Dyptdikt er et interaktivt lese og analyseverktÞy for introduksjonen til diktanalyse i ungdomsskolen eller videregÄende. Programmet serverer deg et dikt man leser strofe for strofe mens man har en rekke interaktive verktÞy. Man kan endre stÞrrelsen pÄ ord, bytte farge pÄ dem og legge inn assosiasjoner i form av bilder, gifer og emojier for Ä bli kjent med diktet. Brukeren skal gjennom disse verktÞyene skape egne bilder pÄ budskapet og meningen bak den kreative teksten. Man endrer diktet pÄ sine egne premisser. Etter dette kan man ogsÄ bruke notat- eller begreps-funksjoner til Ä skrive og knytte relevante fagbegreper til diket man behandler.
Funksjonalitetene i programmet:
Fra skole til skole starter man pĂ„ ulike tidspunkter med Ă„ analysere kreative verk. PĂ„ ungdomsskolen er dette ofte lyrikk, men det kan ogsĂ„ vĂŠre dikt. PĂ„ videregĂ„ende skal man skrive diktanalyse i ulike prĂžvesituasjoner. Dypdikt samkjĂžrer overgangen fra ungdomsskole til videregĂ„ende og skal prĂžve Ă„ gi elever bedre forstĂ„else og verktĂžy for Ă„ kunne analysere dikt. Ved at eleven fĂ„r gjĂžre diktet til âsitt egetâ vil man forhĂ„pentligvis kunne trene dem til Ă„ mestre, om ikke ogsĂ„ like, diktanalyse. For mange fĂžles diktanalyse ut som noe meningslĂžst. Vi hĂ„per Ă„ kunne gi det mening ved Ă„ skape forstĂ„else for mediet.
Eksempel pÄ ferdig analysert dikt:
NĂ„ er prosjektet ferdig, men i en eventuell vei videre hadde det vĂŠrt spennende Ă„ utforske overfĂžrbarhet til andre medier. Vi har laget et program som er en interaktiv mĂ„te Ă„ lese tekst pĂ„. Formatet vĂ„rt egner seg veldig godt til korte tekster. Er det likevel mulig skape gode leseopplevelser i f.eks. en historiebok ved Ă„ gi leseren de samme interaktive verktĂžyene? Store mengder tekst kan lett âflyte overâ sĂ„ det blir vanskelig Ă„ huske innholdet i den. Det hadde vĂŠrt interessant Ă„ utforske om man kunne husket innhold i kompliserte fagteskter ved Ă„ bruke like verktĂžy. VerktĂžy for Ă„ endre pĂ„ stĂžrrelse og farge pĂ„ ord samt legge inn assosiasjoner med kulturelle referanser.
I de avsluttende dagene til prosjektet lagde vi flere iterasjoner pĂ„ mange av elementene i programmet, jobbet med navigasjon i det digitale rommet og forberedte oss til Ă„ presentere det ferdige resultatet. Vi gikk over alle funksjonalitetene vi hadde bygd inn i âDypdiktâ-prototypen og vurderte hvorvidt de passet inn, hvilken funksjonalitet de tjente og hvordan brukerne skulle bruke dem. Noen av de vesentlige endringene vi gjorde var:
1. Toggles
Vi sÄ potensiale i Ä kunne bruke programmet bÄde pÄ ungdomsskolen og i videregÄende. De ulike trinnene fordrer likevel ulike nivÄer i hvor dypt man gÄr til verks med analysen. PÄ ungdomsskolen handler det mer om Ä lese og bli kjent med verkene, mens pÄ videregÄende er de mer opptatt av begreper og skriftlig analyse. Vi Þnsket ikke Ä begrense oss til hverken av scenarioene. Vi la inn to toggle-brytere for Ä kunne skru av og pÄ notat og begrep funksjonene. PÄ denne mÄten kan man justere hvor viderekommen eller fri analysen i programmet blir.
2. Flytte assosiasjoner
Assosiasjoner som mÄte Ä legge inn medier ble skilt ut fra de andre begrepene.
3. Fargehjul
Vi lagde et fargehjul som ikke var bundet til fargene til begrepene. Fra brukertestene sÄ vi at brukerne trodde muligheten til Ä endre pÄ farger hang sammen med begrepene. Dette skal det ikke. Fargene skal vÊre en interaktiv mÄte for leseren Ä bli kjent med diktet pÄ. Det nye fargehjulet gir mye friere flyt i fargevalg. Samtidig har man sjans til Ä plukke noksÄ like farger som begrepene om man selv Þnsker Ä knytte det sammen.
4. Navigasjon
Vi lagde flere funksjoner for Ă„ vise hvor man er plassert i diktet. Vi lagde en âtidslinjeâ som ligger pĂ„ bunn i programmet som viser deg hvilken strofe du er pĂ„. I tillegg har du et visningsverktĂžy som viser deg hele diktet slikt forfatteren har forestilt det, altsĂ„ ikke delt opp. I begge disse funksjonene kan man dra viseren for Ă„ flytte seg rundt. NĂ„r man er pĂ„ siste side i diktet og blar seg videre kommer man tilbake til start igjen. PĂ„ denne mĂ„ten skaper man en arbeidsstrĂžm hvor man behandler og gĂ„r gjennom diktet mange ganger.
Programmet vi har laget burde i realiteten bĂ„de ha en onboarding, selve funksjonaliteten og flere muligheter for bruk i presentasjoner og klasseromsundervisning for Ă„ passe godt inn i en digital skolehverdag. Siden prosjektet kun varte i rundt 4 uker valgte vi Ă„ fokusere pĂ„ âunderâ-delen av produktet, altsĂ„ lese- og analysedelen. Det er her vi sĂ„ stĂžrst potensiale for Ă„ kunne utvikle noe nytt. Tekst som medium er noksĂ„ statisk. BĂ„de i den digitale alderen, og spesielt fĂžr datamaskinen kom. Mye av teksten rundt oss i dag er en slags âbok pĂ„ strĂžmâ. Ved Ă„ fokusere pĂ„ selve diktanalysen kunne vi eksperimentere med Ă„ utvikle en interaktiv leseropplevelse. Det var spennende Ă„ utforske nye mĂ„ter Ă„ lese tekst pĂ„.
For Ä ta oss videre fra papirprototypene og inn i brukertester startet vi uke 3 med Ä intervjue en norsklÊrer pÄ ungdomsskolen. Her fikk vi gode innsikter rundt introduksjonen til analyse av lyrikk og andre kreative tekster i norskfaget. For Ä bli en god diktanalyser mÄ man vÊre god pÄ Ä lese et dikt flere ganger. Det er viktig Ä prosessere stoffet mange ganger for Ä fÄ en forstÄelse for innholdet. I tillegg fikk vi vite at flere elever sliter med begrepene man bruker i en tradisjonell analyse. Etter dette ble det viktig for oss bruke begreper som verktÞy i programmet vÄrt.
Videre lagde vi en digital prototype for Ä lese dikt strofe for strofe i et digitalt rom. Denne lagde vi i Adobe XD. I dette programmet bygde vi inn diverse ulike verktÞy og begreper kjent fra diktanalyse. Bevegelsen i denne prototypen var begrenset av mediet vi lagde den i. Man beveger seg lag for lag og ikke i et jevnt flytende rom. Denne prototypen var utgangspunktet for brukertestene. For Ä kryss-teste innholdet i den lagde vi to til enklere prototyper som skulle svare motsatt pÄ noen av funksjonene til den mer ferdigstilte. PÄ denne mÄten kunne vi sjekke om funksjonalitetene var gode ved Ä observere hvordan brukerne gjorde ting ulikt pÄ tvers av prototypene.
Vi testet pÄ to elever fra en vg2 klasse. Planen var Ä teste pÄ langt flere elever men vi endte opp med Ä bruke mye lengre tid per person enn vi sÄ for oss. Skulle vi ha gjort noe annerledes hadde det vÊrt Ä konsentrert innholdet pÄ hva vi testet og satt av enda mer tid til testing. Vi fikk utrolig mye godt ut av testingen og det hadde nok bare blitt enda mer om vi hadde holdt pÄ lengre.
Det Ä bruke ordet assosiasjon som en medieknapp var effektivt for Ä skape forstÄelse for begrepet. I prototypen vi testet var alle begreper lagt inn under det samme panelet. Dette forvirret brukerne og gjorde grensesnittet kronglete. Her erfarte vi at assosiasjoner godt kunne skilles ut som sitt eget element.
Vi starten den andre uka med Ă„ redefinere oppgaven vĂ„r etter âdypdiktâ konseptet vi valgte Ă„ gĂ„ videre med. Problemstillingen ble vinklet mot diktanalyse som tema. Den nye korte utgaven ble; kan man hjelpe elever Ă„ mestre og forstĂ„ hvorfor man gjĂžr diktanalyse ved Ă„ gjĂžre det hĂ„ndgripelig i et digitalt rom? For Ă„ beskrive prosjektet for oss selv lagde vi en âhusmodellâ som viste vĂ„rt Ăžnskelige resultat. VĂ„rt mĂ„l var Ă„ gjĂžre noe abstrakt og uten form, altsĂ„ dikt, hĂ„ndgripelig og forstĂ„elig gjennom en digital lĂžsning. Ved Ă„ flytte medium, fĂ„r vi til Ă„ endre opplevelsen av stoffet?
Den fÞrste prototypen var et stort ark som hang pÄ veggen med et dikt skrevet pÄ det. Mellom linjene i diktet var det plassert smÄ bilder av assosiasjoner til teksten. Det vi forsÞkte Ä teste her var en lesesituasjon hvor man beveger seg inn og ut fra teksten, gÄr fra overblikk til nÊrbilde, for ogsÄ plassere assosiasjoner mellom linjene. De som testet denne opplevde arbeidsstrÞmmen, ved Ä bevege seg inn og ut, som noe rotete.
Den siste papirprototypen handlet om Ă„ legge flere lag over et dikt man skal skisse og notere pĂ„ for Ă„ analysere det. I tillegg kunne man dykke inn mellom linjene i diktet for Ă„ bĂ„de lage og se et visuelt bilde av diktet slik leseren opplever det. Denne prototypen handlet i stĂžrre grad om Ă„ teste ulike verktĂžy for Ă„ interagere med diktet. dette innebar en âlommelyktâ for Ă„ fokusere pĂ„ ord, mulighet for Ă„ legge inn farger, tegne streker, skrive tekst og notater. Det Ă„ âskisseâ pĂ„ usynlige lag pĂ„ toppen av diktet ga ingen ny leseopplevelse. Man fikk diktet pĂ„ samme premiss man gjĂžr tradisjonelt i dag. Den store forskjellen var heller at grĂ„blyanten ble byttet ut med digitale verktĂžy. Konseptet var mer âbok pĂ„ strĂžmâ enn en ny mĂ„te Ă„ oppleve diktet pĂ„.
Et stort spĂžrsmĂ„l vi ble sittende igjen med etter brukertestene var hvilken funksjon skal programmet tjene â skulle vi fokusere pĂ„ fri tolkning og bekjentskap med dikt eller en mer tradisjonell analyse? Vi sĂ„ at det lĂ„ stĂžrre potensiale for Ă„ skape holistisk mestringsfĂžlelse i introduksjonen av diktanalyse. Vi greier ikke lage noe som skaper forstĂ„else gjennom en prĂžvesituasjon. ForstĂ„elsen skaper man ved Ă„ lage noe som beriker klasseromsundervisningen sĂ„ elever stiller mer forberedt til de situasjonene hvor man faktisk skal gjĂžre diktanalyse.
Semesterets siste prosjekt, brief #10, handlet om digitale lÊremidler. Til Ä starte med diskuterte gruppa og jeg en del fÞr vi valgte hvilken retning Ä gÄ i. Vi Þnsket Ä jobbe med komplisert og tverrfalig tematikk. En del innenfor denne ruten vi sÄ pÄ som spesielt interessant var det som handlet om motivasjon og holistisk mestringsfÞlelse. Vi gjorde Þvelser som crazy 8, hvor vi tegnet ned 8 ideer hver pÄ 8 minutter. Disse tok vi med videre i flere diskusjoner og runder for Ä skape 10 ideer til slutt.
Fra disse 10 ideene var det spesielt tre stykker vi sÄ potensiale i. En del av ideene var Äpne for Ä kunne blandes med eller trekke elementer fra hverandre. I all hovedsak var det likevel essensen i de tre vi presenterte for klassen som fulgte med oss videre. De tre ideene var:
Museum
Den fÞrste ideen handlet om Ä bygge et digitalt rom fylt med faglig innhold, bilder, videoer, flipcards og annet multimedialt innhold. Hovedpoenget i dette konseptet var Ä strukturere innhold fra fagstoff pÄ en mÄte som kunne gi bedre assosiasjoner sÄ stoffet sitter bedre. à lese stoff fra en bok kan oppleves abstrakt. Ord kan flyte rundt pÄ arket om man mister fokus. Ved Ä strukturere kunnskap i et landskap man kan navigere seg rundt i har man kanskje mulighet til Ä skape flere knagger til Ä feste kunnskapen til.
Vi valgte Ä ikke gÄ videre med dette konseptet. Det kunne bli vanskelig Ä ikke gape over for stort med et slikt prosjekt. Noe som var utfordrende, men likevel veldig spennende, er hvilken retning man burde gÄtt i et slikt konsept. Hva er det som fÄr kunnskap til Ä sitte best? Bokstavelige symboler, gamification eller mer abstrakte bilder? RomfÞlelse kan trolig bidra til Ä skape forstÄelse. SpÞrsmÄlet er heller hvilken form av romfÞlelse som er effektfull.
Tidslinje nettverk
Denne ideen handlet om Ä knytte sammen historiske hendelser og tidsepoker fra samfunnsfag, historie, norsk og evt. andre fags undervisning pÄ videregÄende. Historien vÄr er viktig for Ä forstÄ samtiden, men det er ikke alltid sÄ lett Ä ha oversikt over den. Ved bruk av dette konseptet skulle elever greie Ä se stÞrre linjer pÄ tvers av fag og skape egne bilder av historiske perioder og bevegelsen mellom dem.
Dette er heller ikke et konsept vi gikk videre med. Noe av grunnen til dette var fordi at utgangspunktet til ideen fÞltes ikke sÄ undersÞkende ut. Vi vet hvordan en tidslinje ser ut. Det var vanskelig Ä se hvilke spennende mÄter vi kunne utforske design pÄ gjennom denne retningen. I tillegg er det faktumet at tid, tidslinjer og historie er utrolig stort tema. Vi hadde et Þnske i gruppa om Ä gÄ presist til verks pÄ ett tema, og ikke nÄ ut for bredt slik denne ideen gjorde.
Dypdikt
Det siste konseptet er ogsÄ det vi gikk videre med. Dypdikt-ideen kom til oss fra en enkel observasjon. Gruppa hadde selv erfart og sett andre steder at diktanalysen man gjÞr i norskfaget pÄ videregÄende er lite populÊr. Folk gjÞr narr av det som meningslÞst innhold i skolen. Utgangspunktet ble derfor et Þnske om Ä designe noe som kunne gjÞre diktanalyse kult. Vi hadde ingen Äpenbare ideer for hvilken retning vi skulle ta, men heller et Þnske om Ä kunne skape forstÄelse for budskapet som finnes mellom linjene i et dikt. Det er mye bak en analyse som er verdifullt. Det handler om Ä ta inn over seg et kreativt verk, dele opp elementene det bestÄr av, se forfatterens budskap, finne sin egen mening bak det og mye mer. AltsÄ, det finnes mer ved diktanalyse enn hva det tilsynelatende virker som.
Uten en Äpenbar retning Ä gÄ ville dette konseptet by pÄ mye testing og variasjoner. Gruppa fikk et veldig spesifikt felt Ä jobbe med samtidig som vi fikk prÞve oss pÄ Ä lÞse det pÄ mange ulike mÄter. Gjennom Ä velge dette konseptet rigget vi oppgaven til noe som virket gÞy Ä jobbe med samtidig som vi fikk jobbe med store problemstillinger som dybdelÊring og forstÄelse i et lite format.
Briefen ga oss i oppgave Ă„ lage noe interessant om verdensrommet. For meg er verdensrommet i seg selv spennende! Det er utrolig stort og vi vet utrolig lite om det. Hvor mye er det som finnes der ute vi ikke har peiling pĂ„ hva er for noe en gang? Nettsiden min er inspirert av Star Wars og det Ă„ reise raskt gjennom verdensrommet. Filmkarakteren Han Solo er kjent i hele galaksen for Ă„ ha gjort âThe Kessel Runâ pĂ„ rekordrask tid. Jeg har ikke laget et âKessel Runâ, men heller noe som skal gi fĂžlelsen av Ă„ reise raskt gjennom rommet. Du blir plassert deg i et romskip som skal reise gjennom verdensrommet ved at du scroller sĂ„ fort du kan. Dette har jeg gjort ved Ă„ lage en veldig lang side med farger som skal minne om stjernetĂ„ke, stjerner og kanskje noen ukjente skapninger?
Det fÞrste vi gjorde var Ä bryte ned vÄres ulike lÞsninger. Partneren min hadde laget en ordning for Ä strÞmme sanger fra VIERLIVE arkivet og hadde en funksjon for Ä stemme frem hva neste sang skulle vÊre. Relativt fort staket vi ut en retning vi Þnsket Ä gÄ. Vi ville lage en plattform som kunne eksistere ved siden av VIERLIVE. Det vi laget kalte vi for RELIVE. Et interaktivt bibliotek for Ä gjenoppleve gamle konserter.
Plattformen bestÄr av to funksjoner som begge er sydd sammen av et felles bakgrunn-system. Brukere befinner seg i et rom hvor det 24/7 spilles av lÄter fra VIERLIVE arkivet. Ved Ä stemme frem 6 ulike kategorier er man med pÄ Ä velge hvilken stil den neste spilte lÄten skal ha. Brukere som tilbringer mye tid pÄ Ä lytte til sanger i arkivet belÞnnes ved at de fÄr flere stemmer Ä kunne bruke. I tillegg til strÞmmen er det en sÞkemotor man kan bruke for Ä finne frem til gamle konserter. Her kan man sÞke basert pÄ tekst eller ved Ä bruke kombinasjoner av de 6 samme kategoriene man kan stemme pÄ i strÞmmen. PÄ denne mÄten skal plattformen vÊre et interaktivt rom hvor musikkentusiaster kan vende tilbake til for Ä hÞre pÄ opptak av livemusikk.
I tilfellet folk ikke liker musikken som blir spilt av i det âoffentlige bassengetâ finnes det ogsĂ„ et privat âlekeromâ hvor man kan blande seg frem til sin egen musikksmak.
VÄrt mÄl var at innholdet i arkivet skulle defineres av reaksjonene til seerne som sÄ konserten live. Disse fikk mulighet til Ä reagere pÄ konserter basert pÄ de 6 kategoriene. PÄ denne mÄten kan man skille mellom lÄter pÄ tvers av sendinger. Helheten av en konsert kan gjerne vÊre melankolsk, men den ene lÄta kan kategoriseres som hardcore om den skiller seg ut.
Det jeg selv opplever som mest spennende ved lÞsningen vÄr er demokratiseringen av musikken som blir spilt av. Vi valgte Ä koke ned all musikk til en krysning av 6 relativt snodige kategorier. Dette Äpner opp for at folk kan lytte til ny musikk de ikke har hÞrt pÄ fÞr. Jeg synes det er spennende at brukerne av RELIVE fÄr kun opp ting basert pÄ opplevelsene til brukerne av VIERLIVE. Programmet selger deg altsÄ ingen ting, den henter ut lÄter basert pÄ tidligere brukeres engasjement. Innholdet i programmet blir derfor ubrukelig inntil folk starter Ä bruke det.
Prosjektet ble pĂ„ mange mĂ„ter et eksperiment i informasjonsarkitektur og sĂžkemotor-maskineri. LĂžsningen er avhengig av at det er bĂ„de mange brukere og et stort arkiv til grunn for Ă„ kunne fungere. Vi lagde dermed noe som ikke helt treffer oppgavebeskrivelsen som sa vi skulle lage et hjĂžrne av en nettside. Det var likevel noe som var veldig spennende Ă„ jobbe med. Vi taklet noe som omringer oss pĂ„ internett hele tiden, nemlig sortering av informasjon. Et felt jeg tror man fortsatt kan omdefinere og finne nye lĂžsninger pïżœïżœ.
Til oppgaven om VIERLIVE valgte jeg i starten av prosjektet Ä basere mitt scop pÄ gamle rockere. Gjennom intervjuer av to personer som falt inn under den kategorien oppdaget jeg at det er et stort miljÞ for Ä se pÄ konsertopptak. Dette fikk jeg bekreftet da jeg sÄ det fantes flere mennesker som sÄ gamle opptak fra Kvelertak pÄ VIERLIVE sine nettsider. Utgangspunktet ble derfor Ä lage en ny ordning for Ä sÞke i og finne gamle konsertopptak hos VIERLIVE.
Jeg eksperimenterte med hvordan man kunne bruke inputs fra seere, som f.eks. tilbakemeldinger om at en lÄt er rÄ, tÞff, frekk osv., for Ä skape kategoriseringen i arkivet. Ambisjonen min var Ä lage et system som kom med anbefalinger basert pÄ reaksjonene til de som sÄ konsertene live. PÄ denne mÄten skulle arkivet ikke bli til noe som anbefalte deg innhold etter cookies eller salg, men heller basert pÄ brukernes eget engasjement for innholdet. Samtidig ville det lÞnne seg Ä oppleve konserter live.
Noen andre ideer jeg eksperimenterte med, men ikke gikk videre med, inkluderte en digital pub, Ä fÄ fÞlelsen av et konsertlokale pÄ dÞra eller muligheter for Ä sette opp sin egen livestream for musikk. Det Ä fÄ konsertlokalet pÄ dÞra handlet om at i forkant av en livekonsert skulle man fÄ en sekser med Þl, pakke peanÞtter, band t-skjorte og en ampull som lukta urin og stumpet sigaretter pÄ dÞra. Ulempen med denne ideen og de andre som gjaldt noe som skjedde fÞr konserten var at de var tilsynelatende lite effektive til Ä rekruttere mÄlgruppen min til VIERLIVE. Det fantes et stÞrre potensiale ved Ä bruke opptak av gamle konserter til Ä lokke brukere til nye live-konserter.
Resultatet av Microbit prosjektet er et brÄke-orkester man styrer ved Ä bevege et par med gule oppvaskhansker. Den ene hansken kontrollerer den akselerometer-styrte skrike-hÞytaleren. Den andre hansken styrer trommene og drillen ved Ä spille av ulike programmer alt etter som hvilken retning man veiver hÄnda i. Musikken man spiller blir kaotisk og uforutsigbar. Det er vanskelig Ä kontrollere den, og man lurer pÄ om det i det hele tatt er mulig. Mest av alt er det veldig morsomt Ä vifte pÄ hendene med gule oppvaskhansker for Ä lage brÄk.
FÞr vi startet Ä bygge noe som helst slo vi fast hva slags instrument vi Þnsket Ä lage. Vi Þnsket ikke Ä lage en appropriasjon av et eksisterende instrument. Vi skulle lage noe eget, og gjerne litt rart. Om lyden instrumentet lager er tydelig eller musikalsk er ikke viktig. Det fÄr vÊre opp til lytteren som hÞrer pÄ Ä bestemme.
Vi testet flere ulike komponenter som kunne vĂŠre med Ă„ utgjĂžre instrumentet vĂ„rt. En av de mer spennende elementene var en bevegelsesstyrt âskrike-hĂžyttalerâ. Dette lagde vi ved Ă„ knytte dataen til akselerometeret i en Microbit til Ă„ spille av ulike toner alt etter hvilken retningen den pekte. AltsĂ„, om Microbiten peker oppover spiller den av en lav lyd, men om den pekes nedover spiller den dype toner. PĂ„ den mĂ„ten hadde man 180 grader med ulike toner. Deretter koblet vi det slik at Microbiten kun spilte av lyd hvis du ristet pĂ„ den. Vi fikk ogsĂ„ til at lyden kun ble spilt av fra en annen Microbit koblet til en hĂžyttaler med radiosignaler. Styre-Microbiten teipet vi fast til en gul oppvaskhanske.
Den andre delen av instrumentet vi lagde besto av to maskiner som spilte pÄ brusbokser. Den ene var et slags sett med trommer hvor elektromagneter slo pÄ tomme brusbokser for Ä lage lyd. Lyden fra trommene ble hÞy og skarp. For Ä endre pÄ den eksperimenterte vi med Ä knuse boksen, legge smÄ lÞse metallbiter oppi og Ä dekke den til med hÄnda for Ä variere pÄ lyden. Trommene var det fÞrste vi laget ferdig. Trommene fikk to programmer den kunne spille av. av. Disse styrte man ved Ä vifte pÄ en oppvaskhanske med en Microbit teipet fast til den.
Det siste instrumentet er en liten elektrisk motor som driller i en brusboks for Ă„ lage en âtannlege-aktigâ lyd. Aller fĂžrst eksperimenterte vi med Ă„ lage noe som skulle spinne og slĂ„ pĂ„ noe metall for Ă„ lage lyd. Det var vanskelig Ă„ lage en trommestikke som var balansert og satt fast pĂ„ motoren. Ved et uhell sĂ„ vi at den snurrende tuppen pĂ„ motoren lagde en sprĂž lyd nĂ„r den ble presset mot en knust brusboks. Apparatet vi byde ble derfor en drill som spilte pĂ„ en brusboks med to ulike programmer man kunne spille av. Disse ble ogsĂ„ styrt ved Ă„ vifte pĂ„ en gul oppvaskhanske.
Det ferdige produktet og vĂ„r tolkning av spillet Tank Trouble trenger fire spillere fordelt pĂ„ to lag. Hvert lag har en âstyrmannâ som styrer retningen til tanksen og en âmaskinistâ som kjĂžrer fremover og bakover og avfyrer kanonen. I starten blir spillene ofte kaotiske da de to lagkameratene ikke greier Ă„ styre tanksen i lag. Etter hvert ble de aller fleste spillerne veldig rutta nĂ„r lagkameratene ble mer og mer samkjĂžrte. Denne mestringsfĂžlelsen man delte med noen andre gjorde at deltakerne ofte ble sittende lenge og spille. Det Ă„ dele opp styringsmekanismene viste seg Ă„ vĂŠre effektiv mĂ„te Ă„ skape en ny spillopplevelse.
Gruppa valgte internettspillet Tank Trouble som utgangspunkt for Ä bygge spillkonsollen vÄr. Prosessen startet ved at vi eksperimenterte med ulike koblinger for ledningene med aluminiumsfolie for Ä bli kjent med teknologien vi skulle bruke. Hele prosessen ble styrt av mye prÞving og feiling. Vi bruke gjerne litt for lite tid til Ä sette oss ned og grundig diskutere hva vi skulle lage. Mange av lÞsningene kom til oss mens vi bygde.
Noe av det fÞrste vi gjorde var Ä bygge to modelltankser for deltakerne Ä sitte i. Dette lÄste konseptet vÄrt en del. I stedet for Ä eksperimentere med helt nye lÞsninger ble vi veldig knyttet til tanksen. I retrospekt burde vi nok ha gjort noe annerledes.
Vi eksperimenterte med ulike mÄter Ä avfyre skudd pÄ. Blant annet ved Ä mÄtte skrike for Ä bevege et lÞst flak aluminiumsfolie, ha avfÞringsmekanismen et stykke utenfor tanksen sÄ man mÄtte lÞpe til den og at begge lag hadde den samme knappen. Spesielt den siste iterasjonen opplevde vi litt suksess med. Det var spennende Ä se hvordan spillere knivet om Ä vÊre fÞrst til Ä avfyre kanonen. Samtidig som man skjÞt pÄ andre var det ogsÄ en fare for Ä bli skutt, eller Ä skyte seg selv. I lengden ble dette likevel en funksjon som opplevdes som slitsom. Det var mer effektivt Ä la lagene kontrollere kanonen sin selv.
Det er alltid kjekt Ä mÞte nye folk eller mennesker du ikke har sett pÄ en stund. Under pandemien har vi ikke kunnet mÞte folk pÄ samme mÄte som fÞr. Om de 2 siste Ärene har bevist noe sÄ er det at digitale mÞter slik de funker i dag ikke greier Ä erstatte det Ä fysisk mÞte noen. à sitte bak skjermen kan i lengden fÞles tomt og isolerende. Tegneseriestripen skal forestille denne fÞlelsen.
0 notes
Statistics
We looked inside some of the posts by
prc-design
and here's what we found interesting.