#建設DX 成功事例
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applibank · 14 days ago
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建設業の未来を変えるAI革命:経営者が今すぐ始めるべき5つの革新的施策【2025年最新版】
建設業の未来を変えるAI革命:経営者が今すぐ始めるべき5つの革新的施策【2025年最新版】 https://www.applibank.com/?p=2579 建設業界は人手不足と技能継承問題に直面する中、AIが革新的な解決策として注目を集めています。BIM×AI、ドローン、IoTなどの導入により、生産性2倍、コスト20%削減、品質不具合80%減少などの効果が実証されています。2025年に向け、AI活用は経営戦略の必須要素となっています。
建設業界は今、かつてない変革期を迎えています。人手不足、技能継承問題、コスト上昇という課題に直面する中、AIが業界の救世主として注目を集めています。本記事では、建設業の経営者が今すぐ実践できる具体的なAI活用戦略と、その導入による劇的な効果について解説します。建設業界が直面する経営課題とAIによる解決策 深刻化する人材不足とコスト上昇 国土交通省の調査によると、2025年には建設業の就業者数が約340万人まで減少する見込みです。同時に、資材価格の高騰や人件費の上昇により、従来の工法では適正な利益確保が困難になっています。参考サイト:建設業の人手不足の原因とは? 2025年問題に備える解決策を紹介 AIがもたらす3つの革新的なソリューション 生産性の飛躍的向上:AI…
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tak4hir0 · 5 years ago
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DXとかDevOpsとかのなんかいい感じのやつ 富士通TechLive 1. DXとかDevOpsとかの なんかいい感じのやつ 2020/03/03 富士通 Tech Live 中山ところてん 1 2. 自己紹介 • ところてん • @tokoroten • 株式会社NextInt 代表 • 怪文章職人・インターネット芸人 • 最近のお仕事とか • 謎の講演とかワークショップ業 • 機械学習顧問(2社) • モバイルミドルウェア企業 • データ分析企業 • 新規事業コンサルティング(1社) • 業務改善コンサルティング(1社) • ゲームディレクター(1社) ↓共著 ↓寄稿↓共著 2 3. 今日の経緯 • だいたい、緑の恐竜が悪い 3 4. 注意 • このスライドは緑の恐竜がだいたい悪い • 自分が勉強したことや見聞きしたことが適当にまとまってます • ポエムであり怪文章です • 本ポエムは「闇のDevOps」というブログ記事を下敷きにして います • https://medium.com/@tokoroten/5aff8b60f589 • だいたい緑の恐竜が悪い、いいね? 4 5. 目次 • ソフトウェアが世界を食らう • DevOpsとは何か? • 日本の労働法とDX/DevOps • DevOpsとメンタル 5 6. Why Software Is Eating The World http://sora.rainbowapps.com/software https://www.wsj.com/articles/SB100014240531119034809045765122509156294606 7. ソフトウェアが全てを飲み込む • ソフトウェアによって置き換わったもの • 電話 → スマートフォン • カメラ → デジカメ → スマホ • レンタルビデオ → Youtube、NetFlix • 映画 → Pixer • 書店 → Kindle • タクシー → Uber • 地図 → Google Map • 小売店 → Amazon • 財布 → 電子決済アプリ • 全ての 8. President Obama asks America to learn computer science https://www.youtube.com/watch?v=6XvmhE1J9PY 8 9. • コンピュータ・サイエンスのスキルを身につけることは、皆さん自 身の未来のみならず、私達の国の未来にとっても、大事なことです。 • アメリカという国が最先端であり続けるためには、皆さんのような 若いアメリカ国民に、今後の世界のあり方を変えるようなツールや 技術について学んでもらわねばならないのです。 • 初めからコンピュータ・サイエンスの専門家の人なんていません。 しかし、少しの努力と数学と科学の知識で、誰でもコンピュータ・ サイエンティストになることができます。 • コンピュータは皆さんの未来の大部分を占めることになります。 President Obama asks America to learn computer science 9 10. 余談:オバマ前大統領のスピーチの背景 • 2013年12月に行われた、コンピュータ科学教育週間の応援 • コンピュータ科学教育週間の主催はCode.orgというNPO • https://hourofcode.com/jp • Hour of Codeというイベントを実施 • 1時間のプログラミングでコンピュータサイエンスに対する理解、興味 を持ってもらうのが��的 • 2013年はアメリカのみならず、170の国や地域から約1500万人が参加、 累計で5億行のプログラムが書かれた • コンピュータサイエンスを通じて「問題解決能力」「論理的思考」 「創造性」をはぐくむことで、21世紀のキャリアパスにおいて成功す る基盤を身につける 10 11. What Most Schools Don't Teach https://www.youtube.com/watch?v=nKIu9yen5nc 11 12. 全てはコンピュータに 12 13. 全ての職業にプログラマーが必要 • ポール・グレアム、Yahooに起きてしまったこと http://blog.livedoor.jp/lionfan/archives/52682119.html 13 14. 100の職業でどんな数学が使われるか • When Are We Ever Gonna Have to Use This? (1996) https://readingmonkey.blog.fc2.com/blog-entry-625.html 14 15. 100の職業でどんな数学が使われるか • コンピュータの利用は82/100の職業で必要 • プログラミングは13/100の職業で必要 • ただしこれは1996年の書籍 • 現在はもっと比率が上がっている と思われる https://readingmonkey.blog.fc2.com/blog-entry-625.html 15 16. 全ての産業でコンピュータが使われている • コンピュータ無しでの現代の産業は成り立たない • 1996年の書籍でも82/100の職業でコンピュータを使う • 日本の場合 • 工場の情報化は80年代から • 一般オフィスへの浸透は2000年ごろ • 1990年前後と現在を、フィクションの中で比較してみる • 1988 美味しんぼ • 1989 機動警察パトレイバー • 2015 SHIROBAKO • 2016 シン・ゴジラ • 2018 アグレッシブ烈子 16 17. 1988 美味しんぼ • 新聞社のオフィス • ワープロもなければパソコンもない 17 公開版は画像省略 18. 1989 機動警察パトレイバー ON TELEVISION • 当時はコンピュータは「電算室」にあるものだった 18 公開版は画像省略 19. 2015 SHIROBAKO • アニメの制作デスクはPC上で仕事をする 19 公開版は画像省略 20. 2016 シン・ゴジラ • 職員(国家公務員)はすべてPCを活用して仕事を行う 20 公開版は画像省略 21. 2018 アグレッシブ烈子 • 経理は全員PCを利用して仕事をしている 21 公開版は画像省略 22. 世界経済の変化(時価総額トップ10) https://finance-gfp.com/?p=2042 https://finance-gfp.com/?p=6595 石油、小売り、電気、通信、タバコ、銀行、薬品 ソフトウェア、ソフトウェア、銀行、医薬品 22 23. 日本経済の変化 https://finance-gfp.com/?p=2042 https://finance-gfp.com/?p=6595 23 24. 余談)石油王には勝てなかったよ…… • 2019年12月、サウジアラムコ(サウジ国営石油)がIPO • 時価総額200兆円超、世界一の時価総額に https://www.180.co.jp/world_etf_adr/adr/ranking.htm 24 25. 世界ではなにが起こっていたのか? • DX、DevOps、toCのソフトウェア会社が躍進 • ソフトウェアを全世界に輸出できている • 日本企業はうーん… • ソフトウェアの輸出ができていない? • じゃあ、DX、DevOpsって何よ?なんでDevOpsが必要なの? 25 26. 目次 • ソフトウェアが世界を食らう • DevOpsとは何か? • 日本の労働法とDX/DevOps • DevOpsとメンタル 26 27. DevOpsの初出 • 2009年、Velocity2009 • Flickrの事例 • 「DevとOpsが協力することで、1 日に10回のデプロイが可能にな る」 • やっていること • インフラの自動化 • バージョンコントロール • ビルドとデプロイが1ステップ • 監視の自動化、IRCにログ • etc https://www.slideshare.net/jallspaw/10-deploys-per-day-dev-and-ops-cooperation-at-flickr 27 28. 28 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Devops.svg 29. CPAである限り無限スケール • マーケットの変化速度の上昇 29 30. 収益の主体がOpsに • ビジネスがサブスクリプション化 • Netflix、YouTube Premium • Amazon Prime、Kindle Unlimited • 各種SaaSアプリケーション • コマツ、KOMTRAX • GE、航空機のエンジンのサブスクリプション • Opsがよければユーザは契約を続ける • =品質が高ければLTVは上昇する • 満足度が高い顧客は、新規顧客を連れてくる • 口コミで評判を広めてくれるので、広告が効きやすくなる • =品質が高ければCPAが大幅に下がる 30 31. CPAの世界 • 利益=LTV-CPA • これが実現できていると、広告を打てば打つだけ利益が出る状態 • クラウドのスケールアウトと組み合わせて、急激な顧客拡大が可能になる • Opsが人手で事業拡大に時間とコストがかかるとこうはいかない 31 32. CPAの戦い方 • 例)IPO直前のGunosyは調達した資金をほぼ広告に投入 32 https://jp.techcrunch.com/2014/06/23/j p20140623gunosy/ https://jp.techcrunch.com/2014/0 3/14/jp140314gunosy-kddi/ 33. マーケットの変化速度の上昇 • 5000万ユーザ獲得までの時間 33 https://steemit.com/steemit/@johnnywingston/how-long-does-it-take-steemit-to-hit- 50-000-000-users--1502430927-1670258 34. 変化に対応するには細かい軌道修正が必要 • 従来の中央研��所方式の製品リリースでは世界と戦えない • 研究所で数年 • 事業会社でさらに1年開発 • 運用移管して数年の運用 • より短い期間で軌道修正を行える者が勝つ • リーン開発、スク��ム、DevOps、DX 34 35. 生き��る種とは、最も強いものではない。 最も知的なものでもない。 それは、変化に最もよく適応したものである。 チャールズ・ダーウィン35 36. わが社でも DevOpsをやってみたいので、 どのツールを使えばいいのか 教えてほしい 36 37. 違う、そうじゃない 画像省略37 38. なぜDevOpsという言葉が出てきたのか? • DevとOpsは組織が分かれており、対立していることが一般的 だった コードのせいじゃないよ マシンのせいでしょ?マシンのせーじゃねーよ コードのせいだろ!! 38 39. なぜDevとOpsは対立していたのか? • 部署が分かれている • 評価基準が違う • 採用が違っていた 39 40. 直交する評価基準 安定性 新機能 新しい機能を追加すると、 バグは必ず出る 40 41. 直交する評価基準:Dev目線 安定性 新機能 現実 新機能追加しました!! これで儲かります!! 41 42. 直交する評価基準:Ops目線 安定性 新機能 現実 新機能で儲かるわけねぇよ どうせまたバグが出るだけだろ 42 43. ベクトルで分かる、部門対立 • 評価軸が部門ごとに独立 • Devは新機能軸を評価する(評価される) • Opsは安定性軸を評価する(評価される) • どうしてこうなった? • ハードウェアの時代の歴史的経緯による分業 • 現代では、分業による効率化、餅は餅屋 43 44. ハードウェアの時代の歴史的経緯 • 研究・開発・運用サポートの分離 • 少数精鋭・高学歴の研究開発 • 基礎技術の研究開発 • 製品の開発のための図面起こし • 高等教育を受けた製造オペレータ • 工場労働、製品の品質管理 • 大量の運用人員、労働集約産業 • 設備の設置、修理サポート、販売支援 • コールセンターサポート • 製品に何かあったら運用でカバーはこの時代から • ハードウェアはなかなか直せない 44 45. ソフトウェアの時代へ • ソフトウェアはハードウェアの従属物の時代 • ハードウェア時代のウォーターフォール開発が そのままソフトウェアに適用される • ハードウェア時代の組織構造がそのままソフトウェアに適用 • 設計:コードの設計をする人 • 製造:コードを書く人 • 保守:コードの運用+マシンのメンテをする人、サポセン • ソフトウェアのリリースも一年に一回、半年に一回程度 • 運用でカバーで何とかなっていた 45 46. 企業のネットが星を被い 電子や光が駆け巡っても 国家や民族が消えてなくなるほど 情報化されていない近未来 攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL(1991)46 47. 時代はインターネットへ • 毎日が機能追加、毎日がデプロイ、毎日がバグ • 開発部門は機能開発・売上が業績評価指標 • 運用部門は稼働率、SLAが業績評価指標 • 開発と運用では必要なスキルセットが異なるので、分業する • 開発部門と運用部門の業績評価指標が直交 • DevとOpsが対立する • じゃあ、これを何とかしようぜ、というのがDevOps • そして、そのキッカケはクラウドの登場(だと思っている) 47 48. 余談)少しずつ壊れていく分業 • 最初はうまくいく • なぜ部門が分割されたか皆が知っている • 隣の部門をカバーするように動く • 評価制度が狂いはじめる • 問題を分割したことによって、 評価が分かりやすい数字に置き換えられる • 部門の数値目標が一人歩きを始める • 個人の評価も同様の数値目標で行われるようになる • 考える人が居なくなる • 与えられた評価基準を満たすように皆が動くようになる • 隣の部門の問題は誰も知らない • 部署の間に落ちたボールは誰も拾わなくなる 48 49. クラウドの登場 • 1999年 VMWare • x86の完全仮想化 • 2000年 FreeBSD jail • 1台のPC内のユーザを仮想的にアイソレーションする • 2003年 Xen • 2005年 OpenVZ • 2006年 AWS EC2 • APIでキックしてインスタンスを立ち上げる • 2009年 FlickrがDevOpsの講演 詳しい話は緑の恐竜に聞いてください49 50. 余談:クラウドと仮想化って何が違うの? • 仮想化:基礎技術、1960年代からあった • 分散処理:基礎技術、1960年代からあった • クラウド:提供形態、2006年ごろから • クラウドは仮想化されたコンピューティング資源が、APIを経由してプログ ラマブルになったサービス • コンピュータを制御するのに、人の手を介さないでもよくなった • 人間が直接管理できるコンピュータはせいぜい10台程度 • コンピュータをコンピュータで制御することで限界突破 • より優れたプログラマは、より多くのコンピュータを扱える時代 • クラウドは人間の能力の限界を突破させた 50 詳しい話は緑の恐竜に聞いてください 51. 余談:Иττのクラウドに絶望した話 51 52. 余談:Иττのクラウドに絶望した話 • 入社式で分散処理の専門家のS先生がゲスト公演 • クラウドは人間をエンパワーする • より優れたプログラマが、 より多くのコンピュータを扱える時代が来る • クラウドとは人間の能力を100倍、1000倍に引き上げる仕組み • 社長の講演は全く覚えてなかったけど、 S先生の話は自分に深く刻まれていた • Иττのクラウドは人間をエンパワーしているか? • していない → 退職へ 52 53. クラウドの登場で何が変わったのか? • クラウドにより「計算機資源そのものが仮想化され、計算機資 源がプログラマブルになった」 • Ops業務のメインは「サーバ管理」=「計算機資源のマネジメント」 がであったが、これの大部分がプログラマブルになった • 仮想化や自動化に対して様々なツール・サービスが登場 53 54. Opsの手作業業務の大部分が自動化 • サーバラックに機材を積み込んで、 電源入れてOSインストールして、 必要なパッチを当てて、 ネットワーク回りの設定を書き換え、 サービスをデプロイして、 ログを画面に表示して目視確認して…… • 開発初期におけるOpsの手作業業務の大半がプログラマブルに • Infrastructure as a Code、 Immutable Infrastructure、に繋がる • DevがOpsの業務を取り扱えるようになった • Opsがプログラ��ングによって自らの仕事を減らすのもアリだが、 日本ではプログラミングのできるOpsが少ないため、 結果的にこうなることが多い 54 55. CPA時の急拡大対応 • DevとOpsの業務をプログラミングにより垂直統合 • 「手を取り合えば効率的になる」というわけではない • Opsの仕事をDevがプログラミングで奪い取る • 業績評価指標の見直し • 分業から垂直統合仕様に • 垂直統合前提で業績評価指標を見直す 55 56. DevOpsとはツールではない • 業務プロセスの垂直統合 • プログラマーの活動範囲の拡大 • オペレーションまで加味した全体最適化 • 全体最適化なので、業績評価指標を「全体最適」にする必要 • 個別最適の業績評価指標のままではDevOpsはできない 56 57. 業績評価指標をDevOps仕様にする • 一番簡単なのは生株付与やSO • 会社の評価額の上昇が、自らの利益になる • サービスの価値が上がる、会社の評価額が上がることなら何でもやる • 次に簡単なのはサービスの利益連動ボーナス • とはいえ、サービスの利益を計算するのはとても大変 • 人数が多くなると、その人の貢献を計測するのは超大変 • 配属ガチャで給与が決定されるという問題が生まれる • GoogleではSREとプロダクト開発チームはError Budgetを共 通の指標にする 57 58. Error Budget • SLO(Service Level objectives)に基づくError Budgetを設定 • DevとSREは Error Budget を共通の評価指標に • Devも稼働率を改善するのに協力する • サービスがダウンすると、その分 Error Budget が削られる • Error Budget が尽きるとデプロイできなくなる • Error Budget が尽きそうになったら、デプロイの間隔を下げる • その分、コードレビューやテストを厚くする • サービスの種類によって、設定されるBudgetの 大きさは異なる • 安定性が重要なtoBサービスは小さく • 改善速度が重要なtoCサービスは大きく • プロダクト性質に応じて柔軟に変更する 58 59. 目次 • ソフトウェアが世界を食らう • DevOpsとは何か? • 日本の労働法とDX/DevOps • DevOpsとメンタル 59 60. 日本の労働法の歴史的経緯1 • 明治時代 • 工場労働者は低賃金 • 給与を上げるには、スキル身に着けて転職 • 大正から太平洋戦争 • 熟練工の長期雇用をしたい • 社内で職工を育成、長期雇用が前提に • 年功賃金制、年功序列制の発生 • 生活給思想が広まる • 若年層に過度な高給を与えても飲食で浪費してしまう • 壮年層には、家族を扶養するために多くの給与を与えるべきだ • 賃金統制令、年功序列が法律で規定される 60 61. 日本の労働法の歴史的経緯2 • 戦後、電産型賃金体系 • 本人の年齢+扶養家族数をベースに生活給を決定 • これに職能給や勤続給を加えた年功賃金制度 • 占領軍、政府、経営はこれに反対 • 1950年代、職能給の確立 • 技術革新により新規工場が設立、大規模な配置転換が必要に なり、労働者は給与が維持されること条件にこれを労使合意 • 給与の維持=職能の維持、仕事が代わっても「職能」は変化しない • これにより、労働市場からの人材調達ではなく、 社内の配置転換による雇用調整がメインになる • 「勤続年数が長くなれば潜在能力が伸び、潜在能力があるか ら配置転換しても大丈夫」というのが建前 61 62. 日本の労働法の歴史的経緯3 • 1960~1970年代 • 配置展開が子会社、グループ会社間に拡大 • 転籍という形で企業の枠を超えた異動 • 人事権法理の確立 • 労働者の同意を得ない配置転換を正当とする • 配置転換に本人の同意が必要だとすると、同意を得られな かった場合、労働者を解雇することになる • 一方で解雇権は制限されている • 配置転換と解雇で、配置転換が優先される • ジョブ保障とメンバーシップ保障で後者が優先された 62 63. 日本の労働法の歴史的経緯4 • 1985年 男女雇用機会均等法 • 男性採用・女性採用のラベルを張替えて対応 • 男性採用→総合職 • (家族を養うので)職能給、年功序列で昇給 • コア業務、配置転換あり • 女性採用→一般職 • (結婚までの腰掛なので)昇給しない • 事務業務、配置転換なし • 日本企業は総合職の配置転換によりアジリティを 確保していた 63 64. 日本の労働法と事業会社 • 事業会社は配置転換を前提に従業員を雇用する • 配置転換できそうか?どこに配属しても大丈夫か? • そしてコミュ力採用に…… • そして産業の高度化について行けず…… • IT人材は社内での配置転換先がないので、雇いづらい • ITシステム開発には稼働の波があるが、事業会社一社ではこれを吸収できない • IT人材を配置転換したいが、配置転換先がない、なので雇えない • IT業務については社外に発注する → SIerへの依存 • 社内にITの専門家がいなくなる • 要件定義、発注、ベンダーコントロールができない • 日本的DX問題に発展、みずほ4500億円… … … 64 65. 余談:追い出し部屋は何故できるのか? • 日本の給与制度と、労働法の判例が合わさった結果の闇 • 解雇、不当な減給は禁止、でも配置転換はOK • 配置転換をして、自主的に進退を考えるように促すことはOK • 職能が上がってしまって、給与が上がり過ぎてしまった人が生まれる • 職能は「潜在能力(笑)」なので、計測が難しく、年功で上がってしまうことが多い • 職能は「潜在能力(笑)」なので、下げることが難しい • 職能は実際に仕事ができるかどうかは別 • 職能と役職はリンクすることが多いが基本的には独立 • 職能は高いが役職がない、という人が生まれる • リンクさせる必要がある場合、解雇か降格をする必要があるが、これは難しい • 「異動してきたばかりだから、出来なくても仕方ない、そのうち出来るようになるよ…」 65 66. 国内であれば乱暴に出来る 66 http://web.archive.org/web/20180223103231/http://tech.nikkeibp.co.jp/it/atcl /ncd/14/457163/111501934/ https://twitter.com/kumagi/status/966708024491442176 どうして記事が消えてるんですかね? 67. SI企業の配置転換の事例 67 https://www.nikkei.com/article/DGXMZO37008040W8A021C1TJC000/ 68. 保険事業者が介護事業を買収、配置転換 68 https://www.jiji.com/jc/article?k=2019062401063https://medfit-gl.jp/cw_job/column/1114.php 69. ローテーション人事とプログラミング 69 https://twitter.com/tokoroten/status/617923913964654592 70. 余談:本当にあった怖い話(n=1) • 優秀な新人はプロフィットセンターの生産部門へ • アレな新人はコストセンターのIT管理部門へ • IT管理部門が人材の吹き溜まりに…… • 現場とは話が通じるが、IT部門が30年遅れ…… • 何も考えずに安全側に倒しまくる • データは工場の外に出してはいけない、クラウドなんてもってのほか • ある種のイノベータのジレンマ • 稼いでいる部門に優先的にモノヒトカネを投入 • IT部門に投資して全体の効率を改善するという意思決定ができない 70 71. 分社化される大企業 • 労働者は「同一職能・同一賃金」を期待する • 経営者は「同一労働・同一賃金」にしたい • これを両立させるために、事業・職種ごとに分社化される • グループ会社間で異動させることで、給与を調整できる • 大きく給与を下げるのは判例的にはNG • どこの会社で最初に雇用されたかで給与差が生まれる • 親会社から送り込まれた天下りおじさんが自分の倍の給与をもらっておりモチベダウン • 大企業、本社指向で、そこに人が集まる • あと、ポストを用意したい • 人件費圧縮として行ってきた子会社戦略がDevOps、DXの足枷に • 部署の壁よりも厚い、会社間の壁が 71 72. そして火を��く日本的労働 • 仕事が高度化、配置転換では対応できなくなってきてる • 配置転換先のない窓際おじさん、パソナルーム、追い出し部屋 • 配置転換をすることで「自発的に退職していただく」 • 先端業務で使える専門性が磨けないローテーション人事 • DXの要請、 2025年の崖 • 仕事の高度化=コンピュータ時代、全てがコンピュータの時代 • コンピュータが使えないやつに仕事がない時代 • ルールを作って人を管理する時代から、 コードを作ってコンピュータで世界を管理する時代へ • 機能別子会社による給与抑制は、DXの足枷になる • DXは業務をデジタルによって垂直統合をする • 部署の壁だけでなく、会社の壁にぶち当たる 72 73. CPAの数式でビジネスが語れる世界 • toB、toGov • ビジネスのスケールが限定的、まだ変化速度は遅い • なので、全部が全部、DevOpsにならなくてはいけないわけ ではない 73 74. とはいえ、toB、toGovも変わっていく • 政府のソフトウェアのOSS化 • クラウドの採用、API化 • 入札からコンペ型・直接雇用の契約へ • Industory4.0やConnected Factoryによる事業���API化 • 少量多品種生産の増加、全自動フルカスタマイズ生産 • 変化速度が速まっていくことは間違いない • 遅かれ早かれ、WFタイプは減っていくんじゃないかなー 74 75. 例)東京都 新型コロナウィルス対策サイト • Github上でOSSで運営 • https://github.com/tokyo- metropolitan-gov/covid19 • Vue+Nuxt.js+Netlify • SSR かつ SPA • 一般からのPullRequestの 受付 • SIerはこの速度感でサービ ス提供できるか? 75 https://stopcovid19.metro.tokyo.lg.jp/ 76. 目次 • ソフトウェアが世界を食らう • DevOpsとは何か? • 日本の労働法とDX/DevOps • DevOpsとメンタル 76 77. 大本営発表マネジメント • 日本的な職能による昇進は、その職位に付く能力があるかない かとは関係なく行われる • マネジメント能力がない人がトップに就くと、大本営発表マネジメン トがよく行われる • 「俺たちは勝っている」というメッセージを発し続ける • 大本営発表マネジメントは、視野の狭い人には強烈に効く • 大半の人は「お気持ち」で働いており、「お気持ち」=生産性 • 視野の広い人には、強烈なマイナスに作用する 77 大本営発表マネジメントは私の造語なので、ググっても出てきません 78. めんどくさい人々 78 https://twitter.com/tokoroten/status/1235268249723359233 79. 失敗を語れるか? 79 https://twitter.com/tokoroten/status/1141273917308334080 80. How Not to Land an Orbital Rocket Booster 80 https://www.youtube.com/watch?v=bvim4rsNHkQ 81. ポストモーテム、検死 • 大本営マネジメントは、失敗から学ばない組織を作り上げる • 失敗したプロジェクトを社内でちゃんと話せるか? • 失敗のコストとは教育である 81 https://landing.google.com/sre/sre-book/chapters/postmortem-culture/ 82. Error Budgetは失敗を許容する • Error Budgetは開発者とSREの間でのインセンティブに使われる • 信頼性100%はあり得ない、誰でも、どんなシステムでも失敗する • Budgetが尽きない限り失敗してもよい • Budgetを設定することで、信頼性を上げすぎて、過剰コストになることを防止する • 失敗が起こることを前提に組織を回すことができる • 失敗をゼロイチで捉えない • SLAの場合、SLAを割ったかどうかでしか評価されない • SLAを下回ったから、謝罪、返金、社長が謝る、終わりの組織は多い • Budgetにして監視をすることで、連続値になり、 意思決定を柔軟に変えることができる 82 83. 学習姿勢と心理的安全性 • How Google Works ラーニングアニマルを採用す る • 自分の能力は変わらないと考えていると、その自己イメー ジを維持するために「到達目標」を設定する。一方、しな やかマインドセットの持ち主は「学習目標」を設定する。 • 学ぶこと自体が目標になると、くだらない質問をしたり、 答えを間違えたりしたら自分がバカに見えるのではないか など��悩んだりせず、リスクをとるようになる。 • ラーニング・アニマルが目先の失敗にこだわらないのは、 長い目でみればそのほうが多くを学び、さらなる高みに上 れることを知っているからだ。 84. プロジェクトアリストテレス • 心理的安全性はGoogleの調査からIT業界に広まった • Project Aristotle チームの生産性に何が寄与するかを調査するプロジェクト https://rework.withgoogle.com/jp/guides/understanding-team- effectiveness/ https://rework.withgoogle.com/print/guides/5721312655835136/ 85. 生産性には5つの要素が必要 • 次の5つが上から順に重要 • 心理的安全性(Psychological Safety) • 相互信頼(Dependability) • 構造と明確さ(Structure & Clarity) • 仕事の意味(Meaning) • 影響(Impact) • 真に重要なのは「誰がチームのメン バーであるか」よりも「チームがどの ように協力しているか」であった※ ※「Googleに採用されている人」という観測バイアスがかかっているので注意 https://rework.withgoogle.com/jp/guides/understanding-team-effectiveness/ 86. 心理的安全性の計測指標 • チームの中でミスをすると、たいてい非難される。 • チームのメンバーは、課題や難しい問題を指摘し合える。 • チームのメンバーは、自分と異なるということを理由に他者を拒絶す ることがある。 • チームに対してリスクのある行動をしても安全である。 • チームの他のメンバーに助けを求めることは難しい。 • チームメンバーは誰も、自分の仕事を意図的におとしめるような行動 をしない。 • チームメンバーと仕事をするとき、自分のスキルと才能が尊重され、 活かされていると感じる。 https://rework.withgoogle.com/print/guides/5721312655835136/ https://rework.withgoogle.com/jp/guides/understanding-team-effectiveness/steps/foster-psychological-safety/ 87. 心理的安全性とは何か? • 意訳: 心理的安全性とは、提案をしたり、質問をしたり、懸念してい たり、失敗したことによって、罰せられたり、恥をかかされた りすることが無いことだと信じている状態 https://www.youtube.com/watch?v=LhoLuui9gX8 88. 心理的安全性は何のために必要か? • ひとことで言うと、心理的安全があれば、厳しいフィード バックを与えたり、真実を避けずに難しい話し合いをしたり できるようになる。 • 心理的に安全な環境では、何かミスをしても、そのためにほ かの人から罰せられたり評価を下げられたりすることはない と思える。 • 手助けや情報を求めても、不快に思われたり恥をかかされた りすることはない、とも思える。 • そうした信念は、人々が互いに信頼し、尊敬し合っていると きに生まれ、それによって、このチームでははっきり意見を 言ってもばつの悪い思いをさせられたり拒否されたり罰せら れたりすることはないという確信が生まれる。 チームが機能するとはどういうことか 4章 心理的に安全な場を作る より引用 89. 心理的安全性の勘違い • 「うちの会社は心理的安全性があります!」に意味はない • セクハラだと当人が感じたらセクハラ • 心理的に安全だと当人が感じたら心理的安全 • 心理的安全性は、空間ではなく個人の体感 • 心理的に安全だと感じるラインは個々人で異なる • リーダーは「ここ��でやっても安全だ」と見せる必要がある • 自社の失敗をモンティパイソンのBGMで紹介できるか? • 周りはなかなか変えられない、自分は変えられる • 心理的安全性のラインが高い人を雇用することも大事 90. 個人が心理的に安全になるには? • なぜ人は発言しなくなるのか? • 会社や組織と対立することによって、自分の仕事が危うくなると思っている • 日本的な雇用は対立を極端に恐れる • いつ配置転換で地方に飛ばされるか分からないし…… • 会社や組織に対して強くなることでも心理的安全性は改善する • 会社や組織が間違っているのであれば、いつでも出ていける • クビを切られたとしても明日からでも行ける会社がある • 対立したとしてもそれは学習だと認識する • 能力・人脈・転職活動・学習姿勢がある人は、 対立を恐れずにGive firstができる 91. DevOpsが出来る人材を雇用する • そもそもプログラミングが出来ることが必須 • 失敗を学びだと認識できる人 • 目の前の不確かな事象を理解できる言語能力の高さ • 人と対立してもそれを感情ではなく、ロジックで解釈する • 全体最適を意識した動きをするための視野の広さ • HRT、謙虚・尊敬・信頼を持った人 • コミュ力と言語能力は違う • 相手に共感することと、論理的に情報をやり取りする能力は違う • 言語能力が高い人を正しく採用する • これを間違えると、言葉狩り、ポリコレ、コンプラ地獄に陥る • 配置転換を前提とした企業は、コミュ力に寄りがち 91 92. HRT(謙虚・尊敬・信頼) • 優れた開発チームでは、HRTの価値が大切にされている • 謙虚 Humility • 世界の中心は君ではない。 君は全知全能ではないし、絶対に正しいわけでもない。 常に自分を改善していこう。 • 尊敬 Respect, • 一緒に働く人のことを心から思いやろう。 相手を一人の人間として扱い、その能力や功績を高く評価しよう。 • 信頼 Trust • 自分以外の人は有能であり、正しいことをすると信じよう。 そうすれば、仕事を任せることができる。 • HRTは学び続け、成長し続けるための姿勢 • HRTの逆を考えてみればよい、人から学ぶことが出来なくなる • HRTを持つことで同僚の行動に対して正しく振る舞える • 同僚は安心して自己を開示し、良い議論が行えるようになる 93. NETFLIXの事例 • 一時ネットフリックスはバッファリング時間(ビデオをクリックして からスタートするまでの時間)の短縮に大苦戦していた。エンジニア にしか完全には理解できない、厄介きわまりない問題だ。 • 私たちはセールスとマーケティングの担当者に要請した。「あのくそ いまいましいバッファリング問題をなんとかしてくれ!」とエンジニ アにぶちまける代わりに、「なぜバッファリングにこんなに時間がか かるのか、わかるように説明してくれ」と聞いてほしい、そしてその 質問は本心からぶつけてほしいと。 • ���手がとりくんでいる課題に心から関心をもってする質問は、理解の 架け橋になる。技術系でない従業員は、この質問への答えを通して、 エンジニアがどんなに手ごわい課題にとりくんでいたかを初めて知り、 視野を大きく広げた。 • こうした質問を投げかけるうちに、やがて社内に好奇心と敬意が育ま れ、チームや部門の内外で有益な学習が行われるようになった。いい 加減な噂や陰口のたぐいも減った。 NETFLIXの最強人事戦略4章より引用 94. 余談)IPOでレガシー化するベンチャー企業 • 売り上げを増やすために商品を増やす • 商品を増やすために人を一気に増やす • 人材レベルが低下して、大本営マネジメントが始まる • 市場に対して弱気を見せると株価が落ちる • 市場への強気のアピールは社員の自己洗脳につながる • 対外的なポストモーテムは株価に影響が出ると思い込んでしまう • 社内で失敗の分析や、ネガティブな発言は禁忌となる • 失敗から学ばなくなる • 監査対応でレガシーなシステムが必要になってしまう • 会計監査、内部統制 • 外部の会計会社が慣れ親しんだワークフローを要請される • チェックリスト地獄、監査がレガシー • それをビジネスに組み込んでしまうとシステムが複雑化、レガシー化 94 95. 余談)クソスクラム野郎問題 • 「俺たちはスクラムをしているから勝っている!」と思い込む • 大本営発表マネジメントの亜種 • プロセスを信奉して思考停止する • プロセスは改善するものであり、信奉するものではない • スクラムは「まずは型をコピーするところから始め、自らのビジネス に合わせてカスタマイズしていく」という守破離を説いているが、 そのせいで、守で満足して思考停止してしまう人が多い • 新しいことをするのは怖い、勝ってることにするのは楽 • 「俺はスクラムが嫌いだ」と言うスクラムマスターが何人も… 95 96. SIerはどうなるのか? • 企業・公共のアジリティを上げる流れ • 公共のOSS化、公共のクラウド化 • 世界は「WFよりも、DevOpsのほうがコストが下がる」ということを 知ってしまった • 柔軟な予算体制を組める組織はそちらに移行していく • 準委任契約の請負とか • ITシステム入札の闇にそろそろ気づき始めている • 結論 • 知らんがな、うちは単なる中小企業だ、俺に聞くな • 緑の恐竜がだいたい悪い 96 97. 大企業はどうしているのか? • 既存ビジネスを変更するコストは激烈にヤバイ • 新しい子会社を作るのは簡単 • 新しい人事評価制度、採用ラインで運用 • 最近できたRidgelinez社とか、傍からはそう見える • 既存ビジネスはキャッシュマシンとして現状維持、 新規子会社でチャレンジをする • 現状に危機感を覚えたら、こういうチャレンジをして いる子会社への転職・転属・出向を考えるのもアリ • 富士通クラウドテクノロジーの人にこの辺の話を聞 いてみたい • 富士通標準の業務プロセスをどうやって潰して、 DevOps体制を構築した? • どのように人材を雇用した? 評価した? • 次回の富士通 Tech Liveとかで話してもらったら面白 いんじゃない? 知らんけど 97 https://pr.fujitsu.com/jp/news/2020/01/30.html 98. 余談:DXできてない企業だと思う事例 • 激ヤバドメイン • なんで富士通が2回? 階層おかしくない? • fujitsu.com/jp/ の下にあるべきなのでは? • コンウェイの法則 • システム設計は組織構造を反映したものになる • 社内政治の壁がドメイン名から透けて見える • 公式ウェブサイトを改修する権限をもらうよりも、 サブドメインを切るほうが楽というのは異常 • 心理的安全性 • 激ヤバドメインに���いしてストップをかけられる 人がいなかったという機能不全感 https://twitter.com/tokoroten/status/1228559664163385346 98 99. 参考資料 • 闇のDevOps DevOpsと業績評価 • https://medium.com/@tokoroten/5aff8b60f589 • xOps: エンジニアがスタートアップの成長の原動力となる日 • https://www.slideshare.net/takaumada/xops • 技術の創造と設計 • https://amzn.to/2VPFaYX • 日本の雇用と労働法 • https://amzn.to/2vxJPDY • How Google Works • https://amzn.to/2TB1J0s • SRE サイトリライアビリティエンジニアリング • https://amzn.to/3cmkvkS 99
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jidaishakumamoto · 5 years ago
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技術とイノベーション
8月23日次代舎Day4は、大阪大学先導的学際研究機構の栄藤稔先生による技術とイノベーション、デジタル変革を一緒に考える講義でした。デジタル変革(DX)とは、ITにより自社の業務を最適化するだけでなく、新しい事業形態に転換することを指します。これらが起こるために必要なことは何か、各企業で考えていく上で重要となる視点を、各DX成功事例に基づいて押さえていく内容でした。
 製造、飲食、運輸、金融、小売等、これまでITとは無縁だった業界の事業改革にとって、今やDXは必須と言われています。例えば上場企業のコマツは建設機械のベンダー・レンタル事業を主としてきましたが、時流やニーズの変化をとらえて遠隔操作が可能な機械を開発したことで、結果として工事現場のコーディネートや遠隔で工事を請負う事業へと転換を成し遂げました。中国のアリババは10年後、20年後はECがなくなり新しい小売りが出てくることを予測して、オフラインとオンラインと物流の融合を考えています。仮に業務最適化を考える際、企業が乗り越えなければならない壁は、社内プロセスのデジタル化、PSI管理の導入、検証システムからROI(投資利益率)までさまざまです。IOTやAI技術を考える前に、DXを実行できる企業文化や組織改革の方が重要だと栄藤先生はおっしゃいます。
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gozealouscloudcollection · 5 years ago
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Xbox遊戲市場總裁專訪 比起競爭對手PS5更關心顧客
訪問:
微軟中國官方商城 – Xbox
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Aaron和霍華德
問:你曾說過Xbox旗下有大約15個工作室,這個數字是否仍然準確,是否包括發行所有權?
答:是的,去年我們的團隊規模增加了一倍多,現在我們有15個旗下工作室。其中包括我們自己的的發行集團,它與外部團隊合作開發後發行第一方遊戲。
問:《嗜血邊緣》是Ninja Theory工作室的一個重大突破,當你買下這個工作室時,這個項目已經在進行了嗎?
答:是的,這是一個他們已經開發了很久的項目。在同一個工作室中,實際上存在著不同的創意方向。所以《地獄之刃》的創意總監Tameem正忙於他的下一個項目,我們還沒��細談。但是參與了《dmc鬼泣》的Rahni Tucker,她和一個偉大的團隊一起在為《嗜血邊緣》努力。我們顯然對他們兩邊都會非常支持。
黑曜石工作室是另一個很好的例子。一個大團隊在研究《天外世界》,同時小團隊在開發新公佈的《Grounded》,這很有趣、令人興奮。不同的創造力締造不同的遊戲,將不同於我們自己工作室裡的傳統《極限競速》、《光環》或者《戰爭機器》。
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問:XGP如今成了Xbox的一大賣點和服務焦點。是不是因為你們無法擁有像上週的《死亡擱淺》那樣的華麗第一方遊戲,因此打算靠量取勝?
答:我們試圖兩者兼顧。對我們來說《戰爭機器5》就是一部華麗大作,最終MC評分86,我們非常滿意。與此同時我們也會支持新遊戲,比如Dontnod工作室的《Tell Me Why》,不論是大作還是獨立,對我們來說都很完美。
我們在傾聽我們的粉絲,知道他們希望我們第一方工作室帶來更多的遊戲和內容。事實上,我們現在有15個一方團隊在許多項目上努力……這些遊戲陣容比Xbox歷史上任何一段時期的流水線都要打。所以我認為玩家們會在2020年看到Xbox迎來游戲發行量最大的一年。最棒的是,如果你是XGP會員,你都能夠在遊戲上市當天得到它們。
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問:你在Xbox乾了20年了,當Xbox面世的時候,你一定就明確了競爭對手。現階段你認為競爭對手是誰?
答:我們對競爭的看法一直在改變。我們把遊戲看成一個社區,一個生態系統。有的玩家喜歡傳統的購買主機+遊戲的方式,我們能夠提供很棒的體驗。但事實上,重要的在於我們如何給人們提供更多的遊戲方式,不論是在主機還是PC上。全世界有20億玩家,很大一批人沒有主機和遊戲電腦,只有移動設備。這就是為何我們明年在印度先推出xCloud,讓那裡的人們也能在線觀看和玩遊戲。
問:諷刺的是,Xbox如今的戰略倒是把“box(盒,即指主機)”的部分拋開了。
答:(笑)我們真的只是想給人們提供更多玩遊戲的方式。有很多人依舊熱愛主機,我們想要真正的進行換代。開發X1X的團隊正在致力於Scarlett。沒錯,我們會有飛躍的圖形性能,而速度這東西就和集成SSD息息相關了。我們將能夠支持更強的CPU,更高的幀率比如120FPS,把以前從來沒在主機上出現過的DX和光追搬上來……把這些都交到遊戲開發者手中,他們一定能帶來一整套全新的遊戲體驗。
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問:索尼一直在暗示即將發布的PS5的一些信息,你有看到什麼讓你擔憂的麼?
答:沒有。我們更關注的是顧客而非競爭對手。我認為索尼已經建立起了偉大的事業,有強大的品牌,我們十分敬佩他們的所作所為。
同樣,我為我們開發了世界上性能最強的主機而驕傲。我們在努力發展一方工作室,已經擁有了接近全世界最大規格的一方陣容,並且在利用xCloud這樣的項目進行創新。你可以看到我們正在和日本的開發商和創作者發展合作關係,比如《如龍》系列、XGP上更多《最終幻想》、《王國之心》系列,這些都是我們傾聽顧客需求後花時間搞定的東西。
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問:我們經常從Xbox官方口中聽到“世界上最強大的主機”這樣的名頭,你是否對這個策略有過其他想法?任天堂的成功表明更加廣泛的市場中人們並不真正關心性能。網上有很多人會對4K或者其他什麼東西高潮,但是在現實中消費者的要求已經得到滿足,許多人對NS相當滿意。
答:我認為這取決於你想玩的遊戲類型。不同的客戶群想要不同的東西。那些投資購買了高端4K電視並想要一個真正高性能主機的人一樣很重要。他們在決定“我該在哪裡玩使命召喚?”之類的問題時,會想到這個遊戲在Xbox One X上看起來、玩起來都體驗最好,我認為高性能是有意義的。
當然,Switch也是個很妙的設備,我自己也有一台。不同的客戶群、不同的設備、不同的用例,這些都存在。從遊戲上來講,它們必須要有足夠的吸引力——有時來自於畫面,有的則不是(來自玩法),這也是這個行業和其他行業如此不同的原因。
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問:關於你提到的和日本廠商合作,《龍鱗化身》取消又是怎麼回事?
答:聽著,我和那個團隊直接一同工作,包括監督神谷英樹。這件事最好的描述方法是……有時候你把所有完美的配料放進菜譜中,但它就是沒能按照你希望的方式發展。即使在電影業,這樣的情況也時有發生。我仍然對團隊深感欽佩,希望這是一個罕見的例外。
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bearchan · 7 years ago
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Marketing Approaches by Long-term Execution(Business Model)
Long-term Execution Impression (展示營運成就、規模優勢、目標、往績故事)
第一印象/「信任感」/經營與行銷
像人資(HR)平均只花5秒掃過履歷,面試官平均30秒就決定錄取一樣;顧客只要7秒鐘就會決定是否停留你的網店——或迅速地按「上一頁」離開網頁。我們已經在上一篇文章告訴大家如何透過���版來留住顧客;然而,研究指出在網站創造出「信任」的感覺,讓顧客不只有意願停留、可能進而願意購買。 而顧客會購買的網站,需要具備哪些特徵呢?以下 5 項方法,是開網路商店的你不可或缺的「信任感」創造關鍵。
1. 美觀舒適的網店視覺設計 舒適的視覺設計可以帶來信任與銷售;反過來說,就像沒有人會走進窗戶破舊、燈光閃爍昏暗、看不見招牌、有異味的餐廳去吃東西一樣。人是視覺與感性的動物——所以通常會走進窗戶敞開、燈光明亮、招牌與裝潢美觀的餐廳。 網路商店也不例外,店主透過視覺設計傳達品牌意象的同時,必須營造讓顧客想光顧的感覺,讓顧客想知道更多關於你的網店、逐漸信任品牌,最後付出行動購買商品。 顧客可能會較願意加入會員、留下個人資料、購買東西設計較美觀的網站。
2.展示你的網店是活躍的,以社群媒體與顧客積極互動 經常在線上經營網店、回覆訊息快速、經常更新網店的社群媒體與顧客互動,讓顧客能夠更信任這個網站的用心。反過來說,很少回覆訊息、沒有新貨上架、很少時常更新內容的商店,可能讓顧客感覺店主不認真經營,甚至會以為是——詐騙的商店。
所以最好能夠時常在社群媒體與顧客有一些互動,如Instagram、Facebook上偶爾發文介紹品牌,或者分享你的產品給粉絲看見。 若你使用的是Shopline的服務,你可以透過instagram經營社群,並且輕鬆在後台匯入instagram圖片,讓你分享的商品不需要再費心從後台上架。 或者你也可以計畫開始寫一個Blog,隨著網店的新貨而發表文章;告訴顧客更多品牌的更新、生活故事。這麼做不僅讓顧客持續關注你的網店,一方面也可以增進網站的SEO,讓品牌更容易在搜尋時曝光。 延伸閱讀:Shopline SEO功能全面升級
3. 讓顧客感受到你網店的個性及背後的故事 相信你一定也曾有這樣的感覺,在進入一間店面時感受到自己的需求被妥善傾聽、為你專門而打造的商品陳列。 你可能還沒接觸店員,或聯絡店主,但你知道你能夠安心與便利的在這裡消費,因為你感受到這間商店重視他們的品牌、顧客感受、也精心挑選他們販售的商品。 如果你使用的Shopline的服務,對這一點應該不陌生。我們在功能發布的訊息,將你的網店名稱置入在訊息的開頭,希望店主感覺我們對話是針對店主本身,而不是大海撈針的散佈訊息。 許多店主會將自己的品牌故事放在首頁,或特別新增一個分頁說品牌故事。將自己的創業故事分享給顧客,不但能拉近距離、贏得信任,更能強化品牌形象,一舉多得。 對網路商店來說,網店首頁、商店介紹的頁面是顧客開始建立信任的第一步。上傳更多關於品牌的圖片、員工的照片,讓顧客感受品牌的人性化、情感交流,那麼你建立信任的這一步就幾乎成功了。
4. 確保網店的資訊持續更新 維持網路商店的基本作法:確保網站能夠運作、載入速度正常、獨有網域沒過期。 但你可能忽略的是——資訊持續的更新。經營網店時,所有牽涉到購物的資訊,必須要是最新的才能增加顧客的信任。 你應該要在缺貨商品補貨後,在舊的內容更新,告訴顧客已經到貨。若你販售的是食品,當在新聞報導食品安全的問題時,店主應該要在網頁中主動提供最新檢驗合格的證明。
5. 讓客人很容易就可以聯繫上你 如果顧客在與客服聯繫的時候被踢皮球、或者沒有回應;最糟的是,最後問題可能完全沒有被解決,顧客可能從此難以信任這個網店。 幸運的是,Shopline在網店前台提供「聯絡店主」的即時通訊服務,讓你的客戶隨時可以聯繫你! 除了即時通訊,在網店的首頁呈現清楚的聯繫方式,讓你的顧客感覺他們隨時可以與你的團隊聯繫,像是我們的「聯絡店主」、Facebook、What’s App、LINE等。讓顧客可以真正與你的團隊說話,增加他們對網店的信任。
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business goals of e-print
Business model (Full-stack infrastructure) of e-print
學徒起家的故事
國內online education
Long-term Execution Impression - Full-chain abilities
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full-stack and full-chain of vertical ec of Amazon
Long-term Execution Impression - O2O abilities
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brick-and-mortar vs online in e-commerce between Amazon and Walmart
Value-added services
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管理、行銷、編輯 - Editor’s pick from Apple
workshop from Canon
Blog of Canon (Trending and Tutorials)
After-sale supports from Apple
Consumer services from Taser
唔會cut唔到有線(上釣中伏後的質素溝淡)
馬老闆的情操忽悠:「可以聽到用戶、客戶的聲音與反饋。未來,產品和智能可以讓我們的客服效能越來越高,但是我們服務小二傳遞給客戶的溫度是永遠無法被替代的。」
Social Community (Value-added services)
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A facebook fan page with a live chat
news and trending marketing
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EDM newsletter services
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edm campaign
Business-model development
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variants/derivative products
Bulk offer and open-to-negotiation shipping
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Li Ka Shing Foundation
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yahoo-twnews-3cevents · 7 years ago
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電競世代百花爭鳴 電競桌機的下一步是?
作者/來源:NOVA情報誌
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跨泛遊戲DIY領域 攜VR創十年榮景
「電競」列為奧運正式運動項目,僅一步之遙! 4月17日,亞洲奧林匹克理事會(簡稱亞奧OCA)定調宣布,2022年第19屆杭州舉辦的亞洲運動會,將把電競納入正式比賽項目,其代表的意義,國際與官方承認電競與足球、棒球、籃球一樣,擠身全球熱門運動項目之一,重點未來奧運相當有可能會跟進,倘若成真,屆時電競話題、產值、觀賽人數等勢必續攀高「瘋」!
電競到底有多熱?根據調查數據,2017年全球電競產值超越200億元,觀賽人數達10億人次以上,直到2020年,產值將突破到450億,人口逼近16億之多,這數據還不包含未來奧運納入運動項目所帶來的爆炸效應。 面對這電競熱潮與連帶掀起的龐大利多商機,各PC品牌大廠早已在兩三年前積極佈局,今年持續拉開步伐,投注更多心力與研發資源,要讓「電競PC」版圖擴大,用顛覆視覺霸氣外觀、炫彩燈效、極致超頻散熱與高擴充性滿足電競族群需求,甚至登堂入廳,攜手VR、MR趨勢,奠定未來10年發展榮景!
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身披盔甲攻城掠地 電競PC版圖擴大
這兩三年來電競風扶搖直上,造就電競賽事與遊戲直播觀賽熱潮,許多電競選手與直播主一夕成名,如明星般擁有龐大粉絲,身價高漲。相關電競PC、NB、周邊等硬體產品雨露均霑、異軍突起,買氣與業績雙雙紅不讓。特別是落寞失寵多年的傳統老大哥「桌上型PC」,在電競加持下,似乎找到第二春,一整個脫胎換骨,從裡到外展現活潑氣息與反撲態勢。 何謂「電競PC」?基本上需具備四大元素:第一核心CPU處理器與RAM記憶體要夠強;第二需有高速存取如SSD架構;第三獨立顯卡規格必定高檔;第四要酷炫搶眼外殼與面板氣氛燈。甚至連音效、網卡都要遊戲專業型,整個規格、特質與水平錙銖必較都要講究。 過去這類「電競PC」,多鎖定金字塔頂端專業電競族群,然而今年起,「電競PC」將積極擴大版圖,遑論大、小電競機型陣容更齊全多元,甚至還往下朝「金字塔中上層」泛遊戲領域與「DIY市場」攻城掠地! Acer宏碁品牌行銷部產品經理廖國清表示:「Acer Predator電競系列規格到位、外觀視覺磅礡大器,備受遊戲電競族青睞。今年我們要讓更多『休閒跨電競玩家』也能享有電競夢,4月初推出全新GX系列類電競機『GX-781』,雖然稱之類電競,但依舊保有電競四大元素,重點價格負擔大幅降低,推出至今銷售量預期,市場接受度相當高。」 誠如所言,鎖定金字塔中上層區域的類電競機「GX-781」,搭載七代Core i7-7700處理器、8GB DDR4記憶體與1TB+256GB SSD高速雙碟架構,特別是顯卡還配置nVIDIA GTX1060等級,支援VR也沒問題,甫以輕鎧甲造型與V型燈效外觀,電競味依舊十足,對稱3萬5左右相對親民價,對於不少想玩遊戲,需高階一點效能,又覺得純電競機負擔太重的玩家確實有吸引力。 Acer廖經理預告,GX系列一炮而紅後,接下來Q2將推兄弟機「GX-785」,屆時規格會拉高些,並提供4個SATA槽,可自行DIY擴充硬碟。同時純電競Predator系列也會有全新旗艦機「Predator DX」面市,各項規格極致到頂,超越既有「Predator G6」,盔甲外觀更宏偉霸氣,前端與側板配上透明外罩,預計Q3問世,請拭目以待。 MSI盾牌龍除三款19.6~39公升酷似機器人頭像的「Aegis神盾宙斯」系列機,近期也打出4.7公升迷你電競機「Trident 3」與罕見白色外觀的「Trident 3 Arctic」,原廠預告Q3還將推出適合普羅遊戲大眾的42公升新機,將於5月底Computex展上搶先亮相。 Asus ROG電競系列最新上市的「ROG STRIX GD30CT」,主打可拆卸客製化白色面板與強大DIY擴充性,同時推出兩款不同定位4公升迷你電競機「ROG GR8Ⅱ」與5公升類電競機「Vivo PC X」迎合需求。Genuine捷元「旗艦宙斯機」則大走DIY改裝配套路線,讓玩家可量身選用水冷風扇系統、透明側面板、發光記憶體與內部顯示燈條等套件。只能說,2017年的電競PC更熱鬧,將出現更多類型盔甲戰士攻城掠地,讓各方專業&休閒遊戲玩家加入電競大家庭,版圖聲威再擴大!
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霸氣外觀工藝競賽 電競元素風格鮮明
「電競PC」價值更在於酷炫外觀與電競元素,可讓人一眼看出這是款身價不凡電競款,內外要佈滿電競靈魂,滿足玩家視覺、精神與操作三層面享受。若沒有這些特色與風格,那跟一般高階獨顯機有何差別?更無法營造品牌電競機的特質與形象。這趨勢,將在2017年愈演愈烈! 近來專攻電競機有成的MSI,主力電競系列「Aegis神盾宙斯」何止外觀打破過去方正機殼,全機以ID層次堆疊,更採特殊獨立底座設計,正面看極像盔甲機器人頭,側面傾斜向上酷似披風,給人蓄勢待發衝擊感;尤其面板可自訂1600萬色、4種獨家呼吸燈效,隨音樂或遊戲閃爍連動,讓玩家征戰虛擬世界時更有FU。 「我們持續將電競機改成更跳,更符合玩家喜歡Style,且帶來凌駕業界10大電競DNA!」MSI微星科技產品行銷部企劃課長林立偉指出:「���新三代『Aegis Ti3/X3/3』外觀多增添左右耳機架,讓玩家可隨手掛上耳機,使用上更貼切。全機內外包含軟硬體更皆以『電競思維』做設計,擁有10大電競DNA優勢,例如搭載純正電競級顯卡、垂直式顯卡擺放規劃、Nahimic聽聲辨位音效、殺手級雙重火力網卡、多層次酷炫燈光、一鍵VR效能最佳化、直播軟體介面整合…等等,連外觀還榮獲多項國際大獎肯定!」 這林課長口中的純正電競級顯卡,強調由自家研發設計,非採一般的公版卡,在同樣等級晶片下GPU時脈提升14%、散熱效率快20%,並可降低風扇噪音35%;尤其不惜成本多增轉接頭,將顯卡以垂直位置擺放,能有效抗地心引力,避免用久或搬移插槽斷裂,風扇也能正對入風口提高散熱效率;尤其整合軟體中心附帶XSplit Gamecaster直播免費白金版會員一年,獨家鄉民好評的Dragon Eye直播觀賞功能也進入第二代。 據瞭解MSI二代Dragon Eye 2.0,在原有Twitch、Youtube下,新增對岸的騰訊QQ直播,讓玩家無需跳出遊戲畫面,即時開子母視窗方式觀看各項攻略、直播與NBA季後賽戰況,視窗大小與位置都可自行調整。我們除Aegis系列機外觀超搶眼吸睛,首款「白色系」電競機「Trident 3 Arctic」更拿到2017設計界奧斯卡之稱德國IF 設計大賞,計畫5月上市,MSI林課長透露。 是的,今年MSI在電競桌機動作不停歇,全���列電競元素也更為強烈,值得關注是還前所未見推出「白色電競機」,是否會引發白色遊戲機風潮就令人玩味。而以ROG系列聞名的Asus不惶多讓,主打的電競旗艦機「ROG CT51CH」同樣超顛覆視覺,面板採太空戰鬥機能量推進器概念,開機或超頻時連帶兩側燈條會亮起紅燈/呼吸燈模式,就像裝上推進器後醞釀噴發,搭配800萬色RGB可自視覺燈效,營造出濃厚科幻視覺氛圍! Acer主推的Predator系列也運用V型磅礡大器工藝,突顯陽剛內斂氣質,開機時前面版會亮起氣氛燈,尤其相較業界更早規劃耳機掛架,設計細節頗為貼心;音效還搭Sound Blaster X-Fi,具備優異立體環繞感與聽聲辨位清晰度,甚至Acer透露未來電競系列外觀將從現有���紅色系,蛻變為黑藍色,整體ID觀感會顯磅礡獨特。
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極致超頻多室散熱 擴充組裝客製面板
「極致效能」追求,特別是可超頻,更是電競玩家追逐的亮點,尤其伴隨今年各家新機全面升級英特爾七代處理器,搭配nVIDIA最新GTX10系列高效顯卡,一手提升速度時脈之外,一手著力獨家散熱技術,還玩出更多DIY擴充升級與客製創意火花。 Asus主力旗艦機「ROG GT51CI」就搭載七代Core i7-7700K超頻版CPU,顯卡採SLi兩張nVIDIA GTX 1080架構,甫以64GB DDR4記憶體(2800MHz),NVMe PCI-e SSD高速存取架構與主聽聲辨位效果絕佳的ESS Hi-Fi Audio音效晶片! Asus華碩電腦產品行銷企劃處產品經理闕鼎原談到:「自家ROG電競系列多年來深受玩家肯定,關鍵在於散熱穩定、超頻強,一體性做到最好,從硬體、軟體、音效、外觀全面滿足電競玩家需求!『ROG GT51CI』能同時針對處理器、顯卡、記憶體做超頻,左上角設計一鍵硬體超頻鍵,並有獨特三向高效率散熱風道,確保長時間下極致效能運作」。 Asus闕經理強調!另款高階新機『ROG STRIX GD30CT』,是我們今年想跨足DIY玩家市場重頭戲,散熱系統有特別規劃,更提供高擴充性、透明內裝燈顯、獨樹一格白色可拆卸組裝式面板…等。 這Asus充滿創意與技術結晶新機「ROG STRIX GD30CT」,光是白色面板就跳脫以往形象,更帶活潑與運動科技氣息,獨特可雙拆式新穎設計,能DIY兜出六種不同外觀組合,特別是官方網站還提供前面板版型讓玩家套入圖案,做成貼紙來DIY裝飾。尤其能依個人需求支援擴充最多六組HDD槽、兩組SSD槽、五組12公分風扇與水冷系統,並套用類似DIY超頻側透明板,搭配主機板、顯卡、風扇都能發光的顯示燈效與10種動態循環模式,展現絢麗奪目氛圍。尤其內裝結構設計成S型,將電源供應器與CPU、GPU以不同氣室風流散熱,有效提升散熱效率。 「我們外觀看似複雜、拆裝卻很容易,同時還導入第三代寂靜風暴冷卻系統!」MSI林立偉笑談,全新三代「Aegis神盾宙斯」機箱結構全新規劃過,做到電源供應器設在底部外氣室,CPU處理器與GPU顯卡又獨立分隔為兩個箱體,真正將三大熱源分隔三大氣室中,達到更迅速冷卻降溫。尤其我們前、頂、側面機殼都能讓玩家���速打開做擴充,且相關可升級元件都設在最外圍,如想擴充M.2 SSD時,無需像傳統桌機手要伸進去將顯卡拔掉,直接輕鬆讓玩家搞定。 「好的效能需要好的散熱!」Genuine捷元「旗艦宙斯機」優點規格等級可量身訂作,能依個人需求上到最頂規CPU、GPU與128GB SSD記憶體,剽悍頂級效能下,提供業界較少見的英特爾水冷風扇系統!Genuine捷元自有品牌事業企劃部副理李孟倫透露:「這水冷風扇系統會是未來宙斯旗艦機標準配備方案,讓超頻更給力。」只能說,未來「電競PC」不再循規蹈矩,超頻、改裝、擴充、創意玩法樣樣來,搶食傳統DIY機市場的企圖心昭然若揭。
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大小電競齊衝鋒 高效靜音入廳堂
豈止瞄準DIY超頻玩家,今年各家也更積極耕耘「小型&迷你電競機」,數量與種類創新高,迎合高行動需求或擺設空間較小電競或學生族,同時還將觸角深入居家廳堂,要讓電競機化身全家人的遊戲+VR頭盔全方位主機! 「我們『ROG GR8 II』是目前業界最小,最酷炫搶眼可對應VR電競主機 !」Asus華碩電腦產品行銷企劃處產品經理王信偉指出:「電競是未來大方向,這類迷你電競機需求將不斷擴增。諸如Lanparty電競盛會在台灣已進入第四年,去年就辦過誰的電腦最酷炫,誰的電腦最遜,當天參加玩家很多人都推推車而來,因體型太龐大,攜帶上極不方便。對此我們特別推出兼具效能與高行動攜帶性『ROG GR8 II』,甚至外觀與燈光上凌駕競品特別著墨!」 麻雀雖小、五臟俱全!已知「ROG GR8 II」在4公升小巧體態下,具備大型電競桌機效能,核心搭七代Core i7/i5,顯卡配nVIDIA GTX1060等級,是貨真價實VR Ready主機,裡頭更配置高速M.2 PCI-e SSD與2.5吋硬碟,新USB 3.1 Gen 2介面與接收力強的MIMO技術2T2R無線晶片。尤其外觀以太空船艙不規格ID工藝設計,電競視覺感強烈,且開機運作時面板還會呈現800萬色RGB燈條與10種動態模式效果,最特別導入前所未見新研發獨家「Aura Sync」同步燈效技術,能與其他電競周邊一起做燈光秀! Asus王信偉強調,ROG在燈光這塊技術,包含調校與散發的氣氛好看程度敢說比競品優,尤其燈色打的更均勻漂亮,重點「ROG GR8 II」首創能與周邊裝置燈效結合,���前可跟自家電競滑鼠、鍵盤做同步,提供一致性燈效視覺,並有12種變化模式,接下來會陸續將電競耳機、螢幕納入同步串聯系統,敬請期待。 除這款充滿電競感的小鋼砲,Asus近期另款出一款風格完全迥異的「Vivo PC X」,鎖定家庭客廳領地!外觀沉穩低調黑色系,與居家裝潢不會有違和感,5公升體態小巧輕盈,可直立擺設或橫擺,讓空間安排高彈性,小歸小但效能散熱卻不妥協,搭七代Core i5+GTX1060顯效晶片、8GB DDR4(2400MHz)與高速SSD+HDD混碟架構,符合VR運作條件,並獲得Oculus官方認證,可讓玩家接電視打遊戲,或連接VR頭盔探勘虛擬世界,搶佔全家多工娛樂中心地位! MSI年初也推出新系列4.7公升小巧電競機「Trident 3」,定位為家庭娛樂VR機,搭七代Core i5+GTX1060顯卡,同樣可直立與橫擺,能輕鬆放置電視櫃中,特別是將VR接駁端設在面板前方,插拔使用無須費心翻到後頭,且設有自動VR最佳化調校,一感應到裝置自動關閉其它背景程式,讓VR體驗更順暢;尤其5月初續推「Trident 3 Arctic」,顯卡升級到GTX1070,並採用喊見白色外觀。 MSI林立偉笑談,客廳中家電最常見的就是黑色與白色,我們同時提供這兩種色系機型供選擇,且過去這類定位放客廳的娛樂效能機,很多人抱怨運作聲音太大,對此「Trident 3」與「Trident 3 Arctic」特別在散熱與風扇系統下工夫,目前已做到待機模式下超低22分貝,電競模式下僅30分貝的高效靜音特性,這也是我們迷你機很大優勢!
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規格量身VIP級服務 攜手MR創十年榮景
「電競PC」的下一步,還有什麼值得期待發展與話題?有,就是更重視「專屬配套」與「VIP級服務體驗」,玩家想要什麼樣規格都能滿足,且售後服務保固要很有尊榮感! 縱橫遊戲領域多年的Genuine捷元「旗艦宙斯機」,目前出廠皆搭贈雷伯VPR系列電競鍵盤/滑鼠等,無須讓玩家多花錢另購,且打出傲視群雄的五年零件、五年全保,加入官方會員後,還加碼五年到府維修服務,真的是超VIP! Genuine捷元李孟倫笑談,捷元「宙斯機系列」很大優勢在於可「BOT量身訂作」,同時結合品牌機與DIY機雙重特性,購買時可自選想要的等級規格,包含處理器/顯卡/記憶體/硬碟等,訂製後3個工作天可取貨,且跟品牌機一樣會經嚴格相容測試,還帶給玩家更優服務保障。尤其對於許多想迎合電競潮流,又不知該如何改裝配備玩家,今年提供一條龍改裝配套方案,讓玩家走在最前端,玩出跟別人不一樣的東西! 是的,今年起捷元「旗艦宙斯機」除配備水冷風扇系統,還提供RGB燈組配套改裝方案,內部可套用3個12公分RGB發光風扇,2個LED發光燈條與大型透明側板,並搭配專用遙控器,能輕鬆做亮度與16種燈效模式,就連記憶體模組也會發光,整體看起來炫彩奪目,充滿DIY改裝超頻機視覺。 除「旗艦宙斯機」外,我們一併推出4萬元以下的「遊戲宙斯機」,迎合電競入門者與學生需求,尤其首款「迷你電競機」也正研發中,預計年底會上市。特別式因應微軟未來10年發展重頭戲「Windows Holographic混合實境MR平台」,就是所謂的MR(VR+AR)系統趨勢應用,自家代理的「3 Glasses S1 VR頭盔眼鏡系統」搶先業界首家支援,Genuine捷元李副理強調! 我們知道,「電競PC」就等於是「VR主機」代名詞,因驅動VR需GTX1060顯卡以上門檻等級,而影響未來VR發展最重要的關鍵更在於「內容應用」!佈局已久的微軟在4月中正式更新自家Windows10 Red Stone 2版(紅石2系統),目前先針對開發者端,下半年正式擴及消費端領域。這系統帶來三大特點,第一系統內建直播平台,不用透過第三方軟體;第二強化手寫筆功能;第三新增3D印表機應用與「MR混合實境應用」。 尤其這「MR混合實境應用」可說是微軟未來10年重要殺手鐧!當一接上合作夥伴的VR頭盔虛擬眼鏡後(初期為3Glasses、Acer、Asus、Dell、HP、Lenovo品牌),會自動開啟MR平台,戴上眼鏡宛如科幻電影般,出現「系統中的系統」,會置身一個360度VR虛擬世界房間,房間內有多個空間與牆面,可透過遙控器自由走動,更可點選牆面上的天氣、瀏覽器、戲劇、音樂、XBOX遊樂廳等項目,直接進入享受無限多媒體資源。 最讓人驚艷的微軟還新開發出來一個旅遊軟體「HOLO Ture」,目前提供羅馬與印加遺址兩個旅遊區供體驗,點入後會進入另一VR世界,身歷其境般到達現場,當視角游標移到一些遺跡景點,還會AR方式挑出文字與語音做導覽介紹,如此MR應用,神奇到讓體驗者瞠目結舌,倘若用在AV產業,那…未來隨著內容開發,將改變你我現有生活方式,同時將連帶「電競PC」的榮景發展!
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applibank · 2 days ago
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【緊急警告】建設業2025年の大変革期に生き残る企業の秘密を完全公開!利益率3倍のサバイバル戦略決定版
【緊急警告】建設業2025年の大変革期に生き残る企業の秘密を完全公開!利益率3倍のサバイバル戦略決定版 https://www.applibank.com/?p=2662 2025年問題の真実 ― なぜ、今までの経営では通用しないのか?3つの"死角"が、あなたの会社を直撃しようとしています
[緊急警告]あなたの会社は生き残れますか? 親愛なる建設業経営者の皆様へ このレポートを読むのに5分もあれば、あなたの会社の未来が大きく変わる可能性があります。なぜなら、建設業界は今、100年に一度の大転換期を迎えているからです。 【衝撃の事実】 国土交通省の最新調査によると、2025年までに:✖ 建設業就業者数が約340万人まで激減✖ 熟練技能者の約35%が引退✖ 約30%の企業が市場からの撤退を余儀なくされる可能性 2025年問題の真実 ― なぜ、今までの経営では通用しないのか? 以下の3つの”死角”が、あなたの会社を直撃しようとしています: ❌ 団塊世代の大量離職による熟練技能者の消滅❌ デジタル化対応の遅れによる競争力の致命的低下❌…
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applibank · 14 days ago
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建設業の未来を変えるBIM戦略:世界標準の導入で競争力3倍
建設業の未来を変えるBIM戦略:世界標準の導入で競争力3倍 https://www.applibank.com/?p=2605 建設業界でBIM導入が加速する中、設計変更の手戻り80%削減、工期30%短縮、コスト25%削減などの効果が実証されています。世界標準の導入メソッドと実践的なサバイバル戦略により、確実な成果を実現。2025年に向けた建設DXの必須要素として注目を集めています。
建設業界は今、歴史的な転換点を迎えています。人手不足、コスト管理、品質向上という三重苦に直面する中、BIM(Building Information Modeling)の導入が、グローバル企業の”必勝戦略”として注目を集めています。本記事では、世界の最新事例と実践的な導入メソッドをご紹介します。 なぜ今、BIMが注目されているのか 米国の建設業界では、すでに80%以上の大手企業がBIMを導入し、平均40%の生産性向上を実現しています。一方、日本の導入率は20%にとどまり、このギャップが国際競争力の差となって表れています。 BIMがもたらす3つの革新的メリット 1. コスト削減と工期短縮 BIMの3Dモデルによる事前シミュレーションで: 設計変更の手戻り:80%削減 工期:平均30%短縮 コスト:25%削減 2.…
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applibank · 14 days ago
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建設業のIoT活用術:現場の安全性と効率を劇的に向上させる方法
建設業のIoT活用術:現場の安全性と効率を劇的に向上させる方法 https://www.applibank.com/?p=2594 建設業界で急速に広がるIoT活用。ウェアラブルデバイス、AIカメラ、センサーネットワークの導入により、安全性45%向上、工期20%短縮、人件費30%削減を実現。段階的な導入アプローチと実践的な活用方法を解説し、建設現場の革新的な変革を支援します。
建設業界は今、デジタル革新の大きな転換点を迎えています。人手不足や安全管理の課題が深刻化する中、IoT技術の活用が現場を劇的に変える可能性を秘めています。本記事では、建設現場の生産性を飛躍的に向上させるIoT活用の具体的な方法と、すぐに実践できる導入ステップをご紹介します。 建設現場が直面する3つの課題 1. 深刻化する人手不足 国土交通省の調査によると、2025年には建設業就業者数が約340万人まで減少する見込みです。この人材不足を補うためには、IoTによる業務効率化が不可欠となっています。参考サイト:建設業の人手不足の現状と原因を徹底解説!具体的な対策も紹介 Safie 2.…
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applibank · 14 days ago
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建設DXの落とし穴:経営者が知っておくべき成功の法則
建設DXの落とし穴:経営者が知っておくべき成功の法則 https://www.applibank.com/?p=2591 建設業界のDX推進において、約70%の企業が期待した効果を得られていない現状があります。成功の鍵は、経営者のコミットメント、現場ニーズの理解、段階的なアプローチ、人材育成の体系化、そしてROIの明確化です。小さな成功を積み重ねることが、確実な成果につながります。
建設業界でデジタルトランスフォーメーション(DX)への投資が加速する中、約70%の企業が期待した効果を得られていないという現実があります。本記事では、建設DXの落とし穴と、確実に成果を出すための具体的な方法論を解説します。DX推進の現状と失敗の本質 なぜ今、建設DXが重要なのか 人手不足、生産性向上、働き方改革など、建設業界は多くの課題に直面しています。DXはこれらの課題を解決する切り札として期待されていますが、その実現には多くの落とし穴が存在します。 建設DXが失敗する5つの落とし穴 1. 経営者のコミットメント不足 DXを単なるIT投資と捉え、現場任せにしてしまう経営者が多く見られます。これは最も危険な落とし穴の一つです。 2. 現場ニーズの軽視 最新技術の導入に気を取られ、現場の実際のニーズや課題を十分に把握せずに進めてしまうケースが多発しています。 3.…
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applibank · 8 months ago
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建設業DXの成功事例と、中小企業の取り組み方
はじめに 建設業は、人手不足やコスト増大、安全管理の厳格化など、さまざまな課題に直面しています。具体的には、以下の3つ��挙げられます。 人手不足:建設業界は、高齢化や技術革新による産業構造の変化などにより、深刻な人手不足が続いています。コスト増大:建設資材や人件費の価格上昇により、コスト増大が課題となっています。安全管理の厳格化:労働災害の防止や環境負荷の低減など、安全管理の厳格化が求められています。 テクノロジーが解決する建設業の課題 テクノロジーを活用することで、建設業の以下の課題を解決することができます。 人手不足:ドローンやIoTなどのテクノロジーを活用することで、人手不足の解消につながります。コスト増大:3D…
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applibank · 10 hours ago
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【緊急警告】建設業界のDX革命:2025年問題を機会に変える!営業利益2倍の戦略的アプローチ
【緊急警告】建設業界のDX革命:2025年問題を機会に変える!営業利益2倍の戦略的アプローチ https://www.applibank.com/?p=2682 建設業界の営業現場が直面する2025年問題に対し、データドリブンアプローチとデジタルツールを活用した革新的な解決策を提案。実践企業の成功事例と共に、DXによる営業改革の具体的な方法を解説する必読ガイド。 #建設業DX #営業改革 #デジタル化推進 #業務効率化 #建設業革新
⚠️ 衝撃の事実:建設業界の営業現場で起きている危機 • 従来型の営業手法では68%の企業が淘汰の危機! • 営業効率の低下により利益率が前年比30%減! • デジタル化対応の遅れで、市場シェアを失う企業が続出! 👉 しかし、DXで営業改革を成功させた企業は、驚異の結果を出しています… 「建設業界の営業現場は、かつてない危機的状況にある」 国土交通省が発表したi-Constructionの最新レポート「i-Construction…
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applibank · 9 days ago
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建設業RPA革命:利益率3倍を実現する戦略的導入ガイド
建設業RPA革命:利益率3倍を実現する戦略的導入ガイド https://www.applibank.com/?p=2647 建設業界の経営者必見!RPAによる業務自動化で利益率を3倍に向上させる具体的な導入メソッドを徹底解説。人手不足解消、作業効率化、経営改善まで、成功事例と共に戦略的なアプローチ方法をご紹介します。 #建設業RPA導入事例 #建設現場業務効率化 #建設DX推進戦略 #建設業働き方改革 #RPAコスト削減効果
第1章:建設業界が直面する深刻な課題とRPAの可能性 「このままでは会社が持たない…」 多くの建設業経営者がこう悩んでいます。人手不足、長時間労働、利益率の低下…。しかし、その解決策があります。それが、RPAです。 建設業界の現状分析 深刻化する人手不足(2025年には就業者数が340万人まで減少) 働き方改革による労働時間の制限 デジタル化の遅れによる生産性の低下 利益率の継続的な低下(業界平均3.8%) 第2章:RPAが実現する劇的な業務改革 RPAは単なる自動化ツールではありません。経営を根本から変える革命的なソリューションなのです。 導入による具体的なメリット 作業時間の削減(最大90%減) 人的ミスの撲滅(エラー率99.9%減) 24時間365日の稼働 投資回収期間の短縮(平均6ヶ月) 第3章:建設業におけるRPA活用の具体例 1.…
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tak4hir0 · 5 years ago
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「DXのラストワンマイルを埋めるプレイヤー」  DXに向けた企業の取り組みが進む中、これまで情報システム構築/運用を支援してきたシステムインテグレーター(以下、SIer)にも変革の波が訪れている。特にDXトレンドを考える上で不可欠な要素の一つがクラウドだ。中にはクラウドを活用しながら、従来型のSIerが提供できなかった高付加価値なサービスを提供する例も増えつつある。  そうした中でも、Salesforceを中心にしたマルチクラウド環境で「SIサービス」と「自社サービス」の2つを展開し、急成長を遂げているのがフレクトだ。2005年に設立され15年を迎える同社は、SalesforceのインプリメンテーションパートナーとしてあらゆるSIサービスの開発/運用を支援する一方で、Salesforceプラットフォーム上でリアルタイム車両管理システム「Cariot」を自社で開発し、セールスフォースが提供する業務アプリのマーケットプレースであるAppExchange上に展開/提供する新しいビジネススタイルを採っている。 フレクト 代表取締役 黒川幸治氏  SIサービスはいわゆる受託業務ではなく、アイデアの提案からアジャイル型でのシステム開発、継続的な保守運用までを手掛ける。自社サービスも、単なるパッケージ製品の売り切りビジネスではなく、SaaSで提供するサブスクリプション型ビジネスとして展開している。代表取締役の黒川幸治氏は、そんな同社の立ち位置を「DXのラストワンマイルを埋めるプレイヤー」と表現する。  「弊社の企業ビジョンは『あるべき未来をクラウドでカタチにする』こと。これからの時代に求められるヒト、モノ、コトを滑らかにつなぐデジタルサービスを提供していきたい。常に見据えているのは、サービスの先にある顧客の成功、カスタマーサクセスです。現在は、DXトレンドを背景に、IoT、モビリティ、AIなどの分野で新たなテクノロジーが数多く登場しているものの、顧客企業がそれらをうまく使いこなせていない状況です。弊社はそうした中で、ラストワンマイル――“顧客接点に関わる部分”にフォーカスし、カスタマーサクセスに向けて、クラウドの先端テクノロジーとデザインの実装まで包括的に提供しています」(黒川氏)  黒川氏は、「DXにおける重要なテーマは、“顧客体験をいかに高めていくか”にあります」と強調する。そこで顧客ニーズの変化に迅速に対応するためにクラウドを活用して俊敏性(アジリティ)を獲得し、さらにUI/UXを高いレベルで提案、実装することで体験価値を高めるというわけだ。当然ながら、そうした取り組みを実現する上では従来型のSIerのスタンスでは立ち行かない。  「言われたものを作るという時代は終わったと思っています。SIはアイデアの提案からものづくりまでを担うことが求められるようになってきた。もちろん経営環境変化が速い中、顧客企業のゴールを最初から理解するのは難しい時代になっていますし、そもそも正しいゴールを設定することも難しくなっている。そうした中でも状況変化に応じて顧客企業と共に正しいゴールを目指す、その方向をSIとして指し示すことが重要だと考えています」(黒川氏) セールスフォース パートナーとして事業を拡大  Salesforceを中心としたマルチクラウド環境を活用するフレクトだが、創業当初はWebアプリケーション開発が事業の柱だったという。クラウドインテグレーターへと舵を切った背景について、黒川氏は「技術革新の速さと、それに伴う技術の陳腐化に対応する必要があった」ことを挙げる。また、当時は「技術的な境界」を埋めることが難しく、ユーザーニーズに迅速、柔軟に応えにくくなっていたことも大きな理由だったという。  「例えば当時は、インフラとアプリで技術領域が分断されていて、一方の技術を一方で生かすことが難しいという事情がありました。また、アプリケーション開発とUI/UXなどのデザインについても境界がありました。そうした境界を埋めることがサービスのスピーディーな提供、さらには提供価値の向上につながります。その境界を埋めるのに適した技術がクラウドだったのです」(黒川氏)  クラウドプロバイダーとしてSalesforceを選択した理由は大きく3つあったという。1つ目は、フロント開発に強みを持つフレクトとの補完性が高かったこと。バックエンドにSalesforceを用いることで開発の俊敏性を高めるとともに、フロント開発にリソースを集中させて、強化することができた。2つ目は、エンジニア集団であり営業職が存在していなかったフレクトにとって、セールスフォースか��の営業支援が大きな助けになったこと。具体的には、リードの獲得からアプリのセールスまで支援してくれることが���力だった。3つ目は、他のクラウドサービスプロバイダーと比較して、アライアンスの体制がしっかりしていたこと。充実したパートナー制度があり、運用にも力が入っていて、先行するパートナーの成功事例も多数あったという。  「当時のわれわれの弱みの一つだったセールスやバックエンドでの実績を補完してくれ、強みであるフロント開発やデザインを伸ばすことができるのがSalesforceでした。クラウドインテグレーターへの変革とは事業自体のピボットでもあり、当初こそ苦労はしましたが、Salesforceをバックエンドの軸としてフロント開発に注力することで、HerokuやAmazon Web Services(AWS)を加えたマルチクラウド環境でのインテグレーションやデザインアプローチを活用した独特なポジションを作ることができたのです」(黒川氏)  先の言葉のように、メリットは技術面だけにとどまらなかった。セールスフォースの営業支援力は、フレクトのマーケットそのものを大きく広げる一助にもなった。  「当時のわれわれではなかなか出会いの場がなかった大手ユーザー企業と仕事ができたり、Salesforceを活用した国内初のAI事例のような、先端テクノロジーを導入する現場に居合わせたりすることができました。リアルタイム車両管理システム『Cariot』(キャリオット)をSaaSで自社サービスとして開発、提供できたのも、Salesforceをプラットフォームに使い、パートナーに選択したからこそです。ビジネス機会の拡大も含めて、われわれ単独で実現することは難しかったと思います」(黒川氏) “共通解”と“個別解”を組み合わせて顧客接点を強化  セールスフォースのパートナーであることは、ビジネス面だけでなく、技術面でも大きな意味があった。取締役 COO(最高執行責任者)の大橋正興氏は「“共通解”と“個別解”を組み合わせることで、顧客接点を強化できるようになった」と説明する。共通解とはすなわちSalesforceの各種サービス、個別解とはフロントエンドを軸にフレクトが独自に開発する部分を指す。 フレクト 取締役 COO 大橋正興氏  「Salesforceなどのクラウド技術を共通解として利用することで、より付加価値の高い個別解の部分にリソースと時間を集中できるようになったのです。顧客にとって他社との差別化を図る部分は個別解です。そこにエンジニアのリソースを集中させ、すでにある使える技術はできるだけ使う――エンジニアがそうしたマナー、マインドで取り組むことで、われわれは付加価値の高いサービスを提供でき、顧客企業はサービスという顧客接点を強化できるのです。換言すれば、バックエンドでSalesforceというベストプラクティスを���用し、われわれは差別化領域となるフロントエンドで勝負するということです」(大橋氏)  こうした共通解と個別解の組み合わせは、エンジニアのキャリアやモチベーションにも大きく影響するという。特に、“バックエンドのベストプラクティス”であるSalesforceは、大規模企業の開発要件にマッチする傾向が強い。「自分が携わったサービスが、実際に社会で役立っている」ことにエンジニア自身が触れる機会が増えたのだという。例えば、建設機械をIoT化した大手建設会社のプロジェクトに、フレクトはアプリ開発パートナーとして参加した。建設現場で稼働する建設機械を見たエンジニアは、「自分の開発したアプリで社会貢献できた」と感じ入っていたという。  一方で、個別解にリソースを集中することは、エンジニア自身がスキルやノウハウを磨きやすくなるというメリットにつながっている。実際、現在のフレクト社内には、IoTやAI関連のシステム開発やデザインを突き詰めた社員が数多くいるという。 フレクトの社内  「エンジニアにとって未知の分野に取り組むことは大きな喜びです。共通解に力を割かずに未知の分野にチャレンジし続けられるので、大変ではありますが実現したときの喜びはおのずと大きくなります。こうした環境をSIerが一社単独で整えることは実に難しい。しかしセールスフォースのパートナーとなることで、それが実現できたのです。技術面から見て、このメリットは非常に大きいと思います」(大橋氏) テクノロジーの進化がビジネスの幅を広げる  ただ一方で、「Salesforceはプロプライエタリなサービスであり、オープンスタンダードではない」と思われている面もあるが、大橋氏はその見方は一面的だと指摘する。  「共通解とは、すなわち『大きく手を加えることなく、実現したいことができる』という意味です。手を加えない部分でオープンであるかどうかを問う意味はあまりありません。最も重要なのは『顧客にどんな価値を提供できるか』です。実際、フレクトにも顧客への価値提供にフォーカスしたいがために、Sales CloudやService Cloudなど高いレイヤーの技術を習得してカスタマーサクセスを追求しているエンジニアがいます。その一方でオープンソースソフトウェア(OSS)が好きなエンジニアは、下回りがSalesforceであろうとなかろうと関係なく、顧客の差別化要因になるところでオープンな技術を駆使しています」(大橋氏)  また、近年はSalesforceのコアな部分もオープンなマナーで実装できるように変化しつつある。オープンな技術を習得している開発者にとって、Salesforceを組み合わせて利用することが以前より容易になってきたという。大橋氏は、「顧客企業に価値を提供するために、既存のサービスをどう組み合わせていくかという点で、Salesforceは重要な選択肢になるのです」と、目的を見据えて手段を使いこなすことの大切さを改めて強調する。  そうしたセールスフォースとの出会いの中でピボットと拡大を繰り返してきたフレクトだが、パートナーとなった2009年からちょうど10年がたった2019年現在、売り上げは10倍に拡大した。セールスフォースとの出会いと、進化し続けるテクノロジーの吸収がビジネスの幅を広げ、共に育っていくという好循環を生んできたわけだ。  自社サービスとして展開しているCariotもビジネス面、技術面の両方で好循環を生んでいるという。クラウドインテグレーションで培った技術やノウハウはCariotのサービス改善に生かされ、Cariotで成果を挙げた技術はクラウドインテグレーション事業にフィードバックされる。さらに、セールスフォースが企業として取り組むSaaSビジネスを参考に、フレクトがCariotのSaaSビジネスを改善することもあるという。  「Cariotは現在170社に利用されています。お客さまからヒントをいただいて、自社サービスの改善に生かしたり、逆に自分たちが失敗した経験を基により良いサービスを提供したりということができています。Salesforceのコミュニティーにも積極的に参加し、技術やビジネスのヒントをつかむようにしています」(大橋氏) 「今日ない技術で明日戦う」にはどうすればよいか  このように、顧客企業に寄り添って2つの事業を運営しながら、Salesforceコミュニティーへの参加も積極的に行う中で、さまざまなものから学びを得る、お互いに学び合うという文化が醸成されてきたという。  「常に新しいテクノロジーが登場し続ける中、勉強会の実施やコミュニティーへの参加を会社としても奨励しています。経営環境変化が激しい中では、今持っている技術に満足せず、いかに新しい知識やスキルを習得し、活用するかという能力が重要です。例えば、エンジニアの採用においてもすでに持っている知識や技術より『知識欲があるか』『学習習慣があるか』『新しいことに関心があるか』『分からないことを聞けるか』という点を重視しています。育成においても、新しいことにチャレンジする姿勢を重視しています」(黒川氏)  これも前述のように、「差別化領域に注力できる」というメリットの大きな効用の一つといえるだろう。DXアクセラレーションプログラムでは、複数のパートナーでチームを組成してプロジェクトに当たるケースもあるが、こうした学び合う、教え合う文化は、フレクトが他のパートナーと共同プロジェクトを実施したり、プライムとしてプロジェクトをリードしたりする際にも生かされているという。Salesforceでの業務経験がないエンジニアでも、お互いに学び合いながら、適材適所でブロジェクトを進行させていくわけだ。  「今日ない技術で明日戦うにはどうしたらいいか――教育も人事制度もパートナーとの関係も、そうした“常に新しい技術を取り入れ続ける”観点で設計しています。基本的な発想はマルチスキルをいかに養っていくかです。また、Salesforceを軸にマルチクラウドで展開することもポイントです。それによって、まだ残っている“境界”を見つけて埋めにいくことができる。それを地道にやってきたことで今があると思っています」(大橋氏)  フレクトは今後、どのようなビジョンのもとに新しい取り組みを展開していくのか。大橋氏は、「来年、再来年とさらに新しいことに取り組んでいきます。テクノロジーが進化すれば、新しいサービスを届けられるようになり、“顧客に届けられるハッピー”も変わってきます。僕らは一生懸命学んで、成果をシェアしていく。これからも社内のエンジニア同士はもちろん、顧客企業、セールスフォースと共に学び合って成長していきたいです」と話す。  黒川氏も「カスタマーサクセスが何より大事です」と改めて強調する。  「DXトレンドをキャッチアップしながら、常に顧客にとっての価値を考えていきます。場合によっては、その過程でビジネスモデルを切り替えることもあるかもしれません。顧客企業がどういう課題を抱え、何を目指そうとしているのか。顧客のことを知り、寄り添い、求められている価値を提供する――立ち戻る場所は常にそこです。これが、これからのSIerに求められるものでもあると思っています」(黒川氏)  セールスフォースは“カスタマーサクセスのプラットフォーム”として、フレクトと同じ目線で将来を見据える。新たなチャレンジに向けて、両社の取り組みはさらに加速しそうだ。 Copyright © ITmedia, Inc. 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