#これはモ
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Because I couldn't find it, I'm uploading a copy of Ritsu Shikishima's character song, Ambivalence (アンビバレンツ), from the Caligula Effect anime ost. This was a B-side song to the sale of the opening. Amusingly, despite the fact that the anime came out as advertising for the release of Caligula Overdose (the updated rerelease of the original game), this song seems to function as a sequel to Suicide Prototype, provided.... you don't stick to the musician route.
Lyrics Under Cut (Untranslated, merely for archival purposes)
退廃的な夢を重ね 相も変わらず 終わりの見えない 答えを探していた 妄想癖な幻想(ゆめ)の中で 今日も誰かが くだらない未来を 大事そうに抱えている Ah… 気付かないまま 偽ってきたキモチ know… 取り戻すため 運命を “巻き戻せ” 閉ざされたセカイで 嗚呼 僕は 絶望の現実を 誤魔化し続けていた 誰でもなく僕自身のタメ 歌え 今此処で 起死回生(かくめい)を 愛想笑いもサマになって 今日モ僕ハ 終わりの見エナイ 悪意を隠しては 狂信的な自己愛に塗れ 他人を貶して 攻撃することで 自分を正当化していたんだ 閉ざされたセカイで見つけた 君という希望を 求め続けては 不器用な本音を紡いで 叫べ 今ここで 閉ざされたセカイで 嗚呼 僕は 絶望の現実を 変えて行く為に 誰でもなく僕自身のタメ 叫べ 今此処で 起死回生(かくめい)を
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The worst scans you've ever seen and transcription of the Persona 3 part of Cut February 2016
田口智久 (監督)
新鋭監督が「『P3』の集大成」に託したものとは
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
『PERSONA THE MOVIE #4 Winter of Rebirth』1月23日公開、アニプレックス配給 ©ATLUS ©SEGA/劇場版「ペルソナ3」製作委員会
TOMOHISA TAGUCHI
2013年から順次上映されてきた『PERSONA3 THE MOVIE』が、1月23日公開の第4章をもって完結する。PlayStation2のゲーム『ぺルソナ3』(以下『P3』) として2006年に発表され、さまざまなメディアでの展開を経て10年間歩み続けてきた『P3』にとって、文字通りの集大成である。熱心なファンにとって、4章は「伝説級のエンディング」を含むエピソードであり、どのように描かれるのかは気になるところだが、完成した4章はファンにとって喝采を送るべき内容だし、映像作品としても見応え十分の1本になっている。その4章の監督は、新鋭の田口智久。監督として作品に携わるのは同シリーズの2章が初だったという彼は、巨大な期待が集まる重責とどう向き合ったのか、話を聞いた。なお、特集トビラのイラストは、今回CUTのために描き下ろしてもらった、『P3』のファンなら誰もが思い当たる「あのシーン」。正直、かなりグッとくるビジュアルである。テキストとともに楽しんでほしい。
劇場版第4章は、10年続いた『P3』にとって集大成となる作品ですよね。監督を務める側も相当な覚悟が必要だったと思うんですけども。
「まず、『P3』の2章(『#2 Midsummer Knight's Dream』)が初めて自分が監督をやらせてもらった作品で、そこでできたこと、できなかったことがけっこうあって。なので、すごく個人的な理由ですけど、できなかった部分を挽回したい気持ちがありました。あとは、集大成にしなきゃいけない作品なので、プレッシャーも非常にありましたし、この作品は自分が演出、そして監督になってからの集大成にしたい、と思いながら作っています。『P3』は終わり方が伝説級の作品なので(笑)、それを超える感動を与えられたらいいな、と。自分も『P3』の終わり方が好きなので、その印象はきっちり伝えたいと思いました」
制作中の感触として、「こういうものが観たい」っていう欲求に応えられる、そういう作品が作れているという手応えはありますか?
「そんなに外しているつもりはない、とは思ってます(笑)。ただ逆に言うと、たぶん自分ではなく別の方が監督であっても、そこはそれほど変わらないんじゃないかなっていう気もします。自分が監督でなくても、きっと最後にはみんな泣いてくれるだろうとは思うんです。そこに至る感情をどれだけ高められるかが大事で、それが自分の仕事だと思ってます」
確かに『P3』の場合、「原作を大事にする」っていう軸は誰が監督でも一緒だと思うんですよ。原作に寄り添うことは必須なわけで。
「そうですね」
そこで、田口さん自身が「自分だからこそこういうアプローチができた」と感じているポイントを教えてほしいんですけども。
「ちょっと、ツッコミがすごいですね(笑)。ひとつには、自分が描くコンテはあまりアニメっぽくないかもしれないな、とは思います。どちらかと言うと実写っぽいと言われるんですけど、そういうところが『P3』の雰囲気に合ってるのかもしれないです。実際、3章と比べると相当違うような気がしていて。3章はアニメーションの作り方としてはすごく王道で、誰が観ても『これはいいアニメだ』と思える作りになっていると思うんですね。4章では、アニメに限らず昔の実写映画だったり、最近の映画の断片を寄せ集めてスタッフにイメージを伝えたりしていて、『あの映画でこういう表現があったから、こんな風にできない?』って いう発注をしているので、そういうところで、ちょっと実写っぽい感じはあるかもしれないです」
たぶんそこは観る人にはっきり伝わるものではないと思うんですけど、質感としては確実に残っていきますよね。今回はそのやり方がハマるのではないか、という確信が田口さんの中にあったんでしょうか。
「そうですね。たとえば、今回は光の表現にもすごくこだわっていて。極力フラットな光は避けていろんなところに照明を仕込んで、光と影で画面を作ろうっていうのはすごく意識しました。あとは、今回雪を降らせようと思ったんですけど、暗い話の中で心情描写のシーンを描くときに、すべてをセリフで言��ちゃうのは興がそがれるというか、軽くなっちゃうんじゃないかなと思っていて。黒澤明監督がそんな風にやっていたっていう話を聞いて、自分もやってみようかなと(笑)」
(笑)モの手法も、『P3』のラストを描くときにこれがハマるはすだ 、という ���信があったと。
「そうですね。それできっちり成立するだろうっていうのは、確信的ではありました。『P3』の『死を想え』というテーマを描くにあたって、リアリティは欠かせないだろうなと思っていて。アニメっていう媒体自体はわりと抽象的ですけど、アニメとリアルな表現がバランスよく合わさった状態は、『P3』という作品にすごくマッチすると思ってます」
「ミヒャエル・ハネケの映画みたいな感じにしたい」って思った
キャラクター描写についてですが、3章で修学旅行のシーンがありましたよね。池に落ちた主人公の理が心の底から笑う表情が描かれていて、そこは4章立ての劇場版の中でも象徴的なシーンだと思うんです。
「そうですね、僕も最高に象徴的なシーンだなと思ってます」
4章では彼のその後を描くことになるわけですけど、その上で考えていたことは何ですか?
「『P3』自体、理の物語として描かれてはいるんですけど、まず1章の理は死んでる状態からスタートするんですね。そこからスタートして、1章で仲間を得て生に目覚める。2章でさらに仲間が加わっていろんなことも経験して、今度は生きるということに目覚める話になっていて。3章では再び失って、4章はそこから立ち上がる話にしようっていう、全体としては理の成長を描く構成になっていました。4章では-これは具体的なセリフとしても出てくるんですけど、自分の含量で『俺は生きることを始められたんだと思う』っていうことを彼に言わせる、そこに至るまでをどう描くかが、4章の理のテーマなんです。それを言わせるのに、非常に苦労しました(笑)。1章の頃は『理ってどういうヤツなんだろう』っていうところも手探りだったので、そういう意味では、3章までを経てキャラクターが定着してきた感じはあると思います」
実際、1章の理の無気力さは原作以上だと感じましたけど(笑)。
「ははは。でも、1章は青春ものというか、けっこう爽やかな映画になってると思うんですよ。(1章の監督の) 秋田谷 (典昭) さんは『俺がやると “中学生日記” みたいになるんだよね』って言ってましたけど」
なるほど。では田口さんとしては、ご自身のフィルムは何みたいになったと感じてますか?
「何みたいになってるんだろう⋯⋯僕、(黒澤明監督の)『赤ひげ』が大好きで、作ってる最中にやたらと観てました(笑)。画面のレイアウトもキメッキメで、超カッコいいんですよ-4章を作るとなったときに重い感じにはしたかったので、ふと『ミヒャエル・ハネケの映画みたいな感じにしたい』って思って」
これはディープな名前が出た(笑)。でもすごくわかります。
「ハネケ、好きなんですよ(笑)。ああいう、心にズガーンってきて『重つ!』てなる、そういう感じにしたいなってちょっと思ってま��た」
4章構成の中で『中学生日記』的なものとハネケ的なものが共存できていること自体が驚きですよね。ものすごく懐が深いというか。
「それだけ包容力がある作品だということですよね。しかもそれがすべて『P3』としてちゃんと成立してる。そこはすごいと思います」
田口さんにとって「『P3』とはこういうものである、こうあるべきである」という定義があるとすれば、それは何ですか?
「『P3』には『メメント・モリ (死を想え)』っていうテーマがあって、一般的には死を描いた作品に見えていると思うんですけど、自分の解釈はその逆なんです。どちらかと言うと死ではなくて、生きるとはどういうことなのかを描いている作品なんじゃないかと思っていて。特に4章では、生きる上で非常につらい試練がやってきて、それを受け止めなければならない。そしてそれを受け止めた瞬間に、自分たちは生きているんだってきっちり実感することが大切なんだっていうメッセージを込めたいんですね。今、生の意味を問う作品だって偉そうに言っちゃいましたけど、そういうことを自分が語ってもいいんだろうか、と感じながら作っているところはあります。だから、どうかやったらほんとに伝わるだろうかっていうことは常に気にしながら作っていて、この4章が完全な答え、というわけではなく、今自分が出せるひとつの結論として、そういうメッセージを込めている、という作品になってると思います」
石田 彰
出会いから10年。磨き続けてきた「宝物」へのメッセージ
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
AKIRA ISHIDA
前ページでも書いたとおり、「PERSONA3 THE MOVIE」の第4章は、このシリーズの集大成である。劇場版では結城 理という名前を与えられた主人公を、原作の『ペルソナ3』から10年にわたり演じ続けてきた声優・石田彰にとっても、「彼」を演じるのはこれが最後。昨年4月号に掲載した3章公開前のインタビューで、石田は何者でもない存在だった「彼」に「薄い色を何回も何十回も重ねていった」という話をしてくれたが、劇場版4章における理は、仲間たちとの触れ合いを経て確かな自我を獲得し、自らの意思と言葉で生きることへの欲求を表明する。体温が感じられる、ひとりの人間として存在しているのだ。「彼」をここまで導いてきたのは、これまで『P3』をずっと支持し続けてきたユーザーの愛情であり、少しずつ、しかし着実に生命を吹き込んできた石田の演技である。10年間ともに歩んだ「彼」に、今想うこととは。
コロマルの女子人気は異常に高くて、ちょっと嫉妬する(笑)
劇場版の4章は、『P3』という作品にとって集大成となるわけですが、石田さんはどのような気持ちで収録に臨んだのでしょうか。
「もう、最後ですからね。作品自体もこれでおしまいということなので、 悔いが残らないように、有終の美を飾れるように、というところで、空回りしてもしょうがないので、気合入れすぎてもいけないんですけど、『頑張ろう』と思って臨みました」
台本を受け取ってみて、たとえば「この部分がしっかり描かれていて嬉しかったな」と感じたポイントはありましたか?
「それぞれのキャラクターが、残された時間で自分は何をするのか、どう向き合うかっていうのを描いていたところは、そのキャラクターが好きな人にとっては外せないところでしょう。実際、『らしいな』っていう行動を取ってたりするのがとてもよかったと思います」
前回、昨年の4月号に掲載した劇場版3章の特集のインタビューで、石田さんは4章に向けて「お客さんを泣かせてやろう、というスケベ心を出さないようにしよう」と言っていて。
「はい(笑)」
なるべく抑えてやらなきゃいけ ない、とはいえ最後ということもあって石田さんの中に湧き起こってくる感情はあったのではないか、と想像していたんですけども。
「実際にやってみると、そんなことを考えなくてもよかったです。泣かせてやろう、と操作をする余裕もないというか、こういうことを表現しなければいけないっていうことがすごくはっきりしているシーンの連続なので、観てる方が結果泣いてくださったらもちろん嬉しいんですけども、そうやってイヤらしいことを考えなくても自然とそういう流れになるし、やってる側にしても物語の流れに乗っていくのがベストなんだ、と感じられる密度の濃いお話でしたね。台本を読んだ時点で、余計な小細工をしようっていう考えはすっ飛びました」
なるほど。ただ、4章はかなりエモーショナルな話であって、『P3』の主人公を長く演じてきた石田さんの気持ちも動くところはあったと思うんですけど、石田さんの心情 面が反映された部分はありますか?
「今作までの3章を演じてきたことで、自分の中で育った理の考え方というものが最終的に表れていると思います。これまでの3章があったおかげで、それが自然に身につけられたっていう感覚はあります。彼は、自分がしたいこと、主張したいことが自分でもはっきりとわかったんですね。最初はぼんやりと『こうするのがいいんだろうな』みたいな感じで、『なんで?』って言われると『うーん、だってそうなんじゃないの?』としか答えられなかったのが、自分の中ではっきり主張できる理由ができたっていう」
ちなみに、いちファンとして気になるところなんですけど、今回の収録現場で、印象に残っているエピソードはありますか?
「とにかく収録中はコロマルの人気 かすが高いですね。コロマルの女子人気は異常に高くて、ちょっと嫉妬するくらいで(笑)。僕は理と綾時だけじゃなくて、他にもいろいろクレジットされていたりするので、香盤表を見て『大変だね』っていうのは挨拶代わりに言われてました(笑)」
4章の中で、特に理とエリザベスの会話が印象に残っていて。そこで『仲間と過ごして、俺は生きることを始められたんだと思う』というセリフがあって、原作では主人公の 心の動きは表現されているけれども、実際にはこういうことを明確な意志を持ってしゃべることはなかったじゃないですか。原作が好きな方にとってはものすごく感動するというか、彼が自身の変化を口にするすごくいいシーンだと思うんですけど、石田さんはどのようなことを考えながら収録しましたか。
「劇場版は1章から4章まで段階を追ってだんだん彼自身のやりたいことが明確になってくる、そのために必要な仲間とどう付き合っていくのかっていうこともはっきりと見えてくるっていうお膳立てが、しっかりとされていて。だから僕としては、そのセリフはすごくわかりやすかったし、すごく自信を持って言えることだよなあ、って思いました。なので、収録するときも当たり前のセリフとして言ってましたね。言いやすいというか、無理なく言えるセリフでした」
石田さんはこれまでのキャリアの中でもこういうシーンを演じた経験があるのでは、と思うんですけど、その経験をどう活かしましたか。
「特に具体的にはないですけどね。自分の経験のどこかを探せば自分が決断をしたポイントもあるんでしょうけど、でもそれをアンプを通して増幅したとして、このシーンの理の心の動きと似たような形になるかといえば、違う気がします。こういう、ある意味突拍子もない事態の中で表現するときは、そうそう経験値だけには頼れないし、想像しないといけないんです。ただ、その想像をするときに、まったく想像もつかないことをいかにも整理がついたようにしゃべるのと、『うん、わかる』と思いながら言うのとでは、やってる充実度も結果も全然違います。今回の理については、自分の発想がちゃんと物語に追いついてました。今回に限らず、『P3』は僕にとってちゃんとできた作品というか、嘘をつか xずにできた作品だと思います」
では、今回の収録で理としての最後のセリフを言い終えたときは、どんなことを感じましたか。
「最後、理はセリフがないんですよ。アドリブ的な息遣いだけなので。台本に書かれていない息遣いを入れるか入れないかは自分の中で演出をつけた上で現場に臨むんですが、そのシーンではみんなが盛り上がってくれているので、そこに一言、セリフとして参加したいとは思いました(笑)。それこそ、スケベ心以外の何物でもないですけど」
(笑)。
「でも、結果何を言っても蛇足にしかならないだろうなって納得して。そこでただひとこと、『みんな⋯⋯』とか言ってみたところで(笑)、『まあ、ないほうが美しいよなあ』と自分でも思いますし」
ただそのスケベ心は、間違いなくみんなが求めているスケベ心だと思いますけどね(笑)。
「ははは。でも作品としての完成度を高めるためには、たぶんそれは切るべきなんですよ(笑)」
『P3』は僕の経験値をすごく上げてくれた、いい宝物です
(笑)今回、劇場版のラストとなる4章まで演じきってみて、石田さんから理にかけてあげたい言葉は何ですか?
「いい仲間に出会えてよかったねっていうことですかね⋯⋯それじゃダメですか?(笑)」
ダメじゃないです(笑)。前回のインタビューで、ゼロの存在である彼に薄い色を何度も重ねていく、塗り残しがあったらそこに色をつけていく作業だ���た、というお話をされてましたよね。塗るべき色は第4章で塗り終えるわけですけど、塗り終えたあとの彼は、石田さんから見てどんな姿をしてましたか?
「ちゃんとした個性を持っていて、はっきりと輪郭もできた人間に見えてると思います。完成形まで持ってこられたのは4章に入ってからだと思いますけど、3章の頃にしても、1章に比べれば、薄ぼんやりしてたものがだいぶはっきりと見える感じにはなってきてたと思います」
この4章を最後まで観ることで、はっきりした彼の輪郭��感じることができるわけですね。
「そうですね。『��っと生きていたい』とか『この世界を終わりにしたくない』という主張をするところまで彼を持ってこられたときに、しっかりと見える形になったんだと思います。あとはその形になった勢いのままで、ダーッとラストシーンまで突っ走っていくっていう」
わかりました。では、最後にひとつ教えてください。石田さんが演じてきた彼は、この10年の間でゼロの存在だったところからどんどん肉体化されてきました。劇場版のラストである4章まで演じた今、声優・石田 彰にとって『P3』という作品はどんな存在になりましたか。
「『P3』に限らず、キャラクターの成長はいろんな作品で描かれるものであって、それが物語作りのひとつの醍醐味だと思いますが、『P3』のように長い時間をかけて、ゲームからドラマCD、劇場版映画と、何度も主人公、結城 理っていうキャラクターをやらせてもらったことで、こういう生き方の人間というものが、僕の中でよりはっきりしました。観ていただけたらわかる通り、彼は普通の人ではないです。普通の生き方をしていて理解できる人ではないので、物語に出てくる登場人物として想像するしかないんですけど、でもそれが『物語に出てくるありえない人』ではなくて、名前がついて肉体を持ったひとりの人間になるところまで到達して、それを実感を持ってやることができました。なので、僕の経験値をすごく上げてくれた、いい宝物になったと思います」
#persona 3#p3#i tried...#its so funny looking at p3 movie content now#its all like 'its over no more p3'#ha
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2024-2月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
◆今月のお題は「レトロ」です◆
今月は参加者の皆様に「レトロ」のお題でアンビグラムを制作していただいております。各参加者が思い描くレトロなものは何でしょうか。ぜひじっくりご覧ください。
「懐古趣味」 旋回型:きいろいビタ氏
レトロをそのままとらえれば、「Retrospective=懐古趣味」。レトロ文字風にきれいにまとまっています。既存作との違いにも注目してみてください。装飾によりエレガントに仕上がっていますね。
「懐古趣味」回転重畳型:Σ氏
一見同じ対応付けのように見えますが、字画の差分を重畳型で解決し自然に仕上げています。足し引きの調整が絶妙です。対応付けを読み解いてみてください。
「レトロゲーム」鏡像型:ヨウヘイ氏
ドット絵にするとレトロ感を感じるのは、実はある程度以上の世代だけなのかも知れません。 ロゴ的にまとま���ているのと、ドット表現がぴったりなこともあり、変形していても何となく読めてしまう面白さがありますね。
「アーケードゲーム」 旋回型:つーさま!氏
同じ形が「アー/ケー/ド/ゲ/ーム」の5とおりに読める力作です。前後の言葉のつながりにより「ケー/ゲ」を振動させているのも面白いです。
「ブラウン管のレトロなテレビ」 回転型:超階乗氏
ブラウン管のテレビ、今は教科書から知る人も多いでしょうね。 ブラウン管の画像の乱れのような表現が解釈に自由度を持たせているようです。
「しろくろテレビ/ちゃぶ台」 図地反転型: いとうさとし氏
1950年代のお茶の間の光景ですね。 7文字と4文字で対応付けできてしまうのが神業ですね。文字数の差をどのように吸収しているか���注目してみてみると面白いです。
「pixel」回転型:繋氏
液晶パネルや電光掲示板なども昔はピクセルがしっかり見えているのが普通でした。 「pi/el」を切り替える共有部分の表現がピクセルにマッチしていて自然ですね。読みやすいです。
「古びた箱庭の下、広い芒畑が昭和の幻影と馨.辺境が甦る」 鏡像型:ちくわああ氏
文字列生成の大作が仕上がってきました。とにかく解読するのが楽しい作品、すごいです。ぜひじっくり読み解いてみてください。
「ガリ版」 回転型:lszk氏
謄写版の俗称。昔はテストや学級新聞などもガリ版で刷っていました。 輪郭の角度調節が上手なので、ここまでデフォルメしても容易に読めてしまいます。匠の技です。
「大正ロマン」 回転型:peanuts氏
大正時代の雰囲気を伝える思潮や文化事象。 既存作とは対応解釈が異なり、余計な線がなくなるように作字している点が優れていますね。作字としてもステキで素晴らしいです。
「レトロモダン」 図地反転回転型: いとうさとし氏
古いながらも現代的で洗練された意匠。 レトロキネマ風の文字を彷彿とさせるデザインでステキです。「ロ/モ」が裏表にできるのが驚きです。
「明治モダン」回転型:無限氏
昭和レトロ、大正ロマンときたら明治モダン。 右から左に読むようにデザインすることで対応付けがしっくりくる一石二鳥の解決策です。字形もハイカラでよいですね。
「セピア色」 振動型:lszk氏
色あせてセピア色になると古さと共にエモさも感じます。 切り替わる字画は一本だけできれいに読みが変わります。素晴らしい発見と表現力です。
「三丁目の夕日」 鏡像型:kawahar氏
昭和30年代の���京を舞台にしたお話。 影のような表現で斜めになっており純粋な鏡像型アンビグラムとはなっていませんが、この表現が雰囲気と可読性向上につながっていて面白いです。
「湯沸かし器」振動型:海氏
昭和の台所には湯沸かし器が設置されているものでした。 各文字とも大胆な解釈ですが、確かにそう読めます。「器」の略字を知っているとより読みやすそうです。
「高度経済成長」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
日本においては1955年頃から1973年頃が高度経済成長期とされます。 さすがの仕上がりです。3組分きれいに対応付けできる言葉を見つけるのも関心です。隙間で調整している部分が気になって文字として読めない人は、薄目でぼんやり見るなどすると読みやすくなるかもしれません。
「鉄人28号/横山光輝」 回転共存型:兼吉共心堂氏
昭和30年代に描かれた、同時代を舞台にした漫画。 赤字と黄色の縁取りのカラーリングは実際のロゴのうちの一つに似せたものですね。黄色部分をうまく利用して字画あまり部分を処理しています。
「ティファニーで朝食を」 回転型:.38氏
1958年小説発表、61年オードリー・ヘプバーン主演で映画化。 「朝食」を手掛かりに解読可能なデザインになっていて、「ティファニー」部分の組み方を読み解くのが楽しいです。
「写ルンです」 鏡像型:douse氏
1986年発売開始、レンズ付きフィルムの先駆け。 「写/す」がピッタリすぎますね。全体的に作字としてステキで、レトロ文字の香りもします。
「純喫茶」 回転型:螺旋氏
酒類を扱わない純粋な喫茶店のこと。特殊喫茶と区別するため昔は純喫茶と名乗る喫茶店が多かったようです。 随所に思い切った解釈がされていますが、うまい字画配置により読みやすく仕上がっています。レトロ文字風の書体でまとまっていてステキです。
最後に私の作品を。
「感慨」 旋回型:igatoxin
昔を思うといろいろと感慨深いものがあります。レトロ文字風に仕上げてみました。
お題「レトロ」のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。昔を感じさせつつ新しい風も感じさせる作品が集まったと思います。
さて次回のお題は「うた」です。カラオケ、歌謡曲、和歌、現代詩、Ado、替え歌、ファルセットなど 参加者が自由にうたというワードから発想 連想してアンビグラムを作ります。
締切は2/29、発行は3/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
——————————–index——————————————
2023年 1月{フリー} 2月{TV} 3月{クイズ} 4月{健康} 5月{回文} 6月{本} 7月{神話} 8月{ジャングル} 9月{日本史} 10月{ヒーロー} 11月{ゲーム} 12月{時事}
2024年 1月{フリー}
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
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2024/1/28
1月28日 今日も海には行けなかった。 目を覚ませても身体が持ち上げられず、今日もなるべく眠る���にしてしまおう、と、3・4���寝をした。 その間に大きめの地震があって、でもいつもみたいに飛び起きてパニックできる力がなく、ちょっともういいから…と寝てしまった。 あと6人時代(あのちゃんが在籍していた時)のゆるめるモ!が一夜限りの復活ライブをする夢を見た。絶対に実現しないだろうなと思った。
地元の友人の結婚祝いに、ソーシャルギフト?を使ってみた。もう彼女が好きなものがなになのかわからないので、でも最後に会った時にインスタントコーヒーをたくさん飲んでいた記憶があり、ブルーボトルコーヒーのギフトを贈った。 それでやっと、結婚おめでとう、を言えた。 “家族でファミレスに行ったことがない人としか結婚したくない”の写真には、自分と並行して彼女が被写体として存在している。この作品で少し鍵になる存在だと思っていたので、その彼女の結婚…と、面白がりつつもどうして良いかわからずにいた。
誕生日を祝ってくれたメッセージにお返事するかたちでギフトのURLを送った。 なるべくもうあまり会わずに、でも年1回誕生日を祝う間柄くらいでいたい。
昼過ぎに、本当にあてもなく出かけてしまった。 誰に会��わけでもなくちゃんとお化粧もして、空はずっと曇りの良い天気で(頭がとても痛い)、これくらい余裕のある日々を過ごした先に、やっと作品を作ったり展示のことを考えたいと思えるようになるのかな、と思った。もう明日はお仕事。
先週友人たちと会った蔵前から浅草、上野、そして蔵前に戻るルートで下町散歩をした。 ダンデライオンチョコレートもシノノメも半月もとっても混んでいたので、どのお店でも良い感じの商品の雰囲気とお菓子のいい匂いだけを味わった。
隅田川沿いを歩いて屋形船を眺め、浅草駅のところで、ここは大学院生の夏に灯籠流しを見に来たところだ!と気がつく。 あと京都の鴨川沿いを歩いた時のことも少し思い出したけれど、隅田川は、眺めていたい、そばに置きたい川ではないな、と思った。工業的な風景。 川にいた鳥が、昔九州一周旅行をした時にフェリーの上でかっぱえびせんをあげた鳥と同じ種類な気がして、その時一緒にかっぱえびせんをあげた友人に鳥の写真を送った。
浅草はとっても人が多かった。 昨年観た百貨店展で気になった松屋にも行ってみた。昔ながらの百貨店で天井も低くて、お菓子売り場はスタンダードなラインナップ。 イートインできるとらやがあり、お茶スポットの穴場な感じ。
雷門を眺めて合羽橋で大きいコックさんを見上げてナチュラルローソンに寄って帰ってきた。 1日かけて観光するようなスポットを、人がいるな〜と、歌いながら2時間くらいで巡り歩いてしまい、でも贅沢した気分。 掲示板に近くの神社で来週豆まきが開催されるお知らせがあり下町。豆まき少し行ってみたい。
帰りの道中で、やっと母からのおめでとうメッセージに返事をした。そしてやっぱり全人類からおめでとうって言われたいと思った。
一日寝るはずだったけれど、東京の街の楽しさを思い出せる日になって、自分を楽しませてあげられてよかった。
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桜林美佐の「美佐日記」(253)
戦後史ミステリー「下山事件」の内幕話……
桜林美佐(防衛問題研究家)
───────────────────────
おはようございます。桜林です。「男もすなる日記
といふものを、女もしてみむとてするなり」の『土
佐日記』ならぬ『美佐日記』、253回目となりま
す。
前回の災害派遣が今も継続されていることに対して
も「ファストイン・ファストアウトが鉄則のはずの
自衛隊をここまで長期間にわたり使うというのは、
やはり問題があると思いますというご指摘について、
もっと多くの方に知っていただきたいと思います」
と感想を頂戴しました。ありがとうございました。
少し前に、NHKスペシャルで「下山事件」を取り上
げるというので、観てみました。これは昭和史最大
のミステリーと言われる事件で、初代国鉄総裁の下
山定則氏が、出勤途中に立ち寄った三越デパートで
突如、姿を消し、15時間後に東京・足立区の線路上
で遺体で発見されたという出来事です。
占領下の国鉄でGHQから10万人の人員整理を命じ
られた下山総裁の謎の死ということで、苦悩の末の
自殺なのか、あるいは何らかの勢力による他殺なの
か、これまでも多くの関連本が出ています。
警視庁などは自殺であると言っていたようですが、
共産党による犯行であるとする説や、松本清張の
「日本の黒い霧」では米軍機関による犯行としてい
るようです。合理化に反対し闘う国労をつぶすこと
を目的としたGHQによる謀略だと。番組では米国
の反共工作部隊「キャノン機関」の関与も取り上げ
ていました。
実は、何を隠そう、私の母方の祖母は下山総裁が立
ち寄ったという足立区五反野にある旅館跡に住んで
いました。私自身も一時期そこに住んでいました。
私の実の祖父は警視庁の警察官でしたが、インパ
ールに出征し戦死し、私がおじいちゃまだと思って
いたのは再婚相手だったのです。
そのおじいちゃんと前妻の長島フクさんが営んで
いた「末広旅館」に下山総裁が亡くなる前に数時間
滞在したということで、その時の様子を証言するフ
クさんの映像を今回初めて観ました。
下山総裁が滞在した時のことをかなり詳細に語っ
ていたということでしたが、それがゆえに、その信
憑性が疑われているようです。
私はこの映像を観て、その事件の真相よりも、私
の祖母とは全く違うキャラクターになんだか驚いて
しまいました。祖母は祖父と死別した後に、親族か
ら籍を抜くように言われ、身寄りのない戦争未亡人
となったのですが、祖父の警視庁の先輩だった長島
の妻フクさんが亡くなったことで、そこに後妻に入
ったのです。戦後はこうした複雑な婚姻関係が多か
ったのだと思われます。
大変だったのは、元末広旅館という場所柄、マス
コミや数々のジャーナリストや祖母宅を訪れ、対応
しなければならなかったということでした。もちろ
ん、私の祖母は何も知らないのですが。
この私のおばあちゃんという人は本当に面白くて、
誰にでも好かれるタイプでした。何が面白いって、
例えば「今度、イモ洗いに行くようにお医者さんに
言われたの」というので、それはどこで言われたの
か問うと整形外科だという。もしかしてそれは「イ
モ洗い」ではなく「MRI」じゃないの!?と病院���問
い合わせると、案の定MRIではありませんか!すでに
近所中の人たちを誘ってしまったために、危うく近
隣の人たちと「イモ洗い」の計画を本当に進めると
ころでした(っていうか、イモ洗いって何なの?)。
そんなわけで、今回の下山事件の番組を観て、あ
あこの証言しているのが、私の実のおばちゃんじゃ
なくてよかったなあという感想が、実は第一でした
……。
今回は戦後史ミステリーの話か!と期待された読
者の方にはこんなオチでごめんなさい。
今日も最後まで読んで頂きありがとうございまし
た。どうぞ良い1週間をお過ごし下さい!
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240620 木
昨日で100日連続ラクガキ50日目だった。モチベ的には行けるがこのままやると仕事が本当にヤバくなるのでコンボ切る
まさに慚愧の極み
3日に一枚までペース落とし、そこから段階的に週一枚までに落とす...
今回分かった事だが自分はやっぱ楽しくなるとやめられない。社会性が高い行動をやめられなくなる分には困らないが、今回みたいな社会性低いやつはそのまま収入減に直結する。かつての動画配信やゲームを遊ぶ事もそうだった
毎日ラクガキしたところでぶっちゃけ画力はそんな上がらない
自尊心や自負心、イキりの感情が上昇してゆくだけ。つまりやっぱ社会性が下がる。ただしオス度は上がる。アスリート的なモードに入れる
50日連続ラクガキ全体の所感としては「子供といっしょに遊園地行った体験くらいには楽しかった」
いや、それって相当楽しかったってことだよ。疲れ果てたけどやって良かった「ここまで人生のライフステージ進められて幸せだった」って事だもん
仕事をしながらの100日連続ラクガキは、ぶっちゃけ無理だ。あのモ誰さんだって100日毎日SNS投稿やる時仕事はセーブしてたんじゃあないか? してたと願いたい...(彼のは一枚一枚が完成クオリティだが自分にはまだ無理だ)
無理を通して道理をぶっ飛ばす。うん、なんか人類の敵でもいるならそういう名目で戦う事も成り立つが、エゴを理由にそれをやったら自分が周囲の敵になっちまう。だから今回その理屈は使えない
けど、ここまでこれて良かった。満足! 次回100日コンボチャレンジは来年! 計画としては3日~1週間連続ラクガキ中に「非公開ラクガキ」を1~2枚キープしといてそれをたたき台として使う。カルデラ猿合奏にストックとして最低60枚くらい投げておく
そんだけ保険かけときゃ100日連続も余裕だろう
1日もマージン設けないことのデメリットは、アイデア出ない日にマジで半日以上考え込んでしまうこと。ラクガキの事でアタマがいっぱいになってしまう。だから原作なしで描いてる漫画家って本当に凄いしヤバい。寿命縮むわそりゃ
いずれにせよ比ぶべくもない。自分のが描いたのはただの手抜き絵だ
ただ、ラク・ガジェット時代よりかなり社会性は向上したな。社会性の向上はネット絵描��にとっちゃあ「劣化」でもあるんだけどさ
私はそれを、肯定します
【WEB拍手】
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今日のプラ板工作
今作ってる軽便電車は車体強度を維持するため戸袋窓を作りたくない。なのでドアを外吊りにすることにしたんですが、ただでさえ車体幅が狭い軽便電車(今回は幅2150mm)で外吊りドアの厚みを入れたら収容力が壊滅的になっちまう
だもんで上下のドアエンジンが入る部分をすぼめた「<>」型の断面にすることに。そのための内張を切り出していたんだけど片側4枚作った時点で力尽きました
中央のはみ出しなんて1mmしかないのに何でこんなに苦労しなけりゃいけないんだ…ってなっておりますが仕方ないですね。ストレートな側面にして有効幅1900mmにはしたくないですさすがに
それにしても作っていてものすごく小さな電車(実車にすると全長10.5mしかないです。三岐鉄道北勢線モ260の2/3)ですが、猫屋線の車両と合わせると大型の部類に入るんですよね…
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日本一ウザい会社AIDMAホールディングス営業
ここの関係の会社、断っても毎日電話をかけてくる。 電話番号検索するとかなり評判を落としている。なぜ、そういうことをするのか。◯◯だとしか思えない。しかもケータイにかけてくる。 アイドマさん、ウザいんだよ! LinkedInでは「アイドマお断り」ってプロフィールに書いている人すらいる。これには同情するわ。 ちなみに私はLinkedInでAIDMAホールディングスの人、そこに過去にいた人を全員ブロック中。 まず、うちの業種をしっかり把握してほしい。昨日は: 「同じコンサルティング会社さんへお届けしています」って 「うちの業種、ナンと思っていますか?」「コンサルティング会社さん」「違いますよ。どこでそんな情報を?」「失礼しました。ネットで」 まぁ、そんなもんだろうwただ会話はすごく丁寧だから許せる。 だが、中にはすぐ切る人もいる。こういう人がたくさん。 多くの上場企業ってモ…
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【4P乱交】【顔出しW】という驚異の数字を誇る「ウチの女性新人で元読モでダンサー」と「桃♥ボディの絶品☆美巨乳・」ちゃん - 無料動画付き(サンプル動画)
【4P乱交】【顔出しW】という驚異の数字を誇る「ウチの女性新人で元読モでダンサー」と「桃♥ボディの絶品☆美巨乳・」ちゃん - 無料動画付き(サンプル動画) スタジオ: FC2 更新日: 2024/03/21 時間: 55分 女優: 今回の乱交パーティーでは、「乱交」そして「ソフトレズ」そしてそして「テクニシャンな男優」と様々な彼女を盛り上げる非日常的な条件を用意しましたので、見事なまでの大量を披露してくれました♥ いつもの絶頂快楽作品で定番とさせていただいている、カメラ目線ご奉仕シーンや、騎乗位・バック・正常位など様々な体位を様々なアングルで楽しめるように撮影していることは勿論、 冒頭でも申し上げた通り、ハーレム要素有り+女性同士が愛撫しあうソフトレズ要素有り おまけに痙攣ガチ昇天や大量のお漏らしシーンまで披露★ そしてフィニッシュはたっぷりと膣内に大放出の【W中出 ***********************************
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Ennio Morricone - Magic And Ecstasy (Exorcist II "The Heretic")
凄く眠いけど最後の力を振り絞ってキーを叩く・・。
(寝るな!)
エンニオ・モリコーネの隠れた名曲、エクソシストⅡの「Magic And Ecstasy」。
海外のいろんなコーラスグループもカバーするほどの曲。
(むちゃくちゃコンサート盛り上がるんだろうな。笑)
初代エクソシストのテーマもすごく怖かったけど、これはこれで気持ち悪くなるコードの連発でト・テ・モ・コ・ワ・イ・デ・ス・・・。
モリコーネ、結構地味な作曲家だと思っていたけど、こんな気色悪いハードロック曲も書けるなんてやはり天才。
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カルビは韓国語で「あばら」という意味。ヒレやサーロインと同じように肉の部位の名前だと思われがちですが、実はあばら周辺の「バラ肉」のことを指します。
「カルビ」って何か答えられますか?知ってればモ〜れつにスゴい食知識 | クラシル
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P3 Club Book pages 7-8 scan and transcription.
ゲームでは確認しにくいべルべットルーム全体図。エリザベスの収集品も飾ってあるの?
かなりの勇気を必要とする、ペルソナ召喚動作。恐怖を感じることが、ペルソナ召喚の鍵だ。
Persona Keywords 03
ペルソナ解説
イゴール(以下「イ」) ······さてさー、ここからは私、べルべットルームの主イゴールと。
エリザベス(以下「エ」) 上へ参ります、でお馴染みのエレベー夕ーガールこと、べルべットルーム影の主エリザベスがお送りします。
イ やはり、ペルソナの解説といえば、この私の出番と言えましょうな。
エ いい年してべルべットルームに引きこもりですから、多少は役に立っていただきたいものです。
イ ······え、エリザベス?
エ 失礼しました。 先ほどまでの幾月様やアイギス様と同様、私もまた、本編とは違う存在なのです。 暴言、失言は何卒ご容赦のほどを。
イ と、とりあえず宜しいでしょう。それでは、迷える者の声を訊かせていただきましょう。
Qペルソナ能力って、具体的にはどういうカなの?
イ ふむ。基本中の基本とも言える質問ですな。既に説明されておりますうに、己の中の死を見つめ、���となそうとおる方だけが、影時間に対する適応を手に入れることができます。そして、そんなご自身の内面に潜在的にあるカを、さらにご自身の思うがままに振るえる方が、ごくまれにいらっしゃいます。それが俗にぺルソナ使いと呼ばわる方々であり、その潜在的なカこそがぺルソナ能力というわけです。
エ しかし、ペルソナが神や悪魔の姿を取るのは、いったいどうしたことなのでございましょう?
イ それはですな、カを正しく制御して使うために、と言えますな。本来、混沌とした無意識の中にある漠然としたカに、名を与え形を与えることで、ぺルソナ能力者の意のままに働く力と変えるわけです。その際、既に伝説や伝承として存在する神や悪魔の姿を取らせるほうが、そのカがより安定するのですよ。それは同時に、ぺルソナ能力者の内面にも影響され、それぞれの能力者に相応しい姿を取ることとなります。ぺルソナが、「もうひとつの貴方自身」だというのは、そういった意味もあるのでございますよ。
Qペルソナ召喚の原理は、どうなっているのですか?
エ 本編でのペルソナ使いの皆様は、銃の形をした召喚器を使っていらっしゃいますね。
イ ですなあ。私が知る、他のペルソナ使いの方々は、そのような機器にほ頼らず召喚される方がほとんどでしたが、これは別に特別課外活動部の万々が劣っているということではございません。
エ と言いますと?
イ おそらく、本編で活躍されているペルソナ使いの方々も、自力で召喚は可能なはずです。 現に、召。 現に、召喚器を持たぬ状態のコロマル様が、シャドウを撃退しておりますからな。
エ ならば、召喚器は余計なシステムということでしょうか?
イ いやいや。より確実に、安定してペルソナを召喚するための装置、という程度に考えていれば宜しいかと。で、その原理ですが······。
エ 頭を撃って、心の中のペルソナか?
イ それは······ギャグで言っているのですか?全然違いますな。そもそも、あの召喚器から弾は出ないわかっていても、銃を頭に当てて引き金を引くという行為、これはなかなかできるものではありません。
エ 確かに、かなり恐怖を感じる行為だと思われます。
イ そう、恐怖。それが肝心なのです。死の恐怖を感じることで、人は普段は抑圧している無意識下、心の暗部を強く意識するのですな。そうしてその瞬間、心の中の無意識との境月一一闘値境界に穴を開けます。続けて、抑圧された精神内部に見えない「鎖」を打ち込み、そこで息を潜めているペルソナを強制的にサルぺージすという仕組みなのです。よく耳を澄まさねば間こえないのですが、ペルソナ召喚シーンの効果昔で、ごく小さな「鎖を引く育」が入っているのは、これが理由ですな。
エ 穴とか鎖とか、かなり漠然とした例えなのですが、そのあたりの具体的原理というものは······?
イ 実はその肝心の部分は、召喚器を開発した桐条財閥にもわかってはいないところなのですよ。いカゆる「黄昏の羽」のブラックボックスに当たる部分といえましょう。これな試行錯誤の末に見出されたシステムでして、今後解明されるかどうか、それは神のみぞ知るといったところでしょうか······。
エ つまり、試しに羽を入れたら上手くペルソナが出た。ラッキー。ということでしょうか?
イ 身もフタもありませんな。
Q前作、前々作では、ペルソナ能力はフィレモンによって与えられましたが、今回その設定は?
イ 今作「ペルソナ3」はシリーズ作品ではありますが、さまざまな部分で過去作品とは違った場所を目指し、見事に到達した作品と言えるでしょう。この基本設定の部分についても同様で、今作でのペルソナ能力はあくまで自ら覚醒よるものであり、他者から与えられるものではございません。死に抗い、必死で生きようとする意志、それが今作におけるペルソナ能力覚醒の原動力なのです。
エ オープニングで登場する蝶が、フィレモン様ではないかという意見もあるようですが?
イ ふむ。オープニングの蝶は、むしろアイギス様に内蔵された黄昏の羽、パピヨンハートの寓意と見るべきでしょうか。ですが、フィレモン様の化身たる黄金の蝶もまた、同時に象徴されてるのでしょうな。
エ やはり、フィレモン様はあらゆる時空に存在する方ですから······。
イ ですなぁ。今回の事件も、どこかで見守っておられたかもしれませんな。そういえば、モナドでのあまりの強さに、エリザベス=フィレモン説も流れましたが······?
エ 滅相もない。私は単に、ちょっと強いペルソナが召喚できるだけでございます。
イ 「ちょっと」でメギドラオンやディアラハンを連発されては、皆さんたまりませんな。
Qベルベットルームにはたくさんのドアがありますが、あれはどこに続いているのですか?
エ トイレやバスルームや寝室や台所やダイニングなどに続いて······。
イ おりません。 何を口から出まかせを並べておるのでしょうな、この奴集マニアの娘は。
エ そういうご自分もユニバースのカード欲しさに、べルべットルームの主を名乗ってらしたはずですが? それに、さすがにトイレくらいは欲しいところです。
イ トイレのある階に止まればよろしいでしょう。このべルべットルームは、ここに入る資格をお持5の方の方の、精神の中に存在するといってもよろしいでしょう。すなわち、あのドアはさまざまな方の心へと通じているわけでございます。モちろん、現在はほとんど使われておりませんが、かつては多くの方々の心をお招きしたものでございますよ。
エ ときどき覗くと、なかなか面白いものが見られます。
イ ちょ、お止めなさい。
シリーズ最強との噂もある隠しボス、エリザベス。 手に持っているのはペルソナ全書らしい。
オープニングの蝶は、アイギスの心臓部パピヨンハートを示し、同時に彼女の“心”を表わす。
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アイカツスタイルのアパレル
密かに中古で集めてた懐かしのアイカツスタイルのアパレル。
コーデ①はアイカツスターズ!の双葉アリアちゃんのアニメの私服。
このお洋服は実際にカード化された。
コーデ②はアイカツ!のエンジェリーシュガーのお洋服。
このお洋服はキラピチのモデルの子が考えたとのこと。
☆使用アイテム(コーデ①)
・ヘアアクセ
BABY’ THE STARS SHINE BRIGHT
グログランリボンカチューシャ ミント
・ワンピース
アイカツ! スタイル
アイカツ!スタイル マイリトルハート ノルディックフラワーワンピース Mサイズ
・ペチパンツ
夢展望
DearMyLove / サテンペチパンツ ピンク Mサイズ
・ソックス
Maria pipi (マリア ピピ)
フリルソックス
ゆめかわなカラーリングのフェアリーなワンピ。
着た後に胸元のおリボンから糸が飛び出てたことに気づいた。
後でハサミで切った。
身長158cmくらいの私でもMサイズ(145~155cm相当)が着られた。
ファスルーを使用。
ヘアアクセはロリィタブランドのアイテム。
☆使用アイテム(コーデ②)
・ヘアアクセ
axes femme
サテンフリルカチューシャ(ブルーグレー-F)
・ワンピース
アイカツ! スタイル
エンジェリーシュガー レース&ストライプワンピ Lサイズ
・ペチパンツ
夢展望
DearMyLove / サテンペチパンツ ピンク Mサイズ
・ソックス
Maria pipi (マリア ピピ)
フリルソックス
デザインしたモデルさんはエンジェリーシュガーのことをよくわかってる。
背中の天使の羽根のプリントがキュート。
トップスやスカートもよく見ると芸が細かい。
ファスナー無しのかぶって着脱するタイプ。
サイズは問題無し。
「AIKATSU STYLE」(アイカツ!スタイル)はアイカツ!シリーズが元々は女児向け作品のため女児向けのお洋服中心だが成人女性が着られるサイズも売られていた。
価格帯は女児向けとしては少々お高めだったが高くても1アイテム1万円以内で買えた。
アイカツスタイルは膝上の着丈の服が多かった。
この時は足にアザができてたので恥ずかしい…
子供向けなのでアイカツスタイルのお洋服は丈夫で家庭で洗濯できるものばかり。
アイカツスタイルはロリィタというよりはガーリー系かな。
流石に高価格帯が多いロリィタ服と比べちゃうと見劣りしちゃうけど女児向けやガーリー系としてはかなり可愛い部類だと私は感じている。
今見てもとっても可愛い。
ただ、アラサーの私にはミニスカは痛いかな…
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Yoji Shinkawa comments on character design from METAL GEAR SOLID 2 MAKING OF (ORIGINAL JAPANESE)
初めは筆、 仕上げは鉛筆 PS2だから求められる細部のディテール
小島からの発注を受け、 新川が登場人物や主 要メカのデザインに入る。 その作業工程は、ま ず筆で納得のいくまでラフスケッチを描き続け、 イメージが固まったところで鉛筆による清書に 入る、といったプロセス。 PS2上での細かなモ デリングに対応するために、画��を持ち替えて 作業をするのだ。この一連の作業は、 ソリッ ド・スネークのような前作からの登場人物も、 雷電のように『MGS2』で初登場となるキャラ クターも同じである。 魅力的な登場人物が、ど のようにして誕生していったのか? ラフ画や 彩色画といった豊富な資料と、 新川のコメント と共に追っていくことにする。
Solid Snake
シャドーモセスから2年...... 伝説の傭兵はどう成長したのか
シャドーモセス島での活躍 (前作)により、伝説 の傭兵となったソリッドスネーク。 タンカー編 では2年、さらにプラント編では4年が経過した状 態での登場となるのだが、 そのあたりの“成長”はどのように描いていったのか......。
「前作では軍の特殊部隊員だったので装備なども 最新のものを使っていた。 でも、 今回はあまり お金のない一組織に所属している、という設定 ですよね。 なので、ボロボロのイメージにして くれと監督から言われていました。 タンカー編 では前回着ていたスニーキングスーツのインナーにハーネスを着けただけの状態ですね。 プラ ント編ではSEAL10の服を奪っているので、そ この服装で。 体型的には年をとっているので、ち ょっと脂肪がついた感じにしてあります。 遺伝 子操作によって誕生したスネークは、 実際の年 齢より老化が早いという設定なので、 オタコン より年上に見えるように」
Raiden
個性を消した“自分” 雷電の初期設定とは?
ゲームでも語られているように、戦闘機の名 称が由来という雷電。 プレイヤーが感情移入で きるよう、クセのないキャラクターという設定 なのだが、 開発当初はいろいろなアイデアが盛 り込まれていたようだ。
「企画段階からあったキャラなので、 「MGS2」 の話が持ち上がった当初から描いていました。 姿形に関してはこれといった発注はなかったの で、僕の好きに描かせてもらえた人物です。 こ の雷電、 最初の設定ではもっと変態じみた男だ ったんですよ。 鳥のフンを舐めたり、妙な動き をしてみたり・・・・・・。 でも、 プレイヤーキャラに しては気持ち悪すぎるかなと(笑)。 蜘蛛みたい にぐにゃーっとした動きをするモーションまで つくったんですけどね。 それを見て監督があ かんな” と(笑)。 プレイすることを考えると使 いづらいところが出てきたので、どんどんオー ソドックスになっていきましたね。 雷電につい てはいろいろ言われていますけど、 今までのイ メージを変えるという意味では、美少年キャラ を出すこと自体はいいことだと思いました」
Solidus Snake
両手に日本刀を携えた 元アメリカ大統領
第43代大統領であり、 雷電の育ての親でもああるジョージ・シアーズことソリダス。 パワード スーツを身にまとった姿が印象的だが、 そのア イデアは新川によるものだという。
「両手に日本刀を持ってパワードスーツを着た元 大統領。 凄いですよね (笑)。 前々からパワード スーツというのは個人的に好きだったので、 描 いてはいたんですよ。 1回目の那須合宿に行く直 前、 ソリダスにパワードスーツを着せようと思 いつきました。 顔のモデルはスネークと同じも の。髪形を変えて眼帯をつけただけで、外見的 にはだいぶ変わっていますが・・・」
Olga Gurlukovich
タンカー編とプラント編では モデリングが変化するオルガ
タンカー編ではスネークの敵役、プラント編 では雷電を陰で支えるオルガ・ゴルルコビッチ。
「オルガはタンカー編とプラント編でモデリング を変えていますね。 プラント編のほうは子供を 産んだあとなので、 “強さ” を強調したイメージ で描きました。 忍者姿なんですが、 前作の忍者 に比べてズングリしているのは当然なんですよ。 前作の忍者はスーツではなくて強化骨格でつく られたサイボーグ。 対して今回のオルガは、生 身の上にパワードスーツを着込んでいるわけで すから。 あと、 オルガというと、脇の下ですよ ね (笑)。 彼女が両手をあげるシーンで腋毛を見 せたいので、それを入れてくれと監督が。 あん なに話題になるとは思わなかったんですけど」
Revolver Ocelot
“あの腕はリキッドの腕や” 監督のひと言が決定打に
前回以上に、物語の鍵を握る存在となったオ セロット。 その右腕は当初、違うものが“生えている”はずだった?
「前作で腕を斬られたので、どうしようかと思っ ていたんです。 最初はそこにサイボーグみたい な、 機械的なアクションをする腕を描いたんで す。でも、ある日監督があの腕はリキッドの 腕や” と言い出した (笑)。 まぁ、 そのほうが面 白いからいいんですけどね。 それで左腕より少 し太い腕をつけました。 あとはイメージのまま ですね。本当はもう少し髪の生え際を後退させ ようかなとも思ったんですけど、それはやめて、 むしろ若返らせました。 リキッドのパワーを吸 収して元気になったということで」
Otacon
スネークと共に歩んできたオタク科学者の成長
物語後半で衝撃的な過去が明らかになるオタコン。
「オタコンは前作で白っぽいパーカーを着ていたので、 また白衣を着せて。 スーツは着ているんだけど、白のイメージを通しました。 ゲームの後半部 分を見てもらえばわかると思うんですが、 気弱な青年からオタコンも成長 しているんですよね。 そんな雰囲気が伝わっていればいいのですが......。 もともとオタコンって、デブなパソコンオタクっていう発注だったんです よ。でも、そのときからデブを描くのは難しいというのがあって。 だから、 ひ弱な技術者っぽいオタクにしたんです。 監督がモデルだって言われてい ますが、べつにそんなことはないんです(笑)」
Rosemary
新川を最後まで苦しめた“普通の女性”
戦場に場違いな人間が入り込んだらどうなるか? 小島の意向により、雷電のサポート役として登場したローズだが・・・・・・。
「何十枚も描いたんだけど、最後まで全然決まらなかったキャラ。監督か ら普通の女性を描いてほしいと言われたんですけど、普通というのがいち ばん難しい。 雷電が女性的なイメージがあって、その雷電の恋人となると どうすればいいのか、というのもあるので。 髪の毛の色も悩んだんですが、 先に雷電が白と決まっていたので、コントラストをつけるために黒に......」
Emma Emmerich
EEは新川流正統派美少女キャラクター
本作初登場キャラクターの中では、雷電に続く美形キャラクター。 特徴 的なヘアスタイルには、あるモデルがいるというのだが......。
「EEは昔、 僕が描いていた美少女キャラをそのまま出してきた、という感 じですね。 あの髪の毛はですね、これも昔、僕の描いていたギャグ漫画に 登場するキャラクターからきているんです。 くるくるっとしたのをたくさ んつけている、“あほちう”っていうんですけど(笑)。 前作でメリルが出 るじゃないですか。 あれは本当はもっと若い年齢の女性にしたかったんで すよ。それというのは、当時「レオン」を観て、マチルダ役のナタリー・ ポートマンがあまりにも良かったから。 一緒に観ていた松花さんも感動し 泣いてるし(笑)。 でも、そんな若い女の子がデザートイーグルを持っ ているのもどうかなと、結局ボツになったんです。それを今回、EEで実現 させたわけです。そこに監督のアイデアである塗り箸が入って······。 あれ も監督が、新聞の切り抜きを突然持ってやってきて“コレや!”って。 く るくるした髪の毛に塗り箸、モデリング的にはしんどそうでしたけどね」
Fortune
幸運の女神”は 黒人女性の美しさを追及
小島いわく、 フォーチュンの名前の由来はフ ォーチュンクッキー (中に占いを記した紙が入 っているお菓子)。 その “幸運の女神” を新川が 具現化したのだが......。
「黒人の女性を入れたいという、個人的な理由で す(笑)。取材などで海外に行くと、 黒人の女性 が綺麗でカッコいいんですよ。 前作で黒人のオ ッサンは出てきたけど、女性はいなかったので 今回登場してもらいました。 肌を出したほうが 可愛いかな、と思ってコスチュームは水着に (笑)。彼女が着ている水着はSEALで使用してい るものを想定して、アーミーっぽいイメージを 崩さずに、ちょっとセクシーにしてみました」
Vamp
あまりにもリアルすぎたため 幻に終わった“ギャランドゥ”
故・塩沢兼人氏が声を担当するはずだったと いうヴァンプ。 “バイセクシュアル” というか なりキワどいキャラクターなのだが......。 「ヴァンプはバレリーナをイメージして描いたん です。 その後、動きを参考にしようとしてダン サーのホアキン・コルテスのビデオを手に入れ て観てみたら、顔まで似ていたんですよね。 ビックリしましたよ。 人を殺すたびに自らを傷つ けていくというのは、監督のアイデアです。 僕 のアイデアとして、ヴァンプに胸毛を生やすと いうのがあったんですけどね。 生々しすぎてボ ツになってしまいました。 最初はモデリングし たんです。 胸毛も“ギャランドゥ”も。 でも、 PS2の描画能力だとリアルすぎて気持ち悪くな ってしまうので、 胸毛だけをちょっと残しまし ょうと。 テクスチャを貼ってみないとわからな いもんですね」
Fatman
モデリングが最後にまわった 難産キャラクター
ご存知のようにファットマンは、長崎で落と された原爆の名前。 ファットマン以外も、 デッ ドセルのメンバーには原爆の名前が冠される予 定もあったという。 その名のとおりの太ったキャラクターだが、 ファットマン完成まで、 新川 はだいぶ苦戦した。
「丸いものをカッコよく描くというのは難しい。 だからファットマンは大変でしたね。 モデリン グが最後になってしまったキャラだったと思い ます。 おおまかなモデルだけつくってもらって、 ディテールをつめるのは待ってもらいました。 いいヒントになったのは、 N.Y.での爆弾処理班 の取材ですね。 そこで実際にボムブラストスー ツを着てみて・・・・・・。 スーツのままだと味気ない ので、爆弾を収納するポーチなどをつけました」
Others (Peter Stillman, Richard Ames, Colonel, Scott Dolph, President, Sergei Gurlukovick, Soldiers, Arsenal Gear
現われてはすぐ消えていく・・ 刹那的なオッサン”キャラクターたち
新川の“オッサンばっかり”の言葉を借りるま でもなく、 『MGS2」 には多くのいぶし銀キャラ が登場する。 義足のピーター フォーチュンの 父親であった海兵隊総司令官スコット、ナスターシャ・ロマネンコの前夫であるエイムズと、 多くの男たちが現われ、そして亡き者になっていったのだが・・・・・・。
「ピーターさんは、ほんとはスナイパーの観測手 という設定でした。 スコットですか? 出てき てすぐ死んじゃうからかわいそうなんですけど。 設定としてフォーチュンの親父なので、 彼女と同じ黒人なら問題ないかなと。 エイムズもそう なんですけど、 出てくるのはいいんですがみん な死んでしまうんですよね。 最初描く段階から それを知っているのでああ、コイツも死んで しまうんだよな”って、 ちょっと空しくなりま すよね......。 監督はええやん、どんどん死ん でも”と、どこ吹く風なんですが(苦笑)」
微妙な味つけの敵兵装デザイン アーセナルのテーマは“巨大感”
マニア注目のメカや兵装だが、なるべく味つ けを“薄く”することを心がけたという。
「敵の兵装は、そのままおこしたというわけではないんですけど、 あまり変えないよう心がけて います。 SEALの兵装も若干ブーツを近未来的に するだけにとどめるとか・・・・・・。 リアルなものが あるなかで、とんでもないものがあると、 より とんでもなく見えるじゃないですか。 そのギャ ップを出せるように気をつけました。 アーセナルは、ファットマン同様丸い形なので苦労しま したね。 巨大感を出すのにどうしたらいいんだ ろう、とか。結局、何もつけないほうがいいだ ろうということになり��した。 若干の亀甲パタ ーンがあるくらいにして......。 海の中を移動す るのに、いろいろついているのはヘンですから」
Rejected
ゲームで見ることのできない 「MGS2』 秘蔵キャラ
Chinaman (チャイナマン) はデッドセルのメンバーになるはずだ った幻のボスキャラ。 純粋な中国人ではないが(ベトナム人)、チャ イナタウンで育ったため“チャイナマン” と呼ぶという。 クンフーの 使い手で気を集中することで体重を自由に操ることができ、 SEALイ チのスイマーである。このことからもわかるように、 ヴァンブとのボ ス戦はもともとチャイナマン用のアイデアだったようだ。
Oldboy (オールドボーイ) もデッドセルメンバーで、その名のとお 100歳を越える老軍人。 ビッグボスをはじめとした世界の傭兵た ちに戦闘技術を伝授した男で、プレイヤーの装備によって自分の装備 を代えて戦うというキャラクターだった。
Doc (ドク)は、前作のマスター・ミラー的役割を果たす存在とし て考え出された。 アーセナルギアのAIを開発した博士で、アーセナル やプラントのことについて教えてくれる存在なのだが、その正体は愛 国者たちがつくり出した人工人格という設定。 同じくMax (マックス) も人工人格で、声は意図的にメイリンと同じにする予定だった。
Metal Gear Ray
新川版ゴジラ!? RAYに隠された“裏テーマ”
今回のメタルギアは水陸両用。 潜水艦をイメージしたというのは有名な 話だが、新川の中にはもうひとつ隠されたテーマがあった。
「ハリウッド版「ゴジラ」ってあったじゃないですか。 あれ僕、 すごく楽 しみにしていたんですけど、出てきたゴジラを見て“そうじゃないだろ!” って思った(笑)。 それを今回、 RAYにぶつけました。 “本当のゴジラはこ うだ”と。 メカに関して前作は、プラ板とパテとを使って立体におこしま したけど、今回はスカルピーを使いま した。 立体にすれば細部のつじつまを どうしても合わせなければならなくな りますからね。 ラフで描いたものを、 立体におこしてから鉛筆でクリーンナ ップすることにしました」
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桜林美佐の「美佐日記」(249)
ハラスメント増殖中!──相手がどう受け止めるか
を考えて
桜林美佐(防衛問題研究家)
────────────────────
おはようございます。桜林です。「男もすなる日記
といふものを、女もしてみむとてするなり」の『土
佐日記』ならぬ『美佐日記』、249回目となりま
す。
この日記の読者の方はあまり関心がないだろうと勝
手に想像していますが、3月8日は「国際女性デー」
でした。
日本人にとっては3月3日の桃の節句、雛祭りの方
がなじみが深いですが、外国では「国際女性デー」
は祝日に制定されていることもあり、認知度が高い
です。
これは、1975年に国連が提唱しその2年後に制定
された日で、1904年にニューヨークで起こった
婦人参政権を求めたデモが起源となっているそうで
す。
そんなタイミングで、私は様々な国の外交・安全保
障に関係する女性だけの集まりに参加する機会があ
りました。
「防衛の分野でもっと女性が活躍できるように」と
いう試みで、防衛省・自衛隊からも参加者があり、
出会いの場にもなったという意味でなかなか面白い
ひと時となりました。
ちょっと面白かったのは、日本側の参加者の多くが
「こういう会って初めてです」と、戸惑い気味だっ
たことです。
皆もれなく「男社会」で生きてきたので、自分以外
はみんな男、という環境しか経験していなかったり
するのです。もちろん、私もそうです。
日本は、よくも悪くも、上司などの男性に可愛がっ
てもらって理解してもらうことが活躍に繋がり、デ
モや運動で獲得した女性活躍社会とはちょっと違う
のかも、と感じました。
女性活躍のための施策も、ややズレているのではな
いかなーと思わせるものもあります。
防衛省の「令和6年度 概算要求の概要」では「女
性活躍、働き方改革及び生活・勤務環境改善の推進
等」の項目を見ていて驚きました。「生理用品の整
備(0.2億円)」というのがあり、そこには写真が
載っていて、生理用品の箱がトイレにちょこんと置
かれているものだったのです。
なんだこれは~!と、思わず吹き出してしまったの
は私だけでしょうか(大真面目な施策なのにごめん
なさい!)
もちろん、環境整備は大事であることは言うまでも
ありませんが、他の写真はなかったのだろうかとい
う気も・・。
あと、近年はあらゆる組織でハラスメントをなくす
ことに躍起になっていますが、私の知っている女性
たちは、そういう分かりやすいことではなく、男性
同僚や上司の「嫉妬」「妬み」「悪い感情」にやら
れました。これは対策ではどうにもならないことで
す。
また「女性」といっても、その価値観はあまりにも
多様で、世でいう「奥さん会」や「ママ友」の集ま
りでは「女性をもっと防衛分野に進出させよう」と
いう人たちとは天と地ほど違う感性があります。
知り合いのある奥さんは夫人グループ内のメールの
やりとり、特に上司夫人となると敬語を使わなくて
はならないと、そのことでメールの案文作りに悩み、
ノイローゼのようになってしまいました。そういう
作業に慣れていないと苦痛以外の何ものでもないの
です。
最近はLINEのやりとりなどで文末が「。」=
(まる)で終わるメッセージを受け取ると威圧され
たように感じるという「マルハラスメント=(マル
ハラ)」というのが話題になっているようです。
そもそもメールは無機質に感じるものですので、確
かに全て「。」で終わっていると冷たい印象を受け
ると、私も思います。逆に、いつも怖いおじさんか
らにこにこ絵文字が来たらなんだか嬉しい。
その意味で、便利でありながら、お互いの感情を誤
解しかねない難しいツールでもあり、テクニックを
必要とするものなのだと思います。
問題の本質は、相手がどう受け止めるかをよく考え
て判断すればいいということなのではないでしょう
か。逆に「マルハラ」を受けても相手には悪気はな
いので気にしない!と嫌悪感を手放すのが思い遣り
ではないかと。
ハラスメントには他に「スメルハラ」→体臭などで
周囲に不快感を与える。「カラオケハラ」→カラオ
ケを強要する。「ブラッドハラ」→血液型で差別す
る。「ハラスメントハラ」→過剰にハラスメントを
主張する。などがあるのだそうです。いずれも相手
に対する配慮がない言動であると整理できるように
も見えます。
とにかくハラスメントの概念はあまりに多様で、ま
た着々と増殖中です。しかし、ハラスメント退治を
いくら頑張っても、無神経さや人の心の中にある邪
心が変わらなければ誰も救われないような気がして
なりません。本質を見誤らないようにしたいもので
す。
今日も最後まで読んで頂きありがとうございました。
どうぞ良い1週間をお過ごし下さい!
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メ モ の ス ス メ
私は良くメモを取る人間だ。
使い方はいたって簡単だ。ただ書けばいい。
"忘れたくない事"も書いたりするけど、
"忘れてもいい"ような事も書く。
どちらかと言うとその時その時の思った事
を書いている。どうせ忘れるから。
(以下実際のメモを添付)
結局振り返ってメモをみてみると、
なんで書いたかすらわからないメモがある。
"忘れない為のメモ"としては機能している
が、本人が"なぜ"の部分を忘れている。
書いていたから忘れてはいないが、
何故書いたかはわからない。
これが私のメモの機能だ。
その"なぜ"は時に笑わせてくれる。
その"なぜ"は時に問いかけてくれる。
"なぜ"を含めた上で私のメモは成立する。
だからこそメモを薦めていきたい。
(上の文章はお店すら始めてない時期の謎のメモである。)
とは言いつつ私は無口な人間であり、
困ったことに感受性が豊かだ。
人よりいろいろな事を考え、思い、
結果を出したりしている。(自分の中で)
それが飽和状態になった時に無口じゃなく
なるといいのだが、無口は変わららない。
行き場のなくなった"それ"達をメモと言うカタチで言葉にして飽和を食い止めてるのではないか。という結論を出した。
非常に厄介で愛して付き合っていかないといけないルーティーンだ。
振り返ってみると何かに集中して何かを忘れたい時にメモを取る事もある。
そう考えてみると本来"忘れない為のメモ"
なはずなのに"忘れる為のメモ"となっている。
奥が深いのか浅いのかわからないが、
正気を保つ為に必要事項となったメモ。
最近ではそれを褒められたりする。
自分でも理解し難いこの性格と意味のわからないルール。少数派に認められて、生かされている感覚だ。非常にありがたい。
ここを掃き溜めの場として再度活用していきたいなと思います。
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