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Design 1401
8 posts
Um blog destinado a compartilhar um pouquinho das minhas aulas de Questões em Design de Mídia Digital.
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lihdesign1401-blog · 8 years ago
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Realidade Virtual & Realidade Aumentada/ Tecnologias Cívicas e Inovação Digital Social
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Em nossa ultima aula de posts do blog de G1, tivemos uma palestra com Clorisval Pereira Júnior que falou sobre tecnologias cívicas e inovação digital social.
Um dos desafios vivenciados atualmente pelo designer são os novos territórios da participação cidadã e o Design como estratégia para produção e inovação social.
Ao longo dos anos a sociedade está cada vez mais distante e indiferente a política e a muitas questões de cidadania. E o Designer pode auxiliar neste caso, transformando a forma como essas questões são abordadas de uma forma agradável e didática para todos.
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Exemplo de tecnologia cívica criada pelo governo para facilitar e ao mesmo tempo garantir a legitimidade das eleições.
Bibliografias citadas por Florisbal:
Nosso futuro comum ( Brundtland, 1987 )
Adicionar ao dicionário
Tragédia dos bens comuns ( Hardin, 1968 )
Governing The commons ( Ostrom, 1990 )
Gestão do comum ( Ostrom )
>>>> Solução mídias digitais?
As mídias digitais ao longo dos anos facilitaram a interação dos cidadãos e aumentaram sua participação social:
Comunicação e interação:
. Organização social . Abertas e colaborativas; . Fortemente influenciadas pelos software livres;
          REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA
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Fanart Pokémon Go - By Wlop
Posteriormente Peter Dam ( TecGraf - PUC / Rio ) falou com a gente sobre realidade virtual e realidade aumentada
Primeiramente, ele nos falou sobre como surgiu a realidade aumentada e sua primeira aplicação : Heads Up Display, na área militar.
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E outro exemplo também comentado foi o : Google Glass, a ideia de utilizar os óculos e ver informações projetadas em sua tela.
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Realidade aumentada :
Um dos desafios da  RA é o reconhecimento de padrões para interpretar e projetar o conteúdo apropriado. Muitos todos faziam uso de marcadores, mas hoje em dia a tecnologia tem evoluído a ponto de tornar viável a RA sem marcadores ( markless )
Na área de entretenimento :
Tivemos o Pokémon Go, como exemplo de realidade aumentada. Jogo este que utiliza a câmera do telefone para projetar em sua tela de celular : Pokemons, nos quais o usuário interage e os “captura”.
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Realidade aumentada - futuro
Existem diversos estudos para aplicar RA comercialmente.
Auxiliar no reconhecimento de locais
Ex : Passeando numa cidade e sabe o que é cada loja na rua sem necessitar ler a placa ou entrar nela. Tudo isso através de um dispositivo de realidade aumentada.
HUD para auxiliar motoristas
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Ex : Velocidade do veículo, distância entre o carro do motorista e de outros no campo de visão, condições climáticas etc.. Tudo isso projetado no vidro frontal do carro.
Auxiliar na medicina para realização de procedimentos
Ex : Simulação de cirurgias, raios x diretamente sobre onde o paciente está, dando a ideia perfeita de qual e onde está o problema do paciente etc
Mixed Reality
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Hololens atualmente desponta como maior candidato no avanço da RA. Tem sido chamado de Mixed Reality, o que seria, na verdade, uma mistura entre realidade aumentada e realidade virtual.
Realidade virtual
> RV tem tecnologia nos anos 60
Além da output visual , há outros fator para melhorar o grau de imersão - a sensação de presença no ambiente virtual.
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. Formas de estimular outros sentidos são empregados, principalmente audição, mas existem muitos estudos na parte tátil também .
. Com o avanço da tecnologia, melhorar o input do usuário é fundamental : entender como e, receber adequadamente os comandos e reações do usuário sem quebra de realidade.
Estereoscopia & o 3D
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Um dos pontos importantes na visualização é trazer s sensação 3D.
Concluindo...
O funcionamento do olho humano é extremamente complexo, e até hoje na computação, emular o funcionamento da visão continua sendo uma barreira computacional.
Tecnologias experimentadas:
Head tracking
Para melhorar a experiência de visualização, uma das técnicas empregadas é o rastreamento da cabeça, o que permite a mudança d perspectiva de acordo com o movimento da cabeça
> janela real x janela virtual.
Cave
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CAVE Automático Virtual Environment, foi por muito tempo uma das tecnologias principais na área de RV.
O avanço na tecnologia dos Hmds tornou a cave menos atraente pelos altos custos e pouca praticidade
HDM
Hoje a tecnologia mais proeminente são os HMDs ( Head - Mounted display )
> Existem ainda problemas que precisam ser estudados para avançar a tecnologia e tornar o uso mais agradável: foco visual, equilíbrio ( labirinto )
GLOVE
> Uma das linhas de pesquisa para entrada de dados são as luvas, na linha de tecnologia wearable
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> Esse tipo de dispositivo permite a interação, mas principalmente permite o estímulo tátil, que ainda tem sido relativamente pouco explorado quando comparado a visão e audição.
KINECT
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> O Kinect permitiu o avanço considerável no input, uma vez que facilitou o aceso a tecnologia de rastreamento, que, ainda por cima, é sem marcador ( markless ).
E essa foi a última aula!
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lihdesign1401-blog · 8 years ago
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Tecnologia e Vestuário
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Google glass
Na terceira parte da aula, tivemos uma palestra com slides por Maria Eloisa de Jesus Conceição (Artes & Design PUC - Rio). A palestra falou sobre as tecnologias de vestuário e ferramentas de trabalho ( impressão 3D ), além de pesquisas ao redor disso feitas por universidades e marcas.
Projetos apresentados:
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Projeto do Next & Dasa
O trabalho associa ultrassonografia tridimensional a tecnologia de realidade vital para possibilitar a imersão intrauterina e a visualização 3D de fetos .
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Projeto Redentor
Digitalização da escultura do Cristo redentor usando câmeras de alta definição acopladas a drones. Cada pedaço do Cristo foi “ escaneado " e, com o arquivo 3D obtido, criou-se um software que permite o sobrevoo virtual.
Usando óculos especiais de realidade virtual, o usuário pode aproximar-se e afastar-se da estátua, olhar para cima e para os lados, subir e fazer giros de 360 graus.
fonte : http://g1.globo.com/turismo-e-viagem/noticia/2015/04/projeto-permite-fazer-voo-virtual-3d-ao-cristo-redentor-video-mostra-como-e.html
Moda do futuro
Falou-se também de moda sustentável e como algumas marcas estão começando a pensar em vestuário sustentável, já que a indústria têxtil é a segunda mais poluidora do planeta.
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Acima é o vestuário imprimido. As roupas chamam atenção pelo caimento e cortes que até então era dificilmente visto em vestuário do tipo.
" O ato vesti está em transformação ... " Quinn, 2012
Tecelagem - caindo Nanotecnologia - subindo
Tecidos inteligentes : Capazes de sentir , reagi e adaptar-se as mudanças climáticas.
                   A observação da natureza e as tecnologias
Desde a antiguidade, o homem observa a natureza e com a observação e experimentação, acaba por projetar objetos úteis para seu cotidiano.
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" Efeito lótus "
Assim surgiram os tecidos - Hidrofóbicos
Traje de banho de alta performance :
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Roupa de natação de alta performance - Inspirada na pele do tubarão.
. Leve na água; . Forte e resistente; . Ultra repelente; . Secagem rápida; . Biomimeticamente dinâmico;
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A observação da reação da pinha na água, inspirou a nike na criação do....
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Macro React da Nike- tecido que facilita a transpiração e libera o calor ( facilita a troca de calor e umidade )
Mais algumas coisinhas...
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Maggie Orth - 100 eletronic art years, 2009.
Tecidos que se modificam ao longo do tempo.
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Super seda - descoberta. folha envernizada com grafeno ( folhas de amora )
Vestíveis mostrados também :
Decomposable shoe - Spider Silk
Futurecraft 4D Shoes
HD Eink - Powered Shoes - Shiftwear
Wearables - Os tecidos tecnológicos também focam no papel das roupas inteligentes e tecnologias vestíveis.
Para finalizar, Maria mostrou algumas roupas “ Wearables “ que já estão sendo desenvolvidas nos dias de hoje. Deixarem listados abaixo, juntamente de tecnologias utilizadas em tecidos inteligentes.
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NASA ASTRONAUT  - O tecido utilizado pelos astronautas em suas roupas. Este tecido resiste as baixíssimas temperaturas do espaço e provem proteção ao astronauta.
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ARDUINO LILY PAD - Sensor para vestuário.
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WEARABLE SOLAR. PAULINE VAN DOGEN - carregamento de dispositivos móvel.
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SMART JACKET FOR SMARTPHONE USER- Jaqueta com diversos recursos.
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LEVI'S SMART JACKET
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HUSSEIN CHALAYAN - Desfiles - Roupas que se transformam em outras quando estão em certas circunstâncias. Hussein é conhecido no mundo na moda pelos desfiles exóticos, mostrando trajes que modificam sua forma e estética.
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DANIEL GROGER - SAARLAND UNIVERSITY - Pulseiras colantes.
E é isso aí pessoa, até a próxima aula!
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lihdesign1401-blog · 8 years ago
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O futuro e suas possibilidades
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Imagem do game: Deus Ex
UBIQUIDADE, TRANSHUMANISMO E SINGULARIDADE
Marcelo Pereira ( Professor e Doutor em Design da PUC) iniciou nossa quinta aula de questões de mídia com uma palestra sobre : Ubiquidade, transhumanismo e singularidade.
A humanidade está em transformação, cada vez mais estamos mais e mais conectados. Essa conexão de modo geral, ocorreu principalmente por meio das mídias digitais que facilitaram a troca de informações entre todas as pessoas do planeta. Com tanta tecnologia surgindo ao longo dos anos, uma série de questões foram sendo e ainda estão sendo levantadas, em relação a como será o nosso futuro junto a tecnologia.
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A ubiquidade - https://www.concretesolutions.com.br/2014/08/06/computacao-ubiqua-a-internet-das-coisas/ ( fonte da imagem )
O que é Ubiquidade ?
R : Dom de estar presente em todos os lugares ao mesmo tempo - Onipresença
Talvez não seja possível estarmos fisicamente em todos os lugares, mas a tecnologia pode nos conectar a qualquer local onde ela esteja. Poder conversar com um amigo do outro do planeta, saber como está sua casa através de um sistema que conecte seu computador móvel a sua residência... são alguns exemplos.
Mas....
E como surgiu essa computação interligada? Uma linha do tempo com a evolução dos computadores...
Era dos mainframes - 1940 - 1970
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Primeiros Mainframes - http://www.tvfilmprops.co.uk/det/473/Year-2000-PC-Computer-Dell-8100/ ( fonte da imagem )
Era da computação pessoal - 1970 - 2000
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Computadores pessoais - http://www.tvfilmprops.co.uk/det/473/Year-2000-PC-Computer-Dell-8100/ ( fonte da imagem )
Era da computação ubíqua - 2000 - hoje
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Ubiquidade
-
http://joaoaneto.com/category/internet-of-things/
 (fonte da imagem )
A Computação é compartilhada o tempo todo ( vários computadores para várias pessoas )
O computador pessoal ainda existe mas o computador compartilhado predomina.
COMO FUNCIONA HOJE ?
. Acesso fácil à informação ; . Processos simples ; . Computação transparente - Você não percebe que ela está funcionando/ agindo;
Algumas outras informações aprendidas sobre ubiquidade e a evolução da computação:
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https://storify.com/yonathan32/the-evolution-of-cell-phones ( fonte da imagem)
1* geração - analógico
2* geração - digital
2.5 geração - 40 kbps ( internet ) ex : V3 da motorola.
2.75 geração - 144 kbps WED - Envia fotos, vídeos e baixa " objetos "
3* geração - 384 kbps - permite fazer vídeo conferências ( internet E )
3.5 geração - 7 mbps  celular H
3.75 geração - 14 mbps H+
4* geração - 150 mbps ( celulares atuais )
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Celular 4G atual - Exemplo ( iPhone 7)
Mas o que fazer com tanta tecnologia ? eis que passamos para a parte 2 da palestra:
                              Singularidade e transhumanismo
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Imagem do game : Ghost in the Shell -  First Assault - Motoko Kusanagi
Transhumanismo
- Movimento intelectual Internacional que visa transformar a condição humana através do desenvolvimento e distribuição de tecnologias sofisticadas capazes de ampliar a capacidade humana física e mental.
. Melhorar a qualidade de vida humana não somente na tecnologia que nos cerca, mas usar a tecnologia em nós mesmos para nos melhorarmos. Filmes, games e quadrinhos já falavam de transumaníssimo. Com o passar dos anos, a ficção está cada vez mais próxima de se tornar realidade.
Alguns exemplos de transhumanismo:
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Imagem do game : Deus Ex
No game Deus Ex, com o avanço tecnológico da humanidade futurista, implantes artificiais no corpo são cada vez mais comuns. Humanos modificam seus corpos inicialmente por uma necessidade, mas posteriormente passa a se tornar algo comum e uma oportunidade para obter “ vantagens “ com seu próprio corpo e na sociedade.
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Imagem do game : Ghost in the Shell- First Assault
Motoko Kusanagi, protagonista de Ghost in the Shell ( Em games, anime e filme de 2017) tem seu corpo modificado a ponto da única parte biológica restante dele ser seu cérebro. Em sua história, Motoko combate crimes cibernéticos fazendo parte da Section 9. Os humanos do futuro tem seu cérebro aprimorando por tecnologias inseridas no mesmo possibilitando que hackers se aproveitem disso.
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Rob Spence - Eyeborg
Rob Spence teve sua cavidade ocular preenchida por um olho robótico não funcional ( não provem visão, filma e transmite as imagens pra um computador).
Enquanto o futuro dos games e quadrinhos ainda está distante, algumas pessoas estão experimentado o transumaníssimo por conta própria através de interversões cirúrgicas caseiras. Os chamados : Biohackers
Leptht Anonym - Biohacker
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Leptht começou os experimentos e modificações no corpo em casa mesmo. Ela tem um blog em que fala sobre suas experimentações.
blog que Leptht : http://sapiensanonym.blogspot.com.br/
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Com os imãs que inseriu nos dedos Leptht é capaz de sentir as ondas eletromagnéticas ao seu redor. Porém o ponto ruim disso é que ao tocar em cartões de crédito ela os desmagnetiza. Por conta disso, ela fez uma outra cirurgia em que o chip de seu cartão fica em sua mão, possibilitando assim operações bancárias.
                                          Singularidade
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Imagem do filme: Ex Machina
Marcelo falou um pouco também sobre inteligência artificial e o projeto blue brain. Projeto este que busca poder simular um cérebro humano por completo, assim criando uma inteligência artificial.
Blue Brain Project - BBP
http://bluebrain.epfl.ch/ - Site do projeto
Alguns filmes e documentários sobre inteligência artificial:
The matrix > Warner - 1999
The thirteenth floor > columbia pictures - 1999
Transcendence > Warner - 2014
Vernor Vinge > The coming of The technological singularity
The terminator > príon pictures
Ex_ machina > universal - 2015
Her> Warner - 2013
É isso aí pessoal! No próximo post falarei sobre a terceira parte da aula : Novas tecnologias aplicadas ao design e vestuário.
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lihdesign1401-blog · 8 years ago
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LIFE & Expansão dos sentidos
Nesta aula, tivemos uma palestra com João Bonelli ( Coord lab. LIFE e supervisor de mídia digital) que nos explicou um pouco sobre o laboratório, seu funcionamento e objetivos.
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Entre os objetivos do LIFE e a relação com a expansão dos sentidos, ele destacou :
Trabalhar a relação do mundo físico com o mundo da computação
Vivemos em um mundo em que o homem e a máquina estão cada vez mais próximos, e por que não fazer dessa experiência ao longo dos anos, o mais natural e prazerosa possível ?
Logo no inicio dos Slides apresentados, João falou sobre : Daniel O' Sullivan,
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Em uma pesquisa breve sobre Daniel, descobri algumas informações a seu respeito. Compartilharei aqui e posteriormente falei um pouco sobre:
“ Dan O’Sullivan is the Associate Dean for Emerging Media at the Tisch School of the Arts and the TBS Chair at ITP. Dan teaches classes about interfaces for your unconscious as well as fundamentals of computer programming. He coined the term physical computing and built the original curriculum, lab and show. Together with co-author Tom Igoe, he wrote the Physical Computing Book. During his tenure at ITP, he has also been an Eyebeam Artist in Residence, an Interval Research Fellow, and a research scientist for Intel, Microsoft and Verizon. Dan ran a new media consulting company for seven years before joining ITP full time in 1996. At Apple Computer, he worked at the Human Interface Group and was the original developer of QuickTimeVR. As a student and research scientist at NYU, he developed Dan’s Apartment, YORB, Marianne Rubberhead, and several other zany interactive television shows which are still remembered fondly by late night viewers of Manhattan Cable Television.”
Fonte : https://tisch.nyu.edu/about/directory/itp/95379870
Daniel, em sua carreira profissional sempre buscou desenvolver juntamente de empresas nas quais ele se associou, formas de aproximar cada vez mais o humano das tecnologias. Através de interfaces experimentais, participações em programas de Tv e abordou sobre esses assuntos em seus livros também.
Frases citadas na palestra :
“A tecnologia evoluiu desde um ambiente onde o usuário fica sentado e move somente os dedos. Precisamos de computadores que sintam mais do seu corpo e sirvam você em mais lugares "
" We need computers for the rest of you "  
A visão geral da palestra abordava a questão de como a tecnologia pode ser cada vez mais próxima do homem.
No final fizemos ainda uma visita ao laboratório life, onde João nos mostrou alguns censores e tecnologias desenvolvidas no Lab.
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Até o próximo post!
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lihdesign1401-blog · 8 years ago
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Visita ao laboratório de volume
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Em nossa terceira aula, tivemos uma pequena introdução às instruções de segurança para entrar no Lab e o funcionamento do mesmo. Fizemos uma visita ao Laboratório de Volume e Prototipagem da PUC. Lá aprendemos a operar nas diversas maquinas que existem no laboratório. Desde máquinas para cortes de metal e madeira à impressoras 3D e corte à laser.
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lihdesign1401-blog · 8 years ago
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Game Design na Dumativa
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Imagem do game da Dumativa : A Lenda do Herói
Em nossa segunda aula de questões de mídia digital, tivemos uma palestra com o Mairon, game designer da Dumativa. A Dumativa é um estúdio criativo para desenvolvimento de mídia interativa sediado aqui no Rio de Janeiro! Eles ficaram bastante conhecidos por conta do game : A lenda do herói. Um jogo de plataforma, action, aventura e com forte presença da música, que contextua todo o game a partir de músicas cantadas.
“Somos uma empresa fundada por músicos, escritores, designers, programadores e engenheiros, todos trabalhando juntos para criar e executar projetos de conteúdo artístico nas seguintes áreas: música, animação, artes visuais, videogames e alfabetização.”
Mairon contou para nós um pouco sobre como é o trabalho de um game designer e também nos apresentou vários tópicos importantes sobre a criação de um game e o profissional inserido neste mundo do desenvolvimento!
Game design - O design de jogos, ou desenho de jogos (do inglês game design) é uma extensão da prática do design cujo foco é a criação de jogos. O profissional da área de design pode atuar em todas as etapas da produção dos jogos, desde o desenvolvimento da temática ou roteiro, produção da arte conceitual (esboços e rascunhos da história e personagens ), modelagem 3D e chegando até a programação, no caso de jogos digitais.
Pequena descrição que peguei no Wikipédia: https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_de_jogos
. Já sabemos o que significa ... Mas para que serve?
. Qual o papel de um game designer na equipe ?
Organização, conhecimento amplo , ponte entre as partes necessárias para criação de um jogo. ( ex : conecta o artista digital e o programador )
Ele também explicou sobre algumas verdades duras de um game designer...
. Jogo : produto . Jogo: escopo e cronograma . Jogo : muito trabalho . Jogo : uma carreira que depende de você
Após isso, ele falou sobre o “high concept” uma das partes mais apreciadas por muitos game designers.
. O que é um high concept?
Várias ideais e histórias e tentar juntar em uma fase . Uma frase que resume o seu jogo. Do high concept você começa a responder as perguntas do seu jogo : . Quem é o protagonista ? . Quem é o vilão? . Qual o objetivo ?
. Para que serve um high concept ? . Tá... Mas como eu faço um high concept ? . E agora... O que eu faço com isso ?
Com essas perguntas descobrimos que o high concept é fundamental para a produção de um jogo... sem ele a história não tem um rumo. Com ele você dará a diretrix para sua história.
- Falamos sobre Game proposal, um resumo documentado que contém : (high concept, narrativa, jogabilidade, arte, programação, música e governança)
. O que é um game proposal ? . Para que serve um game proposal ? . Tá... Mas como. Faço um game proposal ? . Sério? Tudo isso ? Como faz ?
Ouvimos também sobre a ampla atuação dentro de um estúdio de games:
. Narrativa
. Argumento . Contexto/ o tempo, a situação ... . História . Personagens . Local e ambientação . Roteiro do jogo . Roteiro das cenas
. Jogabilidade! (A.k.a gameplay)
. mecânica principal . modificação de mecânica . save e continuação . inimigos e bosses . Puzzles . microeconomia . Progressão e balanceamento . Level design
Ele nos passou algumas bibliografias interessantes para leitura :
Teoria da diversão para game design;
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Projeção de chefes.. Metal gear;
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RETOMANDO...
. Arte!
. Estilo artístico . Arte conceitual personagens e cenários . Mockups ( a aparência do herói + aparência da interface + ( como se fosse um print screen ilustrado) . HUD e suas funções . Animação
. Música!
. Música tema . Trilha sonora . Descrição das músicas das fases e telas . Voice acting . Sfx
. Programação!
. Engine . Plataformas planejadas . Porting . Linguagem . Suar a camisa . Programação também é arte
Aprendemos também sobre a etapa inicial na produção de um game:
Como trabalhar ?
Criação e desenvolvimento do produto > planejamento e orçamento > produção > betas e lançamento do produto.
Mairon ainda sugeriu para nós algumas fontes de estudo que compartilharei aqui!!
Por onde começar a estudar :
Canal do YouTube : youtube.com/ExtraCreditz
Facebook : facebook.com/encontroring
www.globalgamejam.org
No final ainda recebemos um desafio de produzir um “ concept “ de um personagem com os seguintes requisitos :
RAÇA : PLANTAE  CLASSE : GAROTIX MAGIX
ANTG : FAZENDEIRO VEGANO
S: ACABOU DE SER COLHIDO
O: REVOLUÇÃO
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História de Steve :
Em um futuro pós apocalíptico, alguns humanos restantes partiram em busca de um planeta com condições similares a antiga terra para reestabelecer sua civilização. Os pesquisadores então, descobriram um planeta denominado por “Ceres”, planeta este que possuía condições adequadas para existência de vida. Ao pousarem em Ceres, a tripulação humana notou que a vida daquele planeta era muito diferente da antiga terra. Uma raça plantae humanoide inteligente povoava Ceres - Criaturas meio humanas, meio planta. Os nativos tinham pele de tons variados, no geral verde, azul e lilás. Seus cabelos eram compostos por folhas que cresciam de suas cabeças, eram altos e possuíam partes de planta revestindo todo o corpo. A atmosfera de Ceres no entanto, possuía altas taxas de um gás tóxico aos humanos, o que dificultaria a vivência em Ceres.
O encontro inicial entre os nativos e humanos foi amigável. Porém, ao longo do ano de pesquisas em Ceres foi descoberto que a estrutura química dos humanoides plantae era capaz de gerar um super. biocombustível, que além de possibilitar alimentação de todas as capsulas e naves trazidas para Ceres, possibilitaria que os humanos continuassem a explorar o sistema de Lira em busca de um planeta com um atmosfera mais adequada aos humanos.
Alguns humanos denominados Vegan Farmers, ficaram responsáveis de coletar bulbos ( Bulbarianos- humanoides plantae jovens ) já que os recém nascidos plantae eram a melhor fonte de combustível. Com o número crescente de bulbos desaparecidos, os nativos descobriram a aterrorizante situação e uma guerra entre humanos e plantae se iniciou.
Em um laboratório da grande nave Gaia ( nave principal dos terráqueos ). Um bulbo acabou por “ florescer “, após uma anomalia na energia do laboratório. Uma das cientistas acabou por libertar o bulbo apelidado de ��� Steve “.
Steve fugiu e se juntou a uma tribo de plantae. Mais tarde após se desenvolver, a cientista visitou Steve em sua tribo com um disfarce e contou a Steve toda a verdade por trás de seu nascimento e a atrocidade que os humanos estavam fazendo. Steve prometeu resgatar os outros bulbos e salvar toda a civilização plantae dos Vegan farmers.
Essa foi a aula 2 pessoal!!
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lihdesign1401-blog · 8 years ago
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Arte Eletrônica
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                     O que um designer vai estar projetando em 2059?
Foi com essa pergunta que se iniciou nossa segunda aula em Questões de Design de Mídia Digital. A professora Rejane Spitz, abordou através de Slides uma série de Projetos de Arte Eletrônica. Essa aula foi muito interessante pois, muitas vezes quando olhamos o profissional do design, tentamos encontrar para ele um trabalho exato. Alguma vez na vida, acredito eu… alguém já deve ter recebido uma pergunta como “Ah e o que um designer faz ?”, essa é uma pergunta que é bem complicada de responder.
O designer pode estar em qualquer  lugar, em diversos tipos de projetos e trabalhando com diferentes pessoas. Algumas vezes coordenando projetos e outras vezes colaborando com eles. O designer é um profissional com um ofício extremamente abrangente e nessa aula, a partir da observação destes projetos, pude assimilar ainda mais este fato. Aqui estão os projetos mostrados:
                                          “ Botanicalls”
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Sistema em que a planta se comunica através de midia, informando a desidratação e a necessidade de água. ( Comprada pelo MoMa ).
                                              Less Crying
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Aplicativo de interpretação do choro do bebê. ( que tipo de choro o bebê está emitindo )
                                               Mr. Smilt
Objeto de estimação digital projetado por Michiko Nitta.
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                                               Aromapoetry
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( Eduardo Kac ) Poesias imersivas com aromas que gradualmente são experimentados pelos leitores.
Rejane também falou um pouco sobre si e sua trajetória e aqui compartilharei algumas anotações que fiz:
75 a 79 - Bacharel em desenho industrial é bacharel em comunicação visual - Puc Rio Brasil
81 a 82 - curso de tipografia em London College of Printing , UK
82 a 83 - Master Degree in graphic design, central school of art e design , UK.
83 a 84 - Pullman vídeo e graphics , New Bond Street , UK,
85 - como ensinar computação gráfica para artistas e designers.
86 - Iniciei meu doutorado sobre esse tema.
2001 - Interactive art - Arte interativa. Netizens, Net- Fringers and Outsiders.
Instalação montada com o objetivo de discutir o futuro da internet - exclusão e inclusão digital.
2005 - What are you hungry for ? Art/ design installations.
Visitar a hospitais, locais coletivos etc.. + entrevistas e imagens fotografaras sobre o que a pessoa está comendo.
. O que você sabe sobre fome ? . O que você come ? . O que você faz para combater a fome ?
Mesas interativas : Computadores mostrando o vídeo das entrevistas. A bandeja com o prato recebia a comida que aquela pessoa estava comendo.
A bandeja com o prato interagia com a sopa de letrinhas no monitor. Com perguntas e respostas na sopa de letrinhas.  
Havia também a interação entre um funil é uma sopa de letras que emitia as letras digitadas pela pessoa. As letras caiam pelo funil e apareciam no monitor da sopa de letrinhas em tempo real.
www.dad.puc-rio.com,br/nae/fome ( este site eu procurei mas deu erro 404 página não encontrada :/)
2007 tecnologias móveis e ubiquidade
Dois trabalhos :
. Trabalho com a Nokia. Criação de telas temáticas para os jogos de 2007.
. Projeto para o tráfego
Divisão do Rio de Janeiro em 4 regiões
Depois divisão em 5 sub-regiões
Não haveria a necessidade de digital, a interface abriria com " clicks " aproximando cada vez mais do local desejado até abrir imagens do local e informações do tráfego local .
                                               Nokia Peta
Pulseirinhas interativas com cores temáticas de animais nativos em extinção. A pulseira estava associada com o celular da mãe e a partir de determinada distância a pulseira da criança vibrava informando que deveria ficar parada e aguardar a mãe. O aplicativo no celular da mãe se transformava em uma bússola indicando a posição do filho.
                     Nokia aplicativo para saúde com Lego.
As imagens de lego demonstravam o procedimento todo de paciente a hospital. Com mapas do caminho como conteúdo adicional.
2008 - campanha nacional contra o tabagismo.
Campanha em conjunto com o ministério da saúde contra o tabagismo. Imagens fortes propositais para causar aversão a quem pegar no maço de cigarro. Trabalho de fotografia, maquiagem e edição.
2010 - Realidade aumentada.
Código impresso em toalha. Quando o celular focava o símbolo e exibia uma imagem de um pianista tocando na praia. ( tom Jobim )
2013- games e interatividade no ensino.
Escolha de dois temas :
. O Aratu ( Aracaju )  -12 ambiente desequilibrado / + 1 pesca consciente
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Pesca interativo mostrando a pesca predatória no mangue.
. Fogão solar. - vários dados sobre o cozimento, despesas etc + animação do cozimento dos alimentos ( arroz, Feijão e mandioca ). Um tapete interativo no estilo twister. (  alimento, clima e tempo de cozimento )
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E por fim:
2015 imersão - sentidos do Nascer
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A cada 10 mulheres , 9 fazem cesariana.
Instalação itinerante
Tipos de parto + opiniões e simulação interativa.
E essa foi a primeira aula pessoa!!
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lihdesign1401-blog · 8 years ago
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INTRODUÇÃO AO BLOG E BEM-VINDO!
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Olá a todos! Criei esse blog com o intuito de cumprir meu G1 e mostrar um pouquinho sobre meu aprendizado e rotina da disciplina de: Questões de Mídia Digital, disciplina esta que faz parte do meu 1° período na graduação em Design de Mídia Digital. Esta disciplina tem como objetivo a imersão dos alunos em conteúdos relacionados ao cotidiano do profissional de Mídia, através de uma visão introdutória e abrangente sobre os aspectos conceituais, técnicos, metodológicos, estéticos, mercadológicos e socioculturais relativos a área de Design, com ênfase em mídia digital. O curso é composto de aulas expositivas, palestras e seminários, além de debates entre alunos e palestrantes. Meu objeto é relatar e partilhar neste blog minhas pesquisas e aprendizado dos conteúdos discutidos em classe. Sejam bem-vindos e espero que gostem!!
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