#レイアウト制作
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9月リリース予定の新譜 crossroads(クロスローズ) 画像は、そのバックインレイの原本ですが、文字内容のみで、デザイン、フォント、レイアウトなどは、デザイナーさんにお任せなので、出来上がりが、ちょっと楽しみです♫ で、曲目とかが書かれているのですが、1曲目のリミックス以外は、全て初収録です。でも制作された時期は、1994年〜2023年までと約30年の歴史があります(昨年〜今年に入って、全てレコーディングし直しています) 一番古い作品は、works for Vln &Pf No.1(1994年)今年の作品は、Trio Music #19(2023年) いずれにしても、同じ時間軸に共存できることが一つの奇跡のような気がしています。
New album crossroads scheduled for release in September The image is the original of the back inlay, but it is only the text content, and the design, font, layout, etc. are left up to the designer, so I am looking forward to the completion ♫ So, the songs are written, but except for the remix of the first song, everything is recorded for the first time. However, it has a history of about 30 years, from 1994 to 2023, when it was produced. The oldest work is “works for Vln & Pf No.1 (1994)” This year's work is “Trio Music #19 (2023)” In any case, I feel like it's a miracle that we can coexist on the same time axis.
秋の新譜「crossroads」の仮ジャケです☺️
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The worst scans you've ever seen and transcription of the Persona 3 part of Cut February 2016
田口智久 (監督)
新鋭監督が「『P3』の集大成」に託したものとは
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
『PERSONA THE MOVIE #4 Winter of Rebirth』1月23日公開、アニプレックス配給 ©ATLUS ©SEGA/劇場版「ペルソナ3」製作委員会
TOMOHISA TAGUCHI
2013年から順次上映されてきた『PERSONA3 THE MOVIE』が、1月23日公開の第4章をもって完結する。PlayStation2のゲーム『ぺルソナ3』(以下『P3』) として2006年に発表され、さまざまなメディアでの展開を経て10年間歩み続けてきた『P3』にとって、文字通りの集大成である。熱心なファンにとって、4章は「伝説級のエンディング」を含むエピソードであり、どのように描かれるのかは気になるところだが、完成した4章はファンにとって喝采��送るべき内容だし、映像作品としても見応え十分の1本になっている。その4章の監督は、新鋭の田口智久。監督として作品に携わるのは同シリーズの2章が初だったという彼は、巨大な期待が集まる重責とどう向き合ったのか、話を聞いた。なお、特集トビラのイラストは、今回CUTのために描き下ろしてもらった、『P3』のファンなら誰もが思い当たる「あのシーン」。正直、かなりグッとくるビジュアルである。テキストとともに楽しんでほしい。
劇場版第4章は、10年続いた『P3』にとって集大成となる作品ですよね。監督を務める側も相当な覚悟が必要だったと思うんですけども。
「まず、『P3』の2章(『#2 Midsummer Knight's Dream』)が初めて自分が監督をやらせてもらった作品で、そこでできたこと、できなかったことがけっこうあって。なので、すごく個人的な理由ですけど、できなかった部分を挽回したい気持ちがありました。あとは、集大成にしなきゃいけない作品なので、プレッシャーも非常にありましたし、この作品は自分が演出、そして監督になってからの集大成にしたい、と思いながら作っています。『P3』は終わり方が伝説級の作品なので(笑)、それを超える感動を与えられたらいいな、と。自分も『P3』の終わり方が好きなので、その印象はきっちり伝えたいと思いました」
制作中の感触として、「こういうものが観たい」っていう欲求に応えられる、そういう作品が作れているという手応えはありますか?
「そんなに外しているつもりはない、とは思ってます(笑)。ただ逆に言うと、たぶん自分ではなく別の方が監督であっても、そこはそれほど変わらないんじゃないかなっていう気もします。自分が監督でなくても、きっと最後にはみんな泣いてくれるだろうとは思うんです。そこに至る感情をどれだけ高められるかが大事で、それが自分の仕事だと思ってます」
確かに『P3』の場合、「原作を大事にする」っていう軸は誰が監督でも一緒だと思うんですよ。原作に寄り添うことは必須なわけで。
「そうですね」
そこで、田口さん自身が「自分だからこそこういうアプローチができた」と感じているポイントを教えてほしいんですけども。
「ちょっと、ツッコミがすごいですね(笑)。ひとつには、自分が描くコンテはあまりアニメっぽくないかもしれないな、とは思います。どちらかと言うと実写っぽいと言われるんですけど、そういうところが『P3』の雰囲気に合ってるのかもしれないです。実際、3章と比べると相当違うような気がしていて。3章はアニメーションの作り方としてはすごく王道で、誰が観ても『これはいいアニメだ』と思える作りになっていると思うんですね。4章では、アニメに限らず昔の実写映画だったり、最近の映画の断片を寄せ集めてスタッフにイメージを伝えたりしていて、『あの映画でこういう表現があったから、こんな風にできない?』って いう発注をしているので、そういうところで、ちょっと実写っぽい感じはあるかもしれないです」
たぶんそこは観る人にはっきり伝わるものではないと思うんですけど、質感としては確実に残っていきますよね。今回はそのやり方がハマるのではないか、という確信が田口さんの中にあったんでしょうか。
「そうですね。たとえば、今回は光の表現にもすごくこだわっていて。極力フラットな光は避けていろんなところに照明を仕込んで、光と影で画面を作ろうっていうのはすごく意識しました。あとは、今回雪を降らせようと思ったんですけど、暗い話の中で心情描写のシーンを描くときに、すべてをセリフで言っちゃうのは興がそがれるというか、軽くなっちゃうんじゃないかなと思っていて。黒澤明監督がそんな風にやっていたっていう話を聞いて、自分もやってみようかなと(笑)」
(笑)モの手法も、『P3』のラストを描くときにこれがハマるはすだ 、という 確信があったと。
「そうですね。それできっちり成立するだろうっていうのは、確信的ではありました。『P3』の『死を想え』というテーマを描くにあたって、リアリティは欠かせないだろうなと思っていて。アニメっていう媒体自体はわりと抽象的ですけど、アニメとリアルな表現がバランスよく合わさった状態は、『P3』という作品にすごくマッチすると思ってます」
「ミヒャエル・ハネケの映画みたいな感じにしたい」って思った
キャラクター描写についてですが、3章で修学旅行のシーンがありましたよね。池に落ちた主人公の理が心の底から笑う表情が描かれていて、そこは4章立ての劇場版の中でも象徴的なシーンだと思うんです。
「そうですね、僕も最高に象徴的なシーンだなと思ってます」
4章では彼のその後を描くことになるわけですけど、その上で考えていたことは何ですか?
「『P3』自体、理の物語として描かれてはいるんですけど、まず1章の理は死んでる状態からスタートするんですね。そこからスタートして、1章で仲間を得て生に目覚める。2章でさらに仲間が加わっていろんなことも経験して、今度は生きるということに目覚める話になっていて。3章では再び失って、4章はそこから立ち上がる話にしようっていう、全体としては理の成長を描く構成になっていました。4章では-これは具体的なセリフとしても出てくるんですけど、自分の含量で『俺は生きることを始められたんだと思う』っていうことを彼に言わせる、そこに至るまでをどう描くかが、4章の理のテーマなんです。それを言わせるのに、非常に苦労しました(笑)。1章の頃は『理ってどういうヤツなんだろう』っていうところも手探りだったので、そういう意味では、3章までを経てキャラクターが定着してきた感じはあると思います」
実際、1章の理の無気力さは原作以上だと感じましたけど(笑)。
「ははは。でも、1章は青春ものというか、けっこう爽やかな映画になってると思うんですよ。(1章の監督の) 秋田谷 (典昭) さんは『俺がやると “中学生日記” みたいになるんだよね』って言ってましたけど」
なるほど。では田口さんとしては、ご自身のフィルムは何みたいになったと感じてますか?
「何みたいになってるんだろう⋯⋯僕、(黒澤明監督の)『赤ひげ』が大好きで、作ってる最中にやたらと観てました(笑)。画面のレイアウトもキメッキメで、超カッコいいんですよ-4章を作るとなったときに重い感じにはしたかったので、ふと『ミヒャエル・ハネケの映画みたいな感じにしたい』って思って」
これはディープな名前が出た(笑)。でもすごくわかります。
「ハネケ、好きなんですよ(笑)。ああいう、心にズガーンってきて『重つ!』てなる、そういう感じにしたいなってちょっと思ってました」
4章構成の中で『中学生日記』的なものとハネケ的なものが共存できていること自体が驚きですよね。ものすごく懐が深いというか。
「それだけ包容力がある作品だということですよね。しかもそれがすべて『P3』としてちゃんと成立してる。そこはすごいと思います」
田口さんにとって「『P3』とはこういうものである、こうあるべきである」という定義があるとすれば、それは何ですか?
「『P3』には『メメント・モリ (死を想え)』っていうテーマがあって、一般的には死を描いた作品に見えていると思うんですけど、自分の解釈はその逆なんです。どちらかと言うと死ではなくて、生きるとはどういうことなのかを描いている作品なんじゃないかと思っていて。特に4章では、生きる上で非常につらい試練がやってきて、それを受け止めなければならない。そしてそれを受け止めた瞬間に、自分たちは生きているんだってきっちり実感することが大切なんだっていうメッセージを込めたいんですね。今、生の意味を問う作品だって偉そうに言っちゃいましたけど、そういうことを自分が語ってもいいんだろうか、と感じながら作っているところはあります。だから、どうかやったらほんとに伝わるだろうかっていうことは常に気にしながら作っていて、この4章が完全な答え、というわけではなく、今自分が出せるひとつの結論として、そういうメッセージを込めている、という作品になってると思います」
石田 彰
出会いから10年。磨き続けてきた「宝物」へのメッセージ
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
AKIRA ISHIDA
前ページでも書いたとおり、「PERSONA3 THE MOVIE」の第4章は、このシリーズの集大成である。劇場版では結城 理という名前を与えられた主人公を、原作の『ペルソナ3』から10年にわたり演じ続けてきた声優・石田彰にとっても、「彼」を演じるのはこれが最後。昨年4月号に掲載した3章公開前のインタビューで、石田は何者でもない存在だった「彼」に「薄い色を何回も何十回も重ねていった」という話をしてくれたが、劇場版4章における理は、仲間たち��の触れ合いを経て確かな自我を獲得し、自らの意思と言葉で生きることへの欲求を表明する。体温が感じられる、ひとりの人間として存在しているのだ。「彼」をここまで導いてきたのは、これまで『P3』をずっと支持し続けてきたユーザーの愛情であり、少しずつ、しかし着実に生命を吹き込んできた石田の演技である。10年間ともに歩んだ「彼」に、今想うこととは。
コロマルの女子人気は異常に高くて、ちょっと嫉妬する(笑)
劇場版の4章は、『P3』という作品にとって集大成となるわけで���が、石田さんはどのような気持ちで収録に臨んだのでしょうか。
「もう、最後ですからね。作品自体もこれでおしまいということなので、 悔いが残らないように、有終の美を飾れるように、というところで、空回りしてもしょうがないので、気合入れすぎてもいけないんですけど、『頑張ろう』と思って臨みました」
台本を受け取ってみて、たとえば「この部分がしっかり描かれていて嬉しかったな」と感じたポイントはありましたか?
「それぞれのキャラクターが、残された時間で自分は何をするのか、どう向き合うかっていうのを描いていたところは、そのキャラクターが好きな人にとっては外せないところでしょう。実際、『らしいな』っていう行動を取ってたりするのがとてもよかったと思います」
前回、昨年の4月号に掲載した劇場版3章の特集のインタビューで、石田さんは4章に向けて「お客さんを泣かせてやろう、というスケベ心を出さないようにしよう」と言っていて。
「はい(笑)」
なるべく抑えてやらなきゃいけ ない、とはいえ最後ということもあって石田さんの中に湧き起こってくる感情はあったのではないか、と想像していたんですけども。
「実際にやってみると、そんなことを考えなくてもよかったです。泣かせてやろう、と操作をする余裕もないというか、こういうことを表現しなければいけないっていうことがすごくはっきりしているシーンの連続なので、観てる方が結果泣いてくださったらもちろん嬉しいんですけども、そうやってイヤらしいことを考えなくても自然とそういう流れになるし、やってる側にしても物語の流れに乗っていくのがベストなんだ、と感じられる密度の濃いお話でしたね。台本を読んだ時点で、余計な小細工をしようっていう考えはすっ飛びました」
なるほど。ただ、4章はかなりエモーショナルな話であって、『P3』の主人公を長く演じてきた石田さんの気持ちも動くところはあったと思うんですけど、石田さんの心情 面が反映された部分はありますか?
「今作までの3章を演じてきたことで、自分の中で育った理の考え方というものが最終的に表れていると思います。これまでの3章があったおかげで、それが自然に身につけられたっていう感覚はあります。彼は、自分がしたいこと、主張したいことが自分でもはっきりとわかったんですね。最初はぼんやりと『こうするのがいいんだろうな』みたいな感じで、『なんで?』って言われると『うーん、だってそうなんじゃないの?』としか答えられなかったのが、自分の中ではっきり主張できる理由ができたっていう」
ちなみに、いちファンとして気になるところ��んですけど、今回の収録現場で、印象に残っているエピソードはありますか?
「とにかく収録中はコロマルの人気 かすが高いですね。コロマルの女子人気は異常に高くて、ちょっと嫉妬するくらいで(笑)。僕は理と綾時だけじゃなくて、他にもいろいろクレジットされていたりするので、香盤表を見て『大変だね』っていうのは挨拶代わりに言われてました(笑)」
4章の中で、特に理とエリザベスの会話が印象に残っていて。そこで『仲間と過ごして、俺は生きることを始められたんだと思う』というセリフがあって、原作では主人公の 心の動きは表現されているけれども、実際にはこういうことを明確な意志を持ってしゃべることはなかったじゃないですか。原作が好きな方にとってはものすごく感動するというか、彼が自身の変化を口にするすごくいいシーンだと思うんですけど、石田さんはどのようなことを考えながら収録しましたか。
「劇場版は1章から4章まで段階を追ってだんだん彼自身のやりたいことが明確になってくる、そのために必要な仲間とどう付き合っていくのかっていうこともはっきりと見えてくるっていうお膳立てが、しっかりとされていて。だから僕としては、そのセリフはすごくわかりやすかったし、すごく自信を持って言えることだよなあ、って思いました。なので、収録するときも当たり前のセリフとして言ってましたね。言いやすいというか、無理なく言えるセリフでした」
石田さんはこれまでのキャリアの中でもこういうシーンを演じた経験があるのでは、と思うんですけど、その経験をどう活かしましたか。
「特に具体的にはないですけどね。自分の経験のどこかを探せば自分が決断をしたポイントもあるんでしょうけど、でもそれをアンプを通して増幅したとして、このシーンの理の心の動きと似たような形になるかといえば、違う気がします。こういう、ある意味突拍子もない事態の中で表現するときは、そうそう経験値だけには頼れないし、想像しないといけないんです。ただ、その想像をするときに、まったく想像もつかないことをいかにも整理がついたようにしゃべるのと、『うん、わかる』と思いながら言うのとでは、やってる充実度も結果も全然違います。今回の理については、自分の発想がちゃんと物語に追いついてました。今回に限らず、『P3』は僕にとってちゃんとできた作品というか、嘘をつか xずにできた作品だと思います」
では、今回の収録で理としての最後のセリフを言い終えたときは、どんなことを感じましたか。
「最後、理はセリフがないんですよ。アドリブ的な息遣いだけなので。台本に書かれていない息遣いを入れるか入れないかは自分の中で演出をつけた上で現場に臨むんですが、そのシーンではみんなが盛り上がってくれているので、そこに一言、セリフとして参加したいとは思いました(笑)。それこそ、スケベ心以外の何物でもないですけど」
(笑)。
「でも、結果何を言っても蛇足にしかならないだろうなって納得して。そこでただひとこと、『みんな⋯⋯』とか言ってみたところで(笑)、『まあ、ないほうが美しいよなあ』と自分でも思いますし」
ただ��のスケベ心は、間違いなくみんなが求めているスケベ心だと思いますけどね(笑)。
「ははは。でも作品としての完成度を高めるためには、たぶんそれは切るべきなんですよ(笑)」
『P3』は僕の経験値をすごく上げてくれた、いい宝物です
(笑)今回、劇場版のラストとなる4章まで演じきってみて、石田さんから理にかけてあげたい言葉は何ですか?
「いい仲間に出会えてよかったねっていうことですかね⋯⋯それじゃダメですか?(笑)」
ダメじゃないです(笑)。前回のインタビューで、ゼロの存在である彼に薄い色を何度も重ねていく、塗り残しがあったらそこに色をつけていく作業だった、というお話をされてましたよね。塗るべき色は第4章で塗り終えるわけですけど、塗り終えたあとの彼は、石田さんから見てどんな姿をしてましたか?
「ちゃんとした個性を持っていて、はっきりと輪郭もできた人間に見えてると思います。完成形まで持ってこられたのは4章に入ってからだと思いますけど、3章の頃にしても、1章に比べれば、薄ぼんやりしてたものがだいぶはっきりと見える感じにはなってきてたと思います」
この4章を最後まで観ることで、はっきりした彼の輪郭を感じることができるわけですね。
「そうですね。『もっと生きていたい』とか『この世界を終わりにしたくない』という主張をするところまで彼を持ってこられたときに、しっかりと見える形になったんだと思います。あとはその形になった勢いのままで、ダーッとラストシーンまで突っ走っていくっていう」
わかりました。では、最後にひとつ教えてください。石田さんが演じてきた彼は、この10年の間でゼロの存在だったところからどんどん肉体化されてきました。劇場版のラストである4章まで演じた今、声優・石田 彰にとって『P3』という作品はどんな存在になりましたか。
「『P3』に限らず、キャラクターの成長はいろんな作品で描かれるものであって、それが物語作りのひとつの醍醐味だと思いますが、『P3』のように長い時間をかけて、ゲームからドラマCD、劇場版映画と、何度も主人公、結城 理っていうキャラクターをやらせてもらったことで、こういう生き方の人間というものが、僕の中でよりはっきりしました。観ていただけたらわかる通り、彼は普通の人ではないです。普通の生き方をしていて理解できる人ではないので、物語に出てくる登場人物として想像するしかないんですけど、でもそれが『物語に出てくるありえない人』ではなくて、名前がついて肉体を持ったひとりの人間になるところまで到達して、それを実感を持ってやることができました。なので、僕の経験値をすごく上げてくれた、いい宝物になったと思います」
#persona 3#p3#i tried...#its so funny looking at p3 movie content now#its all like 'its over no more p3'#ha
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Pinterestから乗換てもうじき2か月なんで、気付いた違いをまとめてみるよ! 文章長いんで誤字や誤変換いっぱいありそうだよ! ちゃんと確認してないよ~! ごめんと言って済ますよ~!
サービス内容
Tumblrは写真にも文章にも重点を置ける、一般的なブログスタイルかな。Pin垂れは画像中心。本来はウェブ上の気になるページを後で参照するために、内容が判り易い画像を保存すると言う趣旨だったんだよ。画像タップでそのページに飛ぶ仕掛け。現在は自分が作った画像(または映像)をアップすると言う使い方をする人が多くて、運営者がクリエイターと言って推���しているのもその事だと思うよ。突然クリエイターと言いだしたんでなんのこっちゃ良く判らないけどね。
画質
おいらの場合はPin垂れ本来の使い方と後者の使い方が半々になっていたんだ。後者だけど、発表するのが目的じゃなくって、画像倉庫として使っていたんだ。PCがいんだ時のバックアップが目的でね。ところがある時期からUPした画像のデータサイズがかなり縮小されてしまうようになっちまったよ~! 900px × 900pxぐらいから上は縮小されるんだったと思うよ。当時収益が悪化してたんかも知れんなぁ。その後そこまでは縮小されなくなったけんだけど、Pin垂れではpingでUPしてもjpgに変換されてしまうよ! Tumblrの画像最大がいくらなのか確認してないけど、そこそこ大きいサイズでもそのまま保存されるみたいだね。大きいサイズにこだわるなら自分で調べてね!
検閲
tumblrでもアカウントの停止だか削除だかは結構あるみたいだけど、現状、閲覧できる内容を見る限り「物はOK」「行為はNG」なんだろうか? Pin垂れ初期はかなり何でもOKな感じだったけど、現在は何がなんやらさっぱり分からないよ! サモア・マオリ刺青画像だとけつが写ってるだけで削除されるよ。割れ目が暗くて真っ黒に写っててもあかんらしいよ。Pin垂れでは人体に不可欠なけつと言うパーツの存在自体がNGらしいよ! 日本の彫師さんのTwitter見てるとTwitterでも同様の事が起きてるらしいけど、同じ画像をUPすると今度は削除されなかったとか、ランダムなんかな。Pin垂れについて言うと、日本事務所が出来て日本での営業活動が活発になってから(=国内の広告が多くなってから)急激にフィルタリングがきつくなったとおもうよ。現在ではLINEの画像サービスと同程度を狙ってると思う。Pin垂れは以前は刺青入れる人が絵柄探しに使ってたけど、多分現在は使い物にならなくなってるだろうね。
リンク・URL書き込み
Pin垂れはリンクを張るのが本来の使い方だけど、最近では「このページはスパムに繋がるという報告がありました」とか何とかいう表示が出て保存できない画像が多いよ。その場合画像をDLしてUPする事ならできるけど、リンクURL欄に元ページのURLを入れても受付ない。Pin垂れではコメント欄もURLがあると書き込まれない(メアドも?)ので、結局元ページのPin留めは不可能ということ。Tumblrは今までリンクURLを拒否されたことないよ。でも、そもそも数年たつと元ページが無くなっている事が多いんだよね、最近は! だからPin垂れはクリエイターを推奨して画像発表サービスに変身しようとしてるのかも知れないね。
文章書込み
Pin垂れは以前はタイトルの書込みや後での書換えが自由にできたけど、現在はウェブからのPin止めの場合は自分でタイトルが付けられないよ! Pin垂れがサイトを解析して自動的にタイトルを付けるんだけど、その写真のタイトルじゃなくてページのタイトルだったりするので意味不明の事が多いよ。レイアウト上、元から説明文の長さが制限されているけど、最近は説明の書込みが自体が不可能になっている場合が多いので、結局コメント欄に書くしかないよ。なぜか本人用のコメント書込みしかできなかったりするので、他の人が見ると訳の分からないページになっちまうよ! 日々不可解になって行くPin垂れ。昔はちゃんと使えたんだけどね・・・ 自分用の画像倉庫と言う意味合いが大きいんだけど、説明も自分用にも必要だよ。tumblrはPin垂れと違って文章が書き易いので助かってるよ。
リアクション
Pin垂れと比べて、tumblrはとてもリアクションが多くて驚いてるんだよ!
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DBHスキャン画面のモールス信号
デトロイトビカムヒューマンでは、スキャンしてオブジェクトを解析すると下の画像のような不均一の点線が上部に表示される。
この点線はモールス信号になっている。短めの線をトン、長めの線をツーとすると、この画像の場合は
「DID YOU SAVE THE FISH?(魚を救いましたか?)」と解読できる。
モールス信号が隠されていること自体��(熱心なプレイヤーの間だと)そこそこ有名なネタで、既に先人が解読しているが、全種類の文字列が知りたかったので今年初めからちまちまとスクリーンショット計800枚程度を解読していた。その結果、オブジェクトによって文字列が常に固定のものとランダムのものがあり、さらにランダムの中で長押し解析ごとに新しい文字列に変わるものと、チェックポイントをロードしなければ変わらないものがあることが分かった(多くは解析ごとに変わる)。
ブラウザによっては画質が下がって読めないと思う。同じ表をGoogleスプレッドシートにアップした。
例えば「DID YOU SAVE THE FISH?」はランダム文字列なので、左の表で「random」と記したあらゆるオブジェクトの解析画面に、右の表に記したランダム文字列群の中から無作為に表示される可能性があるはず。固定に使われている文字列はランダムのオブジェクトには表示されない。 この表だけ見てもあんまり面白くないと思うので、今回の記事では
直接ゲーム内容に関係あるもの ↓ 比較的分かりやすいネタ ↓ 映画からの引用 ↓ 元ネタ不明なもの ↓ 開発の内輪話っぽいもの
と、独断でやんわりカテゴリー分けした順に紹介する(Tumblrのテキスト投稿は30枚しか画像を添付できないので、スクショをカテゴリーごとにまとめないと一件の投稿に収まらないという事情もある)。中には説明不要かもしれない有名な映画の台詞や有名なミームもあるが、一���解説する。 また、一部の文字列はいつだかのアップデートで変更されたらしい。今回使ったスクリーンショットは全て2022年後半~2023年前半に撮影したもので、アプデ前に存在したらしい例えば「HELLO. MY NAME IS INIGO MONTOYA.(俺の名前はイニゴ・モントーヤだ)」などは含まれていない。他にもあなたが知っている文字列がこの記事に出てこないかもしれない。 なお、製作のクアンティック・ドリームがフランスの会社なので、モールス信号にはフランス語の文字列も多く含まれる。フランス語にはé、è、ê、çのようなアクサン記号というものがあり、特有の符号も一応存在するのだが、それらはゲーム画面ではうまくモールスに変換されず、点線のトンに値する点にも満たない短いゴミとして表示されてしまう。こういった文字列に関しては、dragonbane氏が見つけた内部データを参照して正しいスペルを確認した。 フランス語はモールス解読の為にちょっと勉強しただけの初心者なので、おかしな記述があったらコメントしてほしい。残念なことに英語も自信ない。 あと、この記事は長い。
CYBERLIFE IS... / ...WATCHING YOU
サイバーライフがあなたを見ている
【固定:「人質」家族写真のジョン・フィリップス、キャロライン・フィリップス】
ジョンとキャロラインの文字列を繋げると、ジョージ・オーウェルの小説『1984年』のパロディになる。同じ写真に映っている娘のエマには毎回異なるランダム文字列が割り当てられる。 『1984年』の舞台である全体主義国家オセアニアでは、スターリン似の男の顔と共に「ビッグ・ブラザーがあなたを見ている」というスローガンの書かれたポスターが至る所に貼られ、それによって住民は常に監視されていることを意識して生活する。ポスターの目は「こちらがどう動いてもずっと目が追いかけてくるように描かれ」ていると描写される。小説の刊行以来「ビッグ・ブラザー」という用語自体が、市民的自由を制限しプライバシーを侵害する権力の濫用を指すものとして比喩的に用いられるようになった。
RA9 IS A FAKE
rA9はフェイクだ
【ランダム】
「『ケーキは嘘』みたい」と言ってる人がRedditにいて、確かにと思った。「ケーキは嘘」については後述。
チャプター「人質」の台詞群。
IF IT FALLS, SHE FALLS
ヤツが落ちれば娘も道連れだ
【固定:「人質」父親の死体の肺上部】
コナーが最初に話しかけた時に、アラン隊長がバルコニーの変異体とエマについて状況を説明する台詞。 英語版では基本的に人間側のキャラクターがアンドロイドを指す代名詞にitが用いられる。
I DON'T NEED TO BE FIXED
修理なんか必要ない
【固定:「人質」父親の死体の顔】
交渉中に[欠陥]を選ぶと、コナーが「修理さえすれば元通りになるはずだ」と言い、ダニエルが「修理なんか必要ない!」と返す。
YOU CANT KILL ME... / ...IM NOT ALIVE
僕は生き物じゃない 殺せないぞ
【固定:「人質」父親の死体の左腎、肺下部】
ダニエルの「そいつに触ったら殺すぞ!」という脅しを無視して、バルコニーに倒れている警官の止血処置を行う際にコナーが言う台詞。 ちなみに交渉中のコナーはダニエルに関してなら「kill」とか「die」とかいった言い回しを普通に適用している。
HOLD ON JUST A LITTLE WHILE LONGER
あと少し じっと耐えなさい
【ランダム】
最終章「行進」のラストで[歌う]を選んだ場合にマーカス達が歌う黒人霊歌のタイトル。Cleophus Robinson Jr.によって書かれた。
NO ANDROID WERE HARMED / IN THE PROCESS OF / MAKING THIS GAME - MOSTLY
このゲームの制作過程で危害を受けたアンドロイドはいません──ほぼ
【固定:「鳥の巣」鳥籠のスリップ痕、指紋、フック】(ゲーム画面では「-」が正しく表示されない)
映画の一般的な免責文言に「No Animals Were Harmed(危害を受けた動物はいません)」というものがある。映画制作の過程で、動物の取り扱いに関する特定の基準を満たした作品がこの文言を表示できる。TV Tropesによると、これをパロディして映画に登場した非実在の生き物を文言に当てはめるようなネタは割とよくあるクレジットギャグの一種らしい。あとは「動物に危害はなかったが人間にはあった」とか「動物に危害はなかったが魚が食べられた」とか、実在の生き物が危害をむしろ受けたという型もあるようなので、「危害を受けたアンドロイドはいません」に「ほぼ」を付け足すこのネタはこれらのハイブリッドと言える。或いはハイブリッドにしたこと自体、作中でアンドロイドが器物と人格の間にあったことを踏まえたブラックジョークっぽくもある。
UN PIXEL QUI BOUGE / EST UN PIXEL VIVANT
動くピクセルは生けるピクセル
【固定:「鳥の巣」ペン、スツール】
THE QUICK, BROWN FOX / JUMPS OVER A LAZY DOG
素早い茶色の狐はのろまな犬を飛び越える
【ランダム】
そういう一般的なフィラーテキストがある。日本語だと「あのイーハトーヴォのすきとおった風」とかにあたる。アルファベット全文字が使われていて、フォントの見栄えとかを確認する為によくダミーで打ち込まれる文字列。
BACON IPSUM PROK LOIN
ベーコンイプサム豚ロスー
【ランダム】
他に有名なフィラーテキストで、「Lorem ipsum」から始まる一連の文字列があり、原稿がない段階でレイアウトを決める際によく流し込まれる。そのパロディで、ひたすら肉の部位や肉料理名を羅列していくBacon Ipsumというふざけたジェネレータが存在する。「pork loin(豚ロース)」もこのジェネレータで出てくる。モールス信号の「prok」のスペルミスは、この他にもスペルミスを含むモールス信号がいくつかあるのを見るに敢えてと思われる。
GOO GL NGXXD2
goo.gl/NgXxD2
【ランダム】
これは解説することによってこのモールスを仕込んだ趣旨を台無しにするだろうが、定番釣り動画の一種。日本でもこのネタでよくミーム動画を作ってるアカウントのツイートが伸びてるとこを見かけるので、聴いたことある人は多いかもしれない。元々4chanの管理人がeggをduckに置き換えるフィルタを実装したことがきっかけで、eggrollがduckrollになり、それを受けてあるユーザーが車輪のついた鴨に「duckroll」の文字を添えた画像を作成して投稿した。そして興味をそそられてURLをクリックした先でこの画像が表示されるという釣り「ダックロール」が流行し、その派生でリック・アストリーの「Never Gonna Give You Up」のミュージックビデオに飛ばされる釣り「リックロール」が生まれた。 正直デトロイトビカムヒューマンはオンラインマニュアルのURLを使った隠しページネタの前例があるから結構期待して開いたので、素でリックロールされた。モールス信号は大文字小文字の区別が付かないので、普通にプレイして解読する分には組み合わせのバリエーションを試さねばきちんと機能するURLを特定できず、相当��努力をした人だけが釣られることができる。
THE CAKE IS A LIE
ケーキは嘘
【ランダム】
2007年のゲーム『Portal』からの引用及びそこから派生したミーム。ゲームが始まると、プレイヤーは訳も分からないまま管理AIによる自動音声の案内に従って、ワープ可能なポータルを用いての脱出ゲームのようなテストを受けさせられる。AIは時折怪しいことを口走りつつ被験者をおだて、テスト終了後のケーキを約束してくるが、部屋のギミックは徐々に危険なものとなる。いよいよ殺されそうになったプレイヤーが試験室から逃げて施設内のメンテナンスエリアに出ると、AIが被験者を欺こうとしていることを警告する「The cake is a lie」という文字が、事情を知る他の人物によって壁に書かれている。 このフレーズが流行ると、空虚で達成不能な目標を追いかけていること、努力が無駄であることなどを一般的に指したりするようになった。陳腐なほど流行ったらしく、とっくにデッドミームと見做す人もいれば、2020年の『アサシン クリード ヴァルハラ』が未だにこのワードを使っていたりもして、まあ息の長い古のミームという感じなのかもしれない。
NIET, ICH AM TON VADER
違う、お前の父はわしだ
【ランダム】
多言語ちゃんぽん。全ての単語を英語に訳すと「niet」はロシア語で「no」、「ich」はドイツ語で「I」、「am」はそのまま、「ton」はフランス語で「your」、「vader」はオランダ語で「father」。『スター・ウォーズ エピソード5/帝国の逆襲』(1980年)のダース・ベイダーの台詞「No, I am your father」になる。「父」の部分にオランダ語を当てたかっただけでは......
FLASH! AHAAAAAA!
フラッシュ! アアー
【ランダム】
映画『フラッシュ・ゴードン』(1980年)のQueenによる主題歌「フラッシュのテーマ」の歌い出し。地球滅亡の危機をもたらす惑星モンゴとの和平交渉計画に巻き込まれて宇宙へ飛び立つことになってしまったアメフト選手フラッシュ・ゴードンが、結果的にモンゴの各民族と結束して独裁者と戦うスペースオペラ。全体的にバカバカしい映画なのだが、アクションシークエンスで静かにバスドラとベースラインが鳴り始めて、フラッシュがこちらに向かっているカットに切り替わる瞬間「フラッシュ!」のフレーズを重ねるのは正直言ってカッコいい。 『フラッシュ・ゴードン』自体は1934年に連載が始ま���たSF冒険コミックが原作で、テレビシリーズも存在した。子供時代に放映を観ていたジョージ・ルーカスはこの作品を映画化したいと考えていたが権利を取得できず、代わりに『スター・ウォーズ』を撮ることになった。
FLASH GORDON FREEMAN
フラッシュ・ゴードン・フリーマン
【ランダム】
上記の作品『フラッシュ・ゴードン』のタイトル及び主人公の名前と、1998年のゲーム『ハーフライフ』の主人公ゴードン・フリーマンの名前を掛け合わせたネタではないかと思う。『ハーフライフ』はさっき「ケーキは嘘」の項目で紹介した『Portal』と同じバルブ・コーポレーションが開発している。ゴードン・フリーマンはドラクエとかポケモンとかの主人公が喋らないのと同じような感じの無口系で、しかもFPSだから基本的に姿も見えない主人公だが、(それ故に?)英語圏でめちゃくちゃ人気がある。
YOU TALKIN TO ME?
俺に用か?
【ランダム】
『タクシードライバー』(1976年)の主人公の台詞からの引用。ベト��ム戦争の帰還兵で不眠症に苛まれるタクシードライバーのトラヴィス(ロバート・デ・ニーロ)は、彼を振った女性が選挙事務所に務める大統領候補のパランタイン議員暗殺を企て、銃を4丁購入する。脇や袖に隠した銃を抜く練習をしながら、鏡に映った自分に「俺に用か?」と話しかける。
LEAVE THE GUN TAKE THE CANNOLI
銃は置いていけ、カンノーリは持っていけ
【ランダム】
『ゴッドファーザー』(1972年)のクレメンザの台詞からの引用。運転手の粛清を命じられたコルレオーネ・ファミリーの幹部クレメンザが、手下に運転手を殺させてその車を乗り捨てる際、銃を置いていくように命じる。カンノーリは「ケーキ」と訳されている字幕版もあるが、そういうシチリア発祥のお菓子の名前で、クレメンザが出がけに妻から頼まれていた。 記事の最初にも書いたように一部のモールス信号はアップデートで変更されたが、変更前の文字列にも「IM GOING TO MAKE HIM AN OFFER HE CANT REFUSE(文句は言わさん)」という同じく『ゴッドファーザー』からの引用があったらしい。
このスクリーンショット全てフランスのコメディ映画『La Classe Américaine』(1993年)からの引用。一枚の画像にまとめてしまったが、固定文字列とランダム文字列と両方ある。 この映画は、ワーナー・ブラザーズのアーカイブから既存映画のシーン映像にフランス語で新たな吹き替えをあてたものを細切れに再構築して、全く別の物語を組み立てるという手法を取っている。例えば主役のジョン・ウェインが、彼のフランスで最も定番な吹き替え声優レイモン・ロワイエの声でクソバカなことを喋るといったような悪ふざけとしての贅沢さもあってか、フランスではどうやらカルト的な人気があるらしく、数々の映画やアニメ、ゲームで引用されている。 監督のミシェル・アザナヴィシウスは日本でも多少知られてると思うが、『La Classe Américaine』は権利的にも難しい点の多いテレビ映画で邦訳も存在しない。この項目で紹介する引用は拙訳なので参考程度に読んでほしい。
CE FLIM N EST PAS / UN FLIM SUR LE CYCLIMSE
この映画はじでんしゃ競技についての映画ではありません
【固定:「相棒」バーの客デレク・マイヤーズ、クリストファー・グレイ】
『La Classe Américaine』冒頭の警告文言の引用。「film(映画)」を「flim」に、「cyclisme(自転車競技)」を「cyclimse」にわざとスペルミスしていて、誤字った発音のままナレーションが読み上げる。さらにこの映画はどう見ても自転車競技の映画ではないので、そもそも警告自体が全く無意味というクレジットギャグになっている、ということじゃないかと思う。 この映画についてファンが「この映画」と言及する時、たまに「フィルム」ではなく「フリム」と書かれている程度に有名なミーム。
CHEZ AZZEDINE ALAIA... / CHEZ YOHJI YAMAMOTO
アズディン・アライアの... / ヨウジヤマモトの
【固定:「相棒」カルロス・オーティスの指紋(椅子、バット、指どれでも)、裏庭の足��】(ゲーム画面ではYAMAMOTOの部分は画角から外れて確認できない)
冒頭に出てくる主役の��人の台詞の一部。ジョルジュ・アビトボル(ジョン・ウェイン)が「世界一優雅な男 « l’homme le plus classe du monde »」に選ばれたことが気に入らないジョゼ(バート・ランカスター)は、彼を甲板に呼び出して罵倒する。ファッションに自信のあるジョゼは、ジョルジュを口汚く罵る中で「Rien de tel que d’aller chez Azzedine Alaïa... ou même de s’acheter des sous-pulls chez Yohji Yamamoto !(アズディン・アライアの店に行くことこそ至上なのだ...あるいはヨウジヤマモトのライトプルオーバーを買うこともな!)」と固有名詞を挙げてみせながら、自分の考える優雅さを主張する。
LE TRAIN DE TES INJURES / ROULE SUR LE RAIL / DE MON INDIFFÉRENCE / JE PRÉFÈRE PARTIR / PLUTÔT QUE D’ÊTRE SOURD
お前の侮辱の列車は私の無関心というレールを走っている 耳が遠くなるくらいなら去った方がマシだな
【固定:「相棒」バーの客ジョナ・グラハム、エドワード・デンプシー、キム・ヨハン、ハンク・アンダーソン、「エデンクラブ」倉庫床のブルーブラッド】(ゲーム画面では「é」「è」「ô」「'」「ê」が正しく表示されない。でも他のモールス信号では「'」は正しく表示される)
一方ジョルジュは、着飾ることが優雅さだというジョゼの考えを時代遅れと一蹴し、罵倒を軽く受け流す。元の台詞は「Mais le train de tes injures roule sur le rail de mon indifférence. Je préfère partir plutôt que d’entendre ça plutôt que d’être sourd.」なので、最終ゲームで見ることができるモールス信号では途中の「plutôt que d’entendre ça(それを聞くより)」が抜けている。plutôtが重ねて使われているのがよく分からないのだが、ジョゼの侮辱を聞くより去る方がいい、(そんな侮辱を聞いて)耳が遠くなるよりも、ということじゃないかと思う。 『La Classe Américaine』の中でもこの列車の比喩は気の利いた台詞として有名らしいが、Plastic Bertrandの1978年にリリースされた「Le Petit Tortillard」という曲に「Le train de mon enfance roule / Sur les rails de mon indifférence(子供時代の列車が走る/無関心のレールの上)」というとても似た歌詞があり、これが元ネタだとされる。
ROSEBUD
バラのつぼみ
【ランダム】
オーソン・ウェルズ『市民ケーン』(1941年)に出てくる物語の根幹となるキーワードとして有名だが、『La Classe Américaine』が『市民ケーン』のパロディ映画である関係上「バラのつぼみ」という台詞が一回出てくるので、両方説明する。ちなみに古典についてこういう断りは��らないかもしれないが、今から『市民ケーン』のラストまでネタバレする。 『市民ケーン』は、年老いた新聞王ケーンが「バラのつぼみ」と呟いて息を引き取るところから始まる。ケーンの人生を映画にしようと考えたプロデューサーから「バラのつぼみ」の意味を突き止めるよう命じられた記者は、ケーンと関係の深かった人物に話を聞きに行き、その度に回想シーンが挿し込まれるという形で物語が進行する。しかし結局「バラのつぼみ」の秘密は分からずじまいで、ケーンの私物が焼却処分されていく中、彼が子供時代に使っていたソリに「バラのつぼみ」と印字されているのが炎越しに映し出される。 『La Classe Américaine』は、世界一優雅な男ジョルジュ・アビトボルが物語冒頭で死に、最期の言葉「クソみたいな世界 « Monde de merde »」の真相を巡って記者がジョルジュの関係者に話を聞きに行くという、『市民ケーン』の丸パクリとなっている。ワーナーのアーカイブからツギハギして映画を作るという企画アイデアが最初にあったので、統一感のない映像に一貫した物語を与える為に、回想で構成するこの形式は都合が良かった。『市民ケーン』物語序盤に記者達が「バラのつぼみ」は何なのか議論している際、ある男が「賭けたことがある馬かも」と言いプロデューサーが「どのレースだ?」と尋ねる台詞は、『La Classe Américaine』でパロディされる。「クソみたいな世界 « Monde de merde »」について新聞社の上司が「名前に違いない」「もし馬の名前ならどのレースか知りたい」と言うのに対して(勿論こんなワードが名前に聞こえるわけがないというギャグだ)、記者が「ソリかもしれないと思ったんです」と『市民ケーン』のオチを口にしたところで、突如画面が切り替わってオーソン・ウェルズ本人が映る。ウェルズが「これは盗作です」とカメラの前で抗議を始めると、何者かが彼を撃ってウェルズは「あ゛ー!バラのつぼみ!」と言いながら池に落ちて死に、何事もなかったかのように物語が進行する。 他のシーン同様、別にウェルズ本人が出演して抗議しているわけではなく、『004/アタック作戦(原題:Start the Revolution Without Me)』(1970年)に出演した際の映像に吹き替えをあてているだけ。
HE BEN ! J'AI CONNU / AVEC 10X PLUS DE CLASSE
10倍は品のある○○の知り合いがいた
【固定:「相棒」カルロス・オーティスの胸の刺し傷、バットの凹み】
元の台詞は「J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.(昔右翼の知り合いがいたが、彼の方が10倍は品があった)」なので少し文は変わっており、最終ゲームで見ることができるモールス信号では途中の右翼のくだりも抜けているが、多分これへの言及だと思う。 記者の取材を受けたユーグ(ヘンリー・フォンダ)が、かつて友人と訪れたレストランでジョルジュと出くわした時のことを回想する。ジョルジュはユーグが彼の悪口を言ったことの腹いせか、��ーグ達が食べている料理に関する嫌がらせを始める。世界一優雅、品がある(classe)とされているにもかかわらず、「足の指の間のミートボール添えステーキ」だの「ソースは鼻水を乾燥させたもの」「店主は自分でおっぱいを切り落としてラビオリを作っている」だの捲し立てるジョルジュに、ユーグは右翼の知り合いの方が品があったと呆れる。 個人的にこれは少し捻った皮肉に思えて、例えばだが「野良犬の方が10倍品があった」など、一般的に上品でないとされる何かを代入する方が揶揄表現として自然になりそうなものを、一般的に品格にこだわるであろう右翼をここに代入している。つまり引き合いに出されることで、右翼は品がないという前提が暗に示されているように思える。
ON VA MANGER DES CHIPS! / T'ENTENDS? DES CHIPS!!
ポテチ食べるぞ!聞いたか?ポテチだよ!
【ランダム】
ジョルジュのことをファシストと呼び烈火の如く嫌うアメリカ・インディアン(チャールズ・ブロンソン)との会話をユーグが回想する。家屋に立ち寄ったものの遠慮がちなユーグに対し、彼はポテトチップスを食べることを提案して歓迎の意を表明する。 このシーンは検索するとgifが大量に出てくるので多分ミーム化している。映像はモードック戦争を描いた『太鼓の響き(原題:Drum Beat)』(1954年)で、和平交渉に訪れた主役に対し激しく異議を唱えるモードック族強硬派のキャプテン・ジャックのものが使われており、吹き替えもこのチャールズ・ブロンソンの演技に合わせた激昂するような口調でありながら、友好的な内容を喋っている、しかもポテチとか言ってるというのが奇妙でウケているのだと思う。
ILS ÉTAIENT NUMBER ONE.
彼らはナンバーワンだった
【固定:「相棒」カルロス・オーティス】
ユーグの友人でありジョルジュを知るジャック(ジェームズ・ステュアート)という人物の回想シーンで、彼の友人ディノ(ディーン・マーティン)があるバンドについて言及する台詞。ディノは生活する気力を失っており、ピンバッジコレクションも面白くなくなってしまったという。ディノが手に持っているピンバッジをジャックが見せてもらうと、歪な星形に下手な字で「SHERAF」という謎の単語が彫られている。SHERAFを知らないと言うジャックに対し、ディノは「C’est un groupe, ils étaient number one.(バンドだよ、彼らはナンバーワンだった)」と返す。 ピンバッジが大写しになるカットは『ファイヤークリークの決斗(原題:Firecreek)』(1968年)から使用されており、この元ネタでは町の子供達がブリキ板か何かで手作りした保安官バッジで、「SHERAF」は「SHERIFF(保安官)」の誤字。
T'ES UN OUF TOI, / UN OUF MALADE
あんたイカれてるぞ、キチガイだ
【固定:「相棒」バーの客サミュエル・マックレイ、デニス・ワード】
ジョルジュの関係者ディノへの取材の回想シーンにおける彼の台詞。ディノはちょっとした因縁のあるフランキー(フランク・シナトラ)という人物にバーで出くわし、出自を訊かれたのでアラブ系ユダヤ人だと答える。するとフランキーが全く悪びれもしない態度で、「俺はセファルディム(スペイン系ユダヤ人)の方が好き」「ユダヤでアラブって変」「変な人々は嫌い」と言い始めるので、ディノがこの台詞を返す。「ouf」は「fou(気が触れている)」の順番を変えたもの。
J'AI LES BONBONS / QUI COLLENT AU PAPIER
キンタマが汗でくっついちゃうよ
【固定:「相棒」バーの客クリス・ロバート、バーの店主ジミー・ピーターソン】
ジョルジュとかつて交際していたクリステル(ローレン・バコール)が記者の取材を受ける回想シーンでのジョルジュの台詞。文字通りの意味だと「私のキャンディが紙にくっついている」だが、暑さで睾丸が下着にくっつくことを指すこういう俗語表現がある。 クリステルはジョルジュと自分の元恋人を引き合わせてお互いを紹介するが、元恋人はジョルジュに敵対的な態度を示す。それを受けて「世界一優雅な男」であるジョルジュは、自分のパンツを左右に引っ張る動作をしながらこの台詞を言ってナメた態度を取ってみせる。
HASSELDOF
ハッセルドフ
【ランダム】
誰かのファミリーネームか何かだろうか。
これらはわざと誤字っていると思しき謎のフランス語群で、元ネタが存在するかどうかも分からなかった。
C'EST PAS TRÈS CORÉHENT
あんまり首尾一貫(?)してない
【ランダム】(ゲーム画面では「è」「é」が正しく表示されない)
正しいスペルは「cohérent」なので故意に誤字ってる可能性が高い。ちなみに正式な否定文は動詞(ここでは「est」)を「ne」と「pas」で挟んで作るが、ここでは「ne」が省略されていて口語的。
C'EST PAS COMPLAKÉ NON PLUS!
これも複雑(?)じゃない!
【ランダム】(ゲーム画面では「é」が正しく表示されない)
「compliqué」の誤字のような気がする。
C'EST TRAPEZODEIDALE
これは台形(?)だ
【ランダム】
多分「trapézoïdale(台形)」を噛んでる感じに誤字ってると思う。
ET LA PLAKANCE ALORS?
それでプラカンスは?
【ランダム】
もう何の誤字なのかすら分からない。冠詞「la」が付いてるので3つ目の単語は女性名詞だということだけ分かる。「plaisance」とかちょっと音近いかもしれない。
KNUTONS LA CLACULANCE
クラキュランスをヌュトンしよう
【ランダム】
意味は分からない。フランス語の動詞の活用は「nous(私たち)」が主語の時に語尾が「-ons」になるが、「knut-」で始まる動詞は辞書に見当たらない。「la」は女性名詞に付く冠詞なので「claculance」は女性名詞だということが分かるが、そういう名詞も見当たらない。なんにせよ何かを無理やり活用した言葉遊びに見える。「計算を編もう」とか割と意味が通る気がするが、「calcul(計算)」は男性名詞だしちょっと微妙。
THIS SCENE WAS SPLIT IN 2
このシーンは2つに分けられていた
【固定:「あらたな我が家」レッドアイス】
開発段階でチャプター構成が異なっていたことへの言及だと思う。
DURING PRODUCTION, EVERYBODY / HATED CHLOE THE MENU ANDROID
制作の間メニューアンドロイドのクロエは皆から嫌われていた
【固定:��鳥の巣」ポスター、ポスターの角】
ちなみにメニュークロエの台詞の撮影は開発のかなり後期に行われた。
仕事が大変そうな雰囲気が窺えるシリーズ。
CHECKPOINT LOAD WAS DONE / THE WEEK BEFORE MASTER SUB
チェックポイントロードは最終版提出の前週に完了した
【固定:「鳥の巣」ゲイリー・ケイズ、ペドロ・アブダール】
SUBは多分だけどsubmissionの略だと思う。
EN 2D ÇA AURAIT ÉTÉ PLUS SIMPLE
2Dならもっと簡単だったろうに
【ランダム】(ゲーム画面では「ç」「é」が正しく表示されない)
がんばってつくってくれてありがとう
JIRAS: OVER 90000
ジラが90000以上だ
【ランダム】
『ドラゴンボールZ』で悟空の戦闘力を測ったベジータが「8000以上だ...!」と言う台詞が、アニメの英語吹き替え版で何故か「It's over 9000!」になっており、さらに「over 9000」が何故かミーム化した。モールス信号の「OVER 90000」はケタが一つ増やしてあるが、ともかく数えきれないほど何かが多いということかと思う。 「JIRAS」はもしかしたらプロジェクト管理ソフトのJIRAのことで、JIRAのチケット(課題)が複数ある状態をJIRAsという形で複数形にしているのかもしれない。QDはJIRAを導入しているだろうか? ということで「JIRAS: OVER 90000」は「仕事大杉栄」とかそんな感じじゃないかと思う。
LOCALIZED MAGAZINES, YAY
ローカライズされた雑誌、わーい
【ランダム】
DESIGN CAS PARTICULIER
特殊な場合の設計
【ランダム】
DETROIT: GAUGE SIMULATOR
デトロイト:ゲージシミュレーター
【ランダム】(ゲーム画面では「:」が正しく表示されない)
プレイヤーから乙女ゲーとか言われてるのはたまに聞くが......
QUANTIC: MASTERS OF THE UI
クアンティック:UIのマスターたち
【ランダム】(ゲーム画面では「:」が正しく表示されない)
はい(笑)
BIGGEST FLOWCHART: 162 CHARACTERS PLANNED: 4 DATAPANELS COUNT: 176 DATAPANELS VERSIONS: 12 DIALOGS VERSIONS: 11 FLOWCHARTS NODES: 2750 FLOWCHARTS VERSIONS: 21 FONTS USED: 15 GAUGES TYPES: 14 GOOGLY EYES USED: 37 INTERACT VERSIONS: 34 L4D2 CAMPAIGNS DONE: 52 MARKERS VERSIONS: 30 MENU COMPONENTS VERSIONS: 65 MENUS VERSIONS COUNT: 54 MIND PALACE VERSIONS: 71 POSTCARDS NOT RECEIVED: 2 TIMELINES VERSIONS: 22 TOTAL SCENES: 32 UNIQUE ACTIONS KEYS: 598
【全てランダム】(ゲーム画面では「:」が正しく表示されない)
コロン数字と組み合わせたシリーズは開発に関係する用語が多いので、ゲームの製作過程に詳しい人なら意味を推測できるものがあるかもしれない。 「L4D2」は『Left 4 Dead 2』と思われるので、他のモールス信号の『ハーフライフ』『Portal』ネタと合わせてバルブ・コーポレーションのゲームが3種類挙がったことになる。
以上。
余談
全文字列81種類のうち、『La Classe Américaine』ネタが19を占めていて圧倒的だった。このネタを仕込みまくったスタッフが何を考えていたのか、熱烈にこの映画が好きなのか、或いはリックロールを仕掛けるのと同じノリなのかさえ分からないが、『La Classe Américaine』の「クソみたいな世界」、もとい『市民ケーン』の「ROSEBUD(バラのつぼみ)」、そして『Detroit: Become Human』の「rA9」ともに、物語を牽引する要素になりながらもそれ自体は割とどうでもよい辺り、「RA9 IS A FAKE」には、プレイヤーキャラクターではなくプレイヤー宛の「THE CAKE IS A LIE」の趣がある。モールス全種を通して、例えばサイバーライフなりカムスキーなり作中存在がプレイヤーキャラクターに真面目に語��かけるような内容ではなかったので、「その提示された謎はこのゲームの目的としてはフェイクだ」という意味に取るのが個人的には自然に思えた。 ところで、アンドロイドがキスして人間の軍が撤退するこの世でアルクイスト建築士くらいしか泣いてくれなさそうなゲーム作りながら、90年代初頭当時ですらよく放映できたなと思うレベルの不適切ジョークを全方面に撒き散らしつつハリウッド神話をコケにするカルト映画の台詞を潜ませるのは、けっこう愉快かもしれない。
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WordPress(ワードプレス)のエラーの復元・復旧・修正
WordPress(ワードプレス)のエラーの復元・復旧・修正について
エラーが発生したホームページの修正やサイトの復元・復旧、WordPressの修正・カスタマイズ・復旧について
京都のWeb制作会社 ホームページ制作 京都 ファンフェアファ��ファーレでは新規ホームページ制作やWebマーケティングにかかるコンサルティングの他、ホームページ修正やWordPressの修正・カスタマイズを手掛けております。その中で、「WordPressサイトのエラーの復旧」というものも意外とご依頼が多い案件です驚き
WordPressのエラーの復旧といっても、そのエラー内容は多岐にわたります。
サイトのphpや管理画面の設定によるものが原因となっている場合もあれば、データベース内でのエラー、果てはドメイン関連のDNS設定関連のエラーまで、本当にたくさんのパターンがあります。
WordPressサイトの軽微なエラーはホームページ修正で対応 WordPressサイトの復旧のうち通常のホームページの仕組み上のエラーが出ている場合は、通常のホームページ修正サービスで対応しています。レイアウト崩れ等、WordPressは正常に機能しているものの、WordPressテーマ内部で不具合が生じている場合です。
WordPressの修正・復元・復旧 WordPress自体にエラーが起こっている場合は、WordPressカスタマイズ部門が対応させていただいています。 WordPressそのもののエラーの場合、phpの修正、データベース内部の直接修正、プラグイン競合、サーバー内部の設定、DNS設定等、あらゆるケースに対応しています。
WordPressのエラーは、「WordPressだけが原因となっているわけではない」という場合が多々あります。
ドメイン関連の設定に起因していたり、サーバー会社によるphpバージョンの変更(セキュリティのため)というものが原因となっている場合もあります。
ケースによっては、現在のWordPressをまるごと作り変える以外に復元・
復旧方法はないという場合もあります(主にテーマを変更します。ページ本文などは持ち越せます)。
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8月13日まで
ストーリーの流れの見直しを行なっていました。現状のアセットはなるべく活用しつつ、先生にいただいたスライドを参考に構成を見直していましたが、やはり複雑になってしまいそうな内容しか思いつかず、話し合いの際にもっとストーリーだけでなくテーマや研究内容も見直そうということになりました。
また、今回は主役が登場する短いシーンを制作する予定なのでそのために参考になるものを探して、パシフィック・リムやトランスフォーマーなど実写映画、エルデンリングなどのゲームのキャラクターの登場シーンや、メカアニメのレイアウトやアニメーション、ショットの時間やタイミングなどをスケッチして勉強していました。
アニメではやはり止め絵が多いため、ショットひとつ一つの時間が短い場合が多い印象を受けました。また、レイアウト面ではアクションシーンでの誇張したパースのレイアウトや、動きや決めポーズのためのためが独特であると思いました。
実写映画やフル3Dの映像では、2Dよりも動きをつけれるため、モーションひとつひとつ、ショットひとつひとつの時間が2Dよりも長く取られている印象を受けました。またアニメのように極端なパースはないですが、カメラの動きの自由度を活かして最初至近距離で被写体を映しながら動いたり、画面揺れ、被写体をトラックして立体的で臨場感のある画面にしたりなど実写と合成するため、するからこそのレイアウト、カメラワークで構成されていました。
勉強をもとに、主役の登場シーンを想定して絵コンテを制作していました。
加えて、風間のモデルデータにチョンとともにここはこうした方がいいのではないか、ここはこうして欲しいなど修正の提案をしていました。
8月13日 対面での全体会議
研究と制作全体の方針を見直すため、全員で集まって会議を行いました。
アニメーションという形をとる必要があるのか、ストーリーを重要視するのではなく、映像表現の研究としてもっと映像の形式を変えてみたりするのも良いのではないかという意見なども出ましたが、メカを登場させる意味や自分たちのテーマ、やりたいことを見直し、ストーリーをもっとわかりやすいものにし、先行研究をもっとしっかり行い、その中で自分が焦点を当てたい表現を見つけ、それを取り入れ、それを元に自分たちの作品内で独自の表現へと昇華することを目的とするという方向性で考えることになりました。そのために先行研究をもっとしっかり行おうと思いました。
また、研究は行わなければいけないが、ゼミ展まで時間がないため、一旦完成系のビジュアルがわかる映像を作り、自分たちでも制作のノウハウをある程度身につけるということに決まりました。
8月19日まで
短めな登場シーンとして実際の背景モデルとBONYを使ってレイアウト、カメラワークを試作していました。
また、モーションの試作をボニーを使って行っていました。
背景中央に着地して木が生えてくるというシーンを作るだけでも、ショットのショットのつながりや、それに至るまでに不自然がないようにするとかなり長くなってしまいそうなので中央に着地する直前から木が生えるところをきりとり、ストーリーはこれから修正することに加え、最終的なビジュアルがわかる映像になればいいということでなるべく短めに作るということになりました。そのため、コンテを修正していきました。
8月23日まで
風間からリグの入ったモデルをもらい、使用しやすいように、修正を入れてもらい、それを使いにレイアウト、カメラワークを考えていました。また、清水の制作した木のエフェクトのサイズ間や、タイミングや時間、カメラワークなどを話し合いました。
レイアウトの問題として、割とシーンとして派手なことはしないので地味、単調なレイアウトになってしまいそうなのでなるべく着地シーンなどで迫力のあるショットを入れた方がいいと思いました。
これだけでも映像の尺が想定よりもかなり長くなってしまいそうなので、なるべく短くまとめれるようにショットの時間を調整しようと思います。
8月28日まで
優先度の高かったショット1.3.4.7の空中を飛んで着地するまでを制作していました。着地後の主役の周りを周りながらフォーカスしてポーズとるショットは迫力のあるシーンが必要だと思い作りましたが、ポーズをとるキーフレームのタイミングが遅くあまり迫力がなかったので、別のやり方で迫力を出すことになりました。空中で回転して、その後地面に一気に着地するようなショットにしようかと思います。
8月31日まで
残りのショット2.5.6.8を制作していました。着地シーンは空中での動きを制作しようとしていましたが、ロケーターにコンストレインして回転させて、途中でロケーターを切り替えることがうまくいかず、まっすぐ降りてくる形にしました。
なるべく短くしようとした結果、少し余韻がない、動きと動きの間が忙しない感じになってしまったので反省して次は余裕を持たせようと思います。ある程度遅くしたのですが、それでも早く感じたので、あと一つのモーションにつき12フレームほど余韻を持たせて、少しだけ動いている状態にした方がいいと思いました。
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作画崩壊の実態など『忍たま乱太郎』を手がける演出家さんの「アニメができるまで」シリーズがとても興味深い (2ページ目) - Togetter
2018-10-27
近年アニメ界において、というよりアニメの視聴者側で話題になることが多いこの用語。それでは一体どのように起こるのか見てみましょう。
前回の「レイアウト戻し」で解説したアニメ現場のチェック課程を復習します。まず原画マンが絵コンテに沿ってレイアウトを作成、提出。その素材はまず演出、次いで作画監督の手に渡るのですが、
さてここで新キャラクターに登場して頂きましょう。
①オレはアニメーター。オレの仕事は
②丸描いてチョンチョン。これをレイアウト上がりとして提出すると
③作画監督様が綺麗な絵を代わりに描いて、オレに戻して下さる。
④そしたらオレの名前を書いて原画として提出。これがオレの仕事さ。
一方でそのレイアウト上がりを受け取った演出・作画監督は大弱り。とは言えどうにかしなければならないのは確かで、全面修正をしたわけです。
ところが、どうにかなった結果、山賊さんの評価はアップ。実際の制作課程とは関係ないところでの判断でこのように簡単に誤解が発生するのです。
仕事が早く、絵も上手と誤解された山賊さんに更に仕事を依頼。
山賊さんの次の上がりがやって来ます。ところが、その頃になるとスケジュールは更に悪化。ついに���間が無くなり、結果、画面に山賊さんの描いた絵がそのまま出ることになるわけです。
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チームの制作って難しい。モラルの問題もあれば、見当違いの努力もある。「チェックすること」のコストが忘れられがち。チェックして具体的に直して良くなった部分は誰の貢献なのかも。
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『しろくまカフェ』におけるグリズリーの炎上、そして無期限連載休載の顛末とは!?
アニメ関連の契約書に携わっていないことから、原作者ありきのアニメにも関わらず、作者には1円も収入が入っていないのです。また、それにも関わらず、アニメグッズ関連のデザイン修正の依頼が締め切り前で多忙な作者の元に届き、対応せざるを得なくなったことも書かれています。
多忙な締め切り前にも関わらず、グリズリーさんたちの4本爪の画像7枚の修正をしないといけないのか、更には修正依頼はCDジャケットのみで、アニメの修正には携わっていないことが明らかになりました。そして、修正がどこまで反映されるのか分からない、とも明かしています。 同時に修正したパンダくんや、グリズリーさんのキャラクターデザインの画像も、公開されました。細部に渡って、何枚ものイラストで丁寧に修正されていることが分かります。また、これ以上にアニメの各箇所を修正するとなると、膨大な量になり、到底終わりきらない感じもします。
YAWARA! - Wikipedia
実写版映画 原作者の浦沢は脚本を読んで「これは違う」と自ら全て書き直した物をプロデューサーに渡したが全く使われず、憤慨して記者会見をボイコットしたと語っている
芦原妃名子さん、「セクシー田中さん」ドラマ脚本巡り苦悩 Xに「大切なシーン、カット」 - 産経ニュース
芦原さんが加筆修正し、7話まではほぼ原作通りとなったが、相当に疲弊。(略) 漫画『セクシー田中さん』の原稿の〆切とも重なり、相当短い時間で脚本を執筆しなければならない状況となり、
俺の作品がアニメ化した時の備忘録
作家さんによってはもっと色々チェックしている人もいるだろうし(略)ちなみに勿論無給。
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私はいつかEVを所有するつもりです。 しかし現時点では、彼らは私(そして明らかに他の多くの人たち)が望む車を、彼らが支払える価格で作っていない。 私は科学実験を所有することに興味がありません。 道路から目を離さずに筋肉の記憶を使ってボタンを押すことができる、本物のボタンが付いているものが欲しいです。 私は、いつも私に向かってビープ音を鳴らし続けるものは望んでいません(トヨタ/レクサス/スバル、あなたを見てください)。 まともな航続距離 (300 マイル/500 km) のものが欲しいです - 充電するために 4 ~ 5 時間のマークで停止するのは気にしません - その時点でも充電する必要があります。 全面ガラス張りの屋根は望んでいません。私は南部に住んでいますが、ここはとても暑いです。 快適な座席が欲しい。 下取りとキャッシュダウンの後、600 ドルを大幅に超える支払いは望んでいません。 自宅に充電器を設置するのに 1,200 ドルを費やすことは気にしません。一度購入すれば複数の車両で使用できるので、家に価値が追加されます。 確かに私は気難しい老人のように聞こえます(私が実際にそうなので)。 しかし、自動車の設計が過去 1 世紀にわたって今日の制御レイアウトに収束してきたのには理由があります。 それは効果があるからです。 https://www.hagerty.com/media/car-profiles/driving-a-model-t-forces-you-to-rewire-your-car-brain/
自動車業界幹部、電気自動車計画が危機に瀕していることを認める | ハッカーニュース
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MozillaがAIでWebサイトを自動制作してくれる「Solo」を公開。基本的な情報を基に、説明文からレイアウト、適切なフリー画像の選択までおまかせ
Mozillaは、基本的な情報を入力するとAIが自動的にWebサイトのデザインを作成し、Webサイトの公開まで可能なサービス「Solo」を公開しました。 Soloは基本的に個人事業主が自分のビジネスのためのWebサイトを構築することを想定し... https://www.publickey1.jp/blog/23/mozillaaiwebsolo.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=tumblr Publickey
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理想的な作り方はこうだ。
レイアウト → 原画 → 動画(出し前) → 動画 → 動画検査 → 色指定 → 仕上げ →仕上げ検査 → 撮影
教科書的、と言ってもいいかもしれない。
ところで1クールに放映されているTVアニメを仮に50本とする。 1本の総話数を12話、各話に必要な動画・仕上げ枚数を仮に3000枚とする。 動画マンが1日に描ける動画を仮に10枚、仕上げマンが1日に仕上げられる(塗れる)動画を仮に30枚とする。 少ないと感じたならあなたの好きなアニメからあなたの好きなカットを選び同様の作業をやってみればよい。それも、あなたができうる限り最大限丁寧に。
このような事情から湯水のごとく時間あるいは予算あるいはその両方がある場合と、それそのものが制作の目的に含まれている場合を除き、国内のリソースのみで制作が完結しているアニメは無い。 今夜放送しているアニメはどれも、それが占める割合が1割なのか9割なのかの差はあれど、物理的あるいは電子的にカットは海を渡り、膨大な数の韓国もしくは中国のアニメーターの支援を得たものだ。 「あさがお」も例外ではない。
国外に作業を依頼する場合、切迫具合に応じて以下のような言葉が使われる。 「中n日便送動のみ」「中n日電送動のみ」「中n日電送動仕」「48時間電送動仕」「24時間電送動仕」。 「便送」とは航空機を使って素材の入ったカット袋を送ること、「電送」とはインターネットを介してスキャンした素材データを送ることを指す。 「動のみ」とは動画作業だけを依頼すること、「動仕」とは動画検査工程を飛ばして動画から仕上げまで通貫に行うことを指す。 従って「動仕」という言葉が現れたときには教科書的な制作から逸脱したことを意味する。 12時間電送動仕、10時間電送動仕、果ては6時間電送動仕が存在するという説も聞く。 幸運にもそれが必要な状況には出会っていない。
制作進行経験者ならば遍く全員が知っていることの一つに「便送のにおい」というものがある。 航空機の貨物室の環境に依るものなのか、はかり知れぬ事情に依るものなのか、帰国した便送カットは総じて独特の強い芳香を発する。 「さぁこれがそうだよ」と差し出されたそれを素直に嗅いだ時はひどく咳込んだ。 差し出してきた先輩制作はカット袋に鼻をこすりつけて腹いっぱいに吸い込み、陶然としていた。 私はトマトが好物だが彼は嫌う。蓼食う虫も好き好きである。
アニメ「あさがおと加瀬さん。」制作日記
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今秋リリース予定の新譜「crossroads」(クロスローズ) 制作資料を契約会社に送付したところです。今作は、1曲目のリミックスを除き、全て初収録の楽曲で、最新のトリオミュージック3作(#17、#18、#19)など、インプロヴィゼーション主体の曲を中心に多様な音楽性を披露しています。 で、画像は、ジャケット表紙の原本なんですが、フォントやレイアウトは、デザイナーにお任せしているので、おそらく雰囲気が変わるかと。 そして先日、マスタリングプルーフが上がってきました。 上々の仕上がりで、お直しもなく、進めていただくことになりました。原盤に期待が膨らみます。 New album "crossroads" to be released this fall I just sent the production materials to the contract company. Except for the remix of the first track, this work is all recorded for the first time. doing. The image is the original jacket cover, but the font and layout are left up to the designer, so the design will probably change. And the other day, the mastering proof came up. It was a great finish, and I decided to proceed without any repairs. I have high hopes for the original
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#82 カメラを止めるな
日時:12/7(水)10:45-12:15 場所:223 出席:全員
今日も今日とて最終発表会のポスター作り(&パッケージ作ってみた)
最後の体験会お疲れ様でした!!!!!12月まで体験会頑張ってみんな偉い。全体的に大きなトラブルなく終えることができました。参加者のみなさま、改めてお礼申し上げます。 結果も有意性を示せるものを得られました。つまりプロダクトを使うことによって効果が出ているということです。多分。 ポスター担当の人、最後までいいものにしようと頑張ってくれてありがとうございます。予備日あるしえやろ(白目)
今日の活動内容
B-LOG ・パッケージ制作第一段階完成!わ〜い ・ポスター制作の続き ・体験会全部を通してのデータ分析 コ・マップ ・ポスター制作の修正 ・体験会の分析 ・最終発表会の構成案 最終発表会 ・部屋のレイアウト決め ・事前準備担当決め ・装飾を考えようの会
担当から一言
私の予想と仮説と推測が正しければ、おそらくプロジェクト活動期間内にこのtumblrを書くことはもうないでしょう。最終発表終わったら週2回も活動しなくていいような気がするし。なので書く機会なくなるよな。 ということでお別れの挨拶をしときましょう。 週2、多い時は週3という活動という、他のプロジェクトの平均よりも多い回数を行ってきたもちプロ。誰かが脱退することも血を流すこともなく終われそうでよかったです。 ワークショップするって言えばみんな来てくれるし、ゲームしてたら来てくれるし、知らない間にピザパしてるし。 サブリとして仕事あんまりできてませんでしたがみんないい人でよかったです。ありがとうございました。 すごく遺言みたいになりましたが、まだまだ頑張ります。
担当:さと
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230501 EXTRA
「アレな感情」を摂取。
意識や理性は健常のまま重い障害によって日常生活を送るのが困難な人々のCBCドキュメンタリー、YouTubeで次々と観る。
100%当人の自発的選択とは関係ない、偶然の病気や事故によって獲得されたパーソナリティ。
それを「自己責任」という言葉によって受け入れる事なく、社会の中に自分と自分の同類の居場所を得ようと努力する人々の姿に心打たれた。
実際自分の理性と心が彼らを受け入れられるかどうかは別として、自分が同じ立場だったならそこまで頑張れない、周囲に負担や我慢を強いる自分を許せないだろうなと思った。無論、彼らも症状を発症してすぐの頃は同じ気持ちだったはずだ。
考えている事は皆と変わらないのに「劣っている、ふざけている」とレッテル張りされる事が「悔しい」という言葉には強く共感する。
しかし「社会性スコア」面ではどうにもならない。
観ているとどうしようもない罪悪感に駆られる。自分程度の厄介度で希死念慮抱えるなんて申し訳ない、おこがましい、情けないという気持ちになる。
端的に言うと「自分はめっちゃくちゃ恵まれている方なんだからもっともっと我慢しなきゃ」という気分にさせられる。
そしてその意識を獲得する事が尊いと感じてしまう自分自身にムカついてくる。いやいやいやいや「なっちゃったらもうね」的なやつだろう、そういうのは。我慢なんて本来すべきじゃあない。
僕だって「そちら側」の人間ではあるし比較的擬態が容易な「境界に立つ立場」だから「社会性スコア捏造ゲーム」が出来ているだけで基本的に健常な人々を「騙して」生きている。
ちゃんと僕の「厄介さ」を許し受け入れてくれている人々は家族と、KKのシャチョーくらいである。それ以外のありとあらゆる人々の事を僕は「騙している」自覚がある。
ドキュメンタリーの中に趣味がイラストの人がいた。チック症の発作で2年でペンタブのペン20本壊したらしい。ペンがケーブルの次に高いのに・・
あまりちゃんと写されていなかったがレイアウトもデッサンもそれなりにちゃんとしていた。WEBで絵を発信している人々の中にもそんな困苦を乗り越えて描いている人がいるんだな、と。乗り越えているハードルが自分とはケタ違い。
しかも9割の人には評価されない努力。ハンデのデカさにくらくらする。
あ、これ以上考えるといろいろダメになる、って思って観るのやめた。
既にあんま頑張りたくないところに「健常振る舞えるなら頑張らなきゃおかしいでしょ、必死にハンデと向き合い社会に居場所を得ようと努力する彼らに対し失礼でしょ」という「なじり」が聞こえてくる。
どういう感情と理性でこの情報を「処理」したらいいんだ。僕は彼らの夢や欲望に対し「共感」してしまう。「夢と欲が通らない悔しさ」に対し猛烈に同調し、それでも実際にはむちゃくちゃ叶えられている側である自分に対し「罪悪感」を感じる。
ただのラッキーで「建設性を擬態できている」だけじゃん。人格的には彼らの方がよほど優れていると感じる。彼らが「制限のない身体」を手に入れた方が自分などよりよほど建設的かつ理性的で優しい生き方ができるのではないか、と・・・
「ファッション同情やめろ」という声が聞こえる。結局「悩んだフリ」したいだけだろきっぱり無視したら? という妄想リプライが飛んでくる。
イラストとエンタメのクオリティは「差別と不寛容による淘汰」によって維持される。それは間違いない。僕はもはや「不寛容な差別者のカルチャー」に属する人間だ。いずれにせよ、居場所を与えてくれる皆に余計な負担かけたり裏切る事はできない。
「残念な肉体」の中に「ふつうの人格」
「アタリの肉体」の中に「ハズレの人格」
社会が受け入れるのは俄然後者の方。その事実認識するたびにクラクラしてくる。
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意志強先生の、目や脳で考えない。ここで考える。(頭上を指差す)というやつの、生活に溶け込み私自身とアイデアとが同化するイメージ。洗った皿を並べるのと同じようにテキストをレイアウトする。眠るように考え、料理を作って食べることと本を買ってきて読むこと。花があるうれしさと、グラフィックをつくること。生活を淡々とこなさないため、時おり文章を書き概念的になり、制作を少しコンセプチュアルに持ち込む。節々の生活と制作のギャップを減らして、日常に溶けていき、自分の届く範囲の細やかなレベルの外と連絡する。
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『炎天と霹靂』メイキング
使用ソフト: CLIP STUDIO EX 制作期間 : 二ヶ月弱
①大ラフ&ラフ
左が大ラフ。どこで誰がどんな表情で何をしているのか、大まかに自分だけわかればよい……の精神で描く。 頭の中のイメージが薄れたり崩れたりしないうちにとにかく出力しておくのが目的なので、ディテールやデッサンにはむしろ囚われない方がいい。
右がラフ。大ラフに比べるとだいぶ線や要素が整理される。ここでもどちらかというとアイディア優先で、正確性は二の次。 全員一丸となって挑む新球川チームに対して、既に実力と経験の豊富な聖アローズのメンバーはそれぞれ自由に動いて試合を楽しんでいるイメージで配置。 この時点だと、萌愛さんの立ち位置が微妙というか、必然性に欠けるなーというのが気になっており、扱いに関してやや保留気味……。
②下書き
スムーズに線画に移れるように、全体のバランスを整えて、ディテールを詰めていく。レイアウトの技法(三分割法・黄金比など)を意識して、オブジェクトの位置やアングルを考える。
③線画
白黒の画面を見続けていると目に負担がかかるので、グリーンの下地を敷いている。 線画作業中に原作のストーリーが進行して、萌愛さんの戦略スタイルが明らかになったことでレイアウトの変更が可能になった。
背景のスタジアムはベクターレイヤーで描画。管理が楽になる。
下書きで詰めきれなかったデッサンや表情のニュアンスを適宜修正しながら清書していくので、線画作業完了後に引きで眺めると案外あちこちのバランスが崩れていたりする。このまま色分けに進んでしまうと後々の修正が面倒なので、時間を置いて視点をクリアにしてからブラッシュアップする。
新球川メンバーの線画が終わった時点で、息抜きにつくったモノクロ処理イラスト。これはこれで味があって気に入っている。ブラッシュアップ前なので、弾子さんの表情がちょっと違っていたりもする。
④色分け・キャラクター着彩
特に凝ったことはしないで、固有色でバシバシバケツ塗りしていく。助っ人の男子たちはカラーリングが未だ不明なので、想像で塗っている。
光源をなんとなくイメージしながら、カゲやハイライトを入れていく。聖アローズ陣営が嵐、新球川は晴天を背景にしようと考えていたので、逆光・順光を意識して陰影をつける。 描画を後回しにしていたドローンを追加。こちらも公式のカラーリングが不明なため、想像で配色している。
背景にも大まかな陰影をつけて、キャラクターの着彩は終了。
⑤背景処理・最終調整
先述のイメージに従って空やお墓、スタジアムを着彩。色調補正レイヤーでコントラストやグラデーションマップを追加。 背景やエフェクトに合わせて、キャラクターの色調も適宜調整。上記画像時点では背景と人物が馴染みきっていないので、全体の空気感に説得力を持たせられるよう、最終加工に移る。
人物の輪郭付近の色を、ブレンドモードをスクリーンに設定したレイヤーを利用して白っぽく飛ばす(そうすると、背景と人物の空気感の醸成に効果的と小耳に挟んだことがあるため)。
一旦完成させて、少し時間を置いてから見直すと、細かなミスや気になる点が出てくる。レイヤーマスクの選択範囲ミス、空の色味や雲のぼかしなどを修正したくなったので、更にブラッシュアップしていく。
最終版。肌のカゲの色味の濁りをとったり、線画の強調レイヤーを追加したことで発生したノイズを削除して、画面の見やすさを向上させた。
以上が『炎天と霹靂』の作業過程となる。
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