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#30(12.19)
今週のログインボーナス
ペンギンJr(クリスマス仕様)
どうも、モデラーの吉川です!
最終発表にお越しいただき、ありがとうございました!
直前まで準備していたので不安だったのですが
多くの方に楽しんで頂けて、よかったと思います。
##今週の進捗
今回は最終発表の振り返りをしました。
#アンケート集計
全体について
・もっとかわいいデザインにしてほしい
・高スコアに対する報酬があった方がいいのでは?
・マルチプレイは?
トビウオ・サイについて
・DDRの操作がわかりづらい
ペンギンについて
・コントローラのアイデアが斬新で面白い
・敵キャラの魚が魚雷みたい
発表当日に回収したアンケートを見たところ
「楽しかった!」が9割ぐらいあったのですが、
残りの1割はコントローラやモデルについての
意見がありました。
#今後の活動について
中野島こども文化センターでの発表をやるかやらないかを
メンバーに聞いたところ...
是非やりたい!:2人
絶対にというわけではないけど...やりたい:5人
全体的にあまり積極的ではない感じ...
このモチベーションだと「良いもの」が作れないので
残念ながら中野島での発表は
やらないことになってしまいました...
なので実質、最終発表が最後の活動です。
#成果集などについて
このプロジェクトの仕上げとして成果集の他に
動画、パンフレット、Webを作成していきます。
役割分担は以下の通りです。↓
・成果集
文章:豊田、黒須
・動画
素材:山本
構成:山本
編集:吉川
・パンフレット(for中野島)
編集:真内
・Web
編集:大友
ゲーム紹介:東井
最後に各メンバーの反省で締めたいと思います。
#最終発表の反省
吉川
直前まで、準備していたのでモデルのつくりが甘かったり、
モーションが不自然だったりした。
もう少しスケジュールに余裕を持たせて制作するべきだった。
大友
リーダーです。リーダーとして至らない点が多々あるなぁという感じの1年間でした。そもそも自覚が��りなかった。もっと効率的に仕事振りたかったな、とも思うし、みんなの得意なことをたくさんやれる機会にしたかったなとも思う。色々中途半端になってしまった気がして自責の念に溢れています。
総合的にみんなを引っ張りきれなかった1年間でした。
プロジェクトって難しいですよね。「やりたいことだけ」やっていればいいわけではなくて、プロジェクトを遂行するには「やりたくないこと」とか、「やったことないこと」とかもたくさんやらないといけないわけです。
んで、その仕事の振り方に困る。やったことないタスクもやりたくないタスクもテキパキ片付けないと作業が遅延してしまうんですよね、現実はかくも手厳しい。メンバーのタスク状況を把握できてなくて山ほどタスクを抱えさせることになってしまったり、延々と同じ作業をしている状態のメンバーを生み出してしまったり...
後半もう全部投げちゃいました。あまりにしんどくてしんどかった。
反省というかただの弱音吐きになってしまうんですけどせっかくなので書いておきます。まず意見がでないんですよ。そりゃそうです。だって知らないことやろうとしてるんだもん。知らないことって怖いから、臆しちゃうんですよね。多分。んで、進行をこっちでなんとかまとめてみる。でも肯定されてるのか否定されてるのかわからなくて中途半端なまま投げてしまう。そうすると当然投げられた側は、何やっていいかわからない半端な状態で制作に取り掛からなくてはいけなくて、出来上がったものも意図を汲めているのか汲めていないのかなんだかよくわからないものになる。それにリテイクが入って、作る側も振る側もストレスになっていくんですよね。悲しいなぁ。
踏ん張らなくちゃいけないはずの後半に、完全に私の心が折れちゃったんだなぁって今思い返すと感じます。アウトプット、やりたくないならもういいよ、って投げてしまったのが一番の後悔です。無理通してでも意地はってでもやるべきだったなと感じます。なんでやらないの?やろうとしないの?ってもしかしたら怒るべきだったのかもしれない。突っ込むのも疲れちゃって、どうしてやりたくないのかってあんまり深く聞けなかったから今更言うのもあれなんですけど。宙ぶらりんのまま終わってしまって、もう一度遊ぶのを待ってくれていたかもしれない子供たちとか、センターの人とか、そういった協力してくれた人たちにも、作ってきた時間にも人にも不誠実だなって考えるたびに刺さるんですよね。機会は用意されていたのに無下にしたなぁって。もっと色々挑戦すればよかった。
後半はたくさんの後悔と申し訳なさに溢れてしまって、正直言うと、胸張って「うまくいった1年間でよかったね!」とはこれっぽちも言えないんですけど、それでもものづくりの過程はよかったのかなと思います。プログラマーもモデラーもグラフィッカーも、やったことないことに少しは取り組んで、元からできることも少しはレベルアップして、それでグループワークの能力も少し上がっていたら、それが3年次プロジェクトの価値かなと思います。
CD演習の反省点も成功点もそこまで生かせなかった気がしています。アイディア出しの誘導方法とか、すり合わせ方法とか、タスクの振り方も、その把握も。みんなの得意分野の活かし方とか。もっとできたな、やるべきだったな、ってこと、いっぱいいっぱいあります。
常にメンバー全員と進捗を共有する必要がありました。
来年度は別名1人プロジェクトの卒業演習に取り組むわけですが、その時こそは失速しないで頑張りたいです。コンスタントにそこそこ。それなりに。
1年間お疲れ様でした!
追記
最後に少し、前向きな意見も残しておきます。
私のためでもあるし、これを見るかもしれない後輩のためでもあります。
私たちが1番武器にできたのは、”身内プロジェクト”だった、という点です。
勿論、これは諸刃の剣ではあります。気兼ねなく意見を出しやすいというメリットもあれば、相手に強く出られないというデメリットもあります。
最初の企画段階で、このメリットは強く出ました。いつも一緒にいるメンバーで思いつき次第沢山意見を出してみたり、それを実際にやる時間を取ったり。一方、デメリットも強く出ました。タスクが遅延してもそれを上手く注意できない。お互いに監視するシステムが上手く成り立たなかったんです。
そのデメリットが、後半制作チキチキレースの1番の原因ですが...。
それでも、メリットが凄くよかったなぁと思います。最初にみんなで、できるかどうかわからない案を出している時は楽しかった。プロジ��クトに限らず、長い期間の制作で一番大事なのは「それを楽しめるかどうか」です。例えば、趣味は楽しいから続くんです。そんなもんです。モチベーションって大事。
その「スタートモチベーションを生み出す」という点で、私たちのメンバー構成はよかったのでは無いでしょうか。沢山重ねた話し合いも有益だったと思います。
話し合いの過程で、「アイディア出しの際に浮かばなかった要素は捨てられてしまう」というのがあります。実際、制作を始めてからでは、当時の記憶なんか綺麗に思い出せるわけないし、方向転換するにしても、既に出ている案を参考にします。ほぼ確実に、そのアイディアは「死んでしまう」のです。だからこそ、スタートの企画段階がとても重要で、そこが上手くいかないと後々ダメージがめぐりめぐってきます。これはマジ。
それを思えば、身内プロジェクトのメリットを大いに活かせたことは、胸を張って誇れるかなと思います。
何言いたいかわかんなくなってきたのでこの辺で打ち切りますが、最後に後輩ちゃん達へ。
プロジェクト、しんどいと思います。大変です。でも、それを経験して「全く何も得なかった」なんてことは無いと思います。それがポジティブ要素かネガティブ要素かは関��なく。もし何も得られていないのだとしたら、それはとても空虚な1年間です。やりたくも無いことを淡々とこなしただけの日々はとっても勿体無いと思うのです。
だからこそ、プロジェクト、一生懸命頑張って欲しいと思います。有益な1年間になることを陰ながら応援しています。
改めて、1年間お疲れ様でした!一緒に頑張ったメンバーたちにも、この場を借りてお礼します。ありがとうございました!
豊田
「プロジェクトで何やろうかなぁ・できるかなぁ」って考えながら最初の数ヶ月を過ごしました。その間にblenderに手を出してみたり、ゲームの企画を考えてみたりしましたが、振り返ってみれば「仕切り役・まとめ役・時々企画」みたいな感じで落ち着きました。
「派手な演出がしたい!」と思いながら既存のデジタルアトラクションについて調べていましたが、諸々の理由でプロジェクトマッピングも知らない子となり、機材などや周辺物にはどうしてもお金がかかってしまうということもあり…。結果的に4つの自分たちにとっても面白いと思えるゲームを作ることはできましたが、演出面では後悔を残すものになってしまいました。
思うことはありますが、このプロジェクトに参加し、子供に楽しんでもらうアトラクションについて考えられたことは良かったと感じています。総合的にみても良かったかなと。
将来、中学校教諭になりたいと思っているのですが、今まで考えてきたことは中学生にとって面白いものとは何かというものでした。なので小学生とその親にとって面白いと思えるものについて考えられたことについてはその過程も含めて良い経験になったと思っています。また、中野島こども文化センターでは小学校低学年向けにスライドを用いたクイズ形式の参加型授業を企画し、その授業を行いました。自分にとって小学生は未知の生物なので、何を面白いと思うのか、興味を惹かれるのかはわかりませんでした。授業教材を作成するにあたり、それまでにプロジェクト内で話し合っていたような、「子供は音が出て、動きがあるものを好む」ということから、授業に動画を取り入れたり、自分の身振りを大きくしたりしようと思いました。授業後には「面白かった」「分かった」と言ってもらえて本当に嬉しかったです。
他者と意見をすり合わせたり、役割分担をしたり、自分の思いと他者の意見の妥協点を探したり、チームで何かを成すという貴重な体験ができた1年間だったと感じています。同じことに取り組んでいても、それに臨む想いは人それぞれで、それでも良いと思います。そういう中で他者・チームを思いやれれば最高ですよね。「製作過程で感じたこと・考えたこと」は自分の将来に活かしていきたいです。
ではではこの辺で…
お疲れ様でした!!
黒須
…はい、まぁ、どう考えても悩みの種側でしたでしょうね自分は。序盤が特に。他の面々が色々やってる中一人だけ何の成果も出してなかったのは普通におかしかったですよね。私が序盤に着手していたアトラクションのスコア表示みたいなアプリ開発は完成の���処が微塵も立たずにお蔵入りしたわけですが、私がたらたらと開発してたのも理由の一つでしたよね、絶対。うちのメンバーの言葉に「自分は出来るわけじゃない。やったんだ」みたいな言葉があるんですけど、つまり私に足りなかったのはそこなんだなと。新しい事に挑戦してそれをやり遂げるという気概が私には欠けているのだと、今振り返ると感じます。過去にも思い当たる節はいくつかあるので、今更何を言っているんだという感じではあるんですけども…。
開幕からちょっと湿っぽくなりすぎちゃいましたね。いけないいけない。今回は別に悪い話ばかりなわけではないですからね。
さて、一応曲がりなりにも遊べるものとして私のゲームは完成しました。モデルや素材を活かしきれていない点やゲームの演出の部分など、まだまだ改善点はいくらでもありますが、なんとか最終発表ではみんなにワイワイ遊んでもらえました。何よりこれといって致命的なバグが発生しなくて本当に良かった…。一人で開発していて行き詰まったりすると段々「これ遊んでもみんな楽しいか…??」みたいに不安になってくるんですけど、やっぱりみんなに楽しそうに遊んでもらえると嬉しいものですね。この経験は今後も大事にしていきたいと思います。
それともう一つ。今回は作曲にも少し手を出してみましたが、欲を言えばもう少し手を込んでみたかったものです。特にサイの方。最初に作ったうさぎの曲は、比較的馴染みやすいキャッチーな感じの曲に仕上がったんですが、サイの曲は迷走してしまって自分の思った感じの曲が書けなかったんですよね。そこが実は少々悔しかったりします。やっぱり作曲は色々とハードルが高いですね。でも音楽は好きなのでいつか一度じっくり学んでみたい気持ちはあります。
最後に全体としての感想ですが、スゴく意識の低い事を言いますと、これといって脱落者が出ずに終えられたのでまぁ良かったのではないかな…とちらっと思います。今年度だけでなく前年度などでも、度々凄惨なプロジェクト崩壊や脱落者発生の話を聞いていたので、そういった事が起きずに最後まで全員生き残ってただけでも言い方は少し悪いですがマシなのかなと。じゃあ最低限の活動をしていればそれで良いのかよ、と言われればもちろんそうではありませんが。活動中に様々なすれ違い、不平不満など各人色々あったと思います。それによって満足のいく結果が得られなかった人もいると思います。ですが、それらも含めてチーム開発の経験になるのかなと。結局はプロジェクトでのこの1年間の経験を生かして、自分が将来どのようにチームで働いていくかが大事ですからね。ん?お前はどうせろくでもないだろって???えへへぇ〜 ^p^
これ以上書くとマズいですねぇ…短くまとめようとしたんだけどなぁ…。
既に手遅れ気味ですが冗長になってきたのでこのあたり���締めましょうかね。それでは。
ここまでお付き合い頂きありがとうございました!お疲れ様でした! 山本 遅くなり申し訳ありません。もってぃーこと、山本です。 最終回とのことなので、未来のプロジェクトが参考になるような素直な言葉を書きます。 まずは、このプロジェクトを通じて感じた「イチの意見」についてと、「足りなかった3点」についてお話します。 このプロジェクトと最大の壁は「何をするのか、したいのか」であったと考えています。プロジェクトでは、起案時や発表後などで、軸を考える場面が幾度かあるでしょう。 リンク:# 19 (9.26/28) こういった反省や見直しといった「プロジェクトとして何をするのか、したいのか」に向き合ったとき、毎回モヤモヤを感じました。そのモヤモヤというのは、それぞれのメンバーの「どうしたいのか」が分からないということです。それが顕著に表れているのが、前提となる「イチの意見」を出す人に偏りがあることです。 例えば「12月15日の最終発表会までに海のステージから2本、森のステージから1本ゲームを作る」という具体的な前提条件がある中であれば、多少なりアイデアや意見が出ます。しかし、その前提条件となる「12月15日の最終発表会までに何をするか」というようなイチとなるアイデアや意見は、出す人に偏りがありました。 まだ、この例はマシな方で、大前提となる「プロジェクトとして、何をするのか、したいのか」という部分は、きっと誰もが最後まで100%の納得がないまま終わってしまったと思います。 もちろんプロジェクトをする上で、この大前提は必須で明言が求められます。実際にこのプロジェクトでも「親子で楽しむデジタルアトラクション」と掲げています。なぜ作ったのかも説明できるし、目的や得られたものも話せるし、カタチにもなっています。ですが、「こうではなかった」とやりきれない気持ちもあるでしょう。 少なくとも私はあります。「親子で-」って親の要素なんて全然考えきれてないし、子ども向けであっても、子ども向けであるこだわりだって語れるほどではないです。企画当時は、空間演出に極ぶりするはずだったのに、モノすらできていない。何より、こうしてプロジェクトが終わったときに、込みあがる想いがない。それは納得できないからだと思うのです。 「イチの意見」は、そのプロジェクトのコンセプトであり、核になるものです。このプロジェクトの根幹にあったのは「子どもを楽しませる」ことです。その点だけは、メンバー個々が、もっともっと向き合う必要があったと思います。そうすれば「どうしたら子どもを楽しませることができるのか」考えるはずです。個々が、イチの意見をぶつけ合うことができるはずです。それが、このプロジェクトには足りなかったんだと考えています。 その反省から、自分たちに足りなかった3点を考えました。 【やりたいことのビジョンを明確に、そして一致させること】 まずは、プロジェクトとしてやりたいことを納得できるレベルまで明確化させましょう。「私たちは"これ"がしたい」と全身全霊で言えるように狙いを定めることです。そして、それをメンバー全員ができることが大事です。 【チームやプロジェクトと向き合う勇気と熱意】 自分たちがやりたいことがピントばっちりで合っていれば、何をすべきか考えるのは比較的容易いでしょう。ならば次に必要なのは、考え、行動することです。そ��ためには、個々に動機となる熱意が必要です。1人でもそれが欠けていると、チームのバランスは一気に崩れます。本来向き合うべきものと向き合えなくなるのです。このプロジェクトで成功させたいと思うのであれば、その同志として、時には勇気をもって言葉をかけることも必要かもしれません。 【お互いの仕事を視覚的に見ること/見せること】 お互いがどんなこだわりやビジョンを持って挑んでいるかを把握するのは、簡単ではありません。より多くのコミュニケーションが必要ですし、伝える必要があります。なので、自分のしていることを具体的に連絡・報告したり、相談することが大事になります。また、それをカタチにして見せ合うことも重要です。 最後に。 散々なことを言っていますが、私には、このプロジェクトだけでしか得られていない素敵なものがあります。それは「アトラクションを楽しんでいる子ども姿」です。たった1度だけですが、中野島こども文化センターで、自分たちが作ったアトラクションを子どもたちに体験してもらいました。出来る限りの力は尽くしていても、正直、私は楽しんでもらえる自信があまりありませんでした。それでも、子どもたちはアトラクションに触れて、ちょっとワクワクしたり、遊んで笑っていたり、段々とやりたいなぁと思ってくれたり、動物の特性にも興味を持ってくれたりしてくれました。その姿を、この目で、この体で感じられたことは得難いモノでした。それ故に、悔しい想いもあるのです。 さて―、こんなところでしょうか。まだタスクが残っているので、そちらを昇華してきます。未来のプロジェクトを担う学部生の皆さん、全身全霊で言い張れる素敵な1年間をかけてくださいね。さようなら!
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#29(12.15)
皆の者!!!!!戦じゃ!!!!!合戦じゃ!!!!!
はい。
ついにこの日がやってまいりました。その名も〜〜〜???
最終発表〜〜〜〜〜!!!!!!
ここ数日たんぶらーが更新できなかったのは、みんなが進捗で死体になったせいだということにしておいてください。実際死んでた。
当日になっ��謎のバグが顕現したり、ノベルティギリギリまで作ってたり、色々と準備不足な点ばかりでしたが、なんとか終わってよかったかなぁというのが現状の素直な気持ちですね。
ああ、今回のたんぶらはみずきちです。
みなさんお忘れだと思うんですが、実はこのプロジェクトのリーダーなんですよね。やっぱりなんかこう...リーダーとして書いておくべきかなぁ...というわけで2連続更新。
さぁて、ここでログインボーナスのお時間です。
クリスマスに働く人のイラスト(男性)
https://www.irasutoya.com/2015/12/blog-post_51.html
はっぴーにゅーいやー!
今回は最終発表記念でもうひとつプレゼントあげます。
下手な奴に操作されているゲームの看護師
https://nurse-web.jp/photo/archives/209
ゲームの当たり判定って大事ですよね。壁貫かれちゃう。
ログボを投げ終わったので色々お話ししていこうと思います。
反省会は次回メンバー全員まとめて行う予定なので、私の感想をつらつらと。
ざっくり感想いうと、「まぁよかったかなぁ〜〜〜」ってところです。
最初に思い描いていたものを考えると100点満点とは到底言えないけれど、かといって不合格とも言えないしなぁ。という結果...及第点。他メンバーがどう思っているかはちょっとわかりませんが。
グラフィッカーとしてもリーダーとしても至らなi...これ以降は次回!
みんなが楽しそうに遊んでいってくれたので、賑やかし的な役割は果たせたのかな??という印象でした。お部屋暗くて賑やかだったらなんか楽しそうだもんね。そういう雰囲気に釣られるのは大人も子供も一緒!
サイファイターにムキになってくれるのはよかったですね。途中まで開発陣もあれクリアできてなかったんですけど、後半でちゃんとクリアしました。私でもクリアできたからみんなクリアできるよ、うん。
ステッカーもやっつけのノリで作った割には評価高くてよかった。
ちゃんと切り抜いておいてよかった。ギリギリでもより良いものを提供したいですよね。それが来てくれる人に対する礼儀かなぁとも思うので。
色々やりたかったことはありますが、それでも来場者がみんな笑���になって帰ってくれたので、一番大事なステップはクリアかな!やっぱり、相手が笑顔を見せてくれるっていうのはすごく...すごく嬉しいですよね...
CD演習もそうだったんですが、作っている過程大好きです。でもそれ以上に、そのアウトプットを誰かが喜んでくれる、それも目の前で。
こんな幸せな体験、そうそう無くないですか。 大事にしたい。
よくわかんなくても笑顔が見られればそれでオールオッケーなんすよ!だってこっちも楽しくなっちゃう!楽しんでくれた人、ありがとう!幸せになりました!!!!!!
あとは...そう、高校生。高校生たくさん来たんですよ。
でもなんで来たのかよくわかんなくて、とりあえず「プロジェクトって知ってる...?」ってところからスタートして、堅苦しい用語とか全部分解して話したんですけれど、それが思いの外よかったらしくて先輩からお褒めの言葉をいただきました、えへへ。
まぁそれは個人的に嬉しかったことなのでどうでもいいんですけど、
「相手を見て発表する」
っていうのが大事ですよね。
いくらポスターあるからって、全部その通りに話せば良い訳じゃない。
学部生ならポスター通りで良いだろうけど、教授へはもっと違う部分とか、すごくかいつまんで話すとか、そういう工夫がいるし、完全に部外者の方なら専門用語はなるべく使うべきじゃないし、指定校推薦だからという理由で連行された高校生なら、まずこの発表会がなんなのかとか、そういうところから説明したほうがいいかもしれない。
そういった意味での、相手を見る重要性を痛感しました。
わかってもらう、知ってもらうための発表会なのに、よくわかんないまま終わったら残念だもんね。専門用語ばっかりのレポートとかイライラするじゃん??それと一緒だと思います。
最終発表に限った話ではないのですが、
「今この発表はなんのためにやってるんだろう?」等、
その場が用意されている意味をしっかり認識しながら取り組むべきかな〜と思います。自分たちで場を用意するにしても、
「ただアウトプットの場が必要だから」
「発表しなきゃいけないから」
ではなくて、
「こういうターゲットにこういう意図を持ってアプローチしたいからこういう場が欲しい」
ってところまで詰めないと、本当になんの意味もない時間を過ごすよなぁと。
今更感満載ですが、改めて考えたのでぼそぼそ吐き出しておきます。
なにはともあれ。
最終発表お疲れ様でした!
沼プロもうちょいブラッシュアップ続くから、
これからもついてきてくれよな!!!!
解散!!!!!!
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#28(11/30)
はいどうも〜〜〜〜!!
こんにちはこんばんはみずきちです!
今週もtumblrやってこ〜〜
ログボは.......そうだなぁ......
「やけに泡立ちの良いもってぃーの緑茶」です。
箱根生まれの天然水と香り高い茶葉を使用...してるらしですよ。
知らんけど。
班員に「 (起床能力に関して)人として何かが欠如してる」って言われました。
その通りだと思う。ぐうの音もでない。
みなさん!!!!!!ふぇいとぐらんどおーだー!
待望の!!!!!!2部3章!!!!!!!!!!シン!!!!!!!
火曜日ぼく「明日の目標はプロジェクトに遅刻しないことです」
ぬまてんてー「頑張って」
火曜日夜fgo「2部3章やで」
ぼく「う〜〜〜〜〜〜ん!死!w」
そんなこんなで水曜日、10時30分に起床です。
対戦ありがとうございました。
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水曜日のプロジェクトは、どうやら発泡スチロールを切り刻んだっていう進捗くらいらしいので、金曜日の活動について書きますね。
金曜日!2限!10:00に遊園!頑張った!!
開店直後のダイソーに突撃してMDF板を買います。
ぼく「ここにある以外の在庫ないですかね」
店員「そこになければないですねー」
わかっててもやってみたいことってあるじゃん?
足りなかったのでセリアに梯子しに行きました。
ダイソーのMDF板は30×40×6(mm)。
これはぴったりレーザーカッターに入るので天才。
セリアのMDF板は30×45×5(mm)。
ちょっと切らなきゃいけない。切れば使える。綺麗に切れないけど...。
以上豆知識でした。電鋸うまく使えるようになりたいよね。
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金曜日に作ったのは、ボールをコントローラーにするためのギミック(語彙力)なんですけど...
マウスの上にボールを設置して、上からボールをころころすることで反応させたいっていう目論見です。
45度に固定したキャスター×4とボールとマウスと板を使って、どうにかこうにか設計図を考えます。もってぃーととよだが。私には応援することしかできなかった..........。
それがこちら。
わかります??私には魔法の呪文に見える。
わたし「rってなんだっけ」
まうち「半径なんだよなぁ...」
もうダメかもしれない。こうして使わなくなった知識は記憶の彼方に追いやられていくんでしょうね...。
こうしてなんやかんやで算出された数値を元に、
ボールを設置するための箱のサイズを考えました。
それがこちら。
魔境〜〜〜〜〜〜!!!!!!
一生懸命書きなぐった後がありますね。頑張った。
「箱の作成...ネジで止めるのも良いけど、組んでしまえば良いのでは?」
という誰かの一言で、凸凹を作ってうまいこと組み立てることにしました。
レーザーカッターが不調の中どこまでできるのか...やってみないとわからない!大◯学実験で!
金曜日の進捗はそんな感じ。
ところで、今日は土曜日なんですけど、土曜日ってことはどうやら世間は12月らしいんですよね。
最終発表って12月15日なんですよね。
おっと〜〜〜〜〜〜〜?????????
チキチキレースだ..................
ではでは。良い夢みろよ!あばよ!!!!!
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# 27 (11.21)
最近なんだか寒くなってきましたね。
我が家も毛布を押入れから引っ張り出しました。
最近年寄りは厚着しがちということに気付いきました。
どうもとよだです。
今日のログインボーナスはコレ。
当日限り有効。(作った本人はまず間違いなく忘れます)
公式HPの正式開設に伴い…
ロゴが完成しました!!
いやぁ〜このなんとも言えぬ脱力感。好きだわぁ〜。
こんな感じで他のアトラクションについてのロゴも現在製作中なので、楽しみにしておいてください。
本日の活動はそれぞれのアトラクションに使われる3Dモデルの���認を行いました。
現段階でプログラマー達がゲーム画面を制作したので、ゲームにあったモデルの要望をモデラーに投げました。ゲームに移した時にどのような画面になるのか、イメージを共有することでより良いものにしていきます。
さいファイターについて
さいファイターについては早い段階から制作が決まっていたのですが、「さいが火を消す」以外ほとんど何も決まっておらず、さいのプログラマー:くろすと、とよだがぼんやりと「こんな感じでええやろ」と話し合っていたものを作っていました。
頭の悪い二人が集まったら頭の悪いゲームができてしまう可能性もありましたが、
安心してください。今日みんなで考えました。
みんなとは言ってもデザイナーとだけどね
これで安心してゲーム制作に行えます!!やったねくろす
ちなみにこちらがさいのモデルになります。
消防士をイメージしています。
このさいが、ぴこぴこ動きますので楽しみにしておいてくだサイ。さいだけに
今後の予定について
最終発表まであと1ヶ月ないって知ってました??
ということで、ぼちぼちポスターとかどうしようかな〜とか考え始めなければならない時期ですね。
他には最終発表をどんな感じにするのかも考えなくてはなりません。
私たちはぬまんどぅランドとして、アトラクション4つ制作しています。全公開するのか、時間で分けるとか、完成したものだけ公開するのかなど、考えていく必要がありそうです。
そんなこんなで今回はここまで!
個人的な課題については、ゲームに必要な細かいリソースを提供していきます!
それではまた!!
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# 26 (11.14)
おはこんばんちは。
代走のもってぃーです。
今日のログインボーナスはゼミ室から撮った景色です。
公式HPの正式開設
いよいよ公式ホームページが公開されました!!
ようこそ!『ぬまんどぅランド』
レスポンシブに対応していなかったりと改善点はたくさんありますので、随時更新して参ります。
Tumblrのテーマを変更
ついでにTumblrのテーマを変更しました! Silkyflatをお借りしています。 シンプルでいいですよね。 カラ��リングなどは少々改変しています。
『とびうおパイロット』のコマンドシステム(基盤)
さて― 本題に入ります。今回はもってぃーが実装を担当する新作ゲーム「とびうおパイロット」の進捗を報告します。
まずはコマンドシステム! 画面上に流れてくる矢印や記号を順番に押していくゲームなのですが、その矢印や記号記号を「コマンド」とし、その集合を「コマンド譜面」と考えています。 そのコマンド譜面をExcelで作ることができれば、プログラマでなくても編集ができ、種類豊富に用意することができます。
図1.Excelで作れるコマンド譜面
実装は単純明快で、Excelで編集したcsvファイルを自作のコマンド譜面クラスに変換するだけです。コマンド譜面クラスも、コマンドクラスをQueueで管理しているだけです。
『とびうおパイロット』の画作り
システムだけでなく、画作りも進めています。(スクショ欲しいからね)
『とびうおパイロット』は大きく分けて4つの画面があります。
タイトル画面
ゲーム画面
水中フェーズ
空中フェーズ
リザルト画面
そのうち、「水中フェーズ」と「空中フェーズ」の画作りを優先的に進めています。
まず「空中フェーズ」について。 一番の課題点は「海面」です。今回は開発スピードが命なので、公式のStandard Assetsを利用します。
図2.Standard Assetsの海面
次は「水中フェーズ」について。 水中らしさを出すために、Post Processing Stack v2を使って「ぼかし」を掛けています。
図3.Post Processing で ぼかし
んーーーーー今回はここまでにします。 (ネタばらしすぎるとネタがなくなるし)
ではでは。
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#25(11.07)
最近何か忘れてるなーと思ったらTumblrでした。ギリギリのところで思い出せたので褒めてください。ちなみにこの記事はポッキーの日に書いてます。なーにがポッキーの日じゃ実質リア充専用イベじゃねぇかこちとらお一人様で心ポッキーやぞボケカスコラァトッポ美味しいよね!!!!
ちなみに中国では独身の日だそうですね。そっちの方がよっぽどリアリティがあるや。
というわけで、お察しの通りクロスです。本日のログインボーナスは、前回のプロジェクトの日に持っていくつもりだった、つまりはハロウィンにギリギリ間に合わなくて結局鳳祭準備日にサークルの奴らにばら撒いたかぼちゃのスフレです。いつの話してんだと思うかもしれませんが、間に合わなくて悲しかったので供養させてください。
角度的に見えないけどこれカップもちゃんとハロウィン仕様なんだぜ…悲しいだろ…これでトリック・オア・トリートしたかった……
さて、そろそろ本編始めますかねぇ
前回までの沼プロ!(進捗報告)
・あずみぃがペンギン用とトビウオ用の曲作ってた!!!
以上です。
……以上です。
いやマジで書くことが無ぇ。やべぇよやべぇよ…
ちなみにあずみぃの曲は僕の曲とは違ってうみょんうみょんしたとてつもなくオサレな曲でした(語彙力不足)。彼はJames Harris氏を崇拝しているので、まぁ、そんな感じのやつ。僕はああいった曲調割と好きですけどね。てゆーかああいうの書いてみたい…でもそんなに聴いてないせいでイメージが湧かない…むぐぐ…
てか意味分かんないのは作曲スピードだよ…いくら過去に自作ゲームに使うBGMを書いてた(もうこの時点で大分おかしい)からって制作時間2時間ってなんだよ…僕3日かかったぞ…おかしいやろ…いくらなんでも万能すぎる…(頭を抱える)ああ…早く僕もサイの曲ちゃっちゃか書かないとな…
今回の沼プロ!(当日やったこと)
・Web用の写真撮影
とうとうサイトの写真が更新されるそうです。これで使用画像全部僕の写真とかいう狂気のサイトから卒業できます!おめでとう!これでSAN値チェック回避出来る……かもしれない(不安げ)
・DDRマットの試し踏み
プロジェクトで注文していたマットが届いたので試運転してみました。当然といえば当然ですが、思った以上にDDRだった…
Unity上でのキー設定もそんなにムズかしくないそうで、十分実用圏内っぽい。これで思う存分じたばた出来るぞ!ヤッタネ!!
……………………
……………
……
ないよ!もう書くこと無いよぉ!
というわけでこの記事は打ち切りです。ご愛読ありがとうございました。
沼プロメンバーの次回作にご期待ください。
さーて、ましろウィッチで脳死周回しなきゃっと。
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#24(10.31)
とりっくおあとりーーーーーーーーーーーーーーと!!!!!!!
ハッピーハロウィン!!!!!!!
こんにちはまうちです。
この時期の渋谷には死んでも行きたくないけど雰囲気だけハロウィンは楽しみます。推しに軽率にコスプレをさせられるのでオタクはハロウィンが好き。
ななな〜〜〜〜〜〜んと今回のログインボーナスは今日ログインしてくれた人限定ハロウィン限定SSR!
はい。かぼちゃくんです。STRはな〜んと5!
進捗としては私とみずきちで一緒にホームセンターに行ってぺんぎんダイバーのコントローラー用の材料を買いに行っていました!!!!!(コントローラーについては前回参照)
デザイナーなのにコントローラーを工作をすることになっていて、ぽ????ってなってます!!!
でもまあ見本もあり、電子工作っぽいことを特にするわけではないのでなんとか図画工作できそうだな〜〜〜〜〜って感じです。
買ったと言っても金具で足りないパーツがあったのでその場で先生に買ってもらいました。やったね!
まあそれでも実は……箱とか足りないものがあるんですけど……買い足さなきゃいけないんですけど……ははっ!
まあ後々頑張って作っていこうねこれは!!!!!図画工作だあ〜!!!
それに追加で今回はプロジェクト最終発表の題目と概要を確定させました!!!!!!
確定させたというっても元案はやんややんやしている間にメンバーが考えてくれたんですけど……へへっ……
題目はそのまま「親子で楽しめるデジタルアトラクション」!!
(〜ぬまんどぅランド開園!〜が後ろに入っていたんですけど、正式書類だしまだぬまんどぅランド確定じゃないし正式書類だとあれなのでは?!ってなりなくなりました)
次に概要としては、
私たちが取り組むのは、「親子で楽しむデジタルアトラクション」の制作だ。”子供が親と共に楽しむ”という考えを中心に据えて活動を行っている。その中で私たちは”学びの楽しさを子供たちに伝える"ことを目的���した。現在、子供にとって親しみやすい存在の動物とその生態に着目し、4つのアトラクションの製作を進行中である。全て動物の"意外と知られていない特性"をゲーム感覚で遊びながら学べるものになっている。
はい。以前あった学びと楽しさの主軸を織り交ぜていい感じにまとまってて!!!!!すごい!!!!!
ところでもう最終発表まで1ヶ月ちょいぐらいだね!!!!!!!ヒュウ!!!!
ゲーム本体と周りのもの頑張ろうね!!!!
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#23(10.24)
おはようございます、SD×PCのプログラマです
今回の内容は
・最終発表の教室割り振りの希望 ・ペンギンのゲームのコントローラーについて
でした。
――
まず最終発表の教室希望については、第一希望が2Fを一部屋、第二希望で1F一部屋ということになりました。
頑張って勝ち取ってきてほしい()
――
次にペンギンのゲームコントローラーについてなんですが、これは今から新しいコントローラーをもう一つ作ろう!
っていう企画です。ちょっと時間的に厳しいっていうのはわかってるんですけどやっておきたいので提案しました。
このプロジェクトでは最終的にゲームは以下の4作品を作ることになっているのですが、
・うさぎレスキュー(完成済み) ・さいファイター ・とびうおパイロット ・ぺんぎんダイバー
前期で完成させた「うさぎ」だけがWiiリモコンを利用した銃コントローラーを使うことになっていて、後期の3タイトルでは今の時点ですべて「DDRコントローラー」を利用する予定になっていたからです。 ちょっとそれはDDR推しすぎではって思ったので、とりあえず自分が担当指定いるペンギンをそれ以外のコントローラーで作ってみようという理由。
それで提案したコントローラーが「大きいトラックボール」です。
バスケットボールぐらいのサイズのボールとマウスを利用して
なるべく少ない作業量
(うさぎ銃めっちゃ大変そうじゃった)でコントローラーを作ろうというコンセプトになります。
マウスを固定してボールのほうを動かす(マウスパッドを動かす)、って作りです。これができれば組み立てとソフト対応だけで動くので割と低コストで作れます。
てまぁ、こんな感じでイメージとかあと事例的なものをデザイナーの人たちに伝えて設計と制作をお願いしました(PC履修なのに)(自分で作るわけではない)。
今週はそんな雰囲気でした では
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#22(10.17)
御機嫌よう。沼プロtumblrのお時間です。
本日のログインボーナスは、体力回復薬×10でございます。
存分に周回してくださいね?
さて。沼プロです。みずきちです。
もしかしたら先週tumblr当番だったかな???っていうのを思い出して、
今は1週間後の水曜日、8:52。
新宿に向かう電車の中でこれを書いています。平身低頭。
先週の記憶がすでに朧げ()なんですけど、頑張ってひっくり返してみると、そういえばビックニュースがありましたね。
沼プロタイトル決まりましたよ!!!!!!!!!!
聞きたい?OK、耳かっぽじってよぉく聞けな?????
「ぬまんどぅランド」
…え?よく聞こえなかった?しょうがないなぁ~~~
「ぬまんどぅランド」
…………………….どうしてこうなったかって?
ぬませんせーの発案にほぼ全員が、
「面白いのでは」
っていう理由で乗っかったからだね!!バカしかいない(私含め)
由来………由来は……….
ぬま+あんどう………ぬまぁんどう……….ぬまんどぅ……..
アトラクションあるし実質遊園地なのでは?????
ぬまんどぅランド………………
まぁサイレント修正してるかもしれないですけど今のところはこれです。
「ぬまんどぅランドのぬまだよ!!!(cv.ぬまてんてー)」
アトラクションの名前は
うさぎレスキュー
さいファイター
ぺんぎんダイバー
とびうおパイロット
ですね。わかりやすくて好き。
とまぁこんなところでしょうか。あとは各自がせっせと進捗を育んでいます。
とはいえ…ご存知ですか?
生まれ落ちた進捗が世に出せる程成長する確率は2割程度なのだとか(当社調べ)
世知辛いですねーーー、頑張りましょう。
ではまた。今週のtumblrでお会いしましょう!!!!(爽やかな笑顔)
追記:
わたしの進捗をのせておきますね。うぇぶです。
えへへ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!
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#21(10.)
どうもモデラーの吉川です。
今回はそれぞれのアトラクションの3Dモデルをメインに話し合いました。
会議内容
### サイのゲームについて
ゲームシステムについて
葉、草を食べることでパワーアップ
5×5マスのステージ
制限時間:1分
3Dモデル
木、草、火
川、岩などの地形
サイ
このゲームではサイは火を踏み付けて消すので消防士風に サイをモデリングしていきます。
まだ完成途中ですが、ヘルメットをつけることで、それっぽく…
###トビウオのゲームについて
イメージボード
水中モードでは上からの俯瞰になっており障害物を避けて天敵の魚から逃げていきます。
助走を付けてジャンプする事で飛行モード(数回フェーズ)になります。飛行モードになると横スクロール
3Dモデル
障害物
流木(サイの流用)
岩(サイの流用)
ゴミ
イルカ
最終発表まであまり余裕がないので木や岩(3種)はサイゲームのものを流用します。
背景
島
雲
水面
尚、トビウオのモデルはパイロット風に
###ペンギンゲームについて
イメージボード
縦スクロールで障害物をよけながら、できるだけ深く潜るゲームです。
エサを食べることで加速します。
左右の移動ボタンと食事ボタンで操作します。
エサ・クラゲ:
普通にぶつかると敵と判定されますが、食べることでエサとして認識されます。
(ペンギンのようにクラゲを食す生物は稀だそうです)
3Dモデル
ペンギン(ダイバー風)
小魚
クラゲ
シャチ
まぐろ
###全てゲームのモデルについて
モデルはどう作る?
・ローポリ→ウサレスと同じ。ポリゴン数が少ない
・ハイポリ→ポリゴン数が多い
・シルエット系→3D影絵
・フラット(色付き)
→各々のポリゴンに対して単一の明るさでシェーディングしたもの
参考画像(PARADE!より)
この4つのうちどのタイプのモデルを制作しようかと話し合ったところ、
陸上がテーマのものはローポリ、
水中がテーマのものはフラットといった感じで、
陸と海とでテイストを分けることにしました。
今回はここまでです。
画像が多めで読みづらい記事になってしまいました。申し訳ない。m(._.)m
次回もお楽しみに!
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# 20 (10.3/5)
クックック……もってぃーめ……なんて愚かな奴……
次のバトンを俺に託したらぶん投げるに決まってるじゃないか……
というわけで毎度どうも、クロスです。
夏休みに弾丸で神戸行ったりしてました。楽しかったです。
なので今回のログインボーナスは神戸の夜景です。
デジタルアトラクション第2弾計画
前回のTumblrをお読みになった読者様なら既にご存知とは思いますが、我が沼プロはデジタルアトラクション第2弾開発に着手しはじめました。
第2弾は既存の『うさぎレスキュー!』を含め計4つ。陸と海のステージに分かれて、2つずつ制作されます。
しかし、もう既に月は10月。なんと最終発表まで3ヶ月も残っておりません!イミワカンナイ!!
ですので、現実的に考えてかなり厳しいものがあるため、制作するにあたって以下の制約を課すことにしました。
ステージごとに装飾をし、装飾範囲を減らす
デバイスはなるべく既存のものを工夫して使う
プログラマーを総動員させる
上から順に解説していきます。
まず、装飾に関してです。これは、今まで通りだと装飾にかかるコストが大きすぎて、世界観の表現に限界があるという判断により、課せられた制約です。装飾範囲をゲーム単位ではなくステージ単位に変更し、装飾範囲を減らすことでコストを削減。少量の装飾で濃密に世界観を表現します。
次に、デバイスに関してです。この制約は、『うさぎレスキュー!』の時のWiiリモコンを用いた銃型デバイスの設計の経験を元に、今から新しいデバイスを設計するのでは時間的に無理があるだろうと判断をし、課せられました。
最後に、プログラマーに関してです。今までは、企画されていたゲームが1つだけだったため、全部で(便宜上)3人��るプログラマーのうち僕たちの中で1番優秀なプログラマーが制作に当たり、他のプログラマーは別の開発(1人は前述した銃型デバイスや看板などの周辺物。僕は…一応曲かなぁ……)に当たっていました。ですが今回、企画するゲームが3つということで、プログラマーを総動員させてそれぞれの開発に当て、同時並行にゲームの開発を進めるということになりました。これにより、僕も開発に関与することになったのです…大丈夫かなぁ……(震え声)
というわけで、上記の制約の元に、第2弾アトラクションの制作が進められることになりました。今回は、新しく制作する3つのアトラクションについて、まだ企画段階ではありますが、軽く紹介させていただきたいと思います。
陸ステージその2
サイを用いたゲーム(名称未定)
通称「サイゲーム」。まずいですよ! 消防士に扮したサイが、森で起きた火災を鎮火するために森の中を動き回ります。ステージは◯×◯マスの正方形(まだ正式な大きさが決まっていません…)となっており、そのマス上に着いた火に向かってサイを移動させ、鎮火させていくゲームとなっております。鎮火以外にも多少ギミックは追加予定です。
海ステージその1
トビウオを用いたゲーム(名称未定)
自分を食べるために追ってくる魚たちから逃げるために、パイロットに扮したトビウオができるだけ遠くを目指して空を駆けていきます。実質ホームランコンテスト。ゲームは、縦スクロールと横スクロールを合わせたコマンド式アクションゲームです。飛ぶための助走をつける「泳ぎフェーズ」や、できるだけ遠くまで飛ぶ「滑空フェーズ」など、複数のフェーズに分かれてゲームが進行していく予定になっております。
海ステージその2
『ペンギンダイバー(仮)』
お腹を空かせたペンギンが餌を食べるために、海の底に向かってひたすら潜っていきます。制限時間ありの縦スクロールゲームで、餌を食べることで加速し、障害物や敵に衝突することで減速します。うまく餌を食べつつ様々な妨害をくぐり抜けて、お腹いっぱい食べましょう。
ざっとこんな感じです。企画段階の話なので、完成版とは多少内容に差異があるかもしれません。サイがいるしね!!!!
それでは今回はここまでです。僕にしては少し長くなってしまいましたかね。毎度読みづらくてスンマソン…きっと次回はとても読みやすいTumblrが来ると思いますよ!!!(適当)(多分次回は例のあの人)(震えて待て)
ではまた!!!!
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# 19 (9.26/28)
おはこんばんちは。 クライマックスシリーズも近づいてきましたね。 実況のもってぃーです。
今日のログインボーナスはシャケです。
妹に描いてもらいました。
軸を見つめ直す
中間発表→中野島での発表と経て、プロジェクトの方向性が揺れていました。 そこで今週はプロジェクトの「軸」を考え直しました。 この軸は製作の過程で何か決断をするときに、その判断基準となるようなものにしたい、という考えの元に立てようと思います。
これまでの軸
というわけで、これまでの沼・安藤プロジェクトを振り返りながら「軸の揺れ」を見ていきます。 引用となる記事を貼っていきますが、ご存知の通り非常に読みにくい(理解し難い・名状し難いとも言う)記事になっています。 ご了承ください。
発足当時
プロジェクトが発足した当初は「子どもが楽しめるデジタルアトラクション」という軸を持っていました。 沼・安藤プロジェクトが目指すものは「新たな技術を生み出す」「超最新の技術を使って新しいことをする」ではなく「今ある技術を使って子どもに『楽しい』を体験してもらうモノを作る」ことです。
「技術」より「演出」に全振り
今ある技術を使ってとにかく楽しい空間を演出する〜〜〜
#01(4.25)
相談会後
次に6/27のプロジェクト相談会でのフィードバックから「動物の危険性を伝えることで意味のあるアトラクションを作る」という方向性が生まれました。
獣害についての体験とかも、普段できない動物との触れ合い方になる
親子で動物=楽しい の概念があるけど、いや動物怖いぞ(マジトーン)
#10(6.27)
プレ公開
このフィードバックを受けて7/11のプレ公開では、体験に対する意味付けがいくつか増えました。
「どうぶつ」をいつもと異なる視点から
子どもの記憶に残る「楽しい」の体験
大人がハッとする「気づき」の場(体験)
#12(7.11)
この時点で方向性にブレが生じていたようにも考えられます。 当時、アトラクションを作る『意味』に悩んでいました。 プロジェクトとして求められる意味付けを元々の軸とフィードバックとを掛け合わせた(というより足し合わせた)結果、以上のようになりました。
中間発表
中間発表ではプレ公開でのアンケート結果をもとに『意味付け』の説明を考え、製作しました。 それを踏まえてアンケートを作成し、得られた反省が以下です。
アトラクションと目的(動物の危険性を知る)が合っていない。
動物の危険性は伝わらない。
身近な動物の危険性の方が需要がある。
動物が脅威に成り得る背景まで知りたい。
中間発表アンケートより一部抜粋
これより「動物の危険性を知る」という意味付けが『うさぎレスキュー!』というアトラクションとマッチしていない���リンクしていないことがわかりました。 その原因として、フィードバック・プレ発表から日数があまり経っていないことが考えられたため、考え直す時間を設けるか、より「動物の危険性」に対してブラッシュアップするかを考えていました。
中野島こども文化センターでの発表
9/8の中野島こども文化センターでの発表では、発表する条件として「学習」要素が求められていました。 中間発表を経て「動物の危険性」をどうするか悩んでいましたが、 少なくとも、この発表では必要になると考え、ブラッシュアップすることにしました。 そこで「演出」と「学習」の2点においてブラッシュアップをしたのが以下の構成となります。
みずきち:紙芝居作成
まうち:ポスターの清書
もってぃー:看板作成
あずみー:ゲームの難易度調整
よしかわ:動画素材の収集
くろす:ノベルティーの案出し
とよだ:当日のレイアウト案
#17(9.08)
実際に完成したものは、以下の通りです。
紙芝居:『うさぎレスキュー!』の導入(演出)
レベルデザイン:小学生低学年をターゲットに調整(演出)
ノベルティ:参加者全員に配布するオリジナルシール(演出)
会場の装飾:『うさぎレスキュー!』の森をイメージした装飾(演出)
看板:『うさぎレスキュー!』の導入にもなる看板(演出)
ポスター:サルによる獣害や野生のサルとの接し方(学習)
授業:クイズ形式で『身近な動物との接し方』をテーマにした授業(学習)
ポスターは『うさぎレスキュー!』と『サルの危険性』を繋ぐための要素として考案されたものです。 具体的には『サルが畑を襲う理由』『サルに遭遇した時の対応』『サルとどう共存するのか』という内容を小学生向けに作りました。 しかし、ポスターの内容を読み聞かせるスタイルだったこともあり、ちゃんと見て聞いてくれる子はあまりいませんでした。
授業では中間発表の反省を踏まえて、『身近な動物の危険性や触れ合い方』というテーマで作成しました。 内容は『野生のネコと触れる危険性』『ネコが食べられないもの』『動物は悪者じゃない。どう接していくべきか。』といったものになっています。 こちらは「授業の時間」として大きく設け、質問や動画を挟んで子どもたちと一緒のペースで一緒にに考えるように工夫を凝らしたものになっています。 子どもたちも積極的に参加してくれ、文化センターのスタッフの方にも好評だったため、成功したと言えます。
そして現在 - 2018 9月末
このような経緯から、私たちのプロジェクトは大きく分けて「楽しい」と「学習」という2つの方向性を試行錯誤しながら考えてきました。
そして現在、2つ目・3つ目と新たなアトラクションを作り始めるこの機会に、方向性や判断の元となる軸を考え直すことになったのです。
楽しさ or 学習
ではまず「楽しさ重視」「学習重視」という2つに分けます。 そこから、それぞれどのようなメリット・デメリットがあるかを考えました。
【楽しさ重視】とにかく楽しんでもらうアトラクション
自由に作ることができる / 自由すぎる(テーマが欲しい)
意味付けや売り込みが後付けになる
とってつけた意味付けはむしろ���定される
演出のコスト・運搬には制約がある
プロジェクターの台数
装飾範囲の限界
【学習重視】動物の危険性を伝えるアトラクション
危険性の考察が最重要
身近な動物である方が良い
アトラクションと危険性の連動を考える必要がある
『うさぎレスキュー!』を更地にする必要がある
アトラクションである以上、楽しさも求められることに変わりはない
成功事例『授業』
失敗事例『うさぎレスキュー!』
その後、この2つを踏まえて「楽しさ」「学習」のどちら重視したいかを各メンバーに考えてもらいました。 ここでの「学習」は危険性に限らないものです。 結果がこちらです。
楽しい :2人 学 習 :4人 選べない:1人
議事録より抜粋
数字的には「学習」重視になるわけですが、選んだ理由をみると次のようなことがわかりました。
【学習】「なるほど」という「知る楽しさ��をテーマにしたい
【楽しさ】『うさぎレスキュー!』はゲーム寄り
【学習】あとで理由付けするより、作る前にテーマを決めたい
【選べない】テーマは必要 だけどコンテンツとしての面白さやクオリティも捨てがたい
【楽しさ】知育は必要だけど、子供が楽しいもの作りたい メインは楽しい体験
【学習】外部向けの発表であるならコンテンツ+授業で作り込む ゲームは作ればそれなりに楽しいものになる
【学習】面白いものを作ることは大前提 演出に限界を感じている
無理矢理ですがまとめると、「楽しいもの・面白いものを作ること自体は大前提であって、そこに知育を含んだテーマがあると良い」と言えます。
プロジェクト発足当時の『「技術」より「演出」に全振り』となったのは、「子どもの楽しい」を作るためでした。 この点に関しては、他にどんな要素が混ざろうとも変わることのない大前提です。 たとえ、学習をメインにしても「楽しい」から逃れることはないでしょう。 この「子どもの楽しいを作る」ということは、メンバーそれぞれの共通認識になっていました。
また、楽しいアトラクションを作るにしても「意味付け」や「統一感」という点で先にテーマが必要だということが、これまでの反省からわかりました。 ターゲットが子どもであることから、そのテーマが学習・知育である方が良いということもわかりました。
以上のことから、「もっと動物を知るデジタルアトラクション」を軸としました。
アトラクションのテーマとなるのが「学習・知育」であり、その中でも「動物のあまり知られていない特性」を取り扱います。 「動物の危険性」をテーマにすると内容が非常に重くなり、アトラクションに組み込むことが困難になります。 対して「動物の特性」であれば、その特性を表現したアトラクションを目指せばいいので比較的作りやすくなります。 更に「あまり知られていない特性」とすることで「知る楽しさ」を付加することができ、楽しい知育にもなると考えました。
今後の沼・安藤プロジェクト
「もっと動物を知るデジタルアトラクション」を軸に、次のような展開を考えています。
「陸ステージ」「水ステージ」を設け、それぞれに2つずつゲームを作る
ステージごとに装飾をし、装飾範囲の狭く・濃密にする
『うさぎレスキュー!』が陸ステージに組み込む
新たなデバイスの開発は極力避け、今あるものを工夫して使う
プログラマーがプログラマーする(1人から3人へ。フル動員!)
「陸ステージ」の新ゲームのプロトタイプを実装
その他のゲームについて企画する
細かく書けばもっとあるのですが、大体こんな感じです。 詳細は、来週以降のTumblrをみてください!
さて― 今回はここまで。 最後まで読んでくれてありがとう!!
これからも「子どもの楽しい」を作る沼・安藤プロジェクトを応援してくれよな!!
では、また来週~~ (๑• ̀д•́ )b"
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#18(9.24)
ああ〜〜〜〜!!!!!!授業始まってしまった〜〜〜〜〜!!!!!!と悲しみにくれる、本日の担当まうちでございます。
完全に昼夜逆転生活していた体には休み明けって存在がつらすぎるんですよね。だっておかしくない?私休み中朝起きたらヒルナ○デスやってたんですよ。昼じゃねーか。
日の光がつらいです。世界暑くない???大丈夫????????
今日のログインボーナスはそんな暑いのを吹き飛ばす!周回のお供スタミナ回復ドリンクを50本プレゼント!!!!!
とにかく回転数が命!!!!!!!!!!
さてさて、24日は月曜日。いつもならばプロジェクトは水曜日ですね?
今回は9/8に行われたうさぎレスキュー発表会の反省会を早めにしよう(いやまあそれでも遅いやろという意見は一旦おいておいて)ということで別日ですが集まりました。
とはなったものの。
発表自体の反省としては発表に出た人が前回のtumblerにまとめて書いているのでまあそれ見りゃ良いよねとりあえず……となり、もってぃーの発案でKPTをやろう!!!!ということになりました。
KPTってなんじゃ〜〜〜〜〜〜〜〜い!!!!!!!!って思ってる諸君!!!!!!!
K:Keep→今回やってよかったな〜ってこと。このまま後期も続けていけたら良いよね!ってことをピックアップする。
P:Problem→現状の問題点。放置したらヤバイ。
T:Try→改善方法。Pででた問題の改善方法を考えておく。
ざっとはこんな感じだそうで。より詳しい内容は省くけどなんか反省会に使える方法だって!!!!!!!すごい!!!!!!!!!!!!!!!もっと知りたい人は調べてみてね。
Pで出た問題の解決方法が思いついたらその上に解決方法のTを貼ってみて、改善してみてよかったら続けよう!ってことでKにもっていくって使い方ができるらしいですよ。すごい……。
逆にPにいっぱいある状態は解決策もね〜〜〜よまだってことだから放置するとやばくて、Tにいっぱいあると策はあるから早くどうにかしてタスク消化しよう��!!!!!!!!ってなると。
で。
やってみた。
指に邪魔されて奥のが見えないかもなんですけど(これはみずきちの指)こんな感じで分けて付箋で各自思ったことをぺたぺたしていきました。
う〜〜〜〜〜んPが多い!w
でもKも多めなのでとりあえずは次に向けて問題を地道に解決していくしかないね!!!!!!!ウッ……
次回も最初は軽くこれの続きから。反省をしっかり活かして!!!!次!!!!!!やる!!!!!!!!!!!
ではではこれで終わりです。
短い?まあそもそもこれ月曜の昼休みの時間にちょろちょろとやっていたものなのでそもそもやった時間自体も短いんですよ。許してね♡
それでは!!!!!!!!次回お会いしましょう!
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#17(9.08)
こんにちは〜
前回のTumblrの更新から約1ヶ月経ちました!!!!!
いやぁ〜…
これからはちゃんと書きます!!!!
ではでは17回目のTumblrを担当するのは、
ぼくです。とよだです。
みずきちとまうちのガバガバ更新を期待していたそこのあなた。残念だったな。クハハ。
さてさて今日のログボは毎日の食卓 3.6牛乳です。
夏休みもあとわずか!!
これでカルシウム不足を補ってください!!
今回は、前回の更新から今までにあったことを簡単にまとめていきたいと思います。
今回は画像多めです! 画像多めってことは進捗発表が多めってことです!!
まず8/18にdiscordを用いて通話会議を行いました。
議題内容は
「9/8中野島こども文化センターでの発表に向けて」
必要な物の確認
タスクの割り振り
当日の役割分担
当日のザックリとした動きの確認
などを話し合いました。
16時から20時過ぎくらいまで通話会議を行いました。流石にこの日は、沼&安藤プロジェクトの十八番、「脱線」があんまりなかったので、(通話会議良いな…)とか思いました。(個人の感想です)
大まかなタスクの割り振り内容(一部のみ記述)
みずきち:紙芝居作成
まうち:ポスターの清書
もってぃー:看板作成
あずみー:ゲームの難易度調整
よしかわ:動画素材の収集
くろす:ノベルティーの案出し
とよだ:当日のレイアウト案
この時点では、まだそれぞれに必要なものがまだ揃っていなかったので…
8/28町田へ買い出しの陣
ダイソーとハンズに行って周辺装飾のための草(後述)とゲーム説明用の看板(後述)用のニスなどの買い出しに。
めっちゃ草買いました草
そして各自タスクを抱えたまま9月を迎えました!!
9/5.7ではワーキングスペースで
周辺物の作成
当日の動きの最終確認
チキチキ準備RTA
を行いました。
まずは周辺物から!!!
うーん、この…。
絶望的なセンスのなさ。これがIS(とよだ)NS(くろす)クオリティー!!!
いや、まぁ草の量を増やせばね?もっとね?しっかり生い茂ったネットが作成できたと思うんですよ?でもね?予算ってあるじゃないですか?やっぱりね?そういうことを気にするとね?これが限界っていうかね?僕たちもね?これでも頑張った訳でね?
次はこれ!
うさぎレスキューの看板!!
めっっっっっっっっちゃかわいくないですかこれ。
誰が作ったと思います???そうです。もってぃーですよ!!!!
次はこれ!
ポスターです。
これはとよだのデザインを元に、まうちがイラレで作成してくれたものです!
「いやぁ〜イラレってすごいな〜」と思いながらペイントツールでちまちま作成していました。
ところどころにいるサルも今回はとよだが描かせていただきました!
これが今回描いたイラストです。個人的には右下の「うまい牛乳」が一番好きです。
最後はこれ!
紙芝居です!!
全12ページの紙芝居で優しいタッチで描かれています!これはその紙芝居の最終ページになります。お披露目する機会があれば、ぜひ見に来てください!作成者のみずきちがきっと喜びます!!
—————————————————————————–
そして本日9/8!!!
The☆発表の日!!!!!!
先述した役割分担にプラスして、もってぃーも予定の来れることになったので、タイムキーパー兼機材係として参入してくれました!
25分×2セットの時間を小学校低学年の子供たちの前で話つずけることは、正直「しんどいかなぁ」とか思っていたのですが、やってみればなんのことはない。
今回は特別に野生動物の危険性を知ってもらうための「授業フェーズ」で、子供に楽しんでもらう、わかってもらうために、どのようなことを話し、どのような説明をし、どうやって子供が発言する機会を作れば良いのかということが一番の悩みでした。
そんな感じでスライドを作り、参考動画を探し、脳内リハーサルを繰り返しながら迎えた本番…!!その感想は、
やっぱり子供はかわいいですね!
この一言に尽きますね。
ちゃんと話を聞いてくれて、元気よく手をあげて発言してくれて、本当に助かりました。
「楽しんでもらうためにどんなコンテンツを用意するか」と考えることも重要ですが、それ以外にも楽しんでもらうために必要な要素について少しだけ見えたような気がします。
思ったことを率直に言ってくれる様子だったので、良かったところと悪かったところがある程度明確に見えてきました。
実際に子供たちの前で話してみてわかったことがたくさんあります。今後は今回の反省を活かしながらより良いものを作れるようにしていきます。
中野島こどもセンターの職員の皆さん、 参加してくれた皆さん、 本当にありがとうございました!
本当は全体の様子の写真を載せたかったんですが、役割分担的にずっと喋りっぱなしだったため、写真を撮ることができず…。共有しようかとも思ったんですが、今回は参加メンバー全員がこのTumblrに追記し、それぞれの感想を書くスペシャルバージョンになっていますので、そちらでお楽しみください!
ではまた2ヶ月後くらいに会いましょう!
さらば!!
追記その1
ども、「発表後当日の帰り道に両手にアイス持って下山してたら段差で足を捻挫してついでに肘を大負傷したクロス」です。世界が歪む瞬間を味わいました。おいちゃん(とよだ)ともってぃー介護ありがとう……
さて、中野島での発表もなんとか終了しました。僕はゲームフェーズのゲームエリアに居たので、その辺の感想を手短に。
—————————————————————————–
最近の子供達ゲームうめぇな???
いやびっくりしましたよホント。なんか思ったよりみんなサルバンバン撃ち抜いてくの。なんなら300匹超えとか居たぞオイ…僕よりうめぇじゃねぇですか……
もっと男の子が多いかと思ったら、思ったより幼女が多かったのにも驚きました。おかげで目の保養になったぜ
で、僕はゲームフェーズに何をやってたかと言いますと、簡単なゲーム説明をしていました。子どもたち向けの説明の仕方がよくわかんなくて、結局ろくな説明出来なかったんですけどね……最後自分を見失いすぎて口調も��乱したんだよなぁ…
ゲーム説明の前に導入の紙芝居が入るから、もっとディ◯ニーのキャストさんばりの芝居がかった感じで説明しようかと最初は思ってたんですけど、やっぱ向いてなかったですわ(白目) そもそもキャストさんみたいにやるならもっと設定とかしっかり固めないといかんもんな…ディズ◯ーはそんなに甘くなかった…
説明してて思ったのは、やっぱチュートリアル欲しいですよね。そりゃそうだ僕たちだって説明書読まねぇもん。画面に銃を向けたらどの様にマークが出るのかとか、実際に見た方が早いに決まってますわな。
肝心のゲーム内容については、ざっと見た感じは結構好評でした。2回目やりたいとか言ってくれてる子もいましたね。銃がカッコいいって声もあったかな。わかる〜〜〜〜!
とまぁ、僕の感想はこんなもんですかね。ちょっと長くなってしまいましたかね?他のメンバーの追記もありますので、そちらも合わせてどうぞ。
発表の場を設けてくださった中野島の方々と参加してくれた子供達、ありがとうございました。メンバーの皆はお疲れ様でした。
それではまた。ノシ
---------------------------------------------------------------------------
追記2
いやぁ、何?
主人公は遅れて登場するもんだって、相場が決まってるだろ★
ごめんなさい、遅くなりました。みずきちです。
あのさぁ...1個いい?これだけ。これだけ聞いて。
子供!!!めっちゃ!!!可愛いの!!!
いつものノリで頭撫でながら、「楽しかった〜?」とか、「お兄さんのお話わかった〜?」とかバカやってたらひっついてくれた子が居てね...私の手を掴んでね...こう、自分の腰にね...回させるの...うへへ...もう無理じゃん...たった1時間の枠で堕とされた...ウッ
それはさておき。
準備段階がまぁ予想通りといえば予想通りぎりぎりにもつれ込み、どうなることやらと胃がキリギリスになっていたここ2週間でしたが、まぁなんとか無事?に終わりました。ふぃにっしゅなのかじ・えんどなのかはご想像にお任せします。
が、個人的には程よく良い点と課題とが残った収穫のある発表だったのでは無いかと。思ってます。
私が発表において担当した箇所は紙芝居です。作成も発表も。
気分は某夢の国のキャストです。
みんな〜〜!
うさぎさんの大事な人参、守ってくれる〜〜〜???
いや〜〜〜〜〜ぐだった!!!だってそうじゃん!いきなりさぁ〜〜
「うさぎさんの村にサルがやってきて、
人参奪っていったからボコボコにしてね★」
...とか言われたって「ぽか〜〜〜ん」じゃん!
まぁでも、「守ってくれる?」って聞いたら、うんうんって頷いてくれるの...
どんだけ良い子なの???そのまま純真に育って欲しい。
もっとこう...「今から諸君はこ���救うさぎ軍の一員である!」的な、まぁ嘘だけど、そんな設定付けをしてあげると”アトラクションとして”惹きこみ易い、というか、「今から自分たちがなんのためにゲームをするのか」っていう部分がわかりやすいかなぁって...........。
ちょっとどうですかメンバーのみなさん。”学習”のために夢の国に行くの。
あとは〜時間のなさ???想定通りですけどありましたね。「もっかいやりたい!」ってやつ。実験がてら、何人かだけに特別にやらせてみましたが、「ずるい!」ってでちゃうね。そりゃそうだ。実験台にしてごめんね!次はもうちょい上手く采配するから!許して!
「またきたら遊んでくれる?」って聞いてみたら、「いつ来るの!!!!」って聞いてくれました。わーい。まぁ確約できないけど最終発表の前には、ね?
他のところまで上手く目が回せなくて全体を俯瞰的に分析とかはできないんですけど、まぁ見えた範囲で後のことを追記します。
飾り付けはまぁ問題無いかな?文化祭感はまだ否めない(そりゃ大それたことは予算的にも技術的にもね〜〜〜)けれど、とりあえず現状できる範囲でのレベルアップはしたんじゃ無いかと思います。看板とか。私が2秒で描いたグラをパス化してくれて設計まで考えてくれても〜〜〜土下座、感謝感激雨嵐。
飾り付けに関しては、子供相手の場合はほぼ自己満足だよね。ここに大人が混ざってくると、飾り付けももっと意味をなすのかなって。ていうか、照明落としちゃうから、それらしく飾らないと無理〜〜、茂らせるなら、茂らせた上でライトも一緒に組み込む、とか。明かりが足りんのじゃ〜〜って心のノブ。
木を使うと良い感じにそれっぽさが出るので、積極的に使いたい。
気分はDIY。DIYがそれっぽく見えるんなら、その技術を使えば良いじゃんね?
ちなみに、看板に文字を彫るアイディアは中間発表の上平プロから勝手に拝借しました!この場を借りてなんとやらです。
ちょっと強めな出力で彫ったので、良い感じに焦げて満々満足です。バー。
全体としてはポップな雰囲気なのに部屋は暗いっていうね.....しゃーないのだけどどうしたもんかな。
講義はも〜〜〜〜〜〜〜とよだありがと〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!!!
あとタイムキーパーもってぃーめちゃ助かりました。時計すぐ見そびれちゃう()から感謝、海より深く山より高い北条政子...........
後は「この銃を使っていただくよ★」って幼女にエセ敬語使ってたクロスとか、完全にゲームに気を取られてる子供達に必死にポスター読んでくれたまうちとか、朝のクソ早い時間からきてくださってオマケに写真も撮ってくれた教授陣とか...当日来れなかったけど作業してくれた他メンバー��も感謝。
全体的な反省としては、「もう少し時間に余裕のある進行」とか「部屋暗い問題」とか「そもそもこっちが世界観に染まれて無い問題」とか...
まぁその辺は夏明け頑張ります。
パトラッシュ...疲れたろう...僕も疲れたんだ。
なんだか、とても眠いんだ!!!!!!!!!!!!
解散!!!!!!
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追記3
みなさまこんにちはこんばんは。
もう一人のガバ更新者、まうちだよ!!!!!!!!!!!
いやぁ、みずきちの言う通り子供たちはまあ〜可愛かったです。でもその代わり全てのパワーと精神力を持っていかれました。引率の先生たちやセンターの方は凄いですね。
私だったら1日で体が死にます。その後精神が死ぬ。実は下に兄弟もいないし、周りに子供がいない空間で育っているからイマイチ対応がわからないところがあるんですよね。ので、私は1時間でもヒィヒィしていました。慣れねえ!
ゲーム、紙芝居等々の話はしていただいているので私が発表したポスターのお話を少し。
ゲームをしてもらった後に「じゃあサルと本当に会ったらどうしよう?」という話をしたんですけどね〜〜〜、最初に「どうしてサルが僕たちのところに来るんだろう?」という話をしたところ、うさぎの村でにんじんを育てているという話から発展させて「ご飯が食べたくて山から下りてくる」とほぼ完璧な回答をしてくれた子が2〜3人いてめちゃくちゃ驚きでして!!!!
もともと知っていた、っていうのもあるかもしれないんですけど、それをこう思い出すというか……レスキューの背景と絡めて考えてくれるっていうのがすごくて感動しました。
あとね、シンプルにポスターに子供をひきつけるのが辛い!!!!!!!!!!!!
1グループ9人ほどだったんですが、近くにいてくれる子は割とよく聞いてくれるし、見てくれるって感じだったんですが遠く(後ろ)に行っちゃった子はさすがにずっとひきつけるのはきつかったですね……圧倒的力不足を思いしったよボカァ……
いやまあ話し方の問題っていうのもあるんだろうけど、全員を全員夢中にさせるきつさがね〜〜〜ゲームしたすぐ後だしね〜〜〜ゲームの方がやりたい!!ってなるよね〜〜〜〜〜わかるわかる〜〜〜〜〜〜〜
後きついというか、難しかったのが
「この言葉をこの子たちは理解できるのか?」
って思ってしまってなかなかすらすらと発表できないところがあったりしました。本当にそこが大変だった。普段対大人や同年代向け、(低くても)高校生とか相手に発表してるのとは違って小学校低学年に向けて発表しているので、この言葉はわからないのでは???と言ってから気づいて戻ったりとかしていました。
後普通に簡単にどう言えばいいのかわからなかったりね……語彙力……
みずきち、クロちゃんも言っていますが某ドリームランドのお姉さんお兄さんたちは本当に凄い。だってみんながわかるような世界観の説明や道具の使い方の説明をしてくれるんだもんなぁ……ででに〜行きたいから行こうよ
もちろん反省もありますが得られたものもあるし、どっちもうまい具合にある��で全体的に成功だったんじゃないかなあと思います。今後に生かしていきたいね!!!!!
みなさまお疲れ&センターの方々ありがとうございました!
じゃあ解散!!!!!
おやすみ!!!!!!!!!!!!!!
9/23 追記4 writer もってぃー
遅くなりました。 もってぃーです。
子どもたちに楽しんでもらえた
「うさぎレスキュー!」の要となるゲームはもちろん、全体を通して楽しんでもらえたと感じた。ゲームは対象ユーザー(小学2年生前後)に合わせたレベルデザインが上手く機能しており、また銃コントローラーも問題なく扱えているようで、試行錯誤した甲斐があった。さらに、ゲームだけではなく我々スタッフとの交流が「楽しい」における1つの重要な要因だと気づくことができた。
時間内に収めることができた
当日プログラムの進行については度々確認を行い、タイムキーパーを設置した。ゲームのプレイ状況によって時間が前後することは十分に考えられるので、タイムキーパーの設置は良い判断だった。
主要コンテンツとは異なる『授業』
今回、発表の場を設けさせていただく上で新たに「身近な動物の危険性を伝える『授業』」を製作した。当日まで、全体としてまとまりきれないまま本番を迎えたが、急遽担当になったメンバーの努力の末、評判の良いものとなった。子どもたちに少しでも能動的に考えてもらえる工夫を用意しており、「何を伝え、何を考えてもらうか」を一貫した内容となっている。また、授業のテーマが「身近な動物との触れ合い方」ということで、子どもセンターの方々から良い視点だという評価をいただいた。
空間演出の第一歩
中間発表までの反省の1つであった「空間の演出」に対してチャレンジすることができた。まずはプログラム構成だ。限られた予算と時間の中で、子どもたちに『うさぎレスキュー!』の世界観を感じてもらいつつ、今回は学びのあるものに仕上げる必要があった。「楽しい」と「そうなのか」をスムーズに受け入れてもらうためのテンポや流れづくりは困難を極めた。本番をよく想定し、どこに時間を割くべきか、どの順番で取り組んでもらうかを考えた。また視覚としての空間演出として、様々なオブジェクトの製作・設置を行った。
みえた改善点
今回の発表を通して、多くの課題が見つかった。 その一部が以下だ。
「落とし穴」のボタンがわかりにくい
ゲームのプレイ回数に対する不満があった -> プレイ回数を平等に
運営の見通しが甘い -> 製作に夢中で当日に向けた練習や情報共有が足りない
チュートリアルが整っていない -> ゲームにチュートリアルを意識したアップデートを行う
とくにここで述べたいのは「運営の甘さ」である。 最低限必要な運営はできたが、製作ばかりに目が行って運営を詰められなかったと感じた。とくに運営にあたって気を付けるべきことの認識がメンバーによってまちまちで、結果的に子どもから「プレイ回数に対する不満」を指摘されてしまった。私は、ここがもっとも残念に感じた点であり、必ず改善しなければならないと強く思った問題点だ。
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#16(8.13)
どうも。
どうもどうもどうも。
みずきちでございます。
人様にログボをあげている余力があるなら自分にログボが欲しい。具体的にいうとキラキラした石がたくさん欲しい。ガチャは回転率が命...(錯乱)
そんなあなたに!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
100連分の石をプレゼントボックスにいれちゃうぞ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(既視感)
え?もうみた?
やだなぁ、100連分の石、嬉しいじゃないですか〜〜〜!!
確率は絞っときました♡
ではなくて。
聞いて驚け!!!!!!
見て笑え!!!!!!!!!
我ら閻魔大王様の一の子分!!!!
なんと!!!なななななな〜〜〜んと!
9/8に、
子供達に向けて発表することが決まりました!!!!!
はい、拍手〜〜〜〜〜〜〜〜〜!
場所?知りたい?知りたいよねぇ〜〜〜!
耳かっぽじってよぉく聞け!
「中野島こども文化センター」でございます。
こども文化センター、まぁ一言でいうと子供の溜まり...遊び場です!
本来借りるにはなんかこう...3ヶ月前の申請??とか色々あるらしいんですけど、申請めんど...くさくなんてないよ、ただ、流れがなんかよくわからな...くもなかったよ!うん!夏に間に合わないなって!!!!!(清々しい笑顔)
ダメ元で館長さんにお電話したんです。
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わたし「専修大学のみずきちと申しますが...そちらで子供向けのWSやりたいなと考えてまして...場所お借りできたりとかそういう...」
館長さん「え!どんなWSやりたいの?え、デジタル?何それ!すっごく面白そう!ちょっと直接お話してみない????」
わたし「ぜひ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!」
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びっくりするほどフランクな館長さんのおかげで直接お話することに。
とんとん拍子で話が進み、中野島こども文化センターとコラボ、本WSを行事として開催することが決定!
「専修大学ネットワーク情報学部共催 うさぎレスキュー! ~サルからウサギの村を守れるか!!~」
(センターの方が考えてくださいました)
な、な、なんと。周辺のわくわ��プラザ(小学校内の託児施設。CDの一部の人は行きましたね〜〜?あそこです)から子供を引っ張ってきてくれるという至れり尽くせりっぷり。
...おん??あそこ小学校内だよな??
私書類とか一枚も書いてないけど、もしかしてこれはすごいことなのでは???????
めちゃくちゃ期待が伝わってきます。これはやばい。
決まったこと
・センターがわくわくプラザの低学年を連れてきてくれる(20人くらい)
・広くてエアコン付きの部屋を借りた!
・9月8日(土)(10時~)
・終了目安は11時[10時開始→30分30分で1時間]
子供達をお昼前にわくわくに帰す作戦。午後クソ暑いし、そうすれば子供達がお昼ご飯に間に合うからね。
・テープなどの細かい備品は中野島側で用意できる、なんならプロジェクターもスクリーンも貸してくれる 長机とか椅子とか床に座るためのマットとかも貸してくれる は????
これ夢なのでは???だってやばいでしょ、なんだこれ(混乱)
...まぁ、開催決定の話はこれくらいにして。
現状どれくらい開催できないのかを見ていきましょう!!!!
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[現在のうさぎレスキュー]
できたやつ
ゲーム本体。プロジェクターとかスクリーンとかwiiリモコンとか使う。
できてないやつ
あと全部
う〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ん!w 死!
具体的に挙げてきますね。
・紙芝居
ゲームの導入で使うやつ。突然ゲームさせられても、「ぽ??」って感じなので、うさぎをサルが襲撃する経緯を紙芝居でやろうかと。
今だけ気分は某夢の国のキャスト。
・ゲームの説明看板(中間発表で置いてあったピンクのうさぎ)
発砲スチロールがあまりにも安っぽかったので、看板の素材を木にして、直接文字を彫ればいい(文字をくりぬいて立体的に貼ればいい)のでは?!と思いついた。
データも無ェ!時間も無ェ!具体案もそれほど無ェ!
・ 投影してる木
アンケートとか見た感じ存在意義が霞なのでなんとかしなきゃ...なんとかしなきゃ...なんとか...って段階。
・エピローグ[ポスター]
これはサルの危険性を伝えるやつ。実際の農業被害とか、人が襲われた事例とか、どうすると襲ってくるからどう対処しないといけないのか、とかそういうの。
センターの要望もあって、もっと身近な動物の被害も取り入れることに。
まぁまだ3ミリくらい。メンバーが中身考えてくれたからちょびっと進んだ。
・ノベルティ
いい文明。コミケ戦士はお疲れ様でした。命大事。
これは子供に配るおまけ。その日のことを思い出してもらえるようなもの。ペラ1枚の簡単なリーフレットでもいい...企画がま��ない。(追記:ステッカーって案が出た)
まぁ進捗は死ねば出るので..........(遠い目)
色々書きましたが、
基本的には全面賛同して頂けた最&高なお話し合いでした。
中野島こどもセンター(以下センター)としては、大学とつながりを持ちたい、という欲求があったようで、今回の話は棚から牡丹餅~~~~~的な空気でした、ぷれっしゃーがやばい。
今回のがうまくいけば、最終段階の時はわくわくプラザで発表することもできるよ~~~~~~とのこと。
実は今回からわくわくプラザお借りできる雰囲気だったんですけど、そこまでの大人数は不要だったので(寧ろ捌けない)、今回はセンターをお借りしました。
んで今回のがうまくいけば後輩たちとの架け橋になれるかもね〜〜みたいなことぬまてんてーがおっしゃってました。道は作るもの!知らんけど。
前例がないなら作ればいいじゃない!状況にいるわけですよ。わかります??
めっちゃ期待してくれてたからその期待に応えようね。
.....................。
進捗は死ねば出ます。大事なことだから何回も言います、死ねばでる!
楽しく死のう!じゃあの!
あ。今回の進捗報告です。
こんな雰囲気でラフを描いてます。
めでたしめでたし。
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#15(8.3)
どうも!モデラーの吉川です。
今回はインターンでtumblr の投稿が遅れてしまいました。
ゴメンなさい!
それでは今週の進捗報告です。
うさぎレスキュー関連
導入部分を絵本で作る
パンフレット
新企画関連
第2段 企画 イメージボード
イルカ モデリング(まだ途中)
今週の会議内容
いよいよ第2段のアトラクション制作が
本格的に始まりました!
第2段 企画「さば」イバル!(仮)
ゲーム画面のイメージボードがこちら!
これはプレイヤーであるサバが2匹のイルカから逃げる所謂パックマンの様なゲームです。また、生存時間に応じてイルカの量が増えたり、敵を妨害する為のアイテムや技があったりするので、やり込み要素がかなりあるかと思います。
使用ガジェット
DDR (ゲームセンターによくある足で操作するタイプのパッド)
ストラックアウト
プロジェクター...etc
操作
・DDR を使ってサバを操作する。
妨害アイテム・技
・施錠
DDRの中央でジャンプする事でイルカの檻に鍵をかける。
イルカの乱入を防ぐことができる。
・エコロケーション(「音」の発動)
イルカは音の反射を利用して物体の位置や形、大きさを感じ取っている。
「音」を鳴らすことでイルカの注意をそらすことができる。
・ボール
ストラックアウトに投げると、一定時間イルカがフリーズするので、その間プレイヤーは近くを通り過ぎても気付かれない。
追いかけられている時に有効なアイテム
尚、イルカ、サバの3Dモデルは現在制作中の為、画像が用意できませんでした。
ゴメンなさい(ToT)
この「サバ」イバルはやり込み要素が多いので、小学生向けのアトラクションとして難易度を適切に調整できるかどうかが今後の課題になると思います。
今回はここまで!
次回もお楽しみに!
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#14(7.25)
こんばんは、プログラマー(PC)2回目です。
先の週末に中間発表がありました、たくさんの方にご来場いただきありがとうございます。僕は「うさぎレスキュー」ゲーム本体のプログラムを担当していたので当日は遊んでいる来場者さんの様子を部屋の端っこで見ていました。落とし穴とかもっとわかりやすいとよかったですね。反省。あとサルの弾幕は趣味です。
今日のプロジェクトではうさぎレスキューの改善点と追加要素の話もしつつ第二弾の企画も動かし始めました。アトラクション3つ作るとなると結構時間が厳しいらしい。
進捗をまとめると、
うさぎ
・追加アクション 「水��を回す」
これは落とし穴の代替要素になります。落とし穴がわかりづらかったのとアトラクション的でなかったので変更が入ることになりました。ゲーム内で画面全体に水���流してサルを追い払うという攻撃に使用します。
・開始前にアナウンスを挟むストーリー的演出
第二弾
・踏むコントローラーを使う
・投げるアクションを取り入れる
・イルカ
と、今回の内容は話し合い中心で今後の予定を決めていました。
見せられるものがないので報告はこれくらいにして今回もプログラマー的な色々を多少書きます。内容はせっかくなので先日公開した「うさぎレスキュー」のレベルデザインについてです。
プレイしていただいた方はもしかしたら見ていたかもしれないんですが、プレイヤーの上手さによってはサルが弾幕というかもはや壁になって押し寄せてくるんですよね。でも人によっては全然出てこなかったりとか、壁が出てきてもしのいでいるうちに壁が来なくなって制限時間を完走できたりと、プレイ内容に幅があるような調整となっていました。その仕組みについて解説です。
さて世の中のゲームの一部には「ランク」というものがあります。主に上手いプレイヤーにもっと緊張感を味わってもらうために作られているもので、基本的にはプレイが上手いと判断した時により難しくするシステムのことです。視覚的にわかりやすい例はTAITOの「レイクライシス」(Android/ iPhone版配信中)の「侵食率」などがあります。大雑把に言うと侵食率は敵を素早く倒せば下がり、敵を倒せず逃がしたりすると上がる数値です。これが低いほど難しくなります。
つまりレイクライシスでは敵を逃がさず素早く倒すことで難易度が上がっていくことになり、敵を破壊する効率が上手さとして評価されるわけですね。(ほかにもゲームによってその実装は様々で、HELLSINKER.のSTELLA値やバトルガレッガのランクなどいろいろと評価基準の例があるので興味がある方は調べてください)
うさぎレスキューではランク値変動式は以下のように実装されています。
playRank(メインランク 最大値350)
・rankCnt(後述)が30を超えると+1 (そしてrankCntを0に)
・サルを倒したとき、(240-経過生存フレーム)/30を加算
・サルがニンジンを取ったとき半減、半減後150より大きければさらに2割減算
rankCnt(小ランク 最大値30 この値は補助的な値)
・毎フレーム+1 (1秒ごとに60)
・画面内にサルがいないとさらに毎フレーム+1
これだけ見ても直感的には理解できないものですが、評価の基準はある程度��せるものかと思います。ゲームをプレイしていると時間経過によって緩やかに上昇、サルを素早く倒せば倒すほどさらに上昇といった設定になっていますね。わかりやすい。
逆にニンジンを取られてしまうとランクが半減してしまい(高難度では半減からさらに減算されることがあります)、サルが一気に出てこなくなるようになっています。このほかに減算イベントはありません。
以上がランク値変動式についてでした。次にそのランクがゲームにどのように作用しているのかについて書いていきます。
ランクによって変化するのは
・敵出現の間隔
・敵の出現位置
・敵の速さ
の3要素で、ランクの帯域別に動作が変化します。具体的には
<35, <70,の最低帯域では1.5秒に1回の出現
<115, <160の中間帯域では1秒に1~1.3回程度の出現
<190, <250, <300, >=300の最高易度帯域では1秒に何度も出現するといった調整です。
また敵の出現位置はランクごとに使用されるものが決められていて、たとえば<35や<70では上からしかサルが出てきませんが、<115では一定の確率で左右から出現するようになります。これはレベルごとに出現場所の確率設定が行われていて、難しいランクではより左右からの出現が多くなったりします。
この調整により焦らずゆっくり倒すと(サル撃破によるランク上昇が少なければ)中難度帯域で終了し、頑張って高難度に持ち込んでも1, 2本とられてしまえば一気に中難度・低難度まで落ちてしまうようになっており、制限時間である45秒は大学生がプレイするにはそこまで達成が難しくないようなレベルに落ち着きました。
小学生向けの本公開では現在の調整をベースにした低難易度になるモードを実装する予定です。現在の調整を「むずかしい」として「かんたん」と「ふつう」を追加するとちょうどよくなるだろう考えてはいますが、追加のアクションもあることですし当面僕は第二弾を中心に進めていくことになる予定なのでいったん保留です。(終)
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