#パース画の車はやけに上手く描けてる
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mayamiyamaillustration · 11 months ago
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今日は亡き父の誕生日。ファザコンの私は、父が世を去って、日々どうしているかなぁと思うことがしばしばある。今日は何となく父の風を感じた一日であった。
⚫︎事務所で仕事中の自画像。
⚫︎父と学生時代の私の初コラボ仕事。
⚫︎仕事のパース画と父・建築の我が家パース画。
⚫︎漫画家になりたかった頃の父の愛読書の一冊。
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solute · 19 days ago
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“柳 宗理(やなぎ そうり)さんという日本における工業デザインのパイオニアに取材をしたことがあります。とにかく絵(図面など)を描かないというんですね。私自身は、図面やパースを描いたり、レンダリング、ドローイングをしたりしながらデザインを進めるという教育を受けているので、柳さんに「図面を描かないんだ」といわれても、その意味がさっぱりわからないんですよね。「じゃあ、どうやって、ものを作るんですか?」と聞いたら、「作るんだ、君」というだけだったので、理解できなかったんです。 そしたらスタッフの人が見かねて声をかけてくれまして、図面を引く前に発泡スチロールをカッターで削って、いきなり鍋をつくるところを見せてくれたんですね。そのようなことは、手作りの木工作家さんだったら普通のことです。��ちろん、図面を引いてからつくる木工作家もいますけど。あと、たとえば陶芸家が粘土を指先でひきながら形を見出していくことも同様です。作りながらリアルタイムにフィードバックをかけていって、その繰り返しの中で形にしていくわけです。そのような1点ものであれば、図面などを描かないのは理解できます。それを工業製品のジャンルで柳さんがやっているということが信じられなくて、非常に驚きました。 それで、柳さんが「最初に思い描いたものが、その通りになるなんてことは嘘だ」と言い始めたんです。「やっていくうちに変わるもんだ」というんです。話としては理解できるので、同意しながら、さらに聞いていきました。 移動体(電車、クルマなど)のデザインで有名なアメリカの学校があるのですが、柳さんが、そこでの講演について話してくれました。アメリカのそうしたカーデザインの学校においては、マーカーを使って流線型を描いて、デザインモチーフは卵です、といったことをやるんです。シド・ミードが描くスケッチ画の雰囲気といいましょうか、未来感、躍動感があるイメージです。柳さんが、そこでの講演に招かれた際に、その学校でやっていることを見せられているうちに、段々、ムカムカしてきたそうなんです。これはプレゼンテーションのためのデザインであって、モチーフが卵とかいうのは、クルマを使う人にとっては何の関係もない、と感じたそうです。そうした怒りがピークに達したときに講演の壇上に上ったようで、その怒りをそのまま聴講者に向かってぶつけたんですね。そうしたら会場はシーンと静まり返り、話が終わって壇上から降りても拍手ひとつ起きなかったそうです。 柳さんは部屋に帰り、ちょっと言い過ぎたかなと反省していたそうなんですが、そこにコンコンとドアを叩く音がして、ヨーロッパのバウハウス系の、つまり、工房で試行錯誤しながらデザインワークをするという伝統のなかにいる先生方が、「先ほどの講演で、溜飲がさがりました」と次々に握手を求めてきたそうです。その後、柳さんは欧州の造形関係の学校で教鞭をとることになったといってました。そうしたエピソードを楽しく聞かせていただきました。”
西村佳哲×永江朗 対談 「自分を生かす働き方」 | 新時代の音声ビジネスセミナー「ロングインタヴューズ」配信【MediaSabor メディアサボール】
柳宗理伝説��日本の誇り。
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crydayz · 5 years ago
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200425
忘れないうちに、背景仕事を受注する際の自分用レギュレーションをメモしておこう。
今は感情がこもりすぎていて要点が絞れない。 要するに専門家の監修がついたり、著作権問題の回避がこちらに丸投げされている上にデザインの裁量権が無いものは断った方がいいって事。
--- 【0:受ける、受けないの判断】
まず、背景に描かれる建物の構造やデザインに関し裁量権がない(=専門家や監修者の徹底チェックがある)ならば、無駄作業しなくて済むよう3Dモデルのたたき台を作ってチェックしてもらう。あるいは先方が既にそれを作っているなら、もらう。
正直、建物の構造とデザインに裁量権が無い時点で微妙。手持ちの3Dのライブラリがよほど充実してない限り断るのが無難。
作業期間による判断: 裁量権が無い上に1レイアウトに対し2週間かけられないなら絶対に断る。
--- 【1:内容の精査】
レイアウトのカット数も重要だが、洗い出すべきは1カットに含まれる要素の数と作業難易度。
デザインの方向性の指示が全く無いのもキツいが、ありすぎても縛りが多くて困る。「✕✕っぽく」との指示だが「著作権には抵触しないように」となると探りながら描いて都度都度チェックしてもらう事になる。
1レイアウト内にそれ系が3つ入っていたら、もう危険フラグ。その部分の描き直しに付随して、周囲の構造を大幅、あるいは全体的に変えざるを得なくなる恐れがある。
例:例えばそれが車両デザインに関するもので、レイアウトがその車内を描写するものだった場合、デザイン変更によって何もかも描き直しになってしまう恐れがある
--- 【2:要素の数に応じたリテイクコストの洗い出し】
とにかく、デザインが未確定でデザインに対する裁量権が無い案件はリテイクを何度も食らう羽目になり、危険。
「実際に存在する✕✕を資料通りに描けばいい」か「ある程度お任せ」以外の案件は、1レイアウトにつき2~3回のレイアウト修正が発生すると考えておいた方がいい。つまり、実質2.5枚分くらいのコストになるという事だ。加えて、細部の要素にも同様のチェックが入るなら掛け算的にコストは増えていく。
ディティールアップ、影つけ、塗りに入れるタイミングも遅れるのでテンション下がるし、進捗も代わり映えしないのでクライアント受けも悪い。最悪だ。
危険フラグが立っているレイアウトはどんなに小さく見積もっても、1レイアウトにつき「1ヶ月」の猶予が必���。
月給契約ではないフリーの立場なら他の作業と平行して描くのが普通だ。その場合は余裕をもって1レイアウトにつき1ヶ月半、もらっておいた方がいい(危険なレイアウトを描く覚悟を決めたのなら)。
--- 【3:仕込み】
さて、ヤバい背景レイアウトを1枚につき一ヶ月半の納期をもらい「描く!」と決めたなら、まずすべきは「張り込み素材」の作成だ。
正投影、平面的に描いてあとで変形で張り込めるものから先にデザインしていく。別の人に振れるものはガンガン振る。そう、ヤバい背景作業を一人で請け負ってはならない。ヤバいものを片付けると決めたなら、自分含め最低2人、理想としては3人以上の作業者で対処すべし(報酬分配の事も考えつつ)。
平面要素…すなわちテクスチャー素材ってまじめにやると1レイアウト内で20~30個くらいデザインを起こさなきゃならないので、普段から自分が振られそうなジャンルの汎用平面素材を先んじて作っておくのが良い。都度都度デザインするのはナンセンス。
--- 植物など、ランダム要素があるものはブラシも作っておこう。そしてそのブラシで何パターンか「よくあるシルエット」を作り、それを「だんご素材」としてストックし、だんごの周りにおかずを足したり引いたりするだけで絵としてキマるように環境を整える。日本人が好むメジャーな木と植物には一通り対応できるようにしておく。ブラシと、それで作った「だんご」のストック これが重要。
食べ物と植物の写真。これ、本物が撮影できるならば撮影してしまった方がいい。ロケハン(というかマテリアルハンティング=マテハン?)に2日くらい割いてでもやるべき。
--- 添景人物素材の作成。ネットで資料を観つつ、ガチ描き。 服装の方向性が企画によって違うので、都度都度修正は必要。 だからといって裸の3Dモデルから作るのはナンセンス。服のシルエットから考える「トップダウン方式」の方がゴールにたどりつくのは早い。
人物の添景素材のほとんどは足元の角度を変えるだけでどの背景にも合わせられる。魚眼になってたりフカンがキツいレイアウトはストック素材が使えなくなるのでしんどい。ここも注意ポイント。
また、肌色に関��ては素材の時点で(個々に明度差 / 若干の色味の違いつけつつ)塗っておくと後がラク。
--- テクスチャー、ブラシを作ったなら次はグラデーションマップ。汎用で使える「アンビエント」系と、差し色に使う「ビビッド」系、色味が確定しない場所にとりあえず塗っておく「乱反射」系を用意する。特に乱反射系は判断力が鈍った際に「何も考えずに色を増やせる」ので役に立つ。
--- 次。ようやく汎用素材ではなく、レイアウトに特化した素材を作る。
構造体をSketchUpで作る。何度も使い回す事になるであろうオブジェクトをblenderで作る。フリー素材を普段から集めておく。場合によっては、買う。
ごくごく簡易なパースのアタリは六角大王で直感的に素早く作る。
制作期間が短いと3Dを編集している余裕がなく自力でガチ描きする羽目になる。ガチ描きはアングル / 画角変更やデザイン変更が入った際にあらゆる意味で、死ぬ。ヤバい背景は絶対に3D作業の為の時間を確保せねばならない。 3D編集の時間が無いと分かったら途中でもいいからギブアップ宣言すべし。
--- 【4:影つけ / ディティールアップ / 添景人物配置】
レイアウトが確定している事が前提。まだレイアウトに修正が入る可能性があるうちはこのフェイズに入らないこと。添景人物くらいは仮配置してもよい。
レイアウトの3Dデータにモデルとして配置してあるオブジェクトに関しては当然精度を詰めて構わない。
影は理屈的な正しさよりも、視線誘導を強化する事に重点を置いて描くべし。
--- 【5:グラデーションマップによる着彩とタッチアップ】
グラデーションマップでざっくり塗り、どんどん範囲を狭めて色数を増やしていく。「引き」「サムネ」で観た際の統一感を最優先に。統一感なく色が散らかっているよりかは色数が少ないまま統一されている方がまだマシ。
ある程度グラデマップによる着彩が済んだら統合してガチ塗り。そこにあまり時間はかけない。また、巧い人の見本を横において素早く答えにたどり着く努力をする。この作業中にデッサンミスや設定ミスが見つかると猛烈に萎える。
だからこそこれ以前のフェイズで徹底的に絵を詰めておかねばならない。
--- 【6:発光エフェクト / 手前 、遠景ぼかし / ポツポツハイライト追加】
そーいうのを追加して仕上げる。ここまで来るともう安心。むしろ1日たっぷり時間をかけて絵を愛でたらいい。一番幸せな時間。
やってもやんなくてもサムネでは変化ないようなタッチアップをちまちまやるのも最高の癒やし。ポツポツハイライトは引きでも分かる。そこはしっかり計算してやろう。
--- 【7:休む】
背景1レイアウト終わったら8時間くらい全く別ジャンルの絵を描くか、シンプルに休みたい。背景無休で2枚以上続けると死ぬ。ほんとに。その時間が確保されている事も、超・超・超重要。
以上、2020年の僕から、2021年にどうしようか迷ってる僕への警告とアドバイス、でした。
【✓】
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joidoforle · 3 years ago
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Sketchup pro 2019 macbook 無料ダウンロード.デスクトップ版『スケッチアップMake2017』ダウンロードとインストール
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                                                                          ブック横断リンク: Downloading older versions.無料 sketchup をダウンロード - Windows: sketchup
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至急です。今寝ていたら親が聞いたことの無い不気味な声で叫んでいました。結構長かったです。 4〜6秒くらい あわてて体を揺さぶっても起きなく、無理やり起き上がらせたら気が付きました。親は悪夢を見ていた気はするけど叫んでいたのは覚えてないって言ってました。突然の出来事すぎて家族みんな今焦って色々検索して この御写真、なぜか不評なんです。 なぜですか?. JAPAN ヘルプ. IDでもっと便利に ���規取得 ログイン. SketchUpの無料版をダウンロードしたいです。 いろいろ調べましたが、説明通りにダウンロードできません。 SketchUpの無料版をダウンロードしたいです。 いろいろ調べましたが、説明通りにダウンロードできません。 使用目的とメアド等を入力後、なぜかモデリング体験画面にたどり着いてしまい、ダウンロードボタンが出てきません。.
ThanksImg 質問者��らのお礼コメント. スケッチアップ8で、3DWAREHOUSEから素材(コンポーネント)をDLして使うやり方について教えてください。 当方Windows10(64bit)ユーザーです。 ネットでこのツールを知り、いろいろ検索して、最新版の「スケッチアップ2017」は使用期限があるとのことでしたので、無料版の8を探してインストールしました。 インターネットから直接dlは出来なくなっているとのことでしたが、 MacBook Pro 15インチ プロセッサ スケッチアップのバージョンの違いについて。 現在SketchUp Pro の評価版 体験版 を使用しています。 30日間無料で使用できるようですが、これが終了した後もSketchUpは使用できるのでしょうか? 機能制限があってもOK またfree版やのmake版というのもあるようですがどう違うのでしょうか? 自分なりに調べた結果は、今後も無料で使用してくの スケッチアップで作った立体をレンダリングできるフリーソフトを教えてください 体験版以外でお願いします。 商用利用ではないです。.
sketchup makeをDLしました。 なぜか英語版になっていて作業できません。 日本語版をDLしたはずなのですが・・・。 どうしたら日本語に直せますか? OS Mac book pro Mojave) Ver.
SketchUpの無料版があるときいたので、ダウンロードしようと思ったのですが、 SketchUp make というのは無料でずっと使えますか? google SketchUp 8 というのをダウンロードしたら英語版でした。 しかし使い方を検索した所、日本語版で無料のものがあるとでました。 それが SketchUp make というのだったのですが、 [メンテナンス期間は無料] と ラワンベニヤのヤスリ掛けの番手 ラワンベニヤのつるっとした面を油性ニスで塗ろうと思っています。ザラザラしてますので、塗装前にヤスリ掛けが必要かと思いますが、何番あたりから始めて、何番あたりまで行えばとの粉を��るのに適当な面にすることができるのでしょうか?。.
小型クレーン車の所に3色の回転灯がついています。 何の為ですか?. スケッチアップのレンダリングですが、 今はカキーシャを使用していますがカキーシャだとスケッチアップ8でしか プラグインできないようなので、カキーシャ以外でフリーのレンダリングソフトを探していますが 他になにかありませんか?. スケッチアップMac版 JWCADMac版のダウンロード先を知りたいです。. sketchup freeで描いたものをダウンロードしてsketchup makeで描き足したいのですが、freeの保存様式が〜しかないため、makeで開けません。 開く方法がありますか?.
jw-cadで書いた平面図を使ってsketch upで立面図を書きたいのですが、どうやったらデータを移せますか?. 大阪市内(梅田、難波)で有料無料どちらでもいいので大阪府民(他市民)でも長時間(朝から夕方ぐらい 勉強やテレワークが出来る所を教えて頂 けませんか?出来れば静かな場所がいいです。 カフェなどを長時間利用する事はマナー的にありえないし、有料自習室は月極が多く単発で利用するには入会費足して円くらいかかってしまうのでアルバイトができない今少しお財布に痛いです。.
石油中和剤は 溢した石油(灯油)には効果あるかもしれませんが、中和剤そのものの成分は撒いた部分に影響はないのですか? 中和後に揮発して無くなるのですか? ちなみに使うとすれば屋外のタンクを設置している場所、土や人が歩くコンクリやレンガの上です。. Google sketchupの「makefaces. rb」のダウンロードサイトがわかりません。 dxf jww のデータをsketchup上に取り込んだ後に面を貼ることのできるプラグインなのですがダウンロードできるサイトがどこなのかわかりません。今はもう公開していないのでしょうか?.
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スケッチアップの期限が切れてしまいました… まだ使いたいのですが無料で使える方法教えて下さい。. スケッチアップをダウンロードして使用しておりましたが 30日を過ぎ下記のように出てきました 『モデリングを無料で使用 するには下の「同意する」をクリックします。 「同意」をクリックすると エンド ユーザー ライセンス契約に則り SketchUp Make は趣味の使用にとどまり、商用使用および営利団体��の使用でないことを宣言して同意したことになります』 同意するとMak スケッチアッププロを30日間無料トライアルだかなんだかでダウンロードしたのですが、30日間たった後どうなりますか?お金請求されますか? 心配です。教えてください。. アリストテレスとデカルトの共通点について。 デカルトは、アリストテレス派と対立している、というイメージがあるのですが、彼の著書Principles of Philosphyを読むと、デカルトはアリストテレス派から受け入れられないような原理は使っていないと主張しています。 アリストテレスとデカルトの共通点は何でしょうか? どちらも宇宙の真空を否定している、という点は見つけたのですが…他にも jw cad 初心者です JW-CAD 連続作業の手間を省きたいです。 クロックメニュー使用しています。 「移動」>図形Aを選択>A点に移動完了 を行って、続けてBを同様に行いたい時に A移動完了後に一度A移動をキャンセルしないと Bに行けませんが これをキーボードを使わずに行う方法ありますか?.
Our services aren't available right now We're working to restore all services as soon as possible. Please check back soon. 強強打破とメガシャキを同じ日に1時間ほど開けて飲むことは危険ですか?どうしても夜やりたいことがあるのですが起きてられないので詳し方お教え頂きたいです。 又、どのタイミングで飲むのが正解ですか?. スケッチアップについての質問です。 sketchUpPro体験版をインストールしました。使用期限は30日間です。 この期間を過ぎるとソフトはどうなるのですか? SketchUpMakeに自動的に変更される のでしょうか? 詳しい方お教えください。 よろしくお願いします。.
sketch up make スケッチアップで真上から直角に物体を見るにはどうすればよいのでしょうか?オービットでチマチマ調整するしかないのでしょうか?. Google SketchUp 8の3Dギャラリーからダウンロードしたオブジェクトのサイズを変えるにはどうしたらいいのでしょうか? 教えてください。 Google SketchUp 8の3Dギャラリーからダウンロードしたオブジェクトのサイズを変えるにはどうしたらいいのでしょうか? 教えてください。.
JWCADについて質問です。 複写コマンドを使った時基本的には好きな場所に複写できると思うのですがたまに上下左右にしか図形が動かず好きなところに複写することが出来なくなります。 原因がわかる方いらっしゃいますでしょうか?. これから、CADとNC旋盤を覚えたいと思っています。 その際に、三角関数とか、逆三角関数(?)というものが必要なようです。 逆三角関数について、すっごく分かりやすいyoutube動画ありましたら教えてください。初歩の初歩、初心者向けのものがいいです。 まったくの知識ない人向けのようなものがいいです。 大学受験するわけではないので、CADやNC旋盤に必要な知識が覚えられれば十分ですので、そうした分野の動画があるとありがたいです。 また、参考書とかもありましたら教えてください。 逆三角関数(超基礎でCADやNC旋盤で使うための知識が得られるもの)の参考書や、できれば、CADやNC旋盤の初心者向けの本などもありましたら、教えてください。.
体験版オートCADって、一か月無料で使えると思います。 これって、そのままにしておくと自動延長されるのでしょうか? また、2か月だけ(=一か月だけ延長)ということもできるのでしょうか? 2ヶ月限定で使いたいのですが. CADの質問です 「スプラインには、クリックした点を通る「フィット点」方式と、クリックした点を通らず制御点の制御フレームの頂点を通る「制御点」方式の2種類があります。」と ありますが、 クリックした点を通らず制御点の制御フレームの頂点を通る「制御点」方式 とは、どういう意味でしょう まったくの素人なので、小学生に教えるみたいにかみくだいてもらえるとうれしいです.
jw-CADで補助線色を含んだ図形登録をしました。 その図形を開くと補助線色が線色6に変わってしまいます。 補助線色は登録できないのでしょうか? また文字の間隔が0の箇所と0. AUTO CADにて図面作成中に 日本語が全て????になってしまいました? extfont2. minicad4で作成されたmcdファイルを開く方法はないでしょうか? データが年に作られたもので、Vectorworksで開こうとしましたが、「このファイルはフォーマットが古いため、開けません」と表示されてしまいます。 何か別の方法や、変換ソフトがあれば教えてほしいです。 よろしくお願いいたします。. オートデスクについて質問です。 現在CADを使っているのですが、自分がちゃんと学生版を使えているのか分かりません。確認する方法はありますでしょうか。 調べてもドロップダウンリストというものの場所が分からずに確認できませんでした。. Autocad初心者です。ネットから拾ってきた家具などのブロックを自分の図面に挿入は出来たのですが、画層を変えることができません。 正確に言うと、図面上で画層は変更できるのですがそれは表面上変わっただけで、もともと割り当てられていた画層を非表示にするとそのブロックも消えてしまいます。 挿入したブロックの画層を通常のオブジェクトのように画層変更するにはどうすれば良いのでしょうか?.
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blacksupersonic · 4 years ago
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アルコール依存症に苦しんだ過去から復活、フランス漫画界から高い評価を受ける高浜寛。今年は、手塚治虫文化賞マンガ大賞を受賞した。自分の仕事を「過去に生きていた名もない人たちの足跡を掘り起こして、その人を生かすこと」という。天草島の緑深い山あいの家で、話を聞いた。(取材・文:長瀬千雅/撮影:宮井正樹/Yahoo!ニュース 特集編集部)
異色の作家の受賞
今年4月、『ニュクスの角灯(ランタン)』(リイド社、全6巻)で、第24回手塚治虫文化賞のマンガ大賞を受賞した。年間通じて最も優れたマンガ作品に贈られる賞で、最終候補作にはベストセラー作品『鬼滅の刃』も挙がっていた。
もともと「地味な作風」(本人談)で、高い画力と物語作りのセンスから玄人筋では評価が高かったものの、一般的な知名度が高かったわけではない。選考委員の一人で仏文学者の中条省平もこの作品を、「高浜寛という作家を、知る人ぞ知る異色の存在から、もっと大きなスケールの、普遍的な物語の面白さと感動とをあたえてくれるマンガ家へと脱皮させ」たと評した(2020年5月20日付「朝日新聞」夕刊より)。
「40歳をすぎて、私も中堅の自覚ができてきました。自分のことばかりではなく、全体のことを考えていく責任が出てきていると思います。その世代なりにあげていかなければいけない成果があるとも思いますし」
たかはま・かん/熊本県天草生まれ。筑波大学芸術専門学群卒。著書に『イエローバックス』『まり子パラード』(フレデリック・ボワレとの共著)、『泡日』『凪渡り――及びその他の短篇』『トゥー・エスプレッソ』『蝶のみちゆき』『SAD GiRL』『エマは星の夢を見る』『ニュクスの角灯』『愛人 ラマン』など。ほぼ全ての作品がフランス語訳され、イタリア、スペイン、ドイツでも多くの作品が出版されている。今月28日に、『扇島歳時記』第1巻が発売される
主な舞台は、19世紀末の長崎とパリ。西南戦争で親を亡くした美世は、「私なんか」が口癖で、自分の意見を言うことに慣れていない。長崎の輸入道具屋で働き始めた美世が店主の百年(ももとし)をはじめ、まわりの大人たちの導きで、人生を切り開いていく。随所に、豊かな線で表現される当時の衣装や習俗が挿話として登場する。
しかしこれが単に美世の成長物語にとどまらないのは、百年の恋人、ジュディットの存在だ。パリの高級娼婦であるジュディットは社交界の花形だが、生活は荒れていて、アルコールに依存している。物語の終盤、美世との出会いによって、ジュディットが「光の方へ」歩き出す勇気を得るシーンが美しい。
作家性が強く、扱う題材も地味だった初期作品群と比べて、この作品は娯楽としてのマンガの楽しさにあふれている。
「エンターテインメントですよね。みんなに『少女マンガだ』って言われます。ラストのドタバタも少女マンガらしい。若い人を励ますような気持ちで描いたかな」
その気持ちの裏側には、アルコール依存に苦しんだ、若いころの経験がある。
「若いころは家族と離れて、北関東の学園都市で生活していたので、問題を相談できるような年上の女性が少なくて、健康なほうにいけなかった。幸いにしてサポートしてくれる人たちと出会うことができたし、考え方も成熟してきて、かつての自分がなぜ生きづらかったのかがいまはわかる。そうすると、同じように苦しんでる若い人たちのことが見えるようになってきて」
フランス漫画界との出会い
もともとマンガ家になろうとは思っていなかった。大学2年生のとき、飲み会でさらっと描いたマンガを面白がった友人が、あるメジャー青年誌に持ち込んだ。
「私の知らない間に見せにいく約束を取り付けてきた。面白いけど上質紙に描いてあるから、ケント紙に描き直して持ってきませんかと言ってもらって、持っていったら賞を取ったんですよね」
担当編集者がつき、デビューを目指して準備を始めるが、途中で編集長が代わり、作品が採用されなくなった。
「私は、老人を主人公にしたりして、なにげない日常のストーリーを描いていた。でも、編集部から売れるものを描いたほうがいいと言われて。売れるものってなんだって聞いたら、若者が主人公でとか、恋愛要素があったりとか、ひと夏の成長物語だったりとか。当時はそういうものにあまり興味がなかったんですよね」
「対極のところに行ってみよう」と、青年誌「ガロ」に持ち込むと一発で賞を取り、掲載が決まった。大学卒業目前の冬のことだ。
マンガアシスタントの経験はない。そのころ、フランス人マンガ家フレデリック・ボワレが「ヌーベルまんが」を提唱し、バンドデシネ(フランス語圏のコミック)とマンガの中間のような作品を発表していた。高浜は、日本に住んでいたボワレにメールを送った。
「『ヌーベルまんが』は、『日常を描く』という活動だったんですよね。SFとか、非日常的なものではなく。そのときの私はそうだそうだと思って、私もマンガ家だし、チャンスがあったら誘ってくださいって言ったんです。そうしたら、何か一緒にやりませんかという話になって」
「海外でも評価されるマンガ家」と形容されることがあるが、より正確には、日本とフランスのハイブリッド。フランス語圏ではバンドデシネ作家として受け入れられている
高浜は、ボワレとの合作『まり子パラード』を描き上げる。そして、出版社を探すためにフランスの国際的なマンガマーケットであるアングレーム国際マンガ祭に持ち込んだ。大手出版社カステルマンが興味を持ち、ボワレとの共著だけでなく、高浜自身に描くチャンスを与えてくれた。
「あとは���っとカステルマンで描いてて、気心の知れた人が別の出版社に移籍するとそっちでもまた仕事をくれるようになって。常に何か仕事をしているような感じになりました」
アルコール依存症に
若くて才能のある作家の登場にフランスのメディアも注目し、渡仏するたびにいくつもの雑誌やテレビの取材を受けた。その中には、ファッション誌の「ELLE」など、高浜自身が憧れて読んでいたような有名な雑誌もあった。
「がんばったらその先にあるような世界がいきなりやってきて、しかも思っていたのと違ったから、パニックになってしまったんですよね。長旅で疲れた頭で、同じような質問に何度も答えて。知らない人ばかりで気も使うし、通訳をはさんで何日も何日も、テレビやって雑誌やってラジオやって。そのたびにお酒を飲んでた。そうしないとこなせなくて」
日本でも、「ガロ」で描いた短編が高く評価された。「ガロ」が休刊したあとは、「マンガ・エロティクス・エフ」などのオルタナティブなマンガ雑誌で連載を持ち、締め切りに追われて徹夜が続く。
お酒を手放せなくなっていたころ、あるアート誌の取材を受けた。いつものように徹夜明けで、アルコールをキメてから出かけていった。掲載号が発売されたとき、自分の写真にショックを受けた。
「1ページまるまるの写真は、すごいむくんだ顔をしてて。適当に着ていった服の胸元がけっこう深く開いてて、こんな服着ていかなきゃよかったとか、いろいろ思ったりしましたね。別のときは、頭がハゲかけたこともあったし。20代の女性としては『これは厳しい』と思いました(笑)」
不眠にも悩まされ、睡眠導入剤を服用するようになった。だるくてだるくて、起き上がれない。1日に2時間ぐらい仕事ができればいいほうで、連載が続けられなくなった。
「まだ準備ができていないうちに、過大な評価をされてしまったんですね。少女時代が終わって、女性としての人生が始まったばかりのころに」
崩れていく自分を観察
お酒と薬をやめることができたのは、32〜33歳のときだ。何年も深い底をただよう間には、発作的に薬を過剰摂取して救急車で運ばれ、一命を取り留めたこともあった。いっぺんにやめられたわけではなく、当初は薬をやめてもお酒はやめられず、むしろ増えたときもあった。
「最終的にはちょっと幻覚みたいなのを見たときに、もうこれは浮上しなければまずいと思って。そこからパタッとやめて上がってきたんですけど」
自立への第一歩として、親元を離れ、熊本市内に家賃1万2000円の激安アパートを借りた。自助グループと病院に通い、うなぎ屋でアルバイトをしながら、『四谷区花園町』という作品を描き上げた。
2013年に『四谷区花園町』を刊行。翌年に『蝶のみちゆき』を描き上げ、さらに翌年、『ニュクスの角灯』の連載をスタートさせた
「(アルコール依存から回復する前とあとでは)180度変わりましたね。その前は一人では立てない状態、そのあとは一人でちゃんと立ってる状態。以前は、何かに依存しないと立てなかった」
高浜は、「お酒を飲んだ自分」を観察したことがある。
水底で暮らした長い年月を経て、断酒に成功したのが2011年ごろ。それからお酒は一滴も口にしていなかったが、2016年の熊本地震に遭い、古いアパートは全壊。翌月に住む場所は見つかったが、しばらくして半年ほどスリップ(再飲酒)した。
「どんなふうに崩れていくのかを、興味を持って観察している自分がいたんですよね。最初の1、2カ月は仕事ができていたけど、3カ月、4カ月と経つうちに、長編の構成を頭の中でキープすることが困難になってくるんです。パースがゆがんで絵もうまく描けなくなる」
『愛人 ラマン』執筆へ
スリップから抜け出したころ、大きな仕事が高浜のもとに舞い込んできた。フランスの作家マルグリット・デュラスの自伝的小説『愛人 ラマン』の漫画化だった。
旧知のフランス人のエージェントから「小説の漫画化をやってみない?」と提案された。「『愛人 ラマン』はどうかという話になったとき、私も『それしかないよね』という感じだったんですよね」
デュラスの『愛人 ラマン』が日本でベストセラーになったのは、1992年のことだ。ジェーン・マーチ、レオン・カーフェイの主演で映画化もされている。デュラスが仏領インドシナ(現在のベトナム)で過ごした少女時代を振り返る。貧困家庭の白人の少女と裕福な中国人青年との性愛は、センセーショナルだと話題を呼んだ。
デュラスは1996年に亡くなったが、フランス文学に詳しい野村昌代(アンスティチュ・フランセ東京メディアテーク主任)によれば、「フランスでは現在も評価が高く、その恐るべき才能、作品のクオリティーの高さから、よく読まれている」という。
高浜は高校生のころ、デュラスにはまってよく読んでいた。
「(小説の)少女とあまり変わらない年齢で読んだんですね。面白かった。『自分たちのことが書かれている』と思って読んでいました。『少女が年をとるとこうなるんだ』というのを見せられたような気がして。なんとなく自分もその呪いにかかったような感じがしました」
40歳をすぎて読み返すと、違う感想を持った。
「あの少女のことを、自分よりも経験があって、大人の世界を知っていて、しらけた感じで生きてるんだと思ってたけど、ほんとうは絶望的な状況に置かれていて、そのせいであんなにはすっぱでつっぱってたんだってことが、いまわかったという感じでしたね。当時はよくわからなかった」
高浜版『愛人 ラマン』は今年1月にフランスで発売された。翌月日本語版を刊行。高浜が描く少女はやせていて目の下にクマがあり、とても美少女には見えない。映画でジェーン・マーチが演じた、未成熟な色気がただよう少女ともまた違うキャラクターだ。最初から最後まで、登場人物のほとんど誰も笑顔を見せず、うだるような暑さの中で、行き場のない思いと苛立ちが沈殿していくさまが、オールカラーの独特な色彩で表現されていく。
「つらい状況って、どうやって耐えるか、どのくらい耐えればいいのかがわからないから、怖い。人が亡くなったときは心の痛みはこれぐらい続くんだ、でも耐えていれば絶対に薄れていくんだとか、そういうことを教えてくれる人を見つけるのが難しい。昔だったら、母親がいて父親がいて、祖父母がいて、両親が機能しなくてもおじさんおばさんとか、いろんな大人が身近にいたからなんとかなったけれども、いまはそういう環境のほうが珍しくなっている」
「単純に希望を持つことって大きいですよね。で、希望を持ってる人のそばにいるっていうことも大きいかもしれない。誰か牽引力のある人がそばにいれば、その人に引っ張られてみんないいほうにいくってこともあるだろうし。でも都会ではなかなかそうなりにくい気がします」
山あいの仙人のような暮らし
昨年、仕事場を熊本市内から天草に移した。山あいの一軒家に夫と二人で住み、マンガを描く。犬2匹と猫3匹、山羊2匹を飼い、井戸の水を飲む。
「(コロナの影響は)ここにいる分にはあまり感じないですね。もともと週に1、2回、町へ買い物に出るくらいで。DVDを借りに行ったりはしますけど」
「山に住まないといけない」と思った理由をこんなふうに話す。
「このあたりは植林された山じゃなくて、原生林が残っているんです。過去に健康を害して仕事ができなくなった経験があり、それを元どおりに修復するのにとても時間がかかったので、最初から害になる要素の少ないところで暮らしたいと思いました。それに、町にいると絶対必要なわけではない、細かな予定が入りすぎてしまう。仙人みたいな人は必ず山に住むでしょ?」
月の半分は、「月刊コミック乱」と「トーチweb」に連載中の新作「扇島歳時記」の執筆に集中する。主に使うのはシャープペンシル。基本的にペン入れはせず、黒鉛の芯の硬軟を自在に操って、ニュアンスに富んだ線を描く。
連載中の「扇島歳時記」の舞台は、『ニュクスの角灯』から10年ほどさかのぼった長崎。共通する人物も登場する
もともと、描きたいことはどんどん浮かぶほうだ。アルコール依存から回復してからは、生まれ故郷の天草と、自身のルーツがある長崎を、歴史をさかのぼって丹念に取材している。
「扇島歳時記」のために長崎・出島の詳細な見取り図を作成し、『ニュクスの角灯』では大浦慶という実在した女性実業家を登場させるなど、フィクションの中に綿密に取材したノンフィクションを巧みに織り交ぜる。
「最近はもう、マンガ家といっても歴史マンガ家なので。歴史マンガ家のすることは、過去に生きていた名もない人たちの足跡を掘り起こして、その人を生かすこと。歴史を調べていると、向こうから飛び込んでくるんです。人知れず亡くなった人とかが、描いてほしいとメッセージを送っているのかもしれない」
「扇島歳時記」のノートの1ページ。絵や演出のうまさに定評があるが、本人は「取材してシナリオをつくる作業が好き。絵を描くのは2番目」と言う
次回作の構想を楽しそうに話す姿を見ていると、描けない時期があったとは思えない。「描けないことは苦しかったですか」と聞くと、少し考えて、「待たせていることがしんどかったですね」と答えた。カステルマン社が「描き下ろしで」と依頼してくれた中編は、描き上げるのに5年かかった。
どの時代を描いていても、高浜の作品には「いま」がにじむ。『愛人 ラマン』で描かれた少女の絶望は「いまもあまり変わらないと思う」と言う。
「20年前よりも状況が悪くなっているかもしれません。どこか依存症みたいな子がたくさんいますよね。ツイッターを見ていると、いろんな人の不安定な情緒がぽんぽんぽんぽん目に入ってくる」
ただ、そこで感受するつらさや病みを、そのまま作品にしようとは思わない。
「そういうのを描けばいまの人たちの共感を得られるのかもしれないけれども、私はそれが必ずしも良いことだとは思わないんです。それより、過去に生きていた人たちがどういうふうに健康的な暮らしをしていたかとか、どういう考え方をしていたかとか、そういうことを描いたほうが、読んでくれた人が本当の意味で前向きになれるんじゃないかと思っています」
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stem115 · 5 years ago
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夢から覚めたあの子とはきっと上手く喋れない
電子書籍は好きではないのだけれど ベルリンに住所不定でいると 物質としての和書を手に入れることが難しい。 最近楽天koboというキンドルの劣化版みたいなアプリを入れた。 楽天のポイントがたまっていたのと二千円以上のお買い上げで割引だったこともあり 本来欲しかった本に加えて 「夢から覚めたあの子とはきっと上手く喋れない」を買った。 久しぶりに宮崎夏次系の漫画を読んだ。 夢から覚めたあの子とはきっと上手く喋れない、 明日も触らないでね、 石鹸。 漫画って何かしら作者のフェティシズムが立ち合わられる。 もしかしたら男性作家は胸を凝って描くかもしれないし 足フェチの男性作家は胸よりもむしろ足を凝って書くかもしれない。 宮崎夏次系は建築フェチかなと思う。 フェチとまで行かなくとも建築が好き。 そしてわたしは��女の書く建築が好き。 街の様子や内観のパースの面白さ、書き込み方。 建築がどれも有機的で魅力的。 書き込みが濃いわけではないのになぜだろう。 絵が少し揺れているからかもしれない。 特に開け放たれた窓に揺らぐカーテンの描写。 時々アクセント的に現れるこの描写が好きだ。 部屋の中の孤独を描くのもうまい。
君が白目剥いて肉なんか食ってるとこ見て見たいな。肩舌頬腸どこが好き? 時々彼女を殴りたくなる すごい風景だ。この人と会ってからずっと風景がこんな感じ あの日ね、電車に引きずられてく私の手を あなたが引いてくれた時ね、 何か変わるような気がしたよ、本当だよ 嘘じゃないよ
ストーリーはあまり感情移入ができないように設計されているように感じる。 感情に寄っていないので共感ができない。 それでもすべての作品で愛を描いている。 だから、時期を間違えて読むとだばだば泣いてしまいそうな。 泣きながら夢から覚めた朝のような、そんな作品たち。 言葉には出来ず葬ってきた感情に光を当てて、 蘇生させてくれるからかもしれない。 嫌だったの ずっと おばあちゃんが死んでも ママが死んでも みんな 大丈夫になってくのが ずっと それが ずっと 嫌だったから 僕 ずっと うまく 言えない 髪をなびかせ、服が風を孕み、彼らは飛ぶ。
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newacousticcamp · 7 years ago
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「アーティストもだけど、来てるみんなもすばらしい!」宇宙大使☆スターの原点とは?
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 「キャンプインフェス」にどんな風景を思い浮かべますか。友だちと踊っているところ、テントで昼寝、おいしいご飯…。そんなシーンを撮り続けているのが、フォトグラファー・宇宙大使☆スターさん! いつもとても楽しそうに写真を撮っているのが印象的です。
 ニューアコではカメラオブスキュラというワークショップを開催されています。今回は、宇宙大使☆スターは、どうやって宇宙大使☆スターなったのか? そんなスターヒストリーを聞いてみました。
ーいまは熊本が拠点とお聞きしました。東京と行ったり来たりですか。
そうですね。でも、ロケが多いので都内に限った感じではなくて、大阪なんかも結構多いです。
―熊本に引っ越したのはいつですか?
震災の後だったので、6年前ですね。子どもはまだ2歳だったかな。引っ越してよかったです。とても環境がいいです。
―九州での生活、ご飯も美味しそうで憧れます。地方へ拠点を移すときって仕事が気になりますが、フリーランスカメラマンというお仕事だと、言ってみればどこでも仕事が可能ですもんね。
熊本へ引っ越す前は、やりたい仕事をまず最初に決めていたんです。そうすると東京でしかできないから東京に住むみたいな感じで、そんなパターンでした。でも、先に住みたい場所を探して、そのなかで仕事を見つけていく…っていうライフスタイルのほうが健全なんじゃないかって思ったんです。
―なるほど、確かに…。さて、いまやフェスといえばスター!という感じですが、じつは広告写真もよく撮っていらっしゃいますよね。街中で見かけているであろう、スターの写真があるという…。フォトグラファーとしてのキャリアはどのようにスタートしたんですか。
そう、広告写真はあまり知られていない…。最初はスタジオに入って、アシスタントとしてやっていて。写真学校みたいな専門的なところには通っていなかったです。大学では染色をやっていました。
―染色ですか!意外です。
美大で染色をやっていて、卒業間近になって就職先がない!ってことに気がついて。
―染め物でやっていきたかったんですか?
そんなに深く考えていなかったんですよ、じつは。ははは。いまの20代の子たちはいろいろ将来を考えていてエライなぁって思うんです。
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―時代もあるのかもしれませんね。学校時代はずっと不況が続くみたいな。われわれ世代も大学のときは就職難でしたが。
専攻コースの選択肢に平面系と立体系があって、立体系だとプロダクト、建築、インテリアとか。そのなかに染色があって、楽しそうだなぁって。染色するの部屋があって、部室みたいで楽しかったですよ。染色用の蒸し器があるんだけど、イモをふかしたりしてたなぁ。
卒業が近くなって、染色で就職先はほとんどないんだなぁって思いました。と言っても探したのは1時間くらい。就職課みたいなところにも行ってはみたけれど、まぁ端から就職する気がなかったという。
結局就職活動もせずに、卒業後は海外に個人旅行しようと思いました。個人では行ったことがなかったから。
—なんだか楽しそうな学生生活。就職する気はさらさらなかったんですね。
1997年当時、『電波少年』で猿岩石が流行っていて、すげえ楽しそうだなって。それで海外に行ってみたいと思ってヨーロッパに。バックパック背負って、ツアーとかではなくはじめて自分で手配しました。ドイツとかに4ヶ月くらいいましたね。それで、ヨーロッパから帰ってきて、10日くらい日本にいた後、オーストラリアのパースに行きました。ワーキングホリデーで1年ちょっとくらい。
(※テレビ番組『進め!電波少年』は、スターさんが大学生時代に放送していたバラエティ番組です。当時、猿岩石というお笑いコンビを組んでいたタレントの有吉弘行��んらが番組の企画で、ヒッチハイクのみでユーラシア大陸横断や南米大陸横断に挑戦するなど、ドキュメンタリー的な映像が人気を集めました)
―日本の帰国はほとんどトランジットですね。そのときはもう写真を撮ったりしていたんですか?
いや、全然。ネガフィルムのコンパクトカメラくらいは持っていきましたけどね。9ヶ月くらいパースにいて、異国の友達とシェアハウスしながらオーストラリアで出会ったスカイダイビングにはまり毎週のように飛んで、そしてお金がなくなったらフルーツピッキングで働いたり。残りの4ヶ月くらいは車でぐるっとオーストラリアを巡りました。
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―またまた楽しそう。そんなに楽しいと、そのまま残って仕事を見つけたい!とは思いそうですけど。
留まりたいとはあまり思いませんでしたね。1年も経ったら日本に帰りたくなりました。
日本の素晴らしさを再確認して、なんだか恋しくなって。
―ヨーロッパから戻ってすぐのオーストラリアですもんね。
1年半ぶりくらいに帰国して、その後は3ヶ月くらいはなにもしなかったなぁ…。
―その3ヶ月経った頃になにかターニングポイントがあったんですか?
久々に大学の同級生に会ったんです。みんな社会人2、 3年目とかになっていてバリバリ働いていて。社会のしくみがわかってきたころでもありますよね。デザイナーとかクリエイティブ系が多かったので、「家に帰れない」だとかなんだか辛い話しばかり聞きました。そのときに「デザイナーになるのはやめよう!」って思いました。そんなにひどいのかぁ~って。
結局、その後カメラのアシスタントになったら徹夜や何日も帰れない修行な日々が続いたんですけど…。でも、目指すところが明確で、辛いという気持ちを面白いという気持ちが上回れば、帰れない日々が何日か続いても平気なんですよね。
バイトもしたりしたけれど、またそこから半年くらいなにもしなかった(笑)。実家で一緒に住んでいた祖父も「おい!お前いい加減にしろ!」と。
―大学まで出したのに...って、家族としては思いますよね。
そろそろなにかしなきゃ、と。そんなときに、彼女(のち奥さま。大学時代の同級生でもある)に、「写真とかいいんじゃないの?」と。
大学のときにたまたま選択科目で『写真』を取っていました。担当の先生がものすごく恐い先生だったので、ちゃんと授業に行ってましたね。真面目に。課題提出なんかでは結構褒められたりして。その授業で「優」といういちばんいい成績をもらいました。写真だったら押せば撮れるし、さすがに徹夜とかないだろうと。とても安易で軽い気持ちでしたね。
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―やればできる子!みたいな感じですね(笑)
それでヤフーで「カメラマンになるには」って検索したら、「アシスタントにつく」、「スタジオに入る」、という筋道が出てきました。誰かのアシスタントにつくのは、殴られる!みたいなイメージが勝手にあって(笑)。それでスタジオを探しました。検索結果の上から見ていって、なんとなくここかなってところに連絡しました。
そしたら、「面接するときに作品を持って来てください」と。でも写真の作品なんかないから、染め物を持っていったんです。写真の作品とは言われていなかったし。あとオーストラリアで撮ったスナップ写真も。
―ははは。染め物を!オーストラリアの写真も、どちらかと言えば、旅の楽しいプライベートショット的なもの。
そしたら後日「来週からきてください」となって、スタジオマンになりました。そこで2、3年いました。写真を専門的にやりはじめたのはそこから。たいして深く調べずにスタジオを決めたこともあったんですが、そのスタジオは物撮り(製品などを撮影すること)ばかりのところでした。物撮りという概念がそれまでなかったので、「エッ! 洗濯機なんて写真撮るの?」みたいな。写真といえば写真かぁと納得したりもして。
―カタログや広告用の撮影ですね。
最初はあまり面白くなかったです。そのころから自分で作品を撮ろうと思いたって、友だちとか人を撮るようになりました。それで、同じくらいに友だちたちと朝霧JAMに遊びに行ったんです。
―それが最初の朝霧JAMですか。
じつはその朝霧JAMもぜんぜん乗り気じゃなかったんですよ。それまでもレイブパーティとかにはよく行っていたけれど、朝霧JAMみたいに何千人も来るようなものには行ったことなくて、「みんな音楽だけが目的なんだろうなぁ」なんて思っていました。レイブだと規模も小さくて、となりのテントの人たちと仲良くなったり、アットホーム。だからいまいち行きたいとは思えなかったんです。
でも、朝霧JAMの存在を教えてくれた友だちの女の子が「そんなことないよ!本当に楽しいから!」と、強く誘ってくれたんですね。じゃあ、それならちょっと行ってみるかと、開催の一週間前にチケットを取って。
よくパーティに一緒に遊びに行っていた友人2人がいて、彼らとともに朝霧JAMに行きました。あ、それが宇宙大使です。ぼくスター、あとムーンとソーラー。
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―朝霧JAMに行くのがまさか嫌々だったとは…。
でも、行ってみたらヤバイ!ってくらい楽しかったんです。あれだけ大規模でもレイブパーティみたいな心地よいコミュニケーションがあって、大きなイベントではそういうのはないと思っていました。そのときに中古のハッセルブラッドを持っていって写真を撮りました。レイブでもよく撮っていたんだけど、出会った人たちをドキュメンタリーっぽく。帰ってきて���ら写真を現像して、一緒に行ったソーラーとムーンは家も近かったので、3人で集まってしばらくは毎晩のように朝霧の余韻に浸っていました。
ソーラーがウェブのディレクターをしていたこともあって、この楽しさをみんなに知らせよう!という話しになったんです。勝手に写真サイトのホームページを作ってこの写真を載せようと。それで作ったのが、いまの朝霧JAMのHPの写真サイトなんです。http://www.tsuyotsuyoniconico.com/asagiri/
―そうなんですか!
当日は掲示板(BBS)が主流なときで、そこに「朝霧JAMの写真サイトを作りました」って書き込んだんです。そしたら、後日、朝霧JAMの主催者からメールが来ました。これは素晴らしい!と。公式ホームページの写真サイトとしてリンクをさせて欲しいと言われました。自分たちがいいと思っているものを主催者もいいと思ってくれていたのは嬉しかったですね。
朝霧に行ったときに、感じたんですよね。アーティストも素晴らしいけれど、来ているみんなも素晴らしいって。超楽しいじゃん!と。
その次の年からフジロックや朝霧もオフィシャルカメラマンとして撮るようになりました。だから、その友だちの女の子が無理矢理誘ってくれなかったらいまは無かったなぁ…なんて思います。
―面白いですね。そして、いまの宇宙大使☆スターがあるという。ニューアコとはどこで接点があったんですか。
道志の森で第1回目が開催されたときに、なにかワークショップをやってくれないか?と依頼がありました。それでいまやっている「カメラオブスキュラ」をやることになりました。
―カメラオブスキュラは、ニューアコがキッカケではじまったんですね。カメラオブスキュラのワークショップをやろうと思った理由は?
写真の撮り方講座っていうのはよくあるから、他になにか面白いものはないかなって考えていました。それでカメラの原点であるカメラオブスキュラ。電気も使わないし原始的な撮り方で別世界の映像が見られるんです。
―いまではデジタルで写真の実体がなくなっていますけど、カメラの原点とは面白そうです!
大昔は外の風景を暗い小屋に映して、画家が絵を描いていたんですよ。
―詳しくは実際にあの小屋の中に入ってからのお楽しみですね!でもワークショップは、晴れが必須条件だとか。
そうなんです。曇りや雨だとできないんです。
―その全天候型でないローテクなところもますますいいです!晴れるよう祈ります。きょうはありがとうございました。
宇宙大使☆スターのカメラオブスキュラ。ぜひニューアコ会場で体感してみてくださいね!
Text by Naomi Sudo
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宇宙大使☆スター
ホームページ→http://www.tsuyotsuyoniconico.com/
朝霧JAMの写真サイト→http://www.tsuyotsuyoniconico.com/asagiri/
Twitter→https://twitter.com/uchutaishi_star
Instagram→https://www.instagram.com/uchutaishi_star/
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gerobukuro-gk-blog · 6 years ago
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188,151-154
(もはや釈明をしない)
毎週木曜日に、オッ0時半、セブンイレブンの夜勤のお兄ちゃんがノロノロヤングジャンプを並べ始める頃かなと煙草調達ついでにノロノロ出かける自堕落さなかなか心地よく、連載を追う良さというと「アァ~これもしかしてステロタイプな展開に向かってるんじゃないの、思い返せば野田サトルって案外そういうことしそうだよ」と��々しく消沈しているところに鮮やかな料理を汚物つきで叩きつけられるドエム的快楽か。188話も、野田サトルが果たして自分に銃を向けてくる人間を射ることをアシㇼパに許すか、という一点にもうそれこそ読者生命を賭けてわたしはセブンイレブンに向かったのだ。
その点は結局「偶然射っちゃった」という回避の形で綺麗にまとまり、正直なところ初読時、「回避させなきゃならないのなら、まるで意図して射ってはいけないみたいじゃないか」とトンマのわたしは図々しく消沈したが、実際のところエキゾティシズム(アイヌの幼いヒロイン像)に冷水をぶっかける方法が「意図して射る」だと考えること自体、おそらく逆説的にエキゾティシズムに捉われた凡俗なものだった。仮に尾形を、「清い」(と���做されると尾形が勝手に見做す)アシㇼパは自らの実存を脅かす「現実の敵」だと捉えて銃を向ける、防御を根本原則とする「ひとりパルチザン」と見做してみれば(近くで伸びてる筈のキロランケを差し置いて。なんたってこれが政治犯的でないところが面白いのだ)、「つねに新たに人はパルチザンがいるところでは、パルチザンとして闘わねばならない」というテロ(=アシㇼパが銃を向けられる)と逆テロ(=アシㇼパが矢を向ける)の循環は杉元の到着によって暫定的に保留となり、皇帝殺しのパロディは無事失敗する。人を殺したことのない人は、その人自身が死んでもよいと断言しないのであれば、単に人を殺す機会を偶然持たなかっただけなのだと暴かれたかのように閉じる(「開く」と言いたくなるのは何故だろう)アシㇼパの饒舌な瞳孔だけで十分過ぎた。あるいは殺しの契機に際して手足を竦ませ思考停止することだけが正しい、という考え方もきっとあると思うが、それは山での戦いを「仕込」まれたアシㇼパにとって難しい。
新・歓喜の歌、割れたグラスに小便
インカㇻマッの腹にうっかり刺したマキリが自分の腹に返ってくるキロランケと、独自の脆弱な論理で他者に照準を合わせてきた右目を射られる尾形は、どうにも構図が整いすぎて「因果応報」と言うのが便利だ。楽観的にもわたしはどこか、『ゴールデンカムイ』で(日露)戦後のアウトローを生きる変な人たちの姿(への目線)に、幸福な80年安保を彷徨う元フーテンの姿(への目線)を見てすらいたし(憶測だが作者の親世代ではないかと思う)、大団円と言われれば蒲田行進曲と三文オペ���くらいしか浮かばなかったり、「闇鍋ウエスタン」とコピーは言うがどっちかと言うとやれマカロニだニューシネマだとほざいてみたり(この2つ前のpostのこと)していたが、これもなかなか一面的で失礼な話だ。
野田サトルは一部のファンの間で「カムイ」と呼ばれているらしく(例えば『NARUTO』の岸本斉史が作中の「ナントカ影」に準えて「岸影」と呼ばれるのと同じように深い意味はないことは知っている)、確かに全てのフィクションの作者がそうであるように、神のように偶然を操り作品世界を調停して畳んでいくんだろう。それでもわたしが「カムイ」と言いたくないのは、フェティッシュなまでに伏線を回収できる手腕・その整然とした言語性に、作者自身が逃走欲を燻らせているようにふと見える瞬間が時々あるからだ。綺麗に仕上がった原稿にはオシッコをかけなければならない!(けれどもオシッコすら伏線の中で周到にチャージしていた!)
常々思うが、作家は作家が産み出した世界に対して責任を持つ必要があるのだろうか、持てるのだろうか、世界なのに。それが根拠のない世界の体現であるなら、他人にも理解が可能な筈なので勝手に意味をくっつけて良い!…っていうのは橋本治の「秘本世界生玉子」の拝借だけど、どうしたって銀河のニヒリストなおいらにとっては『ゴールデンカムイ』は「全世界がキチガイ監獄だったと分った漫画」だ。
ところでこの世には「因果応報」というちょっと人民裁判チックな語彙に素直なタイプと懐疑的なタイプとがいるらしい。わたしは「因果応報」はせいぜい党派争いにおける皮肉的語彙か、事後的に読まれるもの(諧謔的な用法の方が望ましい)だと思っているが、「因果応報」が社会秩序の為のコードなら、例えば『ゴールデンカムイ』の中にも曲りなりの社会があるのだから、「因果応報」に収斂する人間という表象、または「因果応報」が見出されざるを得ない風呂敷畳みの限界を通して「因果応報」を認識することは可能かなくらいに思う。
世界が実は鹿だったらどうしよう
言うなれば各視界のせめぎ合いでしかない(と見るのはわたしの視点に過ぎないが)この監獄世界に愛を込めて、寝小便を垂れていた人斬り用一郎の話をしなければならない。「勤王主義が日本国を身分差別のない良い国にすると…」から察するに司馬遼太郎の『人斬り以蔵』で貧困層として描かれた以蔵がベースになっていそうだが(その前に真山青果という作家が左翼劇として以蔵を描いたらしいが)、毒薬も効かない醜く粗野なヒーローのカタルシスを、ほとんど呆けるまで生きながらえるルートを選ば��ることでごく低温に乗り越えていくようでとても好きな話だ。
用一郎が、若き日が終わったことも忘れて(=繁殖期を終えたエトピリカのクチバシを失くして)現在の視界を若き日の視界に変換する時の「ギラッギラッ」というブロックノイズのようなエフェクトは、そのまま放射状に凝固されて根室車石になる(もちろんわたしにそう見えただけの話)。せいぜい間合い程度のちっぽけな車石(ちっぽけな視野)は、彼を「勤王派の道具」にした。用一郎を斬った後の土方が、用一郎に代わって車石の放射の中心にいるコマでは、全て車石にパースが付いているのも、意図的に正面を避けているような気がしなくもない。パースはものを相対化する。「まだまだ走れる」土方は、蝦夷共和国というパースペクティブを引っさげて陣取り戦に繰り出すんだろう。
そして「大勢殺した」のに「『人間』として生き」ることができてしまった、「因果応報」の齎されなかった用一郎は、「自分だけ申し訳ない…」とこぼさなければならなかった。「因果応報」がないのなら、同じように「天誅」も当たるべきところに当たったかどうかは果たして誰に判断できるのか。ところで俺のまわりの車石は、漫画の形をしている…。
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lovecrazysaladcollection · 8 years ago
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“柳 宗理(やなぎ そうり)さんという日本における工業デザインのパイオニアに取材をしたことがあります。とにかく絵(図面など)を描かないというんですね。私自身は、図面やパースを描いたり、レンダリング、ドローイングをしたりしながらデザインを進めるという教育を受けているので、柳さんに「図面を描かないんだ」といわれても、その意味がさっぱりわからないんですよね。「じゃあ、どうやって、ものを作るんですか?」と聞いたら、「作るんだ、君」というだけだったので、理解できなかったんです。 そしたらスタッフの人が見かねて声をかけてくれまして、図面を引く前に発泡スチロールをカッターで削って、いきなり鍋をつくるところを見せてくれたんですね。そのようなことは、手作りの木工作家さんだったら普通のことです。もちろん、図面を引いてからつくる木工作家もいますけど。あと、たとえば陶芸家が粘土を指先でひきながら形を見出していくことも同様です。作りながらリアルタイムにフィードバックをかけていって、その繰り返しの中で形にしていくわけです。そのような1点ものであれば、図面などを描かないのは理解できます。それを工業製品のジャンルで柳さんがやっているということが信じられなくて、非常に驚きました。 それで、柳さんが「最初に思い描いたものが、その通りになるなんてことは嘘だ」と言い始めたんです。「やっていくうちに変わるもんだ」というんです。話としては理解できるので、同意しながら、さらに聞いていきました。 移動体(電車、クルマなど)のデザインで有名なアメリカの学校があるのですが、柳さんが、そこでの講演について話してくれました。アメリカのそうしたカーデザインの学校においては、マーカーを使って流線型を描いて、デザインモチーフは卵です、といったことをやるんです。シド・ミードが描くスケッチ画の雰囲気といいましょうか、未来感、躍動感があるイメージです。柳さんが、そこでの講演に招かれた際に、その学校でやっていることを見せられているうちに、段々、ムカムカしてきたそうなんです。これはプレゼンテーションのためのデザインであって、モチーフが卵とかいうのは、クルマを使う人にとっては何の関係もない、と感じたそうです。そうした怒りがピークに達したときに講演の壇上に上ったようで、その怒りをそのまま聴講者に向かってぶつけたんですね。そうしたら会場はシーンと静まり返り、話が終わって壇上から降りても拍手ひとつ起きなかったそうです。 柳さんは部屋に帰り、ちょっと言い過ぎたかなと反省していたそうなんですが、そこにコンコンとドアを叩く音がして、ヨーロッパのバウハウス系の、つまり、工房で試行錯誤しながらデザインワークをするという伝統のなかにいる先生方が、「先ほどの講演で、溜飲がさがりました」と次々に握手を求めてきたそうです。その後、柳さんは欧州の造形関係の学校で教鞭をとることになったといってました。そうしたエピソードを楽しく聞かせていただきました。” -
西村佳哲×永江朗 対談 「自分を生かす働き方」 | 新時代の音声ビジネスセミナー「ロングインタヴューズ」配信【MediaSabor メディアサボール】
柳宗理伝説。日本の誇り。
(via kashino)
(via otsune) (via kml)
(via stratums)
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crydayz · 7 years ago
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180107 EXTRA
馬車馬のように働いていたとしても当人がそれを労働と思わなければ、その結果もたらされる報酬は全部不労所得ってことでしょう?
超ハッピーじゃないですか。遊んでたらお金が入ってきた!って感じで。
ところが僕の場合なんでもかんでも嫌々なんですよね…
僕、具象が大っ嫌いで。
デッサンやパースが整ってる絵ってのも大っ嫌いなんです。
ええ。
何が好きかじゃなく、何を嫌悪しているかでスタイルを語るよ、僕は。
上記を踏まえた消去法により、必然的に、下手ッ糞な抽象画が大好きって事になるわけです。
実際マジに超癒やされる。
なのに妥協して具象を描かざるをえない自分の無能さと勇気の無さに本当に恥じ入る毎日です。
失敗した!
オウエンスル
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akisiro · 7 years ago
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デジタル背景カタログ 通学路・電車・バス編(ARMZ著/マール社)より写真模写
一枚目 ①(期間)2018/03/13-2018/03/17 ②(メモ)・桜の白に対して表現方法が線画でできなかった。  ・草木などどこまで書き込むかの抜きに困った。  ・カーブミラーには市町村をさりげなく混ぜられる
二枚目 ①2018/03/18-2018/03/21 ②・草を抜きすぎると手抜きに見える  ・坂道にしてみたかったが思ったより坂っぽさがでなかった  ・桜は二回目の方がそれっぽくできた気がする  ・演出として邪魔な物はさくっと減らした方が見やすい(手抜きと紙一重だけれども) ③(備考・その他)一枚目を描きなおしたが満足感は多少ある物の背景に馴染むにはあまり好みにくい。これをやる場合塗りなどもう一手間まで考えた方がいいのではないかと思われるので以降はナシ。
三枚目 ①2018/03/22-2018/03/25 ②・坂道に加えて家の建つ場所にも傾斜があり自分の不理解が目立つ  ・手抜きにならない案配が難しい  ・今更だが電線はちゃんと家に伸ばさなければならない(本当今更)
四枚目 ①2018/03/26-2018/03/29 ②・坂道が本当に苦手  ・文字をいれることの難しさ  ・手抜きが目立つのは線の引き方、ざっくりさせる場所ときっちりの差。まだごまかしが多いので気をつけること。  ・雨樋書き忘れないように
五枚目 ①2018/03/30-2018/04/01 ②・いまさらだが傾斜が斜めでも石壁は斜めにならない。詰んだ数が高さの上限で切り替わるだけ。高くなるタイミングなど隠れていても考えること。  ・以外と電柱傾いて見える(写真の正かどうかは不明)  ・柔らかい木の葉っぱの表現が凄く難しい  ・葉っぱの演出を変えながら考えたが細かさやテクスチャ、線の選びなど一定にしないと手抜きに見える模様。とにかくある程度の統一性をすると、抜いても抜いたように感じにくい。
六枚目 ①2018/04/02-2018/04/04 ②・やっぱり傾斜が難しい。  ・斜めになってしまうとき前後の斜めとずれると盛大に変に見える(右隅のこと)  ・草の抜きは右隅結構好きにできた(かくかかないの切り替えをもう少し模索すべき?)  ・坂道は忠実にしすぎようとするよりは今は感覚を追いかけること優先で ③結構電線はたゆむが、演出としてたゆませるかまっすぐさせるか使い分けた方が良いと思われる。たゆませると雑然感がある(模写はそれでいいがもっと絵として扱うときうるさすぎないほうが好まれそうでもあるため)。 実際江口寿志アニメーション背景原図集ではたゆむものたゆまないものがあった。
七枚目 ①2018/04/05-2018/04/07 ②・電柱の斜めに悩む……  ・石の壁、だいぶ手抜きが目立つのと草のでかたがまだわかりきれていないので気をつけること。右側の草がシルエットになりすぎ、書き忘れかそれともぬきさせすぎた? テクスチャがんばったほうがいい。  ・左の草は前方の樹があるので抜きがちょうどいい感じに見えるので結構好き。真ん中が丸くなりすぎ?エッジなどの考えが必要。  ・アンテナ立つのと春線について考えなきゃいけない
八枚目 ①2018/04/08-2018/04/10 ②・諦めが全力で見えるが、いっそ坂道とかややこしい物はこれくらにしてパースをパソコンで考えた方が良いかもしれない?  ・左側の家が手抜き目立つ物の、右はそれなりに頑張っている。  ・木のシルエットわすれているなこれ(今更気付いた)  ・電柱の斜めの線から多分木のシルエットで隠れるけれど、この道を示すかんじが奥行きにちょうどいいので電線は演出に良いと思われる  ・木の描き方本当なんどやってもわからない……  ・屋根のかきかた、手を抜くかそれともどうにかするか考えた方がいい
九枚目 ①2018/04/11-2018/04/15 ②・角張っている場所を頑張るだけで頑張ってる感みえる(ごまかし)  ・奥のごちゃっと感はよくない  ・電線の表情の好きと思ったものは覚える方が良い  ・雨樋の仕組みちょっとわかっていない(屋根の部分含め)  ・二点パースは一個一個うまく使うのが良い  ・神経質になりすぎて時間かけまくるよりもう少し下書きイメージで
十枚目 ①2018/04/16-2018/04/20 ②・歪んで見えた写真だけれど結構楽しんで書いた、草が楽しかったし、右側の樹結構好み。  ・電線右側ごちゃっとさせすぎなので模写じゃないときはもう少しシンプルで良いと思う  ・真ん中の草はなんかうまくいっていない、多分エッジ部分がとがりすぎ、葉っぱ意識ととがる場合の差を考えること  ・ベランダの手すりとか黒い部分気を遣うと自分が多少心地よい  ・電柱に斜めにたつあの黄色いのってなんだろうな……
以上十枚。とりあえず模写了。
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oshimatakuromemo · 7 years ago
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クリエイターインレジデンス
Date:2018/02/21(Wed.)~3/28(Wed.) @MTRL KYOTO(京都)
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テーマ:車のウィンカーを用いたグルーヴの探求 制作物:NB-606
【準備編】
はじめまして、おおしまたくろうです。僕は京都精華大学で助手として勤務する傍で、身近な道具や現象を改変した自作楽器・装置を制作する「PLAY A DAY」と称した作家活動をしています。2月23日から3月28日の約1ヶ月にかけてマテリアル京都に滞在して、新作のプロトタイプを制作したので、その滞在レポートをお届けします。
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・制作のきっかけ(1月16日〜24日)
今回の滞在制作では、車のウィンカーに使われるリレーという電子部品を使って、複雑なリズムを刻む楽器・音響装置を作りました。今回の制作の動機として、1)これまでパフォーマンスを中心に活動を展開してきたので、ギャラリーなどで展示できる形態の作品を作りたいと思ったこと、2)学生さんが卒業制作として「グルーヴをモチーフとした楽曲」を作りたいと相談されたことがあります。 音楽における「グルーヴ(Groove)」とは、言葉で定義することが難しい言葉です。ノリのいい感じ、踊れる雰囲気、明るい印象…。日本文化の「わびさび」のように、言葉で定義したとしてもどこか言葉からこぼれ落ちてしまう印象があります。 そこで僕は自分が身近に感じるグルーヴを作品として作ることにしました。僕が身近に感じるグルーヴ、それは「車のウィンカーのズレ」です。ウィンカーの明滅のタイミングは車の機種や電球の寿命で微妙に異なります。交差点で右折を待つ車の列を見ていると、ウィンカーの明滅が同期していたのに段々とズレていって裏拍になったりします。それぞれの車は反復的に明滅しているだけなのに、それらが組み合わさると無限にも思える複雑なリズムパターンが生まれる。これが僕の思う「グルーヴ感」でした。
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▲初期の構想ノート(1月16日)
・シミュレーション(1月24日〜2月1日)
車のウィンカーのズレがグルーヴになる。この単なる思いつき(ジャストアイデア)が本当に作品の体験として成立するのかを確認するためにシミュレーションを行いました。シミュレーションにはヴィジュアルデザインに使用されるプログラム言語のProcessingを使いました。一定のタイミングに合わせて車のイラストのライトが明滅し、ウィンカーの音が鳴ります。
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▲4台の車によるタイムシーケンスを考慮したシミュレーション映像
これまでの制作ではあまりプログラミングを使わなかったのですが、今年から社会人になり、机に向かって制作できる時間が減ってしまったので、通勤の電車の中でも作業できるプログラミングでプロトタイピングしようと思い、今回の制作のために勉強しました。Processingの勉強にあたっては『Processingをはじめよう 第2版』を参考にしました。 シミュレーションの結果、それぞれのウィンカーの明滅のズレから生じるグルーヴを確認できたので、シミュレーション映像を持ってマテリアル京都(MTRL KYOTO)に相談したところ、今回の滞在制作が決まりました。
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▲ビジュアルやタイムシーケンスの設定(1月24日、30日)
・ダーティプロトタイピング(2月21日〜22日)
滞在制作にあたって3Dプリンターでの出力や電子回路の組み立てなど、地味な絵面の作業が多くなると思ったので、早めに周囲と作品のアウトプットを共有するために段ボールでのモックアップを制作しました。これはダーティープロトタイピングと呼ばれる手法で、実際に動作するわけではありませんが、作品のサイズや鑑賞者の見る視点などを検証するのに用います。このモックアップがあったおかげで、現場のスタッフさんや見学者の方と作品の最終形を共有でき、具体的な議論やアドバイスがいただけたと思います。
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▲段ボールで制作したプロトタイプ
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▲段ボールのプロトタイプでアイデアを説明する様子
当初の計画では3Dプリンターで車の模型を出力してシリコン型を作り、「ジェスモナイト」という水溶性の樹脂で車を複製しようと思いました。ジェスモナイトはレジンのような臭いもなく、乾燥すると陶器のような高級感ある仕上がりになるので、今回使ってみたい素材のひとつです。 また車の土台にあたる部分はウィンカーの音を共鳴させるパーツとなっており、「飛騨の木材」など様々な木材をレーザーカッターで切り出して試作することで、音の響き方をいろいろと試せるのではないか、と思いました。
【制作編】Creator in Residence
2月末から大学が春休みに入ったので、本格的に滞在制作を開始しました。自宅の電子部品や工作機器をマテリアル京都に置かせてもらって作業しました。ここからは各作業に分けて詳しく説明していきます。
・電子回路のテスト
まずは電子回路の設計についてです。車のウィンカーは、1)リレーという電子部品と2)明滅のタイミングを決める部品で構成されます。リレーには電気の流れを自動で切り替える役割(スイッチング)があり、ウィンカーが明滅するときのカチッカチッという音は、リレーが動作する時にスイッチ内部の金属板が接触して生じる音です。 このような金属板を接触させてスイッチングを行うリレーを「メカニカルリレー(有接点リレー)」と呼び、アメリカの発明家ジョセフ・ヘンリー(1797~1878)がリレーを発明してから長らくはリレーの基本的な構造でした。しかし、近年の車のウィンカーには電子的にスイッチングを行う「電子リレー(無接点リレー)」が主流になっており、寿命やメンテナンスの面で不利なメカニカルリレーはウィンカーに使用されなくなっています。今回制作する作品では、あえて電子リレーでなくデッドメディアとなりつつあるメカニカルリレーを使用しました。 また回路の設計には『Make; Electronics 作ってわかる電気と電子回路の基礎』を参考に、コンデンサーと抵抗のみでリレーの明滅をコントロールしようとしました。できるだけアナログな電子部品と単純な回路でウィンカーの明滅が実現すれば面白いと思ったからです。
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▲コンデンサーと抵抗による回路実験の失敗の様子(2月22日)
ただ残念ながら、先の動画のようにコンデンサーと抵抗のみの簡単な回路で安定したウィンカーの明滅を実現できず、結局市販されているウィンカーを分解して内部のタイマー回路を流用する方針に変更することになりました。可変抵抗を回すことで明滅の速度を調整することができる仕様になりました。
ウィンカーでのLEDの明滅を成功させたところで、段ボールのプロトタイプに実際にウィンカーやフロントライトのLEDを取り付け、より最終形に近い形のプロトタイプを制作しました。これで基本的な電子回路の実験は完了です。
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▲段ボールプロトタイプに電装している時の作業机
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▲段ボールプロトタイプにLEDとウィンカーの回路を実装
・ボディの設計
ここまで段ボールでプロトタイプを制作していましたが展示に用いるには耐久性に難があるため、ここからは3Dプリンターを用いて樹脂材料で車のボディを制作します。段ボールも素材として味わいがあって良いのですが、自身の経験から段ボールに萌えるのは大人が多く、子供たちは外装がしっかりパッケージされた方を好む印象です。どちらが良いという話ではないですが、段ボールで作るという態度自体が今回の作品の体験にはあまり寄与しないと思いますし、せっかくマテリアル京都で制作するのだからデジタル工作機器を使ってみたい、という思いもありました。
ボディの設計にあたっては、最初にスタイロフォームで曲線的なデザインの模型を作りました。段ボールでプロトタイプを作った時には、作りやすさとサイズ感を優先しており、角のアール感やルーフのパース感などは無視して作っていたので、スタイロフォームで作る際には、実際にどの位置にアール加工を施すのか、パース感は適切か、などを検討しながら作りました。スタイロフォームで曲線的な造形モデルを作るアイデアは『Prototyping Lab 「作りながら考える」ためのArduino実践レシピ』の第1版で紹介されている手法です。
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▲スタイロフォームで立体的な造形を確認する(3月4日)
車のデザインに関して、当初はリアル路線で検討していましたが、実車をモデルにすることで発生するデザインの権利問題や車のリアルさが、作品の体験の邪魔になると考え、むしろ「車っぽいデザイン」で留めるアイデアに落ち着きました。
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▲初期のデザイン案は実車がモデルだった(2月6日)
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▲曲線的なデザインになった車(3月4日)
スタイロフォームで切り出したモデルが納得のできる形状になったら、実際のモデルを測定して方眼紙に図面を描きおこします。方眼紙に描いた図面を頼りに3Dプリンターで出力するための3DCADデータ(STLデータ)を作成します。 CADデータの作成にはFusion 360を使用しました。車の内部にLEDを仕込んで配線を土台へと通すので、窓ガラスの透明パーツで内部が見えたり、車のボディと土台の間に隙間があると配線隠しが面倒です。そこで車の窓ガ���スは凹形状で表現し、タイヤはボディの側面に取り付けることで配線が見えないように工夫しました。実際の車ではありえない形状ですが、おもちゃっぽい外見が逆に作品の見立てを強調しているように思います。
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▲設計したCADデータ(3月4日)
・3Dプリンターでの出力と研磨
制作したCADデータを3Dプリンターで出力しました。はじめに完成品の1/5サイズの小さなモデルを出力しました。3Dプリンターは樹脂を積層して形状を作るため、大きなモデルより小さなモデルの方が構造的に弱くなるので、はじめは小さなモデルで出力して耐久性のチェックします。ちなみに3Dプリンターで出力する材料としてABSとPLAと呼ばれる2種類の樹脂があります。それぞれ特徴があり、ABSは頑丈なので実際に触るものや負荷がかかるものに適していますが加工中に反りやすいというデメリットがあります。今回作るボディではABSのような丈夫さは必要なく、むしろ反りにくく造形の正確さに優れたPLAを使用しました。
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▲1/5サイズの小さなモデルで出力した(3月5日)
3Dプリンターの出力には時間がかかるのですが、設計したボディを一度に出力すると予想される作業時間が11時間となってしまいマテリアル京都の営業時間ギリギリになってしまうため、今回はボディを3分割して出力しました。3分割に分けて出力しても1つのパーツに6時間程度かかってしまいますが、3Dプリンターの出力も必ず成功するわけではないのでリスクを回避する意味でもパーツを分割しての出力は有効だったと思います。
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▲3Dプリンターでの作業の様子(3月7日)
3Dプリンターから出力したボディは積層痕が残っているので、ラッカーパテを塗ってから紙やすりで削ることで積層痕を埋めました。鑑賞の妨げにならない程度までボディの表面を整えるには、パテ埋めとやすりがけがそれぞれ3回ずつ必要でした。
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▲出力したばかりのボディは積層痕が残っている
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▲ボディの表面をラッカーパテで埋める
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▲パテ埋め3回、やすりがけ2回したボディ
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▲パテ埋め3回、サーフェイサー2回、やすりがけ4回したボディ
3Dプリンターで作ったボディからシリコン型を取ってジェスモナイトを流し込む予定だったので、ジェスモナイトの販売店の型に使い方をレクチャーしてもらいました。ジェスモナイトは2つの白色の無機溶剤を混ぜることで効果が始まり、一晩で固まるので部屋の中でも安全に作業できます。滞在先のマテリアル京都はカフェとしても経営しているため、基本的に有機溶剤のような臭いのきついものはNGなのですが、ジェスモナイトはマテリアル京都でも使用できる流し込み造形の樹脂です。ジェスモナイトの基本色は白色ですが、溶剤を混ぜる際に着色料や金属粉を加えることで様々な色やテクスチャを与えることができます。
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▲ジェスモナイトのレクチャーの様子(3月8日)
ただ予想以上にボディを型取るのための表面仕上げが大変だったことと、シリコン型からの型抜きを想定してボディを設計していなかったため、今回はジェスモナイトは使わない方針に変更して、車のボディ4台分を全て3Dプリンターで出力することになりました。そのため今回の滞在制作では、4台分のボディを3Dプリンターで出力して積層痕を処理する作業にかなりの時間を費やしました。 パテ埋め作業は地味な上に乾燥に時間がかかるので、最初はイライラしながら作っていましたが、3台目の積層痕を消す作業のあたりで、この作業がとても精神的な作業に感じられました。作品の体験の邪魔になるものは排除しなければなりません。3Dプリンターの積層痕は作品の体験の妨���になるため、可能な限りパテ埋めで消す必要があります。パテ埋めしたボディを紙ヤスリで削るたびに作品の完成に近づいていることを実感して「ああグルーヴの神に近づいているなぁ」と思うのでした。
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▲積層痕を消す作業(パテ埋め、やすりがけ)の様子
・塗装作業
表面処理を終えたボディはサーフェイサーを吹いてカラー塗装の段階に入ります。マテリアル京都には常設された塗装ブースがないので中庭を塗装場所として借りました。日によっては1階でイベントがあるときなどは、2階のテラスにビニール袋を敷いて作業しました。塗装作業が始まる頃には滞在制作の残り期間も1週間ほどになっていたので、夜も作業するために自転車のライトを設置して作業しました。ただカラーの塗装はちゃんと昼間の明るさの中で作業した方が傷や塗り残しを発見したりできるので、夜の塗装作業はあまり効率的とは言えませんでした。
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▲中庭の塗装ブース
ボディの色は4台の車が並んだ時に左から赤、橙、黄、白の順番になるようにしました。今回の作品がリズムやビート、グルーヴに関わる装置なので、Roland社の伝説的なリズムマシンTR-808のキーの色をイメージしました。あとは作品の体験が耳を傾けてじっくり待つハードコアな体験なので、せめて作品の印象だけでもポップするために明るいカラーを選択しました。作品の門戸は広く、体験は深くですね。
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▲カラー塗装されたボディ
・土台パーツの制作
土台パーツは電子回路や音を反響させるための部品で飛騨の木材などで試作する予定でしたが、レーザーカッターで加工できる厚さに制限があるため薄い木材として市販のシナベニア合板を使いました。レーザーカッターで箱物を作る際には、木材の縁を凹凸に切り出して組み立てる方法が一般的なのですが、最近ではフリーで公開されているソフトウェアを使えば、箱のサイズや切り出す板の厚みなどの条件を与えるだけでレーザーカッターで箱物のデータを自動的に作成してくれます。
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▲土台パーツのアイデアスケッチ(3月2日)
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▲レーザーカッターで切り出した木材(3月12日)
土台パーツの正面には装飾として横向きの長穴加工を施し、ウィンカーの音が抜けるようにしました。これはラジカセのデザインなどを参考に音の出る部分を強調するアイデアです。 また正面にはPLAY A DAYのロゴマークを入れるために白いアクリル材からレーザーカッターで切り出しました。ロゴマークのイメージはギターアンプなどに楽器メーカーのロゴが貼り付いてるのを参考にしました。切り出したロゴの縁はマスキングゾルでコーティングして黒色に塗装した後、やすりで削ることで背景の黒地は残ったまま白い文字が浮かびあがります。
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▲ロゴマークの塗装作業
・制御回路の制作
今回の作品では1台ずつの車は明滅するだけの簡単なリレー回路を仕込み、それぞれの起動のタイミングをArduinoで管理することで体験のタイムシーケンスを設計しました。具体的には『Prototyping Lab 「作りながら考える」ためのArduino実践レシピ』の22章「AC100V機器のオンオフをコントロールしたい」を参考にしました。 滞在終了後は作品をマテリアル京都で展示していただけるとの話を聞いていたので、スタッフさんが混乱しないように起動・撤収はシンプルに電源スイッチをON/OFFするだけで良いように工夫しました。
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▲全体システムのアイデアスケッチ
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▲制御回路はタッパに入れた
作品のタイムシーケンスに関しては、最初は一度の体験を3分くらいに設定していましたが、マテリアル京都のスタッフの方たちに体験していただき「体験が長い」とのアドバイスをいただいたので、タイムシーケンスを2分くらいに変更しました。「インスタ映え」や「バズる」などの近年の勢いや感情を重視するような評価の台頭に疑問を持ち、もっと我慢強くじっくり耳を傾けないと味わえないような作品のあり方を志して、今回の作品もぱっと見の第一印象はポップでも実際の体験の難易度は高めになるように設定しました。ただ、難易度が上がりすぎると多くの人に届かなくなるので、さじ加減が難しく、僕はいつも他人に感想を求めてチューニングするようにしています。特に作品を展示するマテリアル京都は作品を鑑賞するマインドの人ばかりが来る場所ではないため、体験のエッセンスだけでも味わう設計でも良いかなと割り切りました。展示する場所が変われば再びタイムシーケンスをチューニングし直すと思いますが、マテリアル京都では1〜2分くらいが鑑賞者の足を止められるギリギリの長さではないかと思います。
・組み立て作業
ボディ、土台パーツ、回路が出来上がったので、最後にこれらを組み合わせて完成させました。結局、組み立て作業は滞在制作の成果発表のプレゼン当日まで行われ、最後までドタバタでしたがなんとか発表までに完成しました。なんか作業の進め方が学生時代と変わってないな〜と実感してヘコみました。 ボディにLEDを仕込む際に工夫した点として、LEDの表面を紙ヤスリで削って曇り加工にすることでLEDの光を面発光にしました。作品では車同士が隣り合うため、無加工のLEDのままだと車の側面に取り付けたLEDの光が隣の車に直接当たってしまいます。そこでLEDを面発光にすることで光が強く当たらないようにしました。 また土台パーツにウィンカーを取り付ける際に、取り付ける位置や向きを変えることでウィンカーの動作音が少し変化させています。4台の車から鳴るウィンカーの音はそれぞれ変えた方が、音が混ざり合って生まれるグルーヴを体験しやすいからです。 また作品の体験の開始のタイミングは作品の横に設置した赤いスタートボタンを押すことで開始します。スタートボタンのケースもレーザーカッターで加工しました。
【発表編】Fab Meetup Kyoto vol.24
約1ヶ月におよぶ滞在制作の成果を発表する場がマテリアル京都で定期的に開催される発表会「Fab Meetup Kyoto vol.24」でした。毎回いろんなジャンルの方が登壇されるイベントで、僕も実際に制作した作品を展示して作品のテーマや制作の苦労ポイントをプレゼンしました。
・展示
3mほどの長さの机の上に作品を並べ、その横には作品の完成に至るまでのプロトタイプを資料として置きました。僕は作品の仕上がりよりもプロセスを重視したいので、できる限り活動のアーカイヴを保存し、自分がどんな思考や実践を経て作品に至ったかを見えるようにしたい欲求があります。こうした作品資料はギャラリー展示では邪魔かもしれませんが、今回のような滞在制作においては過程の変化などが見えると意義あるものだったか俯瞰できると思います。 印象的だった反応として、プレゼンの準備をしていて作品から少し離れていた時に、お客さんが作品に近寄りスタートスイッチを押したのですが「じっくり見なきゃいけない作品は苦手だな」と言ってすぐに立ち去ってしまいました。とても残念な反応でしたが、自分が問題視している「バズる」とか「インスタ映え」といったリアクティヴな価値観が正義とされている現状を打ち砕くには、まだまだ高い壁があるんだなぁと改めて感じました。
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▲展示の様子
・プレゼンテーション
プレゼンではあまり資料を十分に用意できていなかったので出たとこ勝負で臨みました。もともと話すことが得意ではないので映像や写真の資料を多く用意して、僕が喋らなくても大体の流れがわかるようにしました。作品のコンセプト自体がシンプルでわかりやすいものなので、お客さんの反応も悪くなく、僕が何をしたいかが伝わっていたようなので良かったです。プレゼンが苦手な僕の中では良いプレゼンだったと言えるのではないでしょうか(自問)
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▲緊張で前を見て話せていないプレゼンの様子
・交流
登壇者のプレゼンが終わった後はお客さんと交流の時間が設けられています。地味な作品ですが、作品のコンセプトはしっかり伝わっていたようなので良かったです。 お客さんからのアドバイスとして一番多かったのは「車ごとにウィンカーの機種を変えてみてはどうか」ということでした。今回はウィンカーの取り付け位置で音を少し変化させているとはいえ、ウィンカー自体を全く別物に変えてしまえば更なる音の変化を期待できるかもしれません。あとは「車を交換式にする」というもので、土台に乗っている車ごと交換してウィンカーを交換すれば自分好みの音を楽しむインテリアになるかもしれません。他には「おもちゃっぽくするより高級路線にいってほしい」「街の他のLEDの明滅もグルーヴになりそう」など色んなアドバイスをいただきました。 個人的にアドバイスをもらう時に大事にしていることとして、一人の人しか言わない特異なアドバイスより他の大勢の人も言っていたアドバイスにも注目します。大勢の人が指摘するポイントにはある種のベタさ(≒ポピュラーさ)が付き纏います。このベタさに乗っかるか、ベタさを裏切るかは作家の指向性だと思いますが、何がベタなのかは理解しておくと大勢に共感されながらも違和感を含んだ表現が可能になるのではないかなと思います。今後も作品の敷居の低さと体験の深さを追求していきたいです。
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▲交流の様子
【まとめ】
・感想と反省
感想として、大学院を卒業後は自宅のアパートに閉じこもって作品制作することが多かったので、久しぶりに制作プロセスから他人の意見を聞きながら作業できたのは楽しかったです。作家さんにはいろんなタイプがいますが、僕は他人の意見に左右されながら作るのが基本的なスタイルなのでマテリアル京都のようなオープンな作業場は居心地が良かったです。 3Dプリンターに関しては簡単に複雑な造形物が作れる一方で、出力にかかる時間の長さや積層痕を消す大変さを身をもって理解したので、作品の最終完成品をつくる用途よりもプロトタイプの道具として割り切って使う方が無難かもしれません。一方で滞在制作の後半では3Dプリンターと友達になれたような感じで、出力されたモノを見て「そろそろメンテナンスが必要だな」とわかるようになっていました。また積層痕を消す作業も、最初の1台目は4日ほどかかっていた作業が3・4台目では2日ほどで済むようになり、自分のスキルが上昇していることにも気づきました。 こうした経験からデジタル工作機器の使い方に関して、機械だけで全ての作業を賄おうとするのでなく、素材の特性や人間の手わざと組み合わせて機械と人間、デジタルとアナログのお互いの得意なことは何であるかを理解して作業を割り振るべきでしょう。
反省点としては、当初考えていたジェスモナイトや飛騨の木材といった新素材を使う計画はどれも実現しなかった点が挙げられます。これは今回の作品の最終形のイメージが最初から決定していたので、イメージから外れて素材と一から対話する余白がなかったためだと思います。つまりアイデアが先にあって素材はその後にあったため、アイデアを優先した結果、今回は新素材は使いませんでした。次作を構想する際は素材をお題にアイデアを考えるような発想で考えてみても良いかなと思います。
・グルーヴとは何だったのか
結局、グ��ーヴとは何だったのだろうか。今回の滞在制作に際してわかりやすいテーマが必要だと考え「車のウィンカーを用いたグルーヴの探求」と題しましたが、探求という言葉は大抵ゴールがないので便利な言葉としてついつい使ってしまいます。なので「グルーヴとは何か」と問われたら「わからない」と答えることもできますが、それではあまりにも味気ないので制作を通して考えたことをまとめてみます。
音楽作品の中で最初にグルーヴらしきものを意識したのがミニマル・ミュージックの第一人者のひとりであるスティーヴ・ライヒの『Come Out』(1966)という作品です。この作品は黒人暴動の犯人の疑いをかけられた青年の弁明の言葉をテープで録音し、音源の断片を反復的に再生して少しずつズラしながら重ねることで、政治的な意味の強い言葉をただの音響のうねりに変化させます。僕はこの作品の後半部分を聴いている時に「なんか踊れるな〜」とひらめき、反復的な音とその差異から生まれるグルーヴらしきものを意識しました。
ライヒの次に作家��して海外でも活躍しているDJのAOKI takamasa(青木孝允)に注目しました。青木さんは京都精華大学でも非常勤講師として教鞭を執っておられ、ポピュラーミュージシャンとしての活動は一言で言えば���ニマルなエレクトロダンスミュージックという印象です。少ない音数の電子音をコントロールしながら、いつまでも聴いていられる音楽は、よく聴くと複雑に変化し続けていることに気づきます。青木さんの活動や制作態度を知るうえでCINRA.NETの良いインタビューがありました。 このインタビューの中で印象的だったことは、青木さんもライヒの影響に言及されていることと、自身のことをミュージシャンだとは思っておらず、ただ現象を提示しているだけだと話している点です。青木さんはライヒについてフラクタルと関連させて言及していますが、反復と差異から生じるグルーヴ(らしきもの)にはシンプルな音の要素が生み出す無限とも思える展開の複雑性が隠されているように思います。 また青木さん自身は音の現象を提示しているだけなのになぜ踊れるのかについて、聴者のバイオリズムに注目されています。音は究極的にはただの空気の振動であり、どの空気の振動から音という意味を見出すのは聴者の文化的な背景が関わっていると思います。また音の羅列をなぜ音楽と思えるのかは、聴者が音の反復と差異の経験から音のまとまりを認知するからだと思います。どの空気の振動を音のシグナルとみなすか、さらには音のまとまりを音楽とみなすか、これらの判断は聴者に託されており、何がグルーヴであるかは生理的な反応や社会的な背景とは切り離して語れないでしょう。つまり、何にグルーヴを感じるかは一義的に定まるものではなく、各個人によって異なるということです。
この作品を体験した人が、街でウィンカーの明滅のズレを見かけた時に「おっ、グルーヴだ!」と思ってもらえれば作品の狙いは成功したと思います。そして、今回の作品のようにもっと多くの多様な立場の人が自分の感じるグルーヴを表現するようになれば、その表現の総体が「グルーヴとは何か」の答えではないでしょうか。
みなさんはどんなものにグルーヴを感じますか?終
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irisu-in-wonderland · 8 years ago
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おえかきで勉強してきたものまとめ
今まで読んできたお絵描きの本とサイトの感想をまとめますよ~
自分の備忘録兼これから絵を描く人の助力になると幸いです。
前提:
・お絵描き暦 2015/10月からお絵描きをはじめました。だから、1年と4ヶ月ちょい。
絵はすぐに上手くならない(成富ミヲリ)
 まず絵を描き始めようと思ったときに読んだ本です。どうすれば絵が上手くなるのか知りたいので読みました。
 この本は、画力が伸び悩む人のために、絵が上手くなるとはどういうことか、絵の上手さパラメータを上げるための練習法(デッサン、クロッキー、模写、写真など)、デッサン学校の先生である著者のそれまで見てきた事例集などが記載されております。
 とにかく文章が読みやすくスラスラ読めました。絵を描いてるけど、どうすれば上手くなるんだろうと思ったら手にとって見ることをオススメします。
 画力には二種類あるという記述が記憶に残っています。線を上手く引けることなどのテクニック的な上手さ(慣れみたいな)、車を描けることやバイクを描けるといった構造を把握している記憶力(経験)の二種類です。
 この本を読み、人物を書くなら人体の構造、鳥を描くなら鳥類の構造、建物を描くためにパース(別に建物に限らないけど)を勉強しようという計画を立てられるようになったと思います。
読んだ期間:2015/11~12月
アイドルを描こう(みずなともみ)
 ツイッターで見かけた、女児がぷりぱらやアイカツ! といった可愛いアイドルの女の子を描けるようになるために読む感じの本です。
 まずはじめに練習となる女の子をトレーシングペーパーでなぞり、そして描かれているアタリから模写してみようという練習があります。そこから着せる服の種類、アクセサリ、髪型、配色、表情などを個別にレクチャーし、最後に自分だけの可愛いアイドルを作ろう! といった構成でした。
 懇切丁寧に絵の描き方を教えてくれて身になることが多かったです。ロージアちゃんの着せ替えゲームのときに参考にしたりしました。
読んだ期間:2016/1月
アタリ革命(みずなともみ)
 前述のアイドルを描こうのアタリから絵を描くスタンスに感動したので購入。アタリがついたポーズ集といった感じでした。アタリを描いてからお手本を模写するように使ってました。
読んだ期間:2016/1月
ヒトカク (http://www.asahi-net.or.jp/~ZM5S-NKMR/)
 模写をしてなんとなく人体が描ける??? ように??? なってきた??? でも、一から描けないなってときに人体の構造を理解するために読みました。
 有名なサイトなだけあって、めちゃくちゃわかりやすかったです。球を描いてから顔を描くといった、単純な構造から複雑な人体を描いていこうといった内容です。
 最初の頭の描き方、手の描き方、身体の描き方、髪の描き方を読みました。
 このサイトのお陰で、人体の描き方の手順がわかりました。現在、自分の人物の描き方ほとんどの方法がヒトカクとジャックハムで得た描き方となっております。
読んだ期間:2016/2~4月
初めての風景画教室(F・ピートゥリ)
 風景画を描きたかったので読みました。まず鉛筆の使い方(風景を描くための鉛筆の動かし方)を教え、ビネットでしたり風景画特有の技術を教えてから、そこから実際に色々描いてみようという内容です。
 一つの例を模写するのに1時間近く掛かるので30pまでしか読んでません。
読んだ期間:2016/4~5月
やさしい美術解剖学(J・シェパード)
 人物の描き方を知ったので、より実物に則り描くため、人物の構造を知ろうと思い購入しました。
 手や腕、足といった詳しい部位の骨と筋肉が描かれております。灰色の背景に図が描かれており、何処に影が出来るのかわかり易い図となっております。
 そもそも全然人体が描けないし、まずは大まかに描けるようにポーマニを模写しつつ、ちゃんと描ける様になってからちゃんと読もうかなーとか思ってます。
 たまに、この部分の構造はどうなっているんだろうと気になったときに参考にします。
風景画の描き方(ジャックハム)
 この本は自分が読んだ美術書の中でもトップに入るくらい有益な美術書です。最高の本の一つです。
 この本はタイトルの通り、風景画を描くためのテクニックを教える本です。
 まず、はじめに構図の話があります。画面を線で分割するときに均等に分けると具合が悪い、画面にものを配置したときに読者の視線はどう動くか、��のように構図し視線を動かせばよいか(フォロースルー)、画面上に大中小の物体をどう配置すると感じが変わるか、明暗の配置、などが描かれております。
 その後に木の描き方 (木の種類ごとに分ける) 、岩の描き方(岩の輪郭の出来方)、雲の描き方(雲の種類、形)、などといった具体的なテクニックに移ります。
 この本の一つの特徴としては抽象的な画が多いということです。優れた絵画は絵の題材から切り離されて素晴らしい構図であったり表現技法を評価されるため、抽象表現を用いております。
「画家が絵を見るときには題材を全く考えに入れずに見ることが必要です。そのようにして純粋に芸術的な立場から評価することが出来るのです。絵の主題はべつに重要ではなく、主題を表現する方法が重要なのです。展覧会で特選になった絵が何の価値も無いごみ屑であったり、逆に価値の無い絵が陶器セット、優勝馬であったりするのです。といっても主題と表現方法が一致して初めて絵全体が素晴らしいものになり見る人を絵の中に引き寄せるのです。」
 この言葉にいたく感動したことを鮮明に覚えております。
読んだ期間:2016/5~8月
順不同ですが43ページまで読みました。
人体のデッサン技法(ジャックハム)
 ジャックハムの風景画と一緒に買いました。
  人体を描く色々なテクニックが紹介されてます。こちらは人物が描けないときに読んでましたが、一から読むと結構大変でした。また、記述も少し難解でなにいってるか分からないことが多かったです。
 こういう課題があるからここを読もう、みたいな読み方をする方がいいように感じました。
 意外に通して読むとアタリの描き方、筋肉の起伏をTで表現する方法、人体バランスのとり方、コントラポストとといった大切なことが身についたと思います。
読んだ期間:2016/7~8,10月
59Pまで読みました。
スーパーマンガデッサン(松本剛彦、森田和明)
 マンガの作画で人物画の描き方を教える本です。とにかく前述のジャックハムやヒトカクでは写実的に人物画を描いてたのに対して、こちらではマンガ風に描いているので、二次元絵をメインに描いている自分にはこちらの方が読みやすくモチベーションにつながり易いと思いました。
 顔の筋肉の構造をマンガの絵に起こしたり、簡略の人体模型からマンガの絵にしたり、立ってる人物を描くときに重心を考えたり、背骨と正中四線で厚みを持たせたり、肩や胸のしなりだったり、顔と首と胸の連動であったり、パースを入れて人体を描いたり、男女の違いの描き方であったり、いろいろと知ることが出来ました。
手や足のディテールは少なく、むしろ胴体全体の記述が多く、ヒトカクで知りえなかったことを知れたのは良かったです。
読んだ期間:2016/10~11,2017/1~2月
順不同に読んでおり109ページまで読みました。
クリエイティブイラストレーション(A・ルーミス)
 読んでて非常に感動を覚えた本です。
 この本は、実際にイラストレーターで活躍する若手の人へ向けて描かれた本です。基礎は出来ていて実際に作品作りをする上でよい作品を作るために何を考えるべきかを描いております。
 完全に中・上級者向けです。ルーミスの本は哲学書といわれてますが、確かに絵を描くときに何を考えるかの技術と思想が織り交じった内容です。
 まず、どのように絵の構図を作るかが書いてあります。線を引く方法、いくつもの曲線から作る方法、グリッドから作成する方法、シンボル(例えば文字)から構図を作る方法、消失点と構図、パースとデザイン、視線の辿る道などに言及しております。前述のジャックハム「風景画の描き方」の最初の方が好きならば是非とも買うべきです。
 構図の次に明暗をつける話になります。明暗の計画を立ててから、実際の絵に適用していく方法、主題に両立するように明暗を決める話でしたり、様々な視点からかかれております。
 ルーミスの「やさしい人物画」でもそうでしたが、悪い例を示しているので難解な内容であっても、非常にわかりやすいです。
 この本を読んで、ルーミスはデザインの人なんだなーとしみじみ感じました。
この本で学んだグリッド構図法を、ロージアちゃんのstar(https://irisu-in-wonderland.tumblr.com/post/156108973782)の構図として適用しました。
読んだ期間:2016/11~12
103ページまで読みました。
カラー&ライト(ジェームス・ガーニー)
 デジタルに慣れてきて、色を塗るときにどうすれば良いかを考えるときに読みました。
 どのような光のあたり方があり、色がどのように変化するのかを記載した本です。色彩学の理論と応用の橋渡し的なスタンスでかかれております。
 光の当たり方がどのような効果を与えるのかといったことが書いてあったり、著者の経験を織り交ぜて描かれており、非常に分かりやすい本です。
 ゲーテの色彩論から心理的な効果へと色を適用していた事例は目から鱗でした。
 ジャクリンちゃんの水着絵(https://irisu-in-wonderland.tumblr.com/post/156036513402)は、この本に記載されているエッジライトを参考に描きました。
読んだ期間:2017/1月
まだ75Pまでしか読んでませんが、色々適用したいです。
パース! マンガでわかる遠近法(デヴィッド・チェルシー)
 パースの知識が皆無なので、学びたいと思い読み始めました。
 マンガ形式でパースとは何かを勉強する本です。チャラい本かと思いきや、格子上に直方体を描くアプローチをしており、非常にプリミティブな教え方でびっくりしました。ただ、その方が本質から理解できるのでありがたく思います。パースを考えて物体を作図する手法を知ることが出来ます。
 ただ、基本的な理論が多く実際にパースを考えた作図例が少ない(あるっちゃあるけど、どうやって描くとか手順が皆無)ので、スーパーパースデッサンやパース塾を副読書にしつつ読むのが良いと思いました。
読んだ期間:2017/1~2月
115Pの三点透視まで読みましたが、全然適用はしてません。
パースを考慮した絵が描きたいですねぇ…
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koge12ban · 8 years ago
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気が付いたら2017年一発目というわけで 前日記にもちょろっと書いたんだけど 去年に背景の描き方教室みたいな ところに行ってきて、今までぼんやりぱ、パース・・・?背景・・・?みたいな曖昧だった認識が へ~~~これが背景の描き方なのか~~~!なるほどなぁ~! ってぐらいの認識になったので上の絵はそれを出力した DMCトニーとギルバがニューヨークっぽいところを歩くの図。 この背景教室が大人数の教室じゃなくて1クラス6人までっていう 少人数で一人ひとりしっかり1から教えるってテイストで もう何も分からなかったこげにとって大変ありがたかったんだけど こげが途中お腹壊して授業中にすいませんお腹痛いのでトイレ行ってきます こげのことは気にせず進めといてください!!!ってトイレ行って 自分と格闘して戻ってきたらなんとこげのうんこが終わって戻ってくるのを皆じっと待っていてくれて 表面上「えぇ~?!待っててくれたんですか?!そんな!すいません!!」 って感じだったんだけど内心では やめろ!!こげのうんこなぞ待つな!!!!死にたい・・・いや殺せ!!! って感じだったよね。しかもまだ初日だか二日目にそれをやらかしたので 待っている間のみんなの雰囲気も別に和やかってわけでもなく 普通にしん・・・としててそんな沈黙が重たい中こげのうんこ待ちって・・・一体・・・どんな苦行だよ・・・・ って感じで今もこの背景教室のことを思い出すと死にたくなる気持ちと おかげでなんとなくそれっぽい背景描けるようになりました!!ありがとうございます!! っていう感謝の気持ちが同時に沸き起こって感情忙しくなるよね。 というわけでこげが通った背景の描き方を教えてくれた教室は 「背景美塾」さんってところなので興味がある方は是非。大変おすすめ。 web拍手おへんじ! > ピクシブでみかけた戦車男再録本があまりにも面白すぎて リンクからサイトにきました。どの話も面白くて最高です! めちゃくちゃ笑いました。ありがとうございます! わー嬉しい!あの戦車男漫画は・・・こげが今まで出した本の中でも こげ自身が相当お気に入りなのでそれがきっかけでここに来てく��た嬉しさよ・・・。 あの漫画を描いてなかったらたぶん今後そんなに同人活動やってないってくらい 描いててもめちゃくちゃ楽しかったしなぁ。 Fate界でも屈指の平和な世界観の戦車男の世界観本当愛しい・・・ むしろこちらこそこうして拍手でそれを伝えてくれてありがとうございます!! めちゃくちゃ元気になったぞ~~~~サンキュ~~~!!
> 久々に訪問しましたがお変わりなくて安心しました! こげさん節を今年も期待しています! お、久々にこんにちわ~! いやぁ今気が付いたけどこの日記でうんこうんこ言ってるし 前回の日記もさっき読み返したらトイレトイレ言ってて すごいクソなことしか書いてない場所だなぁと思ったのに こうして足を運んでくれる人がいるのすげぇよ・・・嬉しい・・・ 次回ここに来ることがあったらもう少しすごい・・・なんか・・・ 高尚な?ともかく感心させるようなことを日記に書きたい・・・・ これずっと言ってるけど何書けばいいか分からない・・・ 自分で自分が・・・分からない・・・
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what-a-fantastic-night · 2 months ago
Text
“柳 宗理(やなぎ そうり)さんという日本における工業デザインのパイオニアに取材をしたことがあります。とにかく絵(図面など)を描かないというんですね。私自身は、図面やパースを描いたり、レンダリング、ドローイングをしたりしながらデザインを進めるという教育を受けているので、柳さんに「図面を描かないんだ」といわれても、その意味がさっぱりわからないんですよね。「じゃあ、どうやって、ものを作るんですか?」と聞いたら、「作るんだ、君」というだけだったので、理解できなかったんです。 そしたらスタッフの人が見かねて声をかけてくれまして、図面を引く前に発泡スチロールをカッターで削って、いきなり鍋をつくるところを見せてくれたんですね。そのようなことは、手作りの木工作家さんだったら普通のことです。もちろん、図面を引いてからつくる木工作家もいますけど。あと、たとえば陶芸家が粘土を指先でひきながら形を見出していくことも同様です。作りながらリアルタイムにフィードバックをかけていって、その繰り返しの中で形にしていくわけです。そのような1点ものであれば、図面などを描かないのは理解できます。それを工業製品のジャンルで柳さんがやっているということが信じられなくて、非常に驚きました。 それで、柳さんが「最初に思い描いたものが、その通りになるなんてことは嘘だ」と言い始めたんです。「やっていくうちに変わるもんだ」というんです。話としては理解できるので、同意しながら、さらに聞いていきました。 移動体(電車、クルマなど)のデザインで有名なアメリカの学校があるのですが、柳さんが、そこでの講演について話してくれました。アメリカのそうしたカーデザインの学校においては、マーカーを使って流線型を描いて、デザインモチーフは卵です、といったことをやるんです。シド・ミードが描くスケッチ画の雰囲気といいましょうか、未来感、躍動感があるイメージです。柳さんが、そこでの講演に招かれた際に、その学校でやっていることを見せられているうちに、段々、ムカムカしてきたそうなんです。これはプレゼンテーションのためのデザインであって、モチーフが卵とかいうのは、クルマを使う人にとっては何の関係もない、と感じたそうです。そうした怒りがピークに達したときに講演の壇上に上ったようで、その怒りをそのまま聴講者に向かってぶつけたんですね。そうしたら会場はシーンと静まり返り、話が終わって壇上から降りても拍手ひとつ起きなかったそうです。 柳さんは部屋に帰り、ちょっと言い過ぎたかなと反省していたそうなんですが、そこにコンコンとドアを叩く音がして、ヨーロッパのバウハウス系の、つまり、工房で試行錯誤しながらデザインワークをするという伝統のなかにいる先生方が、「先ほどの講演で、溜飲がさがりました」と次々に握手を求めてきたそうです。その後、柳さんは欧州の造形関係の学校で教鞭をとることになったといってました。そうしたエピソードを楽しく聞かせていただきました。”
西村佳哲×永江朗 対談 「自分を生かす働き方」 | 新時代の音声ビジネスセミナー「ロングインタヴューズ」配信【MediaSabor メディアサボール】
柳宗理伝説。日本の誇り。
(via hkitago, kashino)
(via hkdmz, otsune)
(via tokanantoka, quote-over1000notes-jp)
(via pepe-cino, highlandvalley)
(via shoji, gkojay)
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kageokuri · 2 months ago
Text
“柳 宗理(やなぎ そうり)さんという日本における工業デザインのパイオニアに取材をしたことがあります。とにかく絵(図面など)を描かないというんですね。私自身は、図面やパースを描いたり、レンダリング、ドローイングをしたりしながらデザインを進めるという教育を受けているので、柳さんに「図面を描かないんだ」といわれても、その意味がさっぱりわからないんですよね。「じゃあ、どうやって、ものを作るんですか?」と聞いたら、「作るんだ、君」というだけだったので、理解できなかったんです。 そしたらスタッフの人が見かねて声をかけてくれまして、図面を引く前に発泡スチロールをカッターで削って、いきなり鍋をつくるところを見せてくれたんですね。そのようなことは、手作りの木工作家さんだったら普通のことです。もちろん、図面を引いてからつくる木工作家もいますけど。あと、たとえば陶芸家が粘土を指先でひきながら形を見出していくことも同様です。作りながらリアルタイムにフィードバックをかけていって、その繰り返しの中で形にしていくわけです。そのような1点ものであれば、図面などを描かないのは理解できます。それを工業製品のジャンルで柳さんがやっているということが信じられなくて、非常に驚きました。 それで、柳さんが「最初に思い描いたものが、その通りになるなんてことは嘘だ」と言い始めたんです。「やっていくうちに変わるもんだ」というんです。話としては理解できるので、同意しながら、さらに聞いていきました。 移動体(電車、クルマなど)のデザインで有名なアメリカの学校があるのですが、柳さんが、そこでの講演について話してくれました。アメリカのそうしたカーデザインの学校においては、マーカーを使って流線型を描いて、デザインモチーフは卵です、といったことをやるんです。シド・ミードが描くスケッチ画の雰囲気といいましょうか、未来感、躍動感があるイメージです。柳さんが、そこでの講演に招かれた際に、その学校でやっていることを見せられているうちに、段々、ムカムカしてきたそうなんです。これはプレゼンテーションのためのデザインであって、モチーフが卵とかいうのは、クルマを使う人にとっては何の関係もない、と感じたそうです。そうした怒りがピークに達したときに講演の壇上に上ったようで、その怒りをそのまま聴講者に向かってぶつけたんですね。そうしたら会場はシーンと静まり返り、話が終わって壇上から降りても拍手ひとつ起きなかったそうです。 柳さんは部屋に帰り、ちょっと言い過ぎたかなと反省していたそうなんですが、そこにコンコンとドアを叩く音がして、ヨーロッパのバウハウス系の、つまり、工房で試行錯誤しながらデザインワークをするという伝統のなかにいる先生方が、「先ほどの講演で、溜飲がさがりました」と次々に握手を求めてきたそうです。その後、柳さんは欧州の造形関係の学校で教鞭をとることになったといってました。そうしたエピソードを楽しく聞かせていただきました。”
西村佳哲×永江朗 対談 「自分を生かす働き方」 | 新時代の音声ビジネスセミナー「ロングインタヴューズ」配信【MediaSabor メディアサボール】
柳宗理伝説。日本の誇り。
(via asianplastic, kashino)
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