Trabalho final, que consiste em produzir colaborativamente um site, com os webcadernos dos componentes Carlos Silva, Jéssica Gomes e Bruno Caetano, para disciplina Fundamentos de Sistemas de Informação I.
Don't wanna be here? Send us removal request.
Video
youtube
Trabalho de Campo I - Jéssica Gomes dos Santos
0 notes
Video
youtube
Trabalho de Campo I - Carlos Henrique Alves Silva
0 notes
Text
UML - Diagrama de classes
É uma representação da estrutura e relações das classes que servem de modelo para objetos. É composta posta pella classe(componente do programa), atributos(características desse componente) e métodos(comportamentos que esse componente pode assumir).
0 notes
Text
Ferramentas case
Ferramentas CASE (do inglês Computer-Aided Software Engineering) é uma classificação que abrange todas ferramentas baseadas em computadores que auxiliam atividades de engenharia de software, desde análise de requisitos e modelagem até programação e testes. Podem ser consideradas como ferramentas automatizadas que tem como objetivo auxiliar o desenvolvedor de sistemas em uma ou várias etapas do ciclo de desenvolvimento de software.
0 notes
Text
Análise e projeto orientados a objeto
Os modelos de análise e projeto acompanham as mudanças nas linguagens de programação. A partir do final dos anos 60, um novo paradigma de linguagem de programação surgiu: o Orientado a Objeto.
Na OO, nos preocupamos com os elementos do programa e não com o que ele vai fazer. Vemos os conceitos:
Objetos: são instâncias de uma classe. São compostos por dados e comportamentos. Cada objeto difere de outro através de uma identidade, mesmo que apresente características semelhantes.
Classes: é um conjunto de objetos que compartilham dados e métodos. Por exemplo: temos X objetos em uma sala de aula pertencentes a uma classe chamada ALUNO.
Exemplos: Java, C++, PHP, Python.
0 notes
Text
UML - Diagrama de casos de uso
O diagrama de caso de uso descreve a funcionalidade proposta para um novo sistema, que será projetado. Os usuários são representados por "bonequinhos" chamados atores. Cada caso de uso é representado por uma elipse.
0 notes
Text
DFD - Diagrama de Fluxo de Dados
O DFD representa o que o sistema tem que fazer (mas não como), e o caminho percorrido pelos dados numa operação envolvendo processos, entidades externas e bancos de dados. É uma representação em rede dos processos de um sistema e os dados que ligam estes processos.
Um DFD é uma ferramenta de modelagem que nos permite imaginar um sistema como uma rede de processos funcionais interligados por “Dutos e “Tanques” de aramazenamento de dados”. (Edward Yourdon)
Os DFD's possuem notações diferentes de acordo com cada autor. Seguem dois exemplos de DFD:
0 notes
Text
DER - Diagrama Entidade Relacionamento
É um modelo diagramático que descreve o modelo de dados (MER) de um sistema com alto nível de abstração. O Banco de dados de um sistema de informação é modelado a partir dele.
Os tipos de relacionamentos que são utilizadas neste diagrama:
Relacionamento 1..1 (lê-se relacionamento um para um)- indica que as tabelas têm relacionamento unívoca entre si. Você escolhe qual tabela vai receber achave estrangeira;
Relacionamento 1..n (lê-se um para muitos)- a chave primária da tabela que tem o lado 1 vai para a tabela do lado N. No lado N ela é chamada de chave estrangeira;
Relacionamento n..n (lê-se muitos para muitos)- quando tabelas têm entre si relacionamento n..n, é necessário criar uma nova tabela com as chaves primárias das tabelas envolvidas, ficando assim uma chave composta, ou seja, formada por diversos campos-chave de outras tabelas. A relacionamento então se reduz para uma relacionamento 1..n, sendo que o lado n ficará com a nova tabela criada.
Abaixo, um modelo criado com a ferramenta DBDesigner:
0 notes
Text
DTE - Diagrama de Transição de Estado
A principal função desse diagrama é mostrar o comportamento do sistema de acordo com o tempo. É muito útil para a criação de sistemas em tempo real e ajuda bastante na interface. Demonstra que o objeto pode passar de um estado inicial para um estado final através de uma transição.
Conceitos
Estado: Condição ou situação durante a vida de um objeto na qual ele satisfaz algumas condições, executa algumas atividades ou espera por eventos.
Transição: O relacionamento entre dois estados, indicando que o objeto que está no primeiro estado irá passar para o segundo estado mediante a ocorrência de um determinado evento e em certos casos uma condição.
Condição: causa necessária para que haja a transição de estado. Decorre da ocorrência de um evento ou circunstância que propicia a transição de estado.
Estado inicial: Estado por onde se começa a leitura de um diagrama de estado.
Estado final: Estado que representa o fim de uma máquina.
Ação: atividade do sistema que efetua a transição de estado.
0 notes
Text
Ciclo de vida iterativo
Ese é o ciclo mais utilizado atualmente, ele permite que várias coisas sejam feitas ao mesmo tempo, evitando erros, acelerando o processo, permitindo ainda que todos trabalhem no sistema (como no gráfico). Exige gerenciamento e isso não é uma tarefa simples, além de que as equipes não trabalham completamente em paralelo.
0 notes
Text
Análise e projeto estruturados
A analise estruturada é um conjunto de técnicas e ferramentas cujo objetivo é auxiliar na análise e definição de sistemas. Utilizada e melhor aplicada em sistemas que utilizem linguagens estruturadas, como C, COBOL, entre outras. O foco deste tipo de análise são as funções que o sistema vai desempenhar, como por exemplo, cadastrar, emitir relatórios, etc. Faz uso de três diagramas principais: DFD, DER e DTE.
0 notes
Text
O que é um ciclo de vida?
Os ciclos de vida são as maneiras de como podem ser organizadas as fases de elaboração de Sistemas de informação.
0 notes
Text
Ciclo de vida em cascata
Ciclo em Cascata, conhecido também como ciclo em Cachoeira ou Waterfall.
Mais simples, menos eficiente. Realizar uma coisa depois da outra, separadamente.
Requisitos (o que fazer), Análise (viabilidade), projeto (diagramas), implementação (montagem), testes.
Problemas:
O cliente só tem contato com o software no final (demora);
Erros em uma fase fazem voltar a fases anteriores.
0 notes
Text
Ciclo de vida em espiral
O sistema é desenvolvido em ciclos, sendo que nos primeiros ciclos nem sempre todas as atividades são realizadas e a cada ciclo, o planejamento deve ser revisto com base no feedback do cliente, ajustando, inclusive, o número de iterações planejadas.
A principal vantagem desse tipo de ciclo é que ele vai sendo testado aos poucos evitando erros, além do software poder estar sempre em contato com o cliente podendo assim haver alterações sem grandes impactos no custo. Entretanto as equipes não trabalham totalmente em paralelo havendo ainda ociosidade de tempo, e não é tão simples de gerenciar.
0 notes
Text
Custo de mudanças no sistema
O gráfico abaixo mostra claramente o que acontece quando a mudança é feita no projeto que é nada, quando esta em fase de desenvolvimento que tem o custo aumentado de 1,5 a 6 vezes e quando o sistema já esta implementado, onde os custos podem aumentar de 60 a 100 vezes.
0 notes
Text
Mitos da área de software
MITOS DA GERENCIA:
Já temos tudo que precisamos para desenvolver o software.
Meu pessoal tem ferramentas de ultima geração, isso garante a qualidade do meu produto.
Atrasos no planejamento podem ser corrigidos contratando mais programados.
Terceirizar é a solução de todos os problemas.
MITOS DOS PROGRAMADORES:
Funcionou? Ta pronto!
Até que eu esteja com o programa rodando não tem como avaliar sua qualidade.
Eu preciso entregar como produto final somente o executável.
MITOS DOS CLIENTES:
Basta uma pequena visão do meu problema pra que comecem a desenvolver o software.
Os requisitos do software mudam continuamente, mas as mudanças podem ser facilmente implementadas.
0 notes
Text
Falhas no software
O gráfico mostra os efeitos de uma mudança na taxa de erros de um software. A cada mudança a taxa aumenta até que se estabiliza, porém, o que acontece é que uma mudança acaba levando a várias outras aumentando essa taxa de erros exponencialmente.
0 notes