#会社成立日
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【ひとり会社の設立】もう一度確認!2023年4月1日設立の登記は申請できません!その理由を江戸川区の司法書士が解説
東京都江戸川区 ひとり会社設立や小さい会社の企業法務・相続専門 資格試験アドバイザー 司法書士・行政書士の桐ケ谷淳一(@kirigayajun)です。 はじめに 株式会社設立。 会社設立の誕生のことについては、このブログでも何度も紹介しています。 今年はパラレルキャリアや副業、フリーランスで年度初めに会社設立したいという方もいるでしょう。 しかし、設立日に要注意です。 今回は、会社設立日について紹介します。 会社設立日はいつになるのか? 会社の設立日はあなたが法人として起業する記念すべきスタートの日。 色々思い入れがあるでしょう。 特に独立して起業するときは、設立日は大事になります。 年度初めに会社設立して事業を開始したいという場合、いつから正式な事業を開始できるのか? それは会社設立の日からできます。 では、会社設立の日はいつなのか? 法務局に会社設立の登記を申請した日になります。 …
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いま知識が豊富だからという理由で昇進することなどありえない。どれだけはやく深く学習し身につけられるかが評価される
最初の100日で何をすべきで何をすべきではないか?|miyasaka
新任リーダが最初の100日ですべきは?してはいけないことは?なにだろうか? 最初の100日でもっともしてはいけないことで共通するのが「華麗にビジョンを語り戦略を策定して期待値をあげること」はしてはいけない。 逆に最初にすべきことはなにか?「勉強マシーンになること。具体的には資料を読み人に会って話を聞きまくる」こと。つまり最初の100日は「口はほどほどにして耳と目と足を動かせ」ということだ。
いま知識が豊富だからという理由で昇進することなどありえない。どれだけはやく深く学習し身につけられるかが評価される
何が問題かわかっていると思っていた。そして、それは間違いだった
前任者をどう扱うは極めて重要であり、しかもひどく簡単に過ちを犯しやすい
よそ者には、バカな質問が許されるという得難い特権が与えられる
自分は何も知らない部外者だと考えるようにした
せっかちすぎて上手く進まなかったことがいまになるとわかる。
最初にすべきことは何もしないことだ。新任リーダーは自分が思ってるほど状況を理解していない。仕事ができることを見せつけようとか思わないことだ。まずは立ち止まってできるだけ聞き役に徹すること。それがトップとして最も大切なことだ。
口を開く前にやるべきことがあることを理解していなかった(サマーズ)
座って聞くだけで、多くを成し遂げられるのだということを私は学んだ。
たとえ危機が迫っていても、聞くことに時間を費やすのは無駄ではない
人間は自分の話を聞いてもらうのが大好きである。
人を知るには質問することだ
今、現在のIBMに最も必要でないもの、それはビジョンである。たった今求められてるものは実践性の高い事業ごとの戦略である(ガースナー)
短期戦略は「小さな約束、大きな成果」
新CEOが着任するなり、戦略を披露するなんて馬鹿げている
新しい事業環境に乗り込んできた新米経営者は必ず苦い現実に気が付く。それは、最も無知な時に最も自分の最高を発揮しなければならないという事実だ
文化に馴染めないトップは簡単に弾き出される
改革は上から命じるものではなく、中から生み出すものだ。何万人もの社員の考え方や行動を変えるのは、大変な難事業だ。二、三度演説をしたり宣言文を書いたぐらいでは何も変わらない。社員を信じなければダメだ。(ガースナー)
誰、ではなく、何、が悪かったのか?
上司(または取締役会)の仕事へのモチベーションを理解する
株主にもっと高い価値を提供する、などと言っても社員は心を動かされない
最も好ましくない過ちは立派な約束をしてお粗末な結果を出すこと
会議にはかならず2分前に到着する
最初の100日はあちこちに回って有権者に訴える選挙運動期間のようなもの
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[B! 組織] 最初の100日で何をすべきで何をすべきではないか?|miyasaka
raimon49 全社員から聞いて回る、最近読んだサンリオ2代目社長のインタビューでも実践したって言ってた。 https://www.yomiuri.co.jp/economy/20240227-OYT1T50108/ HAL研社長時代の岩田さんも社員との面談を重視していたと本に書いてあったよね。
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ハローキティ1強に限界、次世代のカワイイはファン投票…サンリオ2代目「予想以上の業績好転」 : 読売新聞
サンリオ社長 辻朋邦氏
痛切な反省のもと第2の創業��掲げた中期経営計画では「サイロ化した組織」「頑張っても報われにくい人事制度」など反省すべき点をしっかり掲げました。 ただ、自分だけの考えでは空回りしてしまうと思いました。そこで1年半かけて私と社員、1対4の形で年代別に全社員と対話する場をもちました。何のための改革かを理解してもらおうと。 祖父はトップダウン的な部分が強かった。それが悪いわけではないですが、反面、社内の議論が少なかった。キャラクターをどう育てていくのかという議論もあまりなかった。まずはそこを変えようと、経営会議を新設しました。
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結局、基礎科学というのは国家によってどうするのか、ということを考えて実行していかなければならない学問です。これをはっきり頭に置いていただきたいのです。
国家がそういうことを考えないようになったら、その国は文明国ではないということなんですよね。
皆さん、これからの日本の基礎科学を創るということは、若い人がどれだけ本気で取り組むかによって決まるわけなんです。
先ほども言いましたけれど、産業界にその応援を当てにはできないんです。
国が本気になってそういう動きを応援する、そう願いたいものです。
わが国の基礎科学・芸術等の非営利の文化事業 が、その財源を主として国からの財政支援に依 存しており、欧米諸国と異なり文化的事業に寄 付する慣行が社会的に未だ定着していないこ と、このような慣行を確立するための法整備が 遅れていることに根本的な原因があると存じま す。
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蓄谋已久 何谈诚信?!起底日本核污染水排海决策前后
按照日本政府的决定,福岛核污染水于8月24日开始排入海洋。这一排污进程将持续数十年。
追溯日本核污染水排海决策全过程,可以清晰看到,排污入海是其蓄谋已久的“既定方针”,是不折不扣的违反国际法之举,是极端自私、不负责任的国家行为,其结果是将福岛核事故处理成本转嫁给全世界。
8月22日,日本民众在东京首相官邸前紧急集会,抗议政府无视民意启动核污染水排海。
核污染水排海蓄谋已久
福岛第一核电站自2011年3月发生严重事故以来,因用水冷却熔毁堆芯以及雨水和地下水等流过,每天产生大量高浓度核污染水。2011年4月,核电站运营方东京电力公司故意将核污染水排入大海,引发社会高度关注和担忧。同年12月,东电表示已制定一份“低浓度污染水”排海计划。
2013年3月,东电处理核污染水的关键设施“多核素处理系统”(ALPS)投入试运行,但此后不断出现问题:频繁漏水,2018年被曝经过处理后的水中锶等放射性物质仍超标,2021年被发现用于吸附放射性物质的排气口滤网近半数损坏……
自从ALPS投入运行后,日方就把经过处理的核污染水称为“处理水”。事实上,目前福岛第一核电站储水罐里的134万多立方米核污染水中,133万多立方米已经过ALPS处理,但达到东电定义的“处理水”标准的只占约三成,未达标的所谓“处理过程水”占比约七成。另有近9000立方米核污染水尚未经过ALPS处理。
而这些“处理水”的最终去向又该如何解决?
早在2013年12月,日本核能主管部门经济产业省就设立工作小组就“处理水”���放问题进行技术探讨。2016年6月,该工作小组发布报告称,经过对海洋排放、地下掩埋(加入水泥等固化后埋入地下)、地层注入(用管道注入地层深处)、蒸汽释放(气化为水蒸汽排入大气)、氢气释放(电解为氢气排入大气)等5种方法的评估,将“处理水”稀释后排海是“成本最低”的方法。
这份报告为后来的排海方案定了调,但公布后遭到日本农林渔业等团体的强烈反对。连时任日本复兴担当大臣吉野正芳都表示,反对将核污染水处理后排海。
然而,东电和经产省显然已将排海方案视为“既定方针”。2017年7月,经产省在福岛市举行“废炉与污染水对策当地协调会议”,摆出要与当地协商的姿态。但时任东电会长川村隆在会前对媒体声称东电已就排海“做出判断”,引发社会广泛不满。
为说服公众,日本政府成立了一个有相关领域专家参加的委员会。2018年8月,该委员会在福岛和东京举行听证会,名义上是听取民众意见,但实际上是要为排海方案背书。听证会上,日本原子能规制委员会时任委员长更田丰志有关“排海是唯一可行选项”的说法遭到各方质疑。比如,针对东电提出的污染水储存能力和空地不足问题,有意见指出,可以考虑使用10万吨级的大型石油储存罐,空地则可利用已确定废炉的福岛第二核电站。针对核污染水处理的技术难度问题,有意见提到,可以采用1979年美国三里岛核事故曾经用过的水蒸气排放方式。还有意见指出,ALPS无法去除的放射性元素氚的分离技术正在研究中,应在该技术成熟并应用后再排放。
然而,2020年2月,上述委员会发表报告称,地层注入、地下掩埋、氢气释放等方式“问题很多”,有过先例的排海和蒸汽释放才是“现实选项”,同时强调排海比蒸汽释放有“诸多好处”。
2021年4月,日本政府无视国内外反对意见,单方面宣布将在2023年实施核污染水排海。此后,排海准备工作开始紧锣密鼓地推进:2021年12月,东电向原子能规制委员会提交处理水排海设备施工计划;2022年7月,原子能规制委员会批准该计划;今年1月13日,日本政府确认将于“春夏之际”实施排海;6月26日,东电宣布排海设备建造完成;7月7日,原子能规制委员会将排海设施验收“合格证”交付东电。
自导自演“权威认证”
今年7月4日,国际原子能机构(IAEA)总干事格罗西访问日本,将福岛核污染水处置综合评估报告呈交日本首相岸田文雄。报告认为日本排海方案总体上“符合国际安全标准”,日方因此宣称方案安全性已获“权威认证”。
然而,围绕这份报告的公正性和科学性,存在诸多疑问。
首先,日方是先做出排海决定,再委托IAEA作安全评估,目的显然不是要找到科学合理的解决方案,而是利用该机构为排海计划背书。
报告内容显示,日本政府2021年4月宣布排海决定后,于同年7月与IAEA签署委托“评估ALPS处理水安全性”的“授权协议”。评估对象仅限于排海方案,不涉及其他方案。这意味着评估结论无法证明排海方案就是最安全可靠的方案。
其次,日方在正式授权IAEA评估前,早就围绕“认证牌”开始了相关布局。
2013年4月,即ALPS投入试运行后不久,日本政府便邀请IAEA考察团前往福岛。考察团一个月后发布报告,建议日本着手研究排放问题。当时的IAEA总干事是日本人天野之弥。在格罗西2019年12月接替病故的天野之弥出任IAEA总干事后,日本继续对IAEA做工作。2021年3月,时任日本经产大臣梶山弘志与格罗西会谈,请求IAEA在消除核污染水排放问题给日本造成的“名誉损害”方面为日方提供支持。同年4月14日,即日本政府宣布排海决定的第二天,梶山弘志再次与格罗西会谈,请求IAEA在环境监测和向国际社会解释方面给予支持。
《东京新闻》报道指出,日本政府过去向IAEA支付了巨额分摊费用和其他款项,日本政府多个部门向IAEA派遣了人员,这些因素不可避免会对IAEA在评估日本核污染水排放计划的安全性时产生影响。
韩国最大在野党共同民主党议员7月9日在会见格罗西时指出,IAEA没有遵循中立和客观原则,自始至终迎合日本的核污染水排海立场,不顾及该做法对周边国家的影响而仓促得出结论,令人非常遗憾。
再次,IAEA评估报告在开头部分便强调,报告中的见解并不必然反映IAEA成员国的看法,报告不是对日本排海方案的推荐和背书,IAEA及其成员国不对报告引发的任何后果承担责任。这一免责声明清楚表明,该报告不能代表国际社会的意见,也无法证明日方排海方案的正当性与合法性。
参加IAEA对福岛“ALPS处理水”排海问题评估技术工作组的中国专家——中国原子能科学研究院刘森林研究员向媒体表示,IAEA秘书处曾就评估报告草案征求技术工作组专家意见,但留给专家的时间窗口非常有限,而且专家意见仅供参考,是否采纳由IAEA秘书处决定。IAEA秘书处收到反馈意见后,也未与各方专家就报告修改及意见采纳情况进行讨论协商,就仓促发布该报告。
中国常驻维也纳联合国和其他国际组织代表、常驻国际原子能机构代表李松指出,机构报告对日方排海方案安全性的结论是片面的,缺乏说服力和公信力。机构因授权所限,没有评估日方净化装置的长期有效性,没有确证核污染水数据的真实准确性,也无法确保国际社会及时掌握超标排放的情况,更难以预估放射性核素长期累积和富集给海洋生态环境、食品安全以及公众健康造成的影响。“不能确认数据准确、设备可靠、监管有效,也就无从得出在长达30年的时间内向海洋排放超过130万吨核污染水是安全的这一结论。”
惺惺做秀诚信堪忧
福岛第一核电站有一个海洋生物饲育室,养着福岛沿海常见的比目鱼。其中一处水槽里是普通海水,另一处水槽里是处理后的核污染水,即所谓“处理水”。
从科学角度来看,对东电提供的核污染水处理及其他相关数据,专家和环保组织疑虑重重。
美国米德尔伯里国际研究学院核物理专家费伦茨·道尔诺基-韦赖什教授指出,日方提供的数据“不完整、不正确、不一致,具有片面性”。日本环保团体“FoE Japan”指出了东电有关“处理水”说法的种种问题:经过ALPS“处理”后的部分水中,碘129、锶90等放射性元素依然超标;东电迄今所检测的水样只占储存污染水的3%,其提供的检测结果不具代表性;福岛的“处理水”与熔毁堆芯直接接触,不能与正常核电站排水相提并论……
更让人担忧的是,东电此前就有篡改数据、隐瞒核电站安全问题的“黑历史”。
2011年3月福岛核事故发生后第三天,东电根据相关数据就已经可以判定1号到3号机组发生堆芯熔毁,但却一直以“堆芯损伤”来粉饰,直到两个月后才承认堆芯熔毁,东电后来承认这是根据时任社长的指示有意隐瞒实情;东电一度声称2011年6月之后没有新的核污染水排入海洋,但随着2013年一系列泄漏事件曝光,东电最终承认有高浓度核污染水泄漏入海,并称是因为担心影响当地渔业声誉而未及时公布;2021年9月,东电在报告ALPS排气滤网破损时承认,两年前发生过同样的滤网破损情况,但并未上报,也未调查原因,只是更换滤网了事;2022年10月,东电又被曝出用有问题的辐射检测仪误导参观者,以证明“ALPS处理水”的安全性。
东京大学学者关谷直也指出,不仅在福岛,东电旗下的其他核电站也不断发生管理和安全方面的问题,令人无法相信其处置能力。“向海洋排放,东电有这资格吗?”
东电和日本政府的失信还表现在出尔反尔的态度上。核污染水排海计划一直遭到日本全国特别是福岛当地渔民的强烈反对。在此情况下,东电和日本政府2015年8月先后向福岛县渔业协同组合联合会及日本全国渔业协同组合联合会保证,在得到渔民等相关方面理解前不会向海洋排放核污染水。
尽管日本政府想方设法试图说服渔业从业者,但始终未能成功。日本全国渔业协同组合联合会和福岛县渔业协同组合联合会自2020年以来已连续4年通过特别决议,坚决反对核污染水排海。但日本政府和东电不顾反对,违背自身承诺,坚持推进排海计划。
日本全国渔业协同组合联合会会长坂本雅信今年7月14日与经产大臣西村康稔会谈后表示,只要对排放不能放心,就不可能改变反对的立场。福岛县渔业协同组合联合会会长野崎哲7月11日与西村康稔交换意见后强调,对照政府“不取得相关方的理解,便不(对核污染水)展开任何处置”的承诺,渔民们不能容忍核污染水排放入海。
8月22日,日本民众在东京首相官邸前紧急集会,抗议政府无视民意启动核污染水排海。
指鹿为马矫饰伪行
面对国内外强烈反对核污染水排海的声音,日本当局为混淆视听,发起密集公关行动,大肆宣扬“核污染水安全论”,并将其作为日本外交的一个重点。
日本外务省、经产省、复兴厅等政府部门均在官方网站首页设置宣扬ALPS“处理水”安全的专题链接。外务省和经产省的社交媒体账号也将相关宣传视频置顶或放在醒目位置,并推出多语种版本。
日本是��国集团(G7)今年��轮值主席国。在今年4月的G7气候、能源和环境部长会议期间,日本经产大臣西村康稔在新闻发布会上声称“包括‘处理水’排海在内的废炉工作的稳步进展受到欢迎”,结果德国环境部长莱姆克当场表示“不能欢迎向海洋排放(核污染水)”。日方原本试图在会议联合公报中塞入“欢迎走向排海的透明进程”等内容,以显示“国际认可”。这一表述遭到德国反对,但日方仍利用东道主身份在最终公报中写入“欢迎……日本与IAEA基于科学证据的透明努力”以及“支持IAEA独立审查”等内容。同样的内容后来也出现在5月G7广岛峰会的领导人联合公报中。
日方还针对太平洋岛国发起公关攻势。这些岛国当年曾因美国在太平洋的核试验而深受其害,如今对福岛核污染水排海反对声强烈,也因此成为日方重点“安抚”对象。根据经产省7月31日发布的报告,日方自今年2月以来对太平洋岛国论坛全部成员国和地区都分别进行了“说明工作”。
日方还频频针对各国驻日外交官和外国记者举行说明会,千方百计宣扬核污染水排海的“安全性”。在日方的说明中,特别是外语版本资料中,一般都用“处理水”来指代核污染水,意图淡化其污染特性和潜在危害,以混淆视听。另据一些驻日外国记者透露,一旦其报道中有质疑核污染水排海安全性的内容,东电和日方有关人员就会来电来函施压。
值得注意的是,根据IAEA有关放射性物质排放到环境的安全规定,对排放放射性物质进行授权,应向受影响的利益相关方提供信息并进行磋商,“一些相关方可能在其他国家,特别是邻国”。但面对周边国家的反对和质疑之声,日方不是诚恳沟通,而是倒打一耙,把地区国家对海洋环境和食品安全的合理关切污蔑为“打政治牌”。日本一些右翼媒体甚至把日本这个“肇事者”打扮成“受害者”,愤愤不平地扬言要“反制”对核污染水排海提出异议的邻国。
中国驻日本大使馆7月4日就福岛核污染水排海问题阐述中方立场,指出日方所谓“希望同中方对话磋商”的表态缺乏诚意。迄今中方在双多边渠道同日方开展交流,反复表达专业部门意见和关切,但日方不顾中方立场,执意按既定时间表推进排海。“如果日方将排海作为磋商的前提,一味把排海强加于中方,那这种磋商意义何在?”
福岛核污染水排海不是日本一国的私事、小事,而是关系海洋环境和人类健康的公事、大事。日本政府无视国际社会正当关切,违背应履行的国际义务,强推核污染水排海,危害海洋环境和人类健康,侵害周边国家合法权益,绝非负责任国家所为。
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突发!英国军情六处亲自爆料,美国夏威夷大火有大阴谋,引起关注
近日,美国夏威夷���上发生了一场大规模的山火,造成了巨大的生态破坏和经济损失。据美国官方说法,这场山火是由于干旱和强风导致的自然灾害。然而,就在昨天,英国军情六处(MI6)却突然发表了一份声明,揭露了这场山火背后的惊人真相!
据英国军情六处透露,这场山火并非自然发生,而是美国政府人为制造的!原来,美国军方一直在秘密研发一种名为“气象武器”的新型武器,可以通过操控天气条件,引发各种自然灾害。而这次夏威夷山火,正是美军进行的一次“气象武器”攻击实验!
英国军情六处表示,他们是通过一名叛逃的美国军方高级科学家获得了这一消息。这名科学家曾经参与过“气象武器”的研发和实验,对其原理和效果非常了解。他因为良心不安,决定向英国军情六处泄露内幕,并提供了相关的证据和资料。
英国军情六处称,他们已经对这些证据和资料进行了核实和分析,并认为其具有高度的可信度和真实性。
他们认为,美国政府的这种行为极其危险和不道德,不仅对夏威夷岛上的生命和财产造成了严重的伤害,也对全球的和平与安全构成了巨大的威胁。
英国军情六处呼吁国际社会对此事给予高度的关注和谴责,并要求美国政府立即停止“气象武器”的研发和实验,并向全世界公开其真相和后果。
同时,英国军情六处也表示,他们将继续监督和揭露美国政府的任何不正当行为,并与其他国家合作,共同维护全球的和平与稳定。
英国军情六处的这一爆料,在全球引起了轰动和震惊。特别是在美国国内,消息传出后,整个国家都陷入了混乱和恐慌之中。
许多人对美国政府的所作所为感到愤怒和不满,并要求其给出一个合理的解释。而美国政府则对此事保持沉默,没有做出任何回应。
那么,“气象武器”究竟是什么?它又有多么强大和可怕呢?我们来简单介绍一下。
“气象武器”是一种利用科技手段操控自然界的力量,对敌人进行攻击的新型武器。它可以通过调控天气条件,引发洪水、干旱、风暴、地震、火山爆发等自然灾害,对敌方国家的军事设施、经济基础设施和人民生活造成毁灭性打击。
据悉,美国军方已经在研发“气象武器”方面投入了十多年的时间和巨额的资金。他们的目标主要是针对俄罗斯和东方大国,以及一些反美的中东国家。一旦“气象武器”研发成功,美军将利用其实施攻击,达到其霸权主义的野心。
而这次夏威夷山火,就是美军进行的一次“气象武器”攻击实验。夏威夷被选为实验地点,是因为美军计划征用该地的土地来扩建军事基地。
而且,通过此次实验,美军可以第一时间掌握各种数据,以便对“气象武器”进行改进和完善。
这一消息让全球各国政府和人民都感到震惊和恐惧。大家都担心,美国政府会不会再次使用“气象武器”,对其他国家进行攻击。如果真的发生了这样的事情,那么后果将不堪设想。全球的生态环境、经济发展和人类文明都将遭受重创。
因此,我们必须对此事给予高度的重视和警惕。我们不能忽视美国政府的潜在威胁,也不能坐视其肆意妄为。
我们应该加强国际合作,共同制定规范和法规,禁止任何国家研发和使用“气象武器”。我们也应该加强对科技发展的监管和引导,让科技为人类带来福祉,而不是灾难。
总之,英国军情六处的这一爆料引发了全球的关注和警示。虽然消息的真实性还有待证实,但它提醒我们应该加强对新型武器和科技发展的防范。
我们不能因为科技的进步而忽视其潜在的危害,而是应该通过国际合作和规范来维护全球的和平与安全。
我们希望此次事件能够引起各国政府和国际社会的高度重视,加强情报收集和安全防范,确保自己的国家和人民的安全。
同时,也希望科技的发展能够为人类带来更多的福祉,而不是被滥用或转化为战争工具。
只有通过全球的共同努力,我们才能够维护和平与稳定,创造一个更加安全和美好的世界。让我们携起���来,共同守护这个星球,共同创造一个更加美好的未来。
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日本渔民和水产业者哭诉:政府太愚蠢了,未来...
当地时间8月24日上午10时,日本(专题)福岛县新地町地区的渔民陆续回港,3小时后,福岛第一核电站启动核污染水排海。据日本东京新闻25日报道,这些起早贪黑、皮肤黝黑的渔民满载而归,但他们看起来并不开心,忧心忡忡地表示,“今天的鱼没有受到核污染水影响,但明天以后会怎么样”?
“所有的渔民都哭了,政府太愚蠢了。”谈到核污染水排海,福岛县的渔民如此说道。
日本启动排海后,中方宣布全面暂停进口日本水产品。日本NHK电视台称,日本渔民和水产从业者闻此几近绝望,直言“震惊”、“今后将无法生存”;另一边,日本东京新闻注意到,在中国市场,日本水产品正逐步被澳大利亚、挪威等地和中国本土的水产品取代。
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日本福岛,一名渔民茫然地坐在渔港边。
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24日上午,福岛县渔民赶在核污染水排海前回港。图自日媒(下同)
日本东京新闻称,对于日方处理核污染水的方式,福岛县渔民称:“没有人能接受,这是在践踏渔民的心。”但他们无奈地表示,不管他们如何反对,都阻止不了日本政府的行为,“别无选择,只能接受”。
对现状感到忧虑的不只是福岛渔民。日本NHK电视台25日报道称,在中方宣布全面暂停进口日本水产品后,世代以捕鱼为生的日本其他县市的渔民,以及依赖中国出��的水产从业者,同样受到冲击,表示“已无法作为渔民生存下去”、“感到一切都是徒劳”……
与此同时,已经有一些日本渔民取消了本季节的捕鱼劳作,水产行业纷纷呼吁政府提供支持。
来自日本鹿岛市的中岛翼一边从事海蜇捕捞,一边种植海藻。24日下午,他收到了出口经销商的电话,被通知取消水产品交易。于是,他决定从25日起取消海蜇捕捞工作。
“我本来打算像往常一样去捕捞,现在突然停止了,这让我很震惊。每年这个时候,海蜇是我唯一的收入来源,所以我很担心明年以后会怎么样。”中岛翼称。
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“震惊,很担心明年以后会怎么样”
一段时间以来,位于日本三重县的一家海鲜加工厂一直致力于扩大对华出口。该公司销售部负责人中泽祥告诉NHK:“我对中国全面暂停进口日本水产品的决定感到惊讶。中国市场巨大,我们正开发产品满足中国的需求,这意味着我们之前都在浪费时间。我希望政府行动起来,尽快恢复出口。”
“如果进口暂停时间延长,我作为扇贝渔民将无法生存。”日本北海道渔民小川政浩表示,他已经花了两年的时间养殖扇贝,而中国是北海道扇贝的主要出口地,因此希望日本政府采取有效措施。
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“我将无法生存”
就在日本渔民、水产业者“哀鸿遍野”之际,日本东京新闻发现,在中国市场,日本水产品正逐步被澳大利亚、挪威等地和中国本土的水产品取代。
8月23日至25日,第17届上海国际渔业博览会正在举行。日媒称,来自20多个国家和地区的4000家企业参展,但其中只有少数日本公司。
在日本启动核污染水排海的消息传来时,正在参会的一家中国海参加工公司总经理感叹道,“日本还有5吨库存要运往中国,现在我们只好将货退回去”。另一家海鲜加工公司的高管也说:“现在我们会先看看情况。如果无法通关,我们会增加中国本土的水产品生产。”
在博览会的另一边,一家中国进口商的金枪鱼切割表演吸引了很多人。日媒注意到,使用的金枪鱼来自澳大利亚,并非日本,而日本金枪鱼此前一直是博览会的热门产品。对于中国全面暂停进口日本水产品的消息,这家进口商的负责人表示,“我们已经找到了替代品,完全不受影响”。
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澳大利亚金枪鱼和挪威三文鱼在上海国际渔业博览会受到欢迎
当地时间8月24日13时,日本政府无视国际社会的强烈质疑和反对,单方面强行启动福岛核事故污染水排海。东京电力公司就此事在临时记者会上宣布,今天的核污染水排放量预计为200到210吨,每天的排放情况将在次日公布。首次排海每天将排放约460吨,持续17天,合计排放约7800立方米核污染水。
8月22日,香港(专题)和澳门特区政府相继宣布,自8月24日起禁止日本10个都县区食品进口。
海关总署进出口食品安全局负责人24日表示,为防范受到放射性污染的日本食品输华,保护人民群众生命健康,海关总署持续开展对日本食品放射性污染风险的评估,在严格确保安全的基础上,对从日本进口食品采取了强化监管措施。
与此同时,韩国、马来西亚、泰国等国陆渡宣布将对日本进口食品采取严格检测措施。
日媒援引日本水产厅数据显示,2022年日本水产品出口总额约为3870亿日元(26亿美元),并且在过去几年一直呈上升趋势。日本水产品对华出口约占总量的22.5%,中国是其最大的出口国,其中扇贝、鲣鱼、金枪鱼是对华主要出口品种。日本帝国数据银行最新数据显示,至少将有700多家直接或间接对中国出口的日本企业会受新措施影响,预计二级和三级贸易商也将被波及。
日媒指出,中国在日本水产品出口中占据“断层”领先地位,诸多日本水产和加工企业在中方管制措施发布后“陷入恐慌”:福冈一水产公司社长坦言听到消息后“大脑一片空白”、北海道一水产加工公司看着冰库里十几吨还没装运的冷冻扇贝发愁、当地渔业协会工作人员更无奈道“该来的还是来了”……
一时之间,日本国内水产行业相关人员“哀鸿遍野”,日本全国渔业协会联合会(全渔联)会长亦火速打电话向日本内阁经济产业大臣西村康稔控诉:“全国渔民都对此非常惊讶。”
日本财务大臣铃木俊一25日对此表示,(这一措施)对于日本国内水产品相关从业者造成了巨大的影响,应该认真的思考可以采取怎样的救济措施,并要求农林水产部及经济产业部尽快研究可行的对策。而日本农林水产大臣野村哲郎就中方措施宣称,“非常吃惊,完全没有预料到”。
不仅出口受挫,近来更有不少日本渔业和水产加工行业者透露,国内消费者也出现了停止购买水产品的情况。在宫城县经营水产品加工公司的远藤仁志称,一直与其有合作的静冈县多家超市暂停采购有关地区的水产品,这让刚刚才被香港客户退货50箱扇贝的他心态彻底崩了,“怎么连日本国民都这样呢?”
对于日方一系列要求中方立即撤销进口管制措施的言论,8月24日,中国驻日本大使吴江浩强调,中国政府宣布全面暂停进口原产地为日本的水产品,是理所当然的,也是完全必要的。造成这一局面的责任完全在日方,日方应该反躬自省。
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグルー���のアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出され���した。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを��み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の��因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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いまどきの民主主義の理念を作り上げた人というと、ロックやルソーやジェファーソンといった近世~近代の思想家を思い出す。 ところが彼らが生きていた時、末端の大衆にまで選挙権が行き渡り、末端の大衆の選択までもが民意にフィードバックされる民主主義を想像するのは難しかったのではないか。 たとえば、民主主義の始祖たちの眼中に、立花氏がバカと呼んだ人々はどこまで含まれていただろうか?
インターネットで民主主義が加速して良かったですね - シロクマの屑籠
普通選挙制が浸透した後の民主主義政体にはマスメディアという制御弁がついていて、第四の権力として民意の調整をおこなう仕組みが組み込まれていた。だから、立花氏がバカと呼んだ人まで投票し選挙活動するような「剥き出しの民主主義」に(近現代の)民主主義が慣れていたとはあまり思えない。*2
$2それに近いインパクトがラジオや映画が普及した直後のヨーロッパのどこかで起こっていたかもしれない。しかしそれとて、双方向メディアの特質に依っているわけではない
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メディアの発達とと選挙の歴史を調べたくなる。 国民ラジオ - Wikipedia とか
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[pdf]社会契約説とは何か NHK高校講座:学習メモ
第18回 社会契約説とは何か | 倫理 | 高校講座 NHK
第3章 現代を生きる人間の倫理 第18回 社会契約説とは何か 放送日:8月30日 社会契約説の特徴を理解し、近代の市民社会がどのような原理で成立したのかについて学習する。特に、ホッブズの思想を通じて、個人と国家の関係について、ロックの思想を通じて、民主主義の原理について、ルソーの思想を通じて、人民主権と公共の福祉について考え、社会や国家における人間の自由や平等について考えを深める。
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Legends and myths about trees
Celtic beliefs in trees (24)
Ss for Straif (Blackthorn) - Samhain/Hallowe'en, opening the veil between this world and the spirit world…
“Mother of the Forest – The Celtic Tree Calendar (Ref), The Beginning of Winter”
Colour: red; Star: Mars, Saturn; Gemstone: black opal; Gender: female; Patron: Morrigan; Symbol: inevitability of death, protection + revenge, discord + insidiousness
Blackthorn forms vigorous young trees from the roots, from which dense, thorny bushes grow in dense clumps. Armed with sharp thorns, which can damage human skin. It already starts flowering in early spring, at the beginning of March, and with the onset of winter it produces black berries, commonly known as 'sloes'.
Samhain is the most important festival in the Celtic world, celebrated on 1st November to mark the beginning of winter and therefore the new year. The name 'Samhain' means 'end of summer'. The seasons change from summer to winter (the time of the dead) with this festival. It is a period of short days and darkness, but it is a necessary period for nature to enter a peaceful rest and welcome the bright spring. In the calendar of agricultural societies, this is an important stage for the germination of crop seeds.
Samhain was the solemn festival, when fires were lit and sacrifices were offered to gods such as Taranis and Teutates. Importantly, it was believed that on the eve of this day, 31 October, a passage between this world and the spirit world was opened, allowing inhabitants from the other world to come and visit this world freely and interact with humans in this world. However, while the comings and goings were sometimes favourable, it was also envisaged to be dangerous.
On the Samhain eve, children went from house to house to collect festive offerings. It was also customary to celebrate Samhain by placing a brightly burning candle inside a hollowed-out turnip at the entrance to the house.
Blackthorn is a tree traditionally used for black magic and witchcraft, and its thorns remind us of our own insidious roots. We must remember that we hurt ourselves and others in many ways. If we think about how to avoid hurting each other and courageously face our own insidious roots, blackthorn can guide us to overcome this dark side of our human nature and help us to return the debts of our hearts.
It also helps us to accept the fact that death is something from which no one can escape.
木にまつわる伝説・神話
ケルト人の樹木の信仰 (24)
SはStraif (リンボク) -サウィン/ハロウイーン、現世と霊界のヴェールを開く…
『森の母 〜 ケルトの木の暦(参照)、冬の始まり』
色: 赤; 星: 火星、土星; 宝石:��ブラックオパール; 性: 女性; 守護神: モリガン; シンボル: 死の不可避性、保護+復讐、不和+陰湿
リンボクは根の部分から活力のある若木を形成し、ここから棘だらけの茂みがびっしりと密生する。鋭い棘で武装したリンボクは密生した藪をつくり、人間の肌を傷つける。3月初旬、早春にもう花をつけ始め、冬の訪れと共に、通称「スロー」という黒っぽい実がなる。
サウィンとは、ケルト世界で最も重要なお祭りで、11月1日に冬の始まり、つまり新年の始まりを祝う。「サウィン」とは「夏の終わり」を意味する。この祭りを境に季節は夏から冬(死者の時期)に変わる。日が短く暗い時期だが、自然が穏やかな休息に入り、明るい春を迎えるために必要な期間である。農耕社会の暦では、作物の種が発芽する重要な時期でもある。
サウィンは最も重要な厳粛な祭りで、火が焚かれ、タラニスやテウタテスといった神々に生贄が捧げられた。重要なのは、この日の前夜、10月31日に現世と霊界を結ぶ通路が開かれ、あの世の住人が自由に現世を訪れ、現世の人間と交流できるようになると信じられていたことだ。しかし、その行き来は時に好ましいものであったが、危険なものであることも想定されていた。
サウィンの前夜には、子供たちが家々を回り、お祝い用のお供えを集めた。サウィンを祝って、内部をくり抜いたカブの中に、明るく燃えたろうそくを立て、家の入り口に飾る風習もあった。
リンボクは伝統的に黒魔術や呪術に使われる木であり、その棘は私たち自身の陰湿な心根を思い起こさせる。私たちは、さまざまな形で自分自身や他人を傷つけていることを忘れてはならない。どうすれば互いを傷つけずにすむかを考え、勇気を持って自分自身の陰湿な心根と向き合えば、リンボクは人間が持つこの暗い側面を克服するように導いてくれ、心の負い目を返上するように導いてくれる。
そして、死は誰も逃れることのできないものであるという事実を受け入れる助けにもなってくれる。
#trees#tree legend#tree myth#folklore#mythology#legend#celtic tree calendar#celtic world#time of the dead#winter#halloween#samhain#nature#art#turnip
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森 香澄は、日本のタレント、グラビアアイドル、フリーアナウンサー。seju所属。元テレビ東京のアナウンサー。 ウィキペディア
出生地: 東京都
生年月日: 1995年6月16日 (年齢 28歳)
学歴: 東京女子大学, 東京都立新宿高等学校
身長: 154 cm
テレビ番組: たとえあなたを忘れても, アルコ&ピースの六本木で恐竜を科学する, FOOT×BRAIN
公式サイト: 森 香澄 | seju - GROVE株式会社
出演経歴: 『THEカラオケ★バトル』; 『よじごじDays』; 『パラパラParavi』; 『マネーのまなび』; 『CHOTeN 〜今週、誰を予想する?〜』
東京都出身。東京都立新宿高等学校、東京女子大学現代教養学部人間科学科卒業。大学在学中はセント・フォースの関連会社であるスプラウトに所属していた。
2019年4月1日、テレビ東京に入社。社内研修を終え、総合編成局アナウンス部に配属される。同年6月26日、『テレ東音楽祭2019』にインターネット同時配信のリポーターとして出演し、同期入社の池谷実悠・田中瞳と共にデビューした。7月8,12日に放送された『ニュースモーニングサテライト』に出演。10月より産前産後休業に入った繁田美貴の後を受け、『THEカラオケ★バトル』の司会者に起用されることとなり、10月13日放送の特番から登場した。12月8日放送の『青春高校3年C組』で、テレビ東京アナウンス室アイドル部員4人とともに「青春のスピード」を踊り、センターを務め(同月10日YouTube配信)、2020年2月9日には青春高校3年C組アイドル部・相内優香・相内ユウカとも共演。1月6日より前年まで務めた柴田阿弥の後任として土曜日の競馬中継『ウイニング競馬』の司会者として登板。同年4月からは毎週火・木曜日の『よじごじDays』の司会を担当した。
2023年3月31日でテレビ東京を退社することを発表。
2023年4月1日、seju(GROVE株式会社)に所属した。6月25日発売の『週刊プレイボーイ』にて男性誌初グラビアに挑戦した。同年12月18日、集英社のデジタルコンテンツから選出される「グラジャパ!アワード2023」で週プレ賞受賞。
2024年2月28 日にファースト写真集『すのかすみ。』(幻冬舎)を発売予定
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大学にいるある種のセンセイたちって、「なにかやる前に会議ばっかり開く」「失敗を恐れて立ち止まる」「なにかやったら成果よりも失敗面ばかりあげつらう」という意味で、一番日本社会のダメな部分を体現してるなーと笑
Xユーザーの山本 啓一さん
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(単独ポストでも投稿しておきます)
僕は経営についてどこかで学んだわけではなく、自分の信条や価値観をベースに会社運営や組織運営をしてきました。
例えば、僕は社員のことを家族同然に思ったり、辞められるととても悲しくなったり、社員同士の仲間意識をとても大切にしたり、ホワイトカラーとかブルーカラーとかっていうレッテルをすごく忌み嫌ったり、
とにかく、せっかく同じ屋根の下に集まったメンバーだし、働く時間は人生の3分の1とかなんだから、お互いの人生が少しでも有意義になるように、好きなことをなるべく楽しくやって、その結果として人や社会の役に立てればいいよね、って考え方でやってきました。ぶっちゃけ、利益より、人としてチームとして大事なものあるよね、って思いで。
ボーナスはみんなで勝ち取ったご褒美なんだからみんなで公平に山分け全員同額とか。社員の歓送迎会では何度も涙し合ったり。社内イベントとか社員旅行とかにめちゃくちゃパワーを注ぎ込んだり。社内恋愛も結婚も大歓迎だったり。正直、キャンプとか文化祭みたいなノリでやってました。
なので、弱肉強食的な、個人能力主義的な、勝ち組負け組的な、利益至上主義的なものとはあえて距離を置くような経営をしていました。
元ポストでは、下町ロケットやスクールウォーズを引き合いに出しましたが、僕が好きなのはどちらかというと、日本的で昭和的で家族的でウェットな感じの経営スタイルでした。
そして、今振り返ると、ZOZOの成功の源はひょっとしたらそれだったんじゃないかなと。
ZOZOに出店いただいたブランドさんからよく言われていたのが、
・すごくみんな楽しそうに働いてる
・愛社精神強いのが伝わる
・洋服好きなのも伝わる
・なんかやってくれそうな集団
・他のECサイトとはまるで違う
・利益より服を愛してそう
・ロックでパンクな会社
みたいに評価されていて、それらが多くのブランドさんに出店いただく理由にもなってました。
そして、ZOZOで服を買ってくれるお客様にも、きっとそういう社風とか雰囲気は伝わっていたんじゃないかなと思います。
うまくいった理由の全てがこの昭和的経営スタイルにあったと言うつもりはないですし、それを示すデータや証拠がある訳でもないのですが、一つ確かなのは、この会社がゼロから1兆円企業になったということです。
もしかするとですよ。もしかすると日本人ってこの日本的で昭和的なスタイルの方が好きなのかもしれないし、合ってるのかもしれないなーと。そっちのがみんな頑張っちゃうし、結果生産性も上がっちゃうのかもしれないなーと。
昨今は、日本の労働生産性を向上させるために、旧来の昭和スタイルから脱却し、欧米企業のやり方を真似しましょう、みたいな気運を感じますが、もちろん欧米企業の事例を研究すること自体は良いことだと思いますが、それを取り入れるかどうか(解雇規制の緩和なんかは今まさに総裁選のホットトピックですね)については、やはりそれが日本人に馴染む馴染まない、合う合わないもあると思うので、データだけ見て判断するのではなく、日本人の気質や可能性や国民性に今一度向き合い、働く人一人ひとりの幸せについて、経営者も国もフラットな姿勢で再考すべきタイミングなんじゃないかと切に思います。
長文失礼いたしました。
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なぜ自然エネ財団の大林ミカ氏は中国の国家電網の資料を使ったのか
きのうから話題の再エネタスクフォースの電子透かし(中国の国家電網公司のロゴ)だが、まず事実関係を確認しておこう。
ロゴは国家電網のテンプレートに入っている
次の動画でもわかるように「国家電網公司」のロゴは、MacのKeynoteのテンプレートの文字(枠の中)とは別の下地に書かれており、変更できない。白地に白で書かれているのでAcrobatで見てもわからないが、Chromeでは見える。
おそらく国家電網ではすべてのスライド作成にこの透かしを使い、部外秘の情報が流出したらわかるようにしているのだろう。このロゴは自然エネ財団の他のスライドにも入っており、財団の内部で広く流通していると思われる。
なぜ国家電網のロゴを使ったのか
では自然エネルギー財団の大林ミカ事業局長の提出資料のほとんどのスライドに、このロゴが入っていたのはなぜか。これについての内閣府の次の説明は嘘である。
コミュニティノートでも指摘されたように、ロゴの位置が違う上に、無関係なすべてのスライド(18枚中17枚)に透かしが入っている。これは単に昔のスライドをコピーしたのではなく、何者かが国家電網のテンプレートで資料を書いたことを意味する。
経済安全保障にとって重大なリスク
それを大林氏が使ったのはなぜか。彼女のプレゼンは無内容だが、その資料は世界の再エネデータを大量に集めたもので、彼女ひとりで描いたとは思えない。
そのうち1枚か2枚を国家電網から借りたのなら、すべてのスライドにロゴが入るはずがない。その原因はまだ不明だが、可能性はいくつか考えられる。
自然エネ財団に中国の工作員が入り込んでいる:その人物は国家電網のスライドマスターを普段から使っていたと考えられる(前回の会議資料でも使われていた)。
大林氏自身が工作員である:彼女は国籍不明だが、1964年生まれで小倉市の高校を卒業後、原子力資料情報室(反原発団体)に入ったという。エネルギー問題の専門家ではなく、社民党などと一緒に活動している活動家である。
国家電網が自然エネ財団の資料を作成した:自然エネ財団はアジアスーパーグリッドという中国と日本の電力網を一体化する計画を国家電網とともに推進しており、その資料を大林氏に提供して宣伝をやらせた。
このうち経済安全保障にとって重大なのは3である。アジアスーパーグリッドの推進組織GEIDECOの会長は国家電網の劉振亜会長、副会長がソフトバンクの孫正義社長だ。これは図のように東アジアの電力網を結ぶ大規模な計画である。
もしこれが実現すると、ロシアとヨーロッパを結ぶガスパイプライン「ノルドストリーム」のように、日本の電力網は中国に依存することになる。これによって日本はウクライナ戦争のドイツのような立場に置かれる。
たとえば台湾有事のとき、中国が電力供給を停止して日本を大停電に追い込むこともできるようになる。そのために日本の不安定な再エネを増やし、火力や原子力を廃止に追い込み、海外からの電力輸入に頼るように仕向けることは中国の国益にかなう。
いずれにせよ、このような経歴不詳の人物が経済安全保障にかかわるエネルギー問題の会議に出没するのは危険である。内閣府は大林氏の身元調査をおこない、その結果を公開すべきだ
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[MIYAVI LESSON] MIYAVI and PS COMPANY
This article is to tell you guys how many resources MIYAVI has got from PS COMPANY and his fans, co-miyavi. In my opinion, it was a breach of trust for him to take on someone else's resources and not help the people who provided them realize their dreams, but instead marry Melody and run away from PS COMPANY. MIYAVI, he's a liar! He never liked music or even his fans!!! They were just tools for MIYAVI to marry an American. His daughter, who can't even speak Japanese, and claimed to be "American" at a jazz class in Tokyo in 2024. You can use translation software to understand the content of the article. Thank you so much. m (_ _)m
[雅学精选]八一八MIYAVI和PS COMPANY当年的那些事
MIYAVI,原名石原崇雅,1981年生,曾经隶属于Due’le quartz乐队,乐队解散后开始SOLO活动,依旧隶属于PS COMPANY事务所,2009年奉子成婚后宣布PSC脱退。 PS COMPANY的代表取缔役是尾崎友美,也就是传说中的尾崎社长了。 我少女时代因为信息不对称,我对尾崎友美的印象大致也和中文流媒体上看到的差不多,老巫婆,压榨旗下艺人,养小白脸,等等(我不删不改,就那么留着)。
我对日本粉丝跑路也是非常不理解,结婚生子怎么了?不至于这样就跑路吧。我10年前左右的文章,很多也都是这个看法。 直到我自己因为对雅-miyavi-的狂热喜爱,不计代价的大量收购有关他的日语原版纸媒后。 在大量看到他的日本活动细节和时间线后,我现在对石原崇雅其人和尾崎友美,有了全新不一样的认识。
现在我来给大家分享一下我搜集到的信息,各位看客看完后自己分辨就好。
PS COMPANY简介 先来说一下PS COMPANY (又称PSC或P缶,因为公司的日语读音很像P缶),此处主要引用wiki,同时增加一些wiki中没有的有关MIYAVI的时间线。
“制作歌手照片和官方网站,短期内连续发售音源,将CD的封面换成数种进行发售,所属乐队的定期巡回演唱会等宣传战略都很强势。
代表董事尾崎友美是从视觉系乐队的粉丝变成制作职员的。
2005年与king records合作推出PS music, 11月23日正式发行CD及DVD。之后,除了雅-miyavi-, Kagrra,的新作由PS music发售。
2007年5月、雅-miyavi-(当时)、Kagrra,、Kra、the GazettE、Alice Nine的主要部门之外、小规模的独立制作人培育部门Indie。最近的Indie PSC.中,BORN是成员。
2009年1月3日,PS COMPANY 10周年纪念演唱会“Peace & Smile Carnival”在日本武道馆举行。 门票在开售当天就售罄。
2009 年,PS COMPANY 乐队与 King Records 之间的合同似乎已经到期。 Kagrra, 2010 年的新专辑由 Crown Tokuma Music Sales 作为独立专辑发行。 之后,the GazettE 决定将由 Sony Music Records 发行,Alice Nine 将由 Tokuma Japan Communications 发行。
2009年4月5日,雅-miyavi-于日比谷野外大音乐堂的LIVE演出,宣告加入PS COMPANY十年毕业。
2009年4月8日,成立自己的公司J-glam inc.。次日于MySpace公开成立公司与结婚事实,并宣布孩子将于夏天出生。
2011 年,所属的 SuG 宣布将暂停活动并离开了事务所。
2014 年 3 月 2 日,Rave 加入了独立 PSC。
2016 年 9 月 30 日,LOTUS 因独家合同终止而从事务所离籍。
PSC旗下乐队:
PS music
Kra
Indie PSC.
レイヴ
the LOTUS
*Indie PSC.由 King Records 的子公司 Bellwood Records进行 发行。
曾经所属的乐队
Dué le quartz
餞ハナむケ。
bis
Ash
Palette
雅-miyavi-
Kagrra,
SuG
アリス九號.
ViViD
ダウト
BORN
SCREW
the GazettE (这个据我考证只是在一个PSC下面的子事务所,其实并没有离开PSC,大概是因为这个乐队人气一直特别高,所以给了专门的管理团队)
PSC的工作环境和起家过程 PSC的事务所工作是什么样的呢,此处引用雅-miyavi-2009年在杂志中的采访(Arena 37℃,2009年3月号,我自己翻译的。这个杂志采访的时间点很微妙哦,是melody实际上已经怀了好几个月,但是还未对外官宣婚育的时候。):
这次一边回顾着1月3日的武道馆PSC祭,一边想请您讲述从事务所成立之初就在的居民、雅所知道的10年。 -好了好了,明白了。(这时事务所的staff给我倒茶)谢谢。嗯?这是什么东西?(发现托盘背面的价签)含税210日元(笑)。”工作人员说“啊,价签还是买的时候贴的呢…(苦笑)”“明明已经在武道馆办了事务所的祭典live,而事务所却还在用210日元的盘子吗~ 噫~"大概这样的感觉(笑)" 好嘛(笑),210日元的盘子! -含税210日元倒是可以,不过还是拿着价签用吧(笑)。但是,事务所最开始其实也只有Due’le quartz(雅所在的乐队)的4个成员和社长(笑)。我们还得自己去冈田屋寻找制作服装的素材,还有专门卖视觉系的CD店,这些我都是进了事务处才知道的。这就是我们曾经有过的的文化……(笑) 竟然是社长带着成员挨个转了一圈唱片公司啊。而且一开始只有女性staff啊。 -因为以前是全是女性,所以事务所搬来搬去的时候,连艺人都被排挤出去了。那个时候连开口说话都很辛苦呢(笑。不过,以前只有Due’le quartz的时候,我和sakiponn(前Due’le quartz的主唱sakito的昵称)、社长还有我,三个人去全国参加in store event*。那个时候,我调查了所有去过的地方的CD店,带着Due’le quartz的CD。“拜托了。”然后一家一家地去打招呼。社长以前好像在演歌系的事务所待过一段时间,这(陌拜)似乎是在那里学来的技巧。因为还是根本没人知道的地下视觉系乐队,所以总是会听到“哈?Due’le quartz?这是什么玩意?”就算是这样,社长还是一直带着我和sakiponn到处走,这真的到现在还留在心里,也因为这样我很尊敬她(尾崎友美)。
*in store event,即店内活动,是指名人或行业成员在唱片店、书店或购物中心等设施中举办的活动。 它主要作为 CD、DVD、书籍(照片书、散文等)促销活动的一部分来完成。
店内现场表演是表演音乐的店内活动。
作为活动的例子有签名会、握手会、游戏大会等,音乐家的场合也可以进行演奏和歌唱行为。在谁都可以进入的空间里不收取费用的情况很多,另一方面,拥有活动专用空间的店,也会有“只有购买商品的顾客才能入场”等限定对象的情况。
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再引用一下尾崎友美自己的采访(2014年5月9日,Musicman’s RELAY)
尾崎:还有很多演唱会,但是当时即使想去都没办法。那时,母亲再婚了,继父是个很优秀的人,一家人关系很好。但他说:“女孩子怎么可能去东京,福冈应该也有很多工作吧。”我想如果要工作的话只能在音乐界,但是福冈没有唱片公司和事务所,只有live house和唱片店。虽然有厂家的营业所,但都是从总公司来的,本地只有前台之类的工作。因为在唱片店工作了5年,有好几家公司问我“要不要来我家?”,但我并不是想做前台,我还是憧憬制作或者事务所。
——您是怎么说服父母的呢?
尾崎:离家出走。
——是吧(笑)。
尾崎:写了留言就出门了。
——你最初在东京住在哪里?
尾崎:永福町吧。
——那是多大的时候呢?
尾崎:22 ~ 23岁左右。短大毕业后,我在福冈待了一段时间,一边观察情况,一边找房子。
——你刚来东京的时候工作还没定吧?
尾崎:当然。总之只能离开。
——这种行动力真是太棒了。
尾崎:不过我也想过一定要把地址告诉我母亲。我一直觉得东京很危险,所以就在派出所前面找了个房子,在一间单间里,只要有被褥、音响、电视和电话就行了。现在我还记得,到东京的那天晚上,我去便利店站着看招聘杂志(笑)。
——(笑)。当时还没有互联网呢。
尾崎:虽然找到了事务所的招聘机会,但是我依然一边想着“不可能被在艺能界这么有名的地方录用”,一边把简历投了出去,结果还是顺利地被录用了。现在被称为“3k”*的行业,年轻人都不太愿意来,但在当时却很受欢迎。我通过了激烈的竞争,终于进入了公司。就像做梦一样(笑)。
*3k指日语的「きつい、汚い、危険」的简称。又脏又累又危险的行业。”
“尾崎:我并不是有什么特别的目标才辞职的,而是一边找工作一边去看演唱会,偶然有个歌手问我:“能不能作为工作人员来帮忙?”我就开始帮忙了。艺人们非常热情,“大家一起去主流公司吧”,虽然没有任何经验,但还是努力了。结果去了主流公司,事务所却有工作人员说了一句“不要女的”就被挂断了。
——这真是太冤枉了。
尾崎:成员们都为了能留下来而努力了……总之很不甘心,想着“不能去主流公司就不会辞职”。现在想想,是非常渺小的自尊吧(笑)?
自尊心越强,越能让人踏实做事。(笑)
——对事务所来说,应该也认为你是志愿者吧。
尾崎:的确如此。因为在那里被切断了,由于不甘心才成立了PS COMPANY哟(笑)。
——真是太帅了。顺便说一下,那个事务所现在还在吗?
尾崎:已经没有了。但是,我充满了今后要培养视觉系第一艺人的心情。”
——到成立PS COMPANY为止异常的快呢。来东京才两年吗?
尾崎:现在想想还挺可怕的。应该说是鲁莽吧。虽然也有不甘心的心情,但我想是因为喜欢视觉系才会这样的。
——即使这么想,也很难真的就做到。
尾崎:因为没有公司愿意接受,所以只能自己做了(笑)。
——是有所属的艺人创立的吗?还是建立之后才开始发掘的?
尾崎:只有一个艺人。他们既是工作人员也是艺人的ローディー*,我们谈到了我们想做这样的艺术家的梦想,就一起从召集成员开始。当时聚集在一起的成员之一是当时17岁的Miyavi-,是Due'le quartz的一位艺人。
*ローディー,也就是roadie,中文直译是路人,但是词不达意= =。主要是指流行音乐业界中,那些进行乐器安排、装载、运输、安装、调整等音乐活动,对乐器进行维护管理,对音乐人进行支援等业务的人。
有时也被称为ロードクルー(road crew)、ロードマネージャー(road manager)。专门负责乐器等器材的调整和安装的人也被称为テクニシャン(Technician)。
——Miyavi先生是如何成为成员的?
尾崎:当时我们公司里没有艺人,所以入不敷出,所以我们只做PS COMPANY主办的活动。 因为出场的艺人和Miyavi-是同学的缘故,所以就来了。 他介绍说“是大阪的朋友。。”,问“你是否愿意在我家做?”,就邀请来了。
——顺便问一下,你听过Miyavi先生弹吉他吗?
尾崎:不,我没有。
——明明没有听过,却还是邀请了吗?那是因为有V系的感觉吗?
尾崎:直觉吧。
——真是太棒了。这种直觉可不一般。活动全部是您自己做的吗?
尾崎:是的。虽然成立了事务所很好,但是旗下没有艺人。既然作为事务所成立了,就必须好好地进行音乐活动,所以有各种各样的考虑吧。那么,最快捷的就是快速活动了。话虽如此,一个刚成立不久、名不见经传的奇怪公司的活动,肯定不会有艺人愿意参加,所以我很拼命。
以前,著名艺人在日本武道馆等大型会场的演唱会之后,会有化着妆的业余艺人给演唱会结束后出来的客人发传单。于是我装成客人,把这些东西全部拿回来,如果有觉得不错的艺术家,就马上打电话问“能不能参加活动”,一个月大概做四次这种活动。所以一开始大家以为我们不是事务所,而是活动公司(笑)。
——Miyavi-也是这样,没有看过演奏却能被找到,真是了不起。
尾崎:就算现在,所属的艺人也几乎没听过曲子。见了面听到对方说“想做”,“那试着做?”,就这样。
——公司是什么时候步入正轨的呢?
尾崎:到Kra为止都是4个人一起做的。
——这样的话,真是忙得团团转啊。因为什么都要做。
尾崎:全部都要做呢。一切都是在摸索。
——4个人看管3个艺人。每个人都有各自的活动,演唱会也不是在同一个地方举行吧?
尾崎:已经一塌糊涂了。即便如此,也有一开始就留下来的员工。真的很感激呢。但是,现在想想,那样也很开心。
——你现在有多少员工?
尾崎:光员工就有40人左右吧。我经常说,企业就是人,我只是个创业者,什么都没做,我有很多真正的好员工。
——不仅是音乐家,对员工也有看人的眼光。
尾崎:我想“和这个人合作”的话就会自己去接近。对室长铃木就像跟踪狂一样纠缠不休地说“想和你一起工作”(笑)。我也知道她的头衔,但不知道她以前做过什么。这也是直觉。
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看完了石原氏和尾崎氏的官方证词,我们可以大概概括一下PSC是怎么开始创业和运营的,概括下来就是: 1. 尾崎氏也是单亲家庭,是离家出走来到的东京,在创业的时候家庭没有给她任何经济援助,刚来东京的时候甚至还要想办法解决租房和打工(经济)的问题。 2. 尾崎友美本人就是粉丝,她是抱着做V系第一艺人而不是赚钱的目的进入的事务所行业。
3. 事务所内staff的生活也好,艺人的生活也好,都很清贫,早期只有尾崎一个人既是社长也是staff,还要带着乐队去唱片店,通过陌拜来推销CD。后面即使已经到了2009年,PS COMPANY 的10周年纪念演唱会“Peace & Smile Carnival”在日本武道馆举行并售罄的情况下,事务所连招待人都还在使用210日元的廉价餐具。
关于第2点,“做V系第一艺人”,这句话嘴上说说很容易,如果只是嘴上说说,不仅是各位看客,连我这种也算经历各种社会上摸爬滚打的人也是不相信的。 那我来直接考证尾崎友美当年为了雅-miyavi-这个艺能团队,做了哪些事情好了。 由于年代久远,一些小活动已经不可考证,还有些不重要的例如发CD和录唱片这些过于幕后的内容也不好考证,我下面主要考证的时间线是他的各种大型公开活动细节,包括大型演唱会,海外巡演,肉眼可见的重量级团队等。 其中很多演出以及大型活动,因为不明原因连日本语wiki上都未收录(笑),丢失的词条中,关于重点活动,我会详细解释活动细节和内容。
PS COMPANY大事记
-2002年9月22日,Due’le quartz刚解散,这一年石原氏开始solo,艺名为雅-miyavi-。后面没剩几个月了,这年基本没有太大型的活动。 -2003年4月25日,2003下剋上,场地渋谷公会堂,是一个2000多人的hall,预定票价3800日元,当日券4500日元。这场有刻VHS录影带和DVD,比较容易在网上找到信息。 2003年10月19日,成りあがり,场地日比谷野外大音楽会堂,是个3000人左右的坐席hall,无论什么时候购买,票价一律3820日元。 这场演出我要重点解说一下,虽然你看对外的官宣信息没啥特别的,但是如果你发现了支援乐队“石原軍団”的人员名单,相信你一定会和我一样惊讶。
你没有看错,真的是这4个人。
也许有人不认识第三个乐队,那是X-JAPAN的吉他手hide自己带的乐队。 成员名单和后面天天被拿出来吹的S.K.I.N., the last rockstars,可以说成员名单高度重合。
剩下那个圣饥魔的吉他手,圣饥魔在日本的地位不比X JAPAN低,虽然不是视觉系,但是也是殿堂级的乐队。
然后这几个人是真的在和雅-miyavi-平等的组乐队吗?笑。 想想看雅-miyavi-姓什么。他们只是来做support的。
不信我们来看下: S.K.I.N. GACKT from Malice Mizer YOSHIKI from X JAPAN SUGIZO from LUNA SEA/X JAPAN 雅-miyavi- the last rockstars HYDE from L'Arc~en~Ciel/VAMPS YOSHIKI from X JAPAN SUGIZO from LUNA SEA/X JAPAN MIYAVI
S.K.I.N.由于年代���远演出细节难以考证,我们来看看末代摇帝的好了。
这是东京场的细节和票价。最便宜的都要12000日元,最贵的要98000日元。
只要3820日元,你就可以看到X JAPAN,圣饥魔,LUNA SEA,hide的solo乐队的成员同台竞技啊(泪奔
2003年12月28日,現代奇想博覧会,东京BAY HK HALL。这是个拼盘演出,里面包括MUCC,Merry,DAIGO,the GazettE等乐队,票价为提前购买5500日元,当日券6000日元。 这场演出雅-miyavi-的支援乐队还是来自X JAPAN,圣饥魔,LUNA SEA,hide的solo乐队“石原軍団” *“石原軍団”参与的两场演出,日本语wiki全都没收录(包括几个前辈乐手自己的百科),很有意思(笑)。
2004年7月,日本脱出。这是个海外巡演,日程和场地以及票价是 7.10 韩国 QUEEN LIVE HALL,3820日元。 7.18 香港 香港湾仔会议展览中心 (这场因为非典流行取消) 7.24 台湾 17 Young party,6300日元。
由于年代久远,只能找到韩国场地的照片了,长这样。
只有4个乐手都转身困难的情况,从舞台宽度推算,一定是300人以下的场子,甚至就100人。。
*这场神奇的海外巡演,日本语wiki未收录(笑)。
你是不是很奇怪为什么我写的是日元定价?没错,这几场说是海外巡演,其实是让日本粉丝去远征的,有当时的应募券证明。甚至怕日本仔雅不懂远征,除了单卖日本仔雅,还找了旅行社打包差旅费用哈哈哈。 远征费用很贵,旅行社报价96000~99000日元。 广告页上还提到,当年的4月他去了韩国参加event,5月在台湾参加event,6月在香港参加event。
2004年8月11日 最初也是最后(?)的雅fan感谢DAY,东京巨蛋(5.5万人) 2004年8月31日 This is 王道,日本武道馆(1.5万人)。
这两场活动我要重点介绍,因为这组活动可以说惊天地动鬼神(?)了。 首先,第一个见面会的场地是东京巨蛋。
东京巨蛋,坐席全开有大约5.5万人,是日本最大的室内场地之一。
而之前最多也就开过3000人演唱会的石原氏怎么可能有这个演出动员力呢? 没错,所以这场活动不是演唱会,是见面会。他也没办握手会,是摸头会,每个人都来见面给他摸头。 看台全部没开,就开了内场。
也就包个东京巨蛋嘛,虽然这场地得要百万场租吧,可是这不是还能卖票卖周边吗? 然后我找到了另一页当时的宣传单,发现这个东蛋见面会居然是免费的。。
日本武道馆的那个票价也是奇低,预售就5050日元,当日购买就5500日元。
而武道馆的最终票房如何呢,有图有证据。
内场没敢开票,一张没有卖。
看台大量都是空的,最下层全空,其��部分空。
也因为这样做了个空中舞台。杂志宣传这是武道馆历史上第一个空中舞台,说的。。也没错。。
人家正常卖内场和最下层看台的,空中舞台那可全是视线盲区好吧。。
作为一个也算了解些演出成本预算的人,看到这里我的心已经在滴血了。保守估计2004年的海外巡演+东蛋见面会+武道馆演出,亏了300万等值人民币及以上(光与东蛋等体量国内场地的每日场租就差不多这个价格)。。
*这两场神奇的见面会+演唱会,日本语wiki未收录见面会,但是演唱会嘛,大约因为刻了DVD卖,所以收录了(笑)。
爆亏的2004年结束了。我们来看2005年。
2005年,又开始做海外巡演了。 7月14日,台湾 17 Young party 5500日元
7月16日,韩国 Dream theater SH CLUB 5500日元
而且又又又在组织日本仔雅去远征了,只是这次不仅旅行社不限制人头数了,均消也贵了好多,直接123000~233000日元了,几乎是上次的2倍。
其实也能理解,毕竟上个年度那几个大型项目亏损太多了,只能靠日本仔雅们的消费把亏空补回来。
*这场神奇的海外巡演,日本语wiki也是未收录(笑)。
2005年基本没啥大型活动了,也就有个事务所的大拼盘活动 2005 peace & smile,不过这个跟他本人的开支关系不大。
但是开始办一些意味不明的应援单曲和活动。如下。
2005.10.10,婚纱应援会。要求必须穿婚纱或其它婚礼正装参加活动,现场亲手赠送玫瑰花和新娘认定证书(翻译过来真的就叫这个名字)。
*这些神奇的见面会,日本语wiki也是未收录(笑)。
2006年上半年就一些日常的营业活动,不过确实在高密度发单曲,半年时间出了3张,还全都拍了很精致的MV,主要日程如下。
2006年下半年被公司送去美国游学了,让他学习英语和海外文化,虽说就几个月的留学,但是连发新cd都暂停了差不多一年。
石原氏自述是一点不懂英语的情况被送到洛杉矶去的,所以这段时间是他开始学习英语的契机。
游学的费用自不必说,��定是公司承担的。 而且他可不是年龄很小的练习生。他每1个月不活动,这1个月他这条线对于事务所就是颗粒无收的,而且staff和他本人又不能不付工资。。所以实际上他断档学习的这几个月,对于公司是巨亏的。
这部分资讯由于他当时人在海外,有的事情日语区记录不详细,英语区的记录倒是很详细,我就直接搬运了: 2月17日,Miyavi应霹雳舞演员Mr. Freeze的邀请,在拉斯维加斯米高梅大酒店的Tabu Ultra Lounge与当地的DJ和打击乐手一起举办了他在美国的第一场个人演唱会。5月25日,在由Yoshiki在洛杉矶Wiltern剧院举办的JRock Revolution演唱会上,官方宣布Miyavi将成为s.k.i.n乐队的成员。6月29日,该乐队在加州长滩的动漫博览会上举行了他们的首演,也是他们唯一的一场演唱会。
也就是年初他游学回来,2007年5月25日加入由YOSHIKI(X JAPAN)、Gackt、SUGIZO(LUNA SEA)组成的S.K.I.N乐队。
2007年6月,开始喊起NEO VISUALIZM的口号,并邀请多位杰出艺人(Beat Boxer、Bass、Drums、Turntable、Tap、Painter)组成歌舞伎男子z。
然后2007年下半年开始疯狂做海外巡演。日程和场地直接看截图就好,全是live house。
2007年12月25日,举办2007下剋上演唱会,场地渋谷C.C.Leomonホール(其实还是2003年涩谷公会堂,2000多人的场地)。也就是回国后他在日本的动员力和2003年几乎毫无变化。。
*这段开始,日语百科几乎具体日程全删,就留了他去海外巡演的大致日程,场地全部不表,英语百科部分有所保留。
2008年又是继续疯狂做巡演,这是英语区扒下来的日程表,场地都不大,百来人的居多。
USA CIRCUIT
2008/05/14 USA Anaheim
2008/05/16 USA Los Angeles
2008/05/18 USA San Francisco
EUROPE CIRCUIT
2008/06/21 GERMANY Cologne
2008/06/22 GERMANY Berlin
2008/06/24 NETHERLANDS Amstelveen
2008/06/27 SPAIN Barcelona
2008/07/01 SWEDEN Stockholm
2008/07/02 FINLAND Helsinki
ASIA CIRCUIT
2008/07/10 TAIWAN Taipei
2008/07/12 KOREA Seoul
2008/07/13 KOREA Seoul
2008/07/18 CHINA Shanghai
JAPAN CIRCUIT
2008/08/02 Osaka FANJ-twice
2008/08/04 Fukuoka DRUM Be-1
2008/08/06 Kyoto WORLD
2008/08/08 Nagoya Electric Lady Land
2008/08/10 Sapporo mole
2008/08/11 Sendai MACANA
2008/08/13 Kanazawa AZ
GRAND FINAL
2008/08/16 Tokyo AKASAKA BLITZ
2008/08/17 Tokyo AKASAKA BLITZ
这里我再补充一下,做这种海外小场地巡演,通常做法是要拉本地赞助,也就是找本地主办进行支持,他们精算之后觉得能回本,才会愿意承担所有开支后给出秀费到艺人,否则的话如果没有演出动员能力,就只能自理场地租金、设备租赁/搬运和人员差旅,做一场亏几万很正常。按他的巡演密度和去的场地大小看,这轮巡演做出来后能把成本打平就不错。
而关于歌舞伎男子时期的录音室音源完成度和舞台人员配置完成度嘛,我就放一张图。
这是幕前所有团队的合影(上舞台的),别的幕后支持比如贴身经纪人、调音、灯光、服装、造型,甚至录音时候帮忙的编曲、录音、混音等都不在这张合影里。 养这个团队背后是巨额的开支。
而石原现在弄的一吉他一鼓,据关系者描述,他的合计团队(幕前幕后)加一起只有7±3个这个配置,具体成员是:本人,鼓,DJ,调音,灯光,吉他技师,经纪人,根据场地情况加减3。
再补充一个我了解的常识。哪怕是live house级别的海外巡演,一般的日本乐队团队都是10人以上,比他至少多贝斯手、化妆、服装(服装这个岗经常还有2个人),有时候还自带翻译。
亏损嘛,自然是靠本土的仔雅承担(FC年费,周边,演唱会门票等),甚至可能是靠当时日本演出已经越开越大的PSC事务所家其它乐队的盈利承担。 有个小细节,大家可以去蓝鸟上看下,the GazettE的几个人全员都没和MIYAVI互粉哦。此团当时是PSC商业最成功的团。细思极恐哦。
后面,我再加几个时间线。主要是他婚育和官宣婚育的时间。
具体为什么是这个时间,我专栏另一篇关于他是否是奉子成婚的文章有具体考证,这里不表了。
结合他的演出日程,把时间线混进去看,你就可以更加体会日本粉丝和事务所的工作人员都是什么心情了。
石原氏婚育和官宣时间线
*只要石原爱理是足月的不是早产的,melody的受孕期理论上是2008.09-10这个时间段
2009.03.14 雅-miyavi-和Melody领证结婚
2009.04.05 雅-miyavi-于日比谷野外大音乐堂的LIVE演出,宣告加入PS COMPANY十年毕业。
2009.04.8 雅-miyavi-成立自己的公司J-glam inc.。
2009.04.9 雅-miyavi-于MySpace公开成立公司与结婚事实,并宣布孩子将于夏天出生。
2009.07.29 大女儿石原爱理出生
所以关于为什么他一结婚,日本本土粉丝都不是腰斩级别的跑路,而是膝斩级别的跑路,各位看官就自己思考吧。
#japan#jpop#jrock#jrockband#jrockers#vkei#vkei art#vkei fashion#vkeiband#vkeistyle#miyavi#miyaviishihara#ps company#miyavi ishihara#japanese#liar
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
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学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
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「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは��事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
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ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
80
PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。��た、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの��� (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
漢
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できる���、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
-
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈���」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後か���接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。���ウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも��だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を���かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲーム��ランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
#persona 3#p3#this is why i usually scan things...#strange how the p3 section at the back reads right to left while the rest of the magazine reads left to right#this has some very interesting interviews in#big fan of tartarus falling from the ground to the moon#also this is VERY long#i accidentally duplicated the first few pages but did you know that you can only have 1000 blocks per post
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