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#TakanobuTerada
gonagaiworld · 1 year
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Il creatore di Super Robot Wars ha rivelato i pericoli delle "proposte di idee unilaterali da parte dei fan" Le idee dei fan includono "robot e personaggi originali". Info:--> https://www.gonagaiworld.com/il-creatore-di-super-robot-wars-ha-rivelato-i-pericoli-delle-proposte-di-idee-unilaterali-da-parte-dei-fan/?feed_id=384628&_unique_id=64b63d7097b52 #Culturaotaku #MasayukiGoto #SuperRobotWars #TakanobuTerada
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sisyamo2 · 1 year
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寺田貴信/Takanobu_Terada @TakanobuTerada
【昔話】セガサターンへのスパロボ投入決定は、当時の偉い方達の間で行われたので実情は私も知りません。上意下達で「第4次クラスの新作スパロボをセガサターンで開発せよ」「それはセガサターンの戦略ソフトの一つとなる」と来ました。おそらく、その裏には当時のゲームハード事情があったかと思います。ただ、複数の会社の戦略的事情で、定められた開発期間と発売時期はかなり厳しいものでした。スパロボの命中率にたとえると、実現できる可能性は20%ぐらい(続く)
前の投稿でも述べた通り、開発予定が急遽変更され、しかもセガサターンという初めてのハードでもあったので開発は初期から難航。新規参戦作品によってシナリオがかなりのボリュームになると予想されたため、「このままでは間に合いません」と申告しましたが……戦略的事情から「発表会をやるので、それはずらせない」ということになりました。そのため、やむなくほとんど実機で動いていない状態でタイトル発表となったのです。 当時、広報用素材が画面写真数枚ぐらいしかなく、それでもサターン専門誌さんで大特集を組んでいただくことになったので、ありがたい反面、冷や汗をかきました。 そして、発表してしまったので後はやるしかない。開発スタッフの皆さんは奮戦してくれましたが、無理が祟って体調を崩される方が出て来ました。 その後も何度か発売延期を申告したものの、売上的な事情その他で受け入れられず(今思えば、上の方々も絶対に退けない事情があったかと)、5%ぐらいの成功確率で突き進むことに。この時点で上の方々を説得できなかったのが私の第一の反省点です(続く)。
マスター提出時期が迫ってきた頃の完成度は確か30%ほどだったはずです。メインスタッフの方も体調を崩され、二進も三進もいかなくなった頃、私は会社の役員室に呼び出され、当時の経営陣から詰問されました。 これは言い訳と取られても仕方がないんですが……スパロボFに対するユーザーさんの期待度が高いにも関わらず、発売日には絶対間に合わない。新スパロボで味わった以上の地獄がこれから待っている。当時の(事情を知らない)友人から「あの時の寺田は死相が出ていた」と言われました。 「どうするんだ」「Fが発売できなければ、大変なことになる」「何か方法はないのか」「あらゆる方法を模索せよ」「可能性が0%でなければそれに賭けろ」……みたいなことを偉い人達から言われたと思います。ただ、一方的に責められたわけではなく、同情もしていただきました。「お前の体調は大丈夫なのか」とも言われました(それが救いでした)。 そして、追い詰められた私がその場で出した答えとは……(続く)
「Fのシナリオは1ルート70話ぐらいを予定していましたが、35話ぐらいまでは何とか出来そうです。1ルートがそれぐらいのスパロボは過去にもあったので、前後編で分けて発売するのはどうでしょうか」 当然、怒られると思いました。しかし、当時の資金繰りの事情もあり、結果的にそれが採用されました。私にはユーザーさんから後々で「そっち(発売元)の勝手な事情を押し付けるな」と言われることが見えていませんでした。1本だと思っていたソフトが2本になることに対する皆さんの怒りや失望、信用失墜が予測できていませんでした。1本分のソフト代しか出せない方もいらっしゃるはずなのに……。 後で当時の直属の上司から「お前からそんなことを言っちゃ駄目だろう!」と激しく叱られました。まさにその通りで……これが私の第二の、そして最大の反省点です。実は、ここらで私の心はぼっきり折れてました。しかし、もっと大きな問題がそこから発生するのです(続く)。
誤解を招くかもなので、これだけは言っておきます。セガさんには色々な面で協力していただきました。その時の担当者さんとは今でも交流があります。セガさんには感謝と申し訳ないという気持ちしかありません。
それで、二分割の話をどうウインキーソフトさんへ伝えるか悩んでいたところ、先方の社長さんから「シナリオ作業が難航しているので相談に乗って欲しい」という連絡がありまして。新スパロボであれやこれやがあったにも関わらずシナリオで相談事とは……これは非常事態だと思い、大阪まで行きました。実はシナリオについてこちらからも相談事があったのです。 二分割決定前にFの印刷物の準備が終わっており、パッケージには赤い巨神などのロボットが描かれていました。前篇に該当するストーリーに出て来ないロボットがいたので、それを何とかして出して欲しいと頼むつもりでした。私なりのアイデアもありました。 しかし、現場に行くと満身創痍状態で、それどころではない。正直、こちらから他にも無茶な要求が多かったので、現場では恨まれていたかと思います。シナリオの修正はデバッグ作業にも影響するので無理でした。 印刷物を修正しようにもイラストを描き直すなどの時間がない。何より各版元様の作品を一つずつでも出さなければ契約違反となりかねない。そこで出された苦肉の策が……FのラストにF完結編の予告編を入れ、そこにパッケージのロボット達を登場させるという案でした。それは私のアイデアではなかったと思いますが、急ぎ各版元様に説明をし、ご理解とご了承を得ました。 この予告編は後にユーザーさんの間で物議を醸すことになったのですが、時間的にも人員的にも他の方法がありませんでした。なお、予告編で赤い巨神がバリアを使っていたかと思いますが、F完結編の仕様変更でそれは実装されませんでした。 また、シナリオについての相談事はトータルのボリュームが想定より大きくなってしまい、かつ前篇での話の締め所が難しいということでした。複数のスタッフで相談して前篇は何とかしたものの、後篇の完成が見えなくなり、その時点で先々の地獄が垣間見えました。 そして、二分割の発表を行うことになり、どう事情を説明するのかバンプレスト内で協議を重ねました。本来であれば、正直に「1本で完成する見込みがありません」と話すべきだったと思いますが、下手をするとバンプレストだけでなく、セガさんを初めとする各社さんにも大きなご迷惑を掛けてしまう。そこで「ボリュームがまとめきれないので二分割にします」という理由を述べることになりました。嘘ではないものの、真相でもない。当時、ユーザーさんからも「出来てないだけだろうが」と指摘された覚えがあります。ここでまた心がぼっきりいきましたが……自業自得。 もうこれ以上発売延期は出来ない……スパロボ最終面のような総力戦の中、ある事態が発生したのです(続く)
その事態とはセーブのバグ。直しても直しても発生しましたが、セガさんにも原因究明にご協力いただき、何とか対処しました。そして、ボロボロになりながらもマスター納品……しかし、その後のテストプレイでそのバグが再発したのです(実はここらの記憶が曖昧なので、マスター前に出たかも知れません)。 バグでピンク色(だったかと思います)になった画面を見て、頭の中が真っ白になりました。ここでまた心がぼっきりいきました。 改めて対処しましたが、発売後に発生する可能性もあるため、急遽お客様への注意書きを取扱説明書に差し込み、発売することになりました。バグが出ないことを祈って……。 ところが発売後にセーブのバグが出ました。デバッグ期間が足りなかったせいもあると思います。当時のデバッガーさんに謝罪されましたが、悪いのは彼らではあり���せん。 その後、割られたFのCD-ROMが送り付けられたり、お客様から直接苦情を受けた営業スタッフに「開発者としてのプライドはないのか!」と怒鳴られたりしました。ここが精神的などん底状態で、自室で寝惚けて土下座したりしてました(その時、部屋にいたのは私だけ)。あれもこれも二分割案を口にした自分のせいだったのです。充分な開発期間とデバッグ期間を確保できていれば……と(続く)。
そして休む間もなくF完結編の開発に移行するのですが……元々遅れていたことと発売後のバグの対処、開発当初(二分割前)で予定していなかったデータ引き継ぎ作業もあり、状況はあまり改善せず。ただ、シナリオのボリュームは出さねばならないということで交代したライターさんが頑張ってくれましたが、充分な時間はなく……シナリオルート分岐を増やすと後々のデバッグで手間が掛かるので極力シンプルにすることになりました。。 1ルート(1話から最終話まで)のシナリオ数が当初より増えたのでバランス調整に難航しました。序盤~中盤でユニットやパイロットをガチガチに改造&育成すれば、後半が簡単になってしまう。私はそれでもいいと思っていたのですが、改造に制限を掛けたり、後半の敵をかなり強くしました。難易度を上げるため、オミットした仕様もあります。F完結編のバランスについては賛否両論あるかと思いますが……この時、自分が「こうした方がいいな」と思っていたことは後の「スパロボα」でやりました。 というわけで、波瀾万丈のF~F完結編開発話でしたが……開発スタッフさん達は最後まで頑張ってくれました。ここまでの為体になっても「面白かった」と仰るユーザーさんもいました。そして、私はそんなに休むことなく、「スパロボα」の開発準備に着手するのです。その先にはF&F完結編以上の地獄が待っていたのですが……それはまた別の話ということで。 ちなみに、ハード選定には様々な事情が絡むため、開発現場ではなく、上層の方々が決められます(少なくとも私が関わった作品はそうでした)。後にPSにFとF完結編を移植せよという指示がありましたが、それが決定された経緯の詳細はわかりません。ただ、その時に「せめて、FとF完結編をセットにして、価格を下げて発売を」と提案したのですが、これも諸事情で実現せず。ただ、売上的な理由だけではなかったと予測しています(続く)。
F完結編が終わってしばらくした後、ウインキーソフトの社長さんと2人(だったと思います)で打ち上げをしました。その時に「あの時、君が二分割を提案していなければ、うちの会社は潰れていたかも知れない。正直言って助かった」と言われました。 この話を美談にするつもりはありませんが……あくまで開発側の裏話として、少し心が救われたような気がしました。 F~F完結編を経てもなお、「あんたはその時の反省点を活かしてないだろう」と言われることも多々��ると思います。ただ、この二つの作品を終えたことで何とか次に繋げられたのではないかと思います。これがスパロボのプロデューサー職を退任した今の私の素直な気持ちです(終わり)。
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