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¿Qué contenidos busca Amazon? | Share with
Durante las actividades de MIFA 2015, el mercado de animación que se realiza en el marco del Festival Internacional de Animación de Annecy, se llevan a cabo una serie de actividades llamadas "Share with". En estas sesiones, los representantes de los distintos canales enfocados o que transmiten animación, exponen su perfil y sus políticas de adquisición de propiedades, así como el tipo de contenidos específicos que están buscando en ese momento. Los "Share with" se llevaron a cabo el 17 y 18 de junio pasado en el Impérial Palace, sede de MIFA en la edición 2015 del Festival de Annecy.
Este año estuvimos presentes en estas importantes sesiones y te traemos lo que ahí se dijo, con el fin de que tengas un panorama del perfil de contenidos que la industria está solicitando hoy por hoy. Comenzamos esta serie de artículos con la participación de Amazon, específicamente de su división Amazon Studios, dedicada a desarrollar shows de televisión y películas originales, las cuales son distribuidas a través de su servicio de Video On Demand (VOD) Amazon Instant Video.
Amazon se aventuró en la creación y distribución de contenidos desde el año 2008, pero fue a partir del 2010 que se formalizó su división Amazon Studios, la cual está encargada de desarrollar contenidos tanto en acción viva como animados.
La charla fue impartida por Tara Sorensen, Directora de Programación Infantil de Amazon. Aquí te presentamos los puntos más importantes que compartió con el público del "Share with" acerca de lo que busca este nuevo e importante canal de producción y distribución de contenidos bajo demanda:
Actualmente están interesados en adquirir y desarrollar contenidos para niños menores de 12 años
Buscan shows que estimulen a los niños a jugar, a desarrollar su creatividad y a construir relaciones afectivas sólidas con otros niños y con sus familias
Requieren personajes e historias sólidas que resulten inspiradoras y valiosas para los niños
Los contenidos deben tener un tono suave y amable; si bien es cierto que el target de los shows son los niños, es fundamental considerar que los padres de familia forman parte de la ecuación, que ellos tienen el poder de poner o quitar al niño de la pantalla
No están buscando contenido educativo, sin embargo, no están cerrados a propuestas que toquen temas sobre creatividad, arte, ciencia o cualquier otro tópico que pueda ser relevante para el desarrollo de los niños
A diferencia de la tendencia en otras cadenas de distribución de contenidos, Amazon no está cerrado a considerar contenidos animados serializados
Buscan historias que estén contadas de maneras no tradicionales, creativas y únicas
Debido a la naturaleza de su plataforma de distribución, los contenidos de Amazon suelen ser consumidos de manera más rápida que los de la tv tradicional, además de que existe con ellos una interacción más "social" por parte de su público (comentarios, calificaciones, interacciones en redes sociales, etc.), es importante considerar este aspecto en los contenidos a desarrollar
De nuevo, los contenidos deben ser confiables para los padres de familia
Con respecto al proceso de desarrollo de contenidos en Amazon, Tara Sorensen explicó lo siguiente:
Desarrollan entre 5 y 6 pilotos al año
Asignan presupuestos similares a los de otras cadenas de televisión
Realizan focus tradicionales para testear los pilotos
Llevan a cabo dos rondas de testeo de pilotos al año
Al no contar con un estudio de animación In-House, Amazon busca el mejor estudio para desarrollar un proyecto seleccionado
Idealmente, Amazon trabaja de la mano con el creador en el desarrollo del proyecto, pero también es común que se incorpore un equipo asignado para ayudar en el proceso
Si un proyecto obtiene luz verde para ser desarrollado, es fondeado totalmente por Amazon
Están abiertos a ver proyectos en diferentes estados de desarrollo: biblias, animatic o animación final
Consideramos que es importante que sigas muy de cerca lo que se está transmitiendo y desarrollando en las distintas plataformas de Video On Demand (Amazon, Netflix, Vimeo, Hulu, etc.), porque es claro que una de las tendencias de la industria de la televisión está enfocada en desarrollar cada vez más contenidos para estas plataformas de distribución.
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Lo que buscan Marathon y Tele Images
Zodiak Media es una de las compañías independientes líderes en entretenimiento, que produce, distribuye y vende contenido de varios géneros y plataformas en 15 países distintos. Una de sus divisiones, Zodiak Kids, combina varias compañías que se encargan de la producción y venta de contenidos, así como de productos de consumo. Entre dichas compañías están dos estudios de animación: Tele-Images y Marathon Media.
Las series producidas por Tele Images tienen una estrategia cross-media integrada desde su lanzamiento, y están pensadas para una audiencia internacional. Algunos de sus últimos hits incluyen: Street Football (78x26'), The Ranch (26x26'), Sally Bollywood (104x13'), The Basketeers - Tony Parker (52x26') y Atomic Betty (156x13')
Marathon Media es considerada una piedra angular dentro Zodiak Kids, con éxitos internacionales que incluyen Rekkit Rabbit, Gormiti, Spiez, Monster Buster Club, Martin Mystery, Team Galaxy, Marsupilami, y Totally Spies!
En 2014 acudió a la Cumbre Ideatoon Ingrid Libercier, Chief Operating Officer de Tele-Images, y tras revisar los proyectos mexicanos del año pasado, nos informó que tenía mucho interés de acudir a la nueva edición en busca de ideas y esquemas para potenciales colaboraciones con los creadores nacionales.
Actualmente, dentro de Zodiak Kids, Ingrid también es COO de Marathon Media. Entre otras funciones, también se encarga de supervisar la financiación de las series de animación y live-action, incluyendo la obtención de capital y la supervisión presupuestal. Y en esta ocasión nos ha dicho que acude representando a ambas compañías.
También nos ha dicho específicamente lo que están buscando:
Series con formatos de 52 episodios de 11 o 13 minutos por temporada, o bien de 26 capítulos por 26 minutos.
Targets de 5 a 7 años y de 8 a 10, tanto niños como niñas
El concepto de la serie debe ser contemporáneo, es decir, tratar de la vida común de los niños y sus emociones y sus sentimientos.
El tono de la serie debe ser optimista y positivo.
Que sean comedia.
Que sea cartoon
Que tenga posibilidad de Merchandising
Finalmente, nos dijo explícitamente que, aunque está dispuesta a ver y evaluar todas las posibles propuestas, no están por el momento interesados en series de aventura.
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Las cuatro vidas de una serie
Aunque muchos ya lo saben, pensamos importante repasar brevemente el proceso de una serie animada desde su concepción inicial hasta su transmisión en los canales de distribución. Este proceso se puede dividir en cuatro etapas.
Primera etapa: La inspiración
Se puede decir que una serie animada cobra vida por vez primera en el momento en que el creador la visualiza en su mente. La idea puede gestarse a partir de una anécdota, una imagen, un personaje que, de pronto, tiene un mundo y un conjunto de anécdotas concatenadas.
Cada creador es diferente, y mientras en la etapa de inspiración algunos logran perfilar personajes o situaciones, otros son capaces de visualizar casi que la historia completa junto con escenarios y personajes secundarios… No importa hasta dónde se llegue en este proceso, porque uno nunca debe casarse con las primeras ideas, sino estar dispuesto a dejarlas evolucionar, pues hay muchos otros factores que debe considerar si quiere que su idea se convierta en una serie animada.
Segunda etapa: La conceptualización
Esa buena idea ahora debe transformarse en un documento que ayudará a desarrollar la primera visión, y donde se explorará la versatilidad de la serie (incluyendo su capacidad de extenderse a muchos capítulos), de modo que pueda visualizarse su potencial comercial.
Nos referimos a la etapa de construcción de la biblia de la serie. En el proceso, la idea debe cobrar forma en su propio universo: se plasma un tono, un estilo narrativo, una estética visual que enriquecen la historia pero también la ajustan. Se desarrollan los personajes, sus entornos y sus dilemas. El resultado es un documento que recoge todo esto, y perfila todas las posibilidades de la serie.
Tercera etapa: Vender la idea
Ya con la biblia bajo el brazo, la serie es presentada una y otra vez ante productores, animadores y/o ejecutivos de canales de distribución. Es un error común pensar que esta etapa se agota en un pitch (o en varios). Todo lo contrario: la segunda etapa apenas se detona ahí.
En ocasiones el ejecutivo se interesará por algún aspecto (el arte, por ejemplo, o algún personaje en particular), o en ocasiones en la idea en su conjunto, pero en cualquier caso nunca se cierran tratos en ese primer encuentro, sino que si hay interés del ejecutivo, se inicia un intercambio que puede durar meses y hasta años, pero que de prosperar, concluye en la compra de la propiedad intelectual o algún aspecto de ella, o en algún acuerdo de coproducción que le permita concretarse.
En ocasiones durante este proceso, y a partir de la retroalimentación de los ejecutivos que revisan la biblia, el proyecto sufre modificaciones que pueden ser de matiz, o que la transforman por completo una vez más.
Cuarta etapa: El desarrollo
Si la propiedad intelectual es adquirida, pasa a otras manos que cambian algunos aspectos de la serie (y en ocasiones la rehacen por entero), siempre con la finalidad de que funcione mejor con la audiencia a la que va dirigida. En el mercado de la animación esto ocurre con más frecuencia de lo que se pudiera imaginar, porque las legislaciones nacionales en muchos países apoyan económicamente el desarrollo de nuevas propiedades intelectuales sólo si son realizadas por profesionales de dicho país, por lo que hay estudios (sobre todo en Canadá y Europa) que buscan comprar propiedades intelectuales con posibilidades de mercado.
Sin embargo, un proceso similar de transformación de la idea puede ocurrir aún si la propiedad queda en manos del creador original: una vez que un agente invierte dinero en el desarrollo de la propiedad intelectual, buscando proteger su inversión, pide asesorías (y si se trata de un canal de televisión, hasta hace pruebas de mercado), que impactan en el desarrollo de la serie, siempre buscando aumentar sus probabilidades de éxito comercial.
Conclusión:
En estas cuatro etapas la idea original sufre revisiones y transformaciones sucesivas, y aunque normalmente en todo el proceso se protege eso que hace a la idea valiosa (y que en el mejor de los casos viene desde la inspiración) se puede decir que cada serie terminada ha tenido mínimo cuatro versiones… al menos en la mente de su creador.
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Contenido de acuerdo a las necesidades de desarrollo
En Estados Unidos el target infantil antes se dividía de acuerdo a la escolaridad: 1 a 4 años (Pre-school), 4 a 9 (Elementary), de 10 a 14 (Middle) y finalmente 15 a 17 años.
Sin embargo con el tiempo, y con el frecuente análisis de la audiencia que cada cadena de televisión está permanentemente haciendo, esta división ha cambiado, y ya no hay un estándar universal. Por ejemplo, algunas cadenas enfocan contenidos a un segmento que va de 3 a 6 años, y otros tienen un segmento que va de 8 a 12 años.
Donde hay un poco de mayor consenso, es en el relativo al proceso de desarrollo de niñas y niños, que puede dar algunas pistas sobre las temáticas de interés de cada edad para el desarrollo de contenidos dirigidos a ellos.
3 años: Descubrir el mundo.
A esa edad los infantes quieren explorar el mundo. A la vez, necesitan sentir seguridad. Por eso los contenidos que les gustan son aquellos donde se explora con seguridad.
Recomendaciones:
Usar ambientes familiares
Muchas actividades y acciones dentro de los capítulos
Repetición
Formatos predictivos… que describa lo que va a hacer, que se repitan las actividades o los chistes.
5 años: La edad de ser
En general, las niñas y niños en esta edad empiezan a ser auto-conscientes de lo que hacen. Si se equivocan o hacen algo mal, les duele mucho en su autoestima. Les gusta divertirse e imitar a otros (ya sean amigos o roles que quieren seguir). De hecho los juegos de imitación (los juegos “de cocina”, o “de té”) funcionan tanto en niñas como en niños.
También en esta edad empiezan a entender las reglas de cómo tiene que comportarse. Cuando juegan a menudo están queriendo cambiar las reglas (en realidad están entendiendo eso que significa “reglas”, y poniendo todo a prueba).
Finalmente también es una edad donde practican (ya sea en deportes, manualidades, videojuegos, etc.)
Recomendaciones:
Considerar en las temáticas la necesidad de pertenecer
Cuando se trata de explorar, ubicar que ya no se trata sólo de descubrir, sino de coleccionar, comparar, agrupar, hacer categorías, etc.
Tiene que haber humor
Contenido que habla de reglas y que después alguien las rompa, que se vean las consecuencias, y luego venga una nueva toma de control.
9 años: Colaborar y Competir
En esta edad ya han entendido las reglas, y les encanta competir, descubrir y señalar si alguien hace trampa o no está siguiendo las reglas. Cuando ganan, presumen sus logros.
En esta etapa les gusta hacer, es decir, construir algo, o realizar manualidades cada vez más complicadas, o resolver rompecabezas y laberintos. Persiguen lo que les gusta, y les atraen personas que, desde su punto de vista, han demostrado un talento destacado (deportistas, artistas, etc.). A la vez, les gusta mostrar sus habilidades, y si hay un resultado mejor (por eso funcionan los juegos de construcción). También por eso es una etapa donde descubren y valoran la colaboración con sus amigos.
Recomendaciones:
Shows con personajes exitosos o de personalidad muy sobresaliente respecto al resto (es decir: modelos a seguir).
Series de deportes o de habilidades.
Series donde destaquen los grupos, la colaboración y el trabajo en equipo.
En general, contenidos aspiracionales (les gusta tener 9 años, pero quieren ver lo que ven los de 12 años).
12 años: Parte adultos, parte niños.
A esta edad, en términos generales, las niñas y niños tienen una autoestima frágil. La aceptación – ahora de sus amigos o grupos – se vuelve fundamental. Surgen complicidades y hasta lenguajes propios entre ellos (PIR: Parent in room; TBH: To be honest). Si ya tienen teléfono, éste se convierte en su conexión con el mundo, y cuando se les castiga, sobre todo los milenials, es como si les quitaras el oxígeno.
Tienen ya algunas ideas y pensamientos sofisticados (sobre todo por la currícula escolar), pero emocionalmente son aún inmaduros. Y prefieren comunicarse visualmente.
Recomendaciones:
Como aquí los intereses de los niños ya se van decantando a sus gustos, la diversidad temática crece: desde narrativas épico-fantásticas hasta temáticas de grupos y sus interrelaciones.
Sin embargo funcionan bien protagonistas que sean como ellos, personas “comunes”, pero que enfrentan problemas o retos, los superan y reciben reconocimiento.
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Adventure Time
Es una serie animada creada por Pendleton Ward y Mike Holmes, protagonizada por dos personajes: Finn y Jake (éste último es un perro con poderes mágicos). La serie está basada en un corto producido por Nicktoons y Frederator Studios que, debido al éxito que obtuvo en internet, Cartoon Network lo recogió para convertirlo en una serie completa que se estrenó oficialmente el 5 de abril de 2010. Es reconocida por su estilo de animación, su argumento sencillo y directo al inicio, y el modo como se va complejizando con el tiempo, y la extravagancia y el absurdo que contiene.
Aunque no está publicada la biblia de la serie completa, aquí puedes ver todo el arte usado en ella.
http://flickriver.com/photos/84568447@N00/sets/72157608364171248/
Advertencia, Ideatoon esta creando bootcamps donde los creadores son asesorados por expertos en la materia. Las biblias cada vez son más y más exigentes. Entregar una biblia como la de Hora de Aventura ya no es una opción. Tiene que ser mejor.
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El Proceso creativo de FXGoby
El proceso de creación no sigue recetas universales. Es cierto que algunos creadores establecen rutinas que les ayudan a desarrollar alguna idea, pero también es sabido que dichas rutinas no garantizan el surgimiento de una idea innovadora, y que lo que le funciona a un creativo no necesariamente le funciona a otro. Sin embargo, escuchar tips o estudiar los procesos creativos de algún artista, puede ayudar en el desarrollo de las ideas propias.
Como parte del esfuerzo de Pixelatl por acercar a los participantes de Ideatoon herramientas para el desarrollo de sus proyectos, el 28 de julio de 2014 (para la segunda edición del concurso) se celebró un encuentro con el animador, ilustrador y publicista francés FX Goby precisamente sobre el proceso creativo que sigue en el desarrollo de las piezas animadas que crea.
En este artículo, destacamos tres partes del proceso creativo de FXGoby, claramente identificados en todos los proyectos que presentó.
1. Brief
Cuando se trata de algún proyecto comisionado por alguna marca o agencia, éste se detona con un brief que orienta el proceso creativo. En el caso de un proyecto personal, puede ser también conveniente tratar de reducir lo que se quiere transmitir a una idea básica, que nos servirá de brújula para todo el desarrollo del proceso.
En los ejemplos presentó FXGoby, el brief frecuentemente se reducía a una sola frase, como “El mundo se une con los juegos olímpicos”, o “Las grandes sorpresas hacen las mejores navidades”. Lograr establecer una gran idea central para un proyecto creativo, así sea una serie animada, orienta y marca todo el desarrollo.
2. Exploración inicial y referencias
En los proyectos que presentó, FXGoby nos mostró la exhaustiva exploración que, de manera destacada, realizó para cada uno ellos, al grado de construir una guía de referencias visuales, tanto fílmicas, como de objetos, fotografías, publicaciones, artesanías, etc.
Dicha exploración, además de alimentarlo visualmente, le permite construir un estilo que se manifiesta en el diseño de arte, de personajes y la animación.
En el caso del anuncio sobre las olimpiadas que realizó FXGoby, por ejemplo, el equipo creativo hizo un análisis de referencias sobre lo más representativo de cada continente antes de pasar al bocetaje o al modelado 3D.
3. Estilo y coherencia visual
Cada proyecto es distinto incluso en la manera de definirlo, pero en todos los casos se establecen elementos que determinan una unidad y coherencia visual.
En el caso del spot que FxGoby realizó para Vodafone, la exploración pasó por la creación de mood boards y color boards que establecieran claramente el look and feel de la pieza. Como había un personaje predefinido, el resto de los personajes debían hacer referencia a ese primero.
En el spot para Vitamin Water, había tal cantidad de viñetas distintas (realizadas igual en animación 2D, 3D y live action), que se optó por acotar la paleta de color en busca de la unidad visual de la pieza.
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Todo empieza con una buena historia
Star Wars no empezó como marca de juguetes, libros, cómics, parques temáticos, disfraces… Antes que todo eso, fue una gran historia.
Un gran contenido puede hacer un gran negocio. Sin embargo no conviene pensar en todo al mismo tiempo… primero hay que tener la historia, y lo demás se irá decantando por sí mismo.
Es difícil, sin embargo, encontrar fórmulas infalibles que garanticen que una historia será buena. Lo que funcionó antes no necesariamente funcionará ahora, o como nos dijeron algunos representantes de Nickelodeon: sabemos que la siguiente propiedad intelectual tipo Bob Esponja… no se parece a Bob Esponja.
Lo que sí sabemos, es que una buena historia es aquella que se conecta con la gente, que los vincula emocionalmente. ¿Cómo lograr esto? Aquí van algunos tips.
1. Diseña personajes fuertes
Una buena historia siempre tiene personajes fuertes, con perfiles bien definidos. Las historias tratan sobre ellos, las situaciones que les pasan y las decisiones que toman… a menudo la narrativa gira en torno a sus fallas.
No importa si la idea original, eso que “se nos ocurrió primero”, fue una simple anécdota de donde estamos desarrollando la historia. Una vez que nos sentamos a escribir el storyline, todo tratará sobre la evolución de los personajes. Así que tener buenos personajes es el primer asunto a tener en cuenta.
2. Cuéntalo desde el punto de vista de los niños
Según Nickelodeon, el éxito de los canales de televisión para niños en la década de los 1990, es consecuencia de que las historias se empezaron a contar desde el punto de vista de los pequeños.
No es lo mismo el cuento de la caperucita roja con los elementos que nosotros como adultos destacamos, que el mismo cuento contado por un niño de 8 o 9 años. Los elementos que los niños retoman del cuento cuando ellos mismos lo relatan, aquello que destacan, son los elementos que por alguna razón les llamaron la atención.
Hay que tratar de descifrar por qué les llamaron la atención, porque eso es lo que nos acercará a sus miedos y anhelos.
3. Procura que tenga comedia
El sentido del humor es muy valioso en todo tipo de narrativa. Sin embargo, el mejor humor no está dado por una suma de “chistes”, sino por la personalidad de los personajes, y/o por el modo como reaccionan a las situaciones que viven.
Los chistes sí son importantes, pero una verdadera situación cómica revela mucho de los personajes (y de nosotros como espectadores), y ayuda a que la audiencia se identifique con ellos.
En conclusión:
Las grandes historias lo son por los componentes que la conforman. El arco narrativo completo no funciona por sí mismo, sino por la suma de sus elementos.
Buenos personajes, buenas situaciones bien desarrolladas, y el punto de vista desde el que es contada, son algunos elementos clave que pueden hacer que una historia sea una gran historia
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Recomendaciones de Dreamworks
DreamWorks Animation SKG es un estudio norteamericano que ha creado algunas de las películas animadas más populares de los últimos años, como Shrek, Kung Fu Panda o Cómo entrenar a tu dragón.
Su origen se remonta a 1995 cuando algunos artistas de animación tradicional de Amblimation (división de Amblin Entertainment) y artistas de animación por computadora de PDI (Pacific Data Images), formaron el departamento de animación dentro de DreamWorks Pictures, e iniciaron la producción de dos películas: Antz y El Príncipe de Egipto. En 1997 firmaron una alianza con Aardman Animation para producir Chicken Run, animación en Stop Motion con plastilina; la alianza se extendió para producir algunas películas más. En 2000, y ante los éxitos obtenidos, Dreamworks Animation se convierte en una división de negocios que empieza a operar con independencia y, finalmente en 2004, se separa por completo de Dreamworks Pictures, manteniéndose como una empresa distinta hasta la fecha.
Desde 1998, lo que ahora es DreamWorks Animation produce series animadas para televisión, pero es hasta 2008 que logra sus mayores éxitos, utilizando personajes de sus filmes exitosos, como Los Pingüinos de Madagascar, o los personajes de Kung Fu Panda.
En 2013 firmó una alianza con Netflix para producir 13 series animadas durante los siguientes años, y recientemente ha comprado algunas propiedades intelectuales clásicas (Casper, Lassie, Voltron y Waldo, entre otras) para producir nuevas series basadas en ellas.
Algunas recomendaciones de DreamWorks
Hace un par de meses, cuando preparábamos las bases de Ideatoon 2014, platicamos con uno de los ejecutivos de DreamWorks Animation Studios, y esto es lo que nos comentó:
Las audiencias ahora son distintas: más rápidas, más listas. Sin embargo, aunque las series son también mucho más dinámicas y con más movimientos (para mantener la atención), algunas cosas no cambian. Como los temas: La amistad, la familia, la lucha contra el mal, etc.
Es necesario conocer a la audiencia, que está en constante cambio. Cuando algo funciona, hay que entender por qué funciona para poder potenciarlo.
Actualmente DreamWorks Animation apuesta por historias innovadoras y profundas. Buscan “que sean infinitas”, es decir, que sean capaces de trascender en el tiempo e inspirar a generaciones presentes y futuras.
Mientras otras compañías que producen series animadas están orientadas sólo a los niños, DreamWorks trata de enfocarse en la familia, es decir, que puedan ser entretenidas tanto para los pequeños como para sus padres.
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Qué quiere Vimeo
Vimeo es una plataforma de video de alta calidad para creadores y sus audiencias. Su misión es empoderar e inspirar a la gente alrededor del mundo para crear, compartir, y descubrir videos. Actualmente tiene más de 26 millones de usuarios registrados y tiene audiencias mensuales de más de 170 millones. Fue fundada en 2004 y está en la ciudad de Nueva York.
Vimeo-On-Demand es la plataforma que Vimeo ha desarrollado para creadores de todo el mundo, pues les permite vender su contenido directamente a sus audiencias. "Entre más apasionada sea la audiencia, más fácilmente el contenido será exitoso en Vimeo".
En la cumbre ideatoon nos acompañará Sam Toles, de Vimeo. Con 18 años en la industria del entretenimiento, Toles empezó su carrera en el área de marketing en New Line Cinema y Warner Brothers. Después se especializó en el "home entertainment" con Paramount Pictures y Rhino. En 2005, se unió a FreemantleMedia como Vicepresidente de Desarrollo de Negocios supervisando las licencias de la vasta línea de marcas que poseen.
Más adelante, como VicePresidente de Estrategia de Contenidos en Gaiam Entertainment, inició la construcción del portafolio de distribución de la empresa. El enfoque cambió hacia la distribución directa al cliente final de forma digital, y entonces Sam creó el plan de contenidos de GAIMAMTV como SVOD (Suscription Video on Demand).
Actualmente encabeza la adquisición de contenidos para Vimeo como Vicepresidente de Adquisiciones y Desarrollo de Nuevos Negocios. En su nuevo puesto, se ha enfocado en incrementar el servicio de pago por ofertas de contenido y el desarrollo de utilidades a través de Vimeo-On-Demand.
Qué es lo que están buscando
Le pedimos a Sam que nos dijera qué es lo que Vimeo está buscando, con la finalidad de orientar los proyectos que participarán en la Cumbre Ideatoon. Él comentó que las áreas en las que se enfoca Vimeo actualmente son:
Música
Comedia
Ciencia Ficción
Horror
Temas de Aliens y Teorías de la Conspiración
Fe y Familia
Proyectos con una buena causa
Coaches personales
Entusiastas deportivos
Explícitamente nos dijo que están buscando series, pero también largometrajes y cortometrajes de más de 20 minutos de duración, y por eso participarán en la Cumbre Ideatoon, para conocer proyectos mexicanos de estas características.
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El efecto de las SVOD
Las siglas SVOD son el acrónimo del término en inglés “Subscription video on demand”, y se refiere a las plataformas tipo Hulu o Netflix, donde por una suscripción el usuario tiene acceso en cualquier momento a una serie de contenidos ofertados por dicha plataforma.
El término se va poniendo cada vez más de moda en congresos, eventos, festivales y mercados de todo el mundo, porque el impacto de las nuevas plataformas no ha sido menor.
Lo primero que hay que entender, es que las PC, tabletas o los teléfonos inteligentes, no son “una segunda pantalla para transmitir contenidos”, como se dec��a hace poco. Se trata de nuevos medios y deben considerarse como tales, pues tienen reglas y usos particulares, a niveles que continúan explorando las más diversas industrias.
Y aunque la televisión (satelital y luego también la televisión por cable) ya permitía el Video On Demand, fue precisamente a través de esos nuevos medios que dicho modelo se revolucionó por entero en apenas un par de años, pues posibilitaron el acceso a un catálogo muy extendido de contenidos manteniendo un precio competitivo para el suscriptor.
Al principio algunos vaticinaron el fin de la televisión, pero la verdad es que las industrias televisiva y cinematográfica también se han servido de las SVOD no sólo para transmitir sus producciones, sino como parte de su estrategia de difusión para llevar público a sus propias pantallas. Por ejemplo: para promover algunas franquicias cinematográficas, los estudios “liberan” en Netflix algunas películas unas pocas semanas antes del estreno de la secuela (IronMan, The Hobbit y Hunger Games, por ejemplo, usaron esta estrategia). Lo mismo sucede con algunas series, que poco antes de la nueva temporada “liberan” todos los capítulos de la temporada inmediatamente anterior (como sucede con Mad Men).
Lo que es un hecho es que la penetración de las plataformas SVOD es cada vez mayor, y cada vez hay más shows que se producen de manera exclusiva para ser transmitidas por ellas (Jim Henson va a estrenar una serie hecha sólo para Hulu, y Dreamworks está produciendo 13 series para Netflix).
Por supuesto, la televisión tradicional no va a desaparecer, pero también está sufriendo una transformación el modo como nos aproximamos a ella. Cualquiera que haya visto una serie en una plataforma SVOD, se desespera con el modelo tradicional de tener que esperar una semana (o unos meses cuando es cambio de temporada) para poder ver el siguiente capítulo.
El asunto es muy interesante para todos los creadores, porque de pronto hay mucha más demanda de contenido. Actualmente los desarrolladores hacen “pitches” de manera simultánea a cableras y SVOD’s.
No sólo eso: se están creando nuevos mecanismos de financiamiento para el desarrollo de contenidos. Hablaremos de ellos en la Cumbre Ideatoon que se realizará del 18 al 24 de septiembre en Cuernavaca Morelos.
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Tendencias en programas de entretenimiento
A lo largo de los últimos 12 meses, hemos recorrido diversos mercados de productos de entretenimiento en Europa y Norteamérica, y entrevistado por igual a ejecutivos, productores, animadores y distribuidores de varios países, con la finalidad de conocer las tendencias de la industria y orientar a los creadores mexicanos.
Estos son algunos hallazgos:
En varios países hay el relanzamiento de alguna propiedad intelectual clásica, pero traída a nuestros tiempos en términos técnicos y narrativos. (Babar en 3D, La abeja maya 3D, Garflied 3D, Ninja Turtles 3D).
Es complicado el proceso de actualizar una serie vieja, pues volverla exitosa de nuevo no sólo es un asunto de repetir guiones con nuevas técnicas de animación, sino un verdadero proceso de adaptación para lograr capturar la esencia de las series originales, pero actualizando las situaciones y las narrativas. Sólo así se alcanzan nuevos públicos.
En los mercados de venta y distribución de productos de entretenimiento (por ejemplo MipTV, KidScreen), destaca el modo como las Telenovelas atrapan a las audiencias pre-adolescentes, sobre todo las producidas en Sudamérica, y en particular en Argentina, pero no únicamente. Algunos ejemplos: Floricienta, Niní, Patito Feo, Consentidos, ISA – TKM (de Nickelodeon y Sony) o Violeta (de Disney).
Las co-producciones entre talento de diversos países han aumentado, y son algunos de los contenidos más exitosos. Por ejemplo:
Violeta, co producida por Disney LA y Disney España
Wolfblood (Sangre de Lobo), coproducida por la BBC de Reino Unido y ZDF de Alemania
Varias importantes series de los últimos años, como El Principito o Peter Pan, producida por DQE (India), Method Animation (Francia) y ZDF (Alemania)
Las misteriosas ciudades del Oro (Francia – Bélgica)
Aunque los programas educativos han sido la prioridad de los canales públicos (especialmente en el Norte de Europa), el entretenimiento puro es lo que destaca entre lo más visto por las audiencias infantiles.
Algunos ejemplos: Programas de cámara escondida, sketches de comedias, Shows de juegos (como “No sin mis padres” de España, “Shake it up” de Disney, o “Ben 10: El último reto”).
Los niños de hoy son digitales y esperan tener su contenido favorito disponible al mismo tiempo en TV y en nuevas pantallas.
Barbie: La Vida en la Casa de los sueños (salió en el sitio de internet de Matel y posteriormente en TV)
Monster High originalmente era una webserie.
La serie de TV Angrybirds o Farmville que surgieron de videojuegos.
En este mismo sentido, las televisoras están empezando a lanzar contenido en su plataforma web como una experiencia digital y después crean una serie exitosa con esos contenidos. Es una manera menos costosa, con mayor libertad y menos barreras de entrada.
Por supuesto, habrá que ver si este nuevo modelo reemplaza las rutas tradicionales de los hits de TV
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Lo que busca Tele Images
Tele Images es una empresa de Zodiak Kids, uno de los estudios de producción de animación y ficción más importantes de Francia. Ubicado en Paris, la compañía es dirigida por Philippe Alessandri (fundador de la compañía en 1999).
Las series producidas por Tele Images tienen una estrategia cross-media integrada desde su lanzamiento y están pensadas para una audiencia internacional. Algunos de sus últimos hits incluyen:
Street Football (78x26')
The Ranch (26x26')
Sally Bollywood (104x13')
The Basketeers - Tony Parker (52x26')
Atomic Betty (156x13')
Emilie Jolie, un largometraje basado en el musical
Durante la cumbre Ideatoon nos va a acompañar Ingrid Libercier, Chief Operating Officer de la empresa con 20 años de experiencia en la producción audiovisual.
Ingrid trabajó para Dargaud-Marina/Mediatoon antes de unirse al equipo de producción de Tele Images. Actualmente es la productora a cargo de supervisar y llevar a buen término los diversos proyectos de la empresa. También se encarga de supervisar la financiación de las series de animación y live-action de Tele Images, incluyendo la obtención de capital y la supervisión presupuestal.
Contenido que buscan en Tele Images:
Al preguntarle qué tipo de series están buscando, Ingrid nos respondió que buscan:
Series con temáticas de aventuras, juegos o deportes.
Dirigidas al segmento de 7 a 9 años, tanto para niñas como para niños.
Con formatos de 13 minutos por 52 capítulos, o de 26 minutos por 26 capítulos por temporada
Que el concepto sea contemporáneo y con tono positivo.
Que en los capítulos se aborde la vida diaria de los niños.
Que sean emotivas.
Sin embargo, comentó que están abiertos a ver todo tipo de propuestas de entretenimiento en general. Explicó, eso sí, que los proyectos que les interesan deben pensarse desde el origen para llamar la atención de una audiencia global, y en ese mismo sentido, deben ser visualmente llamativos.
Actualmente Tele Images está en busca de proyectos e ideas que puedan funcionar en todo el mundo. Busca comprar las propiedades intelectuales, o bien establecer alianzas para co-producirlas con estudios franceses que ya trabajan para ellos. Lo que busca Tele Images
Tele Images es una empresa de Zodiak Kids, uno de los estudios de producción de animación y ficción más importantes de Francia. Ubicado en Paris, la compañía es dirigida por Philippe Alessandri (fundador de la compañía en 1999).
Las series producidas por Tele Images tienen una estrategia cross-media integrada desde su lanzamiento y están pensadas para una audiencia internacional. Algunos de sus últimos hits incluyen:
Street Football (78x26')
The Ranch (26x26')
Sally Bollywood (104x13')
The Basketeers - Tony Parker (52x26')
Atomic Betty (156x13')
Emilie Jolie, un largometraje basado en el musical
Durante la cumbre Ideatoon nos va a acompañar Ingrid Libercier, Chief Operating Officer de la empresa con 20 años de experiencia en la producción audiovisual.
Ingrid trabajó para Dargaud-Marina/Mediatoon antes de unirse al equipo de producción de Tele Images. Actualmente es la productora a cargo de supervisar y llevar a buen término los diversos proyectos de la empresa. También se encarga de supervisar la financiación de las series de animación y live-action de Tele Images, incluyendo la obtención de capital y la supervisión presupuestal.
Contenido que buscan en Tele Images:
Al preguntarle qué tipo de series están buscando, Ingrid nos respondió que buscan:
Series con temáticas de aventuras, juegos o deportes.
Dirigidas al segmento de 7 a 9 años, tanto para niñas como para niños.
Con formatos de 13 minutos por 52 capítulos, o de 26 minutos por 26 capítulos por temporada
Que el concepto sea contemporáneo y con tono positivo.
Que en los capítulos se aborde la vida diaria de los niños.
Que sean emotivas.
Sin embargo, comentó que están abiertos a ver todo tipo de propuestas de entretenimiento en general. Explicó, eso sí, que los proyectos que les interesan deben pensarse desde el origen para llamar la atención de una audiencia global, y en ese mismo sentido, deben ser visualmente llamativos.
Actualmente Tele Images está en busca de proyectos e ideas que puedan funcionar en todo el mundo. Busca comprar las propiedades intelectuales, o bien establecer alianzas para co-producirlas con estudios franceses que ya trabajan para ellos.
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Lo que está buscando Nickelodeon
Nickelodeon es una de las grandes cadenas globales que distribuyen contenidos animados a través de diversas plataformas. En una sesión remota sostenida con Nina Hahn y Alexi Wheeler (del Departamento Internacional de Producción y Desarrollo de Nickelodeon), nos dieron algunas sugerencias importantes para los creativos mexicanos que participen en el Concurso ideatoon.
Qué tipos de series son las que están buscando
Este año están buscando:
1. Series de comedia:
Temas universales que hagan reír a todos.
Personajes curiosos y chistosos, en series que tengan poco diálogo en general.
Ideas únicas, chistosas, y originales.
2. Series que tengan variedades musicales:
Sin embargo, mencionaron que no buscan series cuya temática principal gire en torno a la música.
No quieren que traten sobre bandas musicales.
3. Series de fantasía:
Con personajes como unicornios, genios, ponis, cachorros, etc.
La duración de cada episodio puede ser de 7, 11, ó 22 minutos, aunque preferentemente buscan capítulos de 11 minutos. Puede ser cualquier tipo de animación (2D, CG, Stop Motion, Flash, etc.)
También les interesan series que, además de entretener, ayuden a los niños a desarrollarse emocional y socialmente, pero sin que se parezcan a Plaza Sésamo.
Los personajes deben ser de personalidades muy definidas, activos en lugar de reactivos, que tengan un punto de vista muy original. Y sobre todo que sean “fuertes” para se puedan explotar en otros medios.
Lo que no quieren ver:
Series de princesas.
Musicales en que la música sea el tema.
Que tenga que ver con aprender a leer, escribir, etc.
Que hable de matemáticas.
Que sea una serie exclusiva para niñas o para niños…
Presencia Digital
Comentaron que hay mucho interés en la parte digital del contenido: la manera en que se desdobla también en otras plataformas. Tienen algunos casos en que han lanzado primero las series a través de internet, buscando ver la reacción de la audiencia, antes de subirla a sus canales de televisión.
En ese sentido nos dieron un dato muy importante: actualmente el 25% de los niños ven el contenido ya en plataformas digitales.
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Preguntas para antes de empezar
Uno puede encontrar puntos en común entre los Picapiedra y los Simpson, por ejemplo, pero ¿cuántas series sobre una familia típica se han intentado a lo largo de la historia? ¿Por qué unas funcionan durante décadas y otras ni siquiera llegan a producirse?
La verdad es que no hay recetas infalibles. Las sociedades evolucionamos y los contextos cambian, y lo que antes funcionaba de pronto puede no funcionar. Pero hay algunas herramientas que pueden ayudar a enfocar mejor una buena idea, para aumentar sus posibilidades en el mercado.
Algunos creadores recomiendan que antes de empezar, respondas un par de preguntas básicas que ayudarán a enfocar todo el desarrollo.
1. ¿A quién va dirigida la serie?
Parece una obviedad, pero determinar la edad y conocer a tu audiencia, es la mitad del camino para lograr una serie exitosa. Por ejemplo: si quieres desarrollar un show para niños de 6 a 9 años, conviene que analices cómo pasan el día, cuáles son sus actividades cotidianas, qué tema es importante para ellos, de qué hablan con más frecuencia, a qué juegan y con qué.
Si tienes hijos, hermanitos, primos, vecinos de esas edades, intenta pasar el rato con ellos. Obsérvalos jugar y trata de determinar qué es lo que se pone en juego en cada actividad. Por ejemplo: Si un grupo de niñas está jugando “al salón de belleza”, observa las conversaciones y las acciones que realizan, y trata de ubicar los “dilemas” que surgen en su juego y cómo los resuelven. Ir haciendo una lista de sus “dilemas” y sus resoluciones, es un índice muy valioso para toda tu serie.
2. ¿Hay algo parecido en el mercado?
Un segundo análisis que hay que hacer, que te dará pistas sobre cómo enfocar tu serie, se deriva de esta sencilla pregunta. Y no me refiero necesariamente a algo que esté al aire actualmente… ¿Ya se ha hecho antes algo parecido?
Es muy probable que tu idea tenga antecedentes de series parecidas (o con muchos puntos en común) que se han desarrollado con anterioridad. Estudia los casos anteriores: a qué audiencia iba dirigida (edad, país, etc.) y cuántas temporadas tuvo, para tener una primera idea de qué tan exitosa fue.
Analiza la estructura de los capítulos, su duración, su sencillez o complejidad, e intenta ubicar, una vez más, qué valores o cuestionen se ponen en juego en cada capítulo. Esto te permitirá complementar tu lista de dilemas para cuando llegue el momento de escribir los capítulos (de esta o cualquier otra idea).
Ahora bien, y esto es muy importante: Si tu serie no se parece a nada que se haya hecho antes, debes preguntarte por qué no existe en el mercado algo así: ¿es demasiado rebuscada?, ¿tendrá la suficiente audiencia?, ¿es muy costosa? Encontrar las respuestas a estas preguntas puede ser también una importante orientación.
3. ¿Por qué vale la pena hacer esta serie?
Desarrollar ideas para un show de televisión, es más una filosofía de vida que una ciencia. Ningún método garantiza un resultado exitoso, y por ello es fundamental ser autocríticos con nuestros procesos creativos, y enfocarnos en lo que sabemos, en lo que nos interesa y en lo que nos gusta.
El proceso de conceptualización y desarrollo de un show animado, requiere investigación, y va a ser más fácil realizarla si es sobre los temas de tu interés. Es decir: Si al responder esta tercera pregunta no se implican tus gustos e intereses, entonces quizá conviene que vuelvas a empezar.
4. ¿Por qué un inversionista estaría dispuesto a poner su dinero en esta idea?
Finalmente, conviene que te hagas esta pregunta al inicio, porque te ayudará a orientar tu idea al mercado. Crear una serie y tratar de colocarla en las cadenas internacionales, es un proceso muy caro, y debes pensar que aquel que pueda llegar a arriesgar su dinero en una propiedad intelectual, va a necesitar argumentos que lo convenzan que se trata de una buena inversión.
Ponte en los zapatos del inversionista, e imagina todo lo que puede inquietarle respecto a las posibilidades de éxito de tu serie animada. No pienses sólo en que serás capaz de producir los capítulos a un menor costo, o en tu disposición a ceder derechos o regalías o incluso a vender la propiedad. Piensa también en las primeras dos preguntas de este artículo, y conviértelas en argumentos de venta.
Tienes que responder todos los cuestionamientos que vengan a tu mente, pues alguien te los preguntará más adelante y, si la respuesta no tiene sentido, la gente no va a compartir la emoción por tu show.
Haz una lista con las respuestas que se deriven de cada una de esas inquietudes, y ten esa lista a la mano en todo el proceso de desarrollo.
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Notas para realizar un storyboard
Un Storyboard es una explicación visual de tu historia, cuadro por cuadro, una vez que has terminado el guión. Ayuda a planear lo que será el proceso de animación, pues te permite visualizar paso a paso la acción, hacer ajustes antes de empezar a producir, y comunicar al equipo de producción la visión que tienes del modo de contar la historia, para ordenar todo el proceso subsecuente.
Se trata de un documento conformado por una serie de ilustraciones (frames o cuadros) con texto complementario que te permite definir y comunicar lo que se verá en pantalla, qué personajes están a cuadro y las acciones que realizan, así como los movimientos de “la cámara”.
Hay storyboards de todo tipo: a color o en blanco y negro, en lápiz o impresos a computadora, detalladas ilustraciones a mano, o referencias simples de “palitos y bolitas”. También hay storyboards realizados con fotos, o con recortes de revistas, para dar referencias visuales de escenarios, por ejemplo.
Por algunas destacadas referencias que todos hemos visto de storyboards que son verdaderas obras de arte, podemos creer que se trata de un proceso inalcanzable. Sin embargo, la mayoría de los storyboards son más bien sencillos, con ilustraciones simples que ayudan a ubicar la distancia de los personajes respecto a la pantalla, el movimiento de ésta, y la duración de la acción.
Si decides dibujarlo, las ilustraciones no tienen que ser artísticas, pues no es el espacio donde se desarrolla el arte de tu serie. Puedes usar formas básicas, líneas y círculos, “monitos de palo” como se les conoce. De hecho conviene que el proceso no te tome demasiado tiempo.
No olvides que es un documento para que comuniques la visualización que tienes de cada escena del guión. Por eso, ya sea en la parte de abajo o a un lado de cada cuadro, debes incluir algunas indicaciones básicas: ángulo y movimiento de “la cámara”, duración aproximada “del cuadro”, transiciones entre “toma y toma” (disolvencias, cortes directos, etc.), y lo que sucede en la acción de los personajes.
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Pon a prueba tu idea
Notas sobre el taller de Alexander Bar
“Recuerda, lo que hacemos es un camino, no un momento…”
Alexander Bar no se presenta como animador ni como desarrollador, sino como creador de shows. Es significativo mencionarlo porque parece ser un nuevo nicho profesional, en el que los creadores generan ideas que en un momento determinado sueltan para que sean otros quienes las desarrollen.
Alexander es creador de series animadas para televisión (además de cómics y otros contenidos), que han alcanzado éxitos internacionales. En México quizá su show más conocido es Lunar Jim (que inició como una tira cómica en los 90 antes de volverse serie de televisión hace poco menos de una década, y llegar a todo el mundo). Posteriormente desarrolló Mike The Knight entre otras propiedades intelectuales. A lo largo de su carrera, también ha sido creador de cómics, como Dandy y Captain Handome.
En la última edición de KidScreen realizada en Miami en marzo de este año, Alexander impartió un taller sobre cómo hacer series animadas que puedan venderse. De todos los consejos que dio (fue un taller largo y lleno de muchos contenidos, de los cuales iremos compartiendo algunos), destacamos primero estas tres recomendaciones básicas para evaluar tu idea antes de iniciar el desarrollo.
1. No olvides que una idea no es todavía un show
Es muy fácil pensar que ya tienes un pitch listo porque tuviste una buena idea, pero esto no es así. Tienes que preguntarte cómo poner a prueba esa idea, esa “inspiración”. La primera pregunta tendría que ser: ¿esta idea va a poder desarrollarse en 104 capítulos? Y la siguiente pregunta podría ser: ¿y a quién más le interesa una idea como esta?
El objetivo es que seas capaz de evaluar si tu idea es suficiente para construir un show. Hay otros ejercicios que pueden ser útiles para esta evaluación. Imagínate la secuencia de inicio de cada capítulo donde se presentan los personajes, por ejemplo. O imagina cómo sería un episodio cualquiera (el capítulo ocho, no el uno). O trata de encontrar los argumentos que la podrían hacer vendible (como “los niños aman explorar, y por eso esta serie va a funcionar…”). O hazte todas las preguntas que se te ocurran sobre tu idea, buscando convencerte que es una idea con posibilidades.
2. Piensa en el contexto
No olvides que el éxito de un proyecto no sólo depende de tu habilidad creativa y de tu habilidad de venta, sino que también del “timing” cuando presentas tu idea, es decir, el contexto que estamos viviendo, los temas que están funcionando, etc. Hay muy buenas ideas que no despiertan interés durante los pitches porque las cadenas tienen “demasiadas princesas” o “demasiados zombies”. Por eso, aunque quizá tu idea es muy buena, conviene no desarrollarla por ahora, sino guardarla unos años cuando quizá pueda resultar más relevante.
Analiza la programación actual de las principales cadenas, y pregúntate en qué lugar de la barra ubicarías tu serie y, sobre todo, por qué. No se vale decir que porque tu idea es mejor que lo que está al aire, porque eso en realidad depende del punto de vista desde donde preguntes. El criterio de las cadenas siempre tiene que ver con mantener y acrecentar su audiencia, así que tu respuesta tiene que ir en ese sentido. Esfuérzate por ser honesto contigo.
3. Sintetiza el argumento de venta en 3 palabras
Este es un ejercicio que te ayudará a saber si has “atrapado” la esencia de tu idea, y si en esa esencia está presente algún argumento de venta.
Hay muchos pitches famosos que logran comunicar el potencial de mercado en unas pocas palabras. Durante el taller, Alexander puso algunos ejemplos de Pitch memorables con tres palabras claves (en la traducción del inglés algunas quedan en cuatro palabras):
Twins (la película): “Schwarzenegger, Devito, Gemelos”
Alien el octavo pasajero: “Tiburón en el espacio”
Mike the Knight: “Edad Media para Kinder”
Antes de desarrollar todo lo demás, es un buen ejercicio intentar describir en pocas palabras el potencial de mercado atrapado en tu serie, porque eso te permitirá enfocar mejor el resto del desarrollo. Cuando hagas este ejercicio, evalúa si en esas tres palabras lograste captar el concepto, la audiencia y el potencial comercial.
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