#Desafiothesims4
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Partiu jogar? Me marquem na gameplay ♥
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Desafio do legado 2.0
Este desafio acompanha uma linhagem que atravessa diferentes estilos de vida, explorando magia, fama, sustentabilidade e até a imortalidade. Algumas gerações são sobrenaturais, enquanto outras não, tornando este um legado único e diverso, tenho certeza que ira tirar você do tedio.
Regras Gerais 1. Mods necessários: Expanded Mermaids e Fairies & Witches
2. Lote Inicial: Todas as gerações iram começar com apenas 10.000$ que será dado pelo pai ou mãe da geração (isso inclui a 1 geração)
3. Habilidades e Carreira: Cada herdeiro deve maximizar duas habilidades e seguir a carreira sugerida.
4. Aspiração: Cada herdeiro deve obrigatoriamente completar sua aspiração.
Geração 1 – A Linhagem Começa (Fundador) • Ser Sobrenatural: Humano • Habilidades para Upar: Carisma e Lógica • Carreira: Jardineiro • Aspiração: Amigo do Mundo • Traços: Ambicioso, amigo da natureza, adora o ar livrew • História: Você deseja estabelecer um legado duradouro e criar uma base para o futuro da sua família.
✅ Regra: Construir uma casa imponente e influenciar a vizinhança.
Geração 2 – O Filho da Noite (Vampiro) • Ser Sobrenatural: Vampiro • Habilidades para Upar: Vampirismo e Mixologia • Carreira: Morte • Aspiração: Mestre Vampiro • Traços: Maldoso, Maligno e amante da musica • História: Você abraçou sua natureza sombria e deseja criar um império na noite.
✅ Regra: Transformar pelo menos três Sims em vampiros.
Geração 3 – A Guardiã da Magia (Feiticeira) • Ser Sobrenatural: Feiticeiro (mod Fairies & Witches) • Habilidades para Upar: Magia e Alquimia • Carreira: Comércio em venda de Poções e Livros Mágicos • Aspiração: mestre alquimista (mod) • Traços: Além das expectativas, amante de gatos, Criativa • História: Você deseja se tornar a maior feiticeira da história, dominando feitiços e criando poções poderosas.
✅ Regra : Abrir uma loja para vender poções e livros mágicos.
Geração 4 – O Lobisomem Selvagem • Ser Sobrenatural: Lobisomem • Habilidades para Upar: Fitness e Fabricação • Carreira: Militar ou Carpinteiro Freelancer • Aspiração: aspiração de lobisim completa • Traços: cabeça quente, Ativo, Adora o ar livre • História: Você é guiado pelos instintos e deseja viver longe da civilização.
✅ Regra: Criar uma matilha e viver fora da sociedade.
Geração 5 – O Artista Imortal (Fantasma) • Ser Sobrenatural: Fantasma (morrer jovem e retornar) • Habilidades para Upar: Pintura e Piano • Carreira: Pintor • Aspiração: Pintor extraordinário • Traços: soturno, amante da arte, Solitário • História: Sua existência entre a vida e a morte influencia sua arte.
✅ Regra: Criar pelo menos 10 obras-primas.
Geração 6 – O Chamado do Palco (Sim Famoso) • Ser Sobrenatural: Opcional • Habilidades para Upar: Atuação e Mídias Sociais • Carreira: Qualquer carreira que gere fama • Aspiração: Superestrela • Traços: Egocêntrica ,Ambiciosa , Criativa • História: Você nasceu para brilhar e busca a fama a qualquer custo.
✅ Regra: Alcançar 5 estrelas de fama.
Geração 7 – O Guardião da Terra (Vida Sustentável) • Ser Sobrenatural: Opcional • Habilidades para Upar: Fabricação e Mecânica • Carreira: concervacionista • Aspiração: Inovador tecnológico • Traços: Reciclador, Amante da Natureza, Criativo • História: Você quer transformar sua casa e comunidade em um exemplo de sustentabilidade.
✅ Regra: Tornar Evergreen Harbor totalmente verde.
Geração 8 – O Chamado do Oceano (Sereia) • Ser Sobrenatural: Sereia (mod Expanded Mermaids) • Habilidades para Upar: Canto e Hidrocinese (mod) • Carreira: mergulhadora • Aspiração: Vida na praia • Traços: Filho do Oceano, romantico , Bondoso • História: Seu objetivo é restaurar a harmonia dos mares .
✅ Regra: Limpar o oceano de Sulani e preservar a vida marinha.
Geração 9 (opcional) – A Guardiã dos Ventos (Fada) • Ser Sobrenatural: Fada (mod Fairies & Witches) • Habilidades para Upar: Herbologia e Carisma • Carreira: Comercio em venda de Poções • Aspiração: Protetora da Natureza (mod) • Traços: Alegre, Amante das Plantas, Bondoso • História: Você deseja espalhar equilíbrio e alegria através da magia das fadas.
✅ Regra: Abrir uma loja para vender poções e itens mágicos.
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Desafio The Walking Dead Apocalipse
História:
Você é um jovem adulto universitário que em meio a uma festa viu o mundo se transformar e reinar o caos, estava fora de casa tendo assim não conseguiu retornar, sem escolha começa vagar em busca de abrigo, e tudo que você precisa é sobreviver ao final do dia.
Traços do Personagem Principal: Cleptomaníaca, Freegana
Regras:
1- Você não pode morar em uma casa, compre um terreno vazio para iniciar e cumpra demais regras, inicie com 50 simoleons após comprar o terreno.
2- Você deve andar pelo mundo de casa em casa para suprir suas necessidades como banho, fome e sono.
3- Você deve furtar itens das casas e apenas ganhar dinheiro com os furtos, nenhum outro meio pode ser utilizado, plantações podem ser usada apenas para consumo, venda não.
4- Sua casa só pode ser construída, não pode pegar da galeria, itens básicos devem ser adquiridos por meio do furto ou fabricados, não pode ser comprado no modo construção.
5- Você não pode começar a construir uma casa até encontrar com 5 sobreviventes e virarem melhores amigos. Adiciona-los em sua família.
6- Se tiver a expansão Vida Campestre, coloque o desafio de lote “Vida Simples” (pule se não tiver o pacote).
7- Pode-se comprar apenas as luzes no modo construção.
8- Você pode adquirir armas após o terceiro sim ser adicionado, e ele deverá ser o mecânico responsável, porém apenas 2 sims poderão ser os portadores e deverão cuidar de todos do núcleo.
9- Após o quarto membro ser Adicionado ao grupo, vocês descobrem uma forma de ocultar o cheiro em meio aos zumbis {Spray Repelente de Zumbis pode ser usado}.
10- Cada sims será responsável por uma função na casa:
1 Fabricador, responsável pelos móveis
1 Mecânico, responsável pelos reparos
{Como no jogo tem móveis na mesa de mecânica, o sim pode apenas fazer os moveis de encanamento}
1 Cozinheiro, responsável pela comida
1 Fazendeiro, responsável pela plantação dos alimentos e animais
2 Seguranças, {Adquirir o traço Caçador de Zumbis} responsáveis em cuidar dos arredores da casa para exterminar os zumbis próximos ao lote.
Objetivos:
- Fazer os 6 sims atingirem nível máximo em suas habilidades principais
- Construir uma casa do zero com todos os moveis de fabricação própria.
- Casar o sim principal com um dos outros sobreviventes e ter um bebê.
-Não perder nenhum sobrevivente para o zumbis
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Traços da Loja de Recompensas The sims 4
Olá Simers! Trago aqui para vocês uma lista com todos os traços disponíveis na loja de recompensas do the sims 4!
Grande contador de histórias
Limpador veloz
Observador
Rato de academia
Sempre bem vindo
Leitor dinâmico
Matutino
Mentor
Noturno
Mestre dos fogões e churrasqueiras
Serviços grátis
Vendável
Bexiga de aço
Descarado
Empreendedor
Incrivelmente amigável
Independente
Prudente
Visionário criativo
Cativante
Antisséptico
Bom e beijo
Contatos
Despreocupado
Fértil
Dedo superverde
Incansável
Preguiçoso profissional
Sem fome
Sábio
Sincero
Memorável
Até agora esses são todos os traços da loja de recompensas. Se você encontrou algum erro no meu texto, por favor me mande uma mensagem.
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Desafio The Sims 4 - ALL DISNEY WORD
No Desafio ALL DISNEY WORD você começa com um Sim, esse Sim deve ser o primeiro personagem Disney, ou seja, o primeiro criado pela Disney (ou comprado pela Disney, como exemplo a Anastácia, personagem do filme Anastácia, filme original produzido pela FOX que a Disney ao comprar, a torna pertencente do mundo Disney), exemplo: pode ser o Mickey (humanizando personagens animalescos) ou a Branca de Neve. O objetivo é concluir a aspiração do Sim OU atingir o nível máximo da carreira, fica a critério escolher o objetivo conforme achar melhor para o personagem e após concluído o objetivo, esse Sim deve ter um filho (caso, vier gêmeos deve – se escolher o primeiro a nascer), se o objetivo do Sim for ter um filho e cria-lo, deve-se começar o próximo personagem com um segundo filho nascido após esse do objetivo.
O filho desse primeiro Sim, não necessariamente precisa seguir a cronologia dos filmes Disney, mas deve ser um personagem Disney e seguir uma aspiração ou carreira diferente do pai ou mãe.
O desafio durará conforme o player quiser que dure, ou até se encerrarem os personagens Disney.
Critérios:
O Sim deve ter as características físicas e traços que remetem ao personagem Disney, não necessariamente precisa ter as roupas originais e cabelo semelhante ao filme, pode adaptar para roupas e cabelos atuais, mas que preserve as cores que o personagem usa.
Quanto a aspiração do Sim, deve ter uma aspiração que seja característica ou represente o personagem de acordo com o filme desse personagem, exemplo: Bela, a aspiração dela deve ser algo como autora best seller.
Regras:
· Não pode usar cheats de melhorar habilidades, nem subir em carreiras e de aumentar dinheiro.
· Com o dinheiro inicial, deve-se comprar uma casa inicial e os objetos que precisa para sobreviver e alcançar o objetivo do Sim.
· O Sim, independente da idade no filme, deve começar sendo Jovem Adulto.
· Os personagens que são animais e objetos, deverão ser humanizados se caso os use como Sim principal do desafio.
· Não precisa criar o par romântico que levará a criação do próximo protagonista com as mesmas características do par romântico correspondente do filme Disney.
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🌙 DESAFIO DO MOCHILEIRO
♥ Tradução do desafio Globetrotter criado por @moonfi ♥
🌎Seu sim é um aventureiro visitando muitos lugares ao redor do mundo!🌎
Este desafio deve ser jogado com um sim e os seguintes pacotes : Estações, Ilhas tropicais, Vida sustentável, Diversão na neve, Retiro ao ar livre, Aventuras na selva, Strangerville, Reino da magia ou Vampiros, Truques de tricô + qualquer pacote que você quiser para enriquecer sua jogabilidade. Este desafio NÃO é sobre acumular dinheiro, e sim aproveitar a jogabilidade. Geralmente cada jornada tem suas próprias aspirações principais e secundárias para cumprir. É sugerido desligar o envelhecimento ou configurá-lo para longo.
As regras abaixo não devem ser quebradas, pois podem estragar a imersão ou o desafio:
crie um sim de jovem adulto, mude ele para seu primeiro local, dê a ele uma barraca e mude o dinheiro para 0–50 simoleons (testingcheats true → money 0);
as aspirações principais devem ser concluídas durante a jornada, e pelo menos metade das aspirações secundárias devem ser concluídas antes de se mudar para um novo local;
seu sim não pode viajar para lugares fora do mundo em que você está jogando no momento;
podem candidatar-se a um emprego a tempo parcial uma vez que tenham: uma barraca (ou uma cama), uma fogueira (ou um fogão), uma geladeira, um arbusto (ou um vaso sanitário), um chuveiro, uma pia, um balcão e um cadeira. Eles devem deixar o emprego quando você se mudar para o próximo local. Seu sim pode ganhar dinheiro vendendo coisas que encontrou ou criou a partir de seu inventário ou no plopsy;
ao se mudar para um novo local, seu sim pode levar um móvel e sua barraca. Você deve vender o resto. Coloque em seu inventário todos os colecionáveis ou lembranças que seu sim encontrou e viaje com eles.
JORNADA 1. MONTE KOMOREBI. VERÃO.Comece no verão. Crie seu sim, mova-o para um lote vazio no Monte Komorebi , compre uma barraca e defina os fundos em até 50 simoleons (0 para um início um pouco mais desafiador). Seu sim deseja explorar o mundo e fazer tricô. Ganhar a vida vendendo frutas e legumes, peixe ou tricô, e passear! aspirações para completar: Turista do Monte Komorebi (principal) e Senhor(a) do Tricô (secundário).
JORNADA 2. SULANI. INVERNO. Tendo passado o verão e o outono no monte Komorebi, seu sim sai para Sulani no inverno. Ele só quer relaxar, fugir da tempestade e afundar os pés no oceano. Aspiração para completar: Vida na praia (principal).
JORNADA 3. STRANGERVILLE. PRIMAVERA. Depois de relaxar ao sol e evitar ser atingido por um raio, seu sim viaja para Granite falls, mas se perde no caminho e se encontra em um lugar estranho onde ele precisa resolver o mistério da cidade. Aspiração para completar: Mistério de Strangerville (principal).
JORNADA 4. GRANITE FALLS. PRIMAVERA/VERÃO. Seu sim finalmente chega à Granite Fall! Eles desejam admirar a natureza, estudar herbologia e fazer caminhadas. Aspirações a completar: Entusiasta ao ar livre (principal), Às da pesca (secundário, opcional). IMPORTANTE! é melhor viajar para Granite Falls na primavera, pois é quando brota a maioria plantas necessárias para a aspiração (todas elas brotam no verão, algumas delas no outono/primavera). Aqui está um link para a lista de plantas por precaução: *clique* . IMPORTANTE! Não se esqueça de colocar o essencial no lote de férias antes de se mudar para o mundo.
JORNADA 5. SELVADORADA. VERÃO. Depois de estar cercado pelas florestas sombrias de Granite Falls, seu sim se vê na selva brilhante! Ele deseja desenterrar alguns artefatos, encontrar um tesouro e dançar a noite toda! Aspirações a serem completadas: Estudioso de Arqueologia (principal, seu sim pode escrever um livro de habilidades de arqueologia no próximo local se você não quiser colocar um computador no estacionamento do museu); Explorador da Selva (secundário). IMPORTANTE! Não se esqueça de colocar o essencial no lote antes de se mudar para o mundo. IMPORTANTE! Você pode levar um amigo do seu sim para a Selvadorada, pedindo-lhe para se juntar à sua família, mas você terá que retirar o dinheiro dos fundos da família e dividir o lucro da venda dos artefatos pela metade usando o truque do dinheiro. Quando a viagem terminar, mova o amigo para um lote diferente ou dividir a família no gerenciador.
JORNADA 6. EVERGREEN HARBOR. OUTONO. Seu sim navega para o Porto Evergreen! Ele quer desacelerar um pouco, conectar-se com a comunidade e trabalhar em suas atividades de criação. Aspirações a serem concluídas: Mestre da Criação (principal), Inovador Ecológico (secundário, opcional).
JORNADA 7. INVERNO. opcional.
A. GLIMMERBROOK. Viajando adiante e procurando um lugar para ficar durante o inverno, seu sim vagueia em uma pequena cidade com um misterioso portal brilhando no meio do rio escuro. Atraídos para a luz, eles se encontram em um lugar mágico cheio de charme. Aspirações a completar: Feitiçaria e Magia (principal), Produtor de Poções (secundário).
OU
B. OCO ESQUECIDO. Viajando adiante e procurando um lugar para ficar durante o inverno, seu sim vagueia em uma cidade mística com árvores estranhas. Sendo apresentado ao conde Vladislaus, ele apreende a eternidade. Aspiração para completar: Mestre Vampiro (principal).
JORNADA 8. O FIM OU O COMEÇO? As aventuras do seu sim estão quase no fim. Ou seria ele? Escreva um livro sobre suas experiências, visite outros lugares, vá para a universidade ou se estabeleça em seu mundo favorito! Aspirações a completar: Autor Best-Beller (principal), Botânico Freelance (secundário).
NOTAS FINAIS:
Você pode ajustar a duração da estação ao seu gosto, mas eu recomendo pelo menos 2 semanas. Se você não tem estações, pode contar os dias para saber quando deve se mudar;
Ao mudar para o próximo local, você pode escolher um lote de aluguel colocado anteriormente (podemos construí-los em qualquer mundo agora) ou apenas colocar seu sim em um lote vazio;
Seu sim pode ter quantos hobbies e aspirações secundárias você quiser, os principais estão mais relacionados ao local e servem para criar imersão :)
Eles podem fazer amigos no caminho, se apaixonar, criar drama, tentar ficar longe... ou se casar e levar o cônjuge para explorar juntos.
Sinta-se à vontade para quebrar as regras, mudar a ordem dos locais ou aspirações!! é apenas um plano geral para ajudá-lo a explorar o jogo!!
E por último, quando você decidir compartilhar fotos (ou vídeos) da sua gameplay, NÃO SE ESQUEÇA DE MARCAR @moonfi! e usar a tag #ts4globetrotter para que ela possa ver!!
NOTA DA NYME: Eu mudei o nome do desafio porque não havia uma tradução definida para "globetrotter", então eu achei que "mochileiro" seria mais intuitivo em português!
BOA DIVERSÃO!!
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