#Detektyw Doradczy
Explore tagged Tumblr posts
Text
Siedem problemów na trzy fajki
Tytułowa siódemka znajduje się w grze planszowej (?) Sherlock Holmes: Detektyw doradczy – "Zagadka Kuby Rozpruwacza" i "Przygody na West Endzie", którą mam zaszczyt zaprezentować w całej jej szlachetnej okazałości.
Na początek krótkie oświadczenie: nie znam się na grach planszowych, które kojarzą mi się przede wszystkim, z prostym zestawem zawierającym planszę, kostkę i pionki (rozwinięcie wkrótce). Znam się za to trochę na Sherlocku Holmesie i mam na to dowody, których nie zawaham się użyć ;) Obecnie można to przeoczyć ze względu na ogromną ilość screenów z różnych seriali na FB, ale blog nie bez powodu od lat nazywa się 221B Baker Street. Moja praca magisterska z filmoznawstwa także nie bez powodu ma Sherlocka w tytule (i na każdej stronie). U podstaw mej działalności blogowo-facebookowej leży, i zawsze leżał, głęboki szacun dla jedynego na świecie detektywa doradczego. Miejcie więc na uwadze, że recenzja jest pisana przez osobę niekompetentną pod względem formy, ale radośnie kompetentną treściowo. Ready? A więc zaczynamy. The game is afoot!
GRA
Sherlockiści kochają gry. W czasach sir Arthura Conan Doyle'a zasłynęli ze stworzenia Wielkiej Gry, która polegała na udawaniu, że Holmes jest postacią prawdziwą (kto pamięta żałobę po opublikowaniu Ostatniej Zagadki w 1893 roku, łapka w górę). Wg Gry opowiadania o Sherlocku tak naprawdę zostały napisane przez ich narratora - Johna Watsona (który także jest prawdziwy, jak zresztą cały kanon), a pan Conan Doyle był jego agentem literackim, który pomógł panom H&W udawać, że są postaciami fikcyjnymi. Ta Gra nigdy się nie skończyła. Kontynuują ją m.in. członkowie poważnych stowarzyszeń holmesologicznych (np. analizując rozkłady jazdy wiktoriańskich pociągów oraz inne elementy pozwalające lepiej zrozumieć kanon) i Wielkie Trolle BBC, które przenoszą stare zabawy do mediów (#notdead, zastępowanie gazet blogami) i wymyślają nowe (np. rozwiązywanie zagadek z Sherlockiem na Twitterze). Przesłanie Gry jest proste – Sherlock Holmes żyje (wersja klasyczna - żył), i nie ma w tym żadnej metafory.
Sherlock Holmes – detektyw doradczy już na pierwszej stronie instrukcji w piękny sposób informuje, że jest częścią tej zabawy. Czyni to za pomocą fotografii Sherlocka Holmesa, który wygląda na niej zupełnie jak Joseph Bell - człowiek, który podobno zainspirował ACD do stworzenia postaci dedukującego detektywa. Tutaj pan Bell jest podpisany jako fotograf. Czy to możliwe że Bell faktycznie był fotografem, a postać dedukującego lekarza-inspiracji to kolejna przykrywka mająca odwrócić uwagę czytelników od prawdziwej tożsamości detektywa? Droga gro, robisz to dobrze już od pierwszej strony.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
Pora rozpakować pudełko. Gdzie jest plansza? Gdzie są pionki? Nie ma kostki? Czy gra planszowa może być mniej planszowa? Chyba właśnie na tym polega różnica między grą planszową, a pudełkową – ta raczej jest pudełkowa, bo ma pudełko i zdecydowanie nie jest planszowa. Zdradzę wam jednak sekret. W tym przypadku podstęp polega na tym, że planszę trzeba sobie zbudować w pałacu pamięci (oczywiście, że mamy pałac pamięci. Każdy fan Sherlocka i Hannibala ma). A jeśli ktoś jeszcze nie posiada tego cudu mnemotechniki, to może skorzystać z porady z instrukcji i notować na kartce.
wygląd gry
Pudełko przypomina wyglądem grubą księgę, lecz zamiast kartek zawiera wysuwany środek. W środku wprawdzie jest już jakaś zawartość, ale gdyby ktoś chciał ukryć diamenty, to bez obaw, z pewnością się zmieszczą. Och, zawsze chciałam mieć tajną skrytkę w kształcie książki. A zawartość pudełka... wizualnie prezentuje się przepięknie. Doskonale dobrano rodzaje papieru i kolory imitujące różne tekstury i materiały: skórzane oprawy, papier gazetowy, mapy, stare książki itd. Czcionki także korespondują z treścią – nie znajdziecie tu Comic Sansa.
instrukcja
Najważniejszy element gry, który wyjaśnia znaczenie pozostałych elementów (nie wyjaśnia jednak wszystkiego, na przykład że w pudełku można ukrywać diamenty) i zasady gry. Na końcu załączona jest lista informatorów.
księgi spraw
- 7 spraw w 10 księgach. Najtrudniejsza składa się z 4 ksiąg i dotyczy londyńskiego celebryty Kuby Rozpruwacza, pozostałe sprawy są krótsze i ograniczają się do pojedynczych ksiąg. Przykładowa księga spraw zawiera:
- wprowadzenie do śledztwa w formie opowiadania,
- wskazówkę z której gazety korzystać,
- długą listę krótko opisanych wątków/tropów, odnoszących się do wskazanych na mapie miejsc. Niektóre z nich zawierają dodatkowe informacje w postaci szkiców, tabelek, fotografii i innych szczwanych elementów, które mieszczą się na skrawku papieru,
- rozwiązanie (zamieszczone sprytnie do góry nogami, co minimalizuje ryzyko przypadkowego zespoilerowania sobie zakończenia),
- punktację ukrytą w kopercie przyklejonej do okładki (jeszcze skuteczniejsze zabezpieczenie przed spoilerami).
mapy
Do gry dołączona jest szczegółowa mapa Londynu z czasów pana Holmesa oraz jeszcze bardziej szczegółowa mapa dzielnicy Whitechapel na odwrocie, która ma nam pomóc złapać tego drania Rozpruwacza. Mapy zawierają nazwy ulic i ważnych obiektów oraz pełne są liczb, które odsyłają do Londyńskiej Książki Adresowej. Szczerze? Ta mapa jest niesamowita. Można z nią zaplanować wakacje. Znaleźć hotel w sąsiedztwie restauracji wegetariańskiej, sprawdzić czy w okolicy są jakieś sklepy, a nawet upewnić się której ulicy lepiej unikać żeby przypadkiem nie wpaść na uciekinierów z więzienia wojskowego. Nie mam pojęcia jak wiele z tej mapy to miejsca faktycznie odnoszące się do historycznego Londynu, ale podejrzewam, że holmesolodzy specjalizujący się w kartografii mają z nią całkiem sporo zabawy.
Londyńska książka adresowa
Wykaz wszystkich lokacji zaznaczonych numerami na mapie. Zła wiadomość dla osób niewykształconych – żeby z niej korzystać, trzeba znać kierunki świata. Trzeba także całkiem sporo się naszukać, bo obiekty wymienione są w kolejności alfabetycznej, a nie wg numerów na mapie. Sprawdzenie adresu poszukiwanego miejsca nie powinno więc stanowić problemu dla osób znających kierunki świata, ale znalezienie nazwy obiektu oznaczonego na mapie oznacza przeszukiwanie całej książki. Książka adresowa zawiera także drugą część, w której obiekty są podzielone ze względu na użyteczne kategorie: ambasady, apteki, kompanie parowcowe, kupcy herbaty itd. Jest to ogromne ułatwienie dla osób planujących wakacje.
gazety
Archiwalne wydania kilku brytyjskich gazet – wśród nich między innymi The Times, Paul Mall Gazette, Police News. Zawierają one artykuły przydatne podczas rozwiązywania spraw (wiadomości kryminalne, wiadomości niekryminalne) oraz inne, które odwracają uwagę od śledztwa (zabawne historie, reklamy) i takie, które są zarówno przydatne, jak i rozpraszające (cudowne czarno-białe ilustracje). Prawdziwi detektywi dobrze wiedzą, że zaprezentowany przeze mnie podział jest naciągany, albowiem nawet portret psa-akrobaty lub reklama zegarków może mieć ścisły związek ze sprawą morderstwa. Czytając gazety trzeba więc mieć oczy szeroko otwarte i zwracać uwagę na najdrobniejsze szczegóły, lecz jednocześnie zachować dystans, żeby nie okazało się że straciliśmy godzinę na przyglądanie się jednemu z pięknych czarno-białych rysunków. Każda księga spraw ma przypisany jeden numer gazety – podczas rozwiązywania zagadki należy korzystać z niego oraz wszystkich gazet z wcześniejszymi datami (te wydane później zawierają spoilery).
braki:
Twórcy gry założyli, że gracze są uzbrojeni w podstawowe narzędzia do rozwiązywania spraw kryminalnych, takie jak lupa czy fajka. Nie jest to założenie do końca słuszne – ja na przykład nie mam lupy, więc od początku moje szanse na sukces są mniejsze (lupa nie jest potrzebna ze względów powiększających, tylko ideologicznych. Sherlock bez lupy? Nawet XXI wieczny CumberbatcHolmes miał lupę). Nie ma także Zmieniacza Czasu, który powinien być obowiązkowym akcesorium dodawanym do wszystkich gier zajmujących dużo czasu (BETHESDA ODDAWAJ MÓJ CZAS).
FABUŁA
A teraz przejdźmy do treści. Na wstępie gracz zostaje poinformowany, że przystępując do gry staje się członkiem Bandy z Baker Street (czyli Baker Street Irregulars), która słynie z tego, że jest szybsza i bardziej pomocna od Scotland Yardu. Pewnie wiecie, że Baker Street Irregulars to także nazwa pewnego poważnego amerykańskiego stowarzyszenia holmesologicznego (istnieje od 1934 roku i w swej powadze wydaje czasopismo naukowe Baker Street Journal), a więc niektórzy zagorzali wielbiciele detektywa mogą jeszcze bardziej zagłębić się w holmesowatość i zostać członkami Baker Street Irregulars, którzy wstępują do Baker Street Irregulars. Nie jest to istotna informacja, ale jak zabójczo brzmi ;) Wracając do fabuły – gracz zostaje członkiem Baker Street Irregulars i mając dostęp do wszystkich akt spraw, ma za zadanie rozwiązać je tak, jak zrobił to Holmes. Trzeba się postarać, żeby nie było wstydu – w końcu członek Bandy powinien być nieco sprytniejszy od Scotland Yardu, a z tymi wszystkimi wskazówkami i poszlakami w końcu poradziłby sobie nawet Anderson w czasach, gdy zaniżał IQ ulicy (z wyjątkiem zagadki Kuby Rozpruwacza, to tego potrzeba całego wydziału).
Zagadki najlepiej rozwiązywać w małych grupach – podział na role znacznie ułatwia organizację śledztwa (instrukcja proponuje wyznaczenie m.in. skryby), a potęga pracy zespołowej pomoże odkryć aspekty sprawy, które można przeoczyć podczas samodzielnej analizy. Można oczywiście grać samodzielnie, lecz wtedy trzeba przygotować się na zostanie człowiekiem orkiestrą.
Jednym z najtrudniejszych elementów gry jest oparcie się pokusie, aby nie przeczytać całej księgi spraw od początku do końca. Została ona bowiem zaprojektowana, napisana i wydrukowana w tak atrakcyjny sposób, że zimowym popołudniem przy ciepłej kawie można dojść do wniosku, że chciałoby się spędzić nad nią całą wieczność, aż pozna się wszystkie najdrobniejsze szczegóły śledztwa. Wybieranie tropów i wyścigi z Holmesem nadają się do grupowej zabawy, ale przy kawusi chce się wiedzieć WSZYSTKO. Twórcy gry okazali się sprytni i przygotowali się na taką ewentualność w przypadku rozgrywki grupowej, czyniąc tym samym grę całkiem podstępną. Nadgorliwych graczy może kusić sprawdzenie jak największej ilości wątków aby mieć stuprocentową pewność, że mają rację (oraz dlatego, że sprawdzanie ich jest dobrą zabawą). Dlatego punktacja zawiera m.in. informację ile wątków wykorzystał w danej sprawie Holmes, i za każdy nadprogramowy wątek wykorzystany przez graczy odejmowane są punkty. Mamy za zadanie rozwiązać sprawę równie sprawnie, jak Sherlock i pod tym względem nie ma litości (chyba że w specjalnej edycji dla Scotland Yardu, ale my jesteśmy Bandą z Baker Street i nie potrzebujemy głaskania po główce). To oczywiście odnośnie rozgrywki grupowej. Gdy chcemy spędzić z grą więcej czasu, nikt nam nie zabroni pracować jak Scotland Yard;)
Nie będę spoilerować fabuły spraw, chociaż ten element pewnie interesuje was najbardziej. Dla uspokojenia ciekawości mogę jedynie zapewnić, że wszystkie są rasowymi zagadkami detektywistycznymi, doskonale wpisującymi się w realia znane z kanonu Sir Arthura Conan Doyle’a. Jestem przekonana, że fani Sherlocka Holmesa będą zachwyceni. Fani innych powieści detektywistycznych także będą zachwyceni. Fani wiktoriańskiego Londynu muszą uważać, żeby nie rozpuścić się ze wzruszenia. A fani zagadek kryminalnych – cóż, jeśli jakiegoś znacie, to w czasie gry będziecie mieli doskonałą okazję na obserwowanie go w środowisku naturalnym (polecam wezwać socjologa).
Na koniec drobne podsumowanie informacji na temat gry zamieszczonych na stronie wydawnictwa (dotyczą wersji anglojęzycznej, która różni się głównie brakiem tłumaczenia):
Liczba graczy: 1 – 8 osób
Jeśli czytaliście wcześniejsze akapity, to wiecie, że gra jednoosobowa może się nieco różnić od rozgrywki grupowej (m.in. większą potrzebą zastosowania Zmieniacza Czasu). Obydwie metody polecam ze wszystkich dwóch timelordowych serc. Powyżej 8 osób gra także jest możliwa, ale wtedy pewnie wzrośnie liczba zbadanych tropów, a co za tym idzie, zmniejszy się szansa na dorównanie Holmesowi w punktacji. Można oczywiście się tym nie przejmować - udawać, że jesteśmy Scotland Yardem i bawić się z całym wydziałem.
Wiek: od 13 lat
Słuszna uwaga, lepiej nie ryzykować zabawy z małymi dziećmi. “Jasiu, pokaż jeszcze raz na mapie gdzie znaleziono zwłoki”. Biedny Jaś musiałby chyba szukać godzinę, bo pewnie nie zna kierunków świata, a skróty literowe wyglądają jak czarna magia (możliwe że się mylę, w Hogwarcie Obrony Przed Czarną Magią uczą od 11 lat).
Czas gry: ok 60-120 minut
Czas gry jest kwestią dość problematyczną i zależy od tego, ilu członków Baker Street Irregulars rozwiązuje zagadkę. Myślę, że godzina dla jednej sprawy to bezpieczne minimum – a maksymalnego czasu nawet nie próbujmy zgadywać, bo zimowym popołudniem spokojnie można z nią spędzić miłe kilka godzin. Drań Rozpruwacz zajmie oczywiście więcej czasu (ilość materiału odpowiada czterem zwykłym sprawom).
Losowość: 1/6
Pełna zgoda. W tej grze dedukujemy, knujemy, analizujemy i eliminujemy to, co niemożliwe aby dotrzeć do prawdy, nawet tej nieprawdopodobnej. W pracy detektywa nie ma miejsca na losowość.
Interakcja 2/6
Mniej więcej się zgadza. Faktyczny poziom interakcji zależy od grupy – niektórzy kładą duży nacisk na komunikację między sobą, a niektórzy skupiają się na interakcji z materiałami. Właśnie ten typ interakcji stanowi podstawę gry – człowiek vs gra, a nie człowiek vs człowiek.
Złożoność 4/6
Przepraszam bardzo, czy ten, kto to napisał widział Londyńską Książkę Adresową? (pytanie retoryczne, punktację przydzielono za pomocą głosowania). Według mnie zdecydowanie należy się piąteczka. Chociaż być może na tle innych gier czwórka rzeczywiście jest bardziej odpowiednia... nie wiem co dokładnie czai się w czeluściach oferty wydawnictwa. W tym przypadku gra jest wystarczająco złożona, żeby całkowicie zająć umysły ludzkie na kilka godzin i zmusić je do wysiłku, lecz ilość zawartych w niej informacji i materiałów w żadnym razie nie jest przytłaczająca (do tego etapu sporo brakuje).
Na zakończenie poleciłabym grę, ale mam świadomość, że może ona zaszkodzić interesom Holmesa i pomóc w szkoleniu nowych detektywów doradczych specjalizujących się w sherlockistycznej dedukcji. A jeśli czyta to ktoś ze skłonnościami przestępczymi? Oj nie, tego by było za wiele. Nie grajcie w tą grę. Lepiej żeby Sherlock nie miał konkurencji ani arcywrogów znających jego metody (jeden w zupełności mu wystarczy).
Post powstał dzięki współpracy z Wydawnictwem Rebel, ale zapewniam że gdyby powstał bez współpracy, to byłby identyczny ;)
Live long and prosper,
Adeenah
1 note
·
View note