______________________________________________ Interactive products @ AHO ________________________________________________
Don't wanna be here? Send us removal request.
Video
tumblr
SETT GRENSA - et interaktivt læringsmiddel
Verktøyet vi har lagd er en måte å presentere caser på en engasjerende og oversiktlig måte. Det bidrar til en bedre lese-, diskusjon- og samarbeids-opplevelse for elever. Det er lagd for å brukes i seksualundervisningen, spesielt til å lære om grensesetting, men vi ser for oss at det kan overføres til flere fag og temaer.
Brukerne synes det var spennende å klikke seg gjennom casene og reflekterte sammen med partneren sin om hva slags emoji som beskrev situasjonen best.
0 notes
Text
Siste gjennomgang
Brief 10
Etter å ha presentert årets siste prosjekt satt vi igjen med en god følelse. Det var rart å skulle presentere på zoom, men håper budskapet kom igjennom.
Tilbakemeldingene vi fikk var :
- Argumentene fungerer godt
- Bra jobbet med prototyper.
- Lurt å bruke eksisterende innhold
- Gjenkjennbart konsept med å reagere, men legger til diksusjonselement
- Kunne introdusert selve prototypen tidligere i presentasjonen
- Ta med mer innsikt fra brukertesten om hvordan selve opplevelsen var!!
Hva synes brukerne? Hvordan stemning var det i rommet osv.
- Emojies er ett eget språk, verdt å nevne
- Å bruke historier til å diskutere er et smart grep
- Å bruke design til å avgjøre tempo og posisjonere ut handlingen kan være kraftfullt
- Det kunne vært flere ulike måter å interagere med historien på, kan ligge flere muligheter her
1 note
·
View note
Text
Final prototype
Brief 10
En ferdig prototype klar til å presenteres :D
Vi rakk å teste på Helset ungdomsklubb en siste gang før vi skulle levere. Vi fikk gode tilbakemeldinger, og det virket som brukerne synes det var gøy, for de ville gjerne lese flere historier etter de var ferdig med første.
Vi merket at diskusjonen som regel oppstod før man valgte emoji, men valgte likevel å lå oppfordring/påminnelsen om å diskutere være igjen som en del av prototypen for å øke sjansen til at man ikke droppet å diskutere.
De ga oss også tilbakemedling på at det burde være mulig å endre reaksjonen når man ser oppsummeringen for man endret kanskje litt syn på konteksten etter å ha lest hele historien.
Vi skulle gjerne også ha jobbet enda mer på å bygge opp innholdet i historien, men det var ikke en prioritering denne gang, da vi fokuserte mer på verktøyet i seg selv.
0 notes
Text
Brief 10
UKE 3
Etter brukertesten satt vi igjen med mye god innsikt og satte i gang å lage en mer raffinert prototype.
Vi starter med en kort onboarding som forteller at man kan navigerer seg frem og tilbake iog markere hendelser. Deretter velger man case og har mulighet til å markere med en gang. Etterpå får man refleksjons spørsmål.
Vi har iterert litt på ting vi har tatt bort fra prototypen for å holde det enklest mulig.
Vi testet bla å ha med at hver person i gruppa skal få ett perspektiv de skal prøve å forstå historien på. Dette viste seg at tok fokuset litt vekk fra det som egentlig var viktig å diskutere, så vi tok det vekk.
Vi har også tatt bort mulighet til å velge “send til lærer” da dette kunne gi følelsen av at det var noe fasit, som det ikke er. Vi tenker evt at læreren kan ha mulighet til å hente inn dataen på en annen måte.
Å ha en oppsummering av de markeringene man har valgt har vi også sett på å ta bort da dette kanskje ikke er nødvendig? Vi må høre med brukerne
Tilbakemeldinger fra gjennomgang 3.des :
Tydeliggjøre hva som gjør opplevelsen annerledes når det gjelder å lese en case som tekstboks eller som en interaktiv historie.
Sette publikum tydeligere inn i hvilken situasjon vi befinner oss i når produktet brukes.
Det er viktig at vi får frem at det ikke er innholdet vi har lagd men verktøyet for å vise frem ulike caser som vi har hentet fra bla sex og samfunn og Gyldendal.
Få frem den totale opplevelsen ved brukertest, ikke bare detaljerte tilbakemeldinger om grensesnitt.
0 notes
Text
Brief 10
UKE 3 - Brukertesting
Denne uken fikk vi lagd en prototype på figma, og brukertestet på ungdomer på Helset ungdomsklubb.
Vi lagde ulike versjoner, en med bruk av gifs og en med blurred bilder.
Noen ting vi ville finne ut av på testen var :
Hvordan de klikket seg gjennom historien?
Blir gifs for detaljert og forstyrrende?
Kommer de til å bruke reaksjonene ?
Vil de markere allerede første gang de leser historien eller gå igjennom en gang først?
Fra første brukertest med jente,15 og gutt,15 fant vi ut at de synes det var lettere og mer spennende å lese casen på den interaktive måten vi hadde lagt frem. Da vi viste versjonen med gifs synes de at det tok litt mye oppmerksomhet og at versjonen uten var bedre.
De virket som de hadde litt problemer med å skjønne hvor de skulle klikke seg videre, og var enig i at piler kunne gjort det lettere. De synes det gikk for tregt om de skulle gå igjennom historien to ganger. “hvorfor ikke bare reagere med en gang?”.
De hadde ellers gode refleksjoner om tema og diskuterte godt sammen. De sa også at de selv ikke hadde hatt noe gruppe undervisning i seksualundervisning og så for seg at dette hadde gjort det lettere for de som ikke sier så mye å være med i samtalen.
Andre brukertest med Jente, 14 og Jente, 14 var litt mer stille og fnisete. De ga ikke så mye innspill, men de lærte oss at vi ikke må glemme hvor kleint og rart det kan være med slike situasjoner.
Vi testet også på noen av de som jobbet på ungdomsklubben, de ga oss bla innspill på at casene kanskje var litt for åpenbare? kan det være vanskeligere dilemmaer for å fremme mer diskusjon?
De neste dagene skal vi jobbe med å forbedre flyten og utforske andre dilemmaer, kanskje med en miks av gifs og bilder.
0 notes
Text
Brief 10 -
UKE 2
Vi startet uken med å velge et spesifikt tema. Etter å ha lest flere artikler og utsagn om at elever og lærere mener det er for lite undervisning om grensesetting og samtykke, gikk vi videre med dette som skop.
Vi fikk en god start på en kort uke og vi fikk lagd og testet ut papir prototyper. Vi ville ha med en mer interaktiv måte å lese en case på og en måte å få elevene til å legge merke til hendelser og være aktive mens de leser.
Vi utforsket derfor en interaktiv historie hvor man tapper seg igjennom, og fikk gode tilbakemeldinger på dett under brukertest med studenter i klassen.
Etter historien er lest, lagde vi en oppgave hvor man skal bruke tegn for å markere steder i historien du reagerte på. Hvor er det man går over grensen?
Som en oppfølgingsoppgave lagde vi en prototype med refleksjonsspørsmål og forslagskort dersom diskusjonen var vanskelig å sette i gang.
Vi itererte på hypotesen vår og endret den til : lnteraktive historier vil gjøre det enklere for ungdomsskoleelever å sette seg inn i vanskelige caser, samt diskutere og reflektere sammen i grupper.
Vi fikk tilbakemelding om at casene vi tar med gjerne kan være enda mer i gråsonen så det blir mer diskusjon og ikke åpenbare rett/galt momenter.
0 notes
Text
Brief 10 - Interaktiv læring
Oppgaven er å lage interaktive læringsressurser for elever på grunnskolen og vgs sammen med Gyldendal forlag. Jeg er på gruppe med Hanne og Ingvild.
UKE 1 Denne uken brukte vi på å utforske allerede eksisterende digitale læringsplatformer som Skolestudio og Salaby. Vi var innom mange spennende fag med mange mulighetsrom. Selv synes jeg det var utfordrende å ikke fokusere på fagstoffet, men heller hva som kan være en god læringsopplevelse. Dette ble heldigvis lettere når vi til slutt skopet oss ned til et tema.
Tverrfaglig og komplekse temaer -> Seksualundervisning
Hypotesen:
Kan digitale læringsmidler være med å skape en lavere terskel for diskusjon innfor fag som seksualundervisnig på ungdomskolen.
Så vi lagde 10 røffe skisser på ideer, og med dette fikk vi satt igang prosessen. Vi var innom rollespill, inspirasjon fra kahoot, gruppeoppgaver og interaktiv lesing. Vi merket at det var vanskelig å jobbe på ett såpass bredt område og bestemte oss for å finne et enda mer spesifikt tema å jobbe med.
Vi fikk også innsikt at det å jobbe med caser fungerer godt for elevene og det burde man bruke mer av.
0 notes
Text
ICCC part 2 - API
Brief 9
Denne uken skulle vi lage en nettside som tok i bruk Open data og API. Jeg synes det er så spennende å lære mer om data og internett, da jeg er ganske noob på område :D
I dette prosjektet samarbeidet jeg med Amanda og Oda. Vi utforsket API fra forskjellig nettsider, men bestemte oss for å gå videre med Oslo bysykkel og dataen som ligger ute om tilgjengeligheten på de ulike stasjonene. Vi ville også legge til en ekstra informasjon, og bestemte oss for å ta med data om skydekke fra meteorologisk institutt.
Dataen fra Oslo bysykkel oppdateres hvert 10sekund og fra Meteorologisk institutt hver time.
Vi ville designe en skjerm som man kun trenger å kaste et raskt blikk på for å plukke opp informasjon. Brukeren er en AHO student som raskt vil se status på Telthusbakken stasjonen (444) for å finne ut om det er ledig sykkel eller ei. I tillegg til dette får man se hvor mye skyer det er ute.
Syklene blir presentert som mange Oslo Bysykkel-logoer og skyene presentert som grå pixler, fra 0-100 basert på prosent. Antall sykler på skjermen tilsvarer antall ledige sykler på stasjonen (max 19). Syklene vil komme kjørende inn og ut av skjermen dersom status endrer seg.
https://oslobyskykkel.netlify.app/
1 note
·
View note
Text
Brief 8 - HTML
Denne uken lærte vi html og css. Jeg synes det var gøy da det er noe jeg har hatt lyst til å lære mer om lenge. Det ble en intens uke da jeg aldri hadde prøvd å kode før, men veldig fornøyd med hvor mye vi lærte.
Jeg startet ambisiøst og ville prøve å lage en parallax scroll av månen og dens faser... (https://spacexbooking.netlify.app/moon.html) det ble ikke som jeg forventet, og siste dagen besluttet jeg at jeg heller kunne lage en nettside for å lære meg basics da jeg trengte å øve meg på det også. :)
Jeg tok utgangspunkt i Space X sine commercial flights og en slags booking side for det.
https://spacexbooking.netlify.app/
Jeg synes koding er veldig spennende og er så glad for at jeg nå vet litt hva det går ut på. Det var vanskelig, men er uansett fornøyd med å ha fått til mye på kort tid :)
0 notes
Text
VIERLIVE
Brief 7
Siste uken med vierlive ble jeg matchet med Eirik. Vi hadde begge to jobbet med digitale konserter og felles var at vi begge hadde fokusert på det stille og kanskje litt pinlige smertepunktet etter en låt er ferdig, hvor det vanligvis er applaus.
Eirik jobbet med kommunikasjonen mellom publikum og artist, mens jeg hadde fokusert mest på fellesskapsfølelsen og tilstedeværelse hos publikum.
Eirik fikk testet mye forskjellige lyder på artister og andre brukere. Vi fant ut at for å gjenskape et ekte publikum kan en algoritme variere lydparametere som panorering, pitch og volum for å få et variert lydbilde hver gang, dette tok vi med oss videre i konseptene.
Vi så for oss at hvis input var å riste på telefonen sin så kunne output som vises mellom sanger variere utifra artist og type konsert.
feks
Jordskjelv
Brukernavn
Abstrakte mengder
Vi utforsket også en prototype med tap som input, med lydemojier.
Disse ulike løsningene er en utforskning på hvordan man kunne lagt til rette for en mer direkte kommunikasjon mellom publikum og artist, samt gi en følelse av at man er sammen med andre.
Det var ett spennende område å utforske, selvom resultatet ikke ble et konkret forslag har jeg lært mye av å bare teste ut og prototype mye forskjellig.
2 notes
·
View notes
Text
VIERLIVE/ skisser
Hvordan kan man føle pulsen av en crowd over en digital konsert?
Noe av det kuleste med ¨være på konsert er for mange, meg selv inkludert, er å føle “hypen” av folkemengden. Det gir en helt spesiell følelse av et felleskap.
Jeg hadde lyst til å utforske hvordan man kan vise at det er andre i publikum som sitter å ser på og opplever akkurat det samme som deg. Det ville vært interessant å gjøre denne dataen synlig.
Jeg så for meg at hver aktive bruker kunne visualiseres som en dott eller lignende. FØR konserten kunne man interagere med andre brukere ved å plassere sin dott på forskjellig “aktiviteter” som hvor mna er fra, hvilken sang man liker best eller at man kunne samarbeide om å lage “kunst”.
Diverse skisser av hvordan publikum kan vises og interagere med andre deltakere.
1 note
·
View note
Video
tumblr
VIER.LIVE app. Om man velger å vise publikum vil det vises en visualisering av publikum som er online, ved å tappe på “crowden” kan man komme i kontakt med andre randoms i publikum.
Når konserten er live kan man swipe for å komme til siden hvor man selv er med på å påvirke hvordan “crowden” oppfører seg ved å tappe på knappen, som en erstatning for å gi applaus.
(Det er ment å bruke appen mens du streamer på TV eller PC)
1 note
·
View note
Photo
VIERLIVE / prototype
SHOW CROWD
Nettside hvor man kan vise publikum eller ikke. Ved å klikke på knappen eller bruke VIER.LIVE appen er man med på å skape mer “hype”. Å få feedback fra publikum er viktig både for artisten, men også for publikum for å føle at man er flere sammen om et event.
1 note
·
View note
Text
Resultat
Glassmaneten - et organisk lydspill
«Det er en helt spesiell hypnotiserende atmosfære»
Hvordan funker det egentlig?
Glassmaneten er en liten robot som lager lyder ved å slå sine tråder mot glassflasker. Det er en motor som skrur seg på når lysintensiteten er over 200. Motoren roterer stativet trådene er festet på. Det blå lyset er alltid på, men idet lysintensiteten når 200 - samme som motoren- skifter lyset til roterende regnbuelys. Glassmaneten har også en liten krabbevenn el. som slår på glass med en servo for å holde en slags takt.
0 notes
Text
Prosess
Brief #5 musikkrobot
Denne uken fikk vi lære om elektronikk og programmering på microbit. Veldig spennende og noe jeg har lyst til å lære mer av.
Oppgaven vi fikk var å lage en musikkrobot. Jeg og Tuva testet ut de forskjellig inputs og outputs som var på microbiten. Vi tenkte først på å gjenskape en sang, men ombestemte oss og ville heller prøve å få til et slags tilfeldig «vindspill». Etter en tur på søppelrommet ble vi såklart inspirert til å lage en glassmanet som spiller på glassflasker.
0 notes
Text
Brief #4 Game controller
Resultat
Resultatet ble et spill fysisk super mario spill hvor man må i samarbeide med sin partner om å samle inn flest mulig mynter.
Player 1 styrer fram og tilbake, og må trene på å holde balansen for å stå stille under boksene.
Player 2 styrer hopp og skudd. Ved å slå i boksen og klikke på firefloweren.
For å få til mest mulig var det viktig å samarbeide. Vi la derimot merke til at man ble mest opptatt av sin egen oppgave og glemte litt å prate sammen. Dette er nok pga oppgavene ikke var likt vektet.
3 notes
·
View notes