#Bioingeniería
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mediosdigitalesdelsur · 2 months ago
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deefeeme · 5 months ago
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Innovador Proyecto de bioingeniería con plantas vetiver en Jujuy
Innovador Proyecto de bioingeniería con plantas vetiver en Jujuy La Dirección Provincial de Recursos Hídricos de Jujuy implementa obras de bioingeniería con plantas vetiver para estabilizar costas y conservar suelos en Uquía, Perico y Vinalito, destacando su resistencia y capacidad de adaptación.
La Dirección Provincial de Recursos Hídricos de Jujuy implementa obras de bioingeniería con plantas vetiver para estabilizar costas y conservar suelos en Uquía, Perico y Vinalito, destacando su resistencia y capacidad de adaptación. En un esfuerzo por mejorar la gestión de recursos hídricos y preservar el medio ambiente, la Dirección Provincial de Recursos Hídricos (DPRH) del Ministerio de…
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jujuygrafico · 5 months ago
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Innovador Proyecto de bioingeniería con plantas vetiver en Jujuy
Innovador Proyecto de bioingeniería con plantas vetiver en Jujuy La Dirección Provincial de Recursos Hídricos de Jujuy implementa obras de bioingeniería con plantas vetiver para estabilizar costas y conservar suelos en Uquía, Perico y Vinalito, destacando su resistencia y capacidad de adaptación.
La Dirección Provincial de Recursos Hídricos de Jujuy implementa obras de bioingeniería con plantas vetiver para estabilizar costas y conservar suelos en Uquía, Perico y Vinalito, destacando su resistencia y capacidad de adaptación. En un esfuerzo por mejorar la gestión de recursos hídricos y preservar el medio ambiente, la Dirección Provincial de Recursos Hídricos (DPRH) del Ministerio de…
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elchaqueno · 9 months ago
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El alcalde de Tarija presenta a los nuevos Guardianes del Guadalquivir
El alcalde del Gobierno Autónomo Municipal de Tarija (GAMT), Johnny Torres Terzo, presentó a 170 hombres y mujeres de los barrios La Huerta y Valle Hermoso como nuevos Guardianes del Guadalquivir. Este grupo tiene como objetivo llevar a cabo acciones ambientales para reducir la contaminación en la Quebrada El Monte, afluente de la cuenca del río Guadalquivir. El proyecto incluye la construcción…
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eurekadiario · 1 year ago
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Los médicos advierten sobre los “daños ocultos” de los alimentos obtenidos mediante bioingeniería
Dijo el Dr. Haider, y agregó que los "daños ocultos" de los alimentos modificados genéticamente incluyen la posibilidad de que el alimento en sí sea tóxico, cause reacciones alérgicas o promueva la resistencia a los antibióticos.
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Los médicos están alertando a los clientes sobre posibles “daños ocultos” en las comidas que compran a medida que aumenta el número de alimentos y sustancias modificados genéticamente en el mercado.
El Departamento de Agricultura de Estados Unidos (USDA) define los alimentos obtenidos mediante bioingeniería como un bien consumible que “contiene material genético detectable que ha sido modificado mediante ciertas técnicas de laboratorio que no se puede crear mediante reproducción convencional ni se puede encontrar en la naturaleza”.
Los fabricantes ahora deben etiquetar los alimentos con las frases “bioingeniería” o “derivados de bioingeniería” para que los clientes sepan lo que están comprando, gracias a un nuevo requisito de divulgación para alimentos modificados mediante bioingeniería que el USDA introdujo el 1 de enero de 2022.
La educación pública es un lugar fantástico para comenzar. El Dr. Syed Haider está bastante preocupado por el hecho de que estos alimentos obtenidos mediante bioingeniería no hayan sido completamente examinados.
Dr. Syed Haider en Dallas, Texas, el 28 de abril de 2023. 'Daños ocultos' “Se desconocen los posibles efectos en el cuerpo humano cuando se consumen alimentos obtenidos mediante bioingeniería”, dijo el Dr. Haider, y agregó: “Los alimentos en sí podrían ser tóxicos. Podría causar reacciones alérgicas o promover la resistencia a los antibióticos. También podría desencadenar inmunosupresión o cáncer, y hay evidencia de que todo esto está sucediendo.
"La forma en que funciona la tecnología de bioingeniería para alimentos", simplificó el Dr. Haider, "es que se toma un gen de algún otro organismo y se lo inserta, de forma casi aleatoria, en el código genético del alimento que se desea diseñar".
“El problema”, dijo, “es que realmente no entendemos cómo funciona el código genético de nada, y podríamos estar cambiando la forma en que crecen los alimentos. Podría crear nuevas toxinas en los alimentos, podría aumentar las toxinas que ya estaban presentes en los alimentos e incluso puede aumentar la cantidad de toxinas externas que los alimentos absorben.
"Estamos en la infancia de esta tecnología", advirtió. “Estamos jugando con cosas que no entendemos del todo, lo cual creo que da mucho miedo, especialmente cuando no se verifican cuáles son los efectos finales. Esta es una progresión de lo que ha estado sucediendo con la revolución verde durante décadas”.
La tendencia actual de modificar las fuentes de alimentos y al mismo tiempo promocionarlas ante los clientes como un sustituto seguro y saludable de los alimentos orgánicos que están desplazando preocupa al Dr. Haider.
“Existe una narrativa de que a todos nos han dicho que esto es necesario, que moriríamos de hambre sin esta revolución verde y los alimentos genéticamente modificados. Pero no es cierto”, insistió. "Estamos introduciendo tecnología en cosas que nunca la necesitaron en primer lugar, y vamos a ver muchos efectos secundarios y daños ocultos".
La Sociedad Estadounidense del Cáncer reconoció que comer alimentos que han sido modificados genéticamente "podría crear sustancias que podrían causar reacciones" en personas alérgicas o "dar como resultado altos niveles de compuestos que podrían causar otros efectos sobre la salud".
"Sin embargo", añadió, "en este momento no hay evidencia de que los alimentos actualmente en el mercado que contienen ingredientes genéticamente modificados o las sustancias que se encuentran en ellos sean perjudiciales para la salud humana, o que puedan aumentar o disminuir el riesgo de cáncer".
De manera similar, a las personas se les asegura que las vacunas de ARNm “son seguras” a pesar de que la Biblioteca Nacional de Medicina reconoce que existe una “gran cantidad de efectos secundarios multisistémicos que los receptores de la vacuna informan”, incluida “anafilaxis, anticuerpos- mejoras dependientes y muertes”.
La Asociación Médica Estadounidense, la Academia Nacional de Ciencias, la Asociación Estadounidense para el Avance de la Ciencia, la Organización Mundial de la Salud y otros están informando ahora a los consumidores que los alimentos o ingredientes obtenidos mediante bioingeniería “son seguros”.
Sin embargo, la evidencia sugiere que no son seguros.
El Dr. Haider mencionó una investigación (pdf a continuación) en la que se alimentó a ratas con patatas genéticamente modificadas de The Lancet el 16 de octubre de 1999.
“Hubo cambios perjudiciales en el desarrollo de sus órganos, el metabolismo y la función inmune”, recordó.
Fueron atacados, lamentó, y “cualquiera que publique algo así será atacado”.
"Al igual que con las grandes farmacéuticas, hay preguntas que no se pueden plantear e investigaciones que no se pueden realizar porque toda la financiación para la investigación en estos campos proviene de las grandes empresas y del gobierno, y el gobierno está en la cama con las empresas”, explicó, diciendo: “Hay una puerta giratoria entre el gobierno y estas empresas”.
Además, le preocupa el "riesgo continuo" a medida que las empresas "continúan modificando los alimentos de nuevas maneras". Un ejemplo es el método utilizado para administrar vacunas de ARNm al ganado.
“Los defensores de todo esto dirán que es necesario. Pero es una versión sesgada de la realidad la que presentan personas que pueden beneficiarse y no permiten que nadie con otro punto de vista publique nada”, sostiene el Dr. Haider. "Si siquiera argumentas en contra de su necesidad, te tachan de anticientífico".
Según el Dr. Haider, el movimiento ecologista es el culpable de la demanda de alimentos obtenidos mediante bioingeniería.
“Tal vez finalmente esté saliendo a la luz su verdadera agenda, que es la despoblación”, sugirió. “Yo diría que todo lo que han hecho hasta ahora afirmando mejorar la productividad y el rendimiento fue en realidad parte de la razón por la que nos hemos enfermado cada vez más y morimos cada vez más temprano.
"Se supone que la comida nos mantiene sanos", dijo. "Pero los alimentos que hemos estado comiendo durante los últimos 50 años en realidad han provocado obesidad, cáncer, inmunosupresión, reacciones alérgicas, autoinmunidad y toxicidad en todos nuestros órganos".
'Lea la etiqueta' La representante Holly Jones (R-Missouri) presentó la HB 1169, una medida de dos páginas, el 19 de abril. La medida exige “etiquetar de manera visible con las palabras 'Producto de terapia génica'” a los productores, distribuidores y comerciantes de artículos “con capacidad infectar a un individuo con una enfermedad o exponer a un individuo a material genéticamente modificado”.
"Esto se aplica a los alimentos creados mediante bioingeniería y a las carnes cultivadas en laboratorio", añadió Jones, señalando que "incluso quieren llegar tan lejos como para que empecemos a comer insectos".
Es posible que ya estés comiendo insectos sin darte cuenta. Los insectos que se crían como alimento se denominan “microganado” o “miniganado”.
Es posible que ya estés comiendo insectos sin darte cuenta. Los insectos que se crían como alimento se denominan “microganado” o “miniganado”.
Según los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC), el síndrome de Alpha-Gal está relacionado con la anafilaxia por vacunas.
El término “Acheta domesticus” en una etiqueta, según el estudio de Get Better Wellness de agosto de 2022, se refiere a los grillos. Afirmó que algunos la disfrazaban como "Proteína Acheta" y la anunciaban como un fantástico sustituto de la proteína animal.
Sin embargo, según una investigación publicada en junio de 2021 por Food Chemistry, comer grillos puede ser fatal para las personas que tienen alergia a los mariscos.
El consumo de grillos conlleva el riesgo adicional de que se sepa que son portadores de una serie de infecciones, incluidas la salmonella y la E. coli.
En un estudio, publicado por la Biblioteca Nacional de Medicina, los investigadores descubrieron parásitos en más del 81 por ciento de las granjas de insectos que examinaron; en el 30 por ciento de esos casos, los parásitos podrían dañar potencialmente a las personas.
Como señaló la Sra. Jones: “También sabemos que muchos de estos alimentos modificados genéticamente causan cáncer.
"Con la ignorancia sobre los alimentos creados mediante bioingeniería y las carnes cultivadas en laboratorio, la gente no tiene idea de lo que come", explicó. "Si lees información sobre la carne cultivada en laboratorio, es absolutamente sorprendente cómo pueden hacerla pasar como una buena alternativa al suministro de alimento natural que el Señor nos dio, como el ganado, los cerdos y las gallinas".
A la Sra. Jones le resulta fascinante “cuántas personas están cayendo en la trampa y lo permiten”.
“Voy a traer ese proyecto de ley nuevamente”, prometió. "Lo reintroduciré en la próxima sesión legislativa en enero porque la gente merece saber qué contienen sus alimentos y luego podrán tomar una decisión informada sobre si comerlos o no".
La gente debería, continuó, "leer la etiqueta".
“Solo toma una lata de sopa. Ni siquiera puedes pronunciar la mitad de esos ingredientes”, afirmó. “Están poniendo cada vez más productos químicos en todo lo que comemos. Cuanto más enfermos estamos, más dinero ganan las grandes farmacéuticas, por eso quieren que los estadounidenses estén gordos, enfermos y casi muertos para poder llegar con una cura o tratamiento”.
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prcg · 3 months ago
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BaCta utiliza bacterias diseñadas para cultivar caucho natural y reducir las emisiones de CO2
El espacio de la biología sintética y la fermentación de precisión es un foco de actividad empresarial en estos días. Pero no todos los días te encuentras con una startup que utiliza ingeniería genética para producir caucho natural, una sustancia que es difícil de reproducir en un laboratorio debido a la longitud de su polímero. Con sede en París bacta tiene una prueba de concepto en…
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welele · 2 months ago
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No sé por qué entro a twitter, es horripilante. Ya no solo por las imágenes de la destrucción, si no porque ves a unos echando la culpa a otros, los otros a los unos, otros diciendo que es culpa del proyecto Haarp y bioingeniería... y me trae recuerdos de tiempos oscuros de los que parece que no hemos aprendido nada.
Al menos también he visto multitud de gente yendo a ayudar y aportando mucho o poco, dentro de sus posibilidades, pero toda ayuda es necesaria.
Desde aquí quiero servir de altavoz si alguno necesitais difusión de algún tipo, dejad lo que sea en la caja de comentarios o mandad un correo a [email protected]. También si sabéis cuál es el mejor sitio para enviar donaciones, ponedlo por aquí por si algún weleliano puede aportar algo. Por mi parte donaré todo lo generado por la publi de la web este mes de octubre. Si no sale ninguna ONG o lo que sea pues irá para la Cruz Roja, aunque no es mi opción preferida.
Y también que llegue todo esto a nuestros seguidores latinoamericanos y de otras partes del mundo, que no sé hasta qué punto se está hablando de esto en el extranjero, que por víctimas puede ser hasta peor que el huracán Katrina.
Valencia siempre ha sido un lugar especial para mí, al que voy al menos 2 o 3 veces al año, al que incluso he pensado ir a vivir alguna vez. Es mi ciudad favorita de España. Saldreis de esta.
Nada más, se acabó la chapa, volverán los posts normales. No voy a poner noticias ni nada más relacionado con el tema para no saturar, que bastante tenemos con las noticias.
¡Un abrazo!
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theprecariousworld · 2 years ago
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NEO: The World Ends With You: El mundo empieza donde el mundo acaba donde el mundo empieza
No quiero preocuparos, pero el plan se está desmoronando. He perdido un poco de fuelle y la vida me está devorando por los pies. En todo este tiempo, casi me muero al caerme en la ducha, he descubierto los relajantes musculares, me he dejado mucho, mucho dinero en un plato de ducha nuevo, he viajado a un lugar fuera de la Unión Europea (Londres), he llorado en Hamilton, he llorado en el Tate Britain mirándole a los ojos a Turner y he llorado en lo alto de Landbroke Grove, con un cartelito que alguien puso específicamente para hacerme daño, mi casa se ha inundado de madrugada y casi acabo con la electricidad de todo mi edificio.
Por el medio, he terminado el NEO: The World Ends With You. Pero no he podido continuar con el calendario tal y como lo tenía planificado. Pido perdón. Sin embargo, esto no me agobia. Me negué a que me agobiase, así que no me agobia. Ya jugaré a los juegos que pueda jugar y a los que no, tampoco es como si me pagaseis por esto, ¿no? Bien, vamos a ello.
Mi hermano mayor es ahora mi hermano pequeño
¿Qué hacemos con las secuelas? Es más, ¿qué hacemos con las secuelas que llegan tantos años después? Una secuela que llega casi quince años después de su primera parte. ¿Es esto un sacacuartos, una estrategia de PR, un proyecto que nace de la pasión y del esfuerzo de unos pocos o tan solo un mero intento por recuperar cierto lustre perdido? Una secuela, además, de un juego tan capital y seminal para una generación específica (la mía, pero también la que me lleva hasta cinco años menos (las generaciones cada vez tienen menos margen entre ellas)) como el The World Ends With You. Hablaremos ahora en profundidad de él, un juego que se alejaba de la vieja escuela para reclutar a un puñado de niños y adolescentes, fuera y dentro del videojuego, y mostrarle el camino a seguir.
No sé si aquí resolveremos el asunto de las secuelas. Su existencia en el mundo de los videojuegos se da por sentada. Una señal de que un juego gusta es que la gente pide su secuela. Lo que quieren decir es que quieren más y lo mismo pero tampoco exactamente lo mismo sino algo ligeramente distinto pero tampoco mucho como para que parezca otra cosa, que mantenga el espíritu pero con ideas nuevas. Sea lo que sea todo esto.
En el JRPG, además, se da un caso de evolución darwiniana: se dispararon muchas ideas, nacieron muchos proyectos, durante los 80 y los 90 cuando producirlos era bastante más asequible y desde ahí se asentaron los más exitosos y populares para crear franquicias y sagas que llegan hasta nuestros días, con sus spin-offs y sus multiversos.
Esto significa que no solo la secuela se espera, sino que cualquier nueva IP nace ya con la idea de la franquicia. Yo-Kai Watch fue creado en un laboratorio de bioingeniería para convertirse en una franquicia. Que un juego salga de la nada y se vaya igual que vino es una rareza. Sobre todo si tenemos en cuenta que es un juego que ha llegado a expandir los límites del propio género.
Que TWEWY no tuviese secuela en su momento ni en los años posteriores hacían que el juego fuese ya, desde ahí, una rara avis. Y aún no hemos entrado en un gameplay que aprovechaba quizás con demasiada extravagancia las capacidades de la Nintendo DS o una estética que remozaba diversos estilos con un eclecticismo que jugaba a su favor hasta crear una moda propia y coherente.
Básicamente, The World Ends With You era un juego que iba de molar. Y tan solo con conocerlo y jugar a él, ya te hacía molar a ti.
(Quiero pararme a recordar que la DS tenía un catálogo del molar como pocas consolas lo tuvo. Otro juego que modificó mi cerebro fue Hotel Dusk. Este, en su caso, sí tuvo una secuela. No la llegué a jugar nunca, quizás porque no concebía que se pudiese hacer una secuela de Hotel Dusk. Sería como hacer Literatura 2 o Ajedrez II. Lo que quiero decir con esto es que TWEWY era tan rarito, que hasta otro juego incluso más raro que él tuvo secuela.)
TWEWY se podía permitir, entonces, darte lecciones de vida. Porque así fue como interpreté, a mí manera, TWEWY. Y de esta forma también juzgaré NEO, ya que no puedo separar una cosa de la otra. Pese a la distancia entre el uno y el otro, quince años de vida, una persona que se cree más radicalmente distinta de lo que en realidad es, TWEWY y NEO comparten unos personajes, localizaciones e ideas similares, aunque su base y desarrollo sean muy distintos.
Con catorce años, TWEWY era un manual para la vida. Muchas otras ficciones de este corte se antojan algo así cuando todo está aún por formar. Sin tratar a su audiencia objetiva como críos a moralizar, pero tampoco como adultos con complejos problemas pragmáticos (las facturas hay que pagarlas), mucho del manga/anime shonen y otras light novels que leí y aún leo apuntan a la formación del carácter de sus protagonistas. El adolescente, a ojos del adulto más cínico y desapegado, es este ente que adolece de todo: no tiene la inocencia del niño, tampoco la madurez o experiencia del adulto, es un agujero negro incomprensible lleno de pasiones incontrolables. El adolescente, por su parte, tampoco quiere ni debería querer escuchar los consejos y discursos de los mayores. Tan solo encuentra consuelo en sus pares. En esta encrucijada se encuentra la ficción para los adolescentes, que pese a que tiene una gran responsabilidad sobre sus hombros, debe contemplar las particularidades de su público, pero siempre sin menospreciarlo o rebajar la complejidad del relato para hacerlo más digerible. En pocas palabras: hasta el shonen más popular tiene unos claroscuros y una complejidad en sus personajes que resuena en un carácter aún por formarse.
Así, el adolescente se siente como en casa, un casa tortuosa y desequilibrada, pero reconfortante en la visión de que todos pasamos por lo mismo. Estas ficciones de adolescentes héroes que superan los problemas pese a todo tienen también en común unos ciertos valores que se consideran como positivos: la perseverancia, la constancia, la amistad, la bondad entendida como el mirar por los demás y, en general, la fortaleza de espíritu, sea lo que sea esto. Para ello, sin embargo, antes tenemos que observar lo opuesto.
Antes de ir ahí, otro punto por el cual las ficciones de adolescentes fantásticos son tan populares: la adolescencia no es tanto un momento vital como un espacio permisivo. Se tiene más libertad, se puede experimentar más, hacer el ridículo sin mucho miedo y ser extravagante. Esto no quita que otros adolescentes se erijan como jueces, jurados y ejecutores de aquellos que se pasan de la raya, pero la diferencia con lo que vendrá es que nos podemos pasar de la raya con facilidad. La vida adulta es una prisión, compleja y pesada, que avanza a muchísima velocidad y donde los tiempos y espacios para descubrir quiénes somos se achican hasta impedirnos la reinterpretación, quedando tan solo con una versión reducida al absurdo de nosotros mismos. No hay espacios para las salidas de tono, los giros bruscos o los desencantos profundos que se superan de un día para otro.
Si tenemos entonces que por un lado el ser adolescente es a la vez frágil e infinitamente maleable y a la vez es un lugar de posibilidades que apuntan en todas direcciones, el hacer un relato sobre estos se vuelve un reto terrible. Por mucha bildungsroman, que nos encanta decir en Europa, mis relatos favoritos sobre adolescentes en formación han sido creados en Japón. Y quizá uno de los definitivos para entender el siglo XXI es The World Ends With You.
Bueno, el post ha llegado hasta aquí, no queda mucho más que decir. Los totalitarismos son lo que tienen, que no dejan espacio para discusión, ¿no?
(En mis notas he puesto que The World Ends With You es Retrato del artista adolescente si Retrato del artista adolescente molase. No me cabían ambos chistes de forma interconectada, pero quería dejar esto por escrito igualmente.)
El discurso de TWEWY estaba ya en el nombre desde el principio. Antes de que Square Enix se chiflase y empezase a poner nombres aleatorios a sus proyectos (en 2022 tuvimos Various Daylife y Triangle Strategy, en 2021 había juegos como Dungeon Encounters), The World Ends With You arriesgaba su propuesta a un título que nos la devolvería al final como un buen poema que construye todo un andamiaje solo para desmontarlo de un golpe en el verso final.
Por explicar muy rápido el primer juego: Neku es un chavalito que siempre lleva cascos porque no puede tolerar el ruido que monta otra gente mientras pasea por un atestado Shibuya. Por cosas de la vida, muere y cae en el juego de los segadores, donde tendrá siete días para ganar y sobrevivir. Neku también obtiene el poder de leer los pensamientos de la gente que, aún viva, camina por el Shibuya del Mundo Real. No solo eso, sino que para sobrevivir tendrá que sincronizarse con un compañero, ya que el juego se juega por parejas. Sin extenderme mucho, ya se puede apreciar cómo el tema, historia, estética y gameplay se engarzan de una manera que pocos juegos han conseguido replicar.
Neku es un adolescente con todos los rasgos vistos como negativos de un adolescente. Retraído, asustadizo, cínico, misántropo... Y él y nosotros nos vemos arrojados a un lugar donde no solo podremos escuchar lo que la otra gente piensa, algo espantoso si tenemos en cuenta que ya no nos interesaba siquiera lo que decían en alto, sino que también tendremos que cooperar con una serie de desconocidos. El juego nos obliga a estar pendiente de ambos personajitos, haciendo uso de las dos pantallas de la DS.
El mejor defensor del juego es el juego mismo y nada de lo que diga puede hacerle justicia a la experiencia que supuso TWEWY en su momento. Al final del juego, un personaje le señala a Neku que el mundo no termina en él, sino que comienza en él. Ahí el juego cambia su título en la pantalla de inicio por The World Begins With You, otro movimiento que tan solo un juego puede hacer para dejarnos destrozados durante el resto de nuestra vida (aquí estoy, tantos años después, con los ojos llorosos). Si un poema es una ventana al mundo, lo que consigue TWEWY es cambiar el cristal con el que lo vemos.
No quiero echar por tierra tampoco todo lo que mi yo adolescente opinaba del juego. Eso también sería injusto conmigo mismo. Puede que con la distancia fuese necesario matizar mis opiniones, quizás el juego no era tan profundo como lo recuerdo ni su unidad temática en todos los aspectos tan fuerte. Pero es de estas ideas contra las que no pienso luchar. The World Ends With You es un juego que cambia una vida, da igual qué sea realmente.
Decía, entonces, cómo enfrentarnos a esta secuela. A NEO. Qué hace el tipo al que se le apareció la Virgen y se la vuelve a encontrar tanto tiempo después.
Hay varios frentes, supongo. Está el frente del fanfic (la guía de JRPGs de Bitmap Books, en su entrada sobre TWEWY, considera que el epílogo que aparece en la versión de Switch es un mal fanfic), donde tan solo queremos ver cómo les ha ido a nuestros personajitos queridos, quizá en un entorno ligeramente distinto, pero sin salir mucho de la zona de confort y sin juzgarlos mucho. La otra opción sería asesinar por completo a los padres, revisando los hechos de la primera parte desde una óptica nueva y siendo, por lo tanto, opuesto al fanfic. La tercera vía es la de ignorar el anterior juego para construir algo nuevo y propio, compartiendo apenas el nombre. Hacer un Final Fantasy, vamos.
NEO decide hacer lo que TWEWY hace mejor y es remixear todas esas ideas para buscar un camino medio, reconocible pero sorprendente, nuevo pero familiar.
Para hablar de NEO, me temo, tenemos que pararnos en una serie de puntos. Hay que ver todo lo que es, todo a lo que aspira y todo lo que me gustaría que fuese. No es culpa suya las cosas que no es y que yo querrían que fuese, pero sí demuestra una oportunidad perdida de convertir a NEO en el TWEWY de una nueva generación.
Dónde están todos mis amigos esta noche
Mis amigos están en la plaza jugando al balón
¿Qué es NEO: The World Ends With You? Formalmente, un JRPG al uso. De corazón, una visual novel sobre la amistad.
Somos Rindo, que junto con nuestro colega Fred, nos vemos arrastrados al juego de los segadores. Seguimos estando en la ciudad/barrio de Shibuya, solo que esta vez el juego es un poco distinto y las cosas parecen haber cambiado incluso para los segadores. Estos no son los típicos segadores, sino que se han refugiado en Shibuya tras haber hecho desaparecer de la existencia Shinjuku, la ciudad a la que pertenecían.
Cada día, el director del juego nos dará una misión que debemos completar. En esta ocasión, no tenemos solo a una pareja para completar las misiones, sino que necesitaremos a un equipo entero de gente. Hay ya otros equipos compitiendo y, cuando llegamos, tenemos que luchar para no ser borrados en la primera semana. Nada más aparecer en el juego, además, se nos une Minamimoto. Aquí empieza el doble juego referencial con el primer TWEWY. Minamimoto en el juego anterior era un villano, pero aquí se presenta como el maestro del tutorial del juego, que nos enseñará a navegar por este nuevo mundo y sus reglas. Y quien sabe, sabe, y quien no sabe, se lo pierde. Debo decir que tanto aquí como en las dos apariciones siguientes, contuve el aliento. Las otras dos o tres restantes... Eran previsibles.
Como digo, cada día tendremos una misión que completar para avanzar al día siguiente y obtener unos puntos que nos ayudarán a no quedar los últimos en la clasificación, ya que estos serán eliminados. Esto, sin embargo, es un marco narrativo. No tendremos que conseguir los puntos jugando mejor y nunca veremos realmente cómo van la clasificación. Por motivos que se verán más adelante, esto tiene cierto sentido: el juego está truncado y en realidad la clasificación da un poco igual. Nosotros, como jugadores, tan solo tendremos que hacer lo que nos mandan y la historia avanzará linealmente.
El juego entero está contenido en varias zonas de Shibuya. Es, en línea con otros juegos japoneses, un sandbox urbano muy pequeñito. Estos escenarios, por desgracia, no dan para mucho y tan solo tiene sentido que sean entornos 3D por los que caminar por cómo se gestionan las batallas con los enemigos. La cámara, además, está fija en la parte de la exploración, lo que permite a sus creadores un control total sobre estas localizaciones y su ambientación. Tiene sentido desde el punto de vista de la producción del juego, que es mucho más pequeño de lo que podría parecer por su duración. A medida que abrimos zonas y nos hacemos más fuertes, menos ganas le quedan a uno de caminar por estos espacios.
El juego, entonces, tiene un loop de juego muy sencillo: cada día recibimos una misión u objetivo a cumplir para hacer avanzar la semana y la trama. Tenemos que recorrer el mapa cumpliendo pequeños objetivos, luchando contra enemigos y consiguiendo mejorar a nuestros personajes y nuevas armas.
Esto parece sencillo, pero la cantidad de sistemas que se ponen en juego a lo largo de las primeras horas se iguala solo por la cantidad de personajes, de recursos narrativos y de, por desgracia, batallas repetitivas que tiene el juego. Todo esto está engarzado entre sí, es imposible ignorar ninguno de sus sistemas porque operan a veces hasta en automático. No queda otra que abrazarlos o rendirse.
Desde luego esto no será lo más complicado a lo que nos enfrentaremos aquí. Ni de lejos. Pero es interesante cómo poco a poco esta idea de sistemas entrelazados, profundos y complejos, a veces hasta ofuscados, se vuelve atractiva con el tiempo y los juegos. Ahora, cualquier árbol de habilidades que se desbloquee con puntos conseguidos por vencer enemigos se vuelve demasiado aburrido, casi desagradable.
¿Cómo destejer la maraña de sistemas, entonces, para presentarlos de una manera ordenada y coherente? En realidad, todos estos están al servicio del combate. Como buen JRPG, NEO es bastante lineal y toda la carne en el asador del jugador se pone en cómo de bien o mal se superan los combates y si se hacen las misiones secundarias, cuya importancia en este caso es muy menor. El combate en TWEWY tenía su razón de ser, estaba creado a partir de la idea y tema del juego. En NEO perdemos un poco esto, aunque otra idea parece surgir, si bien no tan fuerte. Pese a todo, sigue siendo uno de los combates más frescos y únicos en la esfera del JRPG.
Mis amigos se están matando por sobrevivir
Empecemos por el núcleo. El combate de NEO sucede en una escena aparte de la exploración. En ella, la cámara es más o menos libre y controlamos a uno de los personajitos de nuestro equipo. Nuestro equipo, dependiendo de en qué momento del juego nos encontremos, va de tres personas hasta seis. Este último número se antoja grandísimo cuando llegamos hasta el final y el propio combate se aturulla demasiado.
Controlamos a un personajito, digo, pero eso no significa que controlemos solo a Rindo, el protagonista. Tenemos diversos botones de ataque (X, Y, L, R, ZL, ZR) y cada botón controlará a uno de los personajes del equipo, dependiendo de qué pin le asignemos a cada personaje y qué botón de ataque tenga este pin. Los pines, lo vemos ahora, son ataques, con sus estadísticas, su tipo y sus efectos. Así, Rindo puede llevar la X, mientras que Fred lleva la Y y Minamimoto lleva la L. Al pulsar este botón, pasamos a controlar este personaje. Hay otro botón de esquivar que es único y nos puede salvar un par de ocasiones, aunque el combate se complica tanto por momentos que podemos perder de vista a nuestro personaje.
Mientras controlamos a un personajito, el resto de personajes se mueven de manera automática, pero no atacan hasta que demos la orden. Además, la barra de vida es conjunta para todos. Hay momentos donde, pese a no controlar un personajito, este recibe daño igualmente, lo cual parece ir en contra de la lógica, es una regla que va contra el jugador.
Los enemigos vienen en grupos y por defecto tendremos la cámara fijada en uno de ellos. Al atacar, cuando se cumple cierta condición, aparecerá una barra que irá descendiendo. Si atacamos con otro personajito al mismo enemigo antes de que la barra desaparezca, ganaremos Ritmo. Si llegamos al 100% de Ritmo, podremos lanzar un ataque conjunto especial. Esto se complica cuando se desbloquea la habilidad del sweet spot de la barra: una zona de otro color que nos otorgará más Ritmo si impactamos al enemigo en ese momento.
El combate funciona muy bien muy pocas veces. Con los enemigos grandes o voladores, la cámara no sabe muy bien qué hacer y la variedad de los ataques de los pin, que hay más de 300 distintos, no es tal. Sin embargo, el germen mismo del combate es tan buena idea que no se le pueden poner muchas pegas más allá de una ejecución que con más pulido habría estado cerca de la perfección. Como digo, cuando funciona, el combate es como una danza o un juego de ritmo: atacas con un personajito, esperas a la barra para colocarse en el sweet spot para atacar con otro y mientras cargas un tercer ataque.
Esto también provoca que en el último tercio del juego ya no te interesen tanto los nuevos pins que consigas. Puede que sean más fuertes (hay superpines, cuya diferencia con los normales es que son más fuertes, tienen efectos colaterales más poderosos y te puedes equipar un número limitado de ellos), pero una vez que tienes que manejar a cuatro o cinco personajes al mismo tiempo, es más fácil inclinarse por escoger un set de pines cuyas sinergias sean poderosas en conjunto y no individualmente.
Además, algo que entraremos más adelante, NEO es un juego que se siente más pequeño de lo que su ambición pretende. No me cuesta imaginar a Square Enix teniendo este proyecto como un juego de clase B, destinando recursos limitados y apurando ciertas partes del desarrollo. Se nota en la falta de enemigos variados y, más flagrantemente, en la falta de bosses memorables o interesantes. Al final, es otro punto que lastra el combate.
Porque para entrar en este combate, tenemos que ir nosotros a buscar a los enemigos. En la escena de exploración del juego, pulsamos un botón para entrar en el modo "búsqueda" de combates. Veremos iconos flotando en el escenario que, al acercarnos, serán atraídos hacia nosotros y entrarán en nosotros. Pulsando un botón podemos ir al combate o podemos acumular varios iconos y así hacer un combate encadenado, que no son más que varios combates seguidos. ¿Por qué hacer esto y no estar entrando y saliendo del combate, teniendo en cuenta que nuestra vida no se recupera entre combates?
Las mejores ideas de NEO están en la agencia que se le da al jugador para manejar su propia experiencia y dificultad en el juego. En cualquier momento podemos bajar nuestro nivel de personajes, lo cual mermará nuestra vida, pero eso nos dará un multiplicador de recompensas en el combate. Lo mismo sucede con la dificultad del juego, que podemos pasar de Fácil a Normal a Difícil en cualquier momento, ya que los enemigos nos darán unas recompensas u otras dependiendo del nivel del juego.
Con estas tres opciones (bajar el nivel, modificar la dificultad, encadenar combates) NEO nos permite jugar a nuestro ritmo y adaptar la experiencia de la parte game-y del juego a nuestros propios gustos, sin ser en ningún momento intrusivo o paternalista. Así, ha habido enemigos que me estaban molestando demasiado o yo estaba muy cansado para pelear, por lo que me ponía el juego en fácil y subía el nivel al máximo que tenía y en un combate o dos ya los tenía dominados.
No sé si estas opciones son un respuesta a un combate que no está del todo fino o una consecuencia de hacer un juego que en su corazón es una visual novel altamente interactiva.
Es cierto que el resto de sistemas apuntan todos al combate. Podemos comprar ropa que, aunque no modifiquen el modelo de nuestro personaje, nos alterarán los stats de cada personaje y nos pueden dar hasta habilidades especiales. Igualmente, la forma de subir estas stats no está en el combate, ya que ganando experiencia en él y subiendo de nivel solo aumenta la vida de los personajitos, sino que se encuentra en la comida. Tenemos que ir a restaurantes y comer, pero sin llenar del todo un barra de saciedad, ya que esta se baja peleando, pero si nos pasamos de la raya tendremos que esperar a que esté al 0 para poder comer de nuevo.
Avanzando en la historia, comprando en las tiendas o comiendo en los restaurantes desbloquearemos también un red de contactos. Es otra de estas ideas del juego que no está del todo perfilada, pero que apunta a la dirección que le interesa, demostrando que hay más de lo que ha podido conseguir. Esta red de contactos son absolutamente todos los personajitos que tienen algún retrato en el juego o con los que interactuamos en algún momento. Al conseguir cumplir su requisito (por ejemplo, comprar un número determinado de ropitas en su tienda), podemos adquirirlos con unos puntos que nos da el juego. Esto nos otorgará diversas ventajas, como ropa nueva en la tienda, pero también equiparnos más superpines o incluso equipar varios pines del mismo botón a distintos personajes.
Así cerramos de una manera superficial (¡y puede que errónea!) los sistemas de gameplay principales del juego. Mientras el juego los va presentando, pueden parecer un montón. Más adelante vemos que no son tan complejos ni tan profundos como parecerían, pero desde luego se sincronizan entre ellos de tal manera que tengas que dedicarle cierto tiempo para planear lo justo, y el resto puedan ser completados tan solo jugando.
Lo hablamos después, pero tan solo por asomar la patita: TWEWY iba sobre superar la fase adolescente del solipsismo y mirar al exterior como algo que también forma parte de uno mismo. NEO va más allá y ya no tiene ese miedo adolescente al mundo, sino que su objetivo es celebrar la conexión entre las personas y, además, la importancia de la ciudad como un espacio para vivir, convivir y cuyas posibilidades son infinitas, pero deben ser trabajadas por aquellos que las habitan.
Mis amigos son más grandes en mi cabeza
Hacemos un repaso muy breve por un tema que nos debería importar muy poco pero afecta al conjunto mismo del videojuego: NEO es un juego muy pequeñito. Esto ya lo he dicho varias veces, pero quiero explayarme aquí un poco en esto.
Por poner un ejemplo rápido: NEO ha modelado a los personajes principales de la banda protagonista, a un buen puñado de enemigos, el escenario y... Nada más. Para ser un juego en 3D con cámara fija en las partes de exploración y libre en los combates, es un juego que tiene muy poco 3D. Los personajes, de hecho, se expresan en 2D, sus modelados tridimensionales no tienen expresión. Por seguir con los números: apenas hay una docena de cinemáticas. Y eso siendo generosos.
Para ser un juego de 50 horas creado en el seno de Square Enix, esto apunta a unas cuantas decisiones del orden económico. Como que quizá estamos viendo un juego que no es todo lo que podría haber sido.
No solo en sus soluciones más técnicas (el ojo entrenado las puede ver por todos los rincones del videojuego), sino también en su guión. Hay una gran parte del juego que se vuelve repetitiva. Siento escribir una carta tan larga, no tenía tiempo para hacerla más corta, o algo así dicen que dijo Pascal. Se puede ver esto en muchas novelas, películas y, en este caso, videojuegos, donde la falta de concreción es en realidad falta de revisión y de tijera.
Quizás por eso tengo todo el rato la sensación de que NEO no tiene el tema tan bien fijado como lo tenía TWEWY, pese a que siempre está apuntando a esas ideas a medio cocer.
Esta sensación, por mucho que parezca lo contrario, no es del todo negativa. Sí que es cierto que se podría recortar por aquí y por allá y afinar algunos asuntos en el apartado del guión, de las misiones y del combate, pero NEO es un juego muchísimo más amable y más carismático que otras contrapartes occidentales de presupuestos millonarios. Se está convirtiendo ya en un mantra de la industria, antes que en una realidad, pero a ver si repitiéndolo se hace verdad: quiero juegos con peores gráficos hechos por gente que cobra más por trabajar menos y no estoy de broma.
Mis amigos están ahora aquí, estuvieron ayer y estarán mañana
Habría mucha tela que cortar respecto a la historia de un juego tan largo con tantos personajes. Eso si, como ya hemos señalado, la historia no fuera tan cíclica en ciertos puntos. Esto se debe a una extraña mecánica, que más que mecánica es estructura jugable o loop puntual de gameplay, pero también a lo apuntado en el apartado anterior: la limitación de recursos.
Eso no quita para hablar del origen de la historia. Rindo y Fred son dos colegas de tranquileo por Shibuya hasta que algo sucede y son arrastrados al  juego de los segadores. Pese a que la química entre estos dos personajes es muy efectiva (Rindo, el héroe principal, de sangre más fría y más reflexivo; Fred, más cómico y expresivo, secundario eterno), sus personalidades están definidas con grandes trazos basados en referencias un tanto manidas. Más adelante, Rindo y Fred tendrán un pequeño desencuentro donde se pondrá en juego la capacidad de elección del primero, lo cual hará avanzar su personaje. También se pondrá en jaque a su ídolo, un poeta de Internet que, por supuesto, es un absoluto fraude. Estos momentos, muy puntuales en un juego tan sobrecargado de cosas, brillan con luz propia y se sienten como eventos importantes en la trama.
Tanto Rindo como Fred, pero sobre todo Rindo, no tienen un trauma o sueño motivacional. Hablo de trauma primero porque en esas coordenadas se movía el primer TWEWY, pero puede valer un rasgo de carácter peculiar (pienso en Mob de Mob Psycho) o un sueño como motor de cambio (cualquier personaje shonen desde Luffy de One Piece hasta Denji de Chainsaw Man, la perversión misma de esta idea).
Pienso ahora que si esto me parece una falla es porque este tipo de narrativas me tienen acostumbrado a que giren alrededor de precisamente este punto. Neku tenía pánico social y desde ahí se construía la historia. Da igual qué fue antes en el desarrollo mismo del juego, si el gameplay, el diseño de personajes, el tema o la narrativa. El hecho es que tal y cómo se presentaba el juego, el juego mismo iba sobre (ayudar a Neku a) vencer temores.
NEO flaquea con su principal protagonista en esto, pero porque necesita dividir el drama emocional entre los distintos personajes. Haciendo este movimiento lateral es donde NEO encuentra su propia personalidad.
Nada más llegar al juego, se nos introduce a Sho Minamimoto como personajes maestro/tutorial. El gameplay cambia aquí respecto al anterior, por necesidades también ajenas a la propia diégesis del juego (esto es una discusión imposible de abarcar de momento, aunque ya hemos lanzado alguna idea en el post sobre Swordcraft Story: ¿es la consola donde se juega parte de la diégesis del juego, parte de su experiencia principal?). Al cambiar de Nintendo DS a Nintendo Switch, el gameplay también cambia. Cada personajito tiene un pin y cada pin es un botón y cada botón es un poder. Tenemos entonces que lidiar con varios personajitos en pantalla y los controlamos, si no a la vez, al menos casi simultáneamente. Esto provoca que no tengamos que pensar en nosotros unitariamente, sino en el conjunto, en la pandilla.
Como digo, aquí es donde NEO demuestra que va de otra cosa. Las conversaciones entre la pandilla son brillantes por momentos y divertidísimas todo el rato, porque todos ellos están muy bien afinados y funcionan como un sinfonía de adolescentes un poco lloricas, un poco flipados, pero todo corazón. Nagi, una otaku bastante más mayor que los protagonistas, es el mayor descubrimiento de la obra: sirve de nexo entre el videojuego y los jugadores, casi como un personaje metanarrativo à la Scream.
NEO comienza muy despacio y durante sus primeras tres o cuatro horas va dando unos cuantos bandazos. Tras conseguir a Nagi, nuestro equipo es de cuatro personas, pero al poco Minamimoto nos abandona y pasamos a ser tres, hasta que conseguimos a Beat, cuya introducción es otro guiño a los jugadores que estaban esperando algo distinto. Para entonces, ya habremos llevado unas diez o doce horas y no hay vuelta atrás.
Porque pese a que el gameplay y la estructura narrativa empieza a desgastarse a finales de la semana dos (de tres), los personajes cada vez van mostrando más zonas oscuras de ellos mismos. Fred, en concreto, tiene un pequeño arco por aquí que lo eleva de personaje secundario graciosito a persona completa. Nada más llegar conoce a Kanon, líder de otra banda, y su relación se vuelve un tira y afloja donde claramente Fred es el flojo y Kanon la que tira. El juego entonces le da a Fred dos momentos para evolucionar gracias a su relación con Kanon, por lo que Kanon ve en él y lo que él descubre de sí mismo tras perder a Kanon. Sucede algo similar con Nagi y otro personaje, una segadora, pero en este caso el impacto es un tanto menor porque... bueno, no es Kanon.
Aquí es donde nos encontramos a aquello que apuntaba en el comienzo del texto: una educación emocional para la vida. NEO no está tan refinado como TWEWY, pero dispara a más direcciones gracias a su elenco y sus mil personajitos diversos. Es cierto que tiene ciertas manías, digamos, nomurescas, con un poco de lore y enredos que no tienen mucho sentido y se vuelven innecesariamente complicadas en ciertos puntos. Aquí es mejor bajar toda defensa y tan solo seguir el flow, sentir la historia más que entenderla. En este sentido, NEO lo consigue porque para cuando todo esto empieza a abrirse y a volverse obtuso, ya estamos tan metidos en la historia que no puedes evitar pensar en los personajes como "mis niños". El motivo real del peligro o las formas que adopta este peligro quedan en un segundo plano ante la urgencia real porque los niños están en peligro. NEO hace un movimiento final maestro cuando nos los quita a todos del medio y nos deja tan solo vagar por las calles de Shibuya sin ninguno de ellos, sin peligro, sin juego. Sólo entonces descubrimos que preferimos el juego y sus adversidades con nuestra pandilla antes que la absoluta seguridad, pero sin pandilla.
Todo esto se presenta mediante conversaciones con el retrato de los personajes, pero conociendo sus limitaciones, el juego explota estos recursos de una manera expresiva única. Es interesante ver cómo hay dos instancias distintas de este proceso: uno, por lo general cortando gameplay a mitad del día, donde el jugador tiene que pulsar un botón para avanzar la conversación; y otro, al comienzo o al final del día, donde la conversación puede ponerse en automático y es ella misma la que controla el ritmo. El juego está discriminando así qué es importante y qué no es crucial dentro de su propia historia.
Igual que en los sistemas y en el elenco, NEO usa un puñado importante de estrategias narrativas para darle color a la estructura de la historia. Cada niño de nuestra pandilla tiene un poder especial, pero esto no representa realmente mecánicas de las que podemos disponer a placer, sino que se activan en momentos puntuales dependientes de la historia. Rindo puede leer los pensamientos de la gente y además viajar en el tiempo, Fred puede hacer recordar cosas a la gente usando imágenes mentales y Nagi puede alterar pensamientos que han sido contaminados por los enemigos del juego.
El único de todos estos que realmente modifica y altera la historia del juego es Rindo, que en momentos de gran urgencia viajará al pasado para deshacer o rehacer acciones del mismo día. Sin llegar al nivel de 13 Sentinels, viajar en el tiempo suma otra capa más de confusión narrativa a una historia que ya de por sí tiene buen número de elementos fantásticos. El quid de todo esto es cómo se usa y qué implicaciones tiene para el juego.
Al comienzo de un día, vemos una cinemática donde se nos alerta de que algo terrible pasará al final del día. Jugamos entonces el día entero, solo para llegar al momento que hemos visto en la cinemática y entonces viajar atrás en el tiempo. Esta está limitada espacial y temporalmente. Podremos viajar a momentos puntuales del tiempo (las 10 de la mañana, las 12 y cuarto, etc) y tan solo al lugar en el que nos encontrábamos entonces, sin poder salir de ese escenario en particular. Tendremos que hacer algo (vencer algún enemigo, hablar con algún personaje) para modificar los sucesos del día y, así, evitar el peligro que vimos en la cinemática.
Esto es interesante las dos primeras ocasiones que nos enfrentamos a ello, pero queda viejito muy rápido. De repente, te encuentras haciendo un serie de misiones, cumpliendo unos objetivos, que ya sabes que no valdrán para nada y tendrás que rehacer. Como en un ajedrez en tres dimensiones, no estás pensando en lo que haces ahora mismo, sino en lo que tendrás que hacer cuando vuelvas atrás en el tiempo y qué sentido tiene lo que estás haciendo. No es hasta el final donde el viaje en el tiempo se complica hasta niveles casi difíciles de seguir y, así, vuelve a convertirse en un juego interesante. Porque los personajes por fin abrazan esta idea y la referencian, con Rindo tan solo diciendo que viene del futuro y no tiene tiempo para explicar nada.
El problema, en realidad, no lo tiene solo el viaje en el tiempo, sino la construcción misma del ritmo del juego y sus misiones.
Al ser un juego tan lineal, la fricción en estas situaciones se encuentra en el gameplay. Los que JRPG hasta ahora hemos probado lo solucionaban con los combates, bien en el mundo, bien mediante mazmorras. Aquí, sin embargo, el combate existe en un plano literalmente ajeno a la exploración y a la historia del juego. Solo de manera artificial, cerrándonos el acceso a nuevas zonas o con combates obligatorios con minibosses o bosses, el combate se presenta como un tapón para el avance de la historia. Esto tiene otros problemas más secundarios: si no se ha luchado lo suficiente por voluntad propia, estos enemigos pueden ser muros complicados de superar. Este, sin embargo, es el menor de sus problemas.
Paradise Killer, por decir un juego que no tiene nada que ver, entendió muy bien que siendo una visual novel que te obliga a moverte por el mundo para poder avanzar a través de ella, tenía que hacer del mundo un lugar interesante y convertir el acto mismo de llegar de personaje A a personaje B en una pequeña aventura o puzzle que resolver. NEO no puede permitirse esto, así que muchas veces estaremos yendo y viniendo de un lado a otro sin muchos problemas, solo viendo cómo avanza la historia.
Esto, en definitiva, es otro problema más que se suma a una serie de pequeños defectos a lo largo del juego. Por supuesto, son problemas que no empañan el juego, pero no le permiten brillar tanto como me gustaría. Al fin y al cabo, he jugado 50 horas de NEO y he disfrutado gran parte de ellas, tan solo queda la lastima por preguntarse qué habría pasado con la obra de haber sido más concisa, más precisa en su argumento y en su desarrollo.
Hace ya un tiempo que la terminé, más tiempo de lo habitual para este tipo de textos, así que en mi memoria quedan las partes positivas, mientras que las negativas han sido bloqueadas o limadas por el paso del tiempo. Esto no es algo que suceda todas las veces. Una obra que gusta mucho puede ir perdiéndose en el olvido y descolorándose en el recuerdo hasta hacerla desagradable. NEO parece que, de aquí a unos años, la recordaré con agrado y cariño. Cómo podría enfadarme con sus personajitos principales, que estaban tan perdidos como yo.
Además, su tema, pese a que ya he comentado que no está tan afianzado como en TWEWY, es uno crucial y relevante para nuestros tiempos. La capacidad para ponerse en el lugar del otro y así crear comunidad dentro de un barrio o un ciudad, entendiendo esta también como un ser vivo que es atravesado por nuestros mismos problemas, miedos, esperanzas y sueños. NEO ya no va sobre el adolescente que necesita consejo para resolverse a sí mismo hasta la autoaceptación, sino sobre formar grupos de personas, las tan manidas redes de apoyo, pero esta vez atendiendo a cómo las necesidades individuales tienen su base en una estructura contra la que debemos pelear.
Mis amigos, pese a todo
NEO: The World Ends With You es un juego humilde. Por supuesto, no estamos hablando de la humildad de un estudio independiente trabajando desde la casa de sus padres. Es una humildad en proporción a otras grandes superproducciones de la misma Square. Esto provoca una serie de problemas: combates repetitivos, misiones demasiado lineales, falta de fricción en el minuto a minuto, desarrollo divagante y falta de concreción. Pero, seamos sinceros, ¿a quién le importa?
NEO tiene un carisma y un encanto que solo estos tipos de juegos pueden tener. Es, además, un juego perfecto para su plataforma. Los días de juego, el loop, son demasiado largos para su propio bien, pero puedes jugarlos tirados en cama en la Swich Lite. Los grandes bustos de los personajes y la expresión que aporta la interfaz misma de diálogo no pierden ni un ápice de gusto en la pantalla pequeña.
Este carisma es de origen puramente japonés. Ellos sabrán por qué, pero hemos intentado desde Occidente replicar estas formas de narrar y crear con una fortuna desigual. NEO juega en esta liga de producciones medianas, pero que saben dónde colocar sus esfuerzos para que puedas perdonarles las flaquezas de aquellos otros puntos más oscuros.
Al final, ninguna crítica cabal y profunda hará justicia realmente a la sensación más inmediata mientras se juega al juego. Contado a otros no parece ser para tanto, pero una vez superamos las primeras horas de tutorial y la historia comienza a pillar tracción, es complicado separarse de él. Incluso en los momentos más de valle.
Quizás por los personajes. Son más vainilla que en otros juegos del estilo, pese a su mega diseño estilizado. No tienen traumas tan profundos y sus orígenes no son la fuerza motora que los impulsa a continuar. Rindo y Fred, en concreto, son tan solo colegas. Son los panas. No tienen mucho más, pese a que el juego sí les acaba dando una tridimensionalidad necesaria en momentos de apuros. Tampoco es como si nuestros amigos se definan todos por sus traumas, ¿no?
Lo que me esperaba - Lo que me encontré
Principalmente, chavalitos estilosos.
En efecto.
También mucho drama y angst adolescente bien llevado, de estos que te dan ganas de volver a tener quince años ahora que tienes treinta porque es mejor tener estas cosas como un aparente fin del mundo que vivir en un fin del mundo real.
No ha habido tanto de esto, en realidad. Sí que hay momentos particulares de drama y tragedia, pero no es el motor principal del juego. En general, Rindo y Fred son bastante enrollados y relajados. Tan solo quieren averiguar qué ha pasado y cómo solucionarlo. El drama viene por otros personajitos en la historia, que es bien recibido. El fin del mundo, sin embargo, sigue siendo muy real.
También, viendo el trailer, veo que vuelven los pins, una mecánica que me gustaba mucho. Tiene algún componente hack n slash, pero entiendo que será algo muy poco trabajado, no es el selling point de este juego. No sé cuán continuista será.
En términos de gameplay, se inventa bastantes cosas. Sí es más hack n slash que el anterior y no continua tanto su senda. Tampoco podría.
Mi intención era jugarme el primero antes que este, para refrescar y recordar, pero no me da tiempo a todo en esta vida y uno tiene que hacer sacrificios muy menores. Me da un poco de pena que se haya perdido el 2D en pos del 3D, aunque lo entiendo. Miedo a cómo puede rascar esto en la Nintendo Switch y cómo se controlará. La adaptación de lo táctil en DS a Switch es un misterio, entiendo que habrán reconvertido la jugabilidad pensando ya en lo híbrido de esta última. Otra cuestión es cómo se verá en portátil, sobre todo en la Switch Lite, quizás mi consola favorita de los últimos años.
Es cierto que el juego rasca en combates con enemigos numerosos y grandes explosiones, pero es algo que ya tengo tan asociado a momentos guays que exijo que mis frames caigan en picado cuando esto suceda. La Switch Lite sigue siendo una de mis consolas favoritas de los últimos años y NEO viene a demostrar el porqué.
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boba-hijueputa · 2 years ago
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Yo creo que @analepsiss no me valora lo suficiente porque siempre que conozco a alguien de bioingeniería le pregunto si conoce a alguien con su nombre JAJAJAJAJA.
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salva-escuelafeliz · 2 years ago
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(vía El desarrollo de la Inteligencia Artificial – Gaspar Martínez Fdez de Larrinoa - escuelafeliz) El  desarrollo de la Inteligencia Artificial, de la nano-tecnología y de la bioingeniería obliga a plantearse horizontes de futuro, que, incoadamente, ya están presentes en nuestra sociedad.Uno de los retos más importantes se refiere a su incidencia en el propio ser humano y su futuro. Los escenarios que se dibujan son diversos y, en algunos casos, disputados. No es posible asegurar cuál de ellos se hará realidad, pero es imprescindible tenerlos en cuenta y hacerse cargo de los profundos retos que plantean.La convergencia tecnológica y la aceleración de las nuevas tecnologías están transformando nuestras vidas desde el smartphone y el internet de las cosas hasta nuevos métodos y posibilidades de la biología sintética. De todo ello se derivan serios problemas para la ética y la teología, a los que no será fácil responder adecuadamente, La sesión tratará de arrojar algo de luz sobre esta nueva situación.
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chadowesunaemerald · 2 years ago
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Entonces el sonadow kid que hicimos mi amiga y yo ya tiene historia yuju
le diremos Bio por ahora (Bio de bioingeniería)
(Todo esto ocurre después de Frontiers).
Pero antes un poco de contexto sobre acontecimientos que van antes de Bio.
Según yo, ocurrió un "cataclismo", por así decirlo, del que todos salieron ilesos, por suerte, a diferencia de las caos emeralds que sufrieron algunos cambios que en términos simples fue romperse y volverse a armar.
Durante ese cataclismo, la master emerald fue destruida de forma permanente (esto puede ser modificado a futuro) y las caos emeralds buscando estabilizarse se fundieron entre ellas de a dos, la séptima se dividió en tres y cada trozo se encuentra en el interior de las tres nuevas caos emeralds.
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(ejemplar de una de ellas)
Estás nuevas emeralds son mucho más potentes que sus antepasadas, toma poder ilimitado y multiplicalo por dos (Shadow ahora puede hacer lanzas del tamaño de trenes lol), pero de la misma forma que son tan potentes, intentar controlar su poder es un infierno si no se está acostumbrado a la nueva ola de energía.
Terminado ese punto, sigue la historia de Bio.
Él fue creado de forma artificial a manos de Eggman, quien buscaba una forma para poder controlar el poder de las emeralds y conquistar el mundo y todo eso, al principio intento usar sus máquinas pero eran tan débiles que explotaban o se les quemaba algun mecanismo al segundo de entrar en contacto con la emerald, paso años intentando lo mismo, corrigiendo sus planos y mejorando sus máquinas pero todo terminaba en un rotundo fracaso hasta que por fin encontró la solución a su problema, o eso pensó el señor con mostacho.
Sage también estaba ayudando en el proceso y fue ella quien le dió la idea a su creador de intentar crear a un ser capaz de soportar ese inmensa cantidad de energía y así fue, con ánimos renovados y un plan en mente, Eggman dió inicio a su nuevo proyecto, el cual era crear una vida que fuese capaz de controlar el caos y también que sea totalmente leal a él, cómo Sage.
Debido a que tanto Sonic como Shadow tienen un estrecho lazo con la energía del caos, Eggman fue directamente a experimentar con su ADN, que obtuvo de las púas recolectadas de batallas previas. Primero fue por separado para finalmente intentar combinar ambas fuentes, esto después de darse cuenta que cada prototipo con solo un solo tipo de ADN no pasaba de la fase de prueba. Usar ambas púas funcionó, pero llevo varios años y bastante intentos fallidos e incompletos hasta la llegada de Bio, que fue calificado como exitoso solo por qué sobrevivió y puede sobrevivir a la energía de una o más emeralds (cosas negativas, Bio se desmaya constantemente por el exceso de energía y sus poderes se descontrolan con bastante facilidad).
El plan de Eggman era criar e meterle a Bio en la cabeza que "Sonic era el malo y quería destruirnos a todos" cosas así y hubiese funcionado si Sonic y Tails no se hubiesen infiltrado a la base y el zorro de dos colas lo hubiera encontrado, dormido, y llevarselo de a gratis (Bio despertó muy asustado cuando se dió cuenta que estaba en un lugar nuevo).
Fin.
Felicidades, acabas de leer la historia más chueca que verás en mucho tiempo, sinceramente espero que te esté gustando de todas formas, se vendrá contenido para más adelante ☺️
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amandxddx · 3 days ago
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Eyefestation (Z-317)
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Eyefestation (Z-317) es un tiburón toro (Carcharhinus leucas) de color negro, visiblemente deformado, resultado de un experimento biológico anómalo llevado a cabo por Urbanshade bajo el proyecto BUPWM (Biological Upgrades for Psychic Weaponized Manipulation). El espécimen mide aproximadamente 4,2 metros de largo y posee numerosas alteraciones biológicas. La más destacada es la presencia de múltiples ojos adicionales en su cuerpo. Los ojos, de un intenso color verde brillante con pupilas en forma de "X", se distribuyen en la parte superior del hocico, a lo largo de los flancos y en la región ventral del tiburón. Exámenes internos revelaron que los ojos no solo infestan el exterior de su cuerpo, sino también su interior, con órganos y tejidos infestados de globos oculares móviles conectados a un sistema muscular independiente.
Z-317 es capaz de ejercer control telepático sobre humanos, induciendo un impulso irresistible en las víctimas para que mantengan contacto visual con sus ojos. Una vez que la víctima fija la vista en los ojos de Z-317, el tiburón emite pulsos radiactivos a través del nervio óptico. Estas ondas descomponen rápidamente las neuronas, causando daño cerebral severo y, en la mayoría de los casos, la muerte en segundos.
El programa BUPWM (Biological Upgrades for Psychic Weaponized Manipulation) fue una serie de experimentos diseñados por Urbanshade con el objetivo de desarrollar agentes capaces de neutralizar objetivos utilizando un método no convencional: contacto visual letal. Este enfoque buscaba eliminar la necesidad de armas tradicionales en escenarios donde la discreción y la ausencia de pruebas físicas eran primordiales. El proyecto se centró en la bioingeniería de capacidades anómalas basadas en la combinación de tejidos humanos y organismos con propiedades extranaturales. La base del experimento fue el uso de Rotten Coral, un organismo anómalo conocido por su capacidad de adaptación extrema y su interacción única con sistemas biológicos. Las fases de los experimentos eran las siguientes:
1. Extracción Ocular Inicial: Los ojos del sujeto eran removidos quirúrgicamente bajo condiciones de esterilidad absoluta. Este proceso buscaba evitar cualquier interferencia del sistema inmunológico con las modificaciones posteriores.
2. Infestación con Rotten Coral Modificado: Los globos oculares eran colocados en un medio especializado junto con una variante genéticamente modificada de Rotten Coral. Este organismo había sido alterado para adaptarse al tejido ocular y promover la simbiosis sin destruir la estructura del ojo. Durante un periodo de 18 horas, el liquen colonizaba la superficie y el interior de los globos oculares, alterando químicamente los tejidos para dotarlos de propiedades anómalas. Rotten Coral generaba una serie de microestructuras bioluminiscentes y conductoras en el tejido ocular, que servían como transmisores de radiación localizada. Además, estas estructuras creaban un canal de comunicación entre el sistema ocular del sujeto y el sistema nervioso central.
3. Reimplantación Ocular: Para evitar el rechazo inmunológico del tejido infestado tras la reimplantación, se utilizó la solución experimental CT-19, una mezcla de nanomateriales bioactivos y agentes inmunosupresores. CT-19 también fue diseñado para amplificar la conexión neural entre los globos oculares modificados y el cerebro del sujeto, facilitando el control de las capacidades psíquicas emergentes. Los ojos modificados eran reimplantados en el sujeto sin el uso de anestesia para asegurar la plena funcionalidad y sincronización neuronal durante el procedimiento. Este método extremo buscaba evitar la interrupción de las señales eléctricas que, según las hipótesis del proyecto, eran esenciales para estabilizar la conexión psíquica.
Z-317 fue el primer espécimen exitoso del proyecto. El tiburón toro utilizado como sujeto experimental desarrolló las habilidades esperadas, pero con efectos secundarios severos. Tras el procedimiento, el tiburón mostró un crecimiento descontrolado de ojos adicionales tanto en el exterior como en el interior de su cuerpo. Radiografías revelaron globos oculares en órganos como el corazón, el hígado y los pulmones, todos conectados a una red independiente de microvasos y músculos. Este crecimiento excesivo fue atribuido a una interacción descontrolada entre Rotten Coral y el tejido ocular.
El Rotten Coral infestado en los ojos de Z-317 producía una serie de reacciones químicas exotérmicas, durante las cuales moléculas inestables generan radiación ionizante en forma de rayos gamma y partículas beta. Estas emisiones eran canalizadas a través de las microestructuras bioluminiscentes del tejido ocular, que actuaban como "amplificadores biológicos," concentrando y modulando la radiación para proyectarla a través de la pupila. La forma de las pupilas en "X" de eyefestation desempeñaba un papel crucial, ya que parecía funcionar como un filtro óptico que focaliza los pulsos de radiación en una dirección precisa, aumentando su letalidad y eficiencia.
Esto causaba que cuando una víctima miraba directamente a los ojos de Eyefestation, la radiación se transmitía a través del nervio óptico como un rayo altamente concentrado. El nervio óptico, siendo una vía directa al cerebro, actúa como un conducto ideal para la radiación. Esto resultaba en la destrucción rápida de las neuronas, provocando colapso neurológico inmediato. Los efectos secundarios del contacto visual con eyefestation incluía convulsiones, pérdida de funciones motoras y, en la mayoría de los casos, muerte cerebral en cuestión de segundos.
El Rotten coral también causo que Z-317 desarrollará una capacidad avanzada para manipular el sistema nervioso y las percepciones de sus víctimas a través de telepatía. El liquen modificado no solo actuaba como un productor de radiación, sino también como un emisor de señales neuronales. Estas señales eran moduladas en el cerebro de Eyefestation y transmitidas a través de campos electromagnéticos de baja frecuencia que interactuaban directamente con los patrones cerebrales de las víctimas.
Esto le permitió a Z-317 emitir señales neuronales que interferían con los lóbulos parietales del cerebro, la región responsable de procesar la atención visual, lo que causaba una compulsión psíquica en sus objetivos, empujándolos a mirar sus ojos. Las víctimas de Z-317 sentían una atracción irracional e irresistible hacia las fuentes de luz verde brillante emitidas por los ojos de Eyefestation, lo que aseguraba que el contacto visual fuera inevitable.
Z-317 también podía proyectar sonidos directamente en el cerebro de las víctimas utilizando ondas telepáticas moduladas para emular estímulos auditivos. Estas alucinaciones auditivas podían tomar la forma de: Voces familiares llamando a la víctima por su nombre o intentando convencerla para mirar a Z-317, ruidos perturbadores, como gritos o susurros, y sonidos de alerta, como alarmas o pasos apresurados. Este mecanismo actuaba manipulando el sistema auditivo central, engañando al cerebro para que perciba estímulos auditivos inexistentes y dirija la atención hacia los ojos del depredador. Y, aunque menos común, Z-317 también podía proyectar imágenes en la mente de las víctimas. Estas imágenes solían ser patrones hipnóticos verdes o figuras inquietantes que conducían a un estado de confusión o fascinación visual. Esto aumentaba las probabilidades de que las víctimas busquen el contacto visual con los ojos reales de Eyefestation.
Tras el éxito parcial del experimento con Eyefestation (Z-317), los científicos de Urbanshade consideraron finalmente incluir pruebas en humanos. La idea era desarrollar agentes operativos capaces de replicar las habilidades de Eyefestation, convirtiéndolos en armas humanas letales y altamente especializadas. Para los experimentos, Se seleccionaron 16 agentes voluntarios que se destacaban por su fortaleza física y estabilidad psicológica. Sin embargo, el consentimiento fue una formalidad ambigua, ya que la mayoría de los participantes no comprendían completamente los riesgos implicados.
Se utilizó el mismo procedimiento empleado en Eyefestation: los ojos de los sujetos fueron quirúrgicamente extraídos y colocados en un medio biológico compuesto por Rotten Coral modificado genéticamente. Este liquen infundía a los ojos propiedades anómalas, como la capacidad de generar radiación gamma focalizada y la emisión de campos telepáticos. Posteriormente, los ojos infestados fueron reimplantados en los sujetos utilizando CT-19 para evitar rechazo inmunológico. El procedimiento debía realizarse sin anestesia para garantizar que la actividad cerebral no interfiriera con la simbiosis del liquen con el tejido ocular.
Aunque la mayoría de los agentes sobrevivieron al procedimiento inicial, el proceso de adaptación fue largo y doloroso, con efectos secundarios significativos. Aunque el problema del crecimiento descontrolado de ojos se mitigó gracias a mejoras genéticas en el Rotten Coral, los párpados de los agentes desarrollaron patrones cruzados similares a los de Eyefestation, lo que resultó en una apariencia perturbadora. Además, muchos sujetos reportaron dolor crónico en los ojos y la cabeza, probablemente debido a la actividad bioquímica constante del liquen.
A pesar de los efectos secundarios, los agentes modificados demostraron un alto nivel de efectividad en simulaciones y pruebas de campo. Los agentes podían canalizar radiación gamma a través de sus ojos, lo que les permitía incapacitar o eliminar objetivos con solo mantener contacto visual. Sin embargo, esta capacidad debía ser cuidadosamente regulada para evitar bajas colaterales. Los agentes también eran capaces de implantar impulsos en las mentes de sus objetivos, induciendo compulsiones como mirar a sus ojos o experimentar alucinaciones auditivas. Esta habilidad se utilizaba principalmente para forzar el contacto visual necesario para desencadenar la proyección letal en caso de tener problemas. Adicionalmente, la simbiosis con el Rotten Coral parecía otorgar a los agentes una mayor resistencia física y metabólica, aunque el costo psicológico de estas modificaciones era considerable.
Para minimizar los riesgos de exposición accidental, los agentes recibieron lentes de contacto especializadas. Estás lentes bloqueaban la radiación emitida por sus ojos cuando no estaban en misiones y ocultaban las características anómalas de sus pupilas y párpados, permitiéndoles operar en público con relativa discreción.
Aunque Urbanshade opera fuera de restricciones legales, incluso entre el personal hubo una creciente oposición al sufrimiento infligido a los sujetos de prueba. Los procedimientos eran extremadamente dolorosos, con un alto costo psicológico para los agentes. Algunos científicos y técnicos abandonaron el proyecto o sufrieron consecuencias disciplinarias por intentar denunciarlo, por lo que fue cancelado por un tiempo indefinido.
Mientras se desarrollaban los experimentos en humanos, Z-317 fue trasladado a una celda de contención de alta seguridad en el Sector Subacuático Gamma del área de contención pesada del Hadal Blacksite. Debido a su peligrosidad evidente y su capacidad de matar mediante radiación y telepatía, la celda fue diseñada con los siguientes parámetros: Las paredes de la celda estaban revestidas con una aleación de plomo y polímeros absorbentes de radiación para bloquear sus emisiones gamma. La celda estaba separada de otras unidades por un túnel de agua sellado, con cámaras de monitoreo equipadas con lentes opacos para evitar contacto visual accidental. La iluminación se mantuvo en niveles bajos para minimizar su actividad biológica, y los sistemas de audio suprimían cualquier ruido externo para limitar su percepción del entorno.
El plan original de Urbanshade era ejecutar a Z-317 debido a su alto nivel de amenaza y falta de utilidad directa en operaciones de campo. Sin embargo, las complejidades de su biología y las capacidades anómalas que manifestaba llevaron a posponer su eliminación para permitir un estudio más profundo.
El 3 de marzo de 2025, una brecha masiva de contención fue provocada por Z-13, un prisionero identificado como Sebastián Solace (MR-P-043). Durante el evento, múltiples celdas fueron abiertas deliberadamente, incluyendo la de Z-317. Al ser liberado, Z-317 nadó rápidamente hacia las aguas circundantes del Blacksite, lo que inicialmente fue interpretado como un intento de escapar. Sin embargo, en lugar de abandonar la zona, Z-317 comenzó a merodear alrededor del perímetro exterior del Blacksite, particularmente en las áreas con ventanas submarinas.
El comportamiento de Z-317 sorprendió a los investigadores y psicólogos de Urbanshade: Z-317 se posicionaba estratégicamente frente a las ventanas, mostrando un comportamiento que parecía diseñado para atraer la atención de los empleados dentro de la instalación. Seleccionaba intencionadamente a individuos visibles, intentando utilizar sus habilidades telepáticas para obligarlos a mirarlo, resultando en la muerte de mucho personal. Durante las 74 horas siguientes a su fuga, Z-317 permaneció cerca del Blacksite, nadando en patrones circulares y ocasionalmente golpeando las ventanas con su cuerpo. No mostró interés en abandonar el área ni en interactuar con la fauna marina circundante. Los psicólogos del Blacksite interpretaron este comportamiento como una forma de venganza emocional o sufrimiento psicológico, posiblemente derivado del trauma infligido durante su creación y confinamiento. La insistencia en buscar contacto visual parecía reflejar un deseo de infligir el mismo dolor que había experimentado.
Tras la recuperación del control del Hadal Blacksite, Urbanshade inició una operación para neutralizar a Z-317. Dado su nivel de amenaza, se desplegó un equipo de la División de Contención Especializada, equipado con armamento diseñado para combates subacuáticos.
Drones subacuáticos equipados con cámaras opacas guiaron los ataques para evitar el contacto visual directo. Se utilizaron proyectiles explosivos diseñados para penetrar la piel gruesa y cartilaginosa de Z-317, y cargas sónicas fueron empleadas para desorientarlo y limitar su capacidad de emitir ondas telepáticas.
Z-317 mostró una notable resistencia física, soportando múltiples explosiones antes de mostrar signos de debilitamiento. Intentó utilizar su capacidad telepática incluso contra los drones, causando interferencias en sus sistemas de navegación. La operación duró 3 horas y 17 minutos, tras las cuales Z-317 fue finalmente neutralizado mediante una combinación de explosiones dirigidas y daño acumulativo. Su cuerpo fue recuperado por un equipo especializado y trasladado a un laboratorio subacuático para un estudio post-mortem.
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efvicioso · 14 days ago
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Tal día como hoy, en 1894, nace Drinker, ingeniero americano inventor del pulmón de acero, que proporcionó apoyo a la respiración externa. Fue una tecnología vital para mantener la vida, sobre todo en casos de parálisis muscular causada por poliomielitis.
https://buff.ly/4g9XguV
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ujjinatd · 22 days ago
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Proyectos de investigación de organoides de la NSF: | AFCEA Internacional Los premiados y resum... https://ujjina.com/proyectos-de-investigacion-de-organoides-de-la-nsf-afcea-internacional/?feed_id=853613&_unique_id=674ef6943e76c
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insurgentepress · 2 months ago
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Capta nuevo microscopio por primera vez velocidad de electrones en movimiento
Un nuevo microscopio electrónico fabricado por investigadores del @UAZOpticalSci ha logrado captar por primera vez electrones en movimiento.
Agencias/Ciudad de México.- Un nuevo microscopio electrónico ha logrado captar por primera vez electrones en movimiento, a tal velocidad que podrían dar muchas vueltas alrededor de la Tierra en cuestión de un segundo. Los autores, investigadores de la Universidad de Arizona, creen que su trabajo conducirá a avances revolucionarios en física, química, bioingeniería, ciencias de los materiales y…
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thesorceressandthemagicx · 2 months ago
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. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀NUEVAS ASIGNACIONES
⠀⠀⠀⠀ 𝘢 𝘯𝘦𝘸 𝘩𝘦𝘢𝘥𝘤𝘢𝘯𝘰𝘯/𝘴𝘵𝘰𝘳𝘺 𝘧𝘰𝘳 𝗦𝗸𝘆𝗽𝗶𝗲𝗮 ᴿᴾᴳ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀❪ ❫ ⎯ #Thenaturepirate ❜❜ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀𝐢. Skypiea ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 𝐢𝐢. 399 año
⠀⠀⠀⠀⠀La morena cumplió un año con Los hijos del abismo, esa noche, le pidieron que Gaia asistiera a una reunión con Oliver. La morena al llegar a la puerta de su oficina decidió tocar la puerta. Era tarde, alrededor de las diez de la noche. Por un momento creyó que debía ser una broma, su líder no la convocaría a altas horas de la noche. Cuando llegó, se encontró con un círculo de personas. Gaia ya había conseguido su ropa a partir de su llegada, por lo que se sintió más cómoda regresar a la periferia y encontrarse con Ian, ella no se había despedido de él. El hombre era tres años mayor que ella, pero seguía siendo tan amable. Esperaba que el encuentro con su líder no la tomara por sorpresa, después de todo, ella no era la Earborn que siempre se consideró, no desde aquella noche que la guardia de Skypiea la capturó, no desde que Hanna le colocó una aguja grande, no desde que era cuestionada sobre su naturaleza, nunca se sintió especial y tampoco había confesado su secreto ni siquiera a Ian, su mejor amigo hasta ahora. Ella trabajaba para el departamento de Bioingeniería y no hace mucho, quien estaba a cargo de la asinación, había muerto en una misión, ella no supo más.
—Veo que has llegado —Oliver estaba sentado en el centro de una gran mesa. No era ni circular, ni rectangular. —Puedes sentarte. —Extendió su mano para señalar el lugar vacío. —Comprenderás que no podemos darnos el lujo de dejar el cargo disponible. —Gaia miró a los presentes en la mesa. Vio a Ícaro, el hombre que la rescató; Min Ji la miraba interesada, Gaia sintió una enorme admiración hacia ella, debido a su porte, Min Ji era la Ingeniera jefe de Proyectos clandestinos, no era tan fácil obtener su mente o saber qué pensaba. Y finalmente, se encontró con Lúa, ambas se dedicaron una sonrisa, pero la de Lúa le brindaba esa confianza, Gaia podría relajarse, todo iría bien para la morena. —Gracias —Agradeció tras sentarse. No quería faltar el respeto, pero sentía mucha curiosidad. —Debes tener muchas preguntas —Continuó Oliver. —Bienvenida, ahora eres la Jefa de Bioingeniería y Adaptación Ambiental. —Oliver tenía un cigarrillo en sus manos. Los demás sólo lo miraban. Previamente, Oliver ya había hablado con ellos sobre los dones de la chica. Gaia y Oliver se habían percatado que nacieron en el mismo lugar, en la Confederación del suelo. Pero no era sólo eso, lo importante era su inteligencia y los dones que la castaña tenía. Les podría ayudar a entender mejor la naturaleza y no agredirla. En momentos donde su religión se basaba en la no agresión y el cuidado a la Tierra para que ésta se recuperara, le era importante a Oliver. — Pues bien, estás aquí con nosotros porque nos pareces la apropiada, tienes las notas perfectas desde que llegaste, es decir, tu antecesora creía en ti, incluso más que yo… —Finalmente concluyó. —Nuestras reuniones suelen acomodarse dentro de este horario para no afectar las investigaciones, misiones o proyectos que tenemos asignados. Espero que no te moleste. —Gaia sintió la inescrutable mirada de Min Ji. —No tengo ninguna excusa para oponerme —Afirmó a Oliver. —Pues bien, tendremos reuniones nosotros para poder actualizarte sobre las tareas que llevaba acabo tu predecesora y también, ver la manera de delegar tu investigación… —Me parece mejor continuar con ella yo misma —Interrumpió a Verney —Por supuesto… si eso es lo que deseas… —Verney no estaba convencido y Gaia creía firmemente en él y en su mandato así que se sintió mal por contradecirlo, pero ella sentía un poco de desconfianza, sobre todo, porque experimentaba con ella misma. —Debes aprender a delegar —Finalmente Ícaro hablaba. Tenía razón, pero ella no quería que nadie más experimentara con su cuerpo, no luego de lo de Hanna. —Delegaré el resto de investigaciones, pero el proyecto Earborn… no… —Gaia actuaba firme sobre sus creencias y se había prometido no volver a convertirse en un espécimen de laboratorio por las manos de otros. Además, ese proyecto sólo lo conocían tres personas por cuestiones éticas: Oliver, su predecesora y ella. —Me parece que esa es decisión únicamente de ella —Finalmente advirtió Min Ji. —Corresponde a sus derechos como jefa de cualquier departamento. —¡o creo que es maravilloso Gaia que te unas a nosotros! —Lúa, en verdad se había ganado su confianza y con ayuda de eso, Gaia retiró su rostro serio y volvió a sonreír. Ese comentario la terminaba de desarmar. —No quitándoles más tiempo de su sueño, sobre todo porque aquí la mayoría despierta antes del amanecer, doy por concluida la sesión —Oliver estaba satisfecho. Su grupo en el que más confiaba estaban seguros de que su decisión había sido acertada y sobre todo, recibían bien a la originaria de Terra Nova.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀❪ + ❫
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀𝐩𝐚𝐥𝐚𝐛𝐫𝐚𝐬: 806 ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀𝐩𝐮𝐧𝐭𝐚𝐣𝐞: $1.500 Créditos Aéreos ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀𝐭𝐚𝐠𝐬:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀𝒇. latibule ⠀⠀⠀⠀⠀⠀- 𝒕. 𝙰𝚖𝚊𝚝𝚒𝚜𝚝𝚊.𝚝𝚡𝚝
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