ©alisĂ©es par Hideaki Kodama pour divers jeux produits par Konami.
Illustration de couverture de Contra III (1992), mise aux enchĂšres en 2017
La mise aux enchĂšres d'une Ćuvre permet bien souvent de dĂ©couvrir l'identitĂ© de son auteur et d'apprĂ©cier des illustrations non Ă©ditĂ©es, mais le phĂ©nomĂšne demeure peu frĂ©quent, en particulier au Japon. Il invite aussi Ă se demander quel type de contrat Ă©tablissaient la sociĂ©tĂ© et les artistes. D'aprĂšs Masaaki Kikuno, ancien graphiste chez Konami, la sociĂ©tĂ© qui l'employait faisait appel Ă des illustrateurs extĂ©rieurs. Dans un tel cas de figure, une mĂȘme sociĂ©tĂ© peut opter alternativement pour deux solutions : commander Ă un artiste une illustration qu'elle pourra reproduire ou, solution plus onĂ©reuse, commander Ă un artiste une illustration dont elle obtiendra la propriĂ©tĂ© (ce qui implique que lâoriginal ne sera plus en possession de lâartiste mais de la sociĂ©tĂ©).
II ] Dresser un profil
Aux cours de mes recherches, j'ai pu constater qu'un grand nombre d'artistes, y compris parmi les plus connus, n'avaient jusqu'alors pas fait l'objet de recherches approfondies. Les profils dressĂ©s ici oĂč lĂ Ă©taient gĂ©nĂ©ralement lacunaires voire inexacts et les sources rarement mentionnĂ©es.
La premiÚre chose à faire pour dresser un profil consiste à trouver une trace de l'artiste concerné sur Internet. L'algorithme de Google a tendance à faire apparaßtre les pages Wikipedia et les comptes Google et Twitter avant les sites personnels ; c'est néanmoins vers ces derniers qu'il faut se tourner en premier lieu. Certains artistes tiennent un site recensant de maniÚre exhaustive leurs différents travaux ; d'autres sont en revanche trÚs succincts et/ou visent surtout à mettre en avant leur actualité. Dans le deuxiÚme cas de figure, archive.org peut s'avérer utile pour recenser de vieilles actualités ou découvrir qu'un auteur avait par le passé une page listant ses différents travaux. La tendance à posséder un site personnel a souffert de l'arrivée des réseaux sociaux dans la deuxiÚme moitié des années 2000 et nombre de sites n'ont depuis plus été mis à jour, quand ils n'ont pas purement et simplement fermé. Les cas d'URL non sauvegardées par archive.org sont malheureusement fréquents (en supposant qu'on ait réussi à dénicher une URL quelque part).
Exemple de site toujours en ligne au 1er octobre 2018 mais qui nâavait pas Ă©tĂ© sauvegardĂ© par Archive.org depuis 2005. Le site fermera dans quelques mois en mĂȘme temps que tous les autres sites de son hĂ©bergeur, Geocities Japon
Autre problĂšme susceptible d'ĂȘtre rencontrĂ© : certains artistes considĂšrent que leurs illustrations relatives au jeu vidĂ©o Ă©taient purement alimentaires et ne cherchent pas Ă les mettre en avant.
Si l'Ă©tape prĂ©cĂ©dente n'a pas apportĂ© entiĂšre satisfaction, tournez-vous vers le support papier. L'artiste a peut-ĂȘtre publiĂ© des recueils d'illustrations, lesquels comportent parfois une liste de travaux et des interviews. Une recherche sur Google, Amazon ou suruga-ya.jp (pour les livres publiĂ©s au Japon) devrait suffire Ă prendre connaissance de l'existence de tels livres. Cela peut demander un certain budget, notamment pour des auteurs dont les Ćuvres sont dispersĂ©es entre une dizaine de livres (Katsuya Terada en est un bon exemple). Concernant les interviews, il n'est pas toujours Ă©vident de prendre connaissance de celles publiĂ©es sur support papier, et mettre la main dessus peut s'avĂ©rer dĂ©licat. Pour ce qui est de celles publiĂ©es sur Internet, mĂȘme problĂšme qu'avec les sites personnels : elles ont parfois disparu avec les sites qui les hĂ©bergeaient et archive.org peut ĂȘtre dans l'incapacitĂ© de les faire revenir, illustrant bien la nĂ©cessitĂ© de ne pas attendre pour effectuer ce genre de recherches.
Si l'insuccĂšs persiste, l'Ă©tape suivante consiste Ă visiter Internet (en gros) : lancez une recherche avec le nom de l'auteur dans Google, Twitter et Facebook, en 2 langues si l'artiste est japonais, auquel cas vous pouvez ajouter des sites tels que Famitsu et Game.Watch.impress Ă vos recherches. Ces recherches doivent permettre de trouver de nouveaux titres, Ă©carter des rumeurs, obtenir des confirmations ou encore voir quel travail a effectuĂ© l'artiste sur tel ou tel jeu. Pour le dernier point, il est souvent nĂ©cessaire de lancer une recherche pour chaque jeu sur les sites susnommĂ©s (spoiler : ça peut ĂȘtre trĂšs long).
Pourquoi ne pas contacter l'auteur ? La diffĂ©rence entre un biographe et un stalker se rĂ©sume parfois Ă une question de point de vue. Certains artistes peuvent ĂȘtre mal Ă l'aise Ă l'idĂ©e que quelqu'un fouille dans leur passĂ©, d'autant plus s'ils ont tournĂ© la page (quittĂ© l'industrie, changĂ© de nom ou de pseudo, etc.). D'autres sont en revanche ravis de voir qu'on s'intĂ©resse Ă leur travail et partageront spontanĂ©ment des informations ou corrigeront certains points, notamment sur Twitter. Je prĂ©fĂšre ne contacter que les personnes de la seconde catĂ©gorie. De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, beaucoup de dĂ©veloppeurs sont entrĂ©s dans l'industrie du jeu vidĂ©o sans se douter que, des dĂ©cennies plus tard, des gens se souviendraient de leur travail, voire chercheraient Ă en savoir plus sur eux. Beaucoup souhaitent conserver l'anonymat et n'ont visiblement pas conscience qu'il peut ĂȘtre facile de retrouver leur nom via Mobygames ou un site Ă©quivalent simplement en ayant une liste de quelques uns des jeux sur lesquels ils ont travaillĂ© et dont ils ont fait mention sur Twitter ou ailleurs.
Comment éviter de passer à cÎté de certains travaux ? Sauf à disposer d'une collection à en faire pùlir la bibliothÚque d'Alexandrie, vous ne pourrez prétendre à l'exhaustivité et devrez vous contenter de faire de celle-ci un idéal à atteindre. Pour minimiser les risques, la meilleure solution reste de collecter des images : illustrations de couverture, de notice, de magazine, publicités, etc.
Ce travail de collecte comporte un autre intĂ©rĂȘt, Ă savoir la dĂ©couverte de nouveaux artistes. Lors de la collecte d'informations au sujet d'un jeu en particulier, il peut arriver que vous dĂ©couvriez qu'il n'y a pas un mais plusieurs illustrateurs crĂ©ditĂ©s sur le mĂȘme jeu, chose trĂšs frĂ©quente pour les trading card games (Culdcept, Lord of Vermilion, Alteil, etc.). La collecte d'images permet dans le meilleur des cas d'avoir le nom de l'illustrateur attachĂ© Ă l'illustration qu'il a rĂ©alisĂ©e. Parfois, vous ne trouverez qu'une signature, laquelle peut nĂ©anmoins vous conduire sur la piste de son auteur. Toutefois, le cas le plus frĂ©quent est l'absence totale de nom et de signature. Collecter ce dernier type d'images peut vous permettre de dĂ©celer un style commun Ă plusieurs illustrations. Imaginons que vous ayez le nom de lâartiste pour lâune de ces illustrations et quâune autre illustration ayant un style proche soit non identifiĂ©e, les chances dâobtenir une confirmation seront plus Ă©levĂ©es en lançant une recherche Google avec le nom de lâartiste attachĂ© Ă celui du jeu en question.
Pour aller plus loin dans la dĂ©couverte de nouveaux artistes, vous pouvez rechercher des dessinateurs susceptibles dâavoir travaillĂ© dans le jeu vidĂ©o : illustrateurs de magazines (Dragon Magazine, Animage), de jeux de cartes (Magic) ou encore dâaffiches de film, dessinateur de bandes dessinĂ©es (essentiellement dans le circuit du comics et du manga), animateurs clef dans l'industrie de l'animation japonaise, etc.
Sources: Naoto Ohshima sur l'utilisation de pseudonymes : The untold History of Japanese game developers Vol.3 p300 Ichiro Mihara sur l'identitĂ© de l'artiste en charge des illustrations de Fighting Ex Layer : https://twitter.com/miharasan/status/998426929291132928 Rembrandt Reasearch Project : https://en.wikipedia.org/wiki/Rembrandt_Research_Project ComitĂ© d'Authentification des oeuvres dâHergĂ© https://fr.tintin.com/contacts/expertise Satoshi Nakai et Valken : The untold History of Japanese game developers Vol.2 p251 Masami Ohnishi et Valken : https://twitter.com/Captain_Pixel/status/954543987670491138 Jaquettes et notices de jeux Mega Drive : https://segaretro.org/ Vanguard et Ralph McQuarrie : Tim Lapetino - Art of Atari El Coloso : https://www.museodelprado.es/en/the-collection/art-work/the-colossus/2a678f69-fbdd-409c-8959-5c873f8feb82 Satoshi Nakai : https://web.archive.org/web/20061212153509/http://home.n00.itscom.net/dnb/profile2002.html https://twitter.com/ariga_megamix/status/535731341321437184 The untold History of Japanese game developers Vol.2 Sonic CD https://twitter.com/eguchi_1203/status/839576418581241856 Kensuke Suzuki - Hiroshi Kajiyama : https://twitter.com/KAJIYAMA_/status/486427966780346368 https://twitter.com/daza_e5656/status/499435833938550784 Tim & Greg Hildebrandt https://timhildebrandt.net/alpha.html http://www.brothershildebrandt.com/Brothers.htm F-Zero : http://www.nintendo.com/super-nes-classic/interview-f-zero/ http://jimshooter.com/2012/02/made-to-order.html/ Tomoharu SaitĆ - Gourmet Sentai http://www.la-saito.com/ Gradius II: The Official art of Gradius II Akira Watanabe - Naoto Ohshima : Sega TV game genga gallery https://twitter.com/NaotoOhshima/status/847131989392031744 https://twitter.com/NaotoOhshima/status/850292613504577536 ProblĂšme de fiabilitĂ© des artbooks : https://twitter.com/akiman7/status/312911990144258049 Capcom et Vulgus : https://twitter.com/akiman7/status/303439055343992834 The Capcom Fan Club : http://shmuplations.com/capcom1991/ Forgotten Worlds : https://twitter.com/e_capcom/status/912616075489042432 Capcom Illustrations : https://web.archive.org/web/20160121001940/http://www.capcom.co.jp/game/content/?p=5358 Athena : https://retrogamegoods.com/gamegoods_item/snkăšăčăšăă±ă€ăăąăăăæ»ç„ăăă„ăąă« SPEC : https://segaretro.org/Sega_Players_Enjoy_Club Konami et le tremblement de terre de 1995 : https://www.gamasutra.com/view/feature/134653/where_games_go_to_sleep_the_game_.php Hideaki Kodama : http://forums.lostlevels.org/viewtopic.php?t=3539 Konami employait des illustrateurs extĂ©rieurs : The untold History of Japanese game developers Vol.1 p184
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Fala galera belezinha mais um episĂłdio da nossa sĂ©rie de skies of arcadia no dreamcast e nĂłs vamos descobrir o paradeiro de aika e fina porĂ©m o vise continua sem noção de onde estĂĄ mas jĂĄ encontramos um item que talvez seja bem relevante, deixe seu like para mostrar o seu apoio ao canalđ. đŽ META FĂCIL DE 50 LIKES CONTO COM VOCĂS  https://youtu.be/rCr_Qwu0xso â Segue no Twitter https://goo.gl/8v2uzU  #FilipeMG #dreamcast #dc #retro #retrogaming #skiesofarcadia #serie #walkthrough #sega #retrogamer #classic #gamers #gamergirl #gamerboy #gameplay
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