Proyecto de Investigación MyC - Secretaría de Investigación FADU Directora: Verónica Vitullo
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Huellas de autor
Al hablar de registro no se puede dejar de lado la doble acepción que este concepto posee. Por un lado, puede referirse a la acción que produce la documentación de un hecho (escrituras, catálogos, impresiones, fotografías, etc.) y, por otro, puede aludir al acto perceptivo per se, a la información captada por nuestros órganos sensoriales y procesada a nivel cognitivo y subjetivo por nuestra conciencia. Yendo aún más lejos podríamos decir que también existen registros de tipo autoperceptivos e introspectivos, aquellas imágenes o historias que se formalizan en nuestra imaginación, insights motivados por el mismo fluir de nuestro pensamiento, sensaciones corporales, recuerdos de experiencias. Todos estos hechos son vivencias que hacen huellas en nuestra persona, marcas motivadas por la habilidad innata del ser humana de poder registrar/se.
El arte a lo largo de la historia ha jugado y siempre ha sido tentado por el afán de representar aquella realidad vivida de manera subjetiva. Esta representación, que no es más que la capacidad de dar forma, ha tomado matices de todo tipo que van desde la literalidad más empedernida, al intentar realizar copias exactas de lo real, hasta metáforas llevadas al absurdo que sólo intentan revivir la sensación del hecho sin necesidad de reimprimir su forma.
Aquel primer tipo de representación que intenta ser objetivo es frecuentemente nombrado como registro. Esta nominación pareciera responder a cierto intento de revivir lo “formal” del acto respetando a rajatabla lo percibido, tratando de interferir lo menos posible en el hecho. Sin embargo, es importante hacer la salvedad de que dicha intencionalidad parte siempre de una premisa falsa que pretende otorgar a la percepción humana cierto carácter de objetividad e ignora los potenciales efectos que la mera presencia del observador producen en el hecho.
Es por esto que afirmamos que todo contenido artístico es una representación. Esta puede ser más o menos fiel al registro perceptual que el artista realice del hecho pero siempre estará atravesada por su singularidad. Este atravesamiento le dará a la obra detalles únicos que serán su propia marca de autor y harán de su representación un hecho único.
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El avance de la tecnología limita la subjetividad del emisor.
El cine 3D, 4D, RV, etc. a medida que va avanzando la tecnología, limita lo connotativo en el receptor, pudiendo llegar a lograr que el autor transmita su mensaje “PERSONAL” al RECEPTOR, redirigiendo y limitando su subjetividad. La tecnología de algún modo condiciona el mensaje.
Crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. INTENSIFICA LA PERCEPCIÓN.
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Me pregunto
En el marco de la investigación de Morfologías Audiovisuales realicé un punteo de recursos y preguntas que me llamaban la atención en relación a la imagen, a su calidad de objeto representativo de una construcción colectiva llamada comúnmente: realidad. Para entenderlos los agrupé en familias, los analicé como casos diferentes y los clasifiqué según la situación de estudio correspondiente.
CASO 1 LO REAL - formato vertical en redes, da ilusión de vivo - video 360 simulando la capacidad humana de elección de encuadre ( hay películas que son 360 pero siempre focalizan en lo frontal, así que tampoco se aprovecha para generar algo nuevo) - perspectiva - solo formatos conocidos - animación 3d de personas hiperreales ¿por qué se hace?¿solo porque se puede? - Encuadres orgánicos, regla de los tercios - Reencuadres en edición para perfeccionar el plano
El caso 1 corresponde con apariencias y simulacros porque son recursos que se usan para infiltrar en la mente de quien lo ve una idea de una imagen tan real como la realidad, tapando la mediatización del dispositivo a base de convenciones que el espectador común no nota.
El caso 1 corresponde con apariencias y simulacros porque aun no siendo materiales, hablan e imitan una realidad material.
CASO 2 LO NO REAL - el píxel - baja calidad - pelis viejas - videos sin tiempo - fotos sin tiempo - videos en reversa, manipulación del tiempo
El caso 2 corresponde con apariencias y simulacros porque nos recuerdan la virtualidad de la imagen, por lo tanto nos requiere un mayor esfuerzo para disfrutar y creer, la juzgamos en ausencia de realidad, menor calidad.
CASO 3 IMAGEN 2D o 3D + TIEMPO
- audiovisual como escape a otro tiempo (o dimensión) diferente al mio - temporalidad obligada en cualquier pieza audiovisual - foto que demuestra que algo acaba de pasar previo a ser gatillada --> temporalidad - la imagen siempre narra algo? Se lo puede despojar de su narratividad? - la pieza cinematográfica es la mejor manera de estudiar el audiovisual?
El caso 3 corresponde a representaciones y registros porque exploran el qué y cómo es el objeto audiovisual en cuanto es percibido, tomando por objeto a una pieza construida con imágenes y sonidos diferente a la realidad a priori.
El caso 3 corresponde a representaciones y registros porque problematiza el tiempo y el espacio, tanto dentro del objeto audiovisual como el tiempo y el espacio de quien lo percibe.
CASO 4 DISCIPLINA AUDIOVISUAL - diseñamos para que la gente escape de su propio mundo? - límite entre perder o invertir tiempo en ver piezas audiovisuales - que necesidad justifica la creación de la pieza? - cuanto se puede alejar uno de su propio punto de vista - para quien diseñamos/nos enseñan a diseñar las películas? Ya los millenials no se bancan dos horas de atención - Sirve aprender audiovisual solo con la teoría del cine?
El caso 4 corresponde a visión de paralaje porque tiene que ver con el sujeto detrás del objeto, ya sea creador o espectador, con su responsabilidad social y moral, con su necesidad de recreación y ocio, con sus angustias y debilidades.
Daniela Bruno
2018
#MorfologíasAudiovisuales#MorfologíasAudiovisualesVITULLO#Imagen Audiovisual#Representación Audiovisual#submission
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Notas sobre “Material/Inmaterial”
Relevamiento, reflexiones y opiniones sobre la muestra emplazada en Tecnópolis.
Laila Munduate Mitchel Cedeño Tomás Gonzalez
Relevamiento:
Material-Inmaterial es una muestra que busca intervenir el espacio real a través del espacio audiovisual, una muestra colectiva que saca el audiovisual de salas oscuras y espectadores inmóviles para invitar a lxs usuarios a participar y recorrer este espacio a su ritmo y descubrir los pequeños engaños que componen la ilusión.
Cuenta con un espacio de 6m x 2.5m. x3m. La cara visible cuenta con 4 paños de vidrio, sobre estos paños agarrados desde los marcos hay una tela entramada semitransparente en la cual se proyecta una torta de video (alrededor de media hora). En el interior hay dos cañones proyectores, sostenidos sobre una estructura de hierro. El que está cercano a la entrada proyecta una torta de vídeo distinta sobre el piso opaco mientras que el que está cercano a la salida proyecta, sobre una esquina oscura y parte de los paños de vidrio, un feed de video en vivo mediante una cámara sostenida de la estructura de hierro. La superficie translúcida permite ver las piezas desde el exterior e interior del espacio. permitiendo que el usuarix experimente y vea como ese espacio es manipulado por la imagen. Debajo del primer proyector interior hay hojas de papel para que lxs visitantes puedan “capturar” las proyecciones proponiendo un juego que agrega interacción al recorrido.
Reflexiones:
![Tumblr media](https://64.media.tumblr.com/66da0c24180c9c869120ac78b99e6cd3/954d4efe311cb8c5-fa/s540x810/fbd720b0e3f7a65282276a7901962cf8d71f2f85.jpg)
Reflexiones:
Tomás:
La superposición de espacio-tiempo real y espacio-tiempo capturado/modelado a través de los dispositivos es, en mi opinión, una de las piezas a destacar de la muestra.
Siempre la imagen audiovisual funciona en otro espacio-tiempo paralelo al real ya que el medio audiovisual es el único que nos permite representar el tiempo en magnitud real mientras al mismo tiempo nos permite dilatar, cambiar y combinar distintos espacio-tiempo en la representación. Este tipo de experiencias nos permite crear un espacio nuevo en donde se puede experimentar con estas características del audiovisual que muchas veces son dejadas de lado en los métodos más tradicionales.
Comentarios:
La muestra funciona bien en sí misma como pieza pero su espacio reducido y las características del mismo no invitan a la contemplación de las piezas proyectadas que tampoco fueron pensadas en relación a este tipo de propuesta provoca que el propósito original de las piezas se disuelve en pos de una nueva lógica permitiéndoles interactuar con el espacio real en una forma nueva.
Sería interesante plantear superficies específicas donde proyectar las piezas, (tal vez planteando que una comisión trabaje sobre cierta forma o distintas caras de una superficie proyectable) objetos volumétricos que saquen aún más a las piezas proyectadas de las pantallas para romper con la bidimensionalidad del formato.
Aún hay posibilidades a agotar dentro de las limitaciones del dispositivo, este tipo de armados lo demuestra.
Mitchel:
Palabras que resaltamos en la reunión de equipo:
Dispositivo, soporte, proyección reflejo, artificial, confusión, capas, repetitivo, disperso, combinado, difícil, contemplar, deslumbrar, descubrir, espacio, soledad, junto, adentro, afuera, concepto, alguién, superficies, interior, exterior, observar, atención, interactivo, tiempo, movimiento, tridimension, papel, pared, piso.
Nuestras reflexiones nos llevaron a profundizar sobre las capas de lo proyectual, y preguntarnos:
¿Cómo y de qué manera entendemos la muestra?
¿Cómo fue nuestra experiencia en la muestra?
¿Qué sucede en la muestra?
¿Existe la construcción de un conocimiento, qué conocimiento, qué tipo de conocimiento, en qué actividad de la muestra se crea más o menos el conocimiento?
Para responder estás preguntas separé en categorías distintas las superficies, objetos y acciones que ocurren y vemos en el espacio del dispositivo, en función de buscar siempre un significado. El resultado me hizo pensar en mi investigación acerca de la línea donde habló sobre el reconocimiento, el reconocimiento significa para mi, decidir que decido ver, esto fue lo mismo que me pasó en la muestra, si bien, se necesitaba más oscuridad para lograr la proyección deseada, viendo la luz y la sombra en superficies como el piso, una hoja blanca, el vidrio con la tela o la grabación de la cámara proyectada en la pared oscura, iluminado por un foco de luces, pude indagar en conocimientos previos vistos en la cursada como visión de paralaje, tiempo, espacio, movimiento, grafías. Fue la primera vez que dejé a un lado la subjetividad de transformar todo en una línea para basarme en conocimientos teóricos vistos en la cátedra.
Al mismo tiempo pensé en relación al tiempo porque me cuestionaba la duración de las proyecciones, quería que mis trabajos se mostraran un poco más y me acordé de los tipos de tiempo que explica Veronica en su tesis “tiempo percibido, tiempo de la duración y el tiempo como estructura”
“Los dos primeros son tiempos que podemos ubicar dentro de la categoría de los tiempos subjetivos.
El tercero es la posibilidad que tenemos de hacerlo objetivo y poder utilizarlo como variable de diseño. Así, muchas veces, la estructura de una pieza audiovisual, es coincidente con la estructura temporal de la misma.”
Laila:
Mi investigación comienza con la pregunta ¿cuál es la importancia del cuerpo en lo audiovisual? La reflexión planteada por Tomás funcionó para mí como disparador ya que en ambos casos vemos a lo audiovisual como modificador.
En lo personal me gustaría que el dispositivo generado sea un poco más interactivo, en su interior ya permite jugar y experimentar, pero aun así creo que debería darse una vuelta de tuerca.
Por eso me gustaría que las/os/es usuarias/os/es tengan un rol más activo.
Proponiendo cambios en ubicación de proyectores, y colocando sensores.
Una vez que entran dentro del dispositivo se están metiendo en la muestra, y a su vez volviéndose parte de ella, cuando ingresan los protectores comienzan a funcionar, pueden proyectarse las líneas propuestas por Mitchel en los cuerpos, o formas que vayan mutando. Me parece propicio seguir con la idea ya planteada de poder investigar en la muestra con las hojas, pero esta vez con nuestros cuerpos o proponer diversos dispositivos, al igual que la cámara. No tengo una idea concreta de proyección ya que ninguna logra convencerme al 100%. Aun así lo que motiva mi búsqueda en base al relevamiento es como seguir modificando espacio/cuerpo
#MorfologíasAudiovisuales#MorfologíasAudiovisualesVITULLO#Imagen Audiovisual#Representación Audiovisual
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Instalaciones audiovisuales e interacción con el espectador.
Diálogo establecido entre una instalación audiovisual y el usuario de la misma.
Se toma como ejemplo la obra, en este caso, instalación audiovisual, que es expuesta en un museo-contexto y estará trabajando en relación a ese espacio particular el cuál interviene y modifica para transmitir algo. El diálogo inicial vendría a ser entonces, entre la obra misma y el espacio que la contiene: se plantea un recorrido, la luz propia de la instalación, el volúmen de la misma, la disposición de la sala-elementos que la componen, pero el diálogo fundamental, es entre la instalación audiovisual y el espectador de la misma, porque es quién va a completar el sentido y va a aportarle uno nuevo y personal. Puede decirse que aquél que plantea la obra para un espacio particular, está planteando en ese mismo momento un recorrido sugerido hacia el usuario, ya que hay determinados elementos que ayudarán a guiarlo intencionalmente, y hay un tiempo que se estipula para cada parte de la obra, más que nada tratándose de un asunto audiovi-sual, dónde priman el sonido, el contenido fílmico, las imágenes técnicas, que requieren de mayor tiempo de decodificación para que el usuario logre entender el planteo. Siempre debe albergarse entonces, la posibilidad de que quién recorra la instalación tiene el poder de generar su propio camino y mirada y cargarle a la obra un nuevo sentido, distinto o no al que el autor quiso llevarlo.
Hipotésis: dentro de una instalación, al tratarse de una obra de contemplación no estática, en donde el espectador es inducido a involucrarse en una experiencia espacial-temporal, el poder de decodificación de la misma depende en un gran porcentaje de las decisiones de recorrido e interpretación que el usuario tome y de su propia subjetividad.
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¿Se lo considera elitista al arte?
El consumo del arte es un derecho del que casi todos los individuos podemos gozar; queramos o no, producciones estéticas invaden nuestro mundo frecuentemente y a veces el aparato crítico que nos permite develar sus fuentes de sentido, al momento de la recepción, no está conformado o se encuentra en fase de formación y/o desarrollo.
El sociólogo Pierre Bourdieu, que estudió profundamente las reglas que rigen el consumo y sus diferencias de clase, habla en relación de una cultura elitista o alta cultura, generada para satisfacer los gustos de estas clases distinguidas, para quienes se crean obras artísticas únicas, sofisticadas y muy costosas, los que las hace inaccesibles para el resto de la población, que debe conformarse con ver expuestas estas obras en museos o galerías de arte.
En cuanto al diálogo estético en particular presupone un juego más all�� y más acá del sujeto, es un juego de lo trascendente en tanto síntesis. No es que requiera de contenidos de vanguardia, sino de que éstos no se agoten, que su propuesta no se extinga, que diga, que comunique siempre. Si hay diálogo en el lenguaje estético, su elitismo debe de quedar intacto sin traicionar su inmanencia que consiste precisamente en su imposibilidad para ser masivo, que no es otra cosa que su incapacidad para generar expectativas que limiten lo que es o debe ser.
Desde mi parecer, el arte existe a muchísimos niveles, no por ello es elitista. El negocio del arte puede ser elitista, pero el arte en sí no lo es. Hoy los artistas están mucho más “saliendo a la calle” y algunos de los más cotizados se dedican al arte urbano. A la vez, están surgiendo nuevas formas de exhibir el arte que lo han hecho mucho más accesible para el público.Y no solo es que pensara que el público debía obtener sólo satisfacción o reflexión dentro de lo que engloba el ámbito de un museo, sino más bien, debería tener aún más importancia lo que se ve en la calle al generar confusión, sorprender, replantearse cosas. Así se le podría dar aún más lugar a gente que no posee los medios necesarios para exponer una obra en cierto espacio que requiere un nivel económico elevado. Todo pasa en la calle. Desde mi punto de vista en un futuro no muy lejano con el uso de drones y otros dispositivos audiovisuales van a lograr y poner en auge aun más lo que es el arte en la calle. Transformando así en lo que sería un laboratorio de ideas sobre todo dentro del campo específico del lenguaje del arte.
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Red de representación
La noción de mundo paralelo generado por Internet es uno de lo gestos de simulacro más notorios de este último tiempo por la fuerza en la que impactó en la conformación de lo que consideramos “la realidad”. El ser humano posa sobre el impulso constante de desplazar la misma por otra cosa, cada vez con mayor certeza sobre su ambivalencia - ser y parecer ser - pero logrando efectos aún más convincentes por la manera en la que penetran en lo cotidiano y próximo.
La construcción de los usuarios sobre la red de Internet presenta desniveles entre los simulacros que funcionan por su hermetismo, por no evidenciar el acto ilusorio y aquellos que funcionan justamente al revés, por el desmantelamiento de su artilugio. Lo que me hace pensar que ya la importancia no está en la condición de falso-verdadero del hecho sino de la manera en la que este se presenta con mayores signos de realidad y que por ello podemos incluirlo en la red de representación, incorporandolo a la construcción colectiva. Y allí está la clave, tal vez lo que consideramos realidad es una red de representaciones así como cuando Bajtín decía que la palabra no es más que el eco de otro hombre que la dijo alguna vez y que ya era eco de otro hombre y de otro. De otro. Lo otro. Ahí está, eso que no estamos nombrando que le pusimos realidad y que podríamos pensarle otro nombre para calmar ese vacío, que siempre estará. Es ese algo del diccionario, eso que no se puede o no se quiere nombrar y que solamente podemos volver a presentar para encontrar la referencia. Entonces aparecemos nosotros, los diseñadores de imagen y sonido, entre lo representado y la realidad, las preguntas que emana la práctica, la pregunta de la pregunta, la pregunta sobre la realidad que no es más que una red de representaciones. Y cómo la utilizamos a favor de los mundos que nosotros evocamos. Así también se me aparecen otras preguntas más de un orden general sobre la relación entre el diseñador y la realidad.
¿La realidad es suficiente? ¿Qué es? ¿Existe? ¿La necesitamos? ¿Realmente nos servimos de ella o de una red de representaciones de la cual hemos perdido su origen? ¿Nuestra tarea será mantener activa la red de representaciones, virando sus formas y contenidos? ¿Esta red tiene forma, podríamos encontrarla? ¿Hay repeticiones, es cíclica, es espiralada? ¿Por dónde podríamos comenzar? ¿Tiene un origen? ¿Hay una imagen primera? ¿Construir la imagen que tomará otro para así apelar a otra imagen que continua la red?
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Texto original: Blanca Pérez-Bustamante
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Rafaél Lozano Hemmer - Obra 2011 / 1993
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Transtextualidad. Es un término acuñado por el teórico literario y narratólogo Gérard Genette. En su libro Palimpsestos: la literatura en segundo grado (1982), Genette explica la transtextualidad, o “trascendencia textual del texto”, como "todo lo que pone al texto en relación, manifiesta o secreta, con otros textos". Dentro de este mismo estudio, el teórico francés enumera cinco tipos de relaciones transtextuales que cada texto posee: architextualidad, hipertextualidad, intertextualidad, metatextualidad y paratextualidad.
Genette toma como paradigma para establecer la nomenclatura de esta teoría el concepto de intertextualidad, que Julia Kristeva había acuñado en 1967, y que Genette reformula para incluirlo como una de las cinco categorías de la transtextualidad. La intertextualidad había sido explicada por Kristeva, a partir de la semiótica de Ferdinand de Saussure y del dialogismo de Mijaíl Bajtín, como aquello que remplaza a la intersubjetividad al establecer que el significado de un texto no se transfiere de escritor a lector, sino que es mediado por una serie de códigos que involucran otros textos. Aunque, en sus orígenes, el concepto de intertextualidad de Julia Kristeva es relevante para el postestructuralismo, Gérard Genette parte de una visión estructuralista para estudiar el campo de la literatura, en donde las obras no son originales, únicas o autónomas, sino que son articulaciones específicas (selecciones y combinaciones) de un sistema delimitado pero “abierto”.
Genette hace que la teoría de la transtextualidad se extienda a aspectos de la textualidad que van desde lo material hasta la abstracción más amplia de los sentidos que se comunican, con lo que se incluye a la intertextualidad propuesta por Kristeva, pero de manera más restrictiva, por lo que considera que el concepto de transtextualidad es más inclusivo. Aunque no se han realizado estudios detallados de las cinco categorías que Genette propone, las definiciones de cada una de éstas permiten una delimitación clara de lo que engloban.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Transtextualidad)
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Hipertexto. Según el artículo “Hipertexto” de Adelaide Bianchini, define al hipertexto como “un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalización de hipertexto”.
Lo diferencia de los libros impresos porque “la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final”, mientras que en una hipermedia “la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a través de la información y hojear intuitivamente los contenidos por asociación, siguiendo sus intereses en búsqueda de un término o concepto”. (Dpto. de Computación y Tecnología de la Información – Universidad Simón Bolivar, Venezuela).
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Interfaz. (Del ingl. interface, superficie de contacto). Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. (DRAE).
En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte del programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones.
Intefaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Una interaz puede ser del tipo GUI, o línea de comandos, etc. También puede ser a partir de un hardware, por ejemplo, el monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el usuario y el ordenador.
En electrónica, un interfaz es el puerto por el cual se envían o reciben señales desde un sistema hacia otros. Por ejemplo, el interfaz USB, interfaz SCSI, interfaz IDE, interfaz puerto paralelo o serial, etc. (http://www.alegsa.com.ar/Dic/interfaz.php).
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Interactividad. Esta palabra, según el autor, Alejandro Rost, en su artículo “¿De qué hablamos cuando hablamos de interactividad?” (2006) posee muchas acepciones, entre las cuales predomina la del campo de la informática, que es la capacidad de la computadora por responder a los requerimientos del usuario. El autor menciona que la interactividad no solo plantea la relación computadora-individuo sino también la relación entre individuos. Otros autores como Sheizaf Rafaeli ubica a la interacción en el campo de la comunicación, en donde afirma que “el estudio de la interactividad es parte de la evolución en la ontología y epistemología de las nuevas tecnologías en general, y las computadoras como medio en particular”.
Rost, señala de Roger que todos los medios de comunicación poseen un grado de interactividad, pero las nuevas tecnologías como internet son las que han brindado el uso del concepto de interactividad porque brindan opciones selectivas y comunicativas.
La interactividad se relaciona de manera distinta con el flujo del mensaje, no es unidireccional como plantea los medios tradicionales sino multidireccional porque se plantea desde el contenido-interlocutor, interlocutor-interlocutor, emisor-interlocutor, interlocutor-contenido.
Por lo tal, Rost, propone un concepto de interactividad: La interactividad es la capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación para darle a los usuarios/lectores un mayor poder tanto en la selección de contenidos (interactividad selectiva) como en las posibilidades de expresión y comunicación (interactividad comunicativa).
Debo aclarar que esta definición corresponde a los medios de comunicación, propongo ampliar el concepto de “medio de comunicación” a “canal de comunicación” y cuyo objetivo final sería la sociabilidad entre los interlocutores.
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Plataforma. Es un término de carácter genérico. En informática, es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinado hardware o software con los que es compatible. Existen dos tipos de plataformas, la arquitectura de hardware (que es el diseño conceptual y estructura operacional fundamental de una computadora, de una consola de videojuego, entre otros), y el framework de software (que es el sistema operativo, el lenguaje de programación, la interfaz del usuario, entre otros).
*Multiplataforma. Es un término utilizado frecuentemente en informática para indicar la capacidad o características de poder funcionar o mantener una interoperabilidad de forma similar en diferentes sistemas operativos o plataformas. Por ejemplo la posibilidad de utilizar un programa o software determinado en sistemas Windows y Linux.
(http://www.lawebdelprogramador.com/diccionario/buscar.php?opc=1&charSearch=plataforma
http://plataformainformatica.blogspot.com.ar/2012/10/tipos-de-plataformas.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_%28inform%C3%A1tica%29
http://www.alegsa.com.ar/Dic/plataforma.php)
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Formato. (Del fr. Format o del it. formato). 1. Tamaño de un impreso, expresado en relación con el número de hojas que comprende cada pliego, es decir, folio, cuarto, octavo, dieciseisavo, o indicando la longitud y anchura de la plana.// 2. Tamaño de una fotografía, de un cuadro, etc. // 3. Conjunto de características técnicas y de presentación de una publicación periódica o de un programa de televisión o radio. // 4. Inform. Estructura de un disco dividido en campos y pistas según un determinado sistema operativo, lo que permite almacenar en él información. (DRAE).
En audiovisuales, el formato es la forma y el tamaño de la pantalla de emisión o proyección del audiovisual, se conforma por el alto y ancho del espacio. El formato que más se destaca para la proyección es el “rectángulo apaisado”. En el formato hay una proporción entre lo ancho y lo alto que se denomina ratio. El ratio es la medida X que determina la cantidad de alto por ancho que posee una pantalla sin importar el tamaño.
Los formatos más utilizados son el 4/3, que es el de las primeras pantallas y el 16/9 que es el formato panorámico y es el más usado actualmente.
(http://todografico.wikispaces.com/Formato+audiovisual)
En cambio, podemos definir al Formato como a un documento escrito en el cual se indican las principales características de un programa de televisión: mecánica, ambientación, escenografía, vestuario, coreografía, musicalización, etc. De modo tal que aquel que tenga acceso al Formato pueda llegar a crearse una impresión bastante precisa del mismo.
Dentro de la industria televisiva generalmente se distingue entre el: (i) “Paper Format” (formato papel), descripción de la mecánica del programa y sus elementos caracterizantes hecha por escrito, y generalmente antes de que se produzca el programa, lo que determina que existan en el “Paper Format” muchas situaciones no previstas o sin resolver, o que eventualmente se modifiquen; y el (ii) “Program Format” (formato programa), que es la estructura y elementos caracterizantes del programa que puede advertirse y aparece subyacente cuando se ve el programa de televisión. En este caso, si bien la mayoría de los elementos caracterizantes del programa se encuentran resueltos y definidos con mayor detalle, lo que favorecería la categorización de obra del formato, presenta la paradoja de que lo que se termina finalmente protegiendo es el programa de televisión en sí y no el formato.
El Formato debe distinguirse de los guiones y argumentos para programas de televisión. En general, el Formato no incluye diálogos, aun cuando pueden incluirse algunos a título ejemplificativos, o cuando su inclusión se amerita por ser elementos caracterizantes del mismo. Es decir, el Formato puede contener eventualmente guiones e incluso el argumento del programa, pero su principal característica diferenciadora, es la de ser una combinación de elementos, argumento, mecánica, escenografía, ambientación, coreografía, tipo de musicalización, packaging, edición, etc. Así por ejemplo los programas de televisión denominados “realities”, en la mayoría de los casos no cuentan con guion, por lo que el formato del show en sí mismo es el principal elemento creativo a ser protegible.
(http://www.justiniano.com/revista_doctrina/Gafoglio/televisivos.htm)
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Resignificación. Aunque se registra su uso, la voz 'resignificación' no aparece en los diccionarios generales de la lengua española consultados. Por su estructura la palabra 'resignificación' es una palabra derivada: está formada por el sustantivo 'significación' y el prefijo re-, las cuales aparecen en el Diccionario de uso del español de América y España (2003) con las siguientes acepciones:
Significación. 1. Idea, imagen o concepto que evoca cualquier signo o fenómeno interpretable: la significación simbólica del teatro. Sin: significado.// 2. Significado de un elemento lingüístico, como una palabra, una expresión, una frase o un texto: lo preguntó con la humildad de quien conoce la significación y no el alcance de una palabra.// 3. Importancia, influencia o valor de algo o de alguien: es una de las películas de mayor significación de toda la historia del cine latinoamericano.
Re-. 1. Prefijo de origen latino que entra en la formación de verbos con el significado de ‘volver a’: reelegir, reorganizar, recaer, reabastecer.// 2. Prefijo de origen latino que entra en la formación de adjetivos y adverbios y que aporta un valor intensificador: reguapo, rebueno. Si tenemos en cuenta estas acepciones, la voz 'resignificación' literalmente puede interpretarse como "volver a significar", es decir, "idea, imagen o concepto que adquiere nuevo significado o valor". (Depto. Lingüística, Instituto de Literatura y Lingüística. Cuba).
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La inquietud que impulsa esta investigación evoluciona en el marco de mi finalización de los estudios universitarios en la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires, en la que he desempeñado el rol de estudiante de la carrera de Diseño de Imagen y Sonido durante seis años. He calificado a esta inquietud como asunto evolucionante ya que es producto de las experiencias vividas dentro de aquella institución educativa y que, lejos de aplacarse, pareciera ser el legado del paso por allí. Las preguntas/remanente se vinculan estrechamente al campo de la enseñanza, intercambio e impluso de experiencias gestoras del acto de aprendizaje.
Romina Nales. Estudiante de Diseño de Imagen y Sonido
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