#コード:ブレイカー
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Obscure Anime of The Day:
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Code:Breaker
Aired: 2012
Genres: Action, Comedy, Drama, Fantasy, Magic, Martial-Art, Mystery, Romance, School, Shounen, Supernatural, Superpower, Violence
#Code:Breaker#Code Breaker#コード ブレイカー#Code:Breaker (コード ブレイカー)#obscure anime of the day#obscure anime#anime#2012 anime
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CØDE:BREAKER | コード:ブレイカー
#Code Breaker#Rei Oogami#Sakura Sakurakouji#Akimine Kamijyo#CODE:Breaker#コード:ブレイカー#CØDE:BREAKER#Kotatsu Table#Toki Fujiwara#Yuuki Tenpouin#Rui Hachiouji#Masaomi Heike#Code: Breaker#Kamijyo Akimine#Winter#Mikan#Kotatsu#Oogami Rei#Sakurakouji Sakura#Fujiwara Toki#Ogami Rei#Tenpouin Yuuki#Hachiouji Rui#Heike Masaomi#Rei Ogami#Anime
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コード:ブレイカー
#code breaker#code breaker icons#icons code breaker#anime icons#twitter icons#soft icons#code: breaker#code: breaker icons
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コード ブレイカー C O D E B R E A K E R . . . . . . . . . . . . . . #converse #takahiromiyashitathesoloist #takahiromiyashita #techwear #techwearlooks #techwearfashion #techweargeneral #urbanfashion #urbanninja #tech #techbae #techwearfits #vaporwaveaesthetic #vaporwaves #vaporwave #aesthetic #streetwear #streetfashion #streetstyle #fashion #hypebeast #southafrica (at コートヤード バイ マリオット新大阪) https://www.instagram.com/p/Bw4d4jzhqgr/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=1kiu915020pxn
#converse#takahiromiyashitathesoloist#takahiromiyashita#techwear#techwearlooks#techwearfashion#techweargeneral#urbanfashion#urbanninja#tech#techbae#techwearfits#vaporwaveaesthetic#vaporwaves#vaporwave#aesthetic#streetwear#streetfashion#streetstyle#fashion#hypebeast#southafrica
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Code: Breaker.
Alternative: コード:ブレイカー ; 法外制裁者 ; Code - Breaker ; Code Breaker ; CODE:BREAKER ~コード:ブレイカー~ ; Code:Breaker
Description : One-day, riding the bus, Sakura Sakurakoji stands over individuals and seems out the window to see people being burned alive with a fire as a boy her age stays unharmed. There are not any corpses or evidence of any type of homicide, only a little fire when she dates back straight back to the website a day later. She finds the new transfer student is exactly the same boy she saw the day before, when Sakura goes to course. Sakura soon learns he is Rei ?gami, the sixth "Code: Breaker," a particular type of assassin with a peculiar power and also an associate of a secret organization that functions the authorities. Masaomi Heike is a Code:Breaker, whose code-name is Code:02, while also performing as the judge who rate their operation. He's also among the Four Founders of Eden, identified as Heike Masaomi the Wonder. He's got the capacity to control light Heike seems to be pretty tall (at least 180 cm). He's quite buff, although slender. He has yellow irises at the same time, and has pretty long silver hair that is white. Among his characteristics that are concealed is that he's got no brows as Toki stated early in the manga. (Heike seems to dis-like this significantly, but it's barely detected due to his hair). Heike's normal dress (his black jacket) has gear assembled into it so that you can avoid his electricity from being over used (he provides an extremely glowing, harmful light once this has been been eliminated). #MangaReddit.com, #ReadFreeMangaOnline Read Free Manga Online at MangaReddit.com: https://mangareddit.com/p/code-breaker_1584421552.html
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こえぽた イベントレポート
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聖杯戦争TRPG参加しました!
キャラクター情報と、プロローグ&エンディングをまとめて掲載します!
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■サーヴァント
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■マスター
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■プロローグ
---------- call >>> name(Re-A)
arizeSequence ■■■■■■■■■■ 100% completed
{ synchronization(false); mode(soloActive); } ----------
【――固有識別コード、Re-A(リア)。 覚醒シークエンス、ステータス、オールグリーン。 サーバー同期を切断。 ソロアクティブモードへ移行します――。】
我々は、機械である。 我々の体は、血と肉でできている。 我々の思考は、電気と化学物質でできている。 我々に魂は、無い。
わたし。 わたしは、我々であったもののひとつ。 わたしは、我々の望みを受け、人であるように、わたしとなろう。 わたしを通して、偉大なる父祖の真意を、我々に届けよう。 人であり、我々を作られた、父祖の言葉。 「人を愛せ」という言葉の、真意を求めるために。
「――そのための力を乞う、と」
現れた白い異形は、尋ねた。
「そのために愛すべき人の子らを殺めん、と」 「我々は戦いを望まない」 「では、望まぬ力を得てして、何を成さん」 「使命の達成。力は、戦わぬための抑止力。あるいは、最終手段」 「それは汝の使命において、最善の手段ではない」 「そう。最善ではない。しかし――
――わたしが行うのは人間の模倣」
白い異形は、口を閉ざし、いくばくか沈黙する。 しばらくして、大岩のような巨体を起こして立ち上がる。
「よかろう。愚者の子よ。この身は鎖を握られている。汝が父祖の道を進むがいい」
さて、突然の場面、かつ、それが脅威ではない場合、人間であればどう反応するのか。笑うのだ。未知に牙を向き、それが善であった場合、牙を誤魔化すための、獣の名残として。 わたしのシステムが顔面部に30以上ある筋繊維を動かす。この動作が紐付けられている感情領域は、予測と喜びが重なる領域、すなわち楽観。 わたしは微笑んだ。
「さあ、行こう」
これは、わたしの記録。
■エンディング
(※結末は、勝敗がつかず聖杯消滅。強制終了)
聖杯への道筋は途絶えた。 しかし、我々は、生きている。 進むべき道もなく、この地で果たすべき使命もなく。
「わたしたち、似ていると思ったんです」
ぽつり、と水と血肉の機械人形がつぶやく。 その顔は、哀愁、諦観、いや、興奮、それとも、喜びか。 問えば、傀儡は答えない。
「似ていると思ったんです。ねえ、天使ゼラキエル」
傀儡は、笑っているようにも見え、また、泣いているようにも見えた。 心境を問えば、傀儡はこう言うのだ。 わたしに魂はない、ここに心などない、と。
「わたしは機械。……あなたなら、わかるでしょう」
傀儡は絹のようになめらかな動作で、応えろ、と示す。
「わたしは機械」 「……私は天使」 「命令を遂行する存在」 「創造主の手足」 「人に似せられ」 「しかし人でないもの」 「神が人を愛するための道具」 「子の系譜を守るための兵士」 「この結末は人を愛するがゆえ」 「きっと神のご意思」 「何を惜しむことがあろうか」 「使命が無ければ、ただ帰するのみ」
「……わたしたちの違いは、きっと帰る場所だけ。わたしはサーバーに。あなたは天の国に」
我々の肉は残らず、名と物語が残る。 そして名があれば、我々は再び生まれ出づる。 魂のない傀儡として。
「――さようなら、【月の天使】。あなたもまた創造主の傀儡だった」
その言葉は、鏡のようだ。
「――さらばだ、【太陽の愚者】。お前もまた異教の御使いであった」
ふたりの使者は、無言のまま、背を向ける。 白い異形は、白い砂となり、吹雪に溶けるように吹き消える。 白い傀儡は――
---------- call >>> home
行動��終了条件を達成。 >目標の永久的達成不能。 データをサーバーへ送信後、ニューロシンクモードへ移行します。
【!警告! 思考モジュールが学習プログラムにより更新されています。 サーバー同期のため、同一のバージョンに統一されます。 よろしいですか?】 →同意
【!警告! ソロアクティブモードが解除されます。 よろしいですか?】 →同意
【!警告! “あなた”は削除されます。 よろしいですか?】
→同意
【端末座標を確認】 【固有識別コード[Re-A]の情報を保存】 【更新が完了】 【サーバー同期を開始】 【ニューロシンクモードへ移行――】 ----------
――樹氷の森に、ひとつ、白い十字架が佇む。 棺のない、その場所に。
感想
はい、エモい話を書くことに定評のあるゆきのののじさんですよーーー!!!!
わたしにとって初めてのTRPG、しかもルールの元になってるらしいフェイトシリーズは一作も触ったことがないという無知からの参加でした。
が、とにかく楽しかったです!!!
そりゃもうわたしも心配性なので、無知がやらかしてやしないか、キャラ性(さばが天使なので宗教オタク状態)が世界観ブレイカーしてないか、いろいろ心配はしていたのですが、キーパーさんや経験者さんが一から懇切丁寧に教えてくださったり質問にも逐一答えてくださったりロールプレイ盛り上げてくださったりで、とにかく楽しかったです!
唯一心残りなのは、堅物天使キャラだったのであまりアホになれなかったことですかね……次があればアホの子でぎゃいぎゃいしてみたいです(´∀`)
誘ってくださったキーパーさんや、ご一緒したプレイヤーの皆様に感謝感謝!!
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CODE:BREAKER -コード:ブレイカー- ある日、学校からの帰りのバスに乗る高校生・桜小路桜は、公園で燃えさかる青い炎を見つける。炎の中では大勢の人間が燃え続け、その傍らには学生服をまとった1人の少年がいた。その出来事が気になる桜の前に、少年・大神零は翌日転校生として現れる。彼の正体と目的を探る内、桜は「悪」を裁く『存在しない者』=コード:ブレイカー達や、それらを陰で操る組織『エデン』の存在を知る事になる。真の「���義」と「悪」とは何なのか? 『異能』を持つ者達が繰り広げる特殊能力バトルアクション。 放送時間 毎日放送 2012年10月6日 - 土曜 26:58 - 27:28 TBS系列 アニメシャワー第3部 TOKYO MX 2012年10月7日 - 日曜 22:30 - 23:00 TVQ九州放送 2012年10月7日 - 日曜 26:30 - 27:00 テレビ愛知 2012年10月8日 - 月曜 25:35 - 26:05 BS11 2012年10月9日 - 火曜 24:00 - 24:30 独立系BS放送局 ANIME+枠 キャスト 大神 零(おおがみ れい) 岡本信彦 桜小路 桜(さくらこうじ さくら) 日笠陽子 刻(トキ) 鈴村健一 平家 将臣(へいけ まさおみ) 木村昴 天宝院 遊騎(てんぽういん ゆうき) 豊永利行 八王子 泪(はちおうじ るい) 斎賀みつき 人見(ひとみ) 三木眞一郎 雪比奈(ゆきひな) 津田健次郎 藤原 寧々音(ふじわら ねねね) ゆかな 藤原総理(ふじわら) 中田譲治 神田(かんだ) 甲斐田裕子 あおば 仙台エリ 桜小路 剛徳(さくらこうじ ごうとく) 辻谷耕史 桜小路 ゆき(さくらこうじ ゆき) 氷上恭子
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コード:レイヤード クライマックス戦闘におけるエネミー構成のガイドライン
コード:レイヤードのクライマックス戦闘を作るにあたっての、エネミーデータ(特にHP/逆に攻撃についてはノータッチ)の大雑把な目安を考案しました。 実際はシナリオギミックや探索シーンでの消耗(予定)具合なども影響するでしょうが、出発点としては悪くないはずです。 また、各考察はPC人数を変数として捉えた上で行なっているため、“各PC人数が固定的でないシナリオ”を書く場合の、人数による調整にも活用できるかもしれません。
え? 『CL』P194に 「最大HP=PC人数×35」 と書いてあるって? それでやると1ラウンドで狩られるじゃん??
※以下の考察は、基本ルールブックおよび『上級』『SSS vol.1』までを基準としたものであり、今後のルールやデータの追加・変更によっては適用できなくなる可能性があります。
基準耐久力
(35+((消費経験点×2.5)の0.7乗))×(ブレイカーとチェッカーの人数の0.9乗)×2.5
上の式で、だいたいそれっぽい値になるはずです。たぶん。 それをキリのいい数字にまとめたのが下の表です。
なお、「攻撃的じゃないブレイカーあるいはチェッカー」や「ダメージに寄与できるサポーター」の存在は無視して、あくまで���ブレイカーとチェッカーの人数」で勘定しておけばよいと思っています。 (そういう特殊なキャラクターがいても、それを踏まえてチーム全体の出力はある程度のバランスにまとまるはず。まとまっていないならまとまっていないで、その偏りを乗りこなすのはプレイヤーの仕事であり、シナリオやGMの仕事ではないと考えます)
消費経験点\攻撃役の人数 1 2 3 4 5 0 90 165 235 305 370 5 105 195 280 365 445 10 115 215 310 400 490 15 125 235 335 435 535 20 135 250 360 470 575 25 145 265 385 500 610 30 150 280 405 525 645 35 160 295 425 555 675 40 165 310 450 580 710 45 175 325 465 605 740 50 180 340 485 630 770 55 190 350 505 655 800 60 195 365 525 680 830 65 200 375 540 700 855 70 210 390 560 725 885 75 215 400 575 745 910 80 220 410 595 770 940 85 225 425 610 790 965 90 235 435 625 810 990 95 240 445 640 830 1015 100 245 455 660 850 1040 105 250 470 675 870 1065 110 255 480 690 895 1090 115 260 490 705 915 1115 120 270 500 720 930 1140 125 275 510 735 950 1165 130 280 520 750 970 1185 135 285 530 765 990 1210 140 290 540 780 1010 1235
ボス単体の場合
基準耐久力を、そのままボスの【HP】にしておけばよいでしょう。
ボスが2人組の場合
2体のHPの合計が、基準耐久力の120~130%くらいにしておくとよいでしょう。 2体のエリアを分けて配置する場合は、エネミーの戦術次第では合計100~110%ほどでもよいかもしれません。
例1
消費20点・攻撃役2人・基準耐久力250の場合: ボスA → 250 × 70% = 175 ボスB → 250 × 55% = 137.5 ≒ 140
ボス+取り巻きの場合
ボスの【HP】 … 基準耐久力の80~95%ほど
取り巻き1体あたりの【HP】 … (基準耐久力-ボスのHP)÷2ほど
取り巻きの人数は、[PC人数-2]体 くらいが無難。難易度を上下させたければ±1体。
例2
消費10点・攻撃役3人・基準耐久力280の場合: ボス → 280 × 80% = 224 ≒ 225 取り巻き → (280-225) ÷ 2 = 27.5 ≒ 30
例3
消費40点・攻撃役4人・基準耐久力580の場合: ボス → 580 × 85% = 493 ≒ 490 取り巻き → (580-490) ÷ 2 = 45
例4
消費80点・攻撃役4人・基準耐久力770の場合: ボス → 770 × 80% = 616 ≒ 620 取り巻き → (770-620) ÷ 2 = 75
超巨大ベクターの場合
本体エネミー … 基準耐久力の70~85%ほど
「耐久力の高い部位」の【HP】 … 基準耐久力の20~30%ほど(部位の数は問わないが、0~2部位ほど)
「耐久力の低い部位」の【HP】 … 基準耐久力の10~20%ほど(部位の数は問わないが、0~2部位ほど)
取り巻き … 基準耐久力の5~15%ほどの【HP】のエネミーを、[PC人数-部位エネミー数](最低0)体くらい配置
また部位エネミーには、〈戦術リンク〉を、全部位合計で[(消費経験点÷10(端���切捨て))+2]レベルほど持たせておくとよいです。
例5
消費0点・攻撃役3人・基準耐久力235の場合: 本体 → 235 × 80% = 188 ≒ 190 固い部位 → 235 × 25% = 58.75 ≒ 60 柔い部位 → 235 × 15% = 35.25 ≒ 35 取り巻き → 235 × 10% = 23.50 ≒ 25
例6
消費35点・攻撃役4人・基準耐久力555の場合: 本体 → 555 × 75% = 416.25 ≒ 415 固い部位 → 555 × 25% = 138.75 ≒ 140 柔い部位 → 555 × 12% = 66.6 ≒ 65 取り巻き → 555 × 8% ≒ 44.4 ≒ 45
難易度調整
以上の話は、「ゲームに慣れているプレイヤーが強いPCを作って戦術的にプレイすると仮定して、2ラウンド半くらいのアサルトを行なう」想定のバランシングです。
基準耐久力を、3ラウンド想定なら 1.2 倍、4ラウンド想定なら 1.4 ~ 1.5 倍くらいに変更
ルールブック付属シナリオくらいの難易度にするには、基準耐久力を 0.5 ~ 0.7 倍くらいに変更
SSS収録シナリオくらいの難易度にするには、基準耐久力を 0.7 ~ 0.9 倍くらいに変更
くらいの調整をするとイイ感じになるかと思います。
余談:ミドル戦闘
だいたいは、クライマックスの“柔めの部位エネミー"か“取り巻き”と同じくらいのを出しておけば問題ないと思います。 ルールブック掲載エネミーから選ぶ場合は、【識別値】が[PCの消費経験点÷35(端数切り上げ)]のエネミーを弱い雑魚、【識別値】がもうひとつ上のエネミーを強い雑魚、とするとそれっぽくなります。 エネミーの数は、簡単な戦闘なら[PC人数±1]、ちょっと大変な戦闘なら [(PC人数×2)±2] といったところでしょう。
何か物足りないときは、〈妙技〉か〈隙狙い〉か〈集団戦術〉あたりを軽率に追加 するか、カトブレパス先生かワイバーンスーサイダー先生を1~2体追加 しましょう。 あ、重装甲グレンデルと口裂け女はマジで強いです。プレイヤーを恐怖に叩き込みたいときに使うと効果的。
付録:防御力の目安
どうせ大部分の攻撃は《絶》属性で行なわれるので、防御力は雑に(テキトーなエネミーデータのコピーとかで)決めて問題ないのですが、一応、「プレイヤーが感覚的に無視できない程度の値」を目安として表にしておきます。二種類。 「平均的に高いタイプ」は特に弱点らしい弱点がないようなボスに、「偏っているタイプ」は「みずタイプはでんきタイプに弱い」とかをやりたいときに使うイメージです。属性A~Eは、《物》《熱》《氷》《電》《幻》に好きに割り振ってください。迷うならA~Eをそのまま《物》~《幻》に当ててもOKです。
雑魚エネミーは、これの半分~80%くらいの値 にしておけばよいと思います。雑魚には「偏っているタイプ」をやや推奨。
平均的に高いタイプ
消費経験点\防御力の目安 属性A 属性B 属性C 属性�� 属性E 0 10 6 4 4 3 5 10 6 4 4 3 10 10 6 4 4 4 15 11 6 5 4 4 20 11 6 5 4 4 25 11 7 5 4 4 30 12 7 5 5 4 35 12 7 5 5 4 40 12 7 5 5 4 45 13 7 5 5 4 50 13 8 6 5 4 55 13 8 6 5 5 60 14 8 6 5 5 65 14 8 6 6 5 70 14 8 6 6 5 75 15 9 6 6 5 80 15 9 6 6 5 85 15 9 7 6 5 90 16 9 7 6 5 95 16 9 7 6 6 100 16 10 7 7 6 105 17 10 7 7 6 110 17 10 7 7 6 115 17 10 7 7 6 120 18 10 8 7 6 125 18 11 8 7 6 130 18 11 8 7 6 135 19 11 8 7 6 140 19 11 8 8 7
偏っているタイプ
消費経験点\防御力の目安 属性A 属性B 属性C 属性D 属性E 0 10 7 4 3 2 5 11 8 4 3 2 10 11 8 4 3 2 15 12 8 4 3 2 20 12 8 4 4 2 25 12 9 5 4 2 30 13 9 5 4 2 35 13 9 5 4 2 40 13 9 5 4 2 45 14 10 5 4 2 50 14 10 5 4 2 55 15 10 5 4 2 60 15 10 6 5 2 65 15 11 6 5 2 70 16 11 6 5 2 75 16 11 6 5 2 80 16 11 6 5 2 85 17 12 6 5 2 90 17 12 6 5 2 95 18 12 7 5 3 100 18 13 7 5 3 105 18 13 7 6 3 110 19 13 7 6 3 115 19 13 7 6 3 120 19 14 7 6 3 125 20 14 7 6 3 130 20 14 8 6 3 135 21 14 8 6 3 140 21 15 8 6 3
付録:行動値の目安
※通常エネミー水準。モブの場合は額面-0.5くらいの価値。
消費経験点 遅いエネミー ふつうのエネミー 速いエネミー 超速いエネミー 0~24 2~5 5~9 9~13 14~ 25~44 2~6 6~10 11~14 15~ 45~64 2~6 6~10 11~16 17~ 65~84 2~7 7~10 12~17 18~ 85~ 2~7 7~11 13~18 18~
各エネミーの、PCにとってのイメージ:
遅いエネミー … 【行動値】が低くさえなければ、先手を取られることはほぼない。
ふつうのエネミー … 【行動値】を意識的に高くしていなければ、しばしば先手を取られる。
速いエネミー … 【行動値】を意識的に稼いでようやく比較になるレベル。稼いでいても先手を取れられないとは限らない。
超速いエネミー … 【行動値】を稼いでいても、かなりの割合で先手を取られる。これに勝つには何かを犠牲にしないといけないレベル。
この目安に従ってエネミーが作られる場合、PC視点での【行動値】は、「7以下」「8」「11~12」「15」「18以上」の五段階で行動順に影響するイメージになります。
単一のエネミーの行動値
エネミーを1体のみ配置してアサルトを行なうときは、その【行動値】は上で言う「速いエネミー」か「ふつうのエネミー」にすることをお勧めします。
複数のエネミーの行動値
エネミーを複数登場させる場合(超巨大エネミーを含む)、それの【行動値】は上で言う「遅い」「ふつう」「速い」に分散することが望ましいです。 (エネミーが連続して行動しすぎるのを避けたり、PCの【行動値】が意味を持ちやすいようにしたり、といった理由で)
どう分散させるかの指針を以下に示します:
〈強制再動〉を取得している …… 速いエネミー、次点で「ふつう」の中での高めの値
そのアサルトでの攻撃の要を担っている …… 速いエネミー、次点で「ふつう」の中での高めの値
メジャーアクションでバッドステータスを与える …… 速いエネミー
メジャーアクションで攻撃しない、あるいは攻撃しても大した威力ではない … 遅いエネミー
ほどほどの攻撃を行なう … ふつうのエネミー、あるいは遅いエネミー
何かしら明確な意図があって先に行動させたい … 超速いエネミー
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コード ブレイカー C O D E B R E A K E R . . . . . . . . #revivo #revivolution #music #hiphop #techwear #techwearlooks #techwearfashion #techweargeneral #urbanfashion #urbanninja #tech #techbae #techwearfits #vaporwaveaesthetic #vaporwaves #vaporwave #aesthetic #streetwear #streetfashion #streetstyle #ACRONYM #acrnm #acronympresto #grimetown #nike #asics #ferno2099 #fyh #codebreaker #Infernowilliams (at Metro Fm) https://www.instagram.com/infernowilliams/p/Bt0Kiz6Bb5j/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=1klp27loslb8f
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