#текстовые игры
Explore tagged Tumblr posts
Text
Игровой движок!
Я сегодня приступил к реализации простого движка для создания консольных текстовых игр и уже имею немалый прогресс. Но все ещё проект находится в стадии зачатка!
Сейчас можно реализовыва��ь следующий вещи: Диалоги персонажей с явным выделением цветов имен и нумерацию, и именование глав.
Примеры скринов исходного кода будут ниже. В будущем я выложу их под лицензией MIT, так что сможете пользоваться движком соверщенно бесплатно! Но это если я не заброщу проект, на что очень надеюсь. Так что кто хочет, пользуйтесь исходниками или ждите пока сможете скачать полноценную версию с официального сайта когда я доделаю первую версию. Кто хочет может поддержать меня фидбеком или помочь в развитии проекта! Всех подписчиков обнял! (:
Скоро мы захватим частички душ и сердец людей! Почему мы? Потому что вы и сами сможете делать на нем свои игрушки! Бесконечного вам развития и удачи!
До следующих крупных новостей о движке!
Файл main.py
Файл engine.py внутри пакета Engine
Файл __init__.py внутри пакета Engine
Запущенная игра
#движок#текст#книги#книга#игра#программирование#игры#блог#пост#бесплатно#MIT#лицензия#персонажи#главы#консоль#текстовые игры#текстовая игра#диалоги#код#исходники#сердца#души#сердце#душа#фидбек#программа#новости
23 notes
·
View notes
Text
Ищу людей для ролевой в телеграмме по атаке титанов
Где-то далеко за морем есть отчуждённый остров носящий название Парадиз и окружённый стенами за которыми живут люди. Цивилизация развита слабо, примерно времена средневековья. У этого острова есть своя особенность, помимо человеческого рода там существуют огромные безмозглые существа обладающие чудовищным аппетитом и именуемые титанами. Долгое время стены защищали людей от любых невзгодов происходящих на острове укрывая их от опасностей внешнего мира словно купол, но однажды все изменилось. В 845 году одна из стен была пробита титаном размер которого превышал саму стену. Он же колоссальный титан.После разрушения стены , гиганты хлынули в город. Начался самый настоящий апокалипсис и игра на выживание в которой явно выигрывали громадные людоеды.В тот день люди, осознав свою слабость и страх перед тварями, поняли , что о былой безопасности и мирной жизни можно забыть. Критичность ситуации заставила военные силы острова мобилизовать боевые ресурсы всех военных подразделений ( военная полиция, развед.корпус , гарнизон) для борьбы с титанами ,однако же из-за высокой смертности в боях, солдат все равно не хватало , а потому было принято решение организовать наборы в кадетское училище для подготовки новых Войнов которые в будущем будут защищать родной дом.
(Сюжет ролевой разворачивается после выпуска героев из кадетского корпуса. Персонажи стоят перед выбором жизненного пути куда двигаться дальше и какое подразделение выбрать, и в то же время вынуждены защищать один из районов стены Роза Трост. Импровизация приветствуется. Ролевой процесс возможно будет немного отличаться от оригинального сюжета аниме и манги.О существовании вражеской страны Марлии ещё не известно на момент рп. Использование современного оружия в борьбе с титанами не рекомендуется так как никак ни совпадет с вселенной аниме и манги.)
( В нашем рп будут как каноны так и оригинальные персонажи. Создавать собственного персонажа как носителя титана при наличии живого канона можно, главное не делайте его чересчур всесильным и непобедимым и опишите как ваш герой получил силу титана. Титана прародителя кроме Эрена брать запрещается.
По словам Рода Рейсса, сила Титана находится в спинномозговой жидкости человека, что означает, что для получения силы разумного титана обычному нужно съесть его и переварить в желудке, но титан может и просто проглотить спинномозговую жидкость, прокусив человеку позвоночник.
Если человек, обладающий силой одного из Девяти титанов умрёт до того, как успеет передать силу наследнику, его титан будет унаследован родившимся в момент его смерти младенцем из народа Имир, расстояние и кровные узы между младенцем и умирающим владельцем силы вовсе не важны.
Также приветствуется персонажи из других регионов помимо Парадиза ,например герои из Марлии, России и тд, главное раскройте в биографии то как вы попали на Парадиз.)
Шаблон анкеты
Имя
Фамилия
Возраст
Рост
Раса( элдиец, марлиец и т.д)
Военное подразделение ( развед.корпус, гарнизон, военная полиция)
Родственники
Звание
Характер
Биография( минимум 10 строк)
Внешность
Титан( если обладаете)
Навыки
Положительные качества ( по желанию)
Отрицательные качества ( по желанию)
Фразы ( по желанию)
Интересные факты ( по желанию)
Свободные канон.персонажи:
Эрен Йегер
Микаса Аккерман
Армин Арлерт
Жан Кирштейн
Конни Спрингер
Саша Браус
Хистория Рейс
Имир Фриц
Райнер Браун
Энни Леонхарт
Бертольд Гувер
Марко Ботт
Мина Каролина
Томас Вагнер
Петра Рал
Леви Аккерман
Ханджи Зое
Эрвин Смит
Моблит Бернер
Мик Закариас
Нанаба
Оруо Бозард
Найл Док
Хитч Дрейс
Кенни Аккерман
Дот Пиксис
Ханес
Рико Брженская
Кис Шадис
2 notes
·
View notes
Text
Не много перков из жизни моего персонажа.
Пост максимально сухой, потому что писался в очень короткие сроки и очень срочно, да и суть была в прокачке ��пособностей, а не красивом отыгрыше, так что не судите строго.
4 notes
·
View notes
Text
Новый день, новый пост. Да, под вечер, но всё же.
Я участник ролевого комьюнити. Не сказать, что моё имя там на слуху прямо сейчас, но с сентября оно никак не утихнет. Я всегда была тем самым человеком, который не полезет за словом лишний раз и действительно выдаст какую-то аргументацию на тот или иной счёт.
Что ж, сегодня осуждения такие: Анонимные каналы. Не знаю, знакомы ли Вы с таким концептом, но в телеграме есть возможность создавать ботов, в особенности анонимных. Люди создали проекты, где каждый может высказаться анонимно на ту или иную тему, — его сообщение тут же будет отправлено в канал.
И так, какие есть анонимные каналы... Ох-ох-ох. Их много. Достаточно много. Возьмём тот же Gossip или Sunder. Сам их концепт был простым, — высказывай мнение о ролевых, делись своим опытом анонимно. Что же случилось? Появились те, кому интереснее люди, чем ролевые. Знаете, эта часть рп км напоминает мне те рассказы знакомой, что состояла в вирте. И это было ужасно. Сейчас, видя всё это своими глазами, я... я не узнаю то место, где отдыхала. Я не узнаю то место, где была готова работать до состояния "кровь, пот и слезы радости". Я не узнаю людей.
Sunder прогнил за счёт отсутствия правил, gossip же подарил многим чёрный пиар и отрицательную популярность.
И вот я задалась вопросом. Анонимные каналы - это всё же обсуждение и "делёжка" опытом. Или это вся гниль людей за маской анонимности и безнаказанности. Что же это?
2 notes
·
View notes
Text
История квестов
Статья, которую я хотел написать 10 лет из разряда «меня никто не спрашивал, но я вам расскажу!» Ниже будет ооочень много текста и картинок, так что ��аварите чайку или кофейку и запаситесь печеньками.
Книги-игры
Сначала придумали бумажные книги-игры. Это такие книги, где читатель мог сам выбирать на какую страницу или пронумерованный параграф пойти дальше и тем самым прийти к различным концовкам. Первые такие произведения появились ещё в 1930-х годах.
На фото серия Fighting Fantasy (1980), еще из известных Choose Your Own Adventure (1979).
Позднее появились редакции D&D и GURPS для соло-прохождения без мастера, что тоже в принципе можно отнести к этой теме.
У нас из первых можно отметить серии Приключенческая книга-игра и Путь героя (1991) Дмитрия Браславского и Ольги Голотвиной.
Кстати этот формат до сих пор вполне жив, на сайте Hobby Games их 47 штук, но я ни одну из них не читал и ничего сказать не могу. Хотя надо попробовать...
Текстовые квесты
Логичным продолжением бумажных книг стали текстовые квесты, которые работали на таких древних компьютерах, на которых вообще не было графического интерфейса, а только текстовая консоль. Назывались они Text Adventure или Interactive Fiction.
Это были достаточно хардкорные игры, вам писали текстом ситуацию, в которой вы находитесь, например: "Вы стоите в тёмной пещере, впереди два коридора: левый и правый. Справа слышно шум воды, а слева непроглядная тьма." И вы должны были написать словами на клавиатуре, что должен сделать ваш персонаж (само собой на английском, например «go to right»). Кроме «иди» ещё можно было использовать много других глаголов, например: «возьми», «брось», «толкни», «тяни», «открой», «говори», «осмотри», «примени» и пр. А списка не было и догадайся сам, что можно, а что нельзя. При этом вы абсолютно в любой момент могли умереть в этой игре, и приходилось начинать всё сначала, потому что никаких сохранений так же не было.
Первым представителем этого жанра была Colossal Cave Adventure (1975) сделанная для мэйнфрейма PDP-10 (это комп размером с комнату).
The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984), в создании которой принимал участие сам Дуглас Адамс, была просто восхитительна, но очень сложна для прохождения не носителями английского. Чего только стоила загадка с Вавилонской рыбкой и полотенцем, а еще там был предмет «нет чая».
Графические квесты
Следующим этапом было добавление в ту же консоль псевдографики в виде ASCII-арта, чтобы хоть как-то визуализировать то, что происходило в тексте, но команды по прежнему надо было вводить исключительно с клавитуры. И хоть это была псевдографика, оно уже стало называться Graphic adventure.
Опять таки первым представителем можно назвать Mystery House (1980) для Apple 2.
С появлением графических интерфейсов появился и дополнительный способ ввода — мышь. На самом деле раньше появился курсор, который можно было двигать с клавиатуры стрелочками или джойстиком, а потом уже мышь. Но тем не менее это позволило посредством курсора взаимодействовать с изображением по координатам. И так появились игры типа Point-and-Click и сопутствующая механика Pixel Hunting предполагающая, что надо найти на изображении локации активное место и кликнуть по нему, чтобы что-то произошло. Подобрать предмет, нажать на рычаг, что-то осмотреть и пр.
Визуальные новеллы
Тем временем японцы тоже не сидели сложа руки и вместо Graphic adventure им зашла концепция визуального романа (или новеллы) Visual Novel (не путать с Graphic Novel — это роман в комиксах причем, как правило, западный).
В новеллах как правило нет пиксель-хантинга, но мышью можно выбирать варианты ответов и таким образом идти по сюжету. Сюжет бывает или полностью линейный, либо разветвленный с несколькими концовками.
Здесь гораздо чаще, чем в классических квестах используется такая логика, что если ты выбрал один из путей, то по другому уже пойти не можешь. Если пошел в одну из двух локаций, значит не успел что-то сделать в другой. И часто вообще не очевидно, что именно ты «не успеешь», делая выбор, и приходиться проходить несколько раз.
Известным подтипом визуальных новелл является Dating Simulator он же дэйт-сим, он же симулятор свиданий, где целью игрока является добиться успеха в романтических отношениях с персонажами, и его продолжение — Эроге (яп. エロゲ) Erotic Game, где все не заканчивается на поцелуях, на 18+ контенте. Но жанрово этим далеко не ограничивается, есть и детективы и триллеры с хорорами и фантастика и комедии и вообще на любой вкус и цвет. В качестве примеров из популярного и знакового:
Dokyusei (1992)
Policenauts (1994)
Snatcher (1998)
Kanon (1999)
Gyakuten Saiban (2001)
Higurashi no Naku Koro ni (2002)
Clannad (2004)
Kara No Shoujo (2008)
Steins;Gate (2009)
Doki Doki Literature Club (2017)
Из за того, что делать игры такого плана технически очень просто (и этим занимается каждый школьник, которому не лень), их невероятно много. На японском их выпущено более 32 тысяч и еще около 2 тысяч на изначально других языках. Чтобы вы понимали, насколько ��то много, в библиотеке Стима чуть больше чем 80 тысяч игр всего.
Вместе с тем качество картинки и исполнения подавляющего большинства новелл настолько плохое, что их никогда не переводили на другие языки и из всего этого многообразия действительно достойны хоть какого-то внимания в лучшем случае пара сотен. В частности те, которые получили в последствии аниме-адаптации.
В западном геймдеве примеров тоже немало, тот же Coffee Talk или Клуб романтики, который сейчас запрещают в РФ. А у нас из хайпового есть Бесконечное лето (2013) и Зайчик.
Квесты от первого лица
Они отличаются геймплейно от новелл тем, что механика в основном Point-and-click, есть больше головоломок и меньше диалогов.
Здесь Хочется вспомнить серию Myst (1993) c огромным количеством головоломок, замков, сейфов и пр. Огромную серию про Нэнси Дрю (1998) и сотни игр от компании Alawar разной степени качества.
В последней встречаются ��чень удачные вещи, но в большинстве раздражают головоломки, которые не вписываются в мир от слова совсем или являются слишком казуальными.
Ну и конечно в этом разделе нельзя не упомянуть т.н. эскейп-румы Escape room — вид квестов, где вас заперли и надо выйти из комнаты используя различные предметы, а сюжет как таковой в принципе отсутствует. А после эскейп-румов придумали квесты в реальности, где тебя тебя и ещё пару друзей реально запирают в комнате, но это тема для отдельного поста.
Квесты от третьего лица
С развитием технологий графика тоже развивалась, что позволило делать квесты от 3-го лица. Это когда вы видите, как ваш персонаж анимировано перемещается по локации и даже совершает те действия, что вы от него требуете. Сначала они были в 2D, потом в псевдо-3D (за счет иллюзии глубины по слоям и изменения размеров спрайта персонажа при удалении) а затем и полностью в 3D.
Тут нельзя не упомянуть студию Lucasfilm Games (это дочернее предприятие Lucas Arts, делающее игры, и да, не только по Звездным Войнам). Они написали новый графический движок SCUMM и В 1987 выпустили на нём Maniac Mansion.
А затем ещё несколько не менее культовых игр: Secret of Monkey Island (1990), Sam & Max Hit The Road (1993) и Full Throttle (1995).
Кстати именно Lucasfilm Games надо сказать спасибо за то, что в квестах игрок перестал умирать и уже практически не мог запороть себе всё прохождение по неосторожности неправильно использовав предмет.
Ну а дальше понеслось. Золотой век квестов наступил и мир увидел в множество прекрасных игр:
Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)
The Neverhood (1996)
Runaway: A Road Adventure (2001)
Syberia (2002)
The Black Mirror (2203)
Still Life (2005)
Keepsake (2006)
Secret Files: Tunguska (2006)
Mashinarium (2009)
В 2010-х особо выделилась студия Daedalic Entertainment и подарила нам The Whispered World (2010), а затем и знаменитую и обожаемую мной Deponia (2012) и ещё около десятка отличных и узнаваемых по стилю игр.
A New Beginning (2010)
Gray Matter (2010)
The Next BIG Thing (2011)
Tiny Bang Story (2011)
The Dark Eye: Chains of Satinav (2012)
The Blackwell Legacy (2006)
Technobabylon (2015)
Thimbleweed Park (2017)
Отечественный геймдев так же отличился в те годы в хорошем смысле. Наверняка тут есть еще люди, которые помнят пошлые шутки Василия Ивановича (1998) или с какой болью открывали холодильник в Братьях Пилотах (1997), ловили листочки ганджи в Ядерном Титбите или просто всю голову сломали об Полную трубу (2006).
А ещё была Масяня и некоторые другие менее популярные вещи.
Интерактивное кино
С появлением современной 3D графики и синематики стало возможным такое явление как интерактивное кино. Это когда ты как будто смотришь фильм, но можешь влиять на сюжет и концовку. Здесь уже почти нет сложных загадок и головоломок (душных по мнению современных геймеров), поиска предметов и пиксель-хантинга. Зато есть интересный сюжет, кинематографичная картинка и экшн-сцены, где надо что-то быстро прожимать на реакцию. И это то, чем на данный момент являются современные квесты и то, во что готовы вкладывать деньги большие студии. И да, механику «не пошел и не успел» они так же позаимствовали из новелл.
Я просто приведу несколько примеров и вы сразу поймёте, о чем речь:
Fahrenheit (2005)
Heavy Rain (2010)
The Wolf Among Us (2013)
Life is Strange (2015)
Detroit: Become Human (2015)
Другие игры с элементами квестов
RPG, экшены и даже шутеры часто заимствуют некоторые механики из квестов, но при этом они не являются основными в геймплее, а на первом плане там прокачка персонажа, акробатика и боёвка. Примеров тысячи, но это уже другое.
Вместо послесловия
Большинство из того, что я тут перечислил с датами это только первые части и у них есть продолжения 😉
И если я вдруг забыл вашу любимую игру детства, пожалуйста напишите об этом!
17 notes
·
View notes
Text
Рандомный детектив
Вчера ходил с коллегами по работе на детективный квиз и прям подзарядился, хотя мы и не победили, а заняли лишь четвертое место (вроде из 10 команд), что тоже неплохо. На самом деле могли бы занять место и выше, если бы в команде не было бы определенных разногласий и лист ответов заполнялся бы несколько адекватней… надеюсь, что в следующий раз выйдет лучше, ну а сейчас немного о том, что, собственно, это было.
Ходил я первый раз и по названию и тому, что каждому такому событию присваевается некое название тематическое, ожидал, что все этапы и задачи будут как-то связаны и проведут через расследование определенного дела, но оказалось, что нет. Вообще нет. Задания тут ничем не связаны, кроме криминальной тематики (убийства, ограбления и т.д.) – обидно. Хотелось бы действительно связного расследования ну или я переиграл в «Детектив: Игра о современном расследовании».
Квиз состоял из пяти раундов, в каждом из которых необходимо будет ответить на ряд вопросов, каждый верный ответ приносит некое количество баллов:
На первом этапе предоставлялись короткие аудиозаписи (пять штук), после прослушивания каждой из них по два раза нужно было указать для каждой: место, где происходит дейтсвие, количество персон на записи, что именно произошло (какое преступление совершено).
В ходе второго этапа нужно было «взломать» шифры как текстовые, так и графические – перестановкой букв, выбором нужных букв из слов, вычленением кодовых слов из фраз или сопоставлением образов с чем-то реальным.
В третьем этапе был представлен широкий набор улик с одного вечера, по которым нужно было разгадать преступление, причем достаточно подробно: как именно убили жертву, связаны ли все те события, которые произошли за вечер, кто убийца… и вот тут ответ был совершенно неочевидным с очень уж большими пробелами в плане наводок.
Четвертый этап чем-то похож на третий: дано описание убийцы, рассказано о трёх жертвах и способе их убийства, а также четыре фото мест преступлений. Есть четвертая жертва, о которой известно только когда убийство произошло и надо ответить на следующие вопросы: по какому принципу были выбраны жертвы, как была убита последняя жертва и где. Тут я тоже бы поспорил о моменте с объяснением про выбор жертвы, потому что четвертой жертвой с этим объяснением мог бы стать кто угодно.
Пятым был «секретный вопрос» но он какой-то странный: какое название команды загадали организаторы. Говорят, что это уже было на предыдущих играх.
В целом было очень круто и весело, несколько давит шум и то, что на ответы и размышления даётся довольно мало времени (как-то я привык к более неспешному обдумыванию всего). С удовольствием схожу еще раз. Забавным бонусом послужило то, что после игры узнал в одной из команд студентов, которых веду на лабах одного из своих предметов – удивились, посмеялись, может быть, еще встретимся на этих квизах.
12 notes
·
View notes
Text
БП Запускатель
БП Запускатель – это оболочка для запуска программ. И удобной навигации по списку файлов. Это программа, написана под впечатлением от ранних версий Нортон Командер, Волков Командер, Дос Навигатор и подобных оболочек МС ДОС для старых компьютерных систем в духе 386SX, 486DX2. Оболочка напоминает подобные оболочки для МС ДОС. Но здесь создана для запуска именно программ из набора Бэйсик Паскаль. То есть ее функционал все-таки ограничен.
Показывает список файлов.
Можно запускать запускающие файлы.
Заходить в папки и подниматься наверх
Запускать текстовые файлы
Программа написана для интереса. В стилистике Нортон Командер или Волков Командер. Может быть чего-то еще более раннего. Интерфейс наподобие, но очень простой. По сути, просто файловая навигация. И запуск запускающего файла или текстового файла.
Программа сделана для более интересной темы. Для повышения интереса. Для ностальгического момента. Для, так сказать, погружения в ретро тематику.
Как говорится современные геймеры стали забывать эвм из начала 90ых. Такие системы как 386SX, 386SX2,486DX2,486DX4. Подобный синий экран был крайне популярным и легко узнаваемым в те годы.
Может быть, кто-то помнит свои старые добрые деньки вместе с таким вот синим экраном, Нортон Командер или Волков Командер. Это была эпоха МС ДОС. Систем уровня 486Dx2, 386SX2. И всякого подобного. Были и другие системы. Были и другие программы. Например Dos Navigator. И не всегда такой экран прямо синий. Это дело такое. Программы разные.
Но это сейчас такое ретро ностальгическое такое. Так интереснее. Вот сейчас есть разные запускатели, лаунчеры. Для игровых оболочек. Таких как Ретро Арч, например. Или даже целые сервисы и клиенты к ним. Такие как ГОГ приложение или Стим приложение.
Вот что-то подобное написал и я. С воспоминаниями о Нортон Командер. И ретро. Такое. Это сделано с целью запускать игры написанные для бэйсика и паскаль в рамках набора Бэйсик Паскаль. Других вещей это приложение делать не умеет и не предназначено.
Больше такая визуализация можно сказать. Бэйсик это ретро. Паскаль – это ретро. И вот еще такая оболочка. Тоже выглядящая как полное ретро.
Использовать или нет – дело вкуса, дело интереса. Конечно, все игры можно запускать чисто как Экзе файлы и не используя такую оболочку.
Оболочка позволяет ходить по каталогам и запускать экзе файлы. И еще читать текстовые файлы. И так было бы прикольно запускать все эти ретро разработки Бэйсик Паскаль.
Бэйсик Паскаль набор - целый набор игр и программ, написанный на бэйсике и паскале. Это ретро. По каждой игре и программе есть страница на сайте автора. Там есть дополнительная информация, описания, картинки, арты.
Бэйсик Паскаль: http://www.dimalink.tv-games.ru/packs/basicpascal/index_rus.html
#русский текст#русский блог#русский tumblr#ретро программирование#кубэйсик#паскаль эй би си#паскаль#нортон командер#волков командер#дос навигатор#запускатель#лаунчер#программа#софт#стилизация#90ые#синий экран#навигация#запуск файлов#ретро программа#8 бит#16 бит#мс дос
2 notes
·
View notes
Text
“А давно я там бухал?” или “Игроделание и нейросети”
Я тут ща пытаюсь вспомнить, когда последний раз пил. Вроде бы в конце апреля? Черт. Пора вести алко-календарь. Стараюсь выдерживать минимум месяц меж своими приёмами.
Эт я к чему. Когда я опубликую страницу своей визуальной новеллы в Steam, я обязательно выпью, ибо это будет ппц какое достижение!
Моя рисовка задников всё еще идет со скрипом. Зато сегодня я накропал текстовые описания игры для страницы в Steam. Еще я попробовал скормить нейросети эти тексты, чтоб она родила что-то кликбейтное и завлекающее игроков на покупки (типа “3 коротких фразы”). Избранные маразмы хочу представить тут:
“Раскройте тайны, которые захватят вас в охватывающий вихрь страсти, интриги и таинственности.”
“Станьте начальником полиции в маленьком городке и бросьте вызов загадочному поведению своего парня и потерянной сестры.”
“Примите вызов, соберите мысли-пираньи и решите, насколько далеко вы готовы зайти, чтобы раскрыть потрясающую тайну, которая грозит поглотить главного героя.”
“Приготовьтесь к волнующей гей-новелле, которая оставит вас на грани своего кресла!”
Короче, прикол в том, что то ли мое полное описание игры такое пафосное, то ли у нейросетки режим “Драма квин” выкручен на максимум, но… самые частые мои запросы там были:
“все твои краткие описания мне не нравятся. перепиши”
“сделай последнее описание не таким пафосным”
Последний мой запрос был вот таким:
“сделай кликбейтное описание игры из двух предложений по вот этому описанию…”
На что нейросеть высрала:
“Откройте дверь в увлекательную визуальную гей-новеллу, где решения валятся как домино и искушение таится в каждом уголке. Вам предстоит раскрыть тайну появления давно отсутствовавшей сестры и принять сложное решение, рекомендованное самим дядей.”
Блооооо!!!!
Если кому-то интересно, то ниже приведу полный текст моего текстового описания (т.е. тот текст, откуда нейронка черпала вдохновение). Осторожно, текст не вычитан!
Антология “Спелая кровь” — цикл визуальных гей-новелл, в которых любовь, страсть, грусть и смерть переплетаются в уникальных историях. Сюжет каждой игры обособлен и жанрово может быть как мистикой, так и фантастикой или обычной повседневностью с ноткой триллера.
Погрузитесь в ворох загадочных событий и откройте тайну “спелой крови”.
В первой игре “Этот мир лишь для нас двоих” вы сможете занять место Дерека — начальника полиции в маленьком городке. В жизни главного героя давно ничего интересного не происходит — на работе всё спокойно, личная жизнь устроена. Правда, последний месяц он начинает замечать, что его парень Крис всё меньше хочет проводить с ним время.
Жизнь бы так и продолжала неспешно катиться непонятно куда, пока однажды, на день рождения дяди Дерека, не заявляется его младшая сестра Лорэлай, которая пять лет тому назад покинула город и не поддерживала связь с семьей. Девушка странно себя ведет и плохо осознает, где находится.
Под конец дня рождения происходит и того более необычное событие — дядя Дерека, внезапно, настоятельно рекомендует ему расстаться со своим парнем Крисом.
Собирайте мысли-пираньи, чтоб открыть скрытые воспоминания.
Вы можете влиять на историю и финал этой визуальной новеллы своими выборами. Только от вас будет зависеть, во что превратится это приключение. Если захотите, то перед вами предстанет классическая чеховская зарисовка “Что-то произошло, персонажи ничего толком не сделали и жизнь как-то идет дальше”. Но если вы решите побежать за кэрроловским “белым кроликом”, то перед вами может открыться невероятная тайна.
Игра содержит в себе мини-челленджи, проходя которые вы сможете открыть “мысли-пираньи” — воспоминания, которые могут съесть главного героя заживо. Вам решать, стоит ли прислушиваться к этим кровожадным рыбкам.
#русский блог#visual novel#визуальная новелла#девблог#разработка игр#этот мир лишь для нас двоих#indiegamedev
1 note
·
View note
Text
Stable Diffusion: знакомство, первые пробы и мини-сравнение с Photoshop
Отпуск - возможность добраться до того, на что не хватало времени.
Потому - здравствуй, Stable Diffusion.
Кратко: установка не сильно сложная, производительность крайне зависима от машины, в целом игрушка увлекательная, но ожидание с реальностью может сильно не совпасть.
А теперь по деталям и подробностям. Stable Diffusion - ещё одна из часто упоминаемых нейросетей, работающих над тем, чтобы преобразовать текстовые описания в графическое изображение. Меняя порядок слов, используя синонимы и разные настройки можно в конечном итоге получить красивую картинку. Такие картинки потом подойдут под аватарки, фоны для сайтов или как источник идей. Или чтобы просто развлекаться тем, как нейросеть иллюстрирует любую фантазию.
Техническая сторона
Запуск возможен локально или через сервера Google Colab.
Для себя настраивала локально, потому что надеялась, что мощностей хватит. Отлично помогла инструкция: https://stable-diffusion-art.com/install-windows/
Главные требования:
Windows 10 или более поздней версии. Хотя есть мануалы и по установке на Mac Apple Silicon M1/M2.
Дискретная видеокарта Nvidia на 4 ГБ или более. Интегрированные видеокарты и видеокарты AMD не подходят.
Для запуска на своей машине нужно:
Python 3.10 Тестировала на 3.8, запуск крашится на создании изолированной среды, а версия 3.11 не поддерживается в принципе
Git Точно работает последняя версия, 2.42.0.2
Сами файлы установки Тут зависит от желания вникать, у меня стоят наиболее популярные: сборка Automatic1111, надстройка ControlNet и две модели Sal Vibrant Realism и Lyriel.
Результаты
Генерация рандомных вещей
Генерация чего-то рандомного затягивает, потому что не знаешь, что покажет нейросеть. Именно поэтому увлекательно делать фоны и просто генерировать картинки.
С промтами интересно экспериментировать, так как от порядка слов и их веса сильно зависит результат, но при этом даже если оставить всё как есть, то нейросеть сделает ещё новую картинку.
Настроек много, так что затянуть может надолго. Особенно тех, кто любит медитативные игры типа стратегий.
Генерация целевых вещей
Для экспериментов я решила использовать свою фотографию, чтобы попытаться сделать новую аватарку.
На целевом использовании и начались сложности - нужен опыт, чтобы донести до нейросети чёткие пожелания. Например, на ожидание получить вспышки из-под земли получалось текстурное поле или земля со светодиодами.
Использование маски в целом даёт интересные результаты, несмотря на то, что добиться переноса фигуры с фона на фон особо не вышло. Возможно не вышло из-за нестандартной позы, но в теории это решается как раз через ControlNet.
Также есть проблема и с самой маской, в моём случае была проблема с тем, что нейросеть рисовала картинку полностью и затем уже поверх добавляла то, что было скрыто маской. Из-за этого на фотографии появлялись лишние элементы одежды, чужие ноги и ботинки.
Но есть и заметный плюс - в большинстве случаев фон генерировался примерно с той же яркостью, что и изображение под маской. Поэтому освещение выглядело приятно.
ControlNet
ControlNet ставится как дополнение к Stable Diffusion и позволяет лучше контролировать получаемый результат. На Youtube есть разные видео с примерами: раскраска лайнартов и эскизов, генерация изображения в конкретно установленной позиции тела, замена цвета по эскизу и прочее.
Из того, что я пробовала внутри ControlNet: Depth, Canny и Recolor.
Depth создаёт карту глубины, довол��но хорошую и качественную. Полученную карту можно использовать в Photoshop для фильтра "Размытие объектива" и получить приемлемый результат
Canny отвечает за обнаружение границ, что требуется для точного определения объектов. В частности, с ней гораздо лучше получается перекрасить картинку
Recolor даёт возможность настроить цвета на картинке, понимая запросы "бледная кожа", "чёрные волосы" и прочее.
ControlNet+Recolor VS Photoshop+Camera Raw
Что касается работы с цветом, то субъективно отдаю предпочтение связке Photoshop+Camera Raw.
Почему:
Нейросеть определяет объекты не точно даже при работе через canny, что приводит к окрашиванию частей тела в соседние цвета. Мне было сложно оставить свой натуральный цвет кожи и получить при этом облака другого цвета, многие генерации делали облака или желтоватыми или частично окрашивали лицо.
Фильтр Camera Raw в версии Photoshop 24.1.1 умеет работать с объектами отдельно, поэтому там мне было легче указать для фигуры человека одну цветовую температуру, а для фона другую. Таким образом, настроить разницу цветов было легче
Здесь на примере видно, что ControlNet+Recolor (слева) зацепили кончики пальцев и окрасили их в голубой.
Но если возвращаться к началу, то если говорить о рандомной генерации, то тут нейросеть выиграет в том плане, что может дать толчок к идеям. Если в фотошопе идеи цветокоррекции можно получить только в ограниченном диапазоне шкалы "Цветовой тон и насыщенность", то нейросеть ориентируется больше на цвет, чем на форму. И потому окрашивает по-своему, что может подтолкнуть к более любопытным контрастам и палитре.
0 notes
Text
Hero Forge collection (part 2: ADOM-based)
Hero Forge просто идеален для создания портретов героев из игры "Ancient Domains Of Mystery": поскольку в оригинале у них есть лишь краткие текстовые описания, перфекционизм (почти) не страдает из-за ограниченности разнообразия деталей. На данный момент у меня есть четыре фанперсонажа по этой игре (я не играю в неё лично, но увлекаюсь просмотром чужих прохождений и обдумыванием игровых концепций, так что иногда хочется порисовать фанартов - для того эти персонажи и нужны).
[Hero Forge is perfect for making portraits of heroes from "Ancient Domains Of Mystery": since originally they only have short text descriptions, your perfectionism is (almost) not suffer from the limited variety of features and details. I have four fan-characters based on this game for now (I don't play it personally, but like to watch other's walkthroughs and think about game concepts, so sometimes want to draw fanart - that's what these characters are for).]
Ratling, m, archer, L+ (Его зовут Pathfinder; можно сокращать до "Пася". Остальным имён всё ещё не придумалось)
High elf, m, ranger, L
Mist elf, f, bard, N
Dark elf, m, priest, C-
0 notes
Text
Программное обеспечение: Ключевые аспекты и роль в современном мире
ПО для весов https://uzvo.ru/catalog/programmnoe_obespechenie_po/ – это специализированное программное обеспечение, предназначенное для управления весовым оборудованием. С помощью этого ПО можно осуществлять настройку и калибровку весов, контролировать и записывать результаты измерений, а также проводить анализ полученных данных. Благодаря удобному интерфейсу и интуитивно понятным функциям, ПО для весов значительно упрощает процесс работы с весовым оборудованием и повышает эффективность весовых операций. Надежность и точность измерений, предоставляемых ПО для весов, позволяют использовать его в различных сферах, включая торговлю, производство и логистику. Используя ПО для весов, организации могут автоматизировать свои весовые процессы, сэкономив время и уменьшив риск ошибок. Это незаменимый инструмент для управления и контроля весового оборудования.
Программное обеспечение, или ПО, является неотъемлемой частью нашей современной жизни. От компьютеров и мобильных устройств до сложных промышленных систем, оно проникает во все сферы деятельности человека. В данной статье мы рассмотрим ключевые аспекты программного обеспечения и его важную роль в современном мире.
Что такое программное обеспечение?
Программное обеспечение представляет собой совокупность программ и данных, которые обеспечивают функционирование компьютерной системы или устройства. Оно позволяет пользователям выполнять различные задачи, от просмотра веб-страниц и общения в социальных сетях до решения сложных научных проблем и управления промышленными процессами.
Существует два основных типа программного обеспечения: системное и прикладное. Системное ПО включает в себя операционные системы, драйверы устройств и другие компоненты, необходимые для управления аппаратным обеспечением. Прикладное ПО, как следует из названия, предназначено для решения конкретных задач пользователей, таких как текстовые редакторы, графические редакторы, программы для учета и многое другое.
Важность программного обеспечения
Программное обеспечение играет критическую роль в современной информационной эпохе. Оно стало движущей силой для прогресса и инноваций в различных областях. Вот некоторые ключевые аспекты, которые подчеркивают его важность:
Автоматизация и повышение производительности: Программное обеспечение позволяет автоматизировать рутинные задачи, что существенно повышает эффективность и производительность работы. Например, в промышленности использование специализированного программного обеспечения позволяет управлять сложными производственными процессами и снижать вероятн��сть ошибок.
Улучшение коммуникации: С развитием интернета и социальных сетей программное обеспечение стало основой для обмена информацией и коммуникации между людьми. Электронная почта, мессенджеры и видеоконференции облегчают общение на расстоянии и сокращают время реакции.
Научные исследования: Программное обеспечение играет ключевую роль в современных научных исследованиях. Оно помогает ученым обрабатывать и анализировать огромные объемы данных, моделировать сложные явления и делать новые открытия.
Медицинская диагностика и лечение: В сфере здравоохранения программное обеспечение применяется для диагностики заболеваний, управления медицинским оборудованием, а также для разработки новых лекарств и терапий.
Развлечения и культура: Игры, мультимедийные приложения, видео- и аудиоредакторы - все они являются частью программного обеспечения, предоставляющего развлекательный контент и способы самовыражения.
Тенденции в программном обеспечении
Мир программного обеспечения постоянно развивается, и существуют несколько ключевых тенденций, определяющих его развитие:
Искусственный интеллект и машинное обучение: ИИ и машинное обучение становятся все более важными в различных областях, таких как автономные автомобили, медицинская диагностика, финансы и другие. Программное обеспечение, способное обучаться и адаптироваться, открывает новые возможности для решения сложных задач.
Облачные технологии: Облачные сервисы позволяют хранить данные и запускать приложения удаленно через интернет. Это упрощает доступность ПО и позволяет эффективнее использовать ресурсы.
Интернет вещей (IoT): IoT-технологии требуют программного обеспечения для взаимодействия с устройствами и обработки данных, полученных от сенсоров. Это стимулирует развитие новых программных решений.
Заключение
Программное обеспечение является краеугольным камнем современного информационного общества. Его роль простирается от автоматизации рутинных задач до управления сложными системами и научных и
1 note
·
View note
Text
Я ненавижу ревность.
Я правда не понимаю почему люди ревнуют БЕЗ причины. Я не давала поводов для ревности, активно общалась и все в этом роде. Но когда я начала играть в майнкрафт и ролить с другой девушкой из чата, мне прилетает какая-то претензия о том, что ревнуют.
Подобное правда не укладывается у меня в голове и безумно отталкивает. В чем проблема тоже сходить отыграть сюжет с другим человеком, несмотря на то, что мы в отношениях? Если люди в отношениях, это не значит, что они должны ловить гиперфиксацию друг на друге, забивая на остальных.
4 notes
·
View notes
Text
Создатели игры "Ошейник", хули так сложно? Приходится по нескольку раз возвращаться, потому что моя тупая память не может запомнить, что за занавеской прятаться хуёво.
(Та я пизжу, игра супер! Даже чертов инквизитор у меня такого мата больше не вызывает.)
2 notes
·
View notes
Text
«... Бель многому научилась за эти месяцы, и главное, что она вынесла — нельзя привязываться к людям. Многие её друзья просто пропали из города, не оставив никакой подсказки, где их искать — Бель искала. Не находила. А потом злилась на себя. Выполняя грязную работу для гильдии, она старалась избежать тлетворных мыслей, да и не тлетворных тоже — просто заглушить внутренний голос, скребущий сознание, чьими-то криками. Бель многому научилась, и главное — не привязываться к людям. Она закрепила этот урок, когда Фели убил её муж, и она была единственной, кто был на похоронах — тело просто скинули в небольшую яму за вавилонским кладбищем без лилий и траура. После этого Аннабель Гилмор возненавидела лилии до зубовного скрежета.
Аннабель Гилмор не любила пить, но любила слушать. Тогда она и поняла, зачем все эти убийцы идут в таверну вечером — чтобы заглушить внутреннего оценщика, вытаскивающего все воспоминания и водру��ающего грязные и кровоточащие их в весы против перышка пухового.»
#original character#roleplay#my ocs#my oc art#text roleplay#персонаж#ролевые игры#текстовые ролевые#оригинальный персонаж#рыжая#рисунок#иллюстрация
7 notes
·
View notes
Text
Могут быть спойлеры
Недавно я ходила на "Тварей".
Фильм меня настолько впечатлил, что я подумала, а как мои персонажи отреагировали бы на речи Гриндевальда, живи они в то время?
И вышло следующее:
Юн Сяо Мэй — чистокровный корейский волшебник, родственник правителя магической Кореи. (Если интересно будет, могу подробнее потом о них рассказать)
Приветствую я Вас, Вы мне сейчас сказали,
Что жизнь мою наладить можно без проблем,
Что маги миром всем должны прекрасно править,
А не-волшебники, пусть ю́тятся вдоль стен.
Приветствую я Вас, воскреснет снова Силла,
Сотрет дотла все прежние эпохи и века,
Мы маги, мы волшебники — а это все же сила,
Страну с колен поднять мы сможем — это факт.
Приветствую я вас, вы мне пообещали,
Что мой отец вернётся в объятия мои.
Что в жизни места нет, не будет для печали,
И я готов к ногам мой мир вам положить.
20.11.2018
Мин Сидней - тоже чистокровный волшебник. Отец - дипломат. Друг Мэя.
Эй ты! Противный Грин-де-Вальд, ты мелких мне не трожь,
Я, пусть уйдёт земля вся в ад, их защищу от слёз.
Ты не коснешься их никак, не соблазнишь ничем,
Не будь Я Мин, но ты мне враг, об этом знают все.
Ты мне не пой про свой норов, и мысли не читай,
Их скрыл я под глухой покров, как лишь умею я.
Ты мне не заливай про мир, его враждебность к нам,
Ты мне никто, не господин, и не пошёл бы нах...
Я ненавижу тех людей, кто говорит про ложь,
Считая будто всех мудрей они, и выше звёзд.
Я верен только королю, родной своей семье,
И потому я говорю, не верю я тебе.
20.11.2018
#русский tumblr#русский блог#русский пост#русский тамблер#русский текст#ролевые игры#текстовые ролевые игры#персонажи#вселенная поттерианы
6 notes
·
View notes
Text
Свежий скетч Ромки, почти не запарный, просто так, чтобы был
Тем временем я играю в двойку последнюю неделю. И это кошмар. Как бы сильно я не любила эту часть симса, но нервишки уже сдают потихоньку :с
Кажется, я вызвала коррупцию в игре, так как на жилой участок приходят разные нпс общественных лотов (колдун харт с хижины острова Твикки, идеал ростоман, госпожа Пьяная-Помятая и т.д.)
К вылетам я привыкла, десятая винда не очень любит старые игры или они не сильно любят её. В любом случае, вылеты - это постоянная часть моей игры в двойку. И конкретно сегодня меня это выбесило.
Так-с, что там ещё... Попробовала пройти "Жизнь и страдания сира Бранте", прошла разом за одну ночь, из-за болей в колене всё равно бы не уснула. Новелла интересная, читается легко, реиграбельность присутствует.
Пыталась выйти на путь дворянина, но по итогу слила всё в конце 😂 В следующий раз попытаюсь пройти либо за чмошника, либо за священника
Ну и есть желание писать, что-нибудь по Талесанам, какие-нибудь драбблы, какие-нибудь текстовые зарисовки. Так что в будущем скорее всего выложу какой-нибудь текст
Всем спасибо за уделённое внимание! И хочу напомнить, что абсолютно все ваши посты меня очень радуют :з
37 notes
·
View notes