Text
Brief #10 - Interaktiv læring
Ferdig resultat og refleksjoner
Dyptdikt er et interaktivt lese og analyseverktøy for introduksjonen til diktanalyse i ungdomsskolen eller videregående. Programmet serverer deg et dikt man leser strofe for strofe mens man har en rekke interaktive verktøy. Man kan endre størrelsen på ord, bytte farge på dem og legge inn assosiasjoner i form av bilder, gifer og emojier for å bli kjent med diktet. Brukeren skal gjennom disse verktøyene skape egne bilder på budskapet og meningen bak den kreative teksten. Man endrer diktet på sine egne premisser. Etter dette kan man også bruke notat- eller begreps-funksjoner til å skrive og knytte relevante fagbegreper til diket man behandler.
Funksjonalitetene i programmet:
Fra skole til skole starter man på ulike tidspunkter med å analysere kreative verk. På ungdomsskolen er dette ofte lyrikk, men det kan også være dikt. På videregående skal man skrive diktanalyse i ulike prøvesituasjoner. Dypdikt samkjører overgangen fra ungdomsskole til videregående og skal prøve å gi elever bedre forståelse og verktøy for å kunne analysere dikt. Ved at eleven får gjøre diktet til “sitt eget” vil man forhåpentligvis kunne trene dem til å mestre, om ikke også like, diktanalyse. For mange føles diktanalyse ut som noe meningsløst. Vi håper å kunne gi det mening ved å skape forståelse for mediet.
Eksempel på ferdig analysert dikt:
Nå er prosjektet ferdig, men i en eventuell vei videre hadde det vært spennende å utforske overførbarhet til andre medier. Vi har laget et program som er en interaktiv måte å lese tekst på. Formatet vårt egner seg veldig godt til korte tekster. Er det likevel mulig skape gode leseopplevelser i f.eks. en historiebok ved å gi leseren de samme interaktive verktøyene? Store mengder tekst kan lett “flyte over” så det blir vanskelig å huske innholdet i den. Det hadde vært interessant å utforske om man kunne husket innhold i kompliserte fagteskter ved å bruke like verktøy. Verktøy for å endre på størrelse og farge på ord samt legge inn assosiasjoner med kulturelle referanser.
Alt i alt har dette vært et utrolig givende prosjekt. Jeg har kost meg med prosessen og hatt det gøy med måten vi har jobbet på. Digitalisering i skolen er et tema jeg synes er veldig spennende, og det har vært like interessant å kunne jobbe med det. Det har vært spesielt lærerikt å oppleve hvordan bittesmå iterasjoner på en liten knapp kan skape store konsekvenser for funksjonen til et grensesnitt. Om det er én ting jeg tar med meg videre fra dette prosjektet er det viktigheten av å brukerteste, og ikke minst kryss-teste. Vi kunne godt ha testet mer underveis. Likevel fikk vi utrolig mye utav det lille vi testet. Dette sier meg hvor verdifullt det egentlig er. Spesielt det å involvere brukere ved flere trinn i prosessen. Ikke bare halvveis eller mot slutten.
1 note
·
View note
Text
Brief #10 - Interaktiv læring
Uke 4 - Iterasjon og ferdigstilling
I de avsluttende dagene til prosjektet lagde vi flere iterasjoner på mange av elementene i programmet, jobbet med navigasjon i det digitale rommet og forberedte oss til å presentere det ferdige resultatet. Vi gikk over alle funksjonalitetene vi hadde bygd inn i “Dypdikt”-prototypen og vurderte hvorvidt de passet inn, hvilken funksjonalitet de tjente og hvordan brukerne skulle bruke dem. Noen av de vesentlige endringene vi gjorde var:
1. Toggles
Vi så potensiale i å kunne bruke programmet både på ungdomsskolen og i videregående. De ulike trinnene fordrer likevel ulike nivåer i hvor dypt man går til verks med analysen. På ungdomsskolen handler det mer om å lese og bli kjent med verkene, mens på videregående er de mer opptatt av begreper og skriftlig analyse. Vi ønsket ikke å begrense oss til hverken av scenarioene. Vi la inn to toggle-brytere for å kunne skru av og på notat og begrep funksjonene. På denne måten kan man justere hvor viderekommen eller fri analysen i programmet blir.
2. Flytte assosiasjoner
Assosiasjoner som måte å legge inn medier ble skilt ut fra de andre begrepene.
3. Fargehjul
Vi lagde et fargehjul som ikke var bundet til fargene til begrepene. Fra brukertestene så vi at brukerne trodde muligheten til å endre på farger hang sammen med begrepene. Dette skal det ikke. Fargene skal være en interaktiv måte for leseren å bli kjent med diktet på. Det nye fargehjulet gir mye friere flyt i fargevalg. Samtidig har man sjans til å plukke nokså like farger som begrepene om man selv ønsker å knytte det sammen.
4. Navigasjon
Vi lagde flere funksjoner for å vise hvor man er plassert i diktet. Vi lagde en “tidslinje” som ligger på bunn i programmet som viser deg hvilken strofe du er på. I tillegg har du et visningsverktøy som viser deg hele diktet slikt forfatteren har forestilt det, altså ikke delt opp. I begge disse funksjonene kan man dra viseren for å flytte seg rundt. Når man er på siste side i diktet og blar seg videre kommer man tilbake til start igjen. På denne måten skaper man en arbeidsstrøm hvor man behandler og går gjennom diktet mange ganger.
Programmet vi har laget burde i realiteten både ha en onboarding, selve funksjonaliteten og flere muligheter for bruk i presentasjoner og klasseromsundervisning for å passe godt inn i en digital skolehverdag. Siden prosjektet kun varte i rundt 4 uker valgte vi å fokusere på “under”-delen av produktet, altså lese- og analysedelen. Det er her vi så størst potensiale for å kunne utvikle noe nytt. Tekst som medium er nokså statisk. Både i den digitale alderen, og spesielt før datamaskinen kom. Mye av teksten rundt oss i dag er en slags “bok på strøm”. Ved å fokusere på selve diktanalysen kunne vi eksperimentere med å utvikle en interaktiv leseropplevelse. Det var spennende å utforske nye måter å lese tekst på.
0 notes
Text
Brief #10 - Interaktiv læring
Uke 3 - Brukertester og digitale prototyper
For å ta oss videre fra papirprototypene og inn i brukertester startet vi uke 3 med å intervjue en norsklærer på ungdomsskolen. Her fikk vi gode innsikter rundt introduksjonen til analyse av lyrikk og andre kreative tekster i norskfaget. For å bli en god diktanalyser må man være god på å lese et dikt flere ganger. Det er viktig å prosessere stoffet mange ganger for å få en forståelse for innholdet. I tillegg fikk vi vite at flere elever sliter med begrepene man bruker i en tradisjonell analyse. Etter dette ble det viktig for oss bruke begreper som verktøy i programmet vårt.
Videre lagde vi en digital prototype for å lese dikt strofe for strofe i et digitalt rom. Denne lagde vi i Adobe XD. I dette programmet bygde vi inn diverse ulike verktøy og begreper kjent fra diktanalyse. Bevegelsen i denne prototypen var begrenset av mediet vi lagde den i. Man beveger seg lag for lag og ikke i et jevnt flytende rom. Denne prototypen var utgangspunktet for brukertestene. For å kryss-teste innholdet i den lagde vi to til enklere prototyper som skulle svare motsatt på noen av funksjonene til den mer ferdigstilte. På denne måten kunne vi sjekke om funksjonalitetene var gode ved å observere hvordan brukerne gjorde ting ulikt på tvers av prototypene.
Vi testet på to elever fra en vg2 klasse. Planen var å teste på langt flere elever men vi endte opp med å bruke mye lengre tid per person enn vi så for oss. Skulle vi ha gjort noe annerledes hadde det vært å konsentrert innholdet på hva vi testet og satt av enda mer tid til testing. Vi fikk utrolig mye godt ut av testingen og det hadde nok bare blitt enda mer om vi hadde holdt på lengre.
Vi fikk testet forskjellen på å lese hele dikt på én gang og å lese det strofe for strofe. Ulike bevegelses-mekanismer som scrolling og piltaster. Vi fikk også sett hvordan de responderte på å redigere diktet selv ved å endre størrelse på ord, farger og det å legge inn bilder og gifer. Ved å lese diktet strofe for strofe tok elevene seg bedre tid med stoffet og endte opp med å analysere det grundigere. Det å bruke gifer i en skolesetting føltes unaturlig for brukerne. Det var ikke noe de var vant til men synes samtidig var morsomt. Elevene brukte mye gifer i kommunikasjon med venner. I dette mediet finnes det utrolig mange kulturelle referanser. Gifs kan være et godt virkemiddel for at elever kan bli kjent med dikt på deres egne premisser.
Det å bruke ordet assosiasjon som en medieknapp var effektivt for å skape forståelse for begrepet. I prototypen vi testet var alle begreper lagt inn under det samme panelet. Dette forvirret brukerne og gjorde grensesnittet kronglete. Her erfarte vi at assosiasjoner godt kunne skilles ut som sitt eget element.
0 notes
Text
Brief #10 - Interaktiv læring
Uke 2 - Prototyping
Vi starten den andre uka med å redefinere oppgaven vår etter “dypdikt” konseptet vi valgte å gå videre med. Problemstillingen ble vinklet mot diktanalyse som tema. Den nye korte utgaven ble; kan man hjelpe elever å mestre og forstå hvorfor man gjør diktanalyse ved å gjøre det håndgripelig i et digitalt rom? For å beskrive prosjektet for oss selv lagde vi en “husmodell” som viste vårt ønskelige resultat. Vårt mål var å gjøre noe abstrakt og uten form, altså dikt, håndgripelig og forståelig gjennom en digital løsning. Ved å flytte medium, får vi til å endre opplevelsen av stoffet?
Gjennom skissing, klipping, liming og tegning utviklet vi flere ulike prototyper for å eksperimentere med leseopplevelser. Vi tok med oss tre prototyper til å teste på folk. Vi fikk ikke anledning til å brukerteste med brukergruppen. Det vi heller gjorde var å bruke noen klassekameraten og én utenfor klassen. Dette var veldig uheldig men likevel det beste vi fikk til på kort tid. Det var verdifullt å teste på noen som ikke delte samme skoleprosjekt. I retrospekt burde vi ha testet med flere utenforstående. Spesielt den vi testet på tok seg god tid til å skjønne alle konseptene og stilte spørsmål til elementene ved dem. Dette er gjerne et symptom av at vi testet på en designstudent. Det ga oss likevel mye å tenke på rundt hvilke elementer som passet til tjeneste som vi tidligere hadde tatt for gitt eller tenkt bare var kult å inkludere.
Den første prototypen var et stort ark som hang på veggen med et dikt skrevet på det. Mellom linjene i diktet var det plassert små bilder av assosiasjoner til teksten. Det vi forsøkte å teste her var en lesesituasjon hvor man beveger seg inn og ut fra teksten, går fra overblikk til nærbilde, for også plassere assosiasjoner mellom linjene. De som testet denne opplevde arbeidsstrømmen, ved å bevege seg inn og ut, som noe rotete.
Den andre prototypen vi testet var et anlegg for lese dikt strofe for strofe. Brukeren ble plassert på en tralle mens vi trillet dem gjennom hengende ark som viste hver enkelt strofe i diktet. Samtidig kunne man legge til kommentarer eller assosiasjoner i form av bilder på arkene. Brukerne mistet stedsfølelse og var ikke klare over hvor mye man hadde lest eller hvor mye som gjensto. Likevel opplevde vi at de tok innholdet i diktet mer innover seg. Leseopplevelsen ble ikke like overfladisk som når man kjapt leser et dikt én gang. Alle som testet denne prototypen synes det var utrolig gøy å bli trillet rundt på en tralle. Dette er trolig noe som har medført noen feilkilder i hvordan de dømte de ulike prototypene. Det ville likevel vært vanskelig å løst det på en annen måte.
Den siste papirprototypen handlet om å legge flere lag over et dikt man skal skisse og notere på for å analysere det. I tillegg kunne man dykke inn mellom linjene i diktet for å både lage og se et visuelt bilde av diktet slik leseren opplever det. Denne prototypen handlet i større grad om å teste ulike verktøy for å interagere med diktet. dette innebar en “lommelykt” for å fokusere på ord, mulighet for å legge inn farger, tegne streker, skrive tekst og notater. Det å “skisse” på usynlige lag på toppen av diktet ga ingen ny leseopplevelse. Man fikk diktet på samme premiss man gjør tradisjonelt i dag. Den store forskjellen var heller at gråblyanten ble byttet ut med digitale verktøy. Konseptet var mer “bok på strøm” enn en ny måte å oppleve diktet på.
Et stort spørsmål vi ble sittende igjen med etter brukertestene var hvilken funksjon skal programmet tjene – skulle vi fokusere på fri tolkning og bekjentskap med dikt eller en mer tradisjonell analyse? Vi så at det lå større potensiale for å skape holistisk mestringsfølelse i introduksjonen av diktanalyse. Vi greier ikke lage noe som skaper forståelse gjennom en prøvesituasjon. Forståelsen skaper man ved å lage noe som beriker klasseromsundervisningen så elever stiller mer forberedt til de situasjonene hvor man faktisk skal gjøre diktanalyse.
0 notes
Text
Brief #10 - Interaktiv læring
Uke 1 - ideprosess
Semesterets siste prosjekt, brief #10, handlet om digitale læremidler. Til å starte med diskuterte gruppa og jeg en del før vi valgte hvilken retning å gå i. Vi ønsket å jobbe med komplisert og tverrfalig tematikk. En del innenfor denne ruten vi så på som spesielt interessant var det som handlet om motivasjon og holistisk mestringsfølelse. Vi gjorde øvelser som crazy 8, hvor vi tegnet ned 8 ideer hver på 8 minutter. Disse tok vi med videre i flere diskusjoner og runder for å skape 10 ideer til slutt.
Fra disse 10 ideene var det spesielt tre stykker vi så potensiale i. En del av ideene var åpne for å kunne blandes med eller trekke elementer fra hverandre. I all hovedsak var det likevel essensen i de tre vi presenterte for klassen som fulgte med oss videre. De tre ideene var:
Museum
Den første ideen handlet om å bygge et digitalt rom fylt med faglig innhold, bilder, videoer, flipcards og annet multimedialt innhold. Hovedpoenget i dette konseptet var å strukturere innhold fra fagstoff på en måte som kunne gi bedre assosiasjoner så stoffet sitter bedre. Å lese stoff fra en bok kan oppleves abstrakt. Ord kan flyte rundt på arket om man mister fokus. Ved å strukturere kunnskap i et landskap man kan navigere seg rundt i har man kanskje mulighet til å skape flere knagger til å feste kunnskapen til.
Vi valgte å ikke gå videre med dette konseptet. Det kunne bli vanskelig å ikke gape over for stort med et slikt prosjekt. Noe som var utfordrende, men likevel veldig spennende, er hvilken retning man burde gått i et slikt konsept. Hva er det som får kunnskap til å sitte best? Bokstavelige symboler, gamification eller mer abstrakte bilder? Romfølelse kan trolig bidra til å skape forståelse. Spørsmålet er heller hvilken form av romfølelse som er effektfull.
Tidslinje nettverk
Denne ideen handlet om å knytte sammen historiske hendelser og tidsepoker fra samfunnsfag, historie, norsk og evt. andre fags undervisning på videregående. Historien vår er viktig for å forstå samtiden, men det er ikke alltid så lett å ha oversikt over den. Ved bruk av dette konseptet skulle elever greie å se større linjer på tvers av fag og skape egne bilder av historiske perioder og bevegelsen mellom dem.
Dette er heller ikke et konsept vi gikk videre med. Noe av grunnen til dette var fordi at utgangspunktet til ideen føltes ikke så undersøkende ut. Vi vet hvordan en tidslinje ser ut. Det var vanskelig å se hvilke spennende måter vi kunne utforske design på gjennom denne retningen. I tillegg er det faktumet at tid, tidslinjer og historie er utrolig stort tema. Vi hadde et ønske i gruppa om å gå presist til verks på ett tema, og ikke nå ut for bredt slik denne ideen gjorde.
Dypdikt
Det siste konseptet er også det vi gikk videre med. Dypdikt-ideen kom til oss fra en enkel observasjon. Gruppa hadde selv erfart og sett andre steder at diktanalysen man gjør i norskfaget på videregående er lite populær. Folk gjør narr av det som meningsløst innhold i skolen. Utgangspunktet ble derfor et ønske om å designe noe som kunne gjøre diktanalyse kult. Vi hadde ingen åpenbare ideer for hvilken retning vi skulle ta, men heller et ønske om å kunne skape forståelse for budskapet som finnes mellom linjene i et dikt. Det er mye bak en analyse som er verdifullt. Det handler om å ta inn over seg et kreativt verk, dele opp elementene det består av, se forfatterens budskap, finne sin egen mening bak det og mye mer. Altså, det finnes mer ved diktanalyse enn hva det tilsynelatende virker som.
Uten en åpenbar retning å gå ville dette konseptet by på mye testing og variasjoner. Gruppa fikk et veldig spesifikt felt å jobbe med samtidig som vi fikk prøve oss på å løse det på mange ulike måter. Gjennom å velge dette konseptet rigget vi oppgaven til noe som virket gøy å jobbe med samtidig som vi fikk jobbe med store problemstillinger som dybdelæring og forståelse i et lite format.
0 notes
Text
Brief #8 - Something interesting about space
https://notthekesselrun.netlify.app/
Briefen ga oss i oppgave å lage noe interessant om verdensrommet. For meg er verdensrommet i seg selv spennende! Det er utrolig stort og vi vet utrolig lite om det. Hvor mye er det som finnes der ute vi ikke har peiling på hva er for noe en gang? Nettsiden min er inspirert av Star Wars og det å reise raskt gjennom verdensrommet. Filmkarakteren Han Solo er kjent i hele galaksen for å ha gjort “The Kessel Run” på rekordrask tid. Jeg har ikke laget et “Kessel Run”, men heller noe som skal gi følelsen av å reise raskt gjennom rommet. Du blir plassert deg i et romskip som skal reise gjennom verdensrommet ved at du scroller så fort du kan. Dette har jeg gjort ved å lage en veldig lang side med farger som skal minne om stjernetåke, stjerner og kanskje noen ukjente skapninger?
0 notes
Text
Brief #7 - Future live events
Prosess uke 3 og resultat - RELIVE
Etter å ha jobben litt under 2 uker alene med prosjektet ble jeg satt på gruppe med én til. Vi skulle nå kombinere prosjektene våre til noe helt nytt.
Det første vi gjorde var å bryte ned våres ulike løsninger. Partneren min hadde laget en ordning for å strømme sanger fra VIERLIVE arkivet og hadde en funksjon for å stemme frem hva neste sang skulle være. Relativt fort staket vi ut en retning vi ønsket å gå. Vi ville lage en plattform som kunne eksistere ved siden av VIERLIVE. Det vi laget kalte vi for RELIVE. Et interaktivt bibliotek for å gjenoppleve gamle konserter.
Plattformen består av to funksjoner som begge er sydd sammen av et felles bakgrunn-system. Brukere befinner seg i et rom hvor det 24/7 spilles av låter fra VIERLIVE arkivet. Ved å stemme frem 6 ulike kategorier er man med på å velge hvilken stil den neste spilte låten skal ha. Brukere som tilbringer mye tid på å lytte til sanger i arkivet belønnes ved at de får flere stemmer å kunne bruke. I tillegg til strømmen er det en søkemotor man kan bruke for å finne frem til gamle konserter. Her kan man søke basert på tekst eller ved å bruke kombinasjoner av de 6 samme kategoriene man kan stemme på i strømmen. På denne måten skal plattformen være et interaktivt rom hvor musikkentusiaster kan vende tilbake til for å høre på opptak av livemusikk.
I tilfellet folk ikke liker musikken som blir spilt av i det “offentlige bassenget” finnes det også et privat “lekerom” hvor man kan blande seg frem til sin egen musikksmak.
Vårt mål var at innholdet i arkivet skulle defineres av reaksjonene til seerne som så konserten live. Disse fikk mulighet til å reagere på konserter basert på de 6 kategoriene. På denne måten kan man skille mellom låter på tvers av sendinger. Helheten av en konsert kan gjerne være melankolsk, men den ene låta kan kategoriseres som hardcore om den skiller seg ut.
Det jeg selv opplever som mest spennende ved løsningen vår er demokratiseringen av musikken som blir spilt av. Vi valgte å koke ned all musikk til en krysning av 6 relativt snodige kategorier. Dette åpner opp for at folk kan lytte til ny musikk de ikke har hørt på før. Jeg synes det er spennende at brukerne av RELIVE får kun opp ting basert på opplevelsene til brukerne av VIERLIVE. Programmet selger deg altså ingen ting, den henter ut låter basert på tidligere brukeres engasjement. Innholdet i programmet blir derfor ubrukelig inntil folk starter å bruke det.
Prosjektet ble på mange måter et eksperiment i informasjonsarkitektur og søkemotor-maskineri. Løsningen er avhengig av at det er både mange brukere og et stort arkiv til grunn for å kunne fungere. Vi lagde dermed noe som ikke helt treffer oppgavebeskrivelsen som sa vi skulle lage et hjørne av en nettside. Det var likevel noe som var veldig spennende å jobbe med. Vi taklet noe som omringer oss på internett hele tiden, nemlig sortering av informasjon. Et felt jeg tror man fortsatt kan omdefinere og finne nye løsninger på.
0 notes
Text
Brief #7 - Future live events
Prosess uke 1 og 2
Til oppgaven om VIERLIVE valgte jeg i starten av prosjektet å basere mitt scop på gamle rockere. Gjennom intervjuer av to personer som falt inn under den kategorien oppdaget jeg at det er et stort miljø for å se på konsertopptak. Dette fikk jeg bekreftet da jeg så det fantes flere mennesker som så gamle opptak fra Kvelertak på VIERLIVE sine nettsider. Utgangspunktet ble derfor å lage en ny ordning for å søke i og finne gamle konsertopptak hos VIERLIVE.
Jeg eksperimenterte med hvordan man kunne bruke inputs fra seere, som f.eks. tilbakemeldinger om at en låt er rå, tøff, frekk osv., for å skape kategoriseringen i arkivet. Ambisjonen min var å lage et system som kom med anbefalinger basert på reaksjonene til de som så konsertene live. På denne måten skulle arkivet ikke bli til noe som anbefalte deg innhold etter cookies eller salg, men heller basert på brukernes eget engasjement for innholdet. Samtidig ville det lønne seg å oppleve konserter live.
Noen andre ideer jeg eksperimenterte med, men ikke gikk videre med, inkluderte en digital pub, å få følelsen av et konsertlokale på døra eller muligheter for å sette opp sin egen livestream for musikk. Det å få konsertlokalet på døra handlet om at i forkant av en livekonsert skulle man få en sekser med øl, pakke peanøtter, band t-skjorte og en ampull som lukta urin og stumpet sigaretter på døra. Ulempen med denne ideen og de andre som gjaldt noe som skjedde før konserten var at de var tilsynelatende lite effektive til å rekruttere målgruppen min til VIERLIVE. Det fantes et større potensiale ved å bruke opptak av gamle konserter til å lokke brukere til nye live-konserter.
0 notes
Text
Brief #5 - Microbit
Resultat
Resultatet av Microbit prosjektet er et bråke-orkester man styrer ved å bevege et par med gule oppvaskhansker. Den ene hansken kontrollerer den akselerometer-styrte skrike-høytaleren. Den andre hansken styrer trommene og drillen ved å spille av ulike programmer alt etter som hvilken retning man veiver hånda i. Musikken man spiller blir kaotisk og uforutsigbar. Det er vanskelig å kontrollere den, og man lurer på om det i det hele tatt er mulig. Mest av alt er det veldig morsomt å vifte på hendene med gule oppvaskhansker for å lage bråk.
0 notes
Text
Brief #5 - Microbit
Prosess
Før vi startet å bygge noe som helst slo vi fast hva slags instrument vi ønsket å lage. Vi ønsket ikke å lage en appropriasjon av et eksisterende instrument. Vi skulle lage noe eget, og gjerne litt rart. Om lyden instrumentet lager er tydelig eller musikalsk er ikke viktig. Det får være opp til lytteren som hører på å bestemme.
Vi testet flere ulike komponenter som kunne være med å utgjøre instrumentet vårt. En av de mer spennende elementene var en bevegelsesstyrt “skrike-høyttaler”. Dette lagde vi ved å knytte dataen til akselerometeret i en Microbit til å spille av ulike toner alt etter hvilken retningen den pekte. Altså, om Microbiten peker oppover spiller den av en lav lyd, men om den pekes nedover spiller den dype toner. På den måten hadde man 180 grader med ulike toner. Deretter koblet vi det slik at Microbiten kun spilte av lyd hvis du ristet på den. Vi fikk også til at lyden kun ble spilt av fra en annen Microbit koblet til en høyttaler med radiosignaler. Styre-Microbiten teipet vi fast til en gul oppvaskhanske.
Den andre delen av instrumentet vi lagde besto av to maskiner som spilte på brusbokser. Den ene var et slags sett med trommer hvor elektromagneter slo på tomme brusbokser for å lage lyd. Lyden fra trommene ble høy og skarp. For å endre på den eksperimenterte vi med å knuse boksen, legge små løse metallbiter oppi og å dekke den til med hånda for å variere på lyden. Trommene var det første vi laget ferdig. Trommene fikk to programmer den kunne spille av. av. Disse styrte man ved å vifte på en oppvaskhanske med en Microbit teipet fast til den.
Det siste instrumentet er en liten elektrisk motor som driller i en brusboks for å lage en “tannlege-aktig” lyd. Aller først eksperimenterte vi med å lage noe som skulle spinne og slå på noe metall for å lage lyd. Det var vanskelig å lage en trommestikke som var balansert og satt fast på motoren. Ved et uhell så vi at den snurrende tuppen på motoren lagde en sprø lyd når den ble presset mot en knust brusboks. Apparatet vi byde ble derfor en drill som spilte på en brusboks med to ulike programmer man kunne spille av. Disse ble også styrt ved å vifte på en gul oppvaskhanske.
0 notes
Text
Brief #4 - Game controller
Ferdig resultat
Det ferdige produktet og vår tolkning av spillet Tank Trouble trenger fire spillere fordelt på to lag. Hvert lag har en “styrmann” som styrer retningen til tanksen og en “maskinist” som kjører fremover og bakover og avfyrer kanonen. I starten blir spillene ofte kaotiske da de to lagkameratene ikke greier å styre tanksen i lag. Etter hvert ble de aller fleste spillerne veldig rutta når lagkameratene ble mer og mer samkjørte. Denne mestringsfølelsen man delte med noen andre gjorde at deltakerne ofte ble sittende lenge og spille. Det å dele opp styringsmekanismene viste seg å være effektiv måte å skape en ny spillopplevelse.
0 notes
Text
Brief #4 - Game controller
Prosess
Gruppa valgte internettspillet Tank Trouble som utgangspunkt for å bygge spillkonsollen vår. Prosessen startet ved at vi eksperimenterte med ulike koblinger for ledningene med aluminiumsfolie for å bli kjent med teknologien vi skulle bruke. Hele prosessen ble styrt av mye prøving og feiling. Vi bruke gjerne litt for lite tid til å sette oss ned og grundig diskutere hva vi skulle lage. Mange av løsningene kom til oss mens vi bygde.
Noe av det første vi gjorde var å bygge to modelltankser for deltakerne å sitte i. Dette låste konseptet vårt en del. I stedet for å eksperimentere med helt nye løsninger ble vi veldig knyttet til tanksen. I retrospekt burde vi nok ha gjort noe annerledes.
Kontrollene vi lagde ble seende ut som en vanlig kjøre-rig. For å bryte med reglene til spillet og lage noe nytt delte vi kontrolle i to. Altså, i stedet for å ha én og én som spilte mot hverandre fikk vi to lag med to og to spillere. Én spiller styrte retningen på tanksen, men en annen styrte gassen og avfyrte skuddet. Deltakerne vi testet denne løsningen på responderte godt til den. Å bygge inn samarbeid i spillet gjorde at hver spiller fikk mindre kontroll. I starten slet de fleste med styringen, men etter hvert ble de to lagkameratene mer og mer samkjørte. Det ga stor mestringsfølelse for spillerne å bli skikkelig gode i spillet i lag. Dette gjorde at flere ble sittende lenge å spille spillet vårt.
Vi eksperimenterte med ulike måter å avfyre skudd på. Blant annet ved å måtte skrike for å bevege et løst flak aluminiumsfolie, ha avføringsmekanismen et stykke utenfor tanksen så man måtte løpe til den og at begge lag hadde den samme knappen. Spesielt den siste iterasjonen opplevde vi litt suksess med. Det var spennende å se hvordan spillere knivet om å være først til å avfyre kanonen. Samtidig som man skjøt på andre var det også en fare for å bli skutt, eller å skyte seg selv. I lengden ble dette likevel en funksjon som opplevdes som slitsom. Det var mer effektivt å la lagene kontrollere kanonen sin selv.
0 notes
Text
Brief #2 - Observation and comics
Tegneseriestripe om zoom møter.
Det er alltid kjekt å møte nye folk eller mennesker du ikke har sett på en stund. Under pandemien har vi ikke kunnet møte folk på samme måte som før. Om de 2 siste årene har bevist noe så er det at digitale møter slik de funker i dag ikke greier å erstatte det å fysisk møte noen. Å sitte bak skjermen kan i lengden føles tomt og isolerende. Tegneseriestripen skal forestille denne følelsen.
0 notes