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Imagine um mundo onde o brilho das luzes de neon corta a escuridão sufocante de uma cidade imensa e caótica. É um futuro distópico, onde o concreto e o aço se estendem até o horizonte, sufocando os últimos vestígios de natureza. Essa é a essência de Shadowrun, um universo onde a tecnologia e a magia se entrelaçam de maneira única e sinistra.
Estamos em meados do século XXI, mas este não é o futuro utópico que os antigos sonhavam. Corporações poderosas e sem escrúpulos dominam nações inteiras, moldando o destino do planeta com suas mãos de ferro. Esses conglomerados, conhecidos como Megacorporações, são impérios inatingíveis que controlam cada aspecto da vida cotidiana: a economia, a política, até mesmo a sobrevivência. As pessoas comuns são apenas peões, vivendo nas sombras dos arranha-céus titânicos, onde os privilégios são reservados para aqueles que se rendem ao poder das corporações.
Mas não é apenas a tecnologia que governa este mundo. Algo inexplicável e antigo despertou… a magia retornou. No começo do século XXI, eventos cataclísmicos desencadearam o renascimento de forças ancestrais, e seres que existiam apenas nos mitos e lendas começaram a surgir nas ruas, tornando-se reais. Humanos se transformaram em elfos, anões, orcs e trolls, seres mutantes que refletem um novo equilíbrio da natureza. Dragões, entidades gigantescas e poderosas, ressurgiram como manipuladores sombrios, jogando o destino da humanidade como peças de um jogo inescrutável.
Nesse caldeirão fervente, os Shadowrunners são os protagonistas. Rebeldes, mercenários, hackers, magos renegados — eles vivem à margem da sociedade, entre o submundo e os arranha-céus, aceitando trabalhos perigosos para sobreviver. Seu papel? Infiltração, sabotagem, espionagem, e muitas vezes, assalto a essas Megacorporações inatingíveis. Eles são fantasmas, sempre à espreita, prontos para enfrentar qualquer desafio desde que o pagamento seja justo. A ética é um luxo que poucos podem se permitir.
Enquanto as corporações continuam a guerra silenciosa entre si, manipulando governos e controlando o fluxo da tecnologia, os Shadowrunners se tornam as cartas selvagens, os desajustados que ousam desafiar a ordem estabelecida. E cada beco escuro, cada bar sujo iluminado apenas por neon, cada ciberimplante secreto guarda um segredo mortal.
Neste mundo, o perigo está em cada esquina, e a confiança é uma moeda mais rara que ouro. Conspirações, traições e intrigas são constantes; a sobrevivência depende de habilidades afiadas, instintos aguçados e, acima de tudo, da capacidade de se adaptar a um mundo onde as barreiras entre o real e o virtual, entre o natural e o sobrenatural, se tornaram quase inexistentes.
O que é verdade e o que é mentira? Em Shadowrun, isso é apenas um detalhe… porque, no final, o que realmente importa é até onde você está disposto a ir para conquistar aquilo que deseja. E, ao caminhar pelas ruas estreitas e sujas de uma metrópole assolada pelo crime, você sente o peso de um destino que nunca poderá ser completamente controlado — porque as sombras sempre têm seus segredos, e o futuro é um jogo onde apenas os mais ousados sobrevivem.
Se você está disposto a encarar o desafio, prepare-se, pois nesse mundo, o impossível é apenas o começo.
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Vamos preencher as lacunas do personagem Ahroun da tribo Wendigo!
### 1. **Nome e Aparência:**
- **Nome:** **Tawa "Punho-do-Inverno" Atsadi** (Tawa significa "Sol" em algumas línguas nativas, mas ironicamente ele ganhou o apelido "Punho-do-Inverno" devido à sua força fria e implacável, como o rigor do inverno. Atsadi é um nome tradicional indígena).
- **Aparência:** Tawa é um imponente guerreiro com uma constituição muscular, resultado de uma vida inteira de batalha e treinamento nas condições severas do norte. Sua pele é coberta por marcas de guerra, com traços tribais em seu rosto. Seus olhos azuis brilham como gelo, refletindo sua determinação inabalável. Seu cabelo é longo e negro, preso em tranças que estão adornadas com penas de águia e pequenos ossos, símbolos de seu respeito pelos ancestrais. Em batalhas, veste-se com peles grossas e colares de osso.
### 2. **História Pessoal:**
- **Origem:** Nascido nas montanhas geladas do norte, Tawa cresceu em uma comunidade indígena profundamente conectada à natureza e aos espíritos. Seu pai, um antigo Ahroun Wendigo, lhe ensinou desde cedo que o mundo é um lugar implacável e que apenas aqueles que protegem seus lares com força sobrevivem. Sua Primeira Mudança ocorreu durante uma tempestade de neve, quando um espírito corrompido da Wyrm atacou sua aldeia. Ele se transformou, guiado pela fúria ancestral dos Wendigo, e expulsou a ameaça, sendo aceito como um guerreiro.
- **Eventos Marcantes:** Durante sua juventude, Tawa perdeu sua irmã mais nova para uma infestação da Wyrm que contaminou a floresta. Desde então, jurou caçar todos os inimigos da Mãe Terra, lutando com um fervor incontrolável. Esse evento alimenta sua fúria e sua busca por justiça para seu povo.
### 3. **Personalidade:**
- **Determinado e Reservado:** Tawa não fala muito, mas quando o faz, suas palavras são carregadas de propósito. Ele é sério, com um olhar que carrega o peso da história dos Wendigo. Nas Assembleias, prefere observar em silêncio, esperando o momento certo para agir. Em batalha, porém, é uma força imparável, guiado por uma fúria controlada. Ele acredita que a justiça deve ser implacável, como o inverno.
- **Paixões:** Seu maior desejo é proteger as terras sagradas de seu povo e impedir que os corruptores da Wyrm destruam o que resta da pureza da natureza. Ele também tem um profundo respeito pelos espíritos ancestrais dos Wendigo, sempre buscando suas bênçãos e ouvindo seus conselhos. Sua conexão com o frio e a natureza o leva a realizar longos rituais de purificação em locais gelados e isolados.
### 4. **Habilidades e Dons:**
- **Dons:**
- **Garras do Gelo:** Tawa pode transformar suas garras em gelo afiado como lâminas, que cortam profundamente seus inimigos e congelam suas feridas.
- **Chamar a Tempestade:** Ele invoca a força de uma tempestade de neve ao seu redor, dificultando a visão e a mobilidade de seus inimigos, enquanto ele e sua matilha permanecem ilesos.
- **Rugido da Fúria Ancestral:** Um rugido poderoso que invoca a presença dos espíritos dos antigos guerreiros Wendigo, aumentando sua força e aterrorizando seus oponentes.
- **Talentos:**
- **Sobrevivência:** Tawa é um mestre em sobreviver em ambientes hostis, especialmente nas montanhas geladas, sabendo caçar, se proteger e rastrear inimigos.
- **Combate Corpo a Corpo:** Ele luta com ferocidade inigualável, utilizando tanto as garras quanto armas tradicionais como tomahawks e lanças.
- **Intimidação:** Sua presença impõe respeito e medo, com seu olhar frio e sua postura ameaçadora em combate.
- **Ritualista Espiritual:** Embora não seja um Theurge, ele conhece bem os rituais de sua tribo e tem uma forte conexão com os espíritos, sendo capaz de liderar rituais de proteção e purificação.
### **Conceito Final:**
Tawa "Punho-do-Inverno" Atsadi é o protetor frio e implacável das terras sagradas dos Wendigo. Guiado por uma fúria ancestral e o desejo de justiça para sua tribo, ele luta como um guerreiro solitário contra a Wyrm e aqueles que ameaçam a pureza da natureza. Sua conexão com o frio e o inverno o torna uma força brutal em combate, mas ele é também um respeitador silencioso dos espíritos ancestrais, sempre buscando equilíbrio entre sua fúria e a sabedoria do mundo espiritual.
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Vamos preencher cada uma das lacunas para seu Galliard da tribo Fianna! Aqui estão as sugestões:
### 1. **Nome e Aparência:**
- **Nome:** **Ciaran "Coração-de-Fogo" O'Donnell** (Ciaran é um nome de origem irlandesa, que significa "pequeno escuro". O apelido "Coração-de-Fogo" reflete sua paixão e ardor nas batalhas e histórias).
- **Aparência:** Ciaran tem longos cabelos ruivos e ondulados que lembram as chamas, sempre soltos ao vento. Sua pele é marcada por cicatrizes tribais e símbolos celtas que brilham sob a luz da lua. Usa roupas simples, mas carrega um manto com símbolos Fianna, além de um tambor de couro adornado com runas ancestrais.
### 2. **História Pessoal:**
- **Origem:** Nascido na Irlanda, em uma comunidade de Parentes Fianna, Ciaran cresceu cercado por histórias de antigos heróis Garou. Seu avô era um Galliard lendário, conhecido por suas canções de vitória e tragédia, e Ciaran se esforçou para honrar esse legado desde jovem.
- **Eventos Marcantes:** Na sua Primeira Mudança, Ciaran enfrentou sozinho uma criatura da Wyrm que ameaçava sua aldeia. Embora tenha triunfado, ele testemunhou a morte de seu irmão mais velho, um Ahroun. A partir desse dia, jurou honrar seu sacrifício cantando suas histórias em cada Assembleia.
### 3. **Personalidade:**
- **Carismático e Expressivo:** Ciaran é caloroso e extrovertido, com uma personalidade que ilumina qualquer Assembleia. Ele adora fazer piadas, contar histórias épicas e inspirar sua matilha nos momentos mais difíceis. É impulsivo, agindo com o coração antes da razão, mas sua paixão e lealdade inabalável conquistam a todos.
- **Paixões:** Ele é obcecado pela ideia de eternizar as vitórias e sacrifícios dos Garou em canções e contos. Suas histórias não são apenas sobre triunfos; ele acredita que a tristeza e a perda são tão importantes quanto as vitórias. Além disso, ele tem um profundo respeito pela natureza e uma conexão espiritual com os espíritos Fianna.
### 4. **Habilidades e Dons:**
- **Dons:**
- **Chama do Coração**: Ciaran pode inspirar coragem naqueles ao seu redor, permitindo que superem o medo em batalha.
- **História Contada**: Ao contar uma história ou cantar uma canção, ele pode revelar verdades ocultas ou detalhes importantes do passado, convocando a sabedoria dos espíritos.
- **Toque do Espírito**: Ele pode se comunicar com espíritos naturais, pedindo sua ajuda ou conselhos em momentos de necessidade.
- **Talentos:**
- **Música (Especialidade em Tambor e Canto Épico):** Seu tambor celta é lendário, e suas canções podem inspirar ou intimidar.
- **Expressão e Performance:** Ciaran é mestre em criar performances que evocam emoções profundas, capazes de alterar o curso de uma Assembleia com sua narrativa.
- **Liderança:** Embora não seja um alfa natural, sua voz de comando em batalhas é inegável, guiando sua matilha com fervor.
- **Luta:** Embora prefira inspirar do que lutar, ele é um combatente habilidoso, especialmente usando armas celtas como clavas ou lanças.
### **Conceito Final:**
Ciaran "Coração-de-Fogo" O'Donnell é um Galliard que carrega a chama da paixão Fianna no coração. Um contador de histórias nato, ele busca garantir que as lendas dos Garou sobrevivam ao apocalipse iminente, enquanto honra os sacrifícios daqueles que caíram. Ele luta com uma combinação de fúria e inspiração, sempre pronto para defender sua matilha e garantir que suas lutas jamais sejam esquecidas.
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Aqui está uma Theurge da tribo Fúrias Negras, uma poderosa e mística Garou conectada ao espiritual e devotada à justiça e equilíbrio:
### 1. **Nome e Aparência:**
- **Nome:** **Alecto "Voz-do-Vento" Damaris** (Alecto é o nome de uma das Erínias da mitologia grega, conhecidas por sua justiça implacável. "Voz-do-Vento" reflete sua conexão com o mundo espiritual, sempre ouvindo os sussurros dos espíritos).
- **Aparência:** Alecto é alta, com uma presença intimidadora e calma ao mesmo tempo. Seus cabelos são negros como a noite, caindo até seus ombros em tranças adornadas com penas e ossos, símbolos de sua conexão com os espíritos e a morte. Sua pele está coberta de tatuagens tribais, representando histórias antigas de justiça, vingança e proteção. Seus olhos são de um verde profundo, brilhando com o poder da sabedoria espiritual.
### 2. **História Pessoal:**
- **Origem:** Alecto nasceu em uma comunidade isolada de Parentes das Fúrias Negras, em uma antiga floresta sagrada. Desde jovem, ela foi treinada para ser uma sacerdotisa da tribo, ensinada sobre rituais e segredos espirituais. Sua Primeira Mudança aconteceu durante um ataque à sua vila, quando espíritos vingativos da Wyrm tentaram corromper a floresta sagrada. Ela, guiada pelos espíritos, canalizou seu poder e expulsou as criaturas.
- **Eventos Marcantes:** Após sua Primeira Mudança, Alecto foi escolhida para servir diretamente à Rainha do Vento Negro, a protetora espiritual de sua tribo. Em uma visão, Alecto viu a destruição iminente da Mãe Terra e jurou se tornar uma defensora implacável da justiça, jurando proteger as mais vulneráveis, tanto em corpo quanto em espírito.
### 3. **Personalidade:**
- **Serena e Implacável:** Alecto é reservada, mas sua presença carrega o peso da sabedoria e do poder espiritual. Embora não seja emocionalmente explosiva, ela tem uma força interior indomável e um senso de justiça firme. Suas decisões são calculadas e baseadas em princípios espirituais profundos, muitas vezes levando-a a confrontos com aqueles que buscam se afastar da harmonia natural.
- **Paixões:** Ela tem uma devoção feroz pela justiça, especialmente quando se trata de proteger mulheres, crianças e espíritos. Acredita que seu papel é não apenas defender o físico, mas também restaurar o equilíbrio espiritual do mundo. Alecto também sente uma conexão profunda com a Umbra, frequentemente buscando respostas e conselhos dos espíritos ancestrais e animais.
### 4. **Habilidades e Dons:**
- **Dons:**
- **Chama Interior:** Alecto pode convocar uma chama espiritual purificadora, que queima apenas aqueles corrompidos pela Wyrm, limpando a área ao redor.
- **Voz dos Espíritos:** Ela é capaz de se comunicar facilmente com os espíritos ao seu redor, pedindo orientação e até mesmo favores em momentos de necessidade.
- **Ritual da Justiça:** Um poderoso dom que permite a Alecto realizar um ritual de vingança em nome dos espíritos injustiçados. Isso pode causar que maldições ou espíritos de vingança sejam liberados para caçar os culpados.
- **Talentos:**
- **Ocultismo:** Com grande conhecimento de rituais e práticas espirituais, Alecto é uma experiente sacerdotisa, sempre conectada aos mistérios da Umbra e dos espíritos.
- **Intuição:** Sua sensibilidade espiritual a torna uma especialista em ler o ambiente e perceber mudanças nas energias espirituais e auras ao seu redor.
- **Investigação:** Quando necessário, Alecto investiga não apenas o mundo físico, mas também o espiritual, revelando segredos ocultos e corrupção invisível.
- **Combate Ritualístico:** Embora não seja uma guerreira primária, ela é capaz de lutar com armas cerimoniais, como o bastão de osso ou a lâmina ritual, e canalizar o poder espiritual para fortalecer seus ataques.
### 5. **Conceito Final:**
Alecto "Voz-do-Vento" Damaris é uma Theurge das Fúrias Negras que carrega o fardo de equilibrar justiça e proteção espiritual. Ela é uma defensora incansável dos oprimidos, não só em corpo, mas também em espírito, e sua missão é purificar Gaia das influências da Wyrm e restaurar a harmonia entre o mundo físico e espiritual. Embora ela seja calma e reservada, sua fúria, quando despertada, é tão implacável quanto a tempestade.
Alecto também está profundamente conectada à Umbra, frequentemente realizando viagens espirituais para se comunicar com espíritos e trazer de volta conhecimento ancestral para sua tribo e matilha.
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Para começar a criar seu personagem em *Lobisomem: O Apocalipse*, há várias opções interessantes, dependendo de sua preferência de jogo. Vou te sugerir alguns conceitos baseados nos tipos de Garou, suas tribos e augúrios. Assim, você pode escolher algo que combine com o estilo de jogo que quer experimentar:
### 1. **Ahroun – O Guerreiro da Fúria**
- **Tribo:** Garras Vermelhas ou Presas de Prata.
- **Personalidade:** Se você curte personagens focados em combate e intensamente ligados à batalha contra a Wyrm, os Ahroun são a escolha certa. Guerreiros por natureza, eles canalizam sua fúria para destruir os inimigos de Gaia. Imagine ser um líder destemido em combate, ou alguém que protege sua matilha com suas garras e presas.
### 2. **Ragabash – O Trapaceiro**
- **Tribo:** Andarilhos do Asfalto ou Roedores de Ossos.
- **Personalidade:** Os Ragabash são brincalhões e desafiadores, sendo os Garou que questionam tradições e exploram os limites do comportamento. Se gosta de jogar de forma criativa e gosta de personagens que agem nas sombras ou usando truques, essa é uma boa escolha. Eles podem ser mestres em infiltração, espionagem ou simplesmente desestabilizar os inimigos.
### 3. **Theurge – O Xamã**
- **Tribo:** Uktena ou Fianna.
- **Personalidade:** Se te atrai a espiritualidade e o misticismo, Theurge é a escolha ideal. Theurges são os intermediários entre os Garou e os espíritos, podendo pedir auxílio às forças da Umbra. Eles têm um papel importante na matilha ao realizar rituais e lidar com o mundo espiritual. Ideal para quem gosta de personagens mais introspectivos e sábios.
### 4. **Philodox – O Juiz**
- **Tribo:** Filhos de Gaia ou Fúrias Negras.
- **Personalidade:** Os Philodox são os equilibradores da matilha. Eles buscam justiça e harmonia, sendo responsáveis por resolver disputas e guiar os Garou pelas tradições. Se você gosta de papéis mais diplomáticos e de liderança, essa pode ser a sua escolha. Eles buscam sempre a sabedoria, mas não hesitam em lutar se for necessário.
### 5. **Galliard – O Contador de Histórias**
- **Tribo:** Fianna ou Senhores das Sombras.
- **Personalidade:** Os Galliards são os bardos dos Garou, combinando arte, música e histórias épicas com fúria de batalha. Eles inspiram seus companheiros e mantêm viva a tradição dos Garou. Perfeitos para jogadores que gostam de atuar e criar narrativas ricas, além de lutar com paixão.
Você já pensou em qual estilo de personagem mais combina com o que você quer jogar? Podemos desenvolver um conceito mais detalhado a partir dessas ideias!
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Selena “Razor” Ortiz manteve a calma, mas o interior fervia com uma mistura de raiva e determinação. Victor Reyes, o homem responsável pela queda de sua comunidade e pela morte de sua família, estava a poucos metros de distância. Ela podia sentir o peso da oportunidade, mas sabia que agir ali, no Red Chrome, seria um erro fatal. O lugar era um campo neutro, e qualquer tentativa de violência seria rapidamente reprimida, resultando em uma espiral de complicações que nem ela poderia escapar.
A cada gole de whiskey, Razor ajustava seus pensamentos. A mão continuava próxima à pistola sob a jaqueta, mas não era hora de puxá-la. Precisava de mais do que vingança no calor do momento — precisava de informações. O tempo que passou caçando Victor ensinou-a uma lição valiosa: o golpe final deveria ser calculado.
Ela observou enquanto Victor terminava sua conversa com o intermediário, um homem magro e nervoso que parecia submisso demais para estar à altura de Victor. *A Militech sempre contrata os mais fracos para fazer o trabalho sujo* — pensou Razor, desviando os olhos por um momento para evitar chamar atenção.
Respirou fundo, cada sentido alerta. A música continuava a pulsar no fundo, o bar cheio de vozes abafadas por cima do ritmo eletrônico. Razor deixou o copo vazio no balcão e fez sinal para o bartender com um aceno sutil. O homem notou o movimento e começou a preparar mais um drink, mas ela acenou negativamente. Ela não ficaria para outro. Ele respondeu com um olhar de compreensão, talvez reconhecendo que algo estava prestes a acontecer, ou simplesmente aceitando que Selena sempre se movia em seus próprios termos.
Quando o intermediário saiu da mesa de Victor, Razor se levantou lentamente, mantendo a postura relaxada. Victor estava distraído, ajustando o casaco, sem perceber o perigo que se aproximava. Ela atravessou o salão, suas botas pesadas ecoando suavemente sobre o piso metálico do bar. Os gângsters continuavam suas risadas ruidosas, os netrunners ainda imersos em suas interfaces digitais. Ninguém prestava atenção nela.
Quando chegou mais perto de Victor, ela parou, o suficiente para ficar fora do seu campo de visão direto, mas perto o bastante para ouvir a conversa que ele estava começando ao seu comunicador. Selena ativou sua visão de espectro térmico, o implante ocular ajustando-se instantaneamente para captar a assinatura do dispositivo. Uma transmissão de dados foi enviada para algum lugar fora de Night City. *Merda, uma transação sigilosa.*
Ela estreitou os olhos, ouvindo fragmentos da voz fria de Victor, que falava baixo, mas o suficiente para seus olhos cibernéticos captar a vibração dos lábios e decodificar parcialmente a conversa.
— ...nada mudou... final do acordo... zona de infiltração garantida...
Razor franziu a testa. Infiltração? Ele estava envolvido em algum esquema de alto risco, e isso a interessava. Talvez fosse algo que pudesse usar contra ele, ou melhor, destruir de dentro. Ela precisava de mais. Decidiu que seria mais inteligente não confrontá-lo ainda — a informação era uma arma mais poderosa do que uma bala naquele momento.
Ela fingiu andar na direção do banheiro, passando a poucos centímetros de Victor, mas sua presença o fez erguer a cabeça rapidamente. Seus olhos a captaram por um breve momento, e Razor percebeu que ele a reconheceu. *Droga.*
Victor, de repente, ficou tenso. Seus olhos escanearam o local, procurando uma saída. Ele sabia que Razor não estava ali por acaso.
— Ortiz — murmurou, sua voz baixa, mas carregada de lembranças.
Selena parou de andar, agora em alerta total. Ela não podia arriscar uma fuga dele. Ainda sem olhar diretamente para ele, respondeu com uma voz calma, carregada de ironia.
— Não esperava te ver aqui, Victor. Ou será que esperava?
Ela virou o corpo levemente, suficiente para encará-lo. Seus olhos cibernéticos brilharam na luz roxa do bar, um contraste com o olhar gelado e calculista de Victor. Ambos sabiam o que estava em jogo.
— Não é lugar para negócios, Selena — ele disse, sem mover um músculo. Ele sabia que qualquer passo em falso poderia ser seu último.
— Não, não é — concordou, dando um passo lento em sua direção. — Mas eu não estou aqui para negócios. Pelo menos, não ainda.
Victor tentou manter o controle, mas o suor começava a brotar em sua testa. *Ele está acuado* — pensou Razor, e isso lhe deu uma satisfação silenciosa. Mesmo assim, ela não o deixaria escapar tão fácil. Não sem descobrir o que estava tramando.
— O que você quer? — perguntou ele, baixando a voz ainda mais, temendo que outros ouvissem.
— Ah, você sabe o que eu quero — disse Razor, seu tom levemente ameaçador. — Mas eu não vou fazer isso aqui, Victor. Você me deve algumas respostas antes.
Victor se ajeitou na cadeira, forçando-se a manter a calma.
— Tudo tem seu tempo, Ortiz. Você sabe como esse jogo é jogado.
— Eu não jogo, Victor — respondeu Razor, com um sorriso gélido. — Eu termino.
Victor a encarou, sabendo que estava sem opções naquele momento. Sabia que Razor não mentia. Ela não estava ali para trocas diplomáticas. Mas por algum motivo, ela estava esperando o momento certo, e esse fato o perturbava ainda mais.
— A gente se vê em breve — murmurou ela, virando-se de repente e indo em direção à saída.
Enquanto Razor caminhava em direção à porta, cada músculo do seu corpo estava pronto para uma ação rápida. Ela sabia que ele poderia tentar algo, mas ao sentir o olhar dele seguir seus movimentos, percebeu que Victor ainda estava paralisado pelo medo. Ele não faria nada, não ali. Não agora.
Mas em breve, ela o pegaria. De uma forma ou de outra.
Quando Selena saiu do Red Chrome Bar, a noite de Night City a envolveu como um abraço frio. O som da cidade parecia mais baixo, mas a tensão estava mais alta do que nunca. Ela sabia que estava mais perto de seu objetivo, e Victor sabia que seus dias estavam contados.
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Selena "Razor" Ortiz empurrou a porta enferrujada do **Red Chrome Bar**, um dos poucos lugares em Night City onde ela se sentia confortável — ou pelo menos, não completamente em guarda. O som agudo da música eletrônica pulsava contra seus ouvidos cibernéticos, enquanto o ambiente escuro e esfumaçado engolia sua figura. As luzes de neon roxas e azuis dançavam nas paredes, refletindo nos olhos de todos os presentes, criando uma ilusão de calor em um lugar frio e perigoso.
Ela caminhou em passos firmes até o balcão, sua jaqueta de couro reforçada movendo-se silenciosamente com ela. As pessoas ao redor estavam ocupadas demais com seus próprios problemas para prestar muita atenção nela, mas ainda assim, ela percebia os olhares de canto de olho. Sabia que sua reputação a precedia, e os frequentadores mais regulares provavelmente já haviam ouvido histórias sobre Razor — histórias que variavam de meras lendas urbanas a verdades incômodas.
Selena apoiou o cotovelo no balcão de metal frio e inclinou a cabeça levemente para o bartender, um homem de meia-idade com um braço mecânico ruidoso. Ele a reconheceu de imediato, seus olhos escaneando rapidamente os olhos cibernéticos violeta dela antes de acenar em reconhecimento.
— O de sempre? — ele perguntou, sem hesitar.
Ela assentiu, ajustando o colarinho da jaqueta e olhando em volta, cautelosa, mas relaxada na medida do possível. O Red Chrome era um ponto neutro, pelo menos na maioria das noites. A música vibrava em seus ouvidos, um baixo contínuo e repetitivo, mas agradável para sua tensão interna. Ela sempre gostava daquele momento, quando o barulho ao redor parecia se alinhar ao caos em sua mente.
O bartender colocou o copo diante dela, um líquido âmbar que refletia as luzes de neon em um brilho suave. **Whiskey Nikkei**, forte e amargo, do jeito que ela gostava. Selena envolveu o copo com a mão cibernética esquerda, sentindo a textura do vidro em seus dedos metálicos. Um lembrete constante de sua própria transformação. Tomou um gole, deixando o líquido descer lentamente pela garganta, queimando, mas trazendo um tipo estranho de conforto.
Enquanto o álcool fazia seu trabalho de aquecer seu peito, ela escaneou o local com mais atenção. Grupos de gângsters se amontoavam nas mesas do fundo, jogando, rindo alto demais, tentando afirmar algum tipo de poder em um mundo que não perdoa fraquezas. **Fixers** negociavam em cantos escuros, trocando informações em sussurros discretos. Netrunners com implantes luminosos nas têmporas estavam mergulhados em seus dispositivos, seus olhos brilhando com o azul sintético dos dados virtuais que eles devoravam.
De repente, seus olhos cibernéticos captaram algo. Uma figura familiar, parada no canto oposto do bar. Um rosto que ela reconhecia de suas memórias nebulosas — uma lembrança da Zona Livre, antes da queda. **Victor Reyes**, um ex-executivo da Militech, o homem que ela havia perseguido por meses. A conexão com a destruição de sua família. Ele estava ali, casual, com o mesmo olhar calculista e gelado que ela lembrava, conversando com um intermediário que ela não conhecia. Seu sangue instantaneamente ferveu.
Ela tomou mais um gole, desta vez com um pouco mais de pressa, enquanto sua mente corria. Os dedos da mão direita tocaram instintivamente o cabo da pistola **Nova 76**, escondida sob a jaqueta. A sensação familiar do metal sob a palma da mão a acalmou por um breve segundo. Mas sabia que não era a hora. Não aqui.
— Calma, Razor — murmurou para si mesma, reprimindo o impulso de agir impulsivamente. Ela precisava de informações, não de um massacre.
Selena desviou o olhar e virou o corpo, posicionando-se de modo que pudesse observar Victor sem chamar atenção. O whiskey no copo ainda reluzia, mas sua mente estava longe do prazer amargo da bebida. Tudo o que ela conseguia pensar era em como pegar aquele desgraçado da maneira certa — e no momento certo.
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### Personagem: **Selena "Razor" Ortiz**
#### **Classe:** Solo
#### **Idade:** 28 anos
#### **Nacionalidade:** Mexicana
#### **Altura:** 1,75 m
#### **Peso:** 68 kg
#### **Olhos:** Cibernéticos (Kiroshi Optics, cor violeta neon)
#### **Aparência:** Pele morena com cicatrizes discretas nos braços e rosto; cabelo preto curto raspado nas laterais, com um corte angular futurista. Tatuagens de circuitos cibernéticos cobrindo o pescoço e o braço direito. Costuma usar uma jaqueta preta de couro reforçada, calças militares e botas de combate. Seu visual é utilitário, mas com toques de estilo cyberpunk, como pequenos neons embutidos na roupa e acessórios.
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### **História Pessoal**
Selena, mais conhecida como "Razor" nas ruas de Night City, cresceu em uma favela dominada por gangues no sul da cidade. Desde cedo, aprendeu que, para sobreviver, você precisa estar sempre armado e preparado para lutar. Aos 16 anos, depois de uma briga que quase a matou, Selena decidiu que nunca mais seria uma vítima. Ela usou suas economias para comprar seu primeiro implante cibernético – um braço cibernético reforçado – e começou a trabalhar como guarda-costas e mercenária freelance.
Ao longo dos anos, Selena desenvolveu uma reputação de ser implacável em combate e extremamente eficiente em missões que exigem força bruta e precisão tática. Seu apelido "Razor" veio de sua habilidade mortal com lâminas cibernéticas embutidas no antebraço, que ela usa com precisão cirúrgica.
Selena não confia em corporações e prefere trabalhar sozinha ou com pequenos grupos de mercenários. Ela tem um código de honra, recusando trabalhos que envolvem matar inocentes, mas nunca hesita em usar força letal contra aqueles que a ameaçam. Apesar de sua fachada fria e reservada, Selena sente um profundo desejo de vingança contra as corporações que arruinaram sua família, e secretamente busca informações que a ajudem a derrubar esses gigantes.
---
### **Atributos**
| **Atributo** | **Valor** |
|------------------|-----------|
| **Reflexos (REF)** | 9 |
| **Constituição (CON)** | 8 |
| **Técnica (TEC)** | 6 |
| **Inteligência (INT)** | 5 |
| **Vontade (VOL)** | 7 |
| **Carisma (CAR)** | 4 |
---
### **Habilidades**
1. **Atirador de Elite:** Especialista em tiros precisos à curta e média distância.
(Atirar + Reflexos)
2. **Combate Corpo a Corpo:** Letal em combate próximo, Selena é extremamente habilidosa com lâminas cibernéticas embutidas.
(Lâminas Cibernéticas + Reflexos)
3. **Tática de Guerrilha:** Capaz de se esconder, atacar e desaparecer com eficiência. Ótima em emboscadas e ataques surpresa.
(Furtividade + Reflexos)
4. **Intimidação:** Seu olhar frio e sua presença ameaçadora fazem com que até os mais ousados pensem duas vezes antes de provocá-la.
(Intimidação + Carisma)
5. **Manutenção de Armas:** Habilidade com reparos básicos em armas e modificação de equipamentos.
(Reparos + Técnica)
---
### **Equipamentos Iniciais**
1. **Armas:**
- **Pistola Nova 76:** Uma pistola semiautomática de uso diário, ideal para combates rápidos.
- **Lâminas Retráteis Cibernéticas (Braço Esquerdo):** Lâminas afiadas embutidas no braço, que ela pode ativar instantaneamente para ataques corpo a corpo.
- **Rifle de Assalto AR-47:** Ideal para missões de maior escala e tiroteios.
2. **Armadura:**
- **Jaqueta de Couro Reforçada:** Oferece proteção moderada contra balas e lâminas.
- **Botas Táticas:** Reforçadas para combate e estabilidade durante ataques rápidos.
3. **Cyberware:**
- **Olhos Cibernéticos (Kiroshi Optics):** Permitem visão noturna, zoom óptico e análise de dados.
- **Braço Cibernético (Direito):** Capaz de suportar grande força física, equipado com uma pistola embutida para ataques rápidos e furtivos.
- **Aprimoramento Neural Direto:** Aumenta a velocidade de reação em combate, permitindo a Selena processar informações mais rápido e agir antes dos oponentes.
4. **Equipamentos Utilitários:**
- **Kit de Sobrevivência:** Inclui kits de primeiros socorros e ferramentas para reparos rápidos de armamentos.
- **Granada de Fumaça:** Usada para cobrir retiradas estratégicas ou ataques surpresa.
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### **Cyberware**
1. **Braço Cibernético (Esquerdo):**
- Contém as lâminas retráteis.
- Reforçado para golpes poderosos.
2. **Olhos Cibernéticos (Kiroshi Optics):**
- Zoom 3x.
- Visão noturna e análise térmica.
3. **Sistema Neural Avançado:**
- Aumenta a percepção e a velocidade de reação.
- Compatível com implantes futuros, permitindo upgrades para hackeamento.
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### **História de Cyberware e Motivação**
Selena começou com um braço cibernético após quase morrer em um confronto com uma gangue rival na adolescência. A experiência traumatizante, mas transformadora, a fez adotar o *cyberware* como uma extensão de sua própria força e vingança. Seus olhos cibernéticos foram instalados após uma missão em que foi gravemente ferida e quase cegada por um inimigo corporativo. Desde então, ela investiu em aprimoramentos que a tornaram uma combatente ainda mais mortal.
Selena tem um ódio profundo pelas corporações, especialmente pela **Militech**, que foi responsável pela destruição de sua antiga casa na Zona Livre, uma favela destruída para dar lugar a um novo projeto militar. Sua motivação é simples: vingança. Enquanto trabalha como mercenária, Selena busca informações e oportunidades para se vingar das corporações, especialmente a Militech, que acredita estar diretamente envolvida na morte de sua família.
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### **Rede de Contatos**
- **Dr. Kuro:** Um ripper clandestino que cuida da manutenção de seus implantes e *cyberware*.
- **Vik "O Fixer":** Um intermediário de confiança que a conecta com trabalhos perigosos e lucrativos.
- **Aida Rodriguez:** Uma amiga de infância que se tornou uma rebelde nômade e que ocasionalmente oferece abrigo e suporte logístico fora da cidade.
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### **Objetivo de Longo Prazo**
Derrubar ou desestabilizar a Militech e encontrar o responsável pela destruição de sua antiga comunidade. Ao mesmo tempo, ela luta contra os demônios internos que surgem com o uso excessivo de *cyberware*, temendo a cyberpsicose, que começa a se manifestar em surtos de raiva e paranoia.
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Selena "Razor" Ortiz é uma personagem implacável, forjada pela perda e pelo desejo de vingança. Ela representa o arquétipo clássico do "Solo" no universo de *Cyberpunk 2077* — uma guerreira fria e calculista, com a única lealdade sendo a si mesma, mas com traços profundos de humanidade que ela tenta suprimir para sobreviver em um mundo brutal.
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### Capítulo 5: **Equipamentos e Tecnologia**
Neste capítulo, exploramos os diferentes tipos de equipamentos, armas, dispositivos e tecnologias disponíveis no universo de *Cyberpunk 2077*. No mundo distópico de Night City, a sobrevivência depende não apenas de habilidades, mas também do acesso às ferramentas certas. De armas de fogo a veículos, passando por gadgets de alta tecnologia, os personagens precisam equipar-se adequadamente para enfrentar os desafios.
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### 5.1. **Armas de Fogo e Armaduras**
A violência é uma constante em Night City, e estar armado é essencial. As armas de fogo variam desde pistolas comuns até armamentos de alta tecnologia, e as armaduras são necessárias para sobreviver aos combates frequentes.
#### Tipos de Armas:
##### **Pistolas**
As pistolas são armas de fogo leves e portáteis, adequadas para combate em curto alcance e rápidas de usar. Embora sejam menos potentes que rifles, são confiáveis em situações de surpresa ou defensivas.
- **Exemplo:** Nova 76 Pistol – Uma pistola semiautomática popular entre mercenários e segurança privada.
##### **Rifles**
Rifles, tanto de assalto quanto de precisão, são armas de longo alcance e alta precisão. Esses armamentos são cruciais em tiroteios e missões táticas, onde a distância e o dano são fatores importantes.
- **Exemplo:** AR-47 Assault Rifle – Um rifle de assalto de fabricação barata, mas eficaz, usado por gangues.
##### **Escopetas**
Escopetas são armas de alto impacto usadas em combate corpo a corpo. Elas têm um grande poder destrutivo a curta distância, sendo ideais para lutas em ambientes confinados.
- **Exemplo:** Crusher – Uma escopeta brutal, conhecida por seu impacto devastador em combate de curta distância.
##### **Armas de Energia**
Tecnologia avançada trouxe ao mundo armas de energia que disparam rajadas de plasma ou lasers, capazes de atravessar armaduras mais pesadas.
- **Exemplo:** Kyubi Pulse Rifle – Um rifle de energia que dispara pulsos de plasma, causando danos pesados em veículos e alvos blindados.
#### Armaduras:
##### **Colete à Prova de Balas**
O colete básico, usado tanto por cidadãos quanto por agentes de segurança, oferece uma proteção leve contra disparos de armas de fogo.
##### **Armadura Corporativa**
Produzida por corporações, essa armadura oferece proteção média e é frequentemente utilizada por executivos que precisam de segurança discreta, mas eficiente.
##### **Blindagem Tática**
Essa armadura pesada é usada por forças especiais e soldados corporativos, oferecendo proteção avançada em cenários de combate intensivo.
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### 5.2. **Equipamentos Táticos e Utilitários**
Além das armas de fogo, há uma ampla gama de dispositivos e equipamentos tecnológicos que podem ser usados para fornecer vantagens em combate, infiltração ou vigilância.
#### **Drones**
Os drones são amplamente utilizados para vigilância, ataques aéreos ou suporte logístico. Eles podem variar de modelos pequenos e discretos a grandes veículos aéreos armados.
- **Exemplo:** Wraith Stealth Drone – Um drone de vigilância com câmeras e sensores que permite espionagem e coleta de dados sem ser detectado.
#### **Granadas e Explosivos**
Granadas são ferramentas essenciais para desabilitar múltiplos inimigos de uma vez, e variam entre explosivos tradicionais e granadas de alta tecnologia.
- **Granada de Fumaça:** Usada para cobrir movimentos e enganar inimigos.
- **Granada EMP:** Desativa dispositivos eletrônicos e *cyberware* em uma área limitada.
#### **Dispositivos de Hackeamento**
Ferramentas de invasão são usadas principalmente por netrunners para acessar sistemas de segurança ou dispositivos alheios.
- **Invasor Portátil (PortHack):** Um dispositivo móvel que permite hackear câmeras, portas e até mesmo implantes cibernéticos de outras pessoas.
#### **Medkits e Estimulantes**
Os personagens frequentemente se encontram em situações críticas, e os medkits são essenciais para manter a saúde em combate. Além disso, estimulantes podem melhorar o desempenho temporariamente.
- **Medkit Básico:** Permite a estabilização de ferimentos moderados, ajudando na recuperação durante o combate.
- **Stim-Packs:** Drogas que aumentam temporariamente a resistência física e mental, porém com efeitos colaterais graves em uso prolongado.
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### 5.3. **Veículos e Meios de Transporte**
A vastidão de Night City exige veículos rápidos e robustos. Desde motos até carros blindados, cada tipo de veículo oferece vantagens únicas em termos de velocidade, defesa ou capacidade de carga.
#### Tipos de Veículos:
##### **Motocicletas**
Ideais para viagens rápidas e manobras em trânsito pesado, as motos são o transporte favorito dos mercenários e gangues que precisam de agilidade.
- **Exemplo:** Yaiba Kusanagi – Uma moto esportiva altamente manobrável e popular entre os corredores urbanos.
##### **Carros**
Carros variam desde veículos comuns até carros blindados usados em missões corporativas ou por segurança privada.
- **Exemplo:** Quadra Turbo-R V-Tech – Um carro esportivo rápido, com design estiloso, comum entre os ricos de Night City.
##### **Veículos Blindados**
Esses veículos são pesados e lentos, mas oferecem proteção máxima. São usados por forças de segurança e exércitos corporativos.
- **Exemplo:** AV-4 Ground Assault Vehicle – Um veículo blindado equipado com armas pesadas, ideal para escoltas ou ataques em grande escala.
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### 5.4. **Roupas e Estilo**
No universo de *Cyberpunk 2077*, estilo é mais do que apenas aparência. A moda define sua posição na sociedade e, muitas vezes, pode proporcionar vantagens em interações sociais ou até mesmo em combate.
#### **Estilos Culturais em Night City:**
- **Neon Punk:** Uma mistura de roupas de rua e acessórios tecnológicos luminosos, com penteados exagerados e *cyberware* visível.
- **Corpo Chic:** Roupas elegantes e minimalistas, usadas por executivos corporativos, muitas vezes com implantes estéticos sutis.
- **Nômade Rebelde:** Estilo de roupas funcionais e reforçadas, adequadas para a vida fora das cidades. Mistura de couro, metais e peças de veículos reciclados.
#### **Roupas com Funções Especiais**
Algumas roupas em *Cyberpunk 2077* não são apenas uma declaração de estilo, mas também oferecem proteção ou melhorias práticas.
- **Jaquetas Reforçadas:** Roupas que oferecem um nível de armadura leve, sem comprometer o estilo.
- **Capas de Invisibilidade:** Usadas para furtividade, essas capas podem temporariamente camuflar o usuário em ambientes urbanos.
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### 5.5. **Tecnologia Avançada e Protótipos**
Aqueles que têm conexões com corporações ou o mercado negro podem ter acesso a tecnologia experimental ou protótipos. Esses itens podem ser incrivelmente poderosos, mas também trazem riscos, como mau funcionamento ou efeitos colaterais inesperados.
#### **Tecnologias Experimentais:**
- **Nanotecnologia:** Microbots que podem ser usados para curar feridas rapidamente, hackear dispositivos ou atacar alvos de forma invisível.
- **Armas de Plasma:** Protótipos de armas que utilizam plasma super aquecido para causar danos massivos. São instáveis e podem se autodestruir em uso prolongado.
#### **Biohackers e Modificações Genéticas**
Alguns avanços em bioengenharia permitem modificar não apenas o corpo com *cyberware*, mas também alterar a própria genética, concedendo habilidades sobre-humanas.
- **Exemplo:** Genes de Camuflagem – Modificações genéticas que permitem ao usuário alterar temporariamente a pigmentação da pele para se misturar ao ambiente.
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### 5.6. **Mercado Negro e Aquisição de Equipamentos**
Muitas das tecnologias e armas mais poderosas de Night City não estão disponíveis para compra legal. O mercado negro oferece uma ampla gama de equipamentos que podem ser adquiridos, desde que você tenha contatos e dinheiro suficiente.
#### **Economia de Equipamentos:**
- **Leilões de Tecnologia:** Algumas corporações ou grupos criminosos realizam leilões clandestinos de protótipos de alta tecnologia.
- **Rippers e Engenheiros Independentes:** Esses especialistas clandestinos podem modificar armas e equipamentos, criando versões personalizadas e únicas.
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### 5.7. **Resumo: Equipando-se para a Sobrevivência**
| **Equipamento** | **Função** |
|--------------------------|---------------------------------------------|
| Armas de Fogo | Combate de curto e longo alcance |
| Armaduras | Proteção contra danos físicos e energéticos |
| Drones | Vigilância, suporte em combate |
| Veículos | Transporte rápido e seguro |
| Tecnologia Experimental | Protótipos com poder extremo, mas instáveis|
| Mercado Negro | Fonte de equipamentos ilegais e raros |
O capítulo de equipamentos e tecnologia fornece aos jogadores uma vasta gama de ferramentas para personalizar seus personagens e enfrentar os desafios de Night City. A escolha de armas, veículos e dispositivos adequados pode ser a diferença entre vida e morte, e as conexões com o mercado negro ou corporações oferecem a oportunidade de adquirir os itens mais valiosos e perigosos disponíveis.
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### Capítulo 4: **Cyberware e Melhorias**
O uso de *cyberware* é uma parte fundamental da vida no mundo de *Cyberpunk 2077*. Ele oferece poderes e habilidades sobre-humanas, mas também carrega perigos físicos e psicológicos. Este capítulo explora os diversos tipos de *cyberware*, como eles afetam os personagens, as regras para instalação e manutenção, além de introduzir o conceito de **cyberpsicose**.
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### 4.1. **O que é *Cyberware*?**
*Cyberware* é o termo usado para descrever implantes tecnológicos que substituem ou aumentam partes do corpo humano. Eles podem variar desde substituições simples, como membros mecânicos, até aprimoramentos que transformam completamente as capacidades físicas e mentais de uma pessoa.
#### Tipos de *Cyberware*:
- **Aprimoramentos Físicos:** Melhoria na força, resistência, velocidade e até aparência física.
- **Aprimoramentos Mentais:** Chips que aumentam a capacidade cognitiva, aceleram processos de pensamento e melhoram a memória.
- **Implantes Sensoriais:** Olhos, ouvidos e outros sensores que ampliam os sentidos humanos, permitindo capacidades como visão noturna, zoom óptico, ou até mesmo o processamento de dados digitais diretamente no campo de visão.
- **Aprimoramentos de Combate:** Armas integradas ao corpo, lâminas escondidas, projéteis disparados a partir dos braços ou punhos.
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### 4.2. **Tipos de *Cyberware* e Suas Funções**
#### **Aprimoramentos Visuais**
Estes aprimoramentos substituem os olhos ou ampliam suas capacidades. Personagens podem acessar modos de visão noturna, infravermelho ou de longo alcance.
- **Olhos Cibernéticos (Kiroshi Optics):** Fornecem capacidades de zoom, gravação de vídeo e análise de dados no campo de visão.
- **Scanners Integrados:** Analisam objetos e pessoas em tempo real, mostrando fraquezas, pontos de entrada em sistemas e dados de identificação.
#### **Braços Cibernéticos**
Membros artificiais que aumentam a força e proporcionam novas funcionalidades.
- **Mãos Mecânicas:** Capazes de realizar tarefas de precisão, como hackear ou manusear ferramentas.
- **Braços com Lâminas Retráteis:** Perfeitos para combate corpo a corpo, essas lâminas são escondidas no antebraço e podem ser ativadas instantaneamente.
#### **Aprimoramentos de Mobilidade**
Próteses e implantes que aumentam a agilidade e a resistência do personagem.
- **Pernas Cibernéticas:** Permitem saltos maiores, aterrissagens suaves e corridas em alta velocidade.
- **Placas de Equilíbrio Neural:** Melhoram o controle motor fino, essencial para pilotos, motoristas e lutadores de elite.
#### **Neuralwares**
Esses chips aumentam a capacidade cerebral, permitindo processamento de dados avançado e comunicação com sistemas cibernéticos.
- **Interface Neural Direta:** Permite ao usuário conectar-se a terminais de computador, veículos e sistemas de segurança sem a necessidade de dispositivos externos.
- **Chips de Inteligência Aumentada:** Aceleram o pensamento lógico, melhoram a tomada de decisões e permitem o aprendizado rápido de novas habilidades.
#### **Implantes de Combate**
Projetados para maximizar a eficácia em combate, esses implantes oferecem desde proteção extra até armas embutidas.
- **Camada Subdérmica de Armadura:** Aumenta a resistência física do corpo, funcionando como uma armadura oculta.
- **Armas de Pulso:** Integradas aos braços ou pulsos, essas armas permitem ataques surpresa, disparando projéteis ou rajadas de energia.
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### 4.3. **Instalação e Manutenção de *Cyberware***
O processo de instalação de *cyberware* é delicado e perigoso, exigindo médicos especializados conhecidos como **Rippers**. Esses profissionais podem ser encontrados tanto em clínicas oficiais quanto em mercados negros.
#### **Instalação**
A instalação de *cyberware* requer tempo, dinheiro e acesso a um ripper de confiança. O processo envolve uma cirurgia invasiva que pode causar dor intensa e exige cuidados pós-operatórios. A qualidade do ripper e da clínica pode afetar o sucesso da instalação.
- **Tempo de Instalação:** Dependendo da complexidade do *cyberware*, o procedimento pode variar de algumas horas a vários dias.
- **Custo:** O custo pode ser exorbitante, especialmente para os melhores modelos de *cyberware*. Os jogadores precisam considerar bem seus investimentos.
#### **Manutenção**
A tecnologia cibernética requer manutenção regular. Implantes que não são adequadamente cuidados podem falhar em momentos críticos, colocando o personagem em risco.
- **Upgrades e Reparos:** Os personagens podem fazer upgrades nos seus implantes ou reparar danos causados em combate, mas isso tem um custo significativo.
- **Riscos de Falha:** Falhas de *cyberware* podem causar paralisia temporária, perda de controle do corpo ou até mesmo surtos de cyberpsicose.
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### 4.4. **Impactos Psicológicos e Físicos do *Cyberware***
Cada aumento cibernético aproxima o personagem de um estado de completa desumanização. Embora o *cyberware* ofereça vantagens imensuráveis, ele também cobra um preço emocional e mental.
#### **Efeitos Colaterais Físicos**
O corpo humano pode rejeitar implantes cibernéticos, resultando em dor crônica, infecções ou deterioração dos tecidos. Cada peça de *cyberware* instalada aumenta o risco de complicações, forçando o personagem a procurar tratamentos médicos frequentes.
#### **Impactos Psicológicos**
Com o tempo, personagens com muitos implantes podem começar a sofrer de despersonalização e alienação emocional. Eles podem se sentir cada vez mais distantes de suas conexões humanas, experimentando emoções com menos intensidade e agindo de maneira mais mecânica.
---
### 4.5. **Cyberpsicose: Quando a Tecnologia Corrompe a Mente**
O uso excessivo de *cyberware* pode resultar em **cyberpsicose**, uma condição perigosa onde o indivíduo perde sua conexão com a humanidade e começa a exibir comportamentos violentos e imprevisíveis. A linha entre humano e máquina se rompe, levando a um estado de paranoia extrema e homicídio.
#### **Como Funciona a Cyberpsicose no Jogo**
- **Limite de *Cyberware*:** Cada personagem tem um limite de implantes que pode suportar antes de começar a sofrer os efeitos da cyberpsicose. Esse limite é determinado pela constituição mental e emocional do personagem.
- **Testes de Vontade:** Sempre que um novo implante é instalado, o personagem deve passar por um teste de vontade. Falhar nesse teste pode significar que o personagem começa a exibir sintomas leves de cyberpsicose.
- **Sintomas:** Comportamentos erráticos, perda de empatia, ataques de raiva, episódios de alucinação.
- **Estágios Avançados:** Em estágios avançados, o personagem pode perder completamente o controle, tornando-se uma ameaça tanto para aliados quanto para inimigos.
#### **Tratamento e Reversão**
Alguns tratamentos podem retardar ou reverter os efeitos da cyberpsicose, mas a maioria é experimental e extremamente arriscada. Uma vez que a condição atinge um ponto crítico, o personagem pode não ser mais capaz de retornar ao seu estado mental original.
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### 4.6. **Equilíbrio entre Poder e Humanidade**
O grande dilema de todo cyberpunk é o equilíbrio entre o poder que o *cyberware* oferece e a perda gradual de sua própria humanidade. Até onde um personagem está disposto a ir para sobreviver ou obter vantagem? A escolha de implantar ou não *cyberware* afeta não apenas a eficácia em combate e em missões, mas também a narrativa pessoal do personagem.
**Citação Filosófica:**
*"O homem é a corda esticada entre o animal e o super-homem – uma corda sobre o abismo."* – Friedrich Nietzsche, *Assim Falou Zaratustra*
No mundo de *Cyberpunk 2077*, essa corda é esticada pela tentação da tecnologia e o risco da completa desumanização. Cabe ao jogador decidir quão perto do abismo seu personagem vai chegar.
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### 4.7. **Resumo: Vantagens e Desvantagens do *Cyberware***
| **Vantagens** | **Desvantagens** |
|-------------------------------------|--------------------------------------------|
| Melhorias físicas e mentais | Riscos de falhas cibernéticas |
| Capacidades sobre-humanas | Impactos psicológicos (alienação, perda de empatia) |
| Acesso a implantes de combate | Potencial para cyberpsicose |
| Personalização visual e funcional | Manutenção cara e constante |
Este capítulo dá aos jogadores uma visão detalhada das opções de *cyberware* e seus efeitos tanto benéficos quanto potencialmente destrutivos. À medida que os jogadores personalizam seus personagens com implantes, o equilíbrio entre poder e humanidade se torna uma das questões centrais da narrativa e da mecânica de jogo.
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### Capítulo 3: Criação de Personagem
Este capítulo explora as opções de construção de personagens em *Cyberpunk 2077*, oferecendo aos jogadores a liberdade de criar figuras únicas que podem prosperar — ou sucumbir — no mundo sombrio e violento de Night City. Cada escolha de classe, habilidade e *cyberware* define não apenas as capacidades do personagem, mas também sua relação com a sociedade e as corporações que dominam o mundo.
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### 3.1. **Escolhendo uma Classe**
As classes representam arquétipos de sobreviventes e combatentes dentro do universo cyberpunk. Cada classe traz com ela um conjunto de habilidades, motivações e papéis dentro da sociedade. Escolher uma classe é o primeiro passo na criação do personagem.
#### Classes Disponíveis:
- **Solo:** Mercenários e combatentes de elite que vivem e morrem pelo combate. Mestres em armas e combate corpo a corpo.
- **Netrunner:** Hackers cibernéticos especializados em invadir sistemas e controlar o mundo digital, com implantes para aumentar suas capacidades de conexão e processamento.
- **Tech:** Engenheiros e mecânicos com vasto conhecimento em tecnologia, desde a criação de armas até a construção de *cyberware*.
- **Nomad:** Sobreviventes das terras devastadas fora das grandes cidades, eles são especialistas em sobrevivência e condução de veículos.
- **Fixer:** Os intermediários e negociadores, eles sabem onde encontrar qualquer coisa ou pessoa — pelo preço certo.
- **Media:** Jornalistas e influenciadores, usando suas plataformas para espalhar a verdade, ou manipular a narrativa a favor de corporações.
- **Corpo:** Executivos e agentes corporativos que sabem como manipular o sistema, exercendo influência tanto no campo de batalha quanto nas negociações.
Cada classe tem suas próprias vantagens e habilidades exclusivas, o que as torna essenciais em diferentes tipos de missões.
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### 3.2. **Histórico e Motivação**
A história pessoal de cada personagem define não apenas sua origem, mas também suas motivações, traumas e lealdades. No mundo de *Cyberpunk 2077*, ninguém escapa sem cicatrizes, e essas cicatrizes moldam como cada personagem interage com o mundo.
#### Perguntas para Definir o Personagem:
- **De onde você vem?** Sua origem é uma megacidade, uma corporação, ou uma comunidade nômade?
- **Quem foram seus aliados e inimigos?** Quais relacionamentos definem quem você é?
- **O que você perdeu?** Em um mundo onde a morte e a perda são comuns, o que foi tirado de você?
- **O que você busca?** Vingança, sobrevivência, riqueza ou poder?
Essas respostas ajudam a construir o arco narrativo do personagem, proporcionando ganchos para o Mestre do Jogo criar histórias mais envolventes e motivadoras.
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### 3.3. **Personalização: Aparência e Estilo**
Em *Cyberpunk 2077*, a aparência é uma extensão da personalidade. O conceito de "estilo sobre substância" é parte integrante da cultura das ruas, e personagens frequentemente usam roupas extravagantes, penteados ousados e *cyberware* visível para expressar sua identidade.
#### Elementos de Estilo:
- **Roupas:** Desde casacos de couro reforçados até ternos elegantes de alta tecnologia, as roupas não são apenas proteção, mas também uma declaração de quem o personagem é.
- **Cabelo e Acessórios:** Penteados neon, piercings cibernéticos, tatuagens e outros elementos visuais intensificam a aparência.
- ***Cyberware* Estético:** Muitos implantes cibernéticos não são apenas funcionais, mas também escolhidos pelo visual. O jogador pode decidir quão visíveis ou chamativos são seus aprimoramentos.
O estilo não é apenas cosmético, já que alguns itens de moda podem fornecer bônus em situações sociais ou até mesmo melhorias de combate.
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### 3.4. **Atributos e Habilidades**
Os jogadores distribuem pontos entre os atributos principais do personagem (Reflexos, Inteligência, Técnica, Constituição, Vontade, Carisma), que foram discutidos no capítulo anterior, e escolhem suas habilidades iniciais, refletindo a experiência passada do personagem. Isso cria uma base sólida para o tipo de papel que o personagem desempenhará durante a campanha.
#### Distribuição de Atributos:
- Cada jogador recebe um número de pontos para distribuir entre seus atributos. A forma como esses pontos são alocados determina as capacidades básicas do personagem.
#### Escolhendo Habilidades:
- Cada classe tem uma lista de habilidades sugeridas, mas os jogadores podem optar por personalizar, escolhendo habilidades fora da classe para criar um personagem mais híbrido.
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### 3.5. **Equipamentos Iniciais**
Cada personagem começa o jogo com um conjunto básico de equipamentos, que variam de acordo com a classe e os antecedentes do personagem. O equipamento inicial inclui armas, armaduras, *cyberware* básico e outros itens essenciais.
#### Exemplos de Equipamentos:
- **Solo:** Pistola, colete à prova de balas, facas de combate.
- **Netrunner:** Interface de Netrunning, dispositivos de hackeamento.
- **Tech:** Ferramentas de conserto, drones.
- **Nomad:** Veículo de alta performance, armas de fogo pesadas.
O MJ pode ajustar o equipamento inicial dependendo do contexto da campanha, garantindo que os personagens estejam equipados para suas primeiras missões.
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### 3.6. ***Cyberware*: Melhorias Cibernéticas**
A tecnologia de *cyberware* é onipresente no mundo de *Cyberpunk 2077*, e os personagens começam com uma seleção inicial de melhorias cibernéticas. No entanto, quanto mais implantes um personagem possui, maior o risco de desumanização e **cyberpsicose**.
#### Tipos de *Cyberware*:
- **Aumentos Visuais:** Olhos cibernéticos com visão de longo alcance, visão noturna ou capacidade de gravar e transmitir o que vê.
- **Braços Cibernéticos:** Força adicional, lâminas embutidas ou armas escondidas.
- **Próteses de Membros:** Substituições robustas e ágeis que podem carregar mais peso ou resistir a danos.
- **Neuralwares:** Chips que aumentam a capacidade cerebral, permitem comunicação direta com máquinas ou aceleram o pensamento.
O custo de *cyberware* pode ser tanto financeiro quanto emocional. Mais *cyberware* significa mais poder, mas também um afastamento da humanidade.
#### **Cyberpsicose:**
Quanto mais um personagem modifica seu corpo, maior o risco de **cyberpsicose**. Esta condição resulta da desconexão progressiva da mente em relação ao corpo, levando à paranoia, comportamentos erráticos e até ataques violentos. O MJ determinará quando e se a cyberpsicose começa a afetar um personagem, oferecendo um equilíbrio tenso entre poder e risco.
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### 3.7. **Rede de Contatos**
Em Night City, saber com quem falar pode ser a diferença entre a vida e a morte. Cada personagem começa com uma rede de contatos que pode incluir gangsters, membros de corporações, hackers, médicos clandestinos ou outros sobreviventes das ruas. Esses contatos são essenciais para obter informações, equipamentos ou assistência.
#### Criando Contatos:
O jogador pode escolher entre aliados leais ou figuras mais dúbias, que podem ajudar por um preço ou, às vezes, trair. O relacionamento com cada contato pode evoluir ao longo da campanha, dependendo das ações e escolhas do personagem.
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### 3.8. **Fichas de Personagem**
No final deste capítulo, o livro inclui uma ficha de personagem padrão, que deve ser preenchida com os atributos, habilidades, equipamentos e histórico do personagem. A ficha é o ponto de referência durante o jogo, registrando o estado físico, psicológico e cibernético do personagem.
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Com este capítulo, os jogadores têm tudo o que precisam para criar personagens imersivos e multifacetados, prontos para explorar e enfrentar os desafios do universo cyberpunk. A ênfase está na personalização, permitindo que cada jogador desenvolva um personagem único, com suas próprias forças, fraquezas e motivações.
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### Capítulo 2: Regras Básicas do Sistema
Este capítulo é fundamental para estabelecer as mecânicas que irão guiar a narrativa e a ação dentro do mundo de *Cyberpunk 2077*. Ele apresenta as regras essenciais para testes de habilidades, combate, e outros desafios que os personagens enfrentarão ao longo do jogo.
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### 2.1. **Atributos e Habilidades**
Cada personagem em *Cyberpunk 2077* é definido por uma série de atributos e habilidades que refletem suas capacidades físicas, mentais e sociais. Esses atributos são usados tanto para ações rotineiras quanto para momentos críticos, como confrontos e hackeamentos.
#### Atributos Principais:
- **Reflexos (REF):** Capacidade de reação física, velocidade e precisão em combate.
- **Inteligência (INT):** Habilidade de resolver problemas complexos, operar dispositivos tecnológicos e hackear sistemas.
- **Técnica (TEC):** Conhecimento e destreza em manipulação de dispositivos e engenharia.
- **Constituição (CON):** Resistência física e capacidade de absorver dano.
- **Vontade (VOL):** Força mental, resistência a tortura e controle emocional.
- **Carisma (CAR):** Persuasão, liderança e capacidade de influenciar outras pessoas.
#### Habilidades:
As habilidades são mais específicas e representam a expertise do personagem em áreas como:
- **Atirador de Elite:** Especialização em armas de longa distância.
- **Invasão (Hackear):** Proficiência em romper sistemas de segurança.
- **Condução:** Competência no controle de veículos em alta velocidade.
- **Investigação:** Habilidade de reunir pistas e ler o ambiente.
- **Cibernética:** Manutenção e instalação de implantes.
**Como Funcionam os Testes:**
Para realizar uma ação, o Mestre do Jogo (MJ) solicitará um teste baseado em um atributo e uma habilidade relevantes. O jogador rolará um dado de 10 faces (D10) e somará o valor do atributo e da habilidade correspondentes. O resultado é comparado a uma dificuldade definida pelo MJ.
### 2.2. **Testes de Dificuldade**
As ações no jogo podem variar em complexidade. O MJ estabelecerá o nível de dificuldade de acordo com a situação:
- **Muito Fácil (5):** Uma tarefa que qualquer pessoa minimamente competente pode realizar.
- **Fácil (10):** Algo simples, mas que ainda requer um pouco de experiência.
- **Média (15):** Desafios comuns em um mundo cyberpunk, mas que exigem habilidade.
- **Difícil (20):** Apenas especialistas podem realizar com sucesso.
- **Muito Difícil (25+):** Quase impossível, reservado para os melhores dos melhores.
O jogador rola um D10, soma o valor do atributo e da habilidade adequados e compara com a dificuldade. Se o resultado for igual ou superior ao valor-alvo, a ação é bem-sucedida.
### 2.3. **Combate: Ação, Iniciativa e Dano**
O combate em *Cyberpunk 2077* é rápido e mortal, com cada erro podendo ser fatal para os personagens. Este sistema prioriza tanto a estratégia quanto a velocidade de reação.
#### Iniciativa:
Quando o combate começa, cada jogador rola um D10 e adiciona seu valor de Reflexos. O resultado determina a ordem em que os personagens agirão, com o maior valor agindo primeiro. Essa ordem permanece a mesma durante todo o combate, a menos que algum evento específico altere a situação.
#### Ações em Combate:
Cada personagem pode realizar uma ação principal por turno, como:
- **Atacar:** Usar uma arma, seja corpo a corpo ou à distância.
- **Defender:** Preparar-se para se esquivar ou bloquear um ataque.
- **Hackear:** Usar uma interface de Netrunner para invadir sistemas ou drones no campo de batalha.
- **Mover:** Cobrir uma certa distância em terreno de combate.
#### Ataque e Defesa:
Ao atacar, o jogador rola um teste baseado na arma que está usando (por exemplo, Pistolas + Reflexos) contra um número alvo definido pela dificuldade da situação ou contra o teste de defesa de um oponente (Esquiva ou Bloqueio).
#### Dano:
Cada arma causa uma quantidade específica de dano, que é reduzida pela armadura do alvo. Se o dano penetrar a armadura, o personagem recebe ferimentos. **Pontos de Vida (PV)** refletem a vitalidade de cada personagem. Quando um personagem perde todos os seus PVs, ele está incapacitado e pode morrer, a menos que receba tratamento médico rapidamente.
#### Ferimentos Críticos:
Quando o dano excede uma certa quantidade em um único ataque, ele pode resultar em um **Ferimento Crítico**, como uma fratura grave ou a perda de um membro cibernético. Esses ferimentos têm efeitos duradouros e podem precisar de reparo especializado.
### 2.4. **Pontos de Vida e Recuperação**
Cada personagem começa o jogo com um número de **Pontos de Vida** (PV) baseados em seu atributo de Constituição. Quando recebe dano, seus PVs são reduzidos. Se chegar a zero PVs, o personagem pode ser derrubado ou morto, dependendo da gravidade dos ferimentos.
#### Recuperação:
- **Primeiros Socorros:** Habilidades médicas podem restaurar PVs durante o combate.
- **Tratamento Médico:** Após o combate, os personagens podem procurar um médico ou usar kits médicos para curar ferimentos mais graves.
- **Cyberware de Reparação:** Alguns implantes permitem regeneração mais rápida, mas podem causar efeitos colaterais se usados de forma excessiva.
### 2.5. **Hackeando o Sistema: Ações Virtuais**
Uma parte vital do universo de *Cyberpunk 2077* é a **Netrunning**, onde hackers especializados, chamados de **Netrunners**, invadem sistemas de segurança, drones e até a mente de seus inimigos.
#### Hackear um Sistema:
O Netrunner precisa se conectar a um **nó** (um ponto de acesso) e começar a invasão. Ele rola um teste de **Inteligência + Hackear** contra a dificuldade do sistema de segurança. Sucessos permitem que ele contorne barreiras, roube dados ou tome controle de dispositivos.
#### Programas e Defesas:
Os sistemas são protegidos por **Programas de Segurança**, que podem contra-atacar o Netrunner, causando danos virtuais que afetam tanto o ambiente digital quanto o físico. Programas como **Firewalls**, **Inteligências Artificiais** e **Bots** estão prontos para enfrentar invasores, tornando cada hack uma corrida contra o tempo e a própria sobrevivência.
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Esse capítulo estabelece as regras fundamentais para a criação de personagens e a condução do jogo. Ele proporciona as mecânicas para ações físicas e virtuais, combatendo ou hackeando, e define o ritmo acelerado e mortal das interações dentro do universo cyberpunk.
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Aqui está uma sugestão mais detalhada para o **primeiro capítulo** do livro básico do *RPG Cyberpunk 2077*, focando na introdução ao mundo cyberpunk:
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## Capítulo 1: Introdução ao Mundo Cyberpunk
### 1.1. **O que é o Cyberpunk?**
Cyberpunk é mais do que um simples cenário distópico. Ele é a manifestação de uma sociedade onde a tecnologia avançada e o colapso social coexistem de maneira caótica. Corporativos poderosos controlam as massas, enquanto indivíduos na margem da sociedade lutam para sobreviver. O gênero explora o impacto das tecnologias futuristas na vida humana, colocando questões sobre identidade, liberdade e a desintegração das estruturas tradicionais.
#### Temas Centrais:
- **Alta Tecnologia e Baixa Qualidade de Vida:** O avanço tecnológico não trouxe prosperidade para todos. Grande parte da população vive à beira da miséria, enquanto apenas os ricos têm acesso aos melhores avanços.
- **A Desumanização Cibernética:** O uso de *cyberware* questiona a linha tênue entre homem e máquina, desafiando o conceito de humanidade e identidade.
- **Resistência Individual:** No meio do controle opressivo das corporações e governos, surgem os *punks*, indivíduos que buscam liberdade e sobrevivência no caos.
**Citação:**
*"O futuro não é o que foi prometido. A tecnologia nos libertou de muitas amarras, mas também nos acorrentou de outras formas. No fim, o que resta de nós além de código e chips?"*
– Ex-certificada do Corpo de Segurança da Arasaka.
### 1.2. **A História do Mundo até 2077**
O mundo de *Cyberpunk 2077* é marcado por décadas de guerras corporativas, colapsos econômicos e transformações tecnológicas drásticas. Grandes eventos moldaram o cenário atual, como a Quarta Guerra Corporativa, o avanço das mega-corporações e a ascensão das cidades autônomas.
#### Linha do Tempo Resumida:
- **2020:** O início da era cyberpunk. As corporações começam a substituir governos tradicionais, acumulando poder político e militar.
- **2050:** A Terceira Guerra Corporativa desestabiliza várias economias globais, enquanto a tecnologia *cyberware* começa a ser usada em massa.
- **2060-2077:** O auge da decadência corporativa. Megacorporações, como Arasaka e Militech, governam grandes áreas urbanas. A pobreza e a violência tomam conta das periferias, enquanto os centros de poder ostentam avanços tecnológicos inimagináveis.
### 1.3. **Os Mega-Blocos e a Segregação Social**
A urbanização descontrolada resultou em cidades gigantescas e segregadas. Night City, a principal metrópole onde a maior parte das aventuras se desenrolam, é composta por mega-blocos que abrigam milhares de cidadãos. Esses blocos são controlados por corporações e gangues, sendo ambientes de constante conflito.
#### Zonas de Night City:
- **Centro Corporativo:** A fortaleza das corporações. Limpo, tecnológico e impenetrável.
- **Periferia e Guetos:** Lugares perigosos, onde as gangues dominam e a lei é inexistente.
- **Ciberespaço:** Um universo paralelo digital que serve de campo de batalha para os *netrunners* (hackers).
### 1.4. **Expectativas de Jogo**
No RPG *Cyberpunk 2077*, os personagens são indivíduos vivendo nas margens da sociedade, lidando com o controle das megacorporações, conflitos de rua, implantes cibernéticos e, muitas vezes, sua própria humanidade. O jogo se trata de escolhas morais, de sobrevivência e de decidir até onde vale a pena perder a si mesmo para ganhar poder.
#### Expectativas para os Jogadores:
- **Liberdade e Consequências:** O mundo de Cyberpunk é brutal, e cada ação traz consequências reais. O jogo convida os jogadores a explorar esse ambiente com ousadia, mas com a consciência de que o risco é parte inerente da jornada.
- **Transhumanismo:** Explorando temas sobre o que é ser humano, os personagens devem lidar com as mudanças físicas e psicológicas trazidas pelos *cyberwares*.
- **Narrativas Pessoais:** Além dos conflitos externos, o jogo permite que os jogadores explorem as motivações pessoais de seus personagens, criando jornadas profundas de autodescoberta e resistência.
### 1.5. **Filosofia Cyberpunk**
A mentalidade cyberpunk é moldada pela resistência à opressão e pela busca por liberdade pessoal em um mundo que tenta padronizar e controlar. A pergunta fundamental que se coloca é: *Quanto da sua alma você está disposto a sacrificar para sobreviver?*
#### A Filosofia do Transhumanismo
O avanço cibernético possibilita a transcendência dos limites humanos, mas ao custo de uma crescente desconexão com a própria humanidade. **Friedrich Nietzsche**, em *Assim Falou Zaratustra*, discute a transição do homem para o "super-homem", um conceito que, no mundo de *Cyberpunk 2077*, é distorcido pelo poder tecnológico. Aqui, o "super-homem" é um híbrido de carne e máquina, buscando propósito em um mundo vazio de significado moral.
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Esse capítulo introdutório serve como uma base conceitual e imersiva para situar tanto os novos jogadores quanto os veteranos no universo de *Cyberpunk 2077*. A partir desse ponto, o livro pode expandir as mecânicas, o mundo e as histórias que fazem parte do sistema de jogo.
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