#ACAMPAMENTO II
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ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ ㅤㅤㅤMark Athalar ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ ㅤㅤ ㅤㅤTimeline
PARTE 1 ; EARLY LIFE
⠀⠀✗⠀⠀1998
Nascimento de Mark no dia 30 de maio. Melinoe apareceu com o pequeno embrulho na porta de Jung Ha-sung e esta foi a última vez que ele a viu.
⠀⠀✗⠀⠀2000, dois anos
Jung Ha-sung se casa com Mariah Porter, dando a Mark uma madrasta que o odiava.
⠀⠀✗⠀⠀2002, quatro anos
O pai de Mariah, avô de Mark, morre e ele tem sua primeira visão de um fantasma. A experiência o assustou tanto que passou a ser a causa de seus pesadelos.
⠀⠀✗⠀⠀2004, seis anos
Nasce sua primeira meio-irmã, Tonya. Mark leva sua primeira surra da madrasta ao tentar pegar a irmã no colo, alegando que ele estava passando sua maldição para o bebê.
⠀⠀✗⠀⠀2005, sete anos
Mark ganha mais dois irmãos mais novos, Nora e James, gêmeos. Ele tem seu primeiro confronto com um monstro, mas consegue escapar.
⠀⠀✗⠀⠀2008, dez anos
Nasce o mais novo de seus irmãos, Teucer.
⠀⠀✗⠀⠀2009, onze anos
Mark é perseguido por um monstro que incendeia grande parte da plantação de seu pai na fazenda. A madrasta o culpa e o espanca pelo ocorrido, expulsando-o de casa.
PARTE 2 ; TRAINING
⠀⠀✗⠀⠀2009, onze anos
Mark é enviado para um colégio interno, mas causa um acidente no caminho e é resgatado por Svetlana Athalar, a semideusa de origem desconhecida que se torna sua mestra e o ensina tudo o que sabe.
⠀⠀✗⠀⠀2009-2012, onze a quatorze anos
Foi treinado de diversas maneiras por sua mestra. Não tinham exatamente uma casa, viviam viajando pelo país para evitar serem encontrados por monstros, então ele conheceu várias partes dos Estados Unidos. Mas sempre andavam a pé e longe do mar, era sua maior regra. Nesse meio tempo Mark aprendeu a manusear muito bem armas variadas, assim como aprendeu luta corpo a corpo, sobrevivência em ambientes diversos e como caçar animais selvagens.
⠀⠀✗⠀⠀2012, quatorze anos
Mark foi atacado em um cemitério e quase morreu. Naquele momento, descobriu seus poderes ao derramar sangue no solo e pedir ajuda para os fantasmas ao seu redor. Percebendo que talvez não conseguisse mantê-lo viva sozinha e temendo que dois semideuses andando juntos fosse perigoso demais, Svetlana levou Mark para o Acampamento.
PARTE 3 ; CAMP HALF BLOOD
⠀⠀✗⠀⠀2013-2014, quinze a dezesseis anos
Treinou no acampamento ao lado de campistas de sua idade. Mostrou-se muito bom com vários tipos de armas e aprendeu a usar outros, inclusive a sua cimitarra dupla. Enquanto isso, treinava o uso de seu poder sozinho, evoluindo para o nível II.
⠀⠀✗⠀⠀junho de 2015, dezessete anos
Após invocar mais um fantasma na caverna dos deuses como se tornou seu costume, Mark recebeu uma visita de sua mãe pela primeira vez. Ela lhe alertou sobre não usar seu poder levianamente, mas ele achou ser apenas uma questão ética, então não levou o alerta muito em consideração. Mais tarde, naquele mesmo dia, ela o reclamou perante todo o Acampamento e Mark se mudou para o chalé 27.
⠀⠀✗⠀⠀setembro de 2015, dezessete anos
Mark sai em sua primeira missão para recuperar um objeto mágico para Quíron. Seu grupo obtém sucesso, mas ele ganha uma cicatriz nova na costela após uma luta com um minotauro.
⠀⠀✗⠀⠀2016, dezoito anos
Mark sai em mais algumas missões e adquire o costume de, sempre que sai em uma missão nova, faz uma tatuagem nova.
⠀⠀✗⠀⠀2017-2019, dezenove a vinte e um anos
Ele participa da batalha contra Gaia diretamente, estando quase sempre na linha de frente e fazendo uso de seus poderes para convencer alguns fantasmas a lutarem ao seu lado.
⠀⠀✗⠀⠀2019, vinte e um anos
Após a batalha contra Gaia, recebe uma visita de sua mãe o contando os reais motivos para ele não poder usar seus poderes tão desenfreadamente.
⠀⠀✗⠀⠀janeiro de 2020, vinte e um anos
Lidera sua primeira missão, mas esta tem um final trágico e Thomas, filho de Deimos, acaba morrendo no processo. Neste dia, Mark recebe uma maldição do deus.
⠀⠀✗⠀⠀março de 2020, vinte e um anos
Decide começar a estudar no mundo mortal, usando de seus contatos mortos e um pouco de manipulação da névoa para falsificar documentos para que acreditassem que ele tinha se formado no ensino médio com honras e entrar na prestigiada escola de Direito de Harvard.
⠀⠀✗⠀⠀2020-2023, vinte e um a vinte e cinco anos
Período de paz. Mark se reveza entre os estudos no mundo mortal e os verões no Acampamento, onde participa de mais missões, mas nenhuma tem um final tão trágico. Ele eleva de nível II para nível III, mesmo usando bem menos seus poderes em consequência do aviso da mãe, e se torna instrutor de arco e flecha.
PARTE 4 ; CURRENT TIMES
⠀⠀✗⠀⠀dezembro de 2023: o chamado e comemorações de natal
Mark estava estudando para provas de meio período quando o chamado de Dionísio chegou, e largou tudo do jeito que estava em seu dormitório para ir para o Acampamento. Ele é um pouco Grinch na época do natal, então não exatamente é a pessoa mais festiva do mundo, mas apesar de ficar meio de longe apenas observando, é possível vê-lo sorrindo discretamente ao ver seus amigos se divertindo.
⠀⠀✗⠀⠀janeiro de 2024, o ataque
Ajuda a proteger o acampamento do ataque do manticore e da quimera e não possui ferimentos graves, mas visita a enfermaria com frequência depois disso.
⠀⠀✗⠀⠀fevereiro de 2024, festa dos líderes e surpresa do submundo
Comparece à festa dos líderes e contribui fazendo drinks ao melhor estilo universitário que aprendeu durante sua estadia em Harvard. Após a abertura da fenda, passa a mandar fantasmas observarem Petrus de longe e lhe contarem o que ele estava tramando, mas não descobre nada nos primeiros dias e por isso acaba desistindo.
⠀⠀✗⠀⠀março de 2024, missões
Mark se revolta por não ter sido escolhido para nenhuma missão e acaba tendo uma discussão com Quíron por causa disso, o que lhe rende uma punição de lavar pratos por uma semana.
⠀⠀✗⠀⠀abril de 2024, segredos revelados e caça ao cão infernal
Não se surpreende por saber que Petrus realmente estava envolvido em merda, mas trinca os dentes e secretamente se enfurece por não ter sido ele a descobrir aquelas informações. Ajuda na caça ao cão infernal, usando seus contatos fantasmas para isso, e acaba ferido pelos escorpiões que saíram da fenda. Não foi diretamente envenenado, mas torceu o tornozelo de maneira vergonhosa ao lutar contra um.
⠀⠀✗⠀⠀maio de 2024, aniversário
Dá uma pequena festa de aniversário no chalé de Melinoe para comemorar seus vinte e sete anos, chamando apenas os amigos mais próximos de outros chalés. Porém, acabam sendo descobertos e todos os semideuses de outros chalés que compareceram, assim como o próprio Mark por ter organizado, são punidos e obrigados a limpar os estábulos por uma semana.
⠀⠀✗⠀⠀julho de 2024, ilha de circe
Ajudou a espalhar armadilhas pela ilha, mas só se deu ao trabalho de ficar lá enquanto fazia isso. Não aproveitou as comodidades da ilha, desconfiado demais de que acabasse caindo em alguma armadilha por lá, então voltou para o Acampamento e dormiu em seu chalé todos os dias.
⠀⠀✗⠀⠀agosto de 2024, fechando a fenda
Ajuda no combate a Campe durante o fechamento e não tem ferimentos, mas durante a batalha acaba tropeçando e quase cai na fenda antes dela ser fechada.
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🪦ㅤㅤ࿐ㅤㅤ𝐓 𝐈 𝐌 𝐄 𝐋 𝐈 𝐍 𝐄 ; ou todos os acontecimentos na vida de sepúlveda que fizeram com que seus divertidamente pedissem socorro.
obs oocㅤ──ㅤesta linha do tempo está divida em quatro partes, sendo elas: I - sua vida antes do acampamento (1995-2007); II - sua vida depois do acampamento até sua quase morte (2007-23); III - sua volta ao acampamento inicio do plot do rp até o a queda drop 6, momento que entro no rp (2023-24); IV - acontecimentos depois da aceitação. caso você tenha lido o resumo no post fixo ou a biografia da amara, sinta-se livre pra pular pra parte III.
𝐏𝐀𝐑𝐓𝐄 𝐈 ; eu vejo gente morta.
𝟏𝟗𝟗𝟓ㅤ──ㅤamara sepúlvera nasce dia 20 de fevereiro, em tepoztlán, méxico. 𝟏𝟗𝟗𝟖ㅤ──ㅤtrês anos no día de los muertos (2 de novembro), seu pai a encontra falando sozinha e descobre seus poderes, logo a cidade inteira soube e ela se torna um portal de comunicação entre o mundo dos vivos e dos mortos. 𝟐𝟎𝟎𝟎ㅤ──ㅤcinco anos seu dom é descoberto pela mídia e uma emissora televisiva nacional faz um programa sobre ela (pensa em coisa tipo programa da record). ela fica famosa nacionalmente e chega a atrair turismo místico para a cidade. 𝟐𝟎𝟎𝟒ㅤ──ㅤnove anos macária aparece em sonho e explica tudo pra ela. quem a deusa é, quem sepúlveda é, quais são os seus poderes e porque os têm. 𝟐𝟎𝟎𝟕ㅤ──ㅤdoze anos amara luta contra um monstro pela primeira vez, é ajudada por um sátiro e dois semideuses mais velhos que já estavam no seu rastro é um tempo. é levada ao acampamento meio-sangue por eles e começa a passar os seus verões lá.
𝐏𝐀𝐑𝐓𝐄 𝐈𝐈 ; o escritório em que eu trabalho fica no subsolo.
𝟐𝟎𝟎𝟖; janeiroㅤ──ㅤdoze anos ao voltar pra casa, sua mãe está lhe esperando lá, essa é a primeira vez que sepúlveda a conhece pessoalmente. macária propõe um emprego de jovem aprendiz a filha, que trabalharia ajudando a mãe a ceifar as almas abençoadas. 𝟐𝟎𝟎𝟗; batalha de manhattanㅤ──ㅤcatorze anos amara estava ocupada demais com seu emprego para se dedicar a guerra contra cronos que nem os outros semideuses. mesmo assim, não hesitou em levantar sua machete e ir para a batalha final para ajudar os colegas campistas e proteger o acampamento. foi durante a batalha que conheceu magnus skovagaard. 𝟐𝟎𝟏𝟎-𝟏𝟕; período entre guerrasㅤ──ㅤquinze a vinte e dois anos por mais que só treine, saia em missões e faça outras coisas que semideuses comuns fazem aos verões, ela evolui bem na sua habilidade com a machete graças ao seu treinamento com magnus, que durante essa época começam a namorar. durante o resto do ano foca no seu trabalho no submundo e em ajudar os humanos a se conectar com seus entes queridos na sua cidade natal. nesses sete anos ela se aproxima e se torna bem quista por hades, thanatos e melinoë, além de macária. passa de jovem aprendiz para estagiária, e de estagiária para psicopompo júnior. seus poderes evoluem para o nível II e III rapidamente, já que está sendo treinada pelos próprios deuses do submundo. 𝟐𝟎𝟏𝟕-𝟏𝟗; guerra contra gaiaㅤ──ㅤvinte e dois a vinte e quatro anos dessa vez, teve uma participação mais ativa na guerra, duelando ao lado dos olimpianos por lealdade aos acampamentos. 𝟐𝟎𝟏𝟗-𝟐𝟐; era de pazㅤ──ㅤvinte e quatro a vinte e sete anos depois da guerra, sepúlveda pede as contas do submundo para que ela e magnus possam viver como pessoas normais. os deuses culpam skovgaard por isso. passam esses três anos viajando o mundo e fazendo algumas missões para quíron de vez em quando, mas mantendo contato com o acampamento meio-sangue. 𝟐𝟎𝟐𝟐; dezembroㅤ──ㅤvinte e sete anos zeus os manda para uma missão na tailândia. dionísio chega a mencionar uma profecia, mas não da detalhes sobre e os dois acabam ignorando. 𝟐𝟎𝟐𝟑; janeiro; quase morteㅤ──ㅤvinte e sete anos o drakon que tinham que enfrentar era mais forte do que pensavam e o casal fracassa. era para amara ter morrido nas garras do animal, mas quando seus amigos espíritos que sempre a acompanham perceberam que ela ia morrer, se agarraram ao seu corpo e a levaram pro submundo. eles iam leva-la ao rio estige, mas sua mente confusa de fantasma e a adrenalina do momento faz com que confundam os rios e a mergulham no lete apenas por alguns segundos, quando percebem o erro e a levam para o rio certo para que ela sobreviva. 𝟐𝟎𝟐𝟑; fevereiro;ㅤ──ㅤvinte e oito anos amara sobreviveu, mas perdeu toda sua memória por conta do lete. a pedido de hades, a deusa psique reconstrói sua mente, mas deixando o filho de éris esquecido já que os deuses culpam ele pelo ocorrido, acreditando que assim a semideusa vai voltar a trabalhar para eles, como era antes. 𝟐𝟎𝟐𝟑; março a novembro;ㅤ──ㅤvinte e oito anos sua mente não fica nova em folha do dia pra noite. até como um mecanismo de defesa do próprio cérebro, sua memória vai voltando aos poucos. por isso, passa esses meses na casa da sua família mortal em tepoztlán, esperando se recuperar completamente para voltar as suas tarefas de semideusa.
𝐏𝐀𝐑𝐓𝐄 𝐈𝐈𝐈 ; quando a caixa de pandora for aberta novamente,
𝐃𝐄𝐙 𝟐𝟑;ㅤ──ㅤsepúlveda sabe que algo está errado antes mesmo de receber o chamado. desde adolescente que não passava muito tempo sem falar com macária. depois do acidente com o drakon então, a mãe mandava uma mensagem para saber se estava bem todo dia. algo muito errado deveria estar acontecendo para que nem macária, nem os outros deuses do submundo responderem as suas oferendas. só descobriu o que estava acontecendo quando chegou ao acampamento, após a mensagem de íris enviada por dionísio. descobriu também que todos achavam que ela estava morta. 𝐃𝐄𝐙 𝟐𝟑; festival de natal evento 1ㅤ──ㅤcomo sua família mortal é extremamente católica, ficou feliz em poder comemorar o natal no acampamento, já que essa é sua segunda celebração favorita depois do día de los muertos. porém, seu natal acabou sendo arruinado quando sua esfera de lembrança não funcionou por conta das memórias ainda turvas na sua cabeça. 𝐉𝐀𝐍 𝟐𝟒; o ataque drop 1ㅤ──ㅤamara não tinha entrado em uma batalha ou mesmo treinado suas habilidades de luta desde que perdeu a memória. por medo de sua memória corporal não ter voltado ainda e não conseguir lutar direito, preferiu não atrapalhar os outros semideuses e ficar fora da luta. acabou sendo atingida pelo pânico e alucinações que foram lançados por uma filha de dionísio. 𝐅𝐄𝐕 𝟐𝟒; o submundo mandou uma surpresa drop 2ㅤ──ㅤestava se divertindo na festa clandestina junto aos outros quando a confusão aconteceu. não teve nenhuma dúvida de que a fenda levaria ao submundo e sua vontade era de se jogar dentro para poder perguntar aos deuses cara a cara o que estava acontecendo, mas a proteção dos filhos da magia a impediu e quíron implorou para que ela não insistisse nisso. 𝐌𝐀𝐑 𝟐𝟒; um deus interrompe o jantar missão 1ㅤ──ㅤpoder voltar a falar com macária foi um alívio, porém nem a mãe nem os demais deuses lhe deram detalhes do que estava acontecendo, o que fez com que sepúlveda se irritasse com eles. 𝐀𝐁𝐑 𝟐𝟒; segredos revelados drop 3ㅤ──ㅤamara se compadece com petrus, já que ela também sabe o que é ter suas memórias roubadas. 𝐉𝐔𝐍 𝟐𝟒; o amor está no ar evento 2ㅤ──ㅤtentou ao máximo se divertir no baile oferecido por afrodite e até teve bons momentos, mas não pode evitar de se sentir um pouco melancólica e carente, sem saber o porque. 𝐉𝐔𝐋 𝟐𝟒; a armadilha drop 5 / task 3ㅤ──ㅤa ser desenvolvido
𝐏𝐀𝐑𝐓𝐄 𝐈𝐕 ; o silêncio irá cair levando o olimpo junto.
a ser desenvolvido
#se eu falar que fiquei esses dois dias lendo tudo com calma pra fazer essa timeline e me atualizar com o que aconteceu no rp; vcs acreditam?#agora sim posso começar a jogar em paz#🪦ㅤㅤ࿐ㅤㅤtimeline
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☤ ༄.° 𝓈𝒾𝑒𝓃𝓃𝒶'𝓈 TIMELINE
a trajetória de Sienna Zhou: antes do acampamento, sua a vida como semideusa e os acontecimentos atuais.
༄.° antes do acampamento
2000: 23 de outubro; sienna nasce, filha de mãe solteira, em Manhattan, NY. 2009: sienna perde a mãe; por um ato impulsivo, sua mãe perde a vida e sienna carrega essa culpa até hoje; 2009 – 2014 (09 - 14 anos): após a morte da mãe, sienna é enviada para um orfanato da cidade de manhattan e frequenta (e é expulsa) algumas das escolas públicas da cidade; aqui ela começa a aprender que suas mãos leves lhe são extremamente úteis e que ela é muito boa em adquirir o que quer; 2014 (14 anos): após tentar (e falhar) roubar dracmas de ouro do bolso de um sátiro rastreador, sienna e outro meio-sangue são levados até o acampamento;
༄.° no acampamento
2015: foi reclamada por Hermes e se tornou oficialmente uma moradora do Chalé 11; 2015 – 2017 (15 - 17 anos): saída em missões e treinamento no acampamento todos os verões; elevação de nível I para nível II e aperfeiçoamento de seu poder (teletransporte); 2017 – 2019 (guerra contra gaia; 17 - 19 anos): teve participação ativa na preparação para a guerra contra gaia; durante a guerra, combateu inimigos corpo a corpo e auxiliou os irmãos Stoll no posicionamento correto das armadilhas. 2019 – 2023 (período de paz; 19 – 23 anos): elevação de nível II para nível III e total domínio de seu poder, usando-o a seu favor e do acampamento; (2021) sienna se torna instrutora de lança no duelo com armas especializadas e após receber acesso à sua herança, deixa o acampamento para viver em Manhattan, trabalhando como artista plástica e vendendo seus desenhos para marcas (estampas), galerias e afins.
༄.° eventos atuais
DEZ/23 — O INÍCIO: ao receber o chamado, sienna imediatamente arruma suas coisas e usa seu poder para se teletransportar para o acampamento e descobre que não consegue usar de suas habilidades para deixar o local; DEZ/23 — CELEBRAÇÃO DE NATAL: apesar de sua mãe nunca ter sido religiosa, ela e sienna sempre celebraram os natais juntas e poder fazê-lo no acampamento, junto de sua nova família, trouxe acalento ao seu coração e aliviou, momentaneamente, todas as preocupações e incertezas acerca dos acontecimentos recentes; JAN/24 — O ATAQUE: sienna toma parte do ataque e ajuda os demais semideuses contra o manticore e a quimera; foi ferida e envenenada pela última, o que lhe rendeu alguns poucos dias na enfermaria, onde pôde observar de perto Petrus, ainda em seu estado irresponsivo, enquanto esteve por lá. FEV/24 — A FESTA DOS LÍDERES: sienna, junto dos demais filhos de hermes, ajudou a espalhar a notícia da festa e, portanto, marcou presença na mesma, o que não foi surpresa nenhuma para quíron (ou qualquer outra pessoa). FEV/24 — O SUBMUNDO MANDA UMA SURPRESA: após o incidente com petrus e a abertura da fenda, sienna suspeita do filho de hades, mas não verbaliza nada para ninguém além de seus amigos mais próximos; sua curiosidade sobre a fenda é grande e sempre que possível ela ia até o limite da barreira mágica para poder observar. MAR/24 — UM DEUS INTERROMPE O JANTAR: sienna não foi escolhida para nenhuma missão por zeus, tampouco integrou alguma equipe; limitou-se às suas tarefas e obrigações dentro do acampamento. ABR/24 — SEGREDOS REVELADOS: após as informações serem divulgadas, da mesa de hermes é possível ver sienna dizendo "eu sabia que tinha Algo Esquisito sobre ele", mas apesar de vitoriosa, ela também se compadece pelas memórias roubadas e a forma como ele parece estar intrínsecamente envolvido nos últimos acontecimentos. ABR/24 — ELIMINANDO O MONSTRO: sienna tomou parte da caçada ao cão infernal e, no bosque, ajudou a eliminar os escorpiões que saíram da fenda; JUL/24 — UMA DEUSA NOS CONVIDA A RELAXAR: sienna aproveitou e muito sua estadia na ilha de circe, mas isso não significa que não trabalhou; foi uma das voluntárias na criação, desenvolvimento e posicionamento estratégico de armadilhas na ilha, conforme solicitado pela deusa. AGO/24 — FECHANDO A FENDA: durante o fechamento da fenda, sienna ajudou no combate a Campe e, apesar de ter se ferido, sua curta estadia na enfermaria foi devido ao uso exaustivo de seu poder.
TO BE CONTINUED...
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Desenvolvimento dos poderes. Parte II
Com as plantas espalhadas pelo acampamento, Pietra começou a sentir uma estranha. Ela se viu mais forte, mais focada que nunca antes, tanto que até chegou a pensar que a mudança era pelo alívio de não ter que lidar com a confusão que era cuidar de mil suculentas moribundas em seu próprio quarto, mas logo percebeu que havia algo mais profundo em jogo.
Sempre tinha amado treinar magia fora do chalé. As vezes ali atrás mesmo ou até no meio da floresta. As vezes dava até a louca de ir para o meio da floresta a noite, quando sabia que seus poderes eram mais fortes.
O que, no caso, era o que pretendia fazer.
Procurou nos grimórios antigos algum ritual que pudesse ser adaptado para trazer sorte para os amigos que caíram na fenda, talvez até paz para o acampamento. Não era magia de verdade, ela não lia o grimório para isso, mas não quer dizer que não se esforçava e colocava todas as suas crenças implorando para que algum deus a ouvisse. O problema era que enquanto se preparava para o ritual, algo estranho começou a acontecer.
No início, enquanto girava ao redor da fogueira, lançando ervas e poções no fogo, ela não percebeu o impacto imediato. A grama ao seu redor começava a esmaecer e murchar. Aquilo era incomum e inquietante. Só que ao mesmo tempo sentia que seu poder estava reverberando dentro do peito, de uma forma completamente diferente do que ela entendia como magia tradicional. Era como se sua própria essência estivesse afetando a natureza ao seu redor!
O que antes era um poder bem definido agora se transformava em dúvida e confusão. Ela se sentia tão bem, tão forte... Ao ponto que uma ideia maluca veio a mente. Pietra ergueu a mão sobre a fogueira, e imediatamente a grama ao seu redor começou a descolorir, murchando e perdendo a vitalidade. A área de destruição se expandia gradualmente, alcançando até mesmo a árvore mais próxima e quando viu fogo, que antes crepitava calmamente na fogueira se fragmentou, formando uma esfera flamejante que parecia estar sendo "sustentada" por sua mão.
Em menos de 10 segundos, a luz que antes iluminava seu rosto começou a se extinguir. Ela tentou lutar, mentalizar o que queria, mas por mais que se esforçasse, o controle lhe escapava. A escuridão envolveu o espaço, e Pietra ficou parada, a mão estendida diante da esfera de fogo.
Confusa e perplexa, Pietra olhou ao redor e finalmente se deu conta de que o que antes parecia magia pura agora era algo completamente diferente. O poder que ela havia sentido em seu peito, a transformação que experimentara, estavam além de sua compreensão. A sensação de força e controle que ela tivera se transformara em uma enxurrada de incertezas. O que havia feito? Como isso aconteceu? Ela não sabia exatamente o que havia alcançado, mas uma coisa era clara: ela estava longe de entender a verdadeira extensão de seu próprio poder.
A chama da fogueira misteriosamente se extinguiu completamente, deixando para trás apenas o vestígio de algo que parecia drenar a própria vitalidade do ambiente. Pietra, agora sozinha na escuridão, se impelida a correr para longe daquilo, sem saber exatamente o que havia feito, mas com a certeza de que que estava diante de um novo e assustador...
@silencehq
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Ozge Ozacar? não! é apenas LIPNIA KATSAROS AKAR (Λιπνία κατσαρός), ela é filha de CIRCE do chalé 15 e tem VINTE E SETE. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL II por estar no acampamento há QUATRO ANOS, sabia? e se lá estiver certo, LIP/LILI é bastante DEDICADA mas também dizem que ela é MANIPULÁVEL. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
Conexões ✷ Extras ✷ Tasks ✷ Biografia ✷ Musings
Resumo:
Lipnía é, como todas as filhas de Circe, um produto de suas atribuições mágicas. Cresceu dentro do C.C Spa & Resort, desfrutando de uma criação completamente direcionada às artes da magia e usufruindo do rico material da biblioteca da mãe. Tornou-se devota das magias obscuras com o objetivo de atrair a atenção da mãe para si, mas não obteve o êxito que esperava.
Seu nome foi escolhido pela semideusa quando ainda era criança. Surgiu da junção do nome de duas Algea, sendo Ania a daemone que trazia dor psicológica aos homens e Lipe a daemone que trazia a dor emocional. O nome de Lipnia diz muito sobre ela, gosta de praticar uma misandria que chega a dar dor de cabeça.
Foi sequestrada pelos piratas com a derrubada do Resort, conseguiu escapar do barco com uma irmã e juntas passaram a sobreviver em Tristan Da Cunha, na cidade de Edimburgo dos Sete Mares, uma ilha no meio do nada. Acontece que, quando os poderes de Lip e sua irmã se manifestaram, um pescador concluiu que ambas eram criaturas divinas, dignas de um culto. Dessa forma, o homem mobilizou a comunidade e cerca de um ano depois, quase todos os moradores da ilha já cultuavam as garotas como divindades, e elas, perante todos os benefícios daquele culto, mantinham-se no personagem, aguardando o possível resgate de Circe para retornarem para a ilha.
Sua irmã morreu durante um dos ataques de sereias que costumavam receber na ilha, situação em que buscavam proteger os habitantes daquele local em troca da cega devoção. Lip, a deusa remanescente, manteve o culto a si mesma, adotando a métodos não convencionais vinculados à magia obscura.
Mas a festa chegou ao fim quando um barco se aproximou da costa e estava ocupado por um grupo de semideuses que, não somente identificaram Lip como uma das filhas perdidas de Circe, como a levaram para o acampamento em um resgate indesejado usando a desculpa que devolveriam a semideusa ao Resort.
Lip permaneceu no acampamento por achar tudo muito interessante e após os alertas, ainda que desejando fugir vez ou outra, ela não quis mais ir embora. Seu culto permanece vivo na pequena ilha e o seu algoz ainda a procura.
PODERES: Retrocognição - Ao tocar um objeto de grande relevância emocional/mágica, Lip acessa uma visão do passado relacionada ao objeto ou ao seu detentor. Normalmente, durante a visão, seus olhos adquirem uma colocarão amarela iluminada, sendo perceptível aos demais sua manifestação (mas pouquíssimas pessoas sabem disso, como Quíron, Dionísio e alguns poucos semideuses).
HABILIDADES: Velocidade sobre-humana e previsão.
ARMA: Possui um cetro feito de bronze celestial o qual usa como uma maça frequentemente (já que não faz ideia de como se defender usando ele). O cetro tende a retornar para ela, mesmo ela tentando se livrar dele por achá-lo inútil. EXTRA:
Faz parte da equipe dos filhos da magia, da equipe azul de canoagem e do clube de artesanato.
Possui interesse por pedras e cristais curativos, tal como pratica "magia obscura" através de práticas sexuais peculiares.
É grande fã de Fleetwood Mac.
Inspirada em Charlotte Matthews (yellowjackets), Jessica Jones (Jessica Jones), LeBlanc (League Of Legends).
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( Rudy Pankow ) Pelos portões do Acampamento Meio-Sangue podemos ver entrar uma nova esperança. Christopher (Kit) Brekker, filho de Hermes e legado de Tique, com seus vinte e cinco anos, será a nova luz ao nosso lado.
I. O senhor dos (maus) caminhos
Kit Brekker não tem muito do que se orgulhar. Aos vinte e cinco anos, não acumula uma grande lista de feitos heroicos, uma parede de medalhas ou uma coleção de troféus e coroas de louros. Também não tem uma família orgulhosa (ele sequer tem uma família) nem muitos amigos. O que Kit, de fato, tem aos montes, são passagens pela polícia, cicatrizes e inimigos. E de uma coisa ele pode, sim, se orgulhar: ele nem se esforçou para que essas coisas acontecessem com ele.
Kit Brekker nasceu com um dom — e não necessariamente é o dom de se meter em problemas. Prefere dizer que este ele aprendeu nas ruas, onde cresceu depois de fugir de casa e dos abusos do padrasto. Filho de Hermes e com uma benção de Tique sobre sua cabeça, ele atrai dinheiro, como um imã, mas o que deveria ser uma grande benção só o põe em maus lençóis.
Ele nunca soube o motivo, pelo menos não até ir parar no Acampamento Meio-Sangue depois de ser tirado de sua sétima visita a uma cela de delegacia por alguém que se dizia ser um agente do estado em defesa de menores infratores. Até onde ele sabia, agentes do estado em defesa de menores infratores não tinham pernas de bode, ou ao menos ele não tinha conhecido nenhum com tais atributos até o momento.
Era filho de Hermes, foi o que descobriu então — o deus mensageiro, o deus dos viajantes e dos caminhos e, como você deve imaginar, o deus dos ladrões.
Mas ele não podia entender a parte da sorte. Por mais azarado que se sentisse, dinheiro sempre o tinha procurado: ele ganhava apostas, vencia jogos de azar, bilhetes de loteria premiados voavam em seu rosto, moedas de ouro puro enchiam seus bolsos sempre que estava nervoso— mas não tinha se sentido nem um pouco sortudo em toda sua vida tentando explicar para os policiais que ele não havia roubado aquele dinheiro, que o dinheiro havia aparecido em seu bolso.
Sentia-se até estúpido quando falava aquilo em voz alta, mesmo que fosse a verdade. Também não tinha se sentido como um felizardo ao ser arrastado pelo padrasto, um viciado em jogos, pelas casas de jogatina durante os primeiros anos de sua vida, sob o pretexto de que ele daria sorte. Ou quando os castigos chegavam quando se recusava a ir porque odiava o cheiro de cigarros e bebida ou o jeito como era olhado. Nada disso lhe soava como sorte.
Crescer nas ruas e roubar sem querer o fez se tornar ágil, arisco e esperto, ao menos aprimorou um instinto que ele já tinha em si. Mesmo hoje ainda tem a má fama de não ser muito confiável e, honestamente, o semideus não faz muita questão de limpar sua imagem, especialmente porque sabe que é a ele que a maioria recorre quando precisa de uma ajudinha no que diz respeito a sorte no jogo, característica que ele tem de sobra. A simples presença de Kit faz com que a sorte mude e os ares soprem sempre a seu favor, motivo pelo qual ele é proibido de participar das apostas clandestinas no Coliseu.
II. A ocasião faz o ladrão
A anomalia de Kit tem uma explicação: sua mãe era uma semideusa, filha da deusa Tique, a deusa da fortuna e da prosperidade. Sua última missão em nome do acampamento Meio-Sangue levou-a a um encontro com Ate, a deusa da ruína, que a amaldiçoou por ter falhado em seu teste. Estava fadada a uma vida de infortúnios e má sorte.
Grávida de uma criança que, assim como ela, descendia do Olimpo, recorreu à sua mãe, temendo que seu filho herdasse ruína. Compadecida, Tique fez a ela uma promessa: a criança que carregava teria sorte, fortuna e prosperidade.
Acontece que a natureza ladina de Kit Brekker manipulou as coisas só um pouquinho. A benção de sua avó o tornava sortudo, é verdade, mas o sangue de Hermes parecia intensificar as coisas, causando uma verdadeira desordem. Sortudo demais, Kit se tornou um ladrão sem querer.
Logo que nasceu, passou a atrair riquezas para si, independente se elas vinham até ele em forma de dinheiro, de ouro, de bens valiosos, de bilhetes premiados. É como se tudo o que há de valioso no ambiente fosse atraído por ele, como um campo magnético para fortunas.
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#LEAOZINHO é Aslan Burakgazi, um filho de Dionísio que tem 27 anos. Aslan é um metamorfo e transforma-se em diferentes tipos de felinos, os animais sagrados de seu pai, além de ter força e velocidade sobre-humanas. Chegou ao acampamento meio-sangue pela primeira vez há cerca de 7 anos e seus treinamentos durante este tempo o colocaram no nível II de experiência em batalha, embora ele não se importe muito com isso. Aslan é conhecido por ser bastante acolhedor e amoroso, mas quem o conhece de verdade sabe que ele pode ser também muito teimoso e irritadiço.
𝐈. timeline. 𝐈𝐈. connections. 𝐈𝐈𝐈. headcanons. 𝐈𝐕. answers. 𝐕. extras.
BIOGRAFIA
Aslan nasceu na Turquia e teve uma vida inicialmente comum, embora pobre e complicada. Desde muito novo, precisou trabalhar para ajudar sua mãe a manter o teto sobre suas cabeças, uma vez que a mulher vivia adoecida e fraca demais para prover para os dois sozinha. A escola e os estudos nunca foram uma prioridade para ele, ainda mais com todas as dificuldades que tinha em aprender; seu foco sempre era voltado para o trabalho e garantir que teriam comida à mesa no dia seguinte.
No decorrer dos anos, com muito esforço e determinação — além de um comprometimento financeiro enorme e desejo de um futuro melhor ainda maior —, os Burakgazi juntaram cada centavo “extra” possível para abrir um negócio próprio: um pequeno bar no centro Istambul, onde ambos trabalharam incansavelmente para torná-lo seu principal meio de vida.
O estabelecimento tornou-se um refúgio acolhedor para a comunidade local, proporcionando a Aslan não apenas uma fonte de renda, mas também um ambiente onde ele pôde nutrir suas habilidades sociais e aprimorar sua natureza acolhedora e influenciadora. No bar, ele aprendeu a cativar as pessoas, tornando-se hábil em construir laços e estabelecer conexões, além de desenvolver um grande senso de liderança e capacidade de adaptar-se a diferentes situações. Ao lado de sua mãe, Aslan transformou o modesto estabelecimento em um local de convívio comunitário, mas no fim, o local do qual mais se orgulhava foi o responsável pela maior mudança em sua vida.
Não era incomum que os frequentadores do bar, de uma maneira ou de outra, iniciassem brigas com Aslan por qualquer motivo possível. No início, as brigas eram apenas uma infelicidade esperada, uma vez que era mais do que normal bêbados se meterem em brigas. Mas, na medida em que os dias passavam e as brigas aumentavam, Aslan passou a se machucar nesses embates, a ponto de ter sua cabeça aberta após ser atingido por uma garrafa quebrada empunhada por uma mulher que, ele poderia jurar, tinha asas. Não pôde confirmar o que vira, pois sua mão, que inesperadamente se tornou uma pata de leão, atingiu o corpo da mulher, rasgando-a e fazendo desaparecer como que por um passe de mágica.
Foi apenas após esse momento que sua mãe resolveu contar sobre seu pai, anteriormente nunca citado, e revelar o que Aslan era de verdade. Aos 19 anos, Burakgazi precisou se redescobrir e, pela primeira vez na vida, estudar, tanto sobre seus antepassados quanto sobre outras pessoas como ele. Aos 20 anos, Aslan descobriu o Acampamento Meio-Sangue e foi em busca do local para entender mais sobre si, controlar recém-descobertos poderes e entender melhor sua conexão com o Olimpo.
Sua vida, então, tornou-se um grande ir e vir entre Long Island e Istambul, pois, por mais que quisesse entender melhor sobre este lado de sua vida, ainda tinha obrigações com sua mãe e seu negócio, embora os deixasse sempre em mãos seguras ao viajar para o acampamento.
Em um de seus retornos aos Estados Unidos, no entanto, uma missão vital foi confiada a Aslan por seu próprio pai: encontrar e levar consigo uma semideusa com um poder único e importante. O fracasso da missão, ele avisou, colocaria o futuro de Aslan e a segurança de sua mãe em risco. Assim, utilizando-se de todas suas habilidades e recursos, Aslan foi em busca da semideusa e tentou conquistar a sua confiança, chegando ao ponto de seduzi-la para que ela concordasse em sair da Turquia com ele.
Aslan, no fim, cumpriu a missão, mas acabou por enfiar-se em uma situação a qual não conseguia explicar ou sair sem revelar as verdadeiras intenções por trás de tudo, o que se tornou um grande problema e lhe gerou uma grande aversão a missões e quase tudo relacionado aos deuses e seus "pedidos" aos filhos.
Hoje, com a nova realidade do acampamento, Aslan acredita que sua missão foi importante para que a vitória seja conquistada agora, independente de qual seja a ameaça que começa a assombrar campistas e deuses, ele apenas não sabe como isso acontecerá e tem medo de descobrir.
PODER
Metamorfose felina: pode transformar sua forma em qualquer felino não mágico à vontade, assumindo suas características enquanto mantêm a consciência humana. Além disso, tem a habilidade de metamorfosear partes específicas do corpo em traços felinos, como manter a aparência humana enquanto dotam suas mãos de garras felinas, proporcionando uma transformação parcial e versátil.
ARMAS
Possui uma Falcata — espada de lâmina curva, elegantemente projetada, com cabo de ouro e pomo em forma de cabeça de leão — e um Arco e Flecha — feitos de ouro imperial e decorado com elementos esculpidos: na parte central superior, há dois elementos que se assemelham a cipós, com curvas graciosas que se voltam para fora, além de padrões intricados esculpidos que lembram folhas e vinhas.
#— bio#— aslan#sim o nome dele literalmente significa leão guerreiro#ele só esqueceu que a parte do guerreiro existe
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Esta russa que não bate muito bem das ideias é ZEVLIYAH RADCHENKOV! Ela é filha de AFRODITE do CHALÉ 10 e tem 23 ANOS, estando no Acampamento há OITO. Seus poderes estão no nível II e ela faz partes das equipes azuis do CLUBE DA LUTA E ARCO E FLECHA. Se você não está se sentindo muito bem, ela pode te ajudar com o poder dela que é AFEIÇÃO DE CURA.
DETALHES E CONEXÕES ABAIXO
Origens: São Petersburgo, Rússia (nascimento); Nova Iorque, internato (antes de ingressar no Acampamento com quinze anos).
Apelidos: Zevlia (nome simplificado), Zev, Zez, Lia.
Data de nascimento: 03 de setembro.
Idiomas falados: Inglês (com muito sotaque), russo (língua materna) e alemão.
Orientação sexual: Bissexual.
Traços positivos: Animada, prestativa, bem-humorada, sociável, leal.
Traços negativos: Impulsiva, tempestiva, dramática, sensível, instável.
Habilidades: Resistência sobre-humana e sentidos aguçados.
Arma: Duas adagas entalhadas com orações a Afrodite e as silhuetas de cisnes espalhadas de maneira sutil. São feitas de ouro imperial e convertem-se nos piercings na orelha que Zez possui. Referência aqui.
PASSADO
Zevliyah veio ao mundo como um presente para seu pai, dono da maior franquia de hotéis e resorts da Rússia à época. Ele, que já havia se enfiado em vários relacionamentos fracassados, viu em Afrodite o sentimento mais próximo de amor verdadeiro que pôde consumi-lo ao longo de sua existência, de modo que, quando a deusa anunciou que não se veriam mais, toda a dor que o hom mpoderia sentir foi substituída pela alegria de ter uma criança rechonchuda e com olhos brilhantes ajeitada cuidadosamente sobre a mesa de seu escritório principal, em Moscou.
A partir dali, Zev cresceu cercada por todo o amor e cuidado possível. Coisa que, em partes, era ótima! Todavia, o cuidado e o sentimento obsessivo de Livtlo em relação à filha acabou culminando em superproteção exacerbada, fazendo com que Zev se sentisse sufocada e, com isso, começasse a apresentar alguns comportamentos erráticos ainda na infância. Estes que, por sua vez, passaram a tornar a relação entre ela e o pai algo bem mais complicado, sobretudo ao ingressar na adolescência de Zevlia(nome simplificado) onde, talvez descrente do que aguardava a filha em sua condição como semideusa (coisa que ela não sabia na época), foi enviada à Inglaterra para frequentar um internato para adolescentes passíveis de melhora. Sem sucesso, como era de se esperar; então, mais alguns internatos aqui e ali, até desembocar em sua última estadia nos Estados Unidos.
Foi ali que, diante de outros eventos estranhos ocorridos anteriormente, Zevlia sofreu o ataque que fez com que seu sátiro se manifestasse e a conduzisse até o Acampamento Meio-Sangue. Completamente desnorteada, ouviu atentamente todas as explicações e assim que possível, confirmou cada uma delas com a versão do pai também. No fim das contas, Livtlo considerou essa opção muito mais segura e, sobretudo, eficaz: o Acampamento parecia ser uma ótima oportunidade para que a filha finalmente adquirisse algum juízo na percepção do magnata.
PODERES
Afeição de cura. Através de seus toques, como o segurar de uma mão ou um abraço, Zevlia consegue restaurar parte da saúde emocional ou física de seus aliados. É um poder ótimo para ser usado em missões, mesmo que custe a ela uma boa porção de sua própria saúde já que usa bastante de sua energia vital nestes processos curativos.
COMPORTAMENTAL & PSICOLÓGICO
Agitada, do tipo “arroz de festa” que está sempre disponível para se enfiar em qualquer presepada que você possa pensar que existe, além da propensão a se meter em confusões aqui e acolá devido aos impulsos usuais de sua personalidade, já que nunca suportou a ideia de exercer ou simular a perfeição como a mãe.
Sua meta, inclusive, é romper com os padrões usuais de uma cria de Afrodite. Não que possa fugir do charme habitual, ou dos feromônios que fazem os desavisados se jogarem aos seus pés, mas em geral, Zev tenta se afastar constantemente dos estereótipos que a perseguiram ao longo da vida: uma socialite, de aparência frágil e delicada? Que nada. Uma aspirante a rockstar, boa de briga e combate corpo a corpo na trairagem e que é capaz de dar uma festa digna dos filhos de Dionísio.
Por não parar quieta e não filtrar muito seus pensamentos, pode soar bastante inconveniente às vezes, mas acredite, você consegue saber quando ela está sendo cruel por acidente ou intencionalmente.
Em geral, é melhor evitar contato visual, porque nunca se sabe como ela pode interpretar o fato de alguém estar encarando ela por mais de cinco segundos, ou se fazer muito perto de algum amigo ou interesse romântico dela quando ela está na área.
OUTROS
A título de curiosidade, seu nome se pronuncia zévilia, mas na escrita simplificada, ficaria algo próximo de Zélia;
Tem 1, 70 de altura, cinco piercings em cada orelha, a tatuagem de um cisne na parte de trás da canela e a inicial do nome de uma pessoa com quem se casou, por puro impulso, em Las Vegas, há dois anos atrás (amigo ou amiga do acampamento, foi só uma brincadeira, mas a tatuagem existe até hoje e, tecnicamente, eles não assinaram o divórcio);
Ao todo, passou por quatro internatos ao longo da vida: um na Inglaterra (do qual foi convidada a se retirar após agredir algumas colegas filhas de políticos); um na França (convidada a se retirar por detenções frequentes e ameaças à moral pública do ambiente estudantil); um na própria Rússia (as coisas começaram a desandar quando ela começou a se envolver publicamente com mulheres e foi ameaçada de ser presa por "associação extremista"); e, por último, nos EUA, em NYC, onde estava até a época em que foi levada ao Acampamento;
É ótima em combate corpo a corpo, mesmo que isso signifique que ela apele e não respeite muitas regras de duelo;
DESENVOLVIMENTO DO PLOT DA FENDA: Zev acatou todas as ordens que as vozes lhe deram. Em partes, para ver até onde tudo aquilo iria. DESENVOLVIMENTO DO PLOT DO TRAIDOR DA MAGIA: Para ser bem sincera, Zev está contente que o Acampamento esteja sendo movimentado. Claro que fica meio mal pelas mortes dos outros campistas, mas a quem tenha tido a pachorra de perguntar a ela como estava, a resposta era e sempre será a mesma: todos vão morrer um dia. Semideuses só têm esse momento consideravelmente adiantado na percepção dela;
Seu maior medo é fogo: em sua última visita ao mundo mortal, acabou testemunhando um incêndio no escritório de seu avô, onde acabou por perdê-lo junto de um tio que estava por lá, episódio que ainda não digeriu muito bem e que a afetou profundamente já que seu avô era o único membro da família paterna com quem Zev realmente tinha proximidade;
CONEXÕES (inspiradas em músicas)
AMIZADE. When I need to rev, she's my ride or die, she's my alibi (Álibi, Sevdaliza, Pabllo e Yseult) ABERTA É a amiga mais próxima de Zev, a melhor, no caso. É uma das únicas pessoas do Acampamento que sabe exatamente tudo o que se passa na mente toda embaralhada da filha de Afrodite. Por ela, Zev enfrentaria o submundo sem nem mesmo pensar duas vezes.
INDEFINIDO (pode ser romântico ou não). Could you find a way to let me down slowly? (Let me down slowly, Alec) ABERTO Zev age como a fiel escudeira de qualquer criatura que dê cinco minutos de atenção pra ela. Nesse caso, MUSE é visto/a como uma figura de suporte emocional dela (sabe-se lá porquê) e ela não se importa nem um pouco em ser manipulada emocionalmente por ele/ela, contanto que continue encontrando nele/a um confidente sem julgamentos sobre as maiores presepadas que comete em seu dia a dia.
AMIZADE. Be my help, be a saviour who can unbreak the break (One Day, Tate McRae) @dylanhaites Uma pessoa que decidiu colocar a mão na consciência da Zev e dizer "para!", de modo a acolhê-la e fazê-la enxergar que o mundo não precisa se explodir em mil pedacinhos para que algo na vida dela seja interessante. A amizade de MUSE é uma das poucas coisas na qual ela ainda consegue enxergar algo positivo sem todo o caos habitual para o qual sua vista já é treinada.
INIMIZADE. You broke me first (Tate McRae). Ex-amigos, porque quando mantinham uma amizade, alguma situação mais séria ocorreu (e "séria" pra Zev pode ser qualquer coisa boba) e se desentenderam, a ponto da amizade, na concepção da Zev, não ter sido mais a mesma. A partir disso, ela começou a desconfiar de MUSE e a amizade se perdeu de vez. A situação envolveu a névoa de Vik e os acontecimentos do baile. @ladraderaioss
AMIZADE. You're the monster in my head tyrna tell me how to act (Off my face, Måneskin) ABERTO. Não que Zev precise de influência pra aprontar por aí, mas essas aqui são pessoas que apoiam as loucuras dela e até tacam mais lenha na fogueira (00/03).
ROMANCE. I wanna be stuck in your head and make you go wild (For your love, Måneskin) ABERTO São amigos desde que Zev chegou ao acampamento, ainda na adolescência. A convivência com MUSE fez com que ela pagasse a língua em se tratando de sua implicância com filhos dos três grandes; agora, envolvida com este filho ou filha dos três grandes até o último fio de cabelo, tem sentimentos mistos por elx, ainda que a relação dos dois seja bem agridoce também: o lance dela é atormentar o juízo de MUSE e manter-se por perto, porque essa é sua principal linguagem do amor.
ROMANCE. I confess these sins with a sharp and a spitful tongue (Masterpiece, motionless in white) @natesoverall @kerimboz. Zev se declarou para Nate e para Kerim em situações diferentes há alguns anos atrás em mais uma demonstração de impulsividade. Até chegaram a se envolver, mas as coisas desandaram e, atualmente, Zev e essas pessoas não sabem lidar uma com a outra, além de não terem colocado as cartas sobre a mesa sobre ainda terem sentimentos ou não, mas isso é o de menos. A amizade voltará a ser o que era antes? Eles conseguem agir civilizadamente perto um do outro? (m/f/nb)
CASAMENTO. Bound to You (Christina Aguilera) @pallastorres é um dos primeiros amigos de Zev na história do Acampamento. A amizade deles escalonou para sentimentos não explicitados há alguns anos atrás, até que se envolveram em uma missão. Nela, por estarem em Las Vegas, acabaram se casando depois de uma noite de bebedeira. Seu personagem pode ter sido o terceiro elemento da equipe e testemunhado essa história de amor insana. Hoje em dia, não se divorciaram, mas ostentam as tatuagens com suas iniciais. Românticos demais, o auge do companheirismo e da cumplicidade.
Outras: colegas de treino (00/02); irmãos mais próximos pra quem a Zev vai correndo quando a coisa fica feia (@maximeloi, @davinverlac); colegas de equipes azuis (luta e arco e flecha); pobres almas que a Zev atormenta por um motivo qualquer (00/02); crushes não recíprocos (00/02, tanto nela quanto ela por Muse); crushes recíprocos (00/02); alguém que a Zev não suporta (00/01); alguém que não suporta a Zev (00/01); alianças e parcerias russas (ilimitado, só ser russo e vir pra União dos Semideuses Soviéticos @magicwithaxes); pessoas interessadas em manter contato com a Zev por causa de toda a grana e influência da família dela (00/02).
#like para plotssss!#no finalzinho do post tem algumas cnns inspiradas em músicas eu ia adorar elaborar mais algumas com vcs <3#valeuzão elliott pela edit 💓💓💓 alguns são aquarianos natos outros são TALENTOSOS natos aff
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( Elizabeth Lail ) Pelos portões do Acampamento Júpiter podemos ver entrar uma nova esperança. Camille Tremblay, filha de Febo, com seus Vinte e Cinco anos, será a nova luz ao nosso lado. Camille é uma legionária da Coorte II.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ"I am the sun, and nobody will stop me from burning"
sobre camille.
Camille sempre amou o sol, tanto quanto o sol parecia amá-la.
Às vezes, quando o inverno rigoroso caía sobre a província de Quebec, lugar onde tinha nascido, ela encontrava refúgio no jardim de inverno de sua casa, buscando um último vestígio de calor. Ali, com os dedos delicadamente traçando o ar, brincava com os raios tênues que atravessavam o vidro, observando fascinada as pequenas partículas que flutuavam nos feixes de luz. Assim como elas dançavam suavemente atendendo ao chamado silencioso da luz dourada, os feixes pareciam buscar um jeito de encontrar seu caminho até Camille.
Apesar de ser uma criança adorável — esperta, vivaz e saudável — seu nascimento foi um choque para a família. Profundamente religiosa, a família Tremblay recebeu com desaprovação a gravidez inesperada de sua mãe, que, teimosa, recusava-se a revelar quem era o homem misterioso responsável por arruinar sua reputação.
Mas o que poderia ter sido uma desonra não demorou muito para se transformar em prestígio. Quando os dons de Camille começaram a se manifestar, tudo mudou. Aos poucos, os sinais se tornaram inegáveis — um simples toque de sua mão e voilà, uma dor de cabeça desaparecia, um corte se fechava sem deixar cicatriz. Apoiados em sua fé, a família de Camille passou a enxergar essas habilidades como claros sinais de bênçãos divinas, um presente dos céus.
Camille rapidamente se tornou motivo de orgulho. A notícia de seus dons se espalhou, e a pequena comunidade não tardou a ver nela algo além de uma menina comum. A igreja acreditava estar diante de uma manifestação divina em sua forma mais pura: um milagre, a prova viva de que o divino estava presente entre eles.
O que, é claro, não passava de uma tolice sem tamanho. Havia sim algo de divino em Camille, mas este era um segredo que sua mãe estava determinada a manter até que não houvesse mais escapatória.
E Camille, ainda que não se sentisse exatamente santa, não se incomodava nem um pouco com o status que tinha adquirido. Detestava as horas tediosas que passava sentada nos bancos duros da igreja ouvindo sermões intermináveis, é verdade, mas apreciava as demonstrações de carinho, os sorrisos devotados, a atenção que recebia e principalmente o amontoado de presentes que costumava receber como pequenas oferendas, amostras de gratidão.
Por um tempo, tudo continuou assim. O rosto de Camille com seus olhos verdes calorosos e sorriso radiante estampava jornais, folhetos religiosos, broches e até algumas camisetas com os dizeres 'Eu acredito na cura, eu acredito em Camille' em letras garrafais. No entanto, foi quando uma emissora de televisão decidiu procurá-la que sua mãe percebeu que era hora de dar um basta. À medida que as histórias sobre os talentos de Camille se espalhavam, o medo começou a dominá-la. Ela sabia que o segredo sobre a verdadeira origem de sua filha estava em risco. Camille estava chamando atenção demais, e sua mãe temia que seu cheiro logo atraísse monstros, como seu pai havia alertado anos atrás. Sem poder mais ignorar esse aviso, decidiu que já era suficiente. Era hora de pôr fim a toda aquela ladainha cristã.
Era uma semideusa, afinal. Não uma santa milagrosa.
A jornada de Camille até o acampamento Júpiter foi tortuosa. Ao atravessar o Canadá e boa parte dos Estados Unidos, ela parecia despertar toda sorte de criaturas, determinadas a seguir o rastro do poder que emanava. Em uma de suas paradas, foi atacada por monstros, e se não fosse por um grupo de semideuses que a socorreu, ela certamente não teria sobrevivido.
Camille tinha apenas treze anos quando atravessou o túnel Caldecott pela primeira vez, deixando para trás a vida que conhecia para se lançar em um cenário aterrador: Gaia estava ascendendo, deixando um rastro de destruição onde quer que colocasse seus dedos primordiais.
A guerra irrompeu durante o período de probatio de Camille, e seu talento para a cura foi colocado à prova. Graças aos seus esforços, ela conseguiu evitar um grande número de mortes entre os campistas, conquistando o mérito de pertencer à Coorte II.
Sua aptidão natural para a medicina lhe rendeu um convite para se juntar aos Curandeiros, e desde então, ela dedicou sua vida ao serviço da cura até que a maldição de Mnemosine recaiu sobre os semideuses.
pinterest! | ficha de atributos e poderes!
traços de personalidade.
características positivas: determinada, acolhedora, sensível, protetora, carismática, leal.
características negativas: rancorosa, passional, teimosa, controladora, mimada, orgulhosa.
arsenal.
[arcadius] Um arco longo, feito em cobre divino, assim como suas setas. A corda é uma extensão da energia de Camille e parece estar ausente até que uma de suas flechas o encontre, só então surgindo com um leve brilho, pronta para ser tensionada.
Na maior parte do tempo, o arco toma a forma de um grampo de cabelo.
conexões.
#vemaí
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ALBA BAPTISTA? Não! É apenas HELENA LEONOR MOURA, ela é filha de HEFESTO do chalé 9 e tem 26 anos. A TV Hefesto informa no guia de programação que elu está no NÍVEL II por estar no Acampamento há 14 ANOS, sabia? E se lá estiver certo, Hel é bastante DETERMINADA mas também dizem que ela é COMPETITIVA. Mas você sabe como Hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
connections. pinterest.
BIOGRAFIA:
Pode-se dizer que Helena coleciona infortúnios e acidentes por onde passava. A família materna, extremamente religiosa, tinha certeza de que sua mãe havia sido castigada pelo divorcio "repentino" que pouco tempo depois trouxe uma gravidez também inesperada. Fato é que, desde que nasceu, seu mundo era tomado por mudanças recorrentes, podendo facilmente dar check em grande parte das cidades portuguesas e algumas espanholas antes dos seus 12 anos. Mais tarde, percebeu que, além de não ser a única rodeada por infortúnios, as mudanças aconteciam sempre após seus principais rompantes emocionais, todos eles acabavam com fogo, de forma imediata ou tardia.
Quando as coisas realmente saíram do controle, após uma expulsão e acusações infundadas sobre um atentado e piromania. A mudança de Portugal para os Estados Unidos foi feita às pressas em três dias, junto com a oportunidade incrível de intercambio para terminar os estudos na América do Norte para morar na casa da amiga de uma amiga de uma madrinha que ela nunca havia falar. Helena, aventureira desde seus primeiros anos, decidiu aproveitar o momento e, por quase dois anos as coisas pareceram realmente se acalmar. Até que foi surpreendida por um incêndio fora de controle na lanchonete em que trabalhava durante o ver��o. Um sátiro, que conheceu em uma de suas fugas de casa, foi designado para guiá-la ao acampamento. Mais tarde, soube que aquele incêndio foi causado por uma Quimera e que todas as suas tentativas de controlar as chamas só a faziam crescer.
Não ficou para ver o desfecho da situação, na verdade, Helena lembra muito pouco daquela noite. Acordou ainda chamuscada, com certa falta de ar, já no acampamento e foi diretamente levada para o chalé 9, enquanto seu sátiro foi carregado até a enfermaria para se recuperar das queimaduras do caminho. Estava claro que seu poder era a maior preocupação ao seu respeito e uma segunda certeza era de que ele estava diretamente ligada às suas emoções.
Pouco a pouco, os irmãos se revezavam para ajudá-la nas tarefas mais fáceis, deixando-a principalmente nas forjas, já que mesmo fora de controle, suas chamas eram úteis. Suas peças ainda que mais chamuscadas que o necessário, tinham utilidade e beleza, como se representassem o mais íntimo de seus sentimentos.
Foi com a ajuda dos Filhos da Magia que aos 14 anos, Helena conseguiu criar seu primeiro protótipo mágico, uma braçadeira de ouro que, com a magia, a ajudava a conter seus poderes, controlando as chamas ao seu favor. A partir desse momento pôde ser uma campista normal (mesmo que normal fosse a última coisa que qualquer um ali pudesse ser) e começar seu treinamento. A canoagem e outras atividades na água poderia ser contraintuitiva, afinal talvez aquela fosse a atividade que a deixasse mais vulnerável e foi exatamente isso que a atraiu. A parede de escaladas se tornou um desafio pessoal, já que passou anos até conseguir usar as faíscas da lava como suporte para chegar ao topo.
Helena saiu do acampamento poucas vezes, durante ou após o seu treinamento ser concluído, indo em três missões. A primeira, aos 16 anos, foi certamente a mais difícil. A filha de Hefesto buscava mostrar ao pai a grandeza de seus poderes, o que ao confronta a Quimera, agora preparada, parecia promissor. O excesso de confiança na braçadeira mágica lhe trouxe consequências irrecuperáveis: no momento em que tentara manipular as chamas do monstro, essas se tornaram ainda mais intensas, como se o poder de Helena tivesse apenas as amplificado, assim como na noite em que fora levada ao acampamento. A falta de controle resultou na morte de um dos integrantes do seu trio e, até pouco tempo Helena evitava ao máximo usar seus poderes fora das forjas.
A entrada para a equipe de Ferreiros era esperada e não podia ser mais desejada pela filha de Hefesto, após alguns anos se dedicando a tarefas do lugar, tudo o que Helena queria era ficar próxima dos irmãos e ajudar a manter o acampamento seguro, sendo esse o único lugar que lhe trazia uma maior sensação de segurança e controle... Até ouvir a profecia de Rachel.
PODERES: Pirocinese, capacidade de gerar e manipular o fogo.
HABILIDADES: sentidos aguçados e durabilidade sobre-humana.
ARMA: machado de ponta dupla feito de bronze celestial
ATIVIDADES: Faz parte dos Ferreiros, co-capitã corrida com obstáculos, parede de escalada (individual).
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ASLIHAN MALBORA? Não! É apenas FAHRIYE AYDAN, ela é filha de HIPNOS do chalé VINTE e tem VINTE E CINCO ANOS. A TV Hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL II por estar no Acampamento há DEZ ANOS, sabia? E se lá estiver certo, FAE é bastante CALOROSA mas também dizem que ela é DISTRAÍDA. Mas você sabe como Hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
HABILIDADES: Sentidos aguçados.
ARMA: Adaga de Ópio - Consiste em uma adaga de ferro estígio, incrustada com pedras verdes mágicas que expelem a substância extraída da papoula, o ópio, em sua lâmina, assim conseguindo colocar seus alvos em um estado incontrolável de sonolência ao serem atingidos.
PODERES ATIVOS: Névoa do Oblívio - Como filha do patrono do rio da memória e do esquecimento, Fahriye herdou a capacidade de expelir uma densa névoa branca dos lábios, que faz com que todas as pessoas que a inalarem se esqueçam imediatamente do que estavam fazendo e se sintam sonolentas. Inalar grandes quantidades pode causar sérios danos à memória da vítima, podendo ela até esquecer do próprio nome. Como ela é visível, pode facilmente ser evitada por quem for ágil o suficiente e existe um limite de alcance para sua habilidade. Manipulação da Realidade Onírica - É uma habilidade complexa que permite à ela temporariamente alterar o tecido da realidade ao seu redor, criando uma dimensão onde as leis da física, da lógica e do tempo são maleáveis e podem ser distorcidas como em um sonho. Quando essa habilidade é ativada, o ambiente ao redor dela sofre uma transformação profunda, assumindo características surreais e ilusórias que desafiam a compreensão racional.
ATIVIDADES: Corrida com obstáculos e corrida de pégaso (modalidade individual).
DESENVOLVIMENTO DA PERSONAGEM !
HER STORY :
─ Satisfeita em ser medíocre, preguiçosa, sem esperança, palhaça da turma… Diversas foram as descrições cruéis e limitantes que Fahriye recebeu de seus professores durante a infância e o início da juventude, todos eles obtusos demais para compreenderem o que realmente acontecia com a adorável garota, que nunca se mostrou muito focada ou interessada nos estudos. Distraída e infindavelmente exausta, independente da ausência de atividades em sua rotina, se destacava negativamente dos demais estudantes sob o olhar do corpo docente, mas cativava os mais jovens e livres de preceitos ultrapassados, que enxergavam nela uma valiosa amiga. O caráter, assim como o carisma encantador, parecia ser irrelevante
─ Muitos culpavam sua mãe pelo comportamento que apresentava, pois a matriarca sempre apoiou sua prole, sem demonstrar qualquer julgamento ou necessidade de pressioná-la para ser algo que não condizia com sua essência. Pelo contrário, a mulher incentivava a criatividade que a mais nova manifestava, acompanhando de perto cada singularidade demonstrada pela filha, agindo como um verdadeiro alicerce para Fahriye, que jamais sentiu-se sozinha ou desamparada. O vínculo entre elas sempre fora inquebrável, uma espécie de conexão inexplicável e que agracia apenas os mais afortunados. E logo a semideusa viria a aprender mais sobre a postura louvável de Aydan diante da filha.
─ Todo o suporte recebido não a deixou insusceptível às ameaças que inconscientemente sofria, durante anos interpretadas como criação de sua imaginação fértil, uma escape para a realidade monótona que a desinteressava. Foi durante uma noite atribulada de sono, que Fahriye foi atacada por um imenso ciclope, que consistia em uma manifestação controlada por um inimigo de Hipnos, que tentava afrontar o deus através de sua filha. O que ele não contava, porém, era do esquecimento do deus acerca da própria prole e da surpreendente agilidade demonstrada pela garota, que despertara aos berros de sua primeira noite mal dormida. Após o incidente, Aydan e o protetor da garota chegaram ao consenso de que havia chegado o momento de enviá-la para o acampamento meio-sangue.
─ A verdade sobre sua genealogia foi revelada com detalhes e paciência, introduzindo a morada dos semideuses como ela. Assim que chegou ao local, foi imediatamente reclamada por Hipnos, que finalmente teve um lembrete sobre a existência da filha e demonstrava interesse em criar novos laços com ela. O inédito e inesperado horizonte surgiu diante de Fahriye, que agora se sentia pertencente a um lugar além de seu lar e com um novo propósito. A cada passo na trajetória de autodescoberta, encontra as respostas para as dúvidas que sempre a assombraram, e que agora a encantavam.
─ Honrado seu vínculo com o deus do sono, ela tem como atividade favorita bons cochilos durante o dia, não enfrentando qualquer dificuldade em adormecer, até mesmo nos lugares mais desconfortáveis e inusitados. Mas engana-se quem a interpreta como uma pessoa preguiçosa ou improdutiva. Depois de finalmente descobrir sobre suas origens e desprender-se do remorso construído por todas as críticas infundadas recebidas durante a vida, Fahriye tem como objetivo destacar-se no acampamento, superando todas as limitações que a impediam de encontrar seu potencial em totalidade. É extremamente receptiva, calorosa e divertida, acolhendo a todos independente de qualquer filiação. Dentro dela também existe uma guerreira, que é capaz de enfrentar qualquer ameaça em defesa de seus objetivos.
TRIVIA :
Sofre de TDAH.
Durante toda a vida apresentou picos de energia. Passa grande parte do dia cansada e sonolenta, mas também é comum tornar-se agitada de um instante para o outro. Aproveita estes picos para ser mais produtiva.
Tem memória fotográfica.
Excede-se na corrida de pégaso pois o voo é uma atividade que acentua sua concentração, o que já lhe rendeu algumas vitórias. Seu envolvimento com o esporte se iniciou como uma tentativa despretensiosa de exercitar seu foco e foi incrivelmente efetiva neste objetivo.
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𝐰𝐚𝐫𝐫𝐢𝐨𝐫 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐢𝐧𝐝
XU MINGHAO? Não! É apenas YANG 'ATLAS' HAOYU, ele é filho de ATENA do chalé SEIS e tem VINTE E CINCO. A TV Hefesto informa no guia de programação que ele está no NÍVEL II por estar no Acampamento há SEIS, sabia? E se lá estiver certo, ATLAS é bastante LEAL mas também dizem que ele é DISTRAÍDO. Mas você sabe como Hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
𝐛𝐚𝐬𝐢𝐜𝐬 …
𝐍𝐎𝐌𝐄: Yang Atlas
𝐍𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄 𝐑𝐄𝐆𝐈𝐒𝐓𝐑𝐎: Huang Haoyu
𝐀𝐍𝐈𝐕𝐄𝐑𝐒𝐀𝐑𝐈𝐎: 20 de abril
𝐏𝐑𝐎𝐍𝐎𝐌𝐄𝐒: Ele/dele
𝐆𝐄𝐍𝐄𝐑𝐎: Homem cis
𝐎𝐑𝐈𝐄𝐍𝐓𝐀𝐂𝐀𝐎 𝐑𝐎𝐌𝐀𝐍𝐓𝐈𝐂𝐀/𝐒𝐄��𝐔𝐀𝐋: Panromântico/Pansexual
𝐐𝐔𝐀𝐋𝐈𝐃𝐀𝐃𝐄𝐒: Leal, cuidadoso, empático, flexível.
𝐃𝐄𝐅𝐄𝐈𝐓𝐎𝐒: Distraído, impulsivo, medroso, indelicado.
𝐂𝐇𝐀𝐋𝐄: 6, Atena
𝐇𝐀𝐁𝐈𝐋𝐈𝐃𝐀𝐃𝐄𝐒: Reflexos sobre-humanos e sentidos aguçados.
𝐏𝐎𝐃𝐄𝐑: Regulação de memórias.
𝐡𝐞𝐚𝐝𝐜𝐚𝐧𝐨𝐧𝐬 …
Huang Yutao era um homem pobre, seu caminhão e seu emprego de fretagem era tudo que teve por um bom tempo. Sem oportunidade de terminar o ensino médio, herdou o velho veículo de seu pai; mas alguns anos de trabalho entregando pacotes pequenos foram o bastante para chegar ao ponto que sempre sonhou: Entregar livros didáticos para bibliotecas, escolas e faculdades comunitárias. Com um pouco de sorte, vez ou outra conseguia alguns livros velhos que iriam para o lixo. Sua sede por conhecimento, mesmo com tantos contratempos da vida, chamou a atenção da deusa Atena. O que esse homem faria em outro cenário? O que faria se oportunidades estivessem ao seu alcance? Sua forma humana apareceu em seu caminho como um encontro acidental, e suas reuniões para debater dos mais variados assuntos aconteceram a partir daí. Não com tanta frequência, e não por muito tempo, mas o suficiente para marcar a memória de Yutao pelo resto de sua curta vida.
Os gêmeos Haoyu e Siyu frequentaram a escola por alguns anos. Moravam em casas simples, alugadas, que limitava a área de entregas de Yutao para ter pelo menos um tempo para passar com os filhos. Mas ainda assim mudavam de cidade com certa frequência, sempre dando preferência a cidades com algum familiar próximo. Mas não que isso importasse muito para os dois. Passavam o mínimo de tempo em contato com tios e outros parentes. Em uma das escolas que foram, "Atlas" foi o apelido dado pelos colegas de classe como uma "brincadeira". Huang Haoyu foi o nome que seu pai lhe deu, mas seu nome era Atlas. Se as outras crianças lhe chamavam assim em forma de bullying ou não, pouco importava. Mas não para sua irmã. Mesmo depois de oficialmente mudar seu nome para Yang Atlas em sua identidade falsa, sua irmã continuou a chamá-lo de Haoyu.
Em algum momento da sua vida já imaginou que seu pedido da Amazon atravessou metade dos Estados Unidos no microônibus de dois adolescentes gêmeos, filhos de uma deidade grega, ambos com identidade falsa? Pois é, fique com essa dúvida. Durante alguns anos, Atlas e Zion moraram e trabalharam em um micro-miniônibus especial (feito sob medida por filhos de Hefesto), usando de seus treinamentos e poderes para sobreviver o que surgia pelo caminho. Depois de participarem da batalha de Manhattan, no mesmo ano que chegaram ao acampamento, ajudando ao máximo que podiam, os irmãos ainda passaram mais alguns anos no acampamento antes de pegarem seu carrinho, que nomearam 'Eous', e meterem o pé. Já no nível 2 de seu poder, Atlas criou o costume de manipular um pouco as memórias de policiais para se safar da falta de documentação. "O que foi policial? Está tudo okay, né? Você já viu tudo" quando na verdade tudo o que mostrara foi sua identidade falsa. Sem documentação do carro, e, na verdade, nenhum outro documento, só assim para passarem tantos anos na estrada.
Ajudar as pessoas ao seu redor sempre foi uma aspiração de Atlas. Com um trabalho um pouco mais longe e "complicado" que o normal, os gêmeos decidiriam que Atlas ficaria em Manhattan e regiões ao redor, focando em seu "trabalho": Herói de meio período/vigia noturno . Um pouco desajeitado para um semideus, mas muito mais ágil que um humano normal. Com a certeza que Atlas tinha todo o mapa dos arredores memorizada, Zion se sentiu seguro o suficiente para deixar o irmão sozinho para essa entrega específica. Dias, que se tornaram semanas, que se tornaram meses depois do chamado de Dionísio. Confiante que Zion também recebeu a mensagem, partiu para o acampamento sozinho.
𝐭𝐫𝐢𝐯𝐢𝐚 …
Faz parte dos estrategistas, e é membro do time vermelho de Queimada.
Tem uma obsessão completamente normal por Gravity Falls, e com certeza não participou dos ARGs oficiais. E com certeza não quase teve que dormir no teto do carro por atrair monstros ao usar um notebook mortal para acessar tais ARGs.
Gosta de manter as unhas curtas e pintadas. Sempre retoca quando o esmalte começa a sair. É um costume que criou ao longo dos anos ao ficar com tédio só da base.
Gosta muito de ler livros, e raramente para de ler um livro pela metade independente de estar gostando ou não. Mas se um livro não for muito de ser agrado, todo o conteúdo do livro vai ser apagado de sua memória; deixa anotado que já leu só por garantia.
𝐩𝐨𝐰𝐞𝐫 …
Regulação de memórias. FASE I: Sua memória sempre foi muito boa, acima da média. Mas por volta dos nove anos de idade, passou a escolher entre memórias que considerava importantes e não importantes. Fatos com mais relevância eram cravados em sua mente como um aço quente prensado. E os menos importantes pairavam até serem lentamente esquecidos. Mas sentia um limite para quantas vezes poderia "gravar" as coisas. Um cansaço mental gradual mas certeiro. E quanto mais cansado, mais memórias escapavam de seu controle, fatos sem importância viravam cruciais, e sua própria data de aniversário foi esquecida como um papel de bala. FASE II (atual): Seu controle de suas próprias memórias aumentou com treinamento árduo. Mas em compensação, coisas ditas como "não importantes" passaram a escapar de sua mente muito mais rápido que antes. Percebeu que poderia alterar a memória de outras pessoas, mas nesse ponto somente coisas sem muito importância para o alvo. Como colocar a certeza na mente de um policial cansado que todos os documentos do veículo já foram conferidos.
𝐰𝐞𝐚𝐩𝐨𝐧 …
Uma réplica da lança de Atena, feita por um filhe de Hefesto. Em seu segundo ano no acampamento, confiou na palavra do campista que forjou-a. De acordo com elu, a arma tinha as mesmas características da lança da própria Atena. Sua mira sempre foi boa, e com o foco de seu treinamento nisso, quando foi treinar acertou o alvo. Aquilo foi a prova que precisava, o suficiente para convencê-lo a pagar uma quantidade absurda de dracmas. Foi direto para sua irmã e... ela errou o alvo. É uma lança muito boa. Em descanso se transforma em um anel com a moeda de Atena, e quando lançada retorna a mão de seu dono. Mas ainda assim... é só uma lança de bronze celestial.
𝐜𝐨𝐧𝐧𝐞𝐜𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬 …
No geral, Atlas é fácil de lidar, só precisa de um pouco de paciência. Ele é fácil de fazer amizade, e leva bastante a sério as amizades que faz. No romance (foco que ele é pan, então qualquer gênero), ele é bem distraído e tende a demorar para conseguir "categorizar" cada sentimento. Então se algo rolar ele vai demorar pra perceber. O que é o contrário pra outras pessoas. É bem comum ele ficar com aquela carinha (-v-) para qualquer "sinal" de relacionamento entre duas pessoas. Ele não espalha fofoca, não fala sobre, mas também não consegue se aguentar e fazer essa cara. Ele também, no geral, não guarda muita mágoa. Ele, quase, certeza vai lembrar (se for algo grave), mas é difícil isso futuramente afetar a forma como ele lida com tal pessoa. A menos que essa mágoa seja relacionada a alguém próxima a ele. Muito difícil ele perdoar depois que esse alguém fez algo com pessoas próximas a ele. Eu queria colocar ideias de connection, ou uns prompts, mas eu não consegui pensar em nada e isso foi a única coisa que acabou saindo. Se eu pensar em alguma coisa, vem pra cá de qualquer forma.
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TALIA RYDER? Não! É apenas STEVIE ROWE, ela é filha de NIKÉ do chalé DEZESSETE e tem VINTE E DOIS ANOS. A TV Hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL II por estar no Acampamento há QUATRO ANOS, sabia? E se lá estiver certo, Stevie é bastante CARISMÁTICA, ENERGÉTICA e CORAJOSA, mas também dizem que ela é COMPETITIVA, ARROGANTE e DESLEIXADA. Mas você sabe como Hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência!
TRÍVIA ♡ CONEXÕES ♡ DIÁRIOS ♡ PLAYLIST ♡ INVENTÁRIO
I – PODERES.
Aura de Motivação — Como filha de Niké, Stevie é capaz de inspirar a si mesma e seus aliados ao redor. Seus poderes amplificam a resistência e desempenho físico de quem afetam, deixando o alvo mais forte, mais rápido e mais difícil de derrubar. Quando usados em um semideus, ele se torna praticamente imbatível, por mais que apenas temporariamente. Além disso, a aura funciona melhor em quantidades menores de pessoas, já que expandi-la para vários alvos esgota rapidamente as energias de Stevie e é menos eficaz.
II – HABILIDADES.
Vigor sobre-humano e velocidade sobre-humana.
III – ATIVIDADES.
♡ Esportes — Líder da equipe vermelha da parede de escalada e participante da corrida de pégasos.
♡ Outras — Conselheira de chalé e membro de equipe de patrulha.
IV – ARMA PRINCIPAL.
Invicta (Aήττητη, Aíttiti) é a espada feita de bronze celestial de Stevie, forjada pelos ferreiros do Acampamento Meio-Sangue nos moldes de um gládio. Sua guarda possui o formato de um par de asas aberto, uma alusão à deusa da vitória, que toma vida quando a arma está distante demais da semideusa; com um assobio, ela pode convocar a espada de volta à sua mão, independente do quão longe esteja, contanto que Invicta possa voar até ela. Outras armas e itens especiais aqui.
V – HISTÓRIA.
O pai de Stevie sempre a disse que ela era uma vencedora. A única filha do ex-atleta olímpico começou a ganhar troféus e medalhas desde que alcançou a idade mínima para ser matriculada nas escolinhas de esporte — judô, futebol, vôlei, ginástica, natação e o que mais estivesse a fim de tentar naquela semana —, sempre destacando-se como a melhor entre os coleguinhas. Ao fim do ensino fundamental, bateu o martelo: queria ser uma atleta profissional da escalada, e, sem hesitações, o pai contratou os melhores instrutores do país para treiná-la.
O desempenho extraordinário nos esportes era a única coisa que a safava de problemas na escola, pois, com o TDAH e a dislexia para atrapalhá-la nas provas e a teimosia e a ousadia para puxar brigas no intervalo, não era bem uma aluna exemplar. Para o pai, no entanto, tudo que importava era que continuasse treinando, e isso ela fazia com todo o prazer do mundo. Quanto mais velha ficava, menos a escola a via: estava ocupada em torneios, fazendo escaladas em montanhas ou treinando com um professor de outro estado. E, quanto mais treinava, mais próxima chegava de seu grande sonho: as Olimpíadas. Os jogos de 2020, em Tóquio, prometiam a estreia da escalada olímpica, e Stevie só descansaria quando seu nome estivesse na lista de competidores e, quem sabe, no topo do pódio. Foi aí que sua vida virou de ponta cabeça.
Você não imaginaria que monstros se interessassem em esportes, mas um deles fez questão de aparecer na competição mais importante da vida de Stevie: a que determinaria se ela poderia participar das Olimpíadas ou não. Na transmissão do evento, a imagem passada foi apenas de Rowe desequilibrando-se e caindo desacordada no chão; o que os mortais não viram, porém, foi a grande criatura alada alçando voo da arquibancada e investindo contra a semideusa. O monstro cortou os cabos de segurança enquanto Stevie escalava e, quando ela o viu em rasante e em sua direção outra vez, seu reflexo foi soltar a parede de escalada e cair em queda livre. A última coisa que viu, antes de perder a consciência, foi uma flecha reluzente atingir a criatura e desfazê-la em pó.
Quando abriu os olhos novamente, Stevie encontrou-se deitada no banco de trás do carro do pai, que estava ao volante, mas não desacompanhado. Mais duas pessoas — adolescentes, como ela — estavam no veículo, e embora de início não estivesse compreendendo nada do que falavam, ela conseguiu ouvir qual era seu destino: Acampamento Meio-Sangue, Long Island, Nova Iorque. Era o mesmo nome que estava estampado nas camisetas laranja-vibrante que os dois vestiam, e um que seu pai parecia já conhecer.
Stevie nunca foi uma fã de História, então o sátiro e o semideus que a acompanhavam precisaram de algumas tentativas para explicá-la o que estava acontecendo e o que ela era — e, quando o nome de sua mãe era mais conhecido por uma marca de tênis do que por ela mesma, será que poderiam culpá-la? —, mas a chegada ao Acampamento e a pouca demora para que Niké a reconhecesse fizeram a ficha cair. Assim, depois que a mágoa pelo pai, que escondera aquele segredo por dezessete anos de sua vida, se dissipou, Stevie parou de gritar pelos quatro cantos da colina e permitiu-se conhecer o que o porto seguro dos semideuses tinha a oferecer.
Em quatro anos, seu progresso no Acampamento Meio-Sangue foi excepcional. Apesar da chegada tardia, enturmou-se facilmente com os outros semideuses e logo mostrou que estar em seu time nas competições de esporte era um bom jeito de vencê-las. Provou-se uma duelista habilidosa (embora não tão astuta para estratégias de batalha) e uma aliada útil de se manter por perto, graças aos poderes semi-divinos que motivavam todos ao seu redor a lutar com um pouco mais de garra. Com dois anos, tornou-se líder da equipe vermelha na parede de escalada, e, depois disso, fez de seu objetivo ser instrutora uma vez que alcançasse tempo o suficiente de campista para isso.
Ao fim do verão, entretanto, ainda retornava à casa do pai e à rotina de treinos, com o cuidado e a atenção para possíveis aparições de monstros redobrados. Os planos de tornar-se uma atleta olímpica ficaram de segundo plano, substituídos pela ambição de consagrar-se como uma heroína grega moderna, e tudo que os mortais sabiam era que Stevie Rowe havia se aposentado cedo após a queda que levara aos dezessete anos.
AGORA... Era na casa do pai que estava quando recebeu o chamado de Dionísio. Uma mensagem que, de início, dispensara como uma piada: provavelmente não seria a última vez que Sr. D ameaçaria os campistas de morte. De volta ao Acampamento, porém, Stevie entendeu que a situação era verdadeiramente perigosa quando soube o que havia acontecido com o Oráculo. Agora, diante do clima de inquietação dos semideuses e da falta de respostas dos diretores, ela suspeita que seja lá o que estiver acontecendo é diferente de qualquer coisa que o Acampamento já viu — e, enquanto essa talvez seja a oportunidade para eternizar-se em um livro de mitologia, também pode ser a de queimar uma mortalha da deusa da vitória.
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NICHOLAS GALITZINE? não! é apenas BROOKLYN EDWARDS, ele é filho de DIONÍSIO do chalé 12 e tem 27 ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ele está no NÍVEL II por estar no acampamento há DEZ ANOS, sabia? e se lá estiver certo, BROOK é bastante PRESTATIVO mas também dizem que ele é IMPLICANTE. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
gênero: cis-gênero masculino. pronomes: ele/dele. signo: peixes. sexualidade: pansexual.
links úteis: headcanons 🍇 conexões 🍇 pov 🍇 task
Aproximar-se de semideuses crescidos era um risco que os deuses não corriam muitas vezes, mas aquela filha de Atena… tinha algo diferente. Ao contrário de seus irmãos que focavam em missões e se tornarem grandes guerreiros, a moça decidiu sair do acampamento aos quinze anos e não voltar. Não olhou para trás. Ao invés de se afogar nos livros, a astuta Elian usava seu cérebro potente para decorar falas e aprender novas músicas imensas para os musicais que produzia. Suas peças eram conhecidas, mas não eram tão prestigiadas ou tinham grande renome. Atores conhecidos adoravam trabalhar com Elian, seja como companheira de atuação ou como diretora. Sua alma parecia ter nascido para os palcos da broadway, mas ela ainda não tinha conquistado esse privilégio. Se contentava com os pequenos teatros, com as apresentações no meio da rua, com qualquer coisa que pudesse agarrar.
Se a oportunidade não chegava, Elian abria as portas e ia atrás de fazer seu próprio destino. Para sua surpresa, em uma das peças, viu o rosto conhecido do deus do vinho, o infame diretor do acampamento. Embora achasse que ele estava ali por alguma emergência no acampamento, ao fim do espetáculo recebeu uma resposta que não esperava: não é nada, apenas vim prestigiar seu trabalho. Aquela não foi a última visita de Dionísio que continuou voltando, voltando e cada vez vindo em horários mais aleatórios, não só durante as peças. Se Elian nunca achou que se aproximaria de um deus, Dionísio mostrou que ela estava errada.
Em uma comemoração por mais uma temporada concluída com sucesso, aconteceu o inevitável. O envolvimento dos dois tornou-se mais íntimo e ainda que soubesse dos riscos, prosseguiu em frente com aquele romance. Aquilo não trouxe apenas mais oportunidades, mais chances para que levasse seus espetáculos a lugares mais conhecidos; o sucesso não foi a única coisa, mas sim também uma criança. Um filho. O garotinho de olhos castanhos que crescia correndo pelos bastidores, paparicado por atores que ele via se apresentar quase todas as noites. Foi ali que seu maior interesse surgiu, enquanto a mãe gostava dos palcos, Brooklyn, como foi apelidado pelos amigos de sua mãe por causa do sotaque, gostava dos bastidores. Dos figurinos, dos cenários. As mãozinhas curiosas viviam pegando itens da equipe de produção, vivia criando novos acessórios e fantasias.
A paixão de sua mãe pela atuação, pela música, pelo mundo artístico em si despertou em Brooklyn aquela chama. Em suas veias já corria a inclinação para aquele mundo por causa de seu pai, mas sua mãe também contribuía. Regado de amor e atenção, teve o que considera uma infância perfeita.
A adolescência, no entanto, começou a mudar a criança brincalhona e trazer à tona um jovem irritadiço. Dionísio é um deus com uma dualidade extrema, tanto conhecido como deus da alegria e da euforia como também associado a ira e a destruição. Parecia que Brooklyn tinha puxado justamente a esse lado, embora em alguns momentos se mostrasse gentil, fazê-lo mudar de atitude era fácil. As discussões com a mãe se tornaram frequentes, danificava os acessórios dos teatros por onde as peças de Elian passava, um pesadelo. Dionísio precisou intervir e levou o adolescente de quatorze anos para o Acampamento. Direto para o chalé 12, começou a descontar toda a sua raiva em treinos. Não se satisfazia, mas era o suficiente para lhe cansar. Foi com uma filha de Afrodite, no entanto, que descobriu algo que lhe acalmava. A dança. Tudo bem, já era algo que na infância ocupava bastante seu tempo… mas agora isso servia para calar o barulho em sua mente. Aos dezoito anos, colocou uma mochila no ombro e saiu do Acampamento em busca de uma aproximação maior com as artes novamente. Foi atrás da mãe e a reconciliação veio de maneira tranquila, já não era mais o jovem birrento e encrenqueiro.
Ali mesmo em Nova Iorque aproximou-se de casa de shows, com Elian abrindo as portas de um mundo novo onde Brooklyn seria capaz de juntar tudo o que amava. Dança, atuação, artesanato e música. O palco bem diferente do que a mãe enfrentava, mas ainda assim era perfeito. Os novos amigos que fazia por ali rapidamente lhe acolheram, mostraram a Brook uma arte que não era conhecida, mas que rapidamente se tornou sua realidade, sua motivação. Se tornar uma Drag Queen foi o passo que faltava para calar de vez todas as vozes em sua cabeça, se vinha algo lhe perturbar, Brooklyn transformava em arte. Fazia suas próprias roupas e acessórios, começava também a fazer dos colegas de profissão. Madame B, como era conhecida, trazia diversidade de performances e looks, todos feitos a mão e por si. Seu esforço lhe rendeu recentemente uma vaga no Drag Race, mas no segundo mês de gravação, o chamado de Dionísio lhe arrastou de volta para o Acampamento. Ter que largar tudo o que conquistou deixou Brooklyn mais uma vez com aquela névoa sombria de irritação e ira constante, é comum vê-lo usando a arena ou o anfiteatro não para treinar luta, mas sim suas danças. Está sempre pronto para fazer remendos ou consertar algo com cola quente, nunca vai vê-lo sem seu cinto de acessórios pois dali sai tudo o que precisa.
PODER: MANIPULAÇÃO DE EMOÇÕES: uma faca de dois gumes, como costuma dizer. Do mesmo jeito que consegue captar o humor das pessoas para manipular ao seu redor, Brooklyn acaba sendo também influenciado pela onda que causa. É o que instiga a lhe deixar sempre com raiva, embora não soubesse na adolescência, acabava captando o humor dos outros por causa da falta de controle do poder e isso refletia em si.
PODER PASSIVO(TVH): TRANSFORMAÇÃO LÍQUIDA: Brooklyn consegue transformar qualquer líquido em vinho. Até pouco tempo não sabia que era possível fazer isso, em alguns momentos bêbados no passado seu poder agiu e por estar ébrio, não percebeu. Agora muitas situações fazem sentido como por exemplo, quando os amigos mandavam que bebesse água para ajudar a ficar sóbrio mais rápido, ele começava bebendo água.... e terminava com um copo de vinho na mão.
CAIXA DAS RUNAS: Presente ganho após ter conseguido voltar de uma missão com sucesso. Uma pequena caixa de madeira com runas desenhadas. Dentro da caixa tem um pedaço do que parece ser um carvão; na tampa estão entalhadas as instruções: você deve desenhar as runas que deseja em seu corpo e durante quarenta minutos, o portador conseguirá extrair a magia dessas runas. É um artefato de defesa então apenas runas de proteção conseguem ter efeito. Brooklyn descobriu após o primeiro uso que as runas não saem do corpo depois de desenhadas, elas permanecem e ele pode ativar passando o carvão por cima de novo quando bem desejar.
HABILIDADES: agilidade sobre humana e vigor sobre humano.
ARMA: No aniversário de quinze anos de Brooklyn, Dionísio lhe deu um anel. O deus não explicou o que aquele anel fazia, apenas lhe deu e disse que era um presente. O anel parece ser feito de pequenos galhos de vinhas, entrelaçados e bem seguro. Foi uma surpresa quando girou o anel no dedo em um movimento distraído e uma lança de bronze celestial se materializou em sua mão.
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EMILY ALYN LIND? não! é apenas RACHEL DELACOUR, ela é filha de FOBOS do CHALÉ 33 e tem 23 ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL II por estar no acampamento há 5 ANOS, sabia? e se lá estiver certo, RACHEL é bastante PERSPICAZ mas também dizem que ela é EGOCÊNTRICA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
PODERES! Charme Amedrontador: Como neta de Afrodite e possuidora de um tom vocal que pode ser assombroso, a filha de Fobos herdou o dom persuasivo da Deusa do Amor, mas que se manifesta apenas através do Medo. Assim, ao dar ordens para seus alvos, eles sentem fortes arrepios e, amedrontados, se submetem e obedecem à semideusa, não apenas pelo encanto de sua voz, mas também pelo Medo que sentem.
ARMA! Rachel carrega duas adagas: uma feita da mais pura prata, leve e fácil de manusear, e outra de bronze celestial, mais pesada e com escritas em grego por toda a extensão da lâmina. Ela estabeleceu uma regra para o uso das armas: a de prata é usada contra mortais (se necessário) e semideuses, enquanto a de bronze é reservada apenas para enfrentar monstros e seres mitológicos.
HABILIDADES! Durabilidade sobre-humana, Sentidos aguçados.
ATIVIDADES! Corrida com Pégasos e clube de teatro.
HISTÓRIA!
Rachel nunca conheceu nenhum familiar materno. Logo após o seu nascimento, a menina foi entregue aos cuidados de freiras em um orfanato católico. Por toda a sua vida, Rachel viveu em várias famílias que poderiam potencialmente adotá-la mas seu comportamento nem um pouco normal sempre fora um empecilho. As famílias sempre relatavam o mesmo argumento: Rachel agia de maneira estranha e sua personalidade e comportamento aflingia a eles o mais puro medo.
Quando percebeu que suas chances de achar uma família definitiva eram quase nulas, aos quatorze anos, Rachel fugiu do orfanato e adotou para si o sobrenome Delacour. Seus primeiros dias estando sozinha a própria sorte foram terríveis. Ela sentiu a impressão e a presença de seres que ela jamais havia visto em vida, achando estar beirando a loucura em razão disso.
Sua chegada ao acampamento foi tardia. Nos anos seguintes, Rachel sobreviveu fazendo pequenos trabalhos e hospedando-se em quartos de hotel que cabiam em seu orçamento. No entanto, um evento em sua vida mudou tudo. No dia de seu vigésimo primeiro aniversário, Rachel teve sua primeira experiência com esses seres que ocasionalmente assombravam sua mente em sonhos ou como figuras indistintas que raramente passavam despercebidas. O ser em questão, que se assemelhava a uma monstruosidade em sua aparência, gritava em uma língua desconhecida, mas que parecia fazer sentido na mente confusa de Rachel. O monstro a atacou e a perseguiu por um trajeto desconhecido, sem que ela soubesse para onde estava indo, mas que naquele momento pareceu ser o caminho certo a seguir, e que mais tarde se revelou como seu novo lar: o Acampamento Meio-Sangue.
Desde que chegou ao acampamento, Rachel prometeu a si mesma que nunca mais colocaria os pés no mundo mortal. Apesar da confusão mental que aquele novo ambiente lhe causou durante meses, Rachel superou seus temores e se adaptou à situação. Não precisava mais fugir; estava protegida e agora, provavelmente, tinha uma família, irmãos e irmãs. Sua reclamação por parte de seu pai, Fobos, não demorou a acontecer. Nos primeiros dias, Rachel sonhou com a imagem embaçada de seu pai, que calmamente explicou sua nova realidade e posteriormente a reclamou para que todo o acampamento tivesse conhecimento de quem era seu pai divino.
Ao contrário dos outros semideuses, Rachel não sentiu medo ao testemunhar a profecia sendo proferida pela oráculo. Ela estava ciente e compreendia a gravidade da situação, mas desesperar-se em momentos como aquele não fazia parte de sua natureza. Rachel acreditava que deixar o destino decidir seria a melhor abordagem. Ela confiava na aleatoriedade e reconhecia a instabilidade das decisões no mundo divino. Preocupar-se com aquilo não estava entre suas maiores preocupações naquele momento.
OUTROS!
Rachel ama aranhas! Se houver algum muse filho de Atena que sofra de aracnofobia, fique avisado; a Rachel vai amar torturá-lo perturbá-lo.
Rachel é uma síntese da Pearl mergulhada em alguma música da Lana Del Rey. A síndrome de protagonista é o seu traço mais marcante e ela não liga em ser criticada por isso.
Ela detesta atividades físicas! Graças à sua resistência física, que a permite suportar um pouco mais de pancadas do que os outros, ela considera que é uma perda de tempo ficar suada e desarrumada por "nada".
Ela é obcecada pela avó, Afrodite, e fará de tudo para se entrosar com os filhos da deusa.
Sim, Rachel não se importa com os acontecimentos atuais no acampamento e até mesmo duvida do que foi profetizado. No entanto, se precisar lutar, Rachel o fará apenas por si mesma e por mais ninguém.
Ela sempre encontrará maneiras de manipular a situação a seu favor; vitimar a si mesma é algo que ela consegue fazer com maestria.
Ela ama dar em cima dos outros! Cuidado com a maluca (ela é bi)!
Em resumo, ela é insuportável! No entanto, se o seu muse tiver um pouco de paciência, apenas um pouco mesmo, ela pode revelar um lado mais aceitável e menos irritante. Eu prometo!
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𝐂𝐨𝐦𝐞 𝐥𝐢𝐬𝐭𝐞𝐧, 𝐚𝐥𝐥 𝐲𝐞 𝐟𝐚𝐢𝐫 𝐦𝐚𝐢𝐝𝐬, 𝐭𝐨 𝐡𝐨𝐰 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐨𝐫𝐚𝐥 𝐠𝐨𝐞𝐬...
❪ 👻 ❫ ARCHIE RENAUX? não! é apenas ROHAN THEODORE BARNETT, ele é filho de FOBOS do chalé 33 e tem 24 anos. a tv hefesto informa no guia de programação que ele está no NÍVEL II por estar no acampamento há DEZ ANOS, sabia? e se lá estiver certo, THEO é bastante DILIGENTE mas também dizem que ele é TEIMOSO. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
º ✧ 。━━ 𝐏𝐈𝐍𝐓𝐄𝐑𝐄𝐒𝐓 ╲ 𝐓𝐀𝐒𝐊 𝐓𝐀𝐆 ╲ 𝐖𝐀𝐍𝐓𝐄𝐃
º ✧ 。━━ 𝐁𝐀𝐒𝐈𝐂𝐒
aniversário: 8 de abril
apelidos: theo, ro, ted, tod
espécie: semideus
gênero: homem cis
pronomes: ele/dele
orientação sexual: homosexual
altura: 1,90 m
º ✧ 。━━ 𝐓𝐑𝐈𝐕𝐈𝐀
Seu poder é o de Aura Emocional.
Consegue ver aura de emoções dele mesmo e de outras pessoas. Cada emoção é uma cor diferente, isso inclui emoções mais complexas, com emaranhados de cores e subtons. Todas as cores são um pouco opacas e transparentes, mas o medo, terror, pânico são sempre cores bem marcantes. Assim que chegou no acampamento só conseguia ver as auras. Hoje em dia consegue influenciar pessoas e monstros próximos a sentir o mesmo que ele, principalmente medo. Como também o contrário, fazer com que pessoas e monstros ao seu redor não sintam o mesmo que ele, principalmente medo. Tem treinado para conseguir separar a emoção que quer causar no inimigo da dele mesmo, mas todas as vezes que tentou acabou causando pânico tanto nele quanto na outra pessoa.
Suas habilidades são Força sobre-humana e Durabilidade sobre-humana.
Sua única arma mágica no momento é o Escudo de Agamemnon. Um grande escudo de ferro estígio com a imagem da Górgona Medusa com uma expressão horrorizada, e Fobos e Deimos inscritos. O escudo tem o efeito de "petrificar" de medo por algum tempo quem o olhar diretamente despreparado, mesmo aqueles que já souberem de sua existência. Recebeu de seu pai depois da guerra de Gaia. Queria presentear o escudo a alguma de suas irmãs, pois não se acha no direito de usar um escudo com a imagem de Medusa, mas é seu único item mágico e quer conseguir outro antes de passá-lo para frente.
Membro do time azul da parede de escalada.
Em desenvolvimento...
º ✧ 。━━ 𝐇𝐄𝐀𝐃𝐂𝐀𝐍𝐎𝐍𝐒
TW: Trauma religioso, homofobia.
Rohan não se lembra de seus pais biológicos, ou melhor, sua mãe biológica. Desde pequeno, tinha a sensação de que seu pai não era exatamente… humano. Claro, ainda se surpreendeu quando descobriu ser um semideus. O que estava no seu bingo da vida (e de, provavelmente, várias das freiras do orfanato que vivia) era que, na verdade, era o anticristo.
Obrigado a sentar naquele banco todos os dias, encarar imagens que nunca sentiu que lhe representavam e fingir rezar, sabendo o tempo específico que cada oração levaria para não estranharem. Em seus dias bons, Rohan fingia se importar com aquele lugar. Tentava enganar até ele mesmo, esquecer que uma piada, uma missa perdida, qualquer coisa que fugisse da norma, iria levá-lo a algum tipo de punição. Lidar com outras crianças também nunca foi fácil. Nunca foi de revidar quando o incomodavam, mas sempre acabava se envolvendo em briga quando o alvo era sua melhor amiga. O bullying que sofriam nunca foi resolvido por adultos. Sempre deixavam para lá como "brincadeira de criança". Mas Rohan não se importava muito, desde que tivessem um ao outro.
Rohan percebeu que era gay ainda criança. Não sabia nenhum termo, ou o que realmente era. Mas sabia que era diferente de seus colegas. Não demorou muito para que as freiras percebessem também, e a marcação que tinham piorar. Catequeses mais rígidas, leituras mais extensas, qualquer coisa para "colocá-lo no bom caminho". Até então, seu comportamento não era tão diferente de crianças um pouco mais travessas e inquietas. Mas no momento que percebeu um tratamento diferente em relação a ele e os outros, jurou em silêncio que, se realmente existisse céu e aquelas mulheres fossem pra lá um dia, pois elas iriam sentir na pele o que era inferno antes... numa criança.
Theo sempre se animava em dias chuvosos, em tempestades. O barulho da chuva e portas que naturalmente já batiam sozinhas com qualquer vento mais forte ajudava em suas fugas do dormitório de madrugada. Mas aquele dia foi diferente. Suas memórias são um pouco confusas. Lembra do minotauro, da silhueta do monstro em destaque pouco antes do estrondo de um trovão. Foi a primeira vez na vida que viu o som e luz virem tão próximos um do outro daquela forma.
Minimizando ao máximo seu terror e trauma, por ter quase morrido, ficou feliz em se ver livre daquele lugar. Tinha trocado uma palavra ou outra com Bobby, o sátiro que os ajudou, antes daquele dia. A única coisa que realmente sabia do menino era a aura escura do medo, a confusão de sentimentos quase constante ao redor de Bobby. Na época não sabia bem o que eram. Mas desde que começou a vê-las, as auras o ajudaram por todo o tempo que passou no orfanato. A escapar de freiras e outras crianças mais mal-humoradas quando queria um pouco de sossego, ou saber quem seria mais fácil de irritar.
E junto a única pessoa que confiava, Theo chegou ao acampamento com quatorze anos de idade.
Quando tem tempo livre, costuma fazer passeios e exploração à florestas e locais abandonados. Já encontrou com algum monstro enquanto fazia isso? Com certeza. Mas o medo de "ver algo sobrenatural" 'tá aí para todo mundo que tem o mesmo hobby e ele já interagiu, a única diferença é a porcentagem de chance de acontecer com ele, um semideus, do que pessoas normais.
Lutou na linha de frente tanto na Guerra de Cronos quanto na de Gaia, mas principalmente nessa última. Com seus 1,90 m de altura, e treinamento com escudo, fez o possível para proteger semideuses com menos treinamento. Lhe doeu ver sua melhor amiga fugir, num momento tão crítico para todos no acampamento, mas em parte entendeu a decisão. Após tanto tempo sem contato, ver elu no acampamento gera um misto de emoções em Theo. Alívio, ressentimento antigo, o mesmo sentimento de abandono que sentiu no dia que se separaram.
Rohan se dá muito bem com seus irmãos de chalé, e talvez seja parcialmente sua culpa a fama que filhos de Fobos tem no acampamento. Completamente apaixonado por livros e filme de terror, creepypastas, criptídeos, lendas locais. Tem uma coleção de cadernos com anotações sobre monstros que já enfrentou, mas também de outros que acredita que vai encontrar um dia como: Mothman, Pé grande e o homem-cabra (apesar de jurar que, na verdade, esse último é só um sátiro mesmo).
Theo estava se reunindo com um grupo de fanático por Mothman em Point Pleasant, Virgínia Ocidental, quando recebeu a mensagem de Irís. Para todos que estavam lá, ele recebeu um telefonema. A névoa sempre funciona de maneiras estranhas, na opinião de Rohan. Ainda mora no acampamento, mas passa algumas temporadas fora, viajando pelos EUA. Não considera o que faz como mochilão, a única coisa que leva é uma mochila com o essencial e dinheiro. "Decidiu" é uma palavra muito forte, já que não teve muita escolha, mas suas férias acabaram um pouco antes que esperava, e voltou para casa.
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