Mexicano amante de pintar, armar modelos a escala, al igual que escenografía, wargames y el cine de horror
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Un mundo moderno y mas oscuro.
La nueva edición de Vampiro: la Mascarada, dentro del nuevo One World of Darkness, está en desarrollo. Sus productores y editores presentaron el producto en desarrollo centrándose en cuatro pilares fundamentales: el primero, un tratamiento diferente en cuanto a lo que significa el poder; en segundo lugar, un enfoque multi-plataforma y de co-creación de contenido por la comunidad; en tercer lugar, la historia siempre ha sido lo primero para White Wolf, el sistema viene siempre después; por último, un énfasis en explorar lo peor que hay en nosotros. Mundo de Tinieblas refleja lo peor de la humanidad, y One World of Darkness se centrará en expresar el horror que esto supone.
MdT es un universo ficticio de terror. Tú eliges cómo de oscuro será tu juego. Para esto, quieren implementar un sistema de rating pudiendo indicar los núcleos temáticos en tus partidas para que los jugadores sepan qué esperar (violencia, sexo, drogas, discriminación etc.), y así poder avisar de los códigos de conducta que cabe esperar en nuestras partidas.
V5 versará sobre abuso de poder y horror político. Servirá como un núcleo del que emanará el resto del contenido de Vampiro, ya sea en forma de cartas, videojuegos o lo que esté por venir más adelante. Quieren hacer algo nuevo y fresco, pero manteniendo lo que nos enamoró en el pasado. Quieren atraer a toda una nueva generación de fans potenciales, que buscan un sistema más fresco y dinámico. V5 servirá también como una continuación de la metatrama.
Para este nuevo manual cuentan con Kenneth Hite, diseñador de juegos de rol y escritor de diferentes suplementos de Mundo de Tinieblas y diferentes juegos de terror, como Cthulhu, el cual será el diseñador de las reglas y sistemas de esta quinta edición de VtM. Cuentan también con Mary Lee como directora de arte, que participó como lead designer para el MMO de WoD que fue cancelado. Adicionalmente cuentan con Jason Carl, de By Night Studios, como productor del manual.
“El diario de Jyhad de Beckett” servirá como punto de partida de la nueva metatrama, la cual comenzará a partir del 2005 en adelante, incluyendo todos los nuevos detalles de ésta. La Gehena no ocurrió como se esperaba y el Sabbat se infiltra dentro de todos los estratos de la sociedad humana, llevando el conflicto a todas partes, lo cual se ve reflejado en los conflictos actuales en Oriente Medio.
El hambre sera lo principal
En cuanto a la Guerra de Edades: los vampiros neonatos han estado abusando de la tecnología, sin saber que alguien estaba observando, convirtiéndose en un serio problema. La Camarilla exilia a los Anarquistas, dejándoles con un solo mandato: la Mascarada o la Muerte Definitiva. La Camarilla se convierte una sociedad secreta, de la que eres seleccionado si tienes lo necesario. La humanidad entra en juego, la Segunda Inquisición ha empezado, para cazar a los cazadores. Los Dominios pasan de ser una sociedad global a estados neo-feudales, donde la paranoia lleva al aislamiento entre las ciudades. La nueva Edad Oscura ha llegado.
Se busca una nueva identidad visual más potente, haciendo que cada clan tenga una estética más atractiva, adaptada al siglo XXI. Diferentes estéticas dentro y fuera de la sociedad vampírica, llevando a los vástagos a tener dos identidades completamente diferentes. Se usará bastante fotografía para el manual, sirviendo para crear las identidades de clan y otras ilustraciones que aparecerán en el manual. Por la estética de las imágenes mostradas, se observa un arte más cuidado y con una estética alucinante, mucho más moderna y cuidadosamente realizada.
Con esta nueva edición se intenta convertir a la Bestia en algo no sólo narrativo, sino que afecte a la mecánica en sí. Estas mecánicas se usan en sí mismas para crear historia. El nuevo concepto de Hambre es central y servirá como motor de historia. Se intenta con el nuevo sistema reducir drásticamente la cantidad de tiradas, resolviendo escenas con una sola tirada, agilizando así el desarrollo de nuestras narraciones. Aún así, siempre se dejará espacio para los/as narradores/as que no quieran usar sistema. Quieren dejar a la persona elegir cuán oscura se desea hacer la partida.
Añadiendo información sobre el sistema, se seguirá usando un sistema de fichas con asignación de puntos, o bolitas, como estamos acostumbrados, pero ligeramente simplificado. Las tiradas serán realizadas con D10, pero enfatizando tiradas únicas como se ha comentado antes. Desean que exista una compatibilidad entre el nuevo sistema y el antiguo, que exista un sentimiento de familiaridad entre las habilidades, siendo posible entenderlas con el conocimiento del sistema antiguo.
Historia antes que sistema
El sistema de economía de sangre cambia completamente. Se elimina el contador de sangre, ya que lo que más importa para un vampiro es el Hambre. Cada vez que se usa sangre, existe un riesgo de entrar en estado de Hambre, como sucede en el mundo real, no siendo predecible cuándo tendrás ganas de alimentarte. En este caso el hambre se verá representada por dados de Hambre. Cada vez que se usa una habilidad, se sustituirán tantos dados tengamos en nuestra reserva como puntos de Hambre tengamos (máximo 5). Cualquier dado de Hambre con resultado de 1, se sufre una Compulsión, que se refleja de diferentes maneras. Para resistir la Compulsión, tienes una reserva de Calma, que puedes gastar para calmarte. Aún así, cuanta menos Calma tengas, mayor será la probabilidad de caer en Frenesí si un estímulo externo te provoca tal estado. La lógica es: cuanto más tratas de reprimir a la Bestia, más probable es que ésta explote sin control alguno.
El formato esperado del libro y de los futuros libros será con un menor número de páginas. El primero en salir será el básico de V5 y después, otros dos libros adicionales: uno para los Anarquistas y otro para la Camarilla, contando en un futuro con un libro adicional para el Sabbat.
Durante el Q&A se comentó acerca de que habrá un Teatro de la Mente de Vampiro basado en V5. Se dijo también que habrá un paralelismo entre el concepto de sanidad de los juegos de Cthulhu con las Compulsiones del V5. Por el momento se quieren centrar en los siete clanes principales, al contrario que en el V20; el Sabbat y los Clanes Independientes no estarán incluidos en los primeros libros y sólo se incluirán a los Sangre Débil en el libro de los Anarquistas.
En cuanto a las Líneas de Sangre, éstas serán incluidas en el libro principal, concretamente las que provienen de los 7 clanes principales, pero con nuevos detalles de sus orígenes. Comentan, además, que harán todo lo posible por incluir los cambios que ocurren en nuestra sociedad real dentro del juego y adaptarlo a la metatrama.
Ningún fanático de este maravilloso juego de rol se puede quedar sin sus manuales de la nueva edición que Modiphius nos pone en nuestras manos la preventa ya inicio y las copias van a volar de las estanterías, si no quieres perderte la tuya contacta a tu tienda favorita o contactamos a través de nuestras redes sociales o de nuestra empresa hermana Winds of War quienes serán los responsables de proporcionarte las herramientas necesarias para adentrarte en el mundo de las tinieblas.
Vampire the Masquerade 5ta Edicion Un mundo moderno y mas oscuro. La nueva edición de Vampiro: la Mascarada, dentro del nuevo One World of Darkness, está en desarrollo.
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Era de Sigamr - Propuesta de Reglas caseras y aclaraciones.
Era de Sigamr – Propuesta de Reglas caseras y aclaraciones.
Saludos a todos los seguidores del blog en esta ocasiona, el buen colaborador Guido, realizo este breve articulo como propuesta, para intentar difundir reglas caseras para facilitar lo mas que se pueda ciertas reglas del juego, espero lo disfruten así como las pongan en practica nos cuenten su experiencia. El buen Guido nos comenta que tomo como referencia la curva de visión del juego Warmachine
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En este artículo voy a hablar de mi experiencia personal y perspectiva respecto a AOS, no es mas que simplemente un intento de compartir mi experiencia con otros jugadores igual o mas confundidos que yo. Varios años atrás tuve un intento frustrado de aprender Warhammer Fantasy (durante la 6ta edición), ya que no tenía ni contrincante ni entendía el reglamento que leía (estaba solo con un reglamento, siendo novato en wargames). Por suerte hace cosa de un año y algo, me topé con las famosas 4 páginas de reglamento de AOS. Lo leí, lo entendí (o eso creí) y con un amigo empezamos a jugarlo. Por la falta de experiencia en juegos por el estilo, las primeras partidas fueron algo lentas, pero enseguida enganchamos las mecánicas, y entendimos que las cosas que nos confundían eran mas porque las reglas en español no son tan claras como en inglés (típico de GW) mas que por nuestra ignorancia.
Mi ejercito principal son los Sylvaneth, porque siempre me gustaron los Elfos Silvanos y bueno, la empresa les cambió el nombre (pero no mató a los antiguos Silvanos). Este es uno de los puntos principales a entender: Games Workshop quiso tener exclusividad y registrar todos los nombres, motivo por el cual cambiaron prácticamente toda forma de nombrar a una miniatura, para no dar demasiada vuelta, ¿por qué creo que AOS causó tanto revuelo y no tuvo buena aceptación? Primer punto, matar al viejo mundo.
Nada es eterno, un día viene el Caos y destruye todo. Esa fue la manera más rápida que tuvo GW de des catalogar a Warhammer Fantasy y sacar Age of Sigmar, ¿Está bien o está mal? Cada quien tendrá su opinión. Pero lo que se buscó fue un juego nuevo, adaptado a los tiempos actuales, hoy es todo rápido, todo es instantáneo y listo para usarse ¿Qué pasa con los wargames? Muchos por falta de tiempo (familia, estudio, etc.) no tenemos la posibilidad de juntarnos y estar mínimo 4 horas disfrutando de un juego, entonces se apuntan a juegos rápidos, AOS lo cumple y de muy buena manera. Con sus reglas básicas se puede jugar con tu colección existente de miniaturas, si te gusta algo más rolero puedes jugar campañas narrativas, y si perteneces a la vieja escuela, el juego por puntos es lo tuyo. Una gran crítica que tuvo el juego es que sacaron solamente las 4 páginas de reglas, mientras nos habían acostumbrado a verdaderos grimorios de reglas, entonces todo el mundo pensó que era un tira dados (yo también). Por fortuna, al poco tiempo salió el General’s Handbook y listo, las partidas se pudieron empezar a jugar con el tan buscado y preciado equilibrio.
¿El juego es táctico? Sí, pero va por otro camino distinto al de Fantasy.
Hubo un tiempo que me peleé con AOS porque no lo veía un juego táctico, creía que jugar a la generala era lo mismo. ¿Mi error? Compararlo con una partida a muerte de Warhammer Fantasy, en dicho juego, podíamos jugar a 2000 puntos a matarnos todo y listo, el juego fue diseñado principalmente para eso y funciona más que bien (por eso hubo 8 ediciones más las fanmade). ¿AOS es para lo mismo…..? NO. Age of Sigmar está pensado para jugarse por objetivos y esto tiene mas táctica de lo que parece o podríamos pensar, mover miniaturas sin filas parece desordenado y sin estrategia, pero acusar al juego de eso sería acusar de lo mismo a 40K, aquí hay que saber dónde uno deja parada una miniatura, y su acomodación, etc. En AOS tenemos que seleccionar un escenario y competir para obtener mas puntos que el o los oponentes en un determinado numero de turnos, por ende ya partimos de diseñar una lista en donde se adapte al escenario a jugar (algunos puntúan con héroes, otros con unidades, etc.). No se pueden comprar armas como en Fantasy, ni tenemos mil objetos para ponerles a nuestros héroes, pero sí hay mucha opción de personalización a la hora de armar listas y combinar muy bien la sinergia de nuestras unidades. La limitante de facciones y razas aqui se ve eliminadas, pues podemos mezclar unidades de diversas facciones, así los indecisos siempre tendrán una opción para jugar.
Lo principal es que hay que quitarse de encima el prejuicio, no solo son 4 paginas de reglas, no esta desequilibrado y se trata solo de tirar dados a ver quien saca el numero mas alto, las razas del viejo mundo no han muerto, al contrario, el nuevo trasfondo los enriquece dejando a todos diezmados después del fin de los tiempos, vagando por ahí entre los reinos, esto permitió a GW arreglar muchos temas de derechos de autor con nombres y conceptos, los nuevos modelos están llenos de detalle y los moldes son cada vez de mejor calidad, el juego esta vivo y es muy prometedor.
Poco a poco se reinventara todo lo referente al mundo de AOS con ayuda de campañas narrativas de gran calidad creativa, AOS es un juego sencillo y de gran calidad que nos puede ayudar a introducirnos y familiarizarnos con los wargames siendo novatos y brindarnos horas de diversión siendo jugadores experimentados, hay que dejar de comparar AOS con otros juegos, he probado muchos otros juegos y mi impresión es que aveces menos es mas y AOS ejemplifica esto perfectamente, sus 4 paginas de reglas permiten gran versatilidad en las partidas, pero el verdadero secreto esta en el correcto uso de los warscrolls y battletomes.
Tras haber probado varios juegos al final me decante por AOS, pero ¿porque?, primeramente porque me divierte mucho, me hace sentir inmerso en la batalla como ningún otro juego me ha hecho sentir, ademas una partida no te lleva mas de 2 horas y con nuestro ajetreado ritmo de vida esto es muy importante, ademas mis viejas miniaturas no dejan de ser útiles para poder jugar en este nuevo sistema, si quiero jugar una temática mas de rol puedo participar en una campaña donde mi ejercito se vera reforzado con héroes y unidades adicionales conforme la historia de la campaña avance.
Invito a todos nuestros lectores a que prueben AOS y se generen su propia impresión, ayudemos a nuestro hermoso Hobby a ser cada vez mas grande, unirnos como comunidad, como en los viejos tiempos donde nos reuníamos en tiendas a jugar, Warhammer esta vivo, renacido bajo la imagen de Age of Sigmar, un juego de escaramuzas con sabor a Wargame.
redaccion
-Guido-
Age of Sigmar: ¿porque si?, ¿porque no? En este artículo voy a hablar de mi experiencia personal y perspectiva respecto a AOS, no es mas que simplemente un intento de compartir mi experiencia con otros jugadores igual o mas confundidos que yo.
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Comenzando en Frostgrave el wargame + Rol
Comenzando en Frostgrave el wargame + Rol
Frostgrave es creado y escrito por Joseph A. McCullough, Publicado en el 2015 originalmente por Osprey Publishing y traducido al castellano por HT Publishers, el juego tiene la temática de escaramuza entre bandas lideradas por magos, en la antigua ciudad gelida de Felstad, enterrada tiempo atrás por un cataclismo mágico que la cubrió de hielo y dejó sus secretos fuera del alcance de los mortales.
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Historias de los 80´s que nunca pasaron
Historias de los 80´s que nunca pasaron
Llevo algunos días leyendo el libro manual base de un juego que recientemente callo en mis zarpas, en este caso un juego de rol, se trata de Tales From the Loop, de la casa editora Modiphius, tras leer el manual me di a la tarea de contarles de que se trata ese rarisimo juego:
Tales From the Loop nos ubica en los años 80’s, sin embargo es un ambiente un tanto diferente del que conocemos, hemos…
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Saludos queridos lectores de La Necropotencia con este segundo capitulo “The Brothers War” continuamos la serie de resume y desmembramiento del lore de un juego que a cautivado a millones por todo el mundo “Magic the Gathering” tal vez muchos de ustedes ya sepan todo al respecto, pero existen otros tantos que van iniciando en esto y que mejor que saber un poco sobre las novelas que arman este multiverso un poco sobre “La historia detrás de las cartas” (este resumen fue sacado de internet).
The Brothers’ War:
Este fue escrito como el libro original de la mitología de Dominaria. En Argivia, dos jóvenes hermanos huérfanos trabajan bajo las órdenes de Tocasia en el desierto, desenterrando y tratando de comprender el funcionamiento de viejos artefactos, dejados atrás por la misteriosamente desaparecida civilización Thran. El hallazgo de un templo enterrado (las ruinas de Koilos), rico en artefactos y en las minúsculas piedras de poder muy raras de encontrar entusiasmará a los hermanos. Mientras la exploraban encontraron una gran piedra de poder Thran en un pedestal, y la rompieron por accidente. Cada hermano cogió una parte: Urza, la Piedra del Poder (Mightstone); Mishra, la Piedra de la Debilidad (Weakstone). No se dieron cuenta de que la piedra servía para mantener cerrada una puerta (Gate to Phyrexia), y que había estado así desde tiempo inmemorial. Ningún hermano se percató de su significado, estaban más preocupados de conseguir la piedra del otro. No hace falta decir que todo empeoró; su enemistad se profundizó cuando ambos hermanos llegaron al poder en naciones enemigas, y eventualmente apareció la guerra.
Después de varias décadas de conflicto, el continente estaba devastado y ambos bandos se habían quedado sin recursos (Strip Mine). Mishra se involucra con los bárbaros del desierto y fuerzas de dudoso origen liderándolos contra su hermano y sus aliados. Urza se encierra en su estudio de artefactos, asociándose con la corona de Yotia y tomando como aprendiz a Tawnos, por su parte Ashnod,siendo aprendiz de Mishra. Dominaria verá una escalada armamentista sin precedentes mientras los hermanos fabrican cada vez artefactos más poderosos. La aparición en los mapas de Argoth abrirá un nuevo frente de batalla y un nuevo territorio a conquistar por ambas facciones, quienes al mismo tiempo se enfrentan al bosque mismo.
Mientras tanto, un grupo de escolares encabezan “la tercera vía”, teorizando sobre la existencia de energía mágica o maná y su relación con las “memorias de la tierra”. La batalla por Argoth comienza ……y aquí empieza la ” Saga de Urza”. El hijo de Urza, Harbin, se tropieza (Crosswinds) con la fértil isla de Argoth. Aquí es donde comienza Saga de Urza. Ambos bandos se preparan a conquistar (Exploration) la isla, al principio con más oposición de los habitantes (Priest of Titania) que del enemigo. El mismo bosque se levantaba para oponerse (Gaea’s Embrace), pero los ejércitos mecanizados de los contendientes eran demasiado destructivos . Finalmente, los ejércitos de los dos hermanos se encuentran en la batalla final. No obstante, las máquinas de ambos bandos se vuelven locas y atacan a todo indiscriminadamente. Un sacerdote phyrexiano Gix, había sido enviado para asegurarse de que ninguno de los hermanos ganara la guerra. Los propios hermanos dejan de preocuparse por sus ejércitos cuando se encuentran (Retaliation), y Urza está confundido al ver que su hermano es, después de tanto tiempo, todavía un hombre Joven. Luchan, y Urza hace algo que nadie hubiera creído posible (Fireball). Mishra es herido (Endoskeleton), mostrando así a Urza la verdad: Mishra ya no es su hermano. Un grupo conocido como la Hermandad de Gix había tentado a Mishra con el poder del mundo de Gix, Phyrexia. El mismo Mishra había visto Phyrexia; había vuelto a las cuevas de Koilos (Caves of Koilos) y encontrado el portal que él y Urza habían abierto por accidente. La superficie de Phyrexia está habitada por máquinas de un diseño tan perfecto que parecen tener vida propia. Realmente se trata de un ecosistema mecánico. Mishra vio algunos de los depredadores más fieros (Dragon Engine) de Phyrexia en funcionamiento, y envidió su poder. Esto le llevó por el camino oscuro que le hizo acabar como un peón Phyrexiano.
Ahora, en Argoth, Urza descubre todo esto. Se da cuenta de que el poderoso imperio Thran había creado las piedras por las que él y Mishra luchan para clausurar el acceso a Phyrexia. Descubre también que el imperio Thran había caído debido a Phyrexia. Y, mientras que los Thran se habían extinguido, los Phyrexianos habían tenido milenios para desarrollarse desde entonces. Se percata de que Gix está ahí y ha tomado el control de los ejércitos. Se da cuenta de muchas cosas…… ¡está en medio de algo inmenso! Una parte de él, latente durante toda su vida, estaba despertando. Sus habilidades mágicas innatas estaban saliendo a la superficie (además de algo más, todavía más fuerte). Sin Embargo, no tiene tiempo de pararse a pensarlo; tiene que destruir a Gix y a los ejércitos de artefactos, antes de que Phyrexia los use contra todo su mundo. Urza había encontrado un antiguo artefacto místico (Golgothian Sylex), y usa sus recién adquiridas habilidades mágicas para llenarlo todo lo posible de maná.
Hasta aquí pararemos un poco esta travesía por el momento, en el próximo capitulo veremos los 4 cataclismos causados por las acciones de Urza antes de terminar esta saga, seguir escudriñando los rincones de Dominaria antes de su gran y épico regreso en el Lore de Magic the Gathering actual.
Autor
-Albert VG-
MTG Capitulo 2 The Brothers War Saludos queridos lectores de La Necropotencia con este segundo capitulo “The Brothers War” continuamos la serie de resume y desmembramiento del lore de un juego que a cautivado a millones por todo el mundo “
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Este pasado fin de semana tuvimos varios de nosotros los integrantes de Necropotencia de asistir a la primer Expo Mega XP en la ciudad de México, este es un evento sin precedentes ya que es el primero de esta naturaleza que se realiza en nuestro país, si bien durante las convenciones de cómics y manga como la Mole o la TNT tenemos la presencia de juegos de esta índole jamas habíamos tenido un evento exclusivo para el mundo de los juegos de mesa.
Torneos de Catan, Magic, X-wing, presencia de creadores independientes, monstruos de la industria como Devir y las mejores y mas grandes tiendas del medio fue algo de lo que pudimos disfrutar.
Bien podías acercarte a platicar sobre la creación de juegos de mesa conociendo a los desarrolladores de juegos ya publicados como Cooking Rumble o guerras gato o de la mano de empresas independientes como Aether Tower, podíamos asistir a las demos de juegos de mesa o iniciarnos en una mesa de rol de alguno de los magníficos juegos que podíamos encontrar con masters con años de experiencia que nos acompañaron poco a poco en la creación de nuestros personajes para poder divertirnos entre todos.
La duda que muchos jugadores en potencia siempre es: ¿donde consigo mis juegos?, pues las tiendas mas exitosas de México acudieron al llamado poniendo a nuestra disposición todo el material necesario, ademas de asesorarnos en la búsqueda de nuestro juego ideal, ese que nos dará horas de diversión, todo su personal de la forma mas profesional y amigable nos guiaron entre Colonos de Catan, Descent, X-Wing, Infinity, Aristeia, Warhammer y mas! siempre buscando que nos fuéramos lo mas felices posible, cosa que no fue nada difícil, personalmente salí con un par de juegos nuevos y muchos amigos.
en general la Mega XP fue una experiencia increíble, jamas pensé que tanta gente compartiera nuestros nada comunes gustos, ademas mucha gente conoció de primera mano los juegos de mesa como algo mas que serpiente y escaleras, una plataforma increíble y de un valor incalculable para los creadores independientes para hacer llegar su producto a mucha mas gente, un punto de encuentro para jugadores, Necropotencia y Winds of War estuvimos presentes y nos llevo de este estupendo evento, contactos, amigos una experiencia increíble y sobre todo mucha diversión, esperaremos con ansias la segunda edicion.
redaccion:
Ramshes Estrada.
Primera Mega XP expo en México Este pasado fin de semana tuvimos varios de nosotros los integrantes de Necropotencia de asistir a la primer Expo Mega XP en la ciudad de México, este es un evento sin precedentes ya que es el primero de esta naturaleza que se realiza en nuestro país, si bien durante las convenciones de cómics y manga como la Mole o la TNT tenemos la presencia de juegos de esta índole jamas habíamos tenido un evento exclusivo para el mundo de los juegos de mesa.
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Los Elfos regresan en AoS (Daughters of Khaine)
Los Elfos regresan en AoS (Daughters of Khaine)
Saludos amantes del Warhammer ya que tengo un poco de tiempo aprovechemos para hablar un poco sobre el regreso de los Elfos o como Games Workshop guste llamarles en esta controversia llamada la Era de Sigmar.
Primero muchas quejas por que no salia nada para la Era de Sigmar, ahora que salen muchas cosas muy rápido, un verdadero bombazo de novedades, apenas tomamos el ritmo con el Papa Nurgle, de…
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MTG LORE capitulo 1 The Thran
MTG LORE capitulo 1 The Thran
Saludos queridos lectores de La Necropotencia con este primer capitulo “The Thran” damos inicio a la serie de resume y desmembramiento del lore de un juego que a cautivado a millones por todo el mundo “Magic the Gathering” talvez muchos de uds ya sepan todo al respecto, pero existen otros tantos que van iniciando en esto y que mejor que saber un poco sobre las novelas que arman este multiverso un…
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Cronica de los Muertos vs Archaon
Cronica de los Muertos vs Archaon
Durante semanas, el rey tumulario había estado teniendo visiones, terribles escenarios de su amada Silvania reducida a cenizas, al frente de sus tropas decidió marchar para descubrir los orígenes de estas visiones
Justo en las fronteras de sus tierras, los exploradores volvieron con noticias de lo descubierto pero no era necesario escucharlas, ante él, un enorme campamento se extendía hasta donde…
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Crónicas Aelfos vs Ogres
Crónicas Aelfos vs Ogres
Saludos mis queridos lectores de ¨La Necropotencia¨ como advertencia les notificamos que estos relatos cortos son creación original de nuestros seguidores, un poco del trasfondo que le dan a sus partidas, todos los personajes y derechos quedan reservados a nombre de Gamesworkshop y no son parte de su lore oficial.
El día de ayer comenzó una épica batalla entre dos poderosas razas. Cada una…
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[2/7 12:49 PM] Raul: Durante semanas al rey tumulario se le habian aparecido visiones de Silvania reducida a ceniza, por lo desidio tomar una tropas de avanzada para descubrir el origen de estas [2/7 12:51 PM] Raul: Al llegar a las fronteras de Silvania, sus exploradores encontraron un gran campamento del caos del cual se encontraba el estandarte del elegido del caos [2/7 12:54 PM] Raul: Sabiendo…
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Malign Portents
Muy buenas, primeramente perdonen la falta de artículos ya que he tenido algunos problemas personales y no he tenido el tiempo de escribirlos, pero como propósito de año nuevo me propuse escribir más artículos sobre este gran juego que es Age of Sigmar. Por ahora empezaremos con el tema que más ha impactado en los últimos meses Malign Portents.
El Inicio del Hype
A mediados del año pasado se…
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Saludos mis warhammeros y warhammeras de hueso colorado, primero que nada Feliz inicio de año a todos y cada uno de ustedes al igual que sus seres queridos, este 2018, las fuerzas de Nurgle se alzarán en los Reinos Mortales y el 41º Milenio, con una virulenta serie de nuevos modelos, un nuevo códice para los Demonios del Caos y el primer battletome de 2018 para Warhammer Age of Sigmar – Maggotkin de Nurgle maravillosas noticias para los amantes de la pestilencia con patas.
Great Unclean One
el Gran Inmundo a regresado y no en forma de fichas, para los mas puritanos se mantiene su forma clásica de fantasy con ese retoque de frescura (bueno si así se le puede llamar a la carne pútrida) del nuevas estilo de GW de esculturas, un gran muro de carne con postulas el cual sobresaldrá entre todos tus apestosines , la novedad es que podrás armar tres variantes del buen nurgesote con sus respectivos equipos.
ROTIGUS
la tercer opción es la novedad del buen Rotigus este es venerado en los rincones más remotos de los Reinos Mortales y el Milenio 41 como una deidad generosa y dadora de vida de prosperidad y fecundidad. Mientras que Rotigus ciertamente es generoso (como lo son todos los sirvientes de Nurgle), los regalos que da son de naturaleza sucia, y cualquiera que reza por su patrocinio pronto ve el error de sus maneras. Así es amigos un Great Uncle one con sombrerito nuevo.
Sloppity Bilepiper
Estos Heraldos son las víctimas y portadoras del Chortling Murrain, una enfermedad que hace que sus víctimas se rían hasta la muerte (si muy al estilo del gas del joker de la serie animada de los 90´s de batman). Sloppity Bilepipers retoza y bromea con Nurglings, Great Unclean Ones y Beasts of Nurgle (pero no con los Poseedores de Plague , que carecen de sentido del humor) y horroriza los corazones de sus enemigos mortales. Así es esto en resumen tenemos al flautista de hamelin para putrefactos.
Spoilpox Scriveners
para asegurar que los Portadores de Plaga cumplan con sus recuentos, un trabajo que logran intimidando implacablemente e intimidando a sus contra partes con un aluvión de insultos y órdenes. Sobre la mesa se sitúa, Spoilpox Scrivener asegurándose de que tus portadores de plaga peleen más, lo que los convierte en un práctico eje estratégico para el resto de tu ejército. Este amigo me deja muchos sentimientos encontrados, siento es uana figura de deidad indu, mostrándonos su billetera replta de fotos de sus viajes y familia, con su monstruo perico muy al estilo de la serie animada Hey monstruos!
Lord of Blights
El Señor de las Tinieblas es una figura brutal, armado con un escudo imponente y un maul brutal, así como una multitud de habilidades extrañas. ¡En el campo de batalla, el Señor de las Ruinas puede envolver a sus compañeros en enjambres de moscas o repartir cabezas para que los Putrid Blightking arroje a los enemigos! A mi parecer es una figura sencilla que sin estar tan recargada representa a la perfección lo que es Nurgle muy bien elaborado el amigo.
Pusgoyle Blightlords
son la caballería de choque del ejército de los Rotbringers, que combina la velocidad de una unidad de Drones de Plaga con la durabilidad y destreza marcial de los Putrid Blightkings . Estas son la élite de los Rotbringers, y te permiten flanquear a los enemigos, controlar el espacio y apuntar a objetivos en el último minuto, ¡y te dan una caja de herramientas táctica mucho más amplia cuando usas el ejército de Nurgle! sin mas no pueden faltar en tu ejercito los jinetes de bicharajos.
Beast of Nurgle
El nuevo kit de Beast of Nurgle está repleto de extras, lo que significa que si quieres colocar un paquete de ellos, podrás asegurarte de que cada uno se vea diferente. ¡Desde una variedad de entrañas expuestas hasta tentáculos agitados, serán geniales para convertir el resto de tus Daemons de Nurgle también! Que mas puedo decir solo que Jaba de Hutt recibió los obsequios del padre Nurgle, con eso que SW esta de moda otra vez.
The Feculent Gnarlmaw
es un nuevo terreno para Warhammer 40,000 y Warhammer Age of Sigmar . Además de permitirle construir mesas de juego grotescas, el Feculent Gnarlmaw tiene un conjunto de reglas especiales para apoyar a un ejército de Nurgle , y funciona particularmente bien con Horticulous Slimux, quien puede hacer que broten a mitad de juego. Pobres los que sufran Tripofobia saldrán corriendo de las mesa de juego al ver esto.
Como pueden ver el Padre Nurgle llega saludando este 2018 con todas esta novedades, abre su saco y reparte a todos postulas, viseras e infecciones, eh espera un momento, pero que digo si las figuras son chulas, pero usemos la lupa a detalle y ¿haz visto esto?
Dime quien no va a querer un ejercito de estas chuladas pillinas, a la disformidad las figuras, den me un ejercito de estos amiguitos que son todos unos loquillos.
-Albert VG-
El Gran Padre Nurgle saluda el 2018 Saludos mis warhammeros y warhammeras de hueso colorado, primero que nada Feliz inicio de año a todos y cada uno de ustedes al igual que sus seres queridos, este 2018, las fuerzas de…
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Breve Reflexion Feliz 2018
Carta del Editor
Escribo estas breves notas, solo para desear a todos y cada uno de uds un Feliz inicio de año. que los dioses del Chaos y principalmente mi dios la Gran Rata Cornuda los llenen de sus gracias.
Este año 2017 el cual parte para solo quedar en nuestros efímeros recuerdos por fin termina, fue muy duro para nosotros como el colectivo llamado Necropotencia, cierto tropiezos con un…
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Una felicitación muy afectuosa para una persona muy importante de este proyecto Giovanni Koshka con su Señor del Cambio en esta edición del Nacional de pintura.
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