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Entre el cadáver de dios: Notas sobre ficción en el trabajo de Santiago Gómez
La primera vez que vi el trabajo de Santiago Gómez (Bogotá, 1992) quedé bastante intrigado, casi dominado por la curiosidad y con un montón de preguntas revueltas. Era una de mis horas de ocio en internet, cuando las olas de sugerencias de Instagram me trajeron su cuenta personal (@santiago_gomezch). A la velocidad de un scroll me topé con la quijada de un animal entre unas rocas y un piso de tierra, como esos restos de huesos que uno se puede encontrar cuando va de visita al campo. Sin embargo, esta quijada tenía algo diferente a los demás huesos de quijada que alguna vez hubiera visto. En la zona de la mandíbula, se leía claramente la palabra Nike, acompañada por la ya conocida palomita que compone el logotipo. Pasé al rededor de 3 minutos observando la imagen y pensaba en el capitalismo, no como un sistema económico ni como una maquinaria de muerte, sino en el bio-poder y en la capacidad que tiene el sistema para mercantilizar el cuerpo hasta el último hueso.
Continué el scroll por un buen rato, navegando entre un montón de objetos y construcciones que no eran materia estática en sí, sino que se comportaban como entidades activas. Bajé hasta una serie de collages del año 2016 con las que me sentí profundamente identificado, pues, al menos en términos estéticos, había cosas muy similares a los trabajos de pintura digital que me encontraba haciendo en ese momento. Desde ese momento supe que Santiago Gómez sería un referente no solo personal, sino un referente del contexto actual del arte contemporáneo en Latinoamérica.
El espacio sobre el que se despliegan las ficciones de Santiago Gómez resulta ser un territorio pocas veces transitado en el mundo de las artes visuales latinoamericanas. Es verdad que desde la literatura existe una cantidad considerable de autores que manejan la ciencia ficción como contenedor para abarcar temas de sumo interés para el entendimiento del mundo contemporáneo; no obstante, una buena cantidad de estos trabajos están ceñidos por una forma concreta de expresión: La narrativa; acompañada y cubierta por el velo de lo literario y del lenguaje escrito. Por otro lado, existe también una amplia tendencia con muchos allegados a los contenidos de ciencia ficción y cultura cyberpunk inscritos dentro del cine, los comics y los videojuegos. Todos estos contenidos poseen un ideal de narrativa concreto basado en el guion, es decir, en la escritura. Son ficciones planificadas a modo de itinerario, y si bien, algunas de estas ficciones se presentan con la forma de narrativas no lineales, continúan siendo planificaciones autorales controladas. Se trata de ficciones dependientes.
Los modos de abordar la ficción que utiliza Santiago son territorios pocas veces transitados por la sencilla razón de que sus dispositivos ficcionales resultan completamente autónomos. Autónomos, en cuanto a que su cualidad de obra de arte se despliega como una mitología autoalimentada dentro del espacio de acción, llámese espacio expositivo, o bien, dentro de la virtualidad digital.
Pero, ¿Por qué pienso que las ficciones de Santiago son ficciones autónomas?
La autonomía de la ficción nace por su relación con la libertad especulativa, y sobre todo, por su influencia en el mundo real, propiciando la creación de otros mundos.
La ficción resulta autónoma cuando esta es capaz de autoficcionarse sin la necesidad de la intervención de su fuente creadora; es decir, no es necesario que la posición autoral intervenga sobre la ficción. Una vez colocada, la pieza (ficción) es capaz de desplegarse como una verdad continua y como una especulación consecutiva que se alimenta de s�� misma y se duplica en el terreno de su entendimiento lingüístico. En este sentido, la obra de arte que se presenta como una ficción autónoma conlleva algunos rasgos de hiperstición.
La palabra hiperstición es una palabra compuesta, una mezcla de la palabra inglesa hype, que es una reducción de la palabra de origen griego hyperbole. El hype en sí mismo es un mecanismo artificial de generación de expectativas dialécticas sobrevaloradas que se le atribuyen a algún objeto de consumo. En sí, el hype es un instrumento de la indumentaria capitalista para generar valor basado en una asignación especulativa de expectativas. Se trata de una gran estrategia de marketing. Por otro lado, hiperstición está compuesta por la palabra superstición; entendámosla como aquel conjunto de creencias irracionales que no están sujetas a un entendimiento basado en evidencia. Entonces, una hiperstición es una especie de postulado predictivo que se convierte en realidad una vez que se enuncia la ficción que se contiene en sí misma. Es llevar el hype al terreno de lo performativo; se trata de una afirmación autorrealizada.
En este sentido, la obra de arte que Santiago presenta tiene una relación clara no solo con el hype en sí mismo, sino que cada pieza se expande como una hiperstición que se desarrolló entre una multiplicidad de temporalidades posibles. La obra de Santiago no se visualiza desde un tiempo concreto, sino que escala en el andamiaje del tiempo y puede ocupar muchas líneas temporales, propiciando una generación de ambientes distópicos. Lo que salta en estas distopías es su relación intrínseca con el realismo capitalista, planteado por Mark Fisher.
Las instalaciones y piezas de Santiago son sitios en sí mismo, son huellas del realismo capitalista que aceleró la cultura hasta el punto de convertirla en un objeto de consumo con un valor monetario asignado y basado en la especulación, de ah�� que existan ciertas relaciones entre el dispositivo arqueológico como herramienta de especulación y la cultura de las marcas y los símbolos que se despliegan convirtiéndose en mitos del presente.
En palabras del mismo Fisher “El poder del realismo capitalista deriva parcialmente de la forma en la que el capitalismo subsume y consume todas las historias previas. Es este un afecto de su <<sistema de equivalencia general>>, capaz de asignar valor monetario a todos los objetos culturales, no importa si hablamos de la iconografía religiosa, de la pornografía o del capital de Marx”(Fisher,2016)
No obstante, las ficciones de Santiago no resultan ser víctimas del realismo capitalista, sino que surgen de él, pero como mundos alternos, construcciones abstractas que le dan la vuelta al sistema y se establecen como macro posibilidades, mitologías híbridas poseedoras de un contenido religioso marcado por las leyes de la economía y los vértices catastróficos del fin del mundo entendido no desde la postura de la derrota, sino desde la transformación.
Pienso entonces en el proyecto Simbionte//Holobionte.
Dentro de estas exploraciones escultóricas, Santiago desarrolla el tema del Holobionte, unidad biológica formada por un conjunto de unidades más pequeñas involucradas en la creación de un nuevo y único cuerpo, en este caso, formado por restos hallados en el territorio de Playa del Carmen, mismo que encierra varios conflictos relacionados con la industria turística y el impacto ecológico en la región, dotando al Holobionte una fuerte carga política. De esta manera, el Holobionte es un ser que oscila entre lo biológico y lo artificial, entre lo genético y lo mutable, es un ser asexual y asexuado, poseedor de todas las formas y al mismo tiempo sin una cara en particular que le otorgue rasgos comunes de reconocimiento. En un principio están planteados como esculturas, pero pienso que estos tienden a desplegar sus propias ficciones una vez se montan en el espacio, de tal manera que son seres autónomos, ficciones que convierten en materia al tiempo y el espacio al conjugar el trabajo de recolección y ensamblaje. El Holobionte es una especie de bío alegoría trasladada al objeto capaz de trasladarse y migrar entre distintos formatos sin perder el sentido de su formación corporal.
En el proyecto “Nuevos templos demandan viejos dioses” del 2019, Santiago nos presenta un panorama que va más allá de los límites de la ficción al estructurar un ambiente post-humano en el que la religiosidad y el branding se han fusionado en un escenario colapsado. En este proyecto, Santiago genera un espacio de restos, un espacio que impulsa a pensar en las arqueologías del futuro, o a imaginar el sitio arqueológico en un momento que aún no llega. La arqueología, de un modo un tanto reduccionista, tiene que ver con la especulación del pasado a partir de un conjunto de objetos encontrados y con los que se pretende armar el rompecabezas del tiempo que ya fue. En el caso de Nuevos templos demandan viejos dioses, nos podemos situar en un espacio atemporal que no ha sucedido dentro del régimen cronológico bajo el que medimos nuestra temporalidad, pero que está sucediendo como una ficción, y al estar sucediendo como ficción, se expande para incidir en la realidad tangible, en este caso, tomando la forma de un proyecto artístico que se autoproclama como una verdad capaz de cambiar y transformarse. Lo que vemos aquí es una especie de “lotado”, palabra portuguesa que refiere al espacio repleto de cosas. En este lotado, el espacio es ocupado por el terreno de un suceso devastador. Distintos tipos de huesos se reparten entre montículos de tierra y rocas, todos gravados con los referentes de la marca Nike, uno de los máximos dispositivos empresariales de producción de hype en el planeta. En este mismo espacio, descansa la cabeza de un hombre. No se trata de un cráneo, como si fuera el resto de la cabeza, sino que hablamos de la cabeza completa de un hombre blanco, con rasgos masculinos y las facciones indiferentes, sin mostrar algún tipo de sentimiento, o más bien, sumergido en una apacible indiferencia ante su estado. La percepción de este espacio cambia cuando te das cuenta de que no se trata solamente de un lugar que impulsa a la imaginación arqueológica. Este espacio que invita a sumergirnos en un entramado cadavérico, también es un templo en sí mismo. El espacio es un templo, y el capital es su dios, el dios del dinero, de la marca y del hype que circunda los artículos deportivos. Este templo es una referencia directa al Kaaba1 árabe, lugar clave de la peregrinación islámica junto con la meca. Quien asista a este templo, se dará cuenta de que es un peregrino y que acaba de realizar un Tawaf2 estético. En este sentido, se propone también la relación entre el cubo blanco como recinto de la máxima religiosidad en torno al arte, con la kaaba, jugando con un doble sentido entre la crítica a los sistemas religiosos y la aceptación del misticismo.
Citando nuevamente a Fisher, para complemento del párrafo anterior. “El capitalismo es lo que queda cuando las creencias colapsan en el novel de la elaboración ritual o simbólica, dejando como resto solamente al consumidor -espectador- que camina a tientas entre reliquias y ruinas”
La obra de Santiago contempla a la contemporaneidad desde un salto en el tiempo, entre ruinas que suceden en el presente, entre huesos y dioses post capitalistas. Distintos tiempos convergen para darle forma a un moderno Prometeo de la meta-modernidad hipercultural, producto del acelerado manejo de información, relaciones económicas y globalización, es decir, pilares del culto de cultos: La religión del dinero y el consumo.
Las ficciones de Santiago no son necesariamente espacios por venir. Santiago no construye como si fuera un adivino. Tampoco son espacios que estén registrados en la memoria como asuntos implícitamente del pasado, pues su trabajo no presenta marcas de alguna metodología historiográfica.
Las temporalidades de santiago son procesos de construcción y destrucción. Son mundos, entendiendo mundo como una negación del monismo, es decir, mundo como una totalidad que se desplaza entre otras totalidades, en una red de influencias que escriben las líneas de nuestra percepción de la realidad. En este sentido, los objetos de Santiago son como los restos del cuerpo de un profeta; intermediarios entre lo divino, llámese branding, llámese dios, y entre lo humano, cuyo estado está compuesto en su mayoría por un flujo de ficciones que se bifurcan.
Santiago ficciona a través del objeto, se deshace de las formas narrativas que la literatura ha impuesto, y así sus piezas potencian relatos que se desprenden de cualquier régimen, transitando por espacios que contienen múltiples dimensiones simbólicas.
Los simbolismos que poseen estas dimensiones creadas por Santiago corresponden a alguna misteriosa entidad obscura, cósmica y amenazante, una especie de ser tan monstruoso que cualquier descripción quedaría corta ante sus operaciones abstractas sobre la cultura y el tiempo.
No sé si Santiago lo considere así, pero de alguna manera relaciono su cuerpo de obra con lo que el CCRU llama “spinal catasthophism”, una crítica bio-social de la postura erguida del cuerpo, entendiendo esta postura erguida como un detonante de un sin fin de consecuencias y fenómenos que componen el complejo dialéctico del mundo actual, es decir, la postura erguida como un simbolismo del complejo noosferico3.
Sea como sea, pienso que existe una frase muy vinculada a la inestabilidad de los mundos creados por Santiago Gómez. Cito a Roberto Calasso en su interpretación literaria de los textos védicos:
“Que nada puede ser exterminado, porque todo deja un residuo, y todo residuo es un inicio”
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Citas y referencias:
(1) Kaaba: Lugar sagrado y de peregrinación religiosa más importante del islam.
(2) Tawaf: Rito obligatorio que circunvala a la Kaaba.
(3)Noosfera: Es el conjunto de seres vivos dotados de inteligencia, según las teorías de Vladimir Vernadski.
Fisher, M. (2016). Realismo Capitalista: No Hay Alternativa. Caja Negra Editora.
Syzygy. (s. f.). http://www.ccru.net. Recuperado 12 de octubre de 2022, de http://www.ccru.net/syzygy.htm
Calasso, R. (2018, 1 julio). Ka (Edición estándar). Anagrama.
Todas las imágenes incluidas en esta publicación son cortesía del artista.
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El cuerpo como materia post-digital: Chromaperformance y otros hipervinculos.
Chromaperformance no es un movimiento artístico. No se trata de una tendencia, ni mucho menos de un manifiesto que busque englobar determinadas prácticas para hacerlas cumplir alguna agenda discursiva en particular. Chromaperformance se trata del espacio; un espacio plástico que se puede estirar y retorcer; un espacio que se puede extender, explotar y expandir más allá de cualquier noción de lógica espacial.
Chromaperformance se trata del cuerpo; el cuerpo vinculado al espacio post-digital, a los píxeles transformados en carne, a la identidad contenida dentro del flujo.
Chromaperformance es un efecto; efecto del internet migrante, del cyberespacio rompiendo las pantallas.
Es el chroma key el principal posibilitador del chromaperformance. La pantalla verde en sí misma es una geometría, un perímetro establecido según las posibilidades del espacio donde se monte; es materia concreta en espacio concreto. La esencia del chroma key radica en su relación con las herramientas de producción y edición de imagen en movimiento, particularmente con el software de edición, y es a partir de estas herramientas que el chroma key pasa de ser una gran tela cuadrada a ser un contenedor capaz de albergar al casi-infinito (de no se por las limitantes del formato ventana).
Es verdad que el vínculo entre performance, videoarte, internet y espacialidad digital no es algo nuevo, sin embargo, desde un entendimiento generacional me resulta sumamente importante, pues el chromaperformance es el efecto de las identidades permeadas por la web y la virtualidad; hablamos de nativas digitales; artistas que crecieron con el internet desde un vínculo emocional, donde la tecnología no fue un territorio de migración, sino un acompañante natural; de esta manera, la tecnología se presenta como una herramienta capaz de formular y experimentar el mundo, afectando las formas y el rumbo de las acciones creativas. En este sentido, chromaperformance es una aproximación a una serie de prácticas artísticas que navegan en las olas de la web, entre gifs, provocaciones, colores RGB y múltiples referencias a la cultura popular. Entre los referentes que vinculan a estas artistas está el uso del video como vehículo para la transmisión mediática, el uso de pantallas verdes, filtros, realidad aumentada, fotomontaje, actuación, personificación, disfraces, cuerpo, mensajes y memes.
Entonces pienso instantáneamente en el trabajo de la artista colombiana Valentina Cadena (@videotramp), quien a través del video auto referencial, el bordado y el dibujo ha desplegado un enorme entramado de referencias a la cultura web al mismo tiempo que explora la sexualidad, lo espiritual y la noción del trabajo en relación con lo femenino. Es interesante ver como el trabajo de Valentina converge con la idea de los hipervínculos, pues al observar sus piezas, siempre hay una que te remite a otra o a varias al mismo tiempo, como si de las ramificaciones de un árbol se tratara. Ninguna pieza camina en solitario, si no que coexisten en aquel universo que la propia artista ha creado. Entrar a su web oficial es toda una experiencia visual que se desvincula del diseño genérico de las páginas web y sus ideales estéticos. Desde el nombre, solobobadas.com, ya podemos darnos una idea de la posición de Valentina en torno a la producción artística; cuestiones como el DIY, estéticas precarias, imágenes pobres y retromanía. La web simula un escritorio de PC, lleno de iconos de carpetas y gifs en movimiento al puro estilo de la web 2.0, recordándonos que existió un tiempo en el que la gente personalizaba sus dominios de manera libre, jugando con los colores y los banners, creando así un entorno personalizado mas apegado al desarrollo de una identidad que a la seductora practicidad de los sitios actuales.
La primera pieza que vi de Valentina fue un video titulado Iluminación Programada, en donde la artista, desarrollando el papel de una conductora de un programa de meditación, realiza una sesión de yoga, mientras que la voz guía enuncia mensajes de concentración y motivación para alcanzar el éxito económico en los shows webcam. Trabajo sexual, cybertrabajo, alma, energía, abundancia, éxito y realización se transforman en un mantra dentro de un entorno que pasa de ser un montaje escenográfico a un estado mental representado por colores nebulosos y patrones abstractos que podemos reconocer en los resultados de Google cuando buscamos las palabras “budismo zen”. En este trabajo, la cámara web resulta el nuevo dispositivo de subjetivación por excelencia, una forma específica de observar el cuerpo, el trabajo, la explotación y los puentes que se establecen entre el deseo, los placeres y el internet.
El cuerpo va más allá de sí mismo. El cuerpo se fragmenta y se recompone a partir del uso de distintas tecnologías que lo expanden, no solo físicamente, sino también simbólicamente, generando la capacidad de articular discursos que cuestionen el bío-poder y las políticas de supresión y sumisión del sujeto en relación con el libre uso de su cuerpo. En este sentido, el chromaperformance entra como un medio poético/político de emancipación de los autoritarismos tecnológicos de las macro corporaciones.
Al hacer memes de sí misma, la artista mexicana Daniela de La Torre (@danidelatower) genera una consciencia de la corporalidad en relación con la viralidad de las imágenes puestas en circulación dentro de las redes sociales y la manera en la que estas se despliegan como dispositivos que moldean la identidad y la fragmentan en una multiplicidad de nodos que navegan en los flujos de la web.
En Los chismes son los mitos del futuro, Daniela nos presente a una criatura post tolkien, un híbrido entre los modos salvajes de Golum y la estética de los elfos, que interpreta para los viajeros una canción hyperpop saturada de autotune donde cuenta la historia del choque generacional y el ejercicio del poder como una estructura inherente dentro del mundo artístico. La acción se lleva a cabo en un escenario boscoso, hostil y frío, oculto entre las sombras de grandes árboles y rocas estilo N64. Esta criatura se esconde en lo más recóndito del mundo del arte, despliega las telarañas del chisme y desaparece. De alguna manera, esta criatura misteriosa me parece el propio chisme encarnado; aparece al calor de los encuentros, se presenta, se esparce, se transforma y se multiplica, solo para desaparecer y ser sustituido por un chisme nuevo, uno más fresco. Algo que me llama mucho la atención es que recurre a un chisme sobre el consagrado artista y posiblemente el más mitificado del país en cuanto a arte contemporáneo se refiere, Gabriel Orozco. Aquí Orozco deja de ser el artista y se convierte en un artificio, en una ficción, en una probabilidad. En este caso, los chismes no son solo los mitos del futuro, sino que también son realidades a medias que funcionan como bloques para construir la idea que tenemos sobre la persona involucrada. Los chismes son los mitos del futuro me parece un enunciado lo suficienteente subversivo como para cuestionar la historia y la creación de la identidad social a partir del relato. Me gusta pensar entonces que mucho del relato actual esta construido por varios acuerdos entre verdades a medias, mentiras y colaboración comunicativa.
La pantalla verde nos sitúa en un escenario de fantasía, un mundo donde el personaje de Daniela siempre estará esperando el encuentro para contar sus chismes.
La libertad del performance, de verse bien ante la cámara, de soñar con ser famosa, el coqueteo y la música, son tópicos en la reinterpretación de la canción “Yo quiero un hombre”, intervenida por la artista colombiana Paula Patiño (@paulapatinho), quien decidió cambiar la letra de la canción tropical a la de “Yo NO quiero un hombre”, replanteando la intención de la pieza musical en un ejercicio de performatividad donde se asume una postura que va más allá del enunciado, es decir, una actitud que reafirma el amor propio y el rechazo a la norma; se trata de la tradición de la música tropical colombiana replanteada para efectuar pequeños ejercicios de empoderamiento y la afirmación de una voluntad que se justifica por si sola.
Sin embargo, en el caso particular de este video, es interesante ver como el telón verde se representa a sí mismo, es decir, ya no se trata de una herramienta para la representación de ambientes y espacios que doten de contexto a la acción, sino que aquí aparece el fondo del mismo color verde, como si no existiera necesidad de sumergir la acción en un escenario, sino que el telón se revela a sí mismo como una estética, como una representación de la propia herramienta de montaje. En NOT EVEN A GIRL, video que se presenta como un tráiler de un falso documental y que podemos encontrar en el canal de Viemo del Festival HelloWorld, Paula personifica a un personaje que a través de la música y el performance inicia su búsqueda por encontrar la fama al mismo tiempo que nos platica su proceso creativo, su manera de entender su práctica y la manera en la que se entiende a sí misma a través del formato entrevista donde podemos reconocer al fondo el material de trabajo: Tela verde, lámparas y focos neón. De alguna manera, esto nos revela el esqueleto de su trabajo.
Si bien estos son algunos ejemplos que me interesan de chromaperformance, es importante mencionar que estas dinámicas no están sujetas a ningún programa de contenidos.
El telón es una ventana, una herramienta discursiva, un campo expandido. El mundo material puede aparecer en la tela, aunque siempre descansan en ella ciertos indicios de artificialidad.
Chromaperformance es una interfase y una meta herramienta
Chromaperformance es la poética del cuerpo en el mundo post-digital.
Links a los videos:
NOT EVEN A GIRL, Paula Patiño https://vimeo.com/646220326
Iluminación programada, Valentina Cadena https://vimeo.com/videotramp
Los chismes son los mitos del futuro, Daniela de la Torre https://www.youtube.com/watch?v=OREiqt1JZkM&t=266s
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Enfatizar la performatividad del internet interrumpe el flujo hegemónico de la red.
Este texto no pretende pasar por un texto filosófico, teórico ni mucho menos académico; se trata únicamente de una serie de reflexiones suscitadas a partir de la relectura del texto “Internet no es un archivo, es un performance” de la curadora e investigadora Doreen Rios, de quien somos lectores en este pequeño blog. De esta manera, el texto busca hacer énfasis en otras maneras de entender la red, no como un estado estático dentro de los sistemas de comunicación, sino como un complejo sistema en movimientos cuyo engranaje principal somos lxs users.
Internet no es una sola cosa. No es algo que se inventó y se dispuso para ser utilizado como si habláramos de un objeto capaz de ser reproducido y masificado para su uso y eventualmente desecharlo. Cuando hablamos de internet hablamos de una inmensa red de computadoras interconectadas efectuando un constante flujo de información visible e invisible, es decir, internet es un suceso.
Un flujo es un suceso; tiene que ver con el movimiento, con ir y regresar, con dispersarse a gran velocidad, con integración y reintegración, sin un principio ni un fin. En este sentido, destaca que un flujo es también un efecto. Sin causa, el efecto desaparece, deja de suceder.
Internet no es, sino que está siendo, y está siendo, porque nosotrxs (users) hacemos que sea; somos la causa del internet a través de la red.
El flujo que internet representa, tiende a ser maleable, jamás es el mismo, pues mientras el rizoma crece, los nodos que le dieron origen ya están en otra posición, generando una especie de hyper laberinto que se ramifica a sí mismo, se escribe a sí mismo y se borra a sí mismo, propiciando una arquitectura inteligente capaz de contenerlo todo. Pero internet no es un contenedor. Internet puede contener, pero todo lo que contienen lo convierte en series numéricas reproducibles y multiplicables. Lo contenido por las máquinas informáticas jamás sale por donde entró, si no que tiende a dispersarse hacia múltiples posibilidades de salidas y, además, puede salir por dos o más sitios al mismo tiempo. En internet el original deja de existir.
Este flujo, cumbre del movimiento hyper acelerado, al ser transformable, representa un territorio en constante disputa. Una gran sección del internet que vivimos y ejercemos hoy en día está dominado por la empresa capitalista de una tríada informático-corporativa identificada como Google-Meta-Microsoft, y aunque estos tres son solo la punta del iceberg de una estructura mucho más compleja, son las caras de aquellos que han tomado al flujo como un territorio conquistable para expandir al ciberespacio la sociedad del consumo desmedido y la mega producción.
Así como las lógicas del capitalismo han logrado desde hace muchos años penetrar en el funcionamiento de la red, hay otras formas que el internet ha tomado para resistir.
El flujo es un territorio en disputa. Dentro esta disputa existe una especie de reacción a las acciones macro empresariales del capitalismo. Esta reacción está formada por una serie de agentes informáticos que recuperan y ejercen conocimientos con los que se puede resistir a la industria y así abrir espacios para concebir a la red como algo distinto a lo que la cultura gobernada por el capitalismo nos ha propuesto.
En su texto “En defensa de la imagen pobre”, la investigadora de la imagen Hito Steyerl desarrolla la idea de una imagen que nace al margen del complejo hegemónico del mundo de las imágenes, donde la resolución es el estándar mayor para la circulación legítima de las imágenes; para Steyerl, la imagen pobre es aquella que surge de la circulación, del error, del glitch y de una múltiple reproducción y circulación a través de canales alternos tanto en la red como en el mundo análogo. A partir de este margen sugiere la existencia de una lucha de clases de las imágenes protagonizada por el HD y la baja resolución. Pienso que de alguna manera este modelo es extrapolable al flujo que ejercemos para que internet esté siendo.
Existe una lucha en internet, una lucha que se da en los terrenos de la red. Esta lucha se logra observar a través de prácticas concretas y simbólicas. Aquí me gustaría proponer un par de ideas discutibles sobre como entender internet: Internet de user pasivo e internet user activo o internet performativo.
A grandes rasgos podriamos entender al internet de user pasivo como la parte hegemónica de la red; el internet de las grandes corporaciones y del gobierno. Este internet es el que dicta las lógicas de uso de la web a través de la agenda capitalista. Se trata del empleo desmedido y acelerado de las redes sociales, la utilización de mega tiendas en línea y en general del consumo de contenido cuyo fin es lograr números reflejados en ganancias y flujo de valores comerciales. Este internet está privatizado, mercantiliza y censura la información y genera itinerarios de contenidos sumamente adictivos. Es un sistema que limita a lxs users a navegar internet como un pez navega una pecera.
En contraste, existe un internet de user activo, donde lxs users tienen la posibilidad de no solo conocer las herramientas que posibilitan una navegación más libre, sino que pueden ejercerlas para generar información que cambia los micro flujos informáticos. De este internet activo se desprende algo que por ahora me gusta llamar “prácticas de un internet parasitario” que a grandes rasgos es una estrategia para inundar el mundo del internet pasivo con pequeños nodos que hacen perceptibles las contradicciones sobre las que está cimentado. Pienso en cuentas de memes de instagram sobre cyberocultismo, filosofia, shitpost etc.
Cabe aclarar que estas dos ideas no son dos trincheras que están una frente a otra. Las trincheras son mucho más complejas cuando hablamos de internet. Se trata más bien de dos estructuras que suceden al mismo tiempo, que se mezclan y bifurcan, a veces convergen y a veces se repelen, se cancelan y se encuentran. No se trata de una pelea, sino de un choque donde ambas huyen una de la otra al mismo tiempo que se ramifican.
Enfatizar la performatividad del internet interrumpe el flujo hegemónico de la red. Entiendo lo performativo como una cuestión implícitamente artística, como una serie de ejecuciones activas en las que el cuerpo consiente de sí mismo, realiza determinadas acciones simbólicas a través de una poética contenida entre el cuerpo y el entorno.
Gran parte de lo que conocemos en el mundo físico está puenteado con el mundo virtual-digital, y las prácticas creativas que ubican a la acción y al cuerpo no son la excepción. Dentro del ciberespacio coexisten múltiples ejemplos de perfomatividades posibles que generan espacios alternativos en los que la circulación de la información se da fuera de los itinerarios que sedentarizan a lxs users.
Viene a mi mente lo que sucede en los chanes o Image Board; espacios dedicados a la apertura de hilos anónimos de discusión de determinados temas donde sin necesidad de un registro previo se puede participar, ya sea contestando los hilos que ya se encuentran dentro del portal o abriendo los propios. Si bien el tema de los chanes resulta ser algo polémico por el surgimiento de pequeños grupos sectarios dedicados a la discriminación, el racismo y la adicción al porno, también existen algunos chanes donde la información y la convivencia resultan mucho más amenos y enriquecedores. Existe la posibilidad de publicar documentos y compartir información con la comunidad sin necesidad de esperar algo a cambio, sin la necesidad de registrarse y conservando un estatus anónimo.
Pienso también en la plataforma Neocities, cuyo nombre surge del extinto Yahoo!Geocities. Neocities es un servidor de alojamiento web para páginas. Lo interesante es que lxs users de Neocities han formado una comunidad impresionante con el HTML como principal recurso para crear sus páginas, mismas que albergan desde contenidos especializados en videojuegos, música, anime y manga hasta blogs personales al puro estilo web 2.0. Dentro de estas páginas existen ejemplos como https://fauux.neocities.org/ . Fauux es un sitio dedicado al anime SEL, pero en su constitución permite una serie de interacciones con enlaces y contenidos multimedia que considero performativas pues involucran la exploración consiente del sitio a través de una serie de pantallas sorpresa con contenidos crípticos, casi abstractos y hacen del sitio una pieza en sí mismo. Opino que aprender y ejercer HTML en nuestros tiempos es una manera de resistir a la vorágine de la industria del diseño web.
El buscador https://wiby.me/ me parece una de las más bellas iniciativas dentro del mundo de los buscadores web, dominado obviamente por Google. Wiby es un buscador de webs sencillas, escritas casi todas en puro HTML y Css. Wiby se enfoca en webs rústicas y de temas muy específicos. Sitios como este permiten una navegación diferente a la que se realiza en buscadores comunes, puesto que no tiene como principal característica la búsqueda de sitios con el código más complejo, sino que busca aquellos sitios marginales creados por entusiastas de la web. Estos sitios jamás saldrán en la primera lista de resultados en google.
Estas prácticas web, a mi parecer, tienden a insertar al internet en una cuestión casi ritual, en un espacio de resistencia que fácilmente podríamos expandir a los grandes centros de la red para operar como pequeños parásitos que roen las entrañas del internet hegemónico.
En este sentido, me parece prudente enlazar lo anterior con la idea de Fluxus que propone Gerardo Suter. El flujo de información y su transformación en una obra. La red es un vehículo para la transmisión e intercambio de información que permite convertir el flujo de datos en una obra. La práctica parasitaria se apropia de todos los nodos del flujo y la moldea para hacerla crítica de sí misma, creando pequeños fallos dentro de su propio sistema; esto es, en esencia, un acto performativo.
Internet está siendo, y así será por mucho tiempo, sin embargo, es importante preguntarse sobre el cómo estará siendo, bajo que parámetros, para beneficio de quien. Está en nuestras manos la posibilidad de liberarnos de la pecera cibernetica y sufear las verdaderas olas de la web.
Termino citando a Doreen Rios con el último fragmento del texto que dio origen a este texto, pues lo considero como un asunto de urgencia por el bien del internet y el futuro de nuestras comunidades online. “Habitar el internet desde el performance y la búsqueda de lo efímero, en lugar de habitarlo como una bodega de archivos muertos sobre archivos muertos sobre archivos muertos.”
Roberto Peraza---Phantoma.
Rios, D.A. (2021) Internet no es un archivo, es un performance. nmenos1 https://www.nmenos1.xyz/public/texto/web
Steyerl,H. (2008) en defensa de la imagen pobre. https://txtmnftdecine.files.wordpress.com/2017/10/en-defensa-de-la-imagen-pobre-hito-steyerl-2008.pdf
Suter, G. (2014) Cuadernos Híbridos 07: Contraflujos, Universidad Autónoma del Estado De Morelos.
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Deshistorizar la historia: Los Picapiedra.
Lo que observamos en los picapiedra podria resultar sencillo de identificar a primera vista: Las aventuras de un padre de familia obrero de clase media que disfruta de jugar al boliche, salir con su mejor amigo y pasar algunos ratos de ocio con su familia al mismo tiempo que se queja de las superficiales carencias en unprimer mundo prehistorico moldeado por marcados hábitos de consumo donde gran parte de las labores diarias han sido automatizadas por...dinosaurios.
A todo esto seria interesante preguntarse ¿Los Hommo Sapiens llegaron a convivir directamente con los dinosaurios?
La respuesta es un rotundo no. La gran época de desarrollo de los mamiferos fue durante la era mesozoica, misma que culminó durante el peródo cretacico, donde los dinosaurios desaparecienron de forma masiva, dejando el terreno libre al desarrollo de los mamiferos y la evolucion de la aves.
Entonces, ¿de donde viene la creencia de que los seres humanos en su condición cavernicola tuvieron contacto con los dinosaurios?
El mundo perdido de Arthur Conan Doyle (1912) podria considerarse como el la base que despues desarrollaria el genero de los cavernarios y una serie muy basta de tendencias en la literatura del siglo XX y posteriormente en el cine en las que se sitúa al ser humano en el territorio hostil de los dinosaurios. El mundo perdido no es precisamente una historia sobre el tiempo pasado; mas bien se trata de una historia estilo king kong en la que los norteamericanos descubren un sitio inospito en sudamerica en el que aun existen los dinosaurios, como si se tratara de un mundo que la mano civilizada de occidente no quiso tocar. Como buenos hombres de acción, los exploradores se proponen la odisea de realizar un viaje a este mundo perdido en el cono sur del continente. Entre las muchas sopresas que les deparará la aventura está el ataque de un grupo de Pterodactilos y el enfrentamiento con una tribu salvaje de hombres mono de las profundidades del amazonas.
Dos años despues a la publicación de esta novela, el aporte cinematográfico de la mano de Charles Chaplin con el film Charlot Prehistórico (1914) ayudó de manera masiva a difundir el estereotipo del "hombre" de las cavernas (nótese que se utiliza la palabra hombre, por que rara vez se hace incapie en el papel de la mujer cavernícola y se ignoran la caracteristicas matriarcales de las primeras comunidades humanas) representandolos como seres torpes, peludos y fuertes; sin embargo, este arquetipo viene desde la la iconografia heraldica donde se les representaba como seres cubiertos de pelo y prendas minimas confeccionadas con pieles de animales, portando garrotes, arcos y flechas.
Esta imagen de cavernícola, si bien no es algo nuevo, es consecuencia de una serie de aportes historiográficos que se han hecho desde la edad media, pasando por los estudios científicos de la arqueología moderna hasta los actuales estudios genéticos que se han realizado a partir de restos encontrados en yacimientos donde estos seres habitaron. Es durante en el siglo XVII que se comienza a identificar y especular en torno a la posibles personalidades que los cavernícolas pudieron haber desarrollado durante sus años de vida, lo que propició a la imaginación de las personas para crear representaciones de las personas de la era paleolítica. Estas representaciones no son inocentes. Dentro de ellas podemos encontrar reflejos de las relaciones de poder que se vivían dentro de las épocas en las que se hicieron, así podemos notar imágenes donde se observa a los hombres de las cavernas a menudo con ciertas caracteristicas asexuales, mismas que más adelante cambiaron a una representación más notoria de binarismo hombre-mujer, donde podemos ver a la mujer siendo arrastrada por los suelos mientras en hombre cavernícola jala de su cabellera. Cabe destacar que la representación femenina, además de estar bajo el yugo de un "macho alfa" tiene los pechos cubiertos con piel de algún animal, tendencia que es claramente europea.
Si bien estas representaciones de alguna manera ignoran el carácter colaborativo de las comunidades cavernarias al momento del desarrollo de la caza, la recolección y las posibles actividades creativas que estas pudieran tener, son un intento por esclarecer el pasado lejano de una época donde las pruebas son mínimas y las distancias enormes. El asunto comienza cuando el pensamiento moderno ficciona con los contextos históricos y genera narrativas centralistas que reafirman el poder del humano por encima de todos los momentos pasados.
La película de Chaplin, ambientada en la edad de piedra, representa una historia cómica de un rey mujeriego que es derrocado y busca venganza. Este tipo de drama shakespierano, llevado a lo cómico, resulta aún más interesante cuando el desarrollo se da con personajes situados en una falsa edad de piedra donde la única diferencia con el medievo son las prendas que visten los personajes. Al final todo fue un sueño. (No es spoiler si la película tiene más de 100 años, ok?)
Independientemente de lo que pueda representar el film de Chaplin, no es necesariamente una obra de propaganda o exaltación de algún tipo de régimen o modelo social basado en arquetipos de carácter económico. La calidad narrativa del trabajo de Chaplin sitúa la esencia de la obra en una comedia plagada de relaciones de poder obsoletas como son las que se dan en las monarquías y sus narraciones. Después de este tipo de productos cinematográficos continuaron las historias sobre cavernas, dinosaurios y cavernarios hasta que en plena década de los 60s surge de la mano de Hanna-Barbera la serie en cuestión de este escrito.
Los picapiedra no solo son una caricatura medio infantil medio adulta que relata las aventuras de un obrero prehistórico. Los picapiedra son el perfecto ejemplo de una tendencia histórica dada dentro de los turbios mares del capitalismo: La fantasía del capital de adueñarse de todos los momentos históricos a partir de su manipulación y mercantilización narrativa a través de una convincente especulación cómica que logra su consolidación apelando al buen humor y los valores masculinos del XX.
En los picapiedra podemos observar cómo son transportados los últimos años de fordismo americano a una especie de Estados Unidos del pasado donde aparentemente se ha desarrollado un estado perfecto donde no se presenta ninguna alternativa al capitalismo, pero también donde el capitalismo parece haberse planteado desde el inicio de los tiempos, pues no se presenta como una consecuencia si no como una hecho de indudable naturaleza. En los picapiedra se vive como en la américa de los 60s, con escuelas, cómodos transportes, centros de diversión, unos cuantos hippies que más bien son yuppies que solo quieren hacer pop para divertirse y hasta logias secretas con complejos códigos de ingreso. Dentro de un contexto del capitalismo sin antecedentes adversos y aparentemente sin adversarios futuros, existen varias células familiares que viven cómodamente en determinados suburbios caracterizados por la fuerte presencia de la propiedad privada y una aparente clase media generalizada. Dentro de esta propiedad privada destaca la presencia de casas (todas iguales), automóviles que no utilizan combustibles fósiles (xd) y un montón de curiosos artefactos en los que los dinosaurios y un mínimo de mamíferos se ven esclavizados por los seres humanos para realizar de herramienta, pero la propiedad privada se extiende hasta las jerarquías de las mismas cédulas familiares. Centrándonos en los personajes principales, Pedro (Fred, es inglés) es la voz autoritaria de la familia, conformada por Vilma, esposa y ama de casa, quien rara vez cobra protagonismo y cuyas aventuras van desde la cocina hasta el supermercado, Pebbles, hija bebé o adolecente, dependiendo de la temporada que se vea, quien solo busca divertirse y salir con sus amigos, y por último, Dino, pequeño dinosaurio cuya personalidad no fue determinada para realizar ninguna función industrial o para el consumo humano, si no que fue diseñado para hacerla del amable perro de la familia. En esta jerarquia queda clara la mano dura de Pedro, quien desde su posición determina el rumbo de las cosas, limitando a Vilma a un papel de mero observador, quien a menudo toma una voz moral que intenta motivar al cambio de Pedro a traves de pequeñas peleas que por supuesto suelen ser ignoradas por la voz adulta de pedro o, en ocasiones, acatadas por su inconsiente infantil, que por cierto, hace presencia en todos los capitulos en donde pretende tomar la iniciativa para elaborar sus aventuras de oscio junto su amigo Pablo, quien es un padre de familia despreocupado e inocente, por no decir tonto.
Dentro del desarrollo de los picapiedra no solo se ignoran, sino que se niegan contextos y hechos que resultan todo lo contrario a la narrativa que pretenden contar. Es cierto, evidentemente no había dinosaurios-grua o dinosaurios-perro en la época paleolítica. Pero son ciertos detalles que resaltan como detalles cancelados de la construcción general que supone la historia. Para empezar, hay una constante combinación de épocas; mezclas entre el paleolítico, la edad de piedra, el desarrollo del homo sapiens y la presencia de dinosaurios que conviven con mamuts.
No solo es eso. Se niega el carácter colaborativo de apoyo mutuo que existía en las relaciones sociales de aquellas épocas. Se ignora y cancela la existencia de un matriarcado, la posibilidad de adoración a entidades divinas basadas en los entornos naturales y por supuesto, la existencia de una comunidad donde los conceptos de familia y propiedad privada aún no existían.
Está claro que los picapiedra son solo una caricatura, pero todos los productos creativos consumibles son consecuencia de algo más grande que los antecedes, de una serie de estructuras que las validan y que buscan imponerlas desde la óptica ideológica de quienes la fabricaron, y de alguna manera esto deviene también en propaganda.
Los picapiedra son algo así como una fantasía americana donde los estados unidos no solo poseen el mundo, sino también el pasado, aunque sea desde la fantasía. Los picapiedras plantean una sociedad donde el capitalismo es natural al igual que las relaciones de poder, homogeneizando de esta manera las posibilidades narrativas tanto del pasado ficticio como del presente real. Pretender que estas historias pasen por aceptadas es también una forma de colonialismo: Se trata de un colonialismo del tiempo, en el que la narrativa, al asemejarse a la estructura presente, deshirtoriza la estructura pasada y la hace pasar por válida y cómica, soñando que el presente es válido porque así siempre ha sido. El humano, el hombre al frente de todo. Tras de él está la mujer, la descendencia y los demás seres vivos que sirven para cubrir sus necesidades. Esto último es aplicable tanto para la fantasía cavernícola como para la realidad, no solo del capitalismo de los 60s si no para el mundo neoliberal en el que vivimos actualmente.
Lo que los picapiedra nos quieren decir es que no existe un mundo alterno al capitalismo por que hasta la prehistoria estaba determinado por sus hábitos de consumo y producción, así como por las jerarquías sociales donde jefe y empleado conviven para el funcionamiento de la sociedad. Desde la óptica de los picapiedra, no es posible ver alternativas al capitalismo actual por que el pasado fue colonizado por la narrativa del libre mercado, pero ojo aquí, por que no solo se colonizó al pasado. El futuro también fue arrebatado con la siguiente caricatura de Hanna-Barbera: Los supersónicos, donde el desarrollo capitalismo avanzó tanto que llevó al ser humano al espacio con grandes avances tecnológicos dentro de una nueva sociedad computarizada donde el esclavismo ya no se da hacia los seres vivos de la prehistoria si no que se concentra sobre las máquinas, mismas que están dispuestas a hacer su papel de servidumbre, ocupando también el rol de los pobres en una sociedad donde aparentemente sólo existe la clase alta y clase media, dejando las labores de obrero a los robots.
Pero la pregunta es: ¿Son los picapiedra la representación de la fantasía americana capitalista por deshistorizar las estructuras históricas y representarlas como una unidad homogénea sin alternativa a un mundo modelado por el mercado?
Tal vez si.
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Al final, la exposición deberia ser un conjunto de claves para que el visitante construya sus propias narrativas. El expositor sugiere un orden narrativo pero este orden no es ni por mucho el único o el correcto.
Las exposiciones son un conjunto de sugerencias, de guiños y gestos. Son los bloques dispuestos para que entre todos podamos construir algo mas grande.
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Apuntes sobre el Hiperpuente
Puente: Construcción de piedra, ladrillo, madera, hierro, hormigón, etc., que se construye y forma sobre los ríos, fosos y otros sitios, para poder pasarlos
Un puente funciona como un enlace, como una herramienta de unión. La importancia del puente radica en su función
El puente se caracteriza por ser una herramienta en virtud de los lugares que une, mas no como espacio en sí mismo. El puente sirve para ser transitado, no para ser habitado.
El puente es, pues, una expansión del camino.
Hiperpuente: El puente como lugar. El puente como sitio. El puente como espacio en sí mismo. El puente metafórico.
No hay solo un hiperpuente. Toda la materia puede transitar hacia un estado de hiperpuente. El hiperpuente en esencia es el estado medio de las conexiones que hacemos; conexiones suspendidas.
El hiperpuente no es el puente que conecta un lugar con otro. El hiperpuente es el lugar. El hiperpuente deja de ser una geometría recta, un cable o un tubo, y se convierte en espacio. El hiper puente es el espacio concreto suspendido encima del espacio vacío que se quiere evitar. En el hiper puente no hay producción ni consumo, pues así como se suspende en el medio del espacio, también se suspende del tiempo y se suspende de la lógica de la consecución de acciones que generan objetos y transacciones. ¿A quién le es útil un espacio en el que no se puede producir nada? El hiperpuente es el espacio inutil por excelencia a los ojos de la acelerada productividad, imposible de conquistar pues no hay nada que ofrecer más que su propia superficie.
El hiperpuente es una representación arquitectónica del estado ambiguo de las conexiones, donde el puente deja solo de conectar lugares y se convierte en un lugar.
Como espacio, el hiper puente puede visualizarse como el producto de distintos cruces rectos de líneas que se intersectan y cruzan unas con otras, propiciando una geometría casi circular de la que se desprenden distintos extremos fijados a X y que permiten al hiperpuente el agarre necesario para no caer. Se puede ingresar al hiperpuente por cualquiera de estos extremos, mismo que sirven también para las salidas.
El hiperpuente es un espacio suspendido, un lugar de contemplación, pero también es una posición política, una respuesta a la aceleración.
Phillipe Petite. - En su acto al cruzar la cuerda floja en lo más alto de dos grandes edificaciones, Petit descansó en medio de la cuerda, suspendido del paso del tiempo, convirtiendo la cuerda que conectaba a los dos edificios en un lugar efímero que nació en cuanto Petite se acostó y murió en el momento exacto en el que se levantó. Los hiperpuentes aparecen y desaparecen, pueden durar años o solo unos cuantos segundos, se mueven y son frágiles ante el mundo “real”
Los voladores de Papantla. - Los voladores se elevan por los aires girando en grandes círculos entre el viento ritual en una especie de conexión colectiva que se establece entre el poste, el sonido de la flauta y el tambor, haciendo círculos donde el inicio y el final son meros mitos, no hay un punto A de partida ni un punto B de llegada por que las cosas no son lineales. Los hiperpuentes se pueden encontrar voluntariamente.
Llevar al espacio físico ese momento en el que una cosa no es una cosa ni otra cosa, si no una cosa transitando de un estado a otro.
Quizá los loops pueden ser eternos hiperpuentes, como acciones sin ningún otro propósito más que el de repetirse a sí mismas. Se podría pensar en hiperpuentes diseñados para autopreservarse, como el rumbo de los planetas en torno al sol o el ciclo del agua, aunque está claro que estos últimos ejemplos son mera especulación mía y merecen un espacio especial para ser desarrollados desde la imaginación del hiperpuente.
Todos los puntos ambiguos, las imprecisiones, los estados incompletos y las irregularidades coinciden en el hiperpuente, por lo que, el arte es por naturaleza un posibilitador de hiperpuentes. Encontrar una respuesta no siempre es lo más importante; a veces basta con abrir las brechas que hay entre preguntas y respuestas.
---Apuntes sobre hiperpuentes lejos de pretender ser un texto filosófico, teórico, académico o de divulgación busca ser un ejercicio en constante desarrollo que se irá completando y complementando con el paso del tiempo, por lo que el último punto en el último párrafo no es un punto final, si no un punto y a parte. Quien guste colaborar con algún pensamiento o desarrollar sus especulaciones en torno al hiperpuente puede contactarme :) --
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Zoológico Eléctrico: entre el Jungle y el neo ludismo.
Zoológico Eléctrico: entre el Jungle y el neo ludismo.
“Bop? Beep? Boo-boo-bop?”
-Don Cangrejo al teléfono.
En 1801, Joseph Marie Jacquard, tejedor francés, desarrollaría uno de los mas sobresalientes artefactos para la producción en masa: El telar automático, puesto a andar a partir de un sistema de tarjetas perforadas con el que se podían realizar patrones en las telas que la maquina lograba producir. Las tarjetas correspondían a un diseño y cada perforación correspondía a un gancho. Sin darse cuenta, Jacquard había creado el primer antecedente a la idea de computación. En este contexto y una vez puesta en marcha la producción masiva de telas hechas con este invento fue que apareció la primera sublevación en contra de las maquinas. Entre el 1811 y el 1816 varios grupos de artesanos ingleses autonombrados ludistas o ludithas en supuesta referencia a Ned Ludd, quien anteriormente había destruido dos telares en un episodio que se convirtió en un referente para los movimientos anti tecnológicos alrededor del mundo, realizaron una serie de protestas debido a una serie de despidos masivos y su remplazo por trabajadores menos experimentados que cobraban menos por un trabajo sencillo y automatizado. Era la primera ves que la maquina representaba una amenaza a los seres humanos.
De este primer miedo que se originó ante la amenaza del robo del trabajo y el desarrollo de nuevas tecnologías cada vez mas sofisticadas fue que se fundó una tendencia al rechazo del objeto automatizado. Y es así como, viendo este antecedente, podemos entender gran parte de las ficciones distopícas en las que la humanidad cae ante el potencial peligro de los robots, los cyborgs y la inteligencia artificial. Dentro de estas historias podemos identificar muchos subgéneros y maneras de entender lo que en un principio se planteó como un problema. Desde las ficciones más comerciales como THE TERMINATOR dirigida por James Cameron y la primera versión de la película tron de Steven Lisberger hasta ficciones mas desarrolladas y criticas con el sistema como la serie de cortos animados Animatrix y el manga Gunm de Yukito Kishiro. Pero si hay una que todos los nacidos en los 90s y 2000 logramos recordar es la escena de Bob Esponja en la que un robot gris de cartón plateado persigue a través de la madrugada a un pobre señor que corre desesperado para salvar su vida. Después de esto podemos ver como el terror se apodera de Bob y el miedo que le provocó la película se ve reflejado en una pesadilla que dará entrada a todo el argumento del episodio.
Este terror que siente Bob Esponja no es para nada fortuito. A lo largo de los años Hollywood se ha encargado de producir historias en las que la relación humana/maquina no termina en los mejores términos posibles. Hay un esfuerzo enorme por hacer parecer a las IA como la peor de las armas que se pueden crear, pero, por otro lado, no cesa el financiamiento para empresas privadas e instituciones públicas que se dedican al desarrollo de nuevas tecnologías capaces de automatizar distintas tareas de carácter industrial y científico de manera lógica, véase el caso de Tesla o de las universidades publicas y Google que desarrollan los computadores cuánticos. Lo que es cierto es que conforme se ha desarrollado la tecnología más se ha ido adhiriendo a los hábitos de consumo en las sociedades del post capitalismo generando vínculos afectivos con los dispositivos inteligentes que representan la perfecta ventana de hiper conectividad con salida al mundo. Sin embargo, estos vínculos afectivos que se dan entre usuarios y dispositivos inteligentes se desarrollan dentro del marco del capitalismo salvaje en el que vive la sociedad del siglo XXI y por lo tanto está relacionada con un ideal de uso y obsolescencia programada generada ya no por la descomposición del dispositivo en si mismo si no por la novedad, la presentación de nuevas producciones mas estilizadas, mejor diseñadas y medidas por el estatus del publico al que va dirigido. En este contexto, la industria imposibilita una relación humanizada entre usuario y dispositivo, generando así relaciones de afectos momentáneos, desinteresados y consumistas, una forma de apreciar un objeto en cuanto este te permita circular en el tiempo en el que los demás circulan solo para mudarse de tiempo en función de la aparición del nuevo dispositivo. Una relación humanizada supondría una total vinculación con el conocimiento del dispositivo, una libertad de uso en función de una comunidad libre que comparte información para la ampliación del conocimiento, algo así como lo que se propone en los manifiestos de software libre de Richard M. Stallman.
Otra razón del terror de Bob Esponja es la falta de humanidad en un objeto humanoide. No se si les ha sucedido, pero imaginemos el siguiente caso. Entras a una tienda de ropa, caminas por los pasillos y de reojo alcanzas a ver una figura parecida a la tuya, te sobre saltas por la sorpresa y tu corazón late rápidamente. Al ver la razón de tu espanto te das cuenta de que se trataba de un maniquí que ha estado toda la noche y todo el día dentro de la tienda. Bien, pues esa sensación de espanto ante las representaciones humanas animadas o no animadas puede desarrollarse hasta alcanzar un estado de automatonofobia, el terror irracional causado por representaciones humanas como muñecos de ventrílocuo, maniquíes, títeres y por supuesto, robots. El cerebro percibe a estos objetos inanimados como peligros potenciales que afectan el entendimiento de la normalidad de un cuerpo vivo. Se tiende a asociar estos objetos con cadáveres o con miembros desfigurados. No se ha llegado a una respuesta exacta, pero tiene que ver con el sobresalto que producen los cuerpos muertos como si de un instinto muy antiguo se tratase, una especie de rechazo a lo que está muerto o en este caso, no vivo.
Pensemos ahora en la escena más icónica del episodio. La radio que escucha don cangrejo presenta la canción zoológico eléctrico, una pieza de música electrónica que se asemeja a los ritmos del drum n´bass de los años 90, particularmente al género jungle que entre su imaginario posee una inclinación a representaciones robóticas y futuristas. Una vez subido en su escritorio, Cangrejo comienza a bailar con pasos eléctricos que simulan el movimiento robotizado de una máquina aludiendo al estilo Robot Dance popularizado entre las comunidades del breakbeat de finales de los 80s. Cuando vemos los ojos de Don Cangrejo podemos reconocer que se ha ido a otra parte, la potencialidad sonora de la música electrónica lo llevó al estado primitivo ritualista de los ácidos raves británicos, donde, entre drogas y frecuencias únicamente logradas con sintetizadores las personas podían perderse en un mar de movimientos corporales que circulaban con las últimas tendencias de producción industrial y el devenir social que esto implicaba.
El jungle es un fenómeno musical bastante interesante. De alguna manera es parte de una tendencia histórica que hasta el día de hoy no ha terminado: El sampling; la tendencia que se desarrollo durante la segunda mitad del siglo XX de tomar fragmentos de distintas producciones musicales para armar nuevos sonidos. Desde el dub jamaiquino, el reggaetón panameño, el hip hop neoyorkino y el techno inglés, el sampling ha significado posiblemente la herramienta técnica más innovadora que se creó en el siglo XX probablemente solo detrás de la guitarra eléctrica. La posibilidad que el sampling ofrecía llevó a toda una generación de jóvenes fanáticos de la música a producir nuevos movimientos y maneras de entender el trabajo de producción musical. Algo estaba claro a partir del surgimiento del sampling: No necesitas sr músico para hacer música. Toma unas percusiones de jazz de algún disco viejo, toma las voces de equis cantante, agarra tu sintetizador y genera un pad de ambiente, ¡un bajo de jazz y PUM! Ahí tienes un jungle.
El jungle obtiene su esencia en un contexto muy específico: Las primeras muestras de lo que la red de internet podía ser capaz, una red que podría conectarte en cualquier parte del mundo para obtener cualquier tipo de información, el futuro era visible, nadie sabia lo que se haría con los ordenadores en 20 años, nadie sabía que aterradoras formas tomaría el tiempo gracias a las múltiples conexiones, gracias al estado inconsciente de conectividad; la vida en completo online.
Al darse cuenta del comportamiento de Don Cangrejo, Bob y su paranoia acuden al sensato Calamardo, quien escéptico logra caer en el juego de Bob al ver a don cangrejo con pinzas en la mano, los ojos rojos y unas baterías adheridas a la cadera. Entonces comienza la persecución. En una muestra de completo terror por lo desconocido, Esponja y Tentáculos se convierten momentáneamente en neo ludistas con la misión de encontrar a Don Cangrejo destruyendo todo indicio de mecanización que puedan encontrarse a su paso. ¿De que color son mis calzoncillos? ¿podría un robot contestar esta pregunta? Al parecer Bob Esponja pensaba que era posible pues no comprendía que la inteligencia de un robot esta limitada en primer lugar a los valores que se le otorgaron al momento de su programación y en segundo lugar a su capacidad de aprender, trabajar la lógica y deducir en base a datos concretos.
Entonces, como si de cazadores a sueldo se tratase, los “héroes” del episodio emprenden una persecución similar a la que sucede en el segundo renacimiento parte I de la serie de cortometrajes animados complementaria a la trilogía Matrix, Animatrix. En este corto de animatrix podemos observar una empresa de crímenes de odio al puro estilo de los estados unidos en los años 40s cuando el temor y el desprecio racial estaban a todo lo que daban en una sociedad profundamente desigual que vivía los estragos de una potencia colonialista que se construyó con mano de obra esclava. En animatrix los que toman el lugar de los esclavos son los robots, que habían sido creados para servir a los humanos, facilitar las tareas más comunes y sustituirlos en obras pesadas de construcción y trabajo industrial. Pareciera que el desarrollo robótico no está contemplado como un trabajo por la comprensión de la propia inteligencia humana, si no para sustituir pequeños rasgos de las estructuras de poder operantes en la sociedad de clases del post capitalismo, o en pocas palabras, el remplazo de la clase trabajadora por la clase robótica que por supuesto, no puede quejarse…o tal vez sí.
Esta idea no es propia de animatrix; varios autores previos ya tenían contemplada la posibilidad de la abolición de la clase obrera a través de las maquinas. Uno de ellos es el escritor soviético Isaac Asimov, que ya en su libro El sol desnudo planteaba una sociedad espacial donde todo el trabajo era realizado por robots mientras que los humanos se ocupaban de asuntos minúsculos que no implicaban el trabajo pesado, una sociedad que se dio el lujo de presidir en gran medida del contacto social directo, lo que desembocó en una terrible crisis de humanidad en un mundo donde los problemas apenas existían. Otro ejemplo es Robbie, de este mismo autor, pero en la primera parte del libro Yo, Robot. Robbie era un robot fabricado para ser hacerla de niñero y amigo cercano de los pequeños de la época en la que se desarrolla la historia. Gracias a Robbie los padres de la pequeña protagonista del fragmento se pudieron librar de la molestia de tenerla en cima todo el tiempo y de contratar una niñera que le proporcionara buenos tratos y atención.
Continuando con Bob y Calamardo, estos comenten actos que hoy serian seriamente reprochados por los medios de información y las comunidades dedicadas al “progreso” tecnológico, por no decir la industria de las tecnologías de la informática y la robótica. Ayudándose con un bate de beisbol toman la iniciativa de romper a los amigos robots de Don robot esperando obtener respuestas sobre el paradero de Don Cangrejo. Tostadora, adiós. Licuadora, adiós. Cafetera, adiós – esa cafetera fue un regalo-. Caja registradora, ¡un momento!, Don robot comienza a llorar desesperadamente por ella, su compañera incondicional en el mundo de las finanzas restauranteras. Y es aquí cuando el desenlace del episodio nos deja algo bien claro: Los robots no pueden llorar, ni tampoco pueden amar. Don cangrejo lloraba por su caja, la amaba desde que “era una pequeña calculadora”.
Este ultimo momento del episodio resulta revelador o por lo menos pone sobre la mesa todo el futuro de la robótica y la inteligencia artificial: ¿podrán los robots tener sentimientos algún día? ¿podrán amar? ¿no es entonces la finalidad de la robótica y la inteligencia artificial comprender el comportamiento de la mente humana y llegar a superarla en un intento de hiper mecanización y sobre practicidad? Si bien es un planteamiento que se desarrolla en vías de un futuro ya hay ejemplos, algunos concretos y otros especulativos, de maquinas que denotan indicios de humanidad en el sentido sentimental. Pensemos en Sophia, el robot de Hanson Robotics, que aparentemente es super inteligente, super intuitiva y da entrada a suponer que en algún momento tendrá la capacidad de razonar libremente (aquí hay que apuntar un detalle; se menciona con frecuencia que un IA tendría la capacidad de ejercer un pensamiento lógico más no razonable). O pensemos en la exhibición de la casa de artes de Singapur en la que los bots de Microsoft y Amazon fueron colocados en una dinámica que pretendía enamorar un bot de otro.
Como quiera que sea algo es seguro: el capitalismo hará todo lo posible por monopolizar lo mas avanzado de estas tecnologías y por ende habrá grupos de contra poder que les harán frente desde las mas precarias pero ingeniosas y masivas trincheras. Si las revoluciones no las hacen los obreros del futuro, seguro la harán los robots, quienes heredarán la tierra. Mientras eso sucede no queda mas que especular sobre el futuro y ver de vez en cuando algún capitulo de Bob Esponja.
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Por qué el software no debe tener propietarios*
Por qué el software no debe tener propietarios*
Richard M. Stallman
Las tecnologías digitales de la información contribuyen al mundo haciendo que sea más fácil copiar y modificar información. Los ordena-dores prometen hacer esto más fácil para todos. Pero no todo el mundo quiere que sea más fácil. El sistema del copyright permite que los programas de software tengan “propietarios”, la mayor parte de los cuales pretenden privar al resto del mundo del beneficio potencial del software. Los propietarios desearían ser los únicos con capacidad para copiar y modificar el software que usamos. El sistema de copyright creció con la imprenta –una tecnología para la producción masiva de copias. El copyright se ajustaba bien a esta tecnología puesto que era restrictiva sólo para los productores masivos de copias. No privaba de libertad a los lectores de libros. Un lector cual-quiera, que no poseyera una imprenta, sólo podía copiar libros con pluma y tinta, y a pocos lectores se les ponía un pleito por ello. Las tecnologías digitales son más flexibles que la imprenta: cuando la información adopta forma digital, se puede copiar fácilmente para compartirla con otros. Es precisamente esta flexibilidad la que se ajusta mal a un sistema como el del copyright. Esa es la razón del incremento de medidas perversas y draconianas que se emplean en la actualidad para hacer cumplir el copyright del software. Consideremos estas cuatro prácticas de la Software Publishers Association [SPA1]:
♦Propaganda masiva afirmando que está mal desobedecer a los propietarios para ayudar a un amigo. ♦Pedir a la gente que se conviertan en soplones para delatar a sus colegas y compañeros de trabajo. ♦Redadas (con ayuda policial) en oficinas y escuelas, en las que la gente debe probar que son inocentes de hacer copias ilegales. ♦El proceso judicial por parte del gobierno de los EE.UU., a petición de la SPA, de personas como David La Macchia, del MIT, no por copia rsoftware (no se le acusa de copiar nada), sino sencillamente por dejar sin vigilancia equipos de copia y no censurar su uso. Cada una de estas cuatro prácticas se asemeja a las usadas en la antigua Unión Soviética, donde todas las copiadoras tenían un vigilan-te para prevenir copias prohibidas, y donde las personas tenían que copiar información en secreto y pasarla mano a mano en forma de“samizdat”. Por supuesto hay una diferencia: el motivo para el control de información en la Unión Soviética era político; en los EE.UU. el motivo es el beneficio económico. Pero son las acciones las que nos afectan,no el motivo. Cualquier intento de bloquear el compartir información,no importa la causa, lleva a los mismos métodos y a la misma dureza. Los propietarios utilizan diversos argumentos para que se les con-ceda el control del modo en que usamos la información:
♦Insultos: Los propietarios usan palabras difamatorias como “piratería” y“robo”, al igual que terminología técnica como “propiedad intelectual”y “daño”, para sugerir una cierta línea de pensamiento al público –una analogía simplista entre programas y objetos físicos.
Nuestras ideas e intuiciones acerca de la propiedad sobre los objetos materiales suelen referirse a si es justo quitarle un objeto a alguien. No se aplican directamente a hacer una copia de algo. Pero los propietarios nos piden que las apliquemos en cualquier caso.
♦Exageración: Los propietarios dicen que sufren un “daño” o “pérdida económica”cuando los usuarios copian programas por su cuenta. Pero el copiar no tiene un efecto directo sobre el propietario, y no hace daño a nadie. El propietario sólo puede perder si la persona que hizo la copia hubiese pagado por una del propietario en su lugar. Un mínimo de reflexión muestra que la mayoría de tales personas no habrían comprado esas copias. Aun así los propietarios calculan sus“pérdidas” como si todos y cada uno hubiesen comprado una copia.Esto es una exageración –por decirlo de una manera suave.
♦ La ley Los propietarios a menudo describen el estado actual de la ley, así como las duras sanciones con las que nos amenazan. En este enfoque va implícita la sugerencia de que la ley actual refleja un punto de vista moral incuestionable –y aún así, al mismo tiempo, se nos insta a considerar estas sanciones como hechos naturales por los que no se puede responsabilizar a nadie. Esta línea de persuasión no está diseñada para defenderse ante el pensamiento crítico; está concebida para reforzar un lugar común. Es evidente que las leyes no distinguen lo que está bien de lo que está mal. Todo estadounidense debería saber que, hace cuarenta años, iba contra la ley que un persona de raza negra se sentase en la parte delantera del autobús; pero solamente los racistas dirían que sentarse ahí no estaba bien.
♦Derechos naturales: Los autores a menudo sostienen que existe una conexión especial con los programas que han escrito, y añaden que, en consecuencia, sus deseos e intereses respecto al programa simplemente prevalecen sobre aquellos de cualquier otra persona –o incluso de los del resto del mundo. (Normalmente son las empresas, no los autores, los que retienen los copyrights sobre el software, pero se espera de nosotros que ignoremos esta discrepancia.)
A quienes proponen esto como un axioma ético –el autor es más importante que tú– sólo les puedo decir que yo mismo, un notable autor de software,2lo considero una tontería. Pero la gente por lo general sólo suele sentir alguna simpatía hacia los derechos naturales por dos razones. Una razón es una analogía forzada entre el software y los objetos materiales. Cuando yo cocino spaghettis, me quejo si otra persona se los come, porque entonces yo ya no me los puedo comer. Su acción me duele exactamente tanto como lo que le beneficia a él; sólo uno de nosotros se puede comer los spaghettis, así que la pregunta es: ¿quién? La más mínima distinción entre alguno de nosotros es suficiente para inclinar la balanza ética. Pero el hecho de que tú ejecutes o modifiques un programa que yo he escrito te afecta a ti directamente y a mí indirectamente. Si tú le das una copia a tu amigo te afecta a ti y a tu amigo mucho más que lo que me afecta a mí. Yo no debería tener el poder de decirte que no hagas estas cosas. Nadie debería. La segunda razón es que a la gente se le ha dicho que los derechos naturales de autor son una tradición aceptada e indiscutida de nuestra sociedad. Desde un punto de vista histórico, sucede justamente lo contrario. La idea de los derechos naturales de autor fue propuesta y decididamente rechazada cuando se concibió la Constitución de EE.UU. Esa es la razón por la que la Constitución sólo permite un sistema de copyright y no requiere uno; por esa razón dice que el copyright debe ser temporal.Establece asimismo que el propósito del copyright es promocionar el progreso –no recompensar a los autores. El copyright recompensa a los autores en cierta medida, y a los editores más, pero se concibe como un medio de modificar su comportamiento. La tradición realmente establecida de nuestra sociedad es que el copyright vulnera los derechos naturales del público –y que esto sólo se puede justificar por el bien del público. ♦Economía: El último argumento que se emplea para justificar la existencia de los propietarios de software es que esto lleva a la producción de más software. A diferencia de los anteriores, este argumento por lo menos adopta un enfoque legítimo sobre el tema. Se basa en un objetivo válido –satisfacer a los usuarios de software. Y está empíricamente demostrado que la gente producirá más de algo si se les paga bien por ello. Pero el argumento económico tiene un defecto: se basa en la presunción de que la diferencia es sólo cuestión de cuánto dinero debemos pagar. Asume que la “producción de software” es lo que queremos,tenga el software propietarios o no. La gente acepta gustosamente esta presunción porque está de acuerdo con nuestra experiencia acerca de los objetos materiales. Considérese un bocadillo, por ejemplo. Es posible que puedas conseguir un bocadillo equivalente bien gratis o por un precio. Si es así, la cantidad que pagas es la única diferencia. Tanto si lo tienes que comprar como si no,el bocadillo tiene el mismo sabor, el mismo valor nutricional y en ambos casos te lo puedes comer sólo una vez. El hecho de si el bocadillo lo obtienes de un propietario o no, no puede afectar directamente a nada más que la cantidad de dinero que te queda después. Esto es cierto para cualquier objeto material –el hecho de que tenga o no tenga propietario no afecta directamente a lo que es, o a lo que puedas hacer con ello si lo adquieres. Pero si un programa tiene un propietario, esto afecta en gran medida a lo que es, y a lo que puedes hacer con un copia si la compras. La diferencia no es sólo una cuestión de dinero. El sistema de propietarios de software incentiva a los propietarios de software a producir algo –pero no lo que la sociedad realmente necesita. Y causa una contaminación ética intangible que nos afecta a todos. ¿Qué es lo que la sociedad necesita? Necesita información que esté verdaderamente a disposición de sus ciudadanos por ejemplo, programas que la gente pueda leer, arreglar, adaptar y mejorar, no solamente ejecutar. Pero lo que los propietarios de software típicamente ofrecen es una caja negra que no podemos ni estudiar ni modificar. La sociedad también necesita libertad. Cuando un programa tiene un propietario, los usuarios pierden la libertad de controlar una parte de sus propias vidas. Y sobre todo una sociedad necesita incentivar el espíritu de cooperación entre sus ciudadanos. Cuando los propietarios de software nos dicen que ayudar a nuestros vecinos de una manera natural es “pirate-ría”, están contaminando el espíritu cívico de nuestra sociedad. Esto es por lo que decimos que el software libre es una cuestión de libertad, no de precio.4El argumento económico para justificar la propiedad es erróneo,pero la cuestión económica es real. Algunas personas escriben software útil por el placer de escribirlo o por la admiración y amor al arte;5perosi queremos más software del que esas personas escriben, necesitamos conseguir fondos. Desde hace ya diez años, los desarrolladores de software libre han probado varios métodos para recabar fondos, con algo de éxito. No hay necesidad de hacer rico a nadie; los ingresos medios de una familia media, alrededor de 35.000 dólares, prueba ser incentivo suficiente para muchos trabajos que son menos satisfactorios que programar. Durante años, hasta que una beca lo hizo innecesario, yo me ganaba la vida realizando mejoras a medida sobre software libre que yo había escrito. Cada mejora se añadía a la versión standard lanzada y así,finalmente, quedaban disponibles para el público en general. Los clientes me pagaban para que trabajase en las mejoras que ellos querían, en vez de en las características que yo habría considerado la máxima prioridad. La Fundación para el Software Libre, una entidad sin ánimo de lucro exenta de impuestos para el desarrollo de software libre, consigue fondos mediante la venta de CD-ROMs de GNU, camisetas, manuales y distribuciones “deluxe” (todo lo cual los usuarios son libres de copiar y modificar), así como mediante donaciones. Ahora cuenta con un equipo de cinco programadores, y tres empleados [cuando se escribió el artículo] que se encargan de los pedidos por correo. Algunos desarrolladores de software libre ganan dinero mediante la venta de servicios de soporte. Cygnus Support,7que cuenta con alrededor de 50 empleados, estima que en torno al 15 por ciento de la actividad de su equipo es desarrollo de software libre un porcentaje respetable para una compañía de software. Algunas compañías, incluyendo Intel, Motorola, Texas Instrumentsy Analog Devices, han unido esfuerzos para financiar el desarrollo continuado del compilador GNU para el lenguaje C. Mientras, el compilador GNU para el lenguaje Ada está siendo financiado por la Fuerza Aérea de EE.UU., que cree que esta es la manera más efectiva de conseguir un compilador de alta calidad.8Todos estos ejemplos son modestos;9el movimiento de software libre es pequeño y todavía joven. Pero el ejemplo de la radio “mantenida por la audiencia” en los EE.UU. muestra que es posible mantener una actividad grande sin forzar a cada usuario a pagar. Como usuario de informática hoy en día, puede que estés utilizan-do un programa propietario [proprietary program]. Si tu amigo te pide hacer una copia, estaría mal negarse a ello. La cooperación es más importante que el copyright. Pero una cooperación clandestina, escondida, no contribuye a mejorar la sociedad. Una persona debería aspirara vivir una vida abiertamente con orgullo, y esto significa decir “No” al software propietario [proprietary software]. Te mereces ser capaz de cooperar abierta y libremente con otras personas que usan software. Te mereces ser capaz de aprender cómo funciona el software, y enseñar a tus estudiantes con él. Te mereces ser capaz de contratar a tu programador favorito para arreglarlo cuando se rompa. Te mereces el software libre.
Copyright 1994, 1998
Richard Stallman Se permite la copia textual y la distribución de este artículo en su totalidad a través de cualquier medio, siempre que esta nota se mantenga.
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