運命廻放編を振り返る
皆さん、お久しぶりです、立花です。
今回は久々にコラムを書こうと思います。
ブースターも23弾で一つののシーズンの終わり、ということで運命廻放編を環境の遷移から振り返ろうと思います。
<20弾以前の環境>
まずは20弾へ入る前、19弾までの環境を考えようと思います。
この環境はセイウムプロングホーン、所謂レンジリンクが環境を闊歩していました。
このレンジリンクを使用したイレブンレンジ、ホウライレンジが環境トップといった状態でした。
このデッキの他には当時はリビルド前であった枝植の胎動、紅姫を有する紅姫ループや多くのリソースブーストカードを利用して高速でローリエの条件を達成するローリエショットなどです。
これらのデッキ傾向から一つの共通点が見えてきます。それは緑によるリソースブーストが戦略の大きな基盤となっていることです。
今現在も残っているウェアドール、ウェアキャット、ウェアスクワールを基盤としたIGアイコン帯でのリソースブーストによるゲームメイクは、当時はほとんどのデッキで採用されていました。
デッキによっては金糸梅が採用されていたりしましたが、やはり主役は緑のリソースブーストカード達。
この頃は基本的にこれらカードを使ってリソースを伸ばしていき、行動回数を増やすのが基本戦術でした。
また、もう一つの特徴としてデッキのメインルートにウェイカーのプレイが入っていたことも特徴の一つです。
この頃は3ターン目、つまりリソース5の段階でウェアクロウ、もしくはフィーユをプレイしてリソースブーストをするのが動きの一つでした。
他にもゲームの詰めにTypeⅩⅠが使われたりと、ゲームメイクの中心にはこれらウェイカーのカードも存在していました。
<20弾が発売して>
さて、ここからが振り返りの本番です。
まず20弾が発売した当時です。
当時と言えば先ほど挙げたレンジリンクを始めとした多くの緑のカードの規制、紅姫を始めとしたループパーツのエラッタがありました。
これによりそれまでのデッキが軒並み総崩れしてしまい、多くのプレイヤーが1からデッキを作成することになったと思います。
そして発売した20弾、また当時のプロモカード達ですが、大きく環境を変えた要因はこれらのカード達だと思います。
1.高レベルウェイカーレベルの登場
まずはメインデッキに採用される高レベルウェイカーレベルのカードが多く登場したことです。
今でも見るカードはムリエル、エルダー辺りでしょうか。
この二枚の他にもレッドクイーン、オーラボーズなど高レベルに見合った強力なカードが収録されました。
これらカードはこれまでの前線を支えてたウェイカークラスの能力を持っており、デッキの軸となるに十分なカードパワーを持っていました。
2.リソースリブートカードの解禁
これは規制から解き放たれたカード達の事です。
具体的にはリトルガーディアン、真実を求めてを指します。
これらカードの解禁により起こったのはリソースブーストではなくこれらカードで一時的にリソースを多く使用するという戦略です。
この戦略は今だと当たり前のように使われていますが、直前まで素直にリソースを伸ばしてやりくりをしていたのですから、新しい戦略として十分に環境に浸透しました。
ターン1という制限がありましたがこれらの効果はやはり強力で、この戦略はリソースを伸ばす戦略にとって代わり今の環境の中心となっています。
3.モテッツの登場
恐らくあらゆるブログなどで言われていることですが、このモテッツの登場は大きな衝撃を与えました。
ライフを見るという今までにない行為によるゲームメイクの多様化、序盤から使用できる手札補充とこのカードの存在は非常に大きな影響を与えました。
ムリエルが同時に登場したこともあり、一気に白の採用率が上がりました。 ここまで20弾の登場、またそれ周りの環境に影響を与えたカード達について書いていきましたが、これらのカードによってデッキの傾向が変わってきます。
それはメインデッキでゲームプランを作るデッキが多くなってきたという事です。
これは同時期に登場したプレイヤー指定リソースリンク、俗にいう絆リンクからもその傾向が伺えますね。
このリソースリンクはメインデッキのサポートカードであり、メインデッキのみでゲームプランを作ることができます。
他にもこの頃に登場したデッキである白緑基盤のコントロールやドラゴンバレットなども、ウェイカーはあくまで補助として使用し、基本的なゲームプランはメインデッキで行っています。
ディンギルはこの頃も相変わらず使用されていましたが、ウェイカーの試合中での使用頻度がごっそり減った印象がありました。
また、この頃からメインデッキが強いことで輝くカード達が注目を集め出しました。
特に顕著なのがトイガー、緑竜の息吹の二枚です。
これらのカードは今まではウェイカーという条件さえ満たしたら使用できるカード達が戦略の基盤となっていたことにはあまり使用されなかったカード達ですが、ここにきて採用率が一気に増えました。
緑竜の息吹は先ほど挙げたムリエルで回収できる、リソースの回収能力の高さから自分のしたいゲームプランが簡単になることで採用が上がりました。
トイガーはモテッツの登場を始め、優秀なアッパーアイコンの増加によってビートダウンで主に採用されるようになりました。
また、19弾以前のリソースを伸ばして行動回数を稼ぐ方針が、踏み倒しによる行動回数の増加に遷移していったことも伺えます。
この傾向は21弾以降で更に加速していきました。
<21弾以降の環境>
21弾環境で最も注目を集めたのは、同時期に登場したこのカードでしょう。
今や封神されたカード、まだ見ぬ明日へです。
このカードは低コストによるカードの踏み倒し、レベルの高速上げと1枚でやれることが非常に多いカードです。
踏み倒しの面ではトイガーを踏み倒して行動回数を稼いだり相手ターンにルトラムを登場させて計算を狂わせたりとしていました。
レベル上げは言わずもがな、高速レベル上げによりエルダーなどの高ウェイカーレベルカードが瞬く間に使用できるようになっていました。
また、同じ弾にクローズドラインという明確なフィニッシュカードが採用されたことも大きな変化でした。
このカードの登場により出来上がったデッキは言わずもしれたハイウェイカーですね。
この頃からウェイカーデッキの傾向が完全に高速レベル上げによる高ウェイカーレベルカードの使用に切り替わっていきます。
少し後にサマドラが発売しましたが、それでもこの傾向は止まるどころか、優秀なアッパーアイコンであるマルキダエルの収録により更に加速しました。
ディンギル側も21弾で神罰サンダルフォンやベアトラップを、サマドラでリリーやプリュイが収録され、ディンギル側もウェイカーの速度に追いつくためにより早いレベル上げによる相手の妨害を要求されていきました。
同時期に作成されたデッキであるサンダルフォン系のデッキや八千代ベインも同じ傾向で、高速レベル上げがゲームプランの基盤になっていきました。
この頃のデッキ構築の大きな特徴が高ウェイカーレベルを使用した大量踏み倒しによる制圧です。
主に使われていたのは弟切草、ディザ、カレントです。
これらの、出すだけでゲームをフィニッシュまで持ち込むことができる高レベルカードがデッキの中心となり、ゲームの中心になっていきました。
このデッキに対抗するためにリソースの枚数を参照する種族シナジーカードでは速度や制圧力が足りず、同じく高レベルカードを使用する必要が出てきたため、更にゲームスピードが加速していきました。
この頃のデッキ構築のもう一つの大きな特徴はエクストラデッキにレベルを使用するために多くのドラゴンが採用されていることです。
本来ゲームの選択肢であるエクストラデッキの約半分が捲る用のカードという、この歪なエクストラ構成がこの頃の大きな特徴と言えます。
これは先ほどの踏み倒しカード達が中心となり、踏み倒せないウェイカーのカードをコストを払って使用する理由が薄れたことも要因の一つだと考えています。
この歪なエクストラ構成を基盤としたデッキ構築は、23弾発売まで続いていきました。
<封神後、24弾の環境予想>
そしてこの前の戦略発表会にて次の封神指定、そして新システムのオーバーブーストが公開されました。
他にもビギナーズパックの内容や24弾のカードも少しですが公開されていっています。
これらのカード達から次の環境を少し予想しようと思います。
1.ウェイカー基盤ビートダウンのある程度の速度低下
これはまだ見ぬ明日へが封神された影響です。
これまで��のウェイカー基盤デッキの理想的な動きであった5リソース時に3コスト+2コストの動きがしにくくなったこと、低コストで行動回数を稼ぎながらレベルを上げる行動が行いにくくなったことが原因だと思います。
特にまだ見ぬ明日へでウェアキャットを登場させリソースを伸ばしつつリソースを増加、手出しの白アイコンでアンシャルキシャルという黄金ムーブが行いにくくなった影響は大きいです。
同じ速度を出そうと思うとどうしても安定性に欠けたり、デッキの構築が難しかったりするので、速度は落ちると思います。
しかし、5リソース時にリソースを伸ばしにくくなっただけであり、6リソース以降は問題なく動くことができるので1ターン遅くなったかな程度に感じています。
2.手札の確保プランの見直し
これは緑竜の息吹が封神されたことによる影響です。
これまで手札の確保はとりあえず緑竜の息吹でいいでしょ、といった構築のデッキが軒並みダメージを受けました。
特に緑竜の息吹が封神されたため、これまでハンデス系のカードの使用を控えていた層がハンデスカードを使用することも考えられます。
手札の確保に対してはモテッツの他にレダ、ストライクバックフィーユ等も採用して細かく手札を確保する等あります。
同じ量ドローを行うならトトもいます。
このカードは最近はゼクスタでも採用が見られ、注目が集まっています。
他にはウェイカーのプレイを行って手札を温存してゲームを進めるのも戦略の一つです。
次の24弾ではオーバーブーストするとドローすることができるサイクルも収録されているので、これらで細かく手札を確保するのが重要な環境になってくると思います。
3.種族デッキの速度が速くなる
ビギナーズパックのカード、フリーカードを見てた感想です。
このクラスのカードがほぼすべての種族に配られると仮定すると、種族デッキのゲームスピードはかなり速くなると考えられます。
私もバトルドレスと何度か対戦しましたが、かなり速いデッキになっていました。
種族デッキがウェイカーやディンギルの速度に追いつくことができるのであれば、これまでの種族カードも再び注目を浴びると思います。
4.オーバーブーストしやすくするカードの採用が増える
新システム、オーバーブーストはチャージを参照するカードです。
その為、チャージを入れ替えたり、特定のカードをチャージに置くカードを採用することで戦略に組み込みやすくなると思います。
今だとよく見るモテッツの他には、フロンやズィーガーリンク等もテンポを崩すことなくチャージを増やしたり、入れ変えたりすることができます。
オーバーブースト自体は強力ですが準備が必要なギミックなので、これらのカードを使ってサポートする価値のあるギミックだと思います。
5.より軽い踏み倒しが求められる
これはオーバーブーストの参入による変化の一つだと思います。
これまではディザやクエスティングナイトで展開をし、ディンギルで打点を用意してといった動きがビートダウンのメインギミックでした。
しかし、オーバーブーストは登場するのに最低でも3コストを要求し、追加の行動をするのに多くのリソースが必要になってきます。
この為、3コスト、最低でも4コストで踏み倒しを行えるカードが要求されます。
個人的に注目をしているのは原罪アニムス、シジールマです。
これらは現在公開されているフィニッシュバレットリゲルの他にも収録されるであろうオーバーブーストゼクスが居る場合に誘発するカードへアクセスし、追加の行動を見込めるからです。
このサイクルのカードを常に手札にあるのであればよいのですが、オーバーブースト自体が準備が必要なギミックであるのでこれらのカードでアクセスをしやすくすることもテクニックの一つだと思います。
<最後に>
さて、長くなってしまいましたがこれにて終了しようと思います。
今回は自分の中で考えてたここ一年の振り返りをしましたが、いかがだったでしょうか。
ここが読みにくい、こんな話が聞いてみたい、感想等お気軽に送り下さい。
軽くフリーカードを使用して対戦をしたのですが、これまでのゲームプランやデッキ構築が大きく変える必要があるなと感じました。
24弾が発売するまでは気分でデッキレシピを上げようかなと思っています。
それではこれにて。
おわり
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白黒緑コントロール
皆さん、今更ですがあけましておめでとうございます。
次は23弾が発売したらと言っていましたが、気分が乗ったので書いています。
今回は最近作って結構気に入っているデッキの紹介をしようと思います。
デッキとしては次の23弾でも強化することができるデッキなので、是非ご覧ください。
・恋の応援モテッツ×4
・枝植の胎動×4
・精神の胎動×4
・七色甲虫レインボースタッグ×4
・扇動するトイガー×4
・魂のアム×1
・十二使徒 処女宮ハマリエル×4
・骨騎兵クエスティングナイト×2
・サクサクする黒鎌シュテル×4
・バニースーツのウサリア×2
・船沈めの幻霊オーラボーズ×2
・アップを始めるエルダー×3
・滅獄竜デスティニーベイン×2
・草華竜アイヴィーウイング×2
・緑竜の息吹×4
・リトルガーディアン×4
・海真竜リダクトナム×4
・碧葉竜醒ノーブルグローヴ×2
・醒竜天使 白羊のマルキダエル×1
・告げられし福音ミカエル×1
・広漠なる『勝宴』ニンカシ×1
・限無栄盛の『創造』ルル ×1
緑:21 白:21 黒:8
このデッキはタイトルにもある通り、俗にいうコントロールデッキとして仕上げてみました。
コントロールデッキは人によって認識が異なると思いますが、私は次の要素をしっかりと意識したデッキだと思います。
・相手とのアドバンテージ差をつける
・相手の行動に対して妨害等を行い、自分の優位な状態を作る
更に、ゼクスでは次の要素も重要と思っています。
・盤面を一気に埋め、テンポを取る
今回のデッキはこれらをしっかり意識したプレイングを行い、ゲームを進めていくデッキです。
まず、これらの要素の役割を持つカードを紹介しようと思います。
〇相手とのアドバンテージ差をつける
アドバンテージ差、つまりカードリソース差をつけるカードはこのデッキには二通り存在します。
まず自分のカードリソースを増やすカードです。
これは単純に公開領域を増やすというわけではなく、直接自分の手札やリソースを増やしていきます。
これをメインで行っているのは強靭なアイコン枠のカードです。
モテッツはもはや語る必要はないほどのカードですね。
自分のライフを確認できるのはコントロールデッキではゲームメイクをぐっと簡単にできます。
レインボースタッグはウェアスクワールと比べると未公開領域からリソースを増やすことができ、公開領域を増やすことができます。
また、後述しますが序盤の動き、いわゆるドブンルートの選択肢の一つにも入っています。
アドバンテージ差をつけるカードはもう一つ、相手のカードリソースを削るカードがあります。
それは次のカードです。
オーラボーズはウェイカーレベル8と使用できるのもかなり後半になりますがその能力は派手であり強力です。
相手の場のカード、チャージをすべてデッキの下に送るので相手の行動がかなり制限され、カウンターされにくくなります。
シュテルはプレイヤーを指定しますがその分強力なハンデス能力を持っています。
今のゼクスは緑竜の息吹を使い自分のターンに手札を増やすことがメインになるので、大体相手ターンに手札が3~4枚になることが多いです。
その状態でシュテルを使い、相手の手札を一気に削ります。
緑竜の息吹で手札は回復してしまいますが、逆を取れば緑竜の息吹が無いと手札を補充することができず、また使用する分リソースを使ってくれるのでそれ以降のゲーム展開を有利に進めることができます。
〇相手の行動に対して妨害等を行い、自分の優位な状態を作る
このカードは皆さんがイメージが付きやすいと思います。
そうです、相手ターンに起動効果を使うカード達です。
エルダーはハイウェイカーでも使われた、非常に強固な起動能力を持ったカードです。
その防衛力に加え、リソースを増やす能力もこのデッキと非常に噛み合っています。
エルダーがリソースを増やすカードであるならば、ウサリアは手札を増やすことができます。
このデッキはトラッシュに触れるのがあまり得意なデッキではないので、ウサリアは貴重なカードリソースを増やすカードです。
先ほどのモテッツ、レインボースタッグを使いまわすことで、更に細かくアドバンテージを稼ぐこともできます。
ハマリエルは22弾で追加された、テクニカルなカードです。
登場はランダムですが、コストの指定がない踏み倒し能力は強力です。
更にこのカードは珍しく、相手ターンに効果を使用することができます。
これによりハマリエルへ攻撃→効果を使い、居た場所へゼクスを踏み倒しとすることで相手の攻撃を一度、ほぼ無かったことにできます。
ここでエルダーやウサリアを出して更に相手の攻撃を捌いたり、シュテルやベインを出してカウンターを行ったりと、有利なゲームメイクに一役買っています。
〇盤面を一気に埋め、テンポを取る
この動きの基盤はよく見るこのカード達です。
クエスティングナイト、トイガー、ベインは最近ではよく見るカード達ですね。
よくビートダウンやミッドレンジで見るカードですが、その踏み倒し能力の優秀さはコントロールデッキでも活躍できます。
特に少ない手数で相手を攻めたいデッキなので、これらのカードの使い所はかなり重要となっています。
これらカードの他にも今回はアイヴィーウイングを採用しています。
アイヴィーウイングは非常にコストの重いカードですが、その分強力なサイズと踏み倒し能力を持っています。
コスト5でリソースからなんでも踏み倒すことができるので、行動の幅が広がります。
また、エクストラにはマルキダエル、ルルも採用しています。
マルキダエルはトイガーと、ルルはクエスティングナイトと組み合わせることで一気に盤面を埋めることができます。
どちらも突破力があり、攻めの起点となるカードとなっています。
これらカードを使いやすく、また手札に引き込むために精神の胎動や枝植の胎動、リトルガーディアンや緑竜の息吹を採用しています。
リトルガーディアンや緑竜の息吹は序盤から使用していき、自分がゲームメイクをしやすい段階までレベル上げと手札の整えを行います。
胎動二種を採用しているので、序盤にレベルアッパーを余り引かなくても一気にレベルを上げることができます。
序盤、具体的にはリソース5までは今や多くのプレイヤーが行っている相手プレイヤーにアッパーを配置する動きを積極的に行います。
これは序盤にチャージを貰い精神の胎動の発動を狙うのもありますが、攻撃しない理由の一番の理由は相手のIGがこちらの動きのノイズ、つまり障害になることが多くなったからです。
ウェイカーはIGアイコンでレベルを上げることができるため、イグニッションの連続成功がそのまま相手のレベル上昇につながり、何もできず蹂躙されるといったことを防ぐ為です。
その為、序盤は相手にチャージを与えず、こちらはチャージを貰うことを意識して動きます。
この時に出すカードはレインボースタッグを優先します。
リソース5の状態はウェイカーはあまりせず、精神の胎動+アイコンなどで一気にレベルを上げていきます。
この時レインボースタッグの効果を狙えるなら精神の胎動でレインボースタッグを登場、リソースが増えて6になっているので枝植の胎動といった動きも狙っていきます。
リソースが足りないようならここでリトルガーディアンを使用するのも選択肢の一つです。
とにかくレベルを最低でも4にすることを意識してください。
リソース7以降、ここからはカードリソースを意識してゲームを進めていきます。
こちらは使用したレインボースタッグやモテッツをトイガーや精神の胎動、クエスティングナイト等で使いまわしながら細かくアドバンテージを稼いでいきます。
その中でハマリエルを引いているならプレイヤーへ置いて相手のテンポを崩すことを、シュテルを引いてるなら相手の手札の枚数を見ながら0~1になるようなら使用し手札を削りに行きます。
他にも盤面に展開するカードを使用し、相手に処理をさせてカードリソースを削ることも頭に入れて動きます。
この時に最も気を付けることは、相手にチャージを余り与えないことです。
自分が攻める段階では仕方がないですが、この段階でチャージを与えすぎると相手のイグニッション成功でうまくこちらがテンポを取ったり優位に進めることができません。
こういったことを防ぐため、エルダーやミカエルで相手にチャージを与えない除去を使います。
とにかく相手の動きを自分が想定できる範囲に抑え込むのが重要です。
こうして相手のカードリソースが切れたタイミングで攻めていきます。
攻める際も相手のライフから出て来たVBをケアできずそのまま敗北、のようなことにならないようにしっかりとケアをして攻めます。
この攻める時もシュテルが活躍します。
攻めながらハンデスをすることで相手のカウンターを弱くし、常に攻め続けることができるからです。
このデッキの記事を書いた理由は、実は次の23弾に収録されているカードの採用を既に考えてるからです。
それがウェアキャットです。
ウェアキャットは手札にだぶついた各種胎動をリソースへ変換し、更にドローまで行えるカードです。
コストも軽く、このデッキの細かいアドバンテージを稼ぐ動きに役立つカードになると考えています。
追記
ウェアキャットがゼクスしか置けないことに公開してから気づきました。
役割としてはあまり変わらず、不要札の交換なので使いにくくなったくらいの認識で大丈夫です。
他にも新しい起動能力を持った大型ゼクスが収録されたら、それらも採用を考えることができるので、これからの可能性も十分にあるデッキになったと思います。
今回は長い記事になりましたが、どうだったでしょうか。
個人的な反省点として文字が多かったなと思ったりもしています。
さて、来週には23弾が発売します。
まだ公開されていないカードもあり、今から楽しみにしています。
それではこの辺で。
お相手は立花でした。
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ゼクスターズデッキその5「フィーユ」
皆さん、メリークリスマス!!
どうも、立花です。
長かったような短かったようなデッキ記事シリーズも今回で終了です。
今回は緑のプレイヤーから、フィーユを紹介しようと思います。
<フィーユの特徴>
フィーユの特徴の一つはやはりリソースからの踏み倒しです。
リビルドされた樹海フィーユ、リソースのカードと入れ替われる繚乱フィーユに加え、リソースからこれらフィーユを出すことができるリソースリンクと揃っています。
これによりコスト以上の動きを行うことができます。
また、フィーユには細かくアドバンテージを稼ぐカードも多く存在しています。
これらアドバンテージを稼ぐカードをうまく使い、自分の思い通りのゲームプランを立てることができるのも特徴の一つと言えます。
<デッキレシピと解説>
・ストライク・バック フィーユ×4
・枝植の胎動×4
・仲間を守るウェアスクワール×4
・紅葉にはしゃぐウェアドール×4
・鼠娘ウェアマウス×4
・料理獣人ウェアハムスター×1
・春の囀りウェアホロニス×4
・絵本作家ベルガモット×4
・万刺の烈爪ウェアタイガー×4
・碧の狩人フィーユ×4
・喝采の先陣フィーユ×4
・樹海の乙女フィーユ×4
・仲良しショッピング×4
・真実を求めて×1
・万華の覚醒者フィーユ×2
・翠竜の桜翼 娑伽羅×1
・修羅魔王プリニー×1
・銀月の『与幻』ナンナル×1
・安寧たる『倒絡』ニンフルサグ×1
・不縛の神緑イシュタル×2
・繁茂する『恵愛』イシュタル×2
緑:50
このデッキはゼクスターズで追加された喝采フィーユ、樹海フィーユ���ベルガモットでのコンボを狙います。
まず喝采フィーユ相手のプレイヤーを攻撃するなり、どこかで行動をします。
その後、自身の効果でリソースへ行き、樹海フィーユを効果で登場させます。
更に樹海フィーユの効果でベルガモットを登場させ、ベルガモットの効果で再びリソースの喝采フィーユを登場させます。
これにより喝采フィーユを再びリブート状態で登場させ、更に盤面を埋める事ができます。
この動きはリソースの樹海フィーユとベルガモット、喝采フィーユの条件を満たしていれば連続して行うことができるので、盤面制圧と連続攻撃を何度も行うことが出来ます。
このコンボをフィニッシュに相手のライフと盤面制圧を目指します。
リソース5までは万華フィーユを使うことを念頭に入れ、動いていきます。
最近のゼクスの傾向的に相手はこちらのカードを破壊せず、こちらが破壊できる範囲にゼクスを置いてくることが多くなっています。
それを逆手に取り、行動していきましょう。
体良く万華フィーユからブーストを出来たならば、次はイシュタルレベルを上げていきます。
基本的はウェアホロニス+アイコンゼクスで目標であるイシュタルレベル2は達成できるので、この動きを狙っていきます。
また、ウェアホロニスはライカンスロープなので序盤にリソースへ埋める→ウェアタイガーで回収といった動きで回収して使いまわすことも出来ます。
リソースブーストの手段は、他にもウェアマウスを採用しています。
ウェアマウスはこのデッキだと爆発力がとてつもなく高く、1ターンで2リソース以上ブーストすることも珍しくありません。
喝采フィーユとの相性はもちろん、樹海フィーユ、ベルガモットとも相性が良いので、このリソースブーストも狙って行きましょう。
こうしてレベル、必要パーツを集めたらコンボ始動です。
盤面を制圧していきましょう。
相手の動きに合わせて一回のみのコンボ起動で収めたり、各種リソースリブートイベントで追撃を行っていきます。
緑らしいリソースブーストと入れ替わりを多用するデッキなので、是非お試しください。
<改造するなら>
今回はコンボデッキとして作成しましたが、フィーユらしく盤面制圧をメインにすることも可能です。
その場合、簡単に盤面が返されないように白のカードを採用すると良いと思います。
また、Intention of Yggdrasilとホーリースカイを使ったコンボデッキも昔から存在します。
今回の喝采フィーユで新しい動きも追加されたと思うので、是非試してみて下さい。
<最後に>
さて、今回でゼクスターズデッキレシピシリーズを終了します。
自分でも5つもデッキを作って試しに回して記事を書いてと、これまでここまで短期間でやったことのないことばかりでした。
これらの記事がど��まで皆さんの参考になったか分かりませんが、楽しんでいただけたのなら幸いです。
それではこれにて、次は(余裕があれば)23弾でお会いしましょう!!
サラバダ
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ゼクスターズデッキその4「クレプス」
さて、四日目です。
どうもこんにちは、立花です。
時空の歪みが生じているのですが、23~24日はクリスマスパーティーを友人の家でしてました。
そのため記事をある程度書きためしてます。
ということで、今回は黒の世界からクレプスデッキの紹介です。
<クレプスの特徴>
クレプスの特徴はやはりトラッシュからの踏み倒しでしょう。
リビルドされた宵クレプスを始め宵闇クレプス、剣謀クレプスと踏み倒しカードが揃ってます。
また黒の特徴とも言えるトラッシュからの回収も充実してます。
これらによって息の長いデッキになってるのが特徴です。
<デッキレシピと解説>
・空腹のグラ×4
・不幸の魔人ミセリア×4
・剣謀術枢の指揮者クレプス×4
・文明の破壊者バイオレンスゴリラ×4
・優美な平打簪 花桃×4
・焦がれの追憶メモリア×1
・春の囀りウェアホロニス×4
・銀の靴の魔女ドロシー×4
・迷宮の魔人メディタボラ×3
・竜角の晶弓 跋難陀×4
・目覚めの魔王子アレルイア×4
・七大罪 色欲の魔人ルクスリア×3
・宵の魔人クレプス×4
・宵闇の神翼クレプス×3
・開眼鳥人ウェアクロウ×1
・魅竜覚星 色欲のルクスリア×1
・修羅魔王プリニー×1
・蔓延する『悪疾』アッハーズ×2
・屍塵迫孤の『冥滅』 エレシュキガル×2
・耽溺の神海エレシュキガル×2
・繁茂する『恵愛』イシュタル×1
黒:38 緑:12
※「竜角の晶弓 跋難陀」は記事を書いている時点でカードデータになかったのでリンクを作成していません。
今回は動きの起点にアレルイアを採用したデッキにしました。
アレルイアは厳しい条件とコストですが4コストという低コストでトラッシュの宵クレプス、宵闇クレプスへアクセスすることができます。
また、アレルイア自身へも宵闇クレプス、剣謀クレプスからアクセスができ、ほぼ毎ターン多くのゼクスを踏み倒すことができます。
この踏み倒しの連鎖を使っていき、盤面を制圧していきます。
リソース5までの理想の動きとして跋難陀のプレイを目指します。
このカードはリソースブースト、��時的なリソース上昇によるディンギル先出し、トラッシュ増やしとこのデッキの動きと非常に相性がよいです。
その為、マリガン基準としてディンギルアッパーをキープ出来るように行います。
跋難陀のプレイが行えなさそうならウェアクロウプレイへ切り替えるなどを行い、5リソース時のリソースブーストを基本的に狙います。
アレルイアの条件を達成できたならアレルイア、宵闇クレプス、剣謀クレプスからどんどん展開を行っていきましょう。
展開にメディタボラを挟むことでアレルイアのコストを帳消ししたり、次のターンの起点となるカードの回収を行います。
他にも宵クレプスや宵闇クレプスの効果を使うためにディンギルを行って効果を使わない等、チャージを作る手段を常に頭に入れておく必要があります。
ギミックの一つとしてトラッシュにあるメモリアをルクスリアでチャージに置き、チャージを作���ギミックを取り入れてるのでこの動きも頭の片隅に置いておくと便利です。
常時展開を行い続け、相手とリソース勝負をしながらゲームを進めていきます。
ハンドキープや回収など難しい部分はありますが、使いこなすと楽しいデッキなので是非お試しください。
<改良するなら>
今回はせっかく封神から帰って来たという事で宵クレプスを使いましたが、5以下を多く採用して小回りの利くデッキに仕上げる選択肢もあります。
他には宵クレプス自身はレベルを必要としないので、ウェイカーと合わせてコンボギミックを多くするのも楽しいデッキに仕上がりそうです。
次の弾でエクストラのクレプスも追加されるので、これからも期待がかかるデッキだと思います。
<最後に>
クレプスのデッキ、いかがだったでしょうか。
この記事更新シリーズも明日で終了です。
最初はできるのか分かりませんでしたが、案外何とかなるものでした。
それでは明日は緑のプレイヤーを紹介しようと思います。
おわり
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ゼクスターズデッキその3「フォスフラム」
ついに三デッキ目となりました、立花です。
この記事を書いている段階ではゼクスターズが発売しているころです。
皆さんは新しいデッキは出来上がったでしょうか?
私の周りではローレンシウムが熱いという事でみんなで発売日の深夜遅くまで話してました。
さて、雑談はこれほどに。
今回は白のプレイヤーからフォスフラムのデッキです。
<フォスフラムの特徴>
フォスフラムはチャージから展開するカードが多くあります。
白らしく、これらのカードで盤面で制圧をしていきます。
また、相手を迎撃することができるカードも存在します。
これらをうまく組み合わせていき、相手を制圧していきます。
<デッキレシピと解説>
・神域の霊賢フォスフラム×4
・パラソル・エンジェル プリュイ×4
・神網の聖獣オーラスパイダー×4
・Adonai Melekh×2
・ディバインブリーズ×2
・聖獣オーラアンテロープ×4
・イージスシールド ツブカル×1
・不逆の結鎖フォスフラム×4
・福音の顕現者フォスフラム×3
・アルパマーヨの従者チョピカルキ×4
・ゴッドファーザー カール×4
・聖翼の白鳳フォスフラム×2
・イル・ラク・サアル×4
・露宿の霊鳥フォスフラム×4
・フォスフラムとさくら 草行の絆×4
・広漠なる『勝宴』ニンカシ×3
・対なる『鎮頂』アンシャル・キシャル×1
・砂神の楼閣ルル×2
・奉神贄霊フォスフラム×2
・列神天使ガムビエル×1
・伏虎の『創造』ルル×1
白:50
今回は白単に寄せて作成しました。
白単の利点であるアンテロープとチョピカルキでの盤面制圧を目指します。
この二枚の盤面制圧力はすさまじく、ディンギルとの相性も抜群です。
アンテロープは福音フォスフラムとの相性もよく、更なる展開力が期待できます。
アンテロープ、福音フォスフラムを有効に使うためにフォスフラムリンク、奉神フォスフラムでチャージメイクを行います。
この二種類はチャージメイクを行うだけでなく、手札を整えることもでき、ゲームプランの作成のサポートになります。
特にリソースリンクはチャージのフォスフラムを登場させる能力もあるので、福音フォスフラムのトリガーになる点も見逃せません。
今回のゼクスターズではさらに不逆フォスフラムが追加されています。
このカードはチャージ回収からチャージメイク、除去まで行える便利な1枚です。
登場時トリガーなのでチョピカルキから出ても発動するのが高評価です。
ゲームメイクの話に入ります。
序盤は神域フォスフラム、イル・ラク・サルを使い相手のチャージをなるべく渡さないゲームをしていきます。
今のゼクスにおいて序盤のチャージの重要度は非常に高く、チャージを与えないだけでゲームスピードがぐっと遅くなります。
特に最近のウェイカーはドラゴンレベル6を狙う構築が多く、それらのデッキはエクストラに5コストウェイカーが入っていないことも多いです。
そのためプレイヤースクエアにおいた神域フォスフラムだけで序盤を制してしまうことも多いです。
こうして序盤をしっかりとロースピードでゲームを進め、リソース7になったら行動開始です。
リソースリンク、オーラアンテロープ、チョピカルキでどんどん制圧して行きましょう。
<改良するなら>
白単で作成しましたが、タッチで緑を採用してリソースブーストをするのも選択肢の一つです。
他にも、今回は盤面制圧を行うカードを採用しましたが相手への干渉を行うカードを追加で採用するのも良いです。
白系統のデッキは選択肢が多く、考え応えがあるので是非挑戦してください。
<終わりに>
今回で折り返しです。
最初はこの企画どうなんだと思いましたが、思ってる以上にやれてて一安心です。
明日は黒のプレイヤーのデッキを紹介しようと思います。
ばいナーンス( ´∀`)ノ
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ゼクスターズデッキその2「七尾トロン」
皆さんお疲れ様です、立花です。
何とか記事の二つ目を書き始めることができました。
今回は青のプレイヤーということで、シンクロトロンのデッキを組もうと思います。
<七尾トロンの特徴>
七尾関係のトロンの特徴はそのテンポの取りやすさです。
シンクロトロンはバウンス、マスプロトロンはリソースリブート、ブライトトロンは展開とアプローチが違いますが、どれもテンポを取ることに長けています。
これらカードを上手く使っていき、テンポを取り続けていきます。
他にも細かくドローする効果があるので、ゲームプランを組み立て易くなります。
<デッキレシピと解説>
・盟約の深紅剣シンクロトロン×4
・破城機械バトルラム ×4
・氷深哀歌セリーヌ ×4
・枝植の胎動 ×4
・ミラージュダガー ベラトリクス ×4
・滅亡機械ルイン ×1
・暴虐紫怨剣マスプロトロン ×4
・倉庫を漁るチャービル ×3
・芳香浴するレモンバーム ×3
・イレギュラーX 崩刃裁機ブライトロン ×4
・睡眠鱗粉スリープパピヨン ×4
・紅蓮焦刃シンクロトロン ×3
・紅蓮の大刀シンクロトロン ×4
・シンクロトロンと七尾 人機の絆 ×4
・青竜歌姫メルキオール ×2
・ハイタイドウェイバー ルートヴィヒ ×1
・開眼鳥人ウェアクロウ ×2
・Mode<Awaken> Type.XI ×1
・翠竜の桜翼 娑伽羅 ×1
・繁茂する『恵愛』イシュタル ×1
・生れ出る『恵愛』イシュタル ×2
まず狙うべき動きはリソース5時点でのスリープパピヨンを絡めたリソースブーストです。
スリープパピヨンからイシュタルをプレイし、一気にリソースを伸ばします。
これにより序盤からゲームプランを立てやすく出来ます。
スリープパピヨンを狙うので、序盤は破壊されにくい場所にカードを配置していきます。
基本的には青緑のイシュタルのプレイを狙うので、青のカードのプレイを優先します。
今回はテンポを取りやすくするために、リソースリンクを採用しています。
リソースリンクでブライトロン、シンクロトロンを1コストで登場することができるのでテンポの取り合いに強くなります。
また、イベントはリソースリンクとして使用するだけでなく使用し、連続攻撃に使用できます。
使用したイベントはそのままチャービルでリソースに装填し、リソースリンクを使用することができるのでここでも小回りの利く動きができます
ブライトロンで出せるカードはバトルラム、マスプロトロン、そして新しく追加されたシンクロトロンです。
バトルラムは今の環境でバウンスできないカードはほとんどおらず、突破口となるカードです。
シンクロトロンは使い勝手良いバウンスとブライトロンのドローと合わさり、手札を残したまま攻めることができます。
マスプロトロンは言わずもがな、リソースリブート能力で行動回数を増やすことができます。
これらカードを盤面を状況に合わせて使い分け、戦局を有利に進めます。
トロン系は特徴として手札補充がしやすいので、これらゲームプランを行いやすいのも特徴です。
しっかりとしたゲームプランを立て、相手のライフを削っていきましょう。
<改良するなら>
リソースブーストをウェアスクワールやウェアドールにすることでスリープパピヨンの枠を削り、各種追加のキラーマシーンを投入することができます。
他にもシャリーノやカーラを採用し、リソースリンクで出したカードを戻して再利用したり、デメリットを緩和することもできます。
この他にもソリトゥスやアーサーなど、ブライトロンを使いまわすギミックを入れるのも戦略の一つです。
<最後に>
今回はこれにて終了です。
明日は白のプレイヤーのデッキを紹介しようと思います。
それでは。
終わりだよ~。
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ゼクスターズデッキその1「アレキサンダー」
皆さんこんにちは、立花です。
ついに本日オールゼクスターズの発売です。
ということで、今回は各色からプレイヤーを1人ずつピックアップしてデッキを組んでみようと思います。
この記事は(生きていれば)デイリーで5回更新されると思います、長丁場ですが是非ご覧ください。
最初は赤の世界から、アレキサンダーのデッキをご紹介します。
<アレキサンダーの特徴>
アレキサンダーの特徴と言えば何と言ってもその攻める力の大きさです。
無双当千アレキサンダーは除外されてるカードの枚数分パワーが上がる上に攻撃時の除外能力と、非常に攻撃的な能力を持っています。
また、灼傑アレキサンダーは絶界を超える耐性を持ち、相手の妨害をほぼ無視して攻撃することができます。
これら二種のアレキサンダーに加え、踏み倒しとリブート能力を持つリソースリンク、専用リブートイベントと揃っています。
この特徴を生かし、しっかりとパーツを揃えて相手を押し切るデッキに仕上げてみました。
<デッキレシピと解説>
・真なる覇王道アレキサンダー×4
・愛を守るクォーツクラブ ×4
・恋の応援モテッツ ×4
・再生の胎動 ×4
・扇動するトイガー ×4
・愛と美の女神アフロディーテ ×1
・二人の夏空アネート×2
・赫灼の軍神アレキサンダー ×3
・無双当千の火輪アレキサンダー×4
・愛心の翼 巨蟹のムリエル×4
・闊達なる勇王アレキサンダー ×4
・アレキサンダーと神門 不疑の絆×4
・つまみ食い×4
・紅に染まる羽 ×4
・海真竜リダクトナム ×2
・厳門の『苛烈』イガリマ ×1
・滅神騎王アーサー ×2
・灼傑醒王アレキサンダー ×2
・告げられし福音ミカエル×2
・双覚王アレキサンダー ×1
赤:36 白:14
まず目指すのはリソース5段階でのミカエルのプレイです。
ミカエルはゼクスターズで登場したエクストラのカードです。
このカードはトラッシュにイベント二枚という珍しい条件を持っていますが、デッキからイベントをサーチすることが出来ます。
このデッキにはリソースリンク、紅に染まる羽と二種類コンボパーツにイベントを使用しているので、このミカエルの重要度はかなり大きいです。
ミカエルのプレイをサポートするために各種カードで手札のイベントをトラッシュに置いておきます。
この時、無理に紅に染まる羽を手札に置いておかず、あえてトラッシュへ置いておくことで後からムリエルやミカエルで回収するというのもテクニックの一つになります。
リソース6からがこのデッキの本領発揮です。
基本的にアレキサンダー1種+手出しorリブートによってライフを削っていきます。
相手のライフが多いときは主に踏み倒しによってアレキサンダーを展開しチャージを貰い安くし、返しにライフを削りやすくしていきます。
最後の詰めは灼傑アレキサンダー+リブート効果で一気に押し切りましょう。
相手の攻めが強く、テンポを取り返す必要があるときは双覚王アレキサンダーを使いテンポをコントロールしましょう。
<改良するなら>
今回はコンボデッキに寄せたのでパーツ探しのために白を採用しました。
他にも赤単色に寄せて展開力を増すという手段もあります。
また、ブレイバーは今回のアレキサンダーでウェイカーレベルアッパーが3種類になったので、ブレイバーで寄せてみるのもよいかもしれません。
他にも色々なデッキプランがあると思うので、是非試してみてください。
<終わりに>
簡単ですが、これで今回の記事は終了です。
明日は青のプレイヤーのデッキを紹介しようと思います。
サラバダ
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白緑t青泡影ケットシー
お久しぶりです、立花です。
オールゼクスターズ発売直前、また23弾の情報がちらほら出てる状況ですが、今回はそれらに全く関係ないケットシーデッキの紹介記事を書こうと思います。
フリーカードの配布が始まった頃に書こうと思っていたのですが、ライブやイベント色々あり時間があまり取れなかったこともあり、このタイミングでの紹介となってしまいました。
微妙に時期を外しているような気もしますが、よろしくお願いします。
<白緑t青泡影ケットシー>
・持ち逃げするメインクーン×4
・王宮の門番デボンレックス×2
・古物商タビーキャット×4
・巡り合う新世界メインクーン×4
・小さな勇気クロアシネコ×4
・奏流フロート×2
・壺売りのシャム×1(スタートカード)
・棒手売のソコケ×2
・夜闇の狩人マーゲイ×2
・ニャインライブズ メインクーン×4
・天満神猫メインクーン×4
・娑伽羅のお願い×3
・夢幻泡影×3
・真実を求めて×3
・決闘機械デュエル×4
・実直な野太刀 花蘇芳×4
・広漠なる『勝宴』ニンカシ×1
・対なる『鎮頂』アンシャル・キシャル×1
・伏虎の『創造』ルル×1
・砂神の楼閣ルル×2
・豪胆の『陽燦』シャマシュ×1
・無尽の『創造』ルル×1
・限無栄盛の『創造』ルル×1
・開眼鳥人ウェアクロウ×1
・修羅魔王プリニー×1
白:31 緑:13 青:6
<デッキコンセプト>
このデッキは二種類のメインクーン、タビーキャットの展開力を最大限に生かしていくビートダウンデッキです。
元からあったニャインライブズ、タビーキャットに加えフリーカードで新たに天満神猫メインクーンが加わり、展開のパターンが増えました。
これにより元来のケット��ーデッキの戦術であった展開からディンギルプレイ→追加のゼクス展開によるビートダウン性能、盤面制圧能力がより上がっています。
今回はここに加え、過去に知り合いの方からもらった夢幻泡影を使用してディンギルの選択肢を増やしています。
このカードはゼクス一枚に色を加えることができるイベントです。
登場当時はイラストに描かれている通り牡丹のサポートに使用するイベントでしたが、ディンギルが登場してからは色を追加することで本来使用することができないディンギルを使用できるようにしています。
今回は追加で二種類のルル、シャマシュを使用しています。
限無ルルは二種類のメインクーンを蘇生することで更なる展開を狙える他、ケットシーデッキ元来の弱点であった打点の低さを補うカードです。
無尽ルルも同じように展開を行うカードですが、このカードはチャージのニャンンライブズメインクーンを登場させることができるのが大きな点です。
これにより限無ルルよりも更に展開に特化することができます。
シャマシュは地味なカードですがチャージの消費量、カードサイズ共に優秀な一枚です。
リソースに送る効果は自分のカードも戻すことができるので、詰めの段階の連続攻撃に使用したり、単純に除去に使用したりとすることができます。
これらのカードは二種類のメインクーンどちらか+夢幻泡影を使用することでプレイすることができ、このデッキの対応力の上昇に一役買っています。
使用するディンギルを巧みに使い分け、相手を詰めていくビートダウンデッキに仕上げてみました。
<ゲームプラン>
まず目指すゲームですが、基本的には5リソース時のリソースブーストを狙います。
これは強力なディンギルのプレイを早く行う必要があること、そしてリソースブーストを行わない状態ならば最近のデッキの動きに一手間に合わず、詰め切れない状況が発生するからです。
よってマリガンは花蘇芳デュエルのリソースリンクのキープを基準に行います。
花蘇芳を3ターン目で発動することが出来たのであれば相手より早くディンギルを行うことができ、以降のゲームでの詰める動きがぐっと楽になります。
リソースリンクが揃えれないのであれば、ウェアクロウのプレイを優先します。
ウェアクロウのコストでリソースリンクを戻すことになることも多いですが、それでも優先してプレイした方が楽になる場合が多いです。
あくまで最優先をリソースブーストとします。
この段階までのプレイングですが、これは恐らく最近のゼクスで多い動きをします。
一つは相手のチャージを与えない、もう一つはこちらのゼクスが残るような配置を行う、この二点です。
相手のチャージを与えないのはウェイカーを始め、最近はイグニッションで登場するカードの性能が上がっており、ヒットの上乗りだけでそのまま押し切られてしまうからです。
特に相手のレベルがドンドン上がってしまった場合、始動が少し遅いこのデッキでは対処に手を焼いてしまい、ライフを取り切れなくなってしまいます。
こちらのゼクスが残るように立ち回るのはディンギルを起点としてるこのデッキ独自の動きです。
攻めの起点をディンギル→追加展開としているので場にゼクスが残るのは、そのまま得点に繋がることが多いです。
他にも場に残ったゼクスを有効に使用するためフロートを採用したりしているので、ここは意識するとゲームが楽になります。
テンポ良くリソース7になったなら後は相手に応じて盤面制圧による面の攻め、一点突破から得点の点の攻めを使い分けて行きライフを取っていきます。
ディンギルを行う際もデッキに入っている二種類のスタートカードを意識してチャージを残すことも忘れてはいけません。
この二種類のカードはどちらも展開を行えるカードとなっており、盤面制圧に一役買ってくれます。
デッキの動き、ゲームプランの組み立てを行う上で潤滑剤となっているのが先ほど上げた夢幻泡影、そして娑伽羅のお願いです。
夢幻泡影はコンボカードでもありますがこの公開領域を広げる動きにも一役買っています。
この二種類のイベントは1コストと序盤から使用することができ、デッキの公開領域を広げることができます。
デッキの公開領域を広げていくのは他の方のブログやプレイングでも言われている通り現在のゼクスにおいて非常に重要な要素の一つです。
この公開領域を広げる行為が白単では行いにくいので、今回緑を混ぜたというのもあります。
また、これらイベントを序盤から使用することでディンギルのニンカシが腐ることが少なく、綺麗に6リソースニンカシ泡影回収→7リソースメインクーン+泡影の動きに繋げることができます。
<終わりに>
今回はよく見る白単ではなく、他の色を混ぜたケットシーデッキを紹介しましたがいかがだったでしょうか。
思った以上にあっさりとした記事になってしまい、読みにくい点があったかと思います。
動きもトリッキーで対応力もあり、使い込むほどちゃんと結果を出してくれるデッキと思いますので皆さん是非使ってみてください。<
それではこの辺で。
終わりだよ~。
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種族参照について
皆さんお久しぶりです、立花です。
ついに22弾が発売しましたね。
22弾は種族参照が多く、ネガティブな意見も多いなーという印象です。
ということで今回はコラム的な記事として、種族参照について書こうかなと思います。
《種族参照について》
さて今回多い種族参照ですが、これはその名前の通り種族を参照する能力です。
特定の種族が登場したときや、リソースやチャージ、スクエアの種族の枚数を数えたりするカード達を総称してそう呼んでいる方が多いです。
これらのカードは種族別で特徴のある能力を持ちます。ケットシーなら3コスト以下を出す能力が多い、ノスフェラトゥならトラッシュに関係する能力が多いといった感じです。
最近は条件が更に厳しくなる代わりに強力な効果が与えられることが多くなりました。
これら種族参照のカード、デッキ構築が縛られるやらデザイナーズになって面白くないやら、他のパワーカードに比べてそれほど強くないやら色々と言われています。
ですが種族参照には種族参照の利点があり、それをうまく使うことでかなり強力なデッキを作ることができます。
今回はこの種族参照の利点と欠点をまとめ、強みを生かす方法を考えてみようと思います。
《種族参照の利点と欠点》
種族参照は利点として次のようなものがあります。
①デッキ構築次第でゲームプランが容易になる
これは構築が縛られる欠点と同時に利点の一つでもあります。
デッキの種族を参照されている種族にすることで効果発動の安定化を狙えます。効果発動の安定化はそのままデッキの基盤となる動きの安定に繋がり、最終的にはゲームプランの安定化に繋がっていきます。
ゲームプランが安定するということは事故が少ないことを意味し、それだけで負ける可能性を減らすことができます。
また種族参照はカード間でしっかりとシナジーが組まれていることが多く、それらを見つけつつ組み合わせることで単体のパワーカード以上の性能を発揮することもできます。
②他のギミックと組み合わせることができる
他のギミックというのは種族参照以外のギミックですね。
一番分かりやすいのは種族を固める構築になるので色が自然と揃い易く、色参照と組み合わせることです。
これは二つのギミックがデッキに存在するので、動きのパターンを複数用意したり、種族参照と組み合わせることで更に効果を出すことができます。
他にもレベルアッパーが多く配布されている種族であればウェイカーやディンギルとの共存も可能です。
レベル参照のカードと種族参照、更に色参照までを組み合わせるとデッキの爆発力はかなりの物になり、十分な力を発揮できるはずです。
また、種族参照を最低限の形で入れるというアプローチもあります。丁度前回の記事で書いた猫庭コントロールがその形ですね。
あのデッキはライカンスロープを参照しているウェアタイガーが入っていますが、デッキにはライカンスロープがウェアタイガーを含めて12枚しか入っていません。
しかし、その枚数でもしっかりと機能し、デッキの安定化に一役買っています。
③種族とプレイヤー��定���組み合わせることで大きな力を出せる
プレイヤー指定のカードにももちろん種族があります。噛み合うことが出来たのなら、それらを組み合わせると強力なプレイヤー指定カードを更に強く使うことができます。これは既に代表的なデッキとしてコンボリーファーがあります。これはフリージアのリーファーを参照する能力とリーファーでありプレイヤー指定カードであるユーディーがうまく噛み合い、力を発揮しているものです。
他にもプレイヤー指定であり、種族参照カードとしてガルマータ等があります。
ガルマータはウェイカーレベル、プレイヤー指定、種族参照と条件が三つもあるため、効果は中々に強力です。
ウェイカーレベルを素早く上げることが出来たらそのままゲームを制してしまうレベルのカードになっています。
④プレイングが簡単になる
これはデメリットに捉える人も多いですが、基本的にメリットになります。
昔からシンプルイズベストと言われているように、単純なものはそれだけ完成されており、単純故の強さがあります。
シンプルに仕上げることでデッキの目指す動き、狙う動きがしっかりした形になり、プレイミスが少なくなります。
プレイミスが少ないということはそれだけ負ける可能性も減らすことに繋がります。
デッキの動きが複雑となった場合、一度簡単な形にしてみるのもありかもしれません。
さて、ここまで利点を上げていきましたが、もちろん欠点もあります。
思いつく限りだとこんな形です。
①デッキの軸が相手にもバレている
これはこちらの動きが相手にも把握されてしまっているという、いわゆる情報面での不利ですね。
この結果、相手にこちらのキーカードや動きの軸、干渉される領域がある程度まで逆算されてしまいます。
その為、こちらの動きに対して先に動かれてしまったり、見えてるキーカードをこちらが回収出来ない領域に移動されたりします。
②干渉できる範囲が制限されてしまう
種族によって特徴があると先ほど書きましたが、干渉できる領域も同じです。
例えばガーディアンやエンジェルはリソースに干渉する手段を持ってないですし、マーメイドはチャージに干渉することができません。
①でも説明しましたが、これによりこちらが干渉できない場所にカードを移動させられたりします。また、種族によっては一度使ったカードを再び使うことが難しくなります。
この干渉する範囲は相手にも当てはまります。
ホウライは相手の手札に干渉することは難しいので、相手はキーカードをしっかりと手札に温存される可能性もあります。
このように、干渉できない範囲に相手がカードを逃がし、相手への妨害を難しくします。
③器用な動きができない
種族によって特徴があると書きましたが、言い換えると特定の動き以外は苦手という事です。
特定の動きに関しては爆発力を含め、かなりの力を発揮できますがそれ以外の動きが苦手なので、どうしても不利な相手が出てきてしまいます。
この点がトーナメントシーンでよく使われるデッキとの差で、大事な勝敗が絡むシーンではやはり器用な動きができるデッキの方が対応力も高く、好まれるようです。
以上です。
総括すると種族参照は組み合わせ次第で爆発力はかなりあるが、動きやキーカード、軸となるカードが分かりやすいので対応されやすいと言うことです。
《種族デッキで勝つには》
ここまで長かったですが、今回の総括ということで種族デッキでどうやって勝つかということに触れようと思います。
種族デッキが弱いか、そんなことはありません。実際にコンボリーファーは立派な種族デッキであり、一定数は環境に存在します。
他にもレイバックやウェアタイガーとウェアワラビーを使用したライカンスロープのデッキ等、まばらですが結果を残しています。
これらのデッキの共通点は、器用なデッキの動きを上から押さえつけれるくらいに種族特性の動きが強いという点です。
簡単に言ってしまえば、相手より優れている部分で勝負しようという事です。
ガーディアンであるなら上で触れたガルマータをリソース5の時点で使用できるようになれば十分強力ですし、マーメイドならばトリッキーな動きで相手のライフを一気に削り切ってしまうのもありです。
とにかく相手の動きに合わせるのではなく自分の得意な分野で勝負し、その分野を生かす構築にすれば十分勝機があります。
来月には(たしか)ケットシー中心のフリーカードが出るという話なので、それによってまたケットシーの軸が強くなり、環境に現れる可能性もあります。
このように、「構築が楽しくない」と一蹴するのではなく、一度触れて強さを体験し、デッキを考えてみると新しい発見が生まれると思います。
《最後に》
ここまでお付き合い頂きありがとうございます。
今回はコラム的な記事を書いてみたのですがどうでしたでしょうか。
割と偉そうなことを書いていますが、あくまで1プレイヤーが今回の弾で何が変わり、何ができるようになったのが。
また、種族参照の強さとはというのを整理し、皆さんにも知ってもらえたらと思い書きました。
正直言って私はデッキを器用な形で作るタイプなので、今回の弾はメインの部分では全く変わらないなと思っていますが、種族参照にスポットを当ててみると強くなってるデッキも数多くあります。
これらの新しく生まれるであろうデッキを触って見るのもありかなと思います。皆さんも是非。
それとせっかくゼクスあんてな様に登録してもらったので、問い合わせや感想を送れる場所を貼っておこうと思います。
画像の「ASK ME ANYTHING」と書かれた部分をクリックするとメッセージが送れます。
記事単位へのコメントではなく私個人に送られるので感想の他にこんな記事が見て見たいといった内容やこんなデッキを作ってみて欲しいといった内容を送ってもらえると、こちらの記事作成の助けになります。
お気軽にどうぞ。
サラバダ
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煉獄杯まとめ
お久しぶりです、立花です。 気付けば21弾の発売日まで一か月ほどです。 今回は先日参加した煉獄杯で使用したデッキについて書こうと思います。
《デッキ選択》
煉獄杯は仲の良いメンバー三人でチーム戦に出ることになりました。 当初はメンバーの一人はゼクスレアレイバックのデッキを使用する方向で話が進んでいました。 その中で緑の優秀なIGアイコン帯を使用せず、当時はかなりの勝率を取ることができると考えていた弟切草サンダルフォンのデッキを使用することを考え、調整を行っていました。
しかし、ここで事件が。 そのレイバックを握る予定だったメンバーが対面を見ないデッキ使いの血が騒ぎ試しに使ってみたいといい、直近のCSで使用したのです。 そして結果は何となくお察しの通り、無事予選を突破しそこそこの戦績を出してしまったのです。 こうなってしまったら最初のレイバックを使ってもらうよりは弟切草サンダルフォンをそのまま使い続けて慣れてもらった方が良いと考え、デッキが寝取られて変更となりました。
さて、一人が弟切草サンダルフォンで決定したところで残ったカードプールで作れそうなデッキの候補は次のようになりました。
ディンギル系統デッキ
コンボリーファー
黒ベースのディザを採用した盤面制圧デッキ
猫庭コントロール
これらの候補をある程度試すことにしました。
ディンギル系統のデッキですが、これは最初に除外しました。 理由としてはデッキとして動きが安定しないのが一点。もう一点が私が使用するよりもう一人のメンバーの方がディンギル系統のデッキが得意だと考えたからです。
続いてコンボリーファー。 これは皆さんご存知の通り、現在の環境でも比較的よく見る部類のデッキで、デッキの性能は折り紙付きです。しかし、このデッキもあまり使う気になれませんでした。 理由はまず環境で多く見るが故に、相手に動きを覚えられていることです。覚えられているということは、上手のプレイヤーと対面した際に対応されてしまうという事です。 もう一つはどうしても対ビートダウンへの耐久性に信用を持つことができなかったことです。このデッキより遅いデッキには無類の強さを発揮するのですが、早いデッキには簡単に負けてしまう問題を持っていました。 特に直近の大会で白黒をベースとした低コストで多くのアクション数を出せるデッキ(バレット系や日本選手権での白黒緑ビートダウン等)が多く見られたので,それらに対して強さを発揮できないこのデッキを使いたくない思いが大きかったのです。 自分のプレイングがかなり上手いのならそれらを上から押さえつけれると思うのですが、私にそこまでの自信がなかったので今回は見送りとしました。
そして黒ベースの盤面制圧デッキ。ここではまだ見ぬ明日へを採用し高速でレベルを上げ、ディザからカレントやソリトゥスへ繋げて一気に盤面を制圧するデッキを候補としました。 このデッキの強みの点としてもう一つ、イラを採用することによる無限パンチコンボを実装することができます。 しかしこのデッキ、一つの欠点が。それはデッキの基軸になるディザの条件を達成するためにはどうしてもまだ見ぬ明日へをしっかりと使う必要があることです。 八千代バレットを始めとした白基盤のデッキはモテッツでまだ見ぬ明日へを探してこれたり、また他にもトイガーが実質的にレベルを上げるカードとして役割を持てるのですが、この黒基盤のデッキではそれらが存在しません。 ボーンドルフィンなど強力なカードを使用できるのですが、それもリソースの黒が7枚以降。はっきりいってかなり遅い段階になってしまいます。 このように安定性、速度性を考え、このデッキも流すことに。
最後のデッキ候補である猫庭コントロール、最終的にこのデッキを考えていくことにしました。
猫庭こと猫は喜び庭駆け回るは相手の動きを大きく制限し、上手く使用すると相手のターンをほぼなかったことにできる強力なカードです。 猫庭は効果の性質上、先に盤面を埋める動きが非常に有効です。 なので��当初は先ほどの黒ベースのデッキの盤面制圧のデッキに導入してみました。 しかし、先ほど書いた通りデッキの安定性がそれほどなく、そこに猫庭というギミックを組み込むのはかなりデッキとして安定しない仕上がりになってしまいました。 なので、別のコントロール基盤に組み込むことに。
《デッキ構築》
猫庭コントロールを作成する際、目を付けたのがイレブンレンジのコントロール基盤でした。
イレブンレンジはデッキの半分のカードが封神されてしまってますが、基本的なコントロール要素の部分は残っていたので、その部分をリペアしつつ作成していくことに。 特に採用されているLast Danceが猫庭と相性が良く、この二枚を組み合わせることで相手の動きを完全に封じ込め、豊富なリソースで相手のライフを削るのが狙いです。 デッキとして相手へのワンショット性能も高く、過去に使用したこともあり動かし方が分かっているということでこの方針でデッキを構築していくことにしました。
その第一案がこのようになっています。
デッキ第一案
氷深哀歌セリーヌ×4
エレクトリックタイフーン ラスタバン×4
サマーメロディ シュバルト×4
ミラージュダガー ベラトリクス×4
削人機械ドリリング×4
滅亡機械ルイン×1
躰牙の烈脚ウェアパンサー×2
睡眠鱗粉スリープパピヨン×4
愛心の翼 巨蟹のムリエル×2
面倒見の良いサイベリアン×3
Last Dance×4
猫は喜び庭駆け回る×4
スピニングブラッシュ×2
リトルガーディアン×4
真実を求めて×4
生れ出る『恵愛』イシュタル×2
滅神騎王アーサー×1
開眼鳥人ウェアクロウ×1
翠竜の桜翼 娑伽羅×1
Mode Type.XI×2
チームメイトの為にあえて緑のウェイカー系アイコンのカードを採用してない形にしています。
基本的にはスリープパピヨンを使用して5>8からのリソースジャンプを狙います。
現在の環境はノーマルスクエアのゼクスが残りやすく、この動きを狙いやすいからです。
その後はType.ⅩⅠの能力で増えた手札とリトルガーディアン、真実を求めてを使用して相手のライフを一気に削ります。
連続攻撃の要素としてドリリングとセリーヌ、スピニングブラッシュを採用しておりこれらを使用した攻撃回数はかなりのものです。
こうしてデッキが作成でき、チームメイトのデッキもできたと聞いて早速突き合せをしようと思いました。そこで第二の悲劇が。
デッキのメインギミックが被ってしまっている…
ろくに相談しなかった末路です。まさかお互い同じ発想をしてるとは思ってもいませんでした。
ということで、このデッキ���没となり、基盤をそのままに第二案を作成することになりました。
リソースブーストの手段としてスリープパピヨンからのジャンプが使用できなくなったので、別のリソースブースト手段を考えることにしました。
まず使用できるということでウェアスクワールとウェアキャットを使用することに。
ウェアドールを使わないのはメンバーのデッキ候補の一つでアルモタへルが上がっており、採用を検討していたからです。
これらリソースブーストゼクスに加え、リソースを増やしつつコントロールができるウェアタイガーを採用しました。
ウェアタイガーは何度か使用したのですがリソースブースト能力が高く、またこのカードが単体で何度も使いまわせるためイベントによるコントロールと非常に相性がいいです。
特にイベントを多く採用するデッキによくある殴り手のゼクスを引かないで攻めきれないという弱点を解消することができます。
このデッキは更にウェアタイガーが手札に戻るためそのままType.ⅩⅠのコストに使用する事ができ、更に詰めの段階では連続攻撃を行うことができます。
また、手札に戻す効果なのでLast Danceとも相性が非常に良く、Type.ⅩⅠに加えて手札を温存する手段として非常に有効なカードでこのデッキのコンセプトと噛み合いが非常に良かったです。
リソース送りの能力も今の環境にマッチしており、伸びたリソースが猫庭でほとんど意味をなさなくできるのも噛み合っています。
こうして出来上がった第二案がこのようになっています。
第二案
氷深哀歌セリーヌ×4
仲間を守るウェアスクワール×4
サマーメロディ シュバルト×4
武器庫の開放者ルスティン×4
運命の案内役ウェアキャット×4
鍛錬鍛冶フォージ×1
芳香浴するレモンバーム×2
扶桑竜アクシズリーフ×2
甲冑職人いよざね×3
オリジナルXIII Type.VI “Mt13Ve”×3
万刺の烈爪ウェアタイガー×4
愛心の翼 巨蟹のムリエル×2
面倒見の良いサイベリアン×3
Last Dance×4
猫は喜び庭駆け回る×4
スピニングブラッシュ×2
青竜歌姫メルキオール×1
滅神騎王アーサー×2
開眼鳥人ウェアクロウ×1
翠竜の桜翼 娑伽羅×1
Mode Type.XI×2
大体この案が出来たのが大会の一か月ほど前で、このままの形でデッキを調整していくことにしました。
《目指すゲームプラン》
さて、デッキができたということでこのデッキのメインのゲームプランを作ります。所謂ルートと呼ばれてるものです。
理想ルートとしては
・1~2t目 :レベルアッパープレイ(出来れば二枚)
・3t目 :ウェアクロウプレイ
・4t目 :ウェアタイガープレイ
1コストを余らせてLast Danceやいよざねを構える
・5t目以降:ウェアタイガー+ライカンスロープでリソースを伸ばしていく
この時2コスト、最低1コスト余らせて動くことを意識することで
相手の動きが鈍くなる。
この動きです。
4t目以降はウェアタイガーでウェアスクワールやウェアキャットを使いまわしながらリソースを伸ばしていき、ゲームを進めていきます。
1~2t目のレベルアッパーは出来れば二枚ですが、最悪1枚のみのプレイでもゲームメイクが可能です。
4t目にウェアタイガーの効果を使用できるようにすることが目標であり、ウェアタイガーの効果でウェアスクワールを使いまわしていたらレベルはすぐに上げることができるからです。
そこからはリソースに赤と白を残しながらリソースを伸ばしていき相手の動きをけん制し、しっかりとゲームを作っていきます。
ゲームを作る動きを支えるのはデッキに大量に積まれた除去イベントです。
いよざねはウェイカーのコストにもなりつつ除去イベントとしても運用できます。
猫庭を警戒し、先にカードを展開した相手に対してLast Danceを使用したくない時に使えます。アーサーで回収できる点も大きいです。
自分のカードを破壊できるので今流行っているベインやシジールマに対して効果を回避したり、後半の連続攻撃にも使用したりします。
対してスピニングブラッシュは言わずもがな、いよざねの動きをコストを使用しないですることができます。
ウェイカーのコストにならない点、またチーム戦でチームメイトが二枚採用していたので採用枚数を抑えていますが、採用枚数の増加は検討してもよいカードでした。
特に今1枚は採用されているミケに対して強く、ミケからのライフダメージを貰いにくくしたりシステムゼクスの生存に役立ちます。
また4t目のタイガー+1コスト構えができない時のサブプランとしてType.Ⅵとルスティンを採用しています。
これらのカードは手札を増やすことができるのでサブプラン中の後半ゲームメイクに役立ちます。
ルスティンはその軽さからルスティン+アイコンといった流れに持っていきやすく、後半はP横等に置いておくだけでヘイトを稼げるのも利点です。特に最近はルトラム等バーンで破壊しやすいカードの採用が増えてるのも追い風です。
Type.Ⅵは古いカードですが現環境の序盤のバウンスは中々に強力です。特に今はトイガーやクエスティングナイト等破壊されたカードを使いまわすことでアクション数を稼ぐカードが多く、チャージ1枚の価値が重くなっているのでチャージを与えない除去であるこのカードは有効に働くことが多いです。パワーが8000と5コストに殴られない点も評価点です。
イベントを手札に引き込む手段としてはアクシズリーフ、レモンバーム、ムリエルです。
レモンバームは序盤はレベルアッパーとして、後半はリソースからカードを回収する札と最後まで腐ることなく使用することができます。第一案ではこの枠はウェアパンサーでしたが回収したいカードがイベントの事が多い点、レベルアッパーの増やして序盤の動きを安定させたい点からこのカードの採用となりました。
アクシズリーフはレモンバームと役割が被ることが多いのですが手札が減らない点、アーサーから出せる点で差別化されています。手出しすることはあまりなく、大体ウェアキャットからトラッシュへ落とし、アーサーで出します。
ムリエルは言わずもがなのパワーカードです。プレイヤーにシステムが残った時に低コストで突破力になり、更にイベントを回収できます。弱点が青ウェイカーのコストになりにくいくらいしか思いつきません。今回はチーム戦なので採用は二枚です。
これらのカードで序盤の得点を抑えたら猫庭+Last Danceの構えでゲームテンポを取り、VBに気を付けながら相手のライフを取りに行きます。体感ですが大体リソース14位から動いています。
この時になるべく自分のPS周りにゼクスが残るように攻めることで猫庭に対して非常に動きにくく、自分のライフをしっかり守ることができます。
ライフを取っていくのは2点ライフ取りから娑伽羅で蓋をし、返しに相手のLRやマルキダエルの上から2点取っていくというのが主な動きになります。
相手のデッキやライフから出たカードによっては1点>1点>2点のような動きもありますが、大体3ターンくらいでライフを削り切ります。
《終わりに》
ここまで読んでくださりありがとうございました。
自分でも思った以上に長い記事になりびっくりしてます。
デッキ解説がかなり少なくなってしまいましたが、デッキができるまでという今まであまり見たことのない流れを書いてみました。楽しんで貰えたら幸いです。
それではこれにて。
終わりだよ~
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青白緑ドラゴン
お久しぶりです、ワンシーズン更新ブログと化してる立花です。
今回は二日ほど前に開催された「Z/X日本選手権2017 東日本地区予選」に参加してきました。
その際に使用したデッキを紹介しようと思います。
《デッキレシピ》
4 x 地真竜テオゴニアス
4 x 恋の応援モテッツ
4 x 沈黙の天使シーランス
4 x 扇動するトイガー
4 x 運命の案内役ウェアキャット
1 x 特務天使アドミラシオン
4 x XIフラッグス シャリーノ
3 x アンバウンドソード アルダナブ
4 x 火真竜アストヴェリア
3 x 扶桑竜アクシズリーフ
2 x イレギュラーX 電竜砕刃サイバーレックス
3 x 愛心の翼 巨蟹のムリエル
2 x 白竜の息吹
4 x リトルガーディアン
4 x 緑竜の息吹
1 x 広漠なる『勝宴』ニンカシ
2 x 醒竜天使 白羊のマルキダエル
3 x 海真竜リダクトナム
1 x 滅天竜ラストゼオレム
1 x 修羅魔王プリニー
2 x Mode〈Awaken〉 Type.XI
プレイヤーカード:竜の巫女
白:18 青:9 緑:15 無:8
《デッキコンセプト》
今回、地区予選用にデッキを作成するにあたり次のことを意識して作成しました。
①アニムス、エルダーの上からライフを取ることができる
次の地区予選は新しい弾が発売してから二日後の開催と非常にスパンが短く、新しくデッキを作成する時間が極端にありませんでした。
その為、店舗予選環境で最も使用者も多く、今回の地区予選でも持ち込むプレイヤーが多い赤黒白バレットリンク系のデッキのシステムゼクスであるアニムスを突破し、ライフを取ることができることを意識しました。
また、私と調整しているメンバーが新たにハイウェイカーというデッキを作成し、これに採用されているエルダーに心が折れるレベルでボコボコにされました。
このエルダーを突破し、更に上からライフを取ることが出来たら他のシステムゼクスからもライフが取れるだろうという雑な考えです。
②クローズドラインをされた状態からゲームを作ることができる
これもハイウェイカーを意識しての調整です。
ウェイカーレベル10というこんなんどうやって達成すんねんみたいな条件ではありますが強烈なロック能力を持っているクローズドライン、これを喰らってもゲームを作ることがもう一つの課題でした。
③盤面埋めを行うことができる
予選環境において、相手のカードを一掃することができるカードは少なく、良く採用されているのはミケ、娑伽羅くらいです。
これらのカードはコストも高く、相手が使ったターンはこれらのカードしか使用することができないことも多いです。
つまり、相手がこれらのカードを採用していないと攻めることが難しく、また使用してもそのターンの動きを一つに絞らせることができます。
①アニムス、エルダーの上からライフを取ることができる
これ満たすのは次のカードを使ったコンボ的な連続攻撃です。
トイガーやIGヒット+手出しの3コストゼクスにこれらの防衛効果を使ってもらい、その上からシャリーノ、アルタナブの入れ替わり能力を使い相手のライフを一気に削っていきます。
パターンの一つですが動きのパターンの一つを紹介します。
まずトイガーからチャージのカードを登場させます。
この時点で相手はアストヴェリアを警戒し、効果を発動してくると思います。
その後手札からアルタナブを登場させ攻撃します。
アルタナブ効果を使用し手札のアストヴェリアを登場させ、アストヴェリアの効果でトイガーを登場させます。
最後にシャリーノを使用し攻撃した後のトイガーを手札に戻し再び登場させることで再び攻撃可能なゼクスを用意することができます。
これは前述した通り動きのパターンの一つです。
相手のプレイヤースクエアに居るゼクスや自分の手札の状況によっても左右されますが、このデッキはこのような連続攻撃で相手のライフを一気に取るのがメインの動きになっています。
これによりライフレースになった際も逆転を狙いやすく、また相手のライフから登場したゼクスやLRの上からもライフを取ることができ、勝利を常に狙うことができます。
②クローズドラインをされた状態からゲームを復帰できる
この動きは今ではおなじみ、ムリエルと緑竜の息吹のパッケージが輝きます。
これらのカードを相手の干渉がほとんどないリソース、ライフから回収しゲームの復帰を行います。
またIGでトイガーを当てたり引いたりした場合はニンカシの効果で緑竜の息吹を回収して復帰を狙うことも可能です。
相手がクローズドラインを狙うデッキの場合の���意点としてはモテッツの回収です。
モテッツでライフのムリエルや緑竜の息吹をどんどん回収してしまうといざクローズドラインを投下されてしまった場合の復帰手段が減ってしまいます。
この場合あえてライフにムリエルや緑竜の息吹を置いておき、あとから回収するというテクニックがあることを頭に入れておくとゲームメイクが楽になります。
③盤面埋めを行うことができる
この要件は実はシャリーノとトイガーがある程度満たしてくれてたりします。
このデッキはそれに加えてマルキダエルを採用しています。
マルキダエルは除去と展開を備え、手札に依存しないで使用することができる優秀なカードです。
マルキダエル>トイガー>3以下ゼクス登場と1枚のカードで3回の行動が取れるのが優秀です。
先ほどのクローズドラインからの復帰の動きのパターンでマルキダエルからチャージのモテッツを出し、ライフの緑竜の息吹やムリエルを回収するパターンもあり、このデッキでは役割の多いカードです。
《ゲームメイク》
ではこのデッキのゲームメイク、動かし方の説明をしようと思います。
大体ステップスとして単純で
①コンボパーツを集めつつリソース、レベルを上げていく
②相手よりも多い行動数で盤面制圧、ライフレースを制する
この2ステップです。
体感としては①のコンボパーツを集める過程が非常に重要です。
①コンボパーツを集めつつリソース、レベルを上げていく
これは序盤の動きに直結する部分です。
序盤の動きの話になるので、マリガン基準から始まります。
基本的にはレベルを上げる事のできるアイコンがキープ基準となります。
ここで注意するのが先行を取った際のリソース5までの動きです。
テオゴニアスのプレイは避けて序盤のゲームを行って下さい。
この2パターンのみです。
なぜテオゴニアスのプレイをなるべく止めるのか、理由は次の通りです。
リソース5のタイミングで他にドラゴンのカードがない場合、リダクトナムのコストとして使用する
リソース6のタイミングでレベル2以上になっている場合、テオゴニアス+3コストの動きでリソースとレベル上げを同時に行う
この二つの動きを行う必要があるからです。
テオゴニアスはコンボパーツの一つであるアストヴェリアを回収可能なリソースでサーチすることができ、パーツ集めの補助を行うことが出来ます。
また、先行時のりダクトナムプレイの動きは非常に重要で、リソース6時点でてリソースブーストゼクス+レベル上げゼクスの���きの安定に大きく貢献します。
リダクトナムのサーチはどのカードも対象なので、リトルガーディアンや緑竜の息吹を探すことができるのも大きな点です。
そんな万能カードリダクトナムですが、後攻時にはテンポよく連続してゼクスを二枚出さないと手札が上限に達してしまいます。
そんなことになるならプレイしない方がマシなので、その場合は大人しく常道通りにレベル上げを行いましょう。
また、細かいテクニックになりますがリトルガーディアンを絡めてトイガーなどで盤面を埋めつつType.ⅩⅠを使うことでパーツ探しを行いつつ相手を前に出させ、カウンターを狙う動きがあります。
②相手よりも多い行動数で盤面、ライフレースを制する
ここはデッキのメインギミック、前述のデッキコンセプト①で説明した動きをメインに行います。
始動タイミングは相手のデッキと状況、手札の状態によってまちまちですが大体リトルガーディアン込みで10リソース以上を運用できるなら動き出しています。
この動きのタイミングで登場させるカードをモテッツにすることで追加の動きや次ターン以降の動きのためのパーツを、テオゴニアスやウェアキャットにすることでリソースを伸ばして次のターンの動きを楽にすることが出来ます。
相手のプレイヤーが防衛能力を持っていないゼクスならば一気にライフを取り、そのまま勝ってしまうこともあります。
《対バレット系》
恐らく緑系のデッキなので相手はかなり前に出てくると思います。
リトルガーディアンを使い上手い具合に行動数を稼ぎ、アニムスで一旦テンポを取ろうとしたタイミングで一気に動いてライフを取りきってしまうのも戦略の一つです。
また前述したType.ⅩⅠ投下による相手に攻めさせてカウンターを取る動きも有効なので、選択肢の一つとして置いといて下さい。
相手よりも多いリソース、攻撃回数をどこまで有効に使えるかが勝負の鍵です。
《対ハイウェイカー》
相手のエルダー投下の前のターン、もしくはエルダー投下に合わせてこちらもType.ⅩⅠをプレイヤーに投下します。
ハイウェイカーはデッキの構築上非常にType.ⅩⅠを突破しにくい上に、Type.ⅩⅠを突破するために動いたターンはクローズドライン等を使用することが難しいです。
そうして相手の動きを一旦封じたら、こちらの攻撃回数でエルダーを突破して一気に攻めていきます。
この際クローズドラインを意識して動くことも忘れないように。
VBが採用されていないので、ケアを考えないで攻めれるのが大きいです。
《最後に》
長くなりましたが、解説は以上となります。
長々と書いていますが、このデッキは本番二日ほど前に作成し、ほぼぶっつけで使用するという暴挙に出たデッキでした。
そんな状態でありながら、戦績4-2、10位オポネント落ちとまずまずの結果を残すことが出来たのでもっと早く作って練っていたら良かったなと後悔が残ります。
残りの期間は見事地区予選を突破した知り合いと西日本地区、中日本地区に出場する知り合いのサポートを行っていこうと考えています。
最後に、今回始めて色んな地域の人とグループを作りデッキを考え、あれこれ試したのですが非常に楽しく、これもカードゲームの醍醐味の一つと思いました。
また大きな大会があれば、同じように地域関係なくワイワイと調整やデッキ作りを行っていきたいと思います。
バイナーンス(´∀`)ノ
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デッキ解説「クロックシフト2017」
こんにちは、そしてお久しぶりです。
今回は私は結果を出してないのですが、同じデッキを握ってくれた友人の方が予選突破と準優勝という素晴らしい結果を残してくれました。
その時に二人で共有したデッキの方の解説を載せようと思います。
《デッキレシピ》
4 x 氷深哀歌セリーヌ
4 x 天使長フロン
4 x 地真竜テオゴニアス
4 x 扇動するトイガー
4 x 運命の案内役ウェアキャット
1 x 竜水の守護者オーラゲンブ
4 x XIフラッグス シャリーノ
2 x 扶桑竜アクシズリーフ
4 x 閃天の眩耀イノセントスター
3 x 愛心の翼 巨蟹のムリエル
4 x 竜空天后ホーリースカイ
2 x 白竜の息吹
4 x 緑竜の息吹
2 x 決死の防衛戦
4 x 真実を求めて
2 x 開闢を導く煌刃イノセントスター
4 x 滅天竜ラストゼオレム
1 x Mode〈Awaken〉 Type.XI
2 x 広漠なる『勝宴』ニンカシ
1 x 絶対なる猫王ミケ
プレイヤーカード:白の竜の巫女 ニノ
白:22 青:10 緑:14
《このデッキについて》
このデッキは過去に存在したクロックシフトというデッキをモデルに作成しました。
このクロックシフトというは「リトルガーディアン」と「世界の守護者レジストル」、この二つのカードをエンジンとしたコンボデッキです。
「リトルガーディアン」を「世界の守護者レジストル」で使いまわしながら1ターンに行える行動回数を伸ばしていき、早い段階で相手を倒し切るデッキです。
これらのコンボパーツ、そして相手を倒し切るためのカードを集めるために「閃天の眩耀イノセントスター」と「紅葉狩り」が採用されていました。
しかしこのギミックはリトルガーディアンのエラッタによってほとんど機能しなくなってしまいました。
その為、今回はこの「コンボパーツを集めるギミック」と「リソースをリブートして行動回数を増やすギミック」の二つを取り入れた形にしました。
《デッキのギミック》
先ほどの��ロックシフトのギミック同様、このデッキはリソースをリブートして行動回数を稼ぎます。
今回採用したリブートカードはこのカードです。
「真実を求めて」はウェイカーのコストにもなり、リソースのリブート枚数も既存のカードの中で一番多いのが特徴です。
要求コストは大きいですがその分リターンも大きく、尚且つ現在のリソースブーストカードが多い環境では光るカードです。
この真実を求めてを探しに行くカードは先ほどの「イノセントスター」の他にもこのカードを採用しています。
「緑竜の息吹」はレベル要求値が高いですがコストパフォーマンスは「紅葉狩り」以上に高く、「ムリエル」と「ニンガシ」で回収することができるのが大きな利点です。
特に「ムリエル」はムリエルプレイ>緑竜の息吹プレイ>真実を求めてと動きが非常に綺麗な形になります。
これらの高レベル要求カードを満たすために「オーラゲンブ」を採用しています。
これにより「イノセントスター」でパーツを探しながら「オーラゲンブ」の効果を使い、テンポよくレベル、コンボパーツを揃えていきます。
《狙うべき勝ち筋》
このデッキの勝利すべきパターンは実は3種類存在します。
①トイガー、オーラゲンブ、ラストゼオレムによる疑似ループ
②行動回数の増加による押し切り
③盤面制圧によるコントロール
これら勝ち筋を順を追って説明していきます。
①疑似ループによる勝利
この疑似ループは有名な「トイガー」、「オーラゲンブ」、そして「ラストゼオレム」の3種類によるものです。
これにより相手のヴォイドブリンガー以外はケアしながら相手のライフを削り取ることができます。
特にこのデッキはイノセントスタープレイ>真実を求めてプレイ>ラストゼオレムとトイガーと綺麗なコンボパターンもあるので選択肢として頭に置いておきましょう。
②行動回数増加による押し切り
これは先ほど上げた「トイガー」と「オーラゲンブ」、更に最新弾の「シャリーノ」を使用します。
「シャリーノ」は相手のカードを除去しながら自分のカードを戻して出し直すトリッキーなカードです。
単純に「トイガー」や「ウェアキャット」、「ムリエル」を使いまわすだけでも強力ですが、真骨頂は「イノセントスター」を登場させることです。
これにより「イノセントスター」の効果で追加のカードを探しつつ「オーラゲンブ」の条件を満たせます。
また、次のイベント二種類も行動回数に大きく関わってきます。
「決死の防衛戦」は単純に相手を攻撃できるカードの枚数を増やすことができます。
更にムリエルを一時的に「6コスト9000の除去能力持ちレンジ2」として運用することもでき、使いこなすことで非常に強力なカードとなっています。
「白竜の息吹」は次の盤面制圧でのゲームプランの際にも使用しますが、ここでは自分のゼクスを破壊することで攻撃回数の増加へ繋げます。
特に3コスト以下のゼクスを破壊し「トイガー」で再登場させる流れは美しいです。
③盤面制圧によるコントロール
この動きは行動回数による恩恵を盤面制圧、つまりコントロールに寄せるタイプです。
ここでは先ほどの「白竜の息吹」の他にも「ホーリースカイ」を使用していきます。
この「ホーリースカイ」を盤面制圧した状態で投下するのは非常に強力な動きで、それだけで相手の攻めを止めることも少なくありません。
盤面制圧のゲームプランは相手の攻めから残ったカードを使い、一気に攻めのプランに動けるのも特徴の一つです。
《終わりに》
これにてデッキのプランの解説は以上となります。
もしかすると私もまだ発見してないゲームプランや勝ち筋もあるかもしれない、回せば回すほど発見があるデッキとなっています。
皆さんお時間があれば是非試してみて下さい。
サラバダ
立花
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頭領杯使用デッキ(緑白t青マレインローリエ)
珍しく記事の更新頻度が短くなりました.
先日第三回頭領杯の方に参加させてもらいまして,なんとか準優勝という結果を残すことができました.
その際使用したデッキが(Twitterを見ている限り)反響が良かったので記事を書こうと思います.
《デッキレシピ》
仲間を守るウェアスクワール×4
亡霊光虫ゲンジファイア×4
枝植の胎動×4
紅葉にはしゃぐウェアドール×4
切断の細糸 金糸梅×4
滅亡機械ルイン×1
八宝美神 悪戯女王ローリエ×4
世紀の大怪盗ワイヤー×2
ロウブリンガー アネート×2
五頭領 宿命武侠ウェアタイガー×1
覚醒天使ピュアフロン×3
暗黒騎士ラスダーシャン×2
雨上がりの希望×3
実直な野太刀 花蘇芳×4
決闘機械デュエル×4
黄金色の幸せマレイン×4
ハイタイドウェイバー ルートヴィヒ×1
開眼鳥人ウェアクロウ×2
銀月の『与幻』ナンナル×1
安寧たる『倒絡』ニンフルサグ×1
��竜の桜翼 娑伽羅×1
Mode〈Awaken〉 Type.XI×2
八宝美神 清廉旋律ストケシア×1
豪胆の『陽燦』シャマシュ×1
プレイヤーカード:フロン
緑:33 白:12 青:5
《デッキのギミック》
このデッキは八宝美神ローリエをメインに据えたデッキです.
ローリエは場のゼクスとリソースのゼクスを入れ替える能力を持っています.
この能力は非常に強力ですが,以下の様な弱点があります.
・能力の性質上,先にゼクスを出しておく必要がある
・レベルが4と他のカードに比べて有効になるタイミングが遅い
・ローリエと追加でゼクスを使用する場合更にリソースが必要になる
ざっくり挙げるとこれくらいですが,端的に言うと強い動きを行うのにリソース量が必要なため他のデッキと比べてアクション数が少なくなる(もっさりする)のが弱点になっています.
この動きの遅さをデッキのほとんどの部分を緑で構成しマレインで解消しようというのがこのデッキのコンセプトです.
マレインはターン1限定ですが手札から緑のカードをプレイするとリブートする能力を持っています.
最初に使用する緑のカードがリソースのマレインの数だけコストが下がると考えるとわかりやすいと思います.
マレインを使用することでローリエを使う際のアクション数が単純に多くなります.
例えばマレインがリソースに二枚ある場合とない場合でリソース8枚の時の動きは次のように違ってきます
・3コストのゼクスプレイ+ローリエプレイ(マレインなし)
・2コストのゼクスプレイ(この時点でマレインが2枚リブート)+ローリエプレイ+3コストのゼクスプレイ(マレイン二枚)
このように,単純にカードを1枚多くプレイできるようになって来ます.
このデッキのイグニッション枠はすべて緑のカードで構成されており,このマレインの恩恵を受けることが出来ます.
またイグニッション枠のカードの半分以上がリソースを増やす能力を持っているので使用できるリソースを更に伸ばすことができるので,後半のアクション数をどんどん伸ばしていくことが出来ます.
上の例だとマレインなしの場合はリソースが1枚しか増やすことが出来ませんが,マレインがあるとリソースが2枚増やすことが出来ます.
この差は後半にどんどん大きくなっていくので,この爆発力もデッキの売りの一つとも言えます.
《各採用カード》
ここからは主に採用しているカードの紹介をしていこうと思います.
○ウェアスクワール,ウェアドール,金糸梅
イグニッション枠でありゼクスでありリソースを増やす能力を持っているカードです.
ウェアドールは登場時なので癖がなく使いやすく,また3コストなのでディンギルのコストにも使いやすいカードです.
特に序盤にマレインが揃ったならウェアドール+他の3コストゼクスで緑のディンギルからリソースを伸ばしていく動きも狙えます.
ウェアスクワールは攻撃時にチャージのカードをリソースに置くことができるます.
この能力でチャージのカードをリソースに置く>ローリエの効果でウェアスクワールを置いてウェアスクワールの効果でリソースに置いたカードを出すといった擬似的な蘇生を行うことが出来ます.
またこのデッキはトラッシュのカードを回収する手段がないので細かくこのカードでチャージをリソースに送ることも重要です.
金糸梅は条件が厳しいですがデッキの上から2枚のカードをリソースに送れ,更にリソースのカードを回収することも出来ます.
デッキを2枚もリソースに送ることができるのでリソースリンクやマレインを探すこともできます.
更に回収能力も非常に優秀で金糸梅をプレイ>ローリエで金糸梅をリソースへ置いて何かを出す>手札から金糸梅をプレイして先程送った金糸梅を回収といった動きで手札をほとんど減らすことなく後続を出し続ける事ができます.
○枝植の胎動,ゲンジファイア
枝植の胎動はウェイカーレベルの上昇はもちろんのこと,リソースの3コスト以下を出したい時に使用したりなど様々に使っていきます.
このカードもデッキのカードをリソースに送るのでマレインやリソースリンクを探すのにも一役買っています.
ゲンジファイアは破壊された時リソースとトラッシュを入れ替える能力を持っています.
ディンギルのコストに使用することでリソースリンクを誘発させたり使用したマレインを再使用できるようにするのが主な使い方です.
他にもトラッシュのイグニッションを置いてゼロオプティマを調整したりライフから出た時に相手が非常に攻撃しにくくなったりと縁の下の力持ち的なポジションです.
○ワイヤー,アネート,ウェアタイガー,ピュアフロン,ラスダーシャン
ワイヤーは回収能力が非常に強いカードです.
このデッキは破壊されたカードを一旦リソースを介して回収する必要があるのですが,このカードを使用することでノータイムでカードを回収することが出来ます.
回収量が多いのもこのデッキのリソース量と非常に噛み合っています.
特にワイヤーをローリエで埋めてから金糸梅でワイヤーを回収することで後続を尽きることなく安定したゲームプランを行うことが出来ます.
アネート,ウェアタイガーはこちらの盤面を固める際に出すことで相手に攻められにくくなります.
特にこれらのカードを同時に出した上に他のカードを自軍エリアに置くことでほとんどのデッキでは突破することが難しくなり,ライフを取られることがほとんどなくなります.
ピュアフロン,ラスダーシャンは相手の動きを拘束するのが主な目的です.
ピュアフロンはレンジ系デッキのType.ⅩⅠやダームスタチウム等の起動効果や最近使用率が高い各種息吹イベントやオプティマイベント,Last Danceの使用を止めることにより相手のカウンターを防ぐことが出来ます.
ラスダーシャンは主に紅姫相手に使用しますが他にもボーンドルフィンやウェイカーアーサー,アストヴェリアなどよく見るカードに刺さってくれますので腐ることはイメージよりも少ないです.
○雨上がりの希望
コストなしでプレイできるパワーマイナスイベントです.
リソースブーストからプレイしたType.ⅩⅠを守って次のターンにアネート+ウェアタイガーを配置して相手の攻め手を一気に止めたり,序盤に使用して失点を防いだりと必要なことが多いです.
終盤に相手のライフを削る時に雨上がりの希望で自分の金糸梅を破壊して擬似的に連続攻撃を行ったりといったことも時々したりするので攻めから守りまで幅広く使えるカードです.
○花蘇芳,デュエル
太古の昔に登場したリソースリンクです.
花蘇芳は単純にリソースを伸ばす能力がこのデッキの動きに非常に噛み合っています.
花蘇芳が連鎖したりマレインがリソースに入ればそれだけでかなりのアクション数増加に繋がりますが,金糸梅や各種ローリエから出したい札がリソースに入っても十分なので何が入っても美味しいのがポイント大です.
デュエルはゼクスエクストラを対象にすることで完全に除去を行えますし,バウンス除去によってチャージを与えないので相手のイグニッションの回数を減らすことに繋がりこちらの盤面崩壊を防ぐのに一役買っています.
また,デュエルを採用することにより青の強力なウェイカーを使用できるのも大きな利点です.
《主な立ち回り》
基本的にはレベル4を目指しながらリソースを伸ばしていきます.
大体の緑採用のデッキに例に漏れず5コストウェイカーウェアクロウからスタートすることもありますが,このデッキ独特の動きとしてマレインが1枚ある際のウェアドール+3コストゼクスからのナンナルスタートもあります.
これらの動きをしながら大体リソース8~9くらいの段階でウェイカーレベル4になるようにしていきます.
それ以降は青のウェイカーと金糸梅を使いながらローリエを手札に引き込んでいき低コストゼクス+ローリエ+中コストゼクスor低コストゼクス2枚といった動きを意識していきます.
ローリエは連続攻撃にも使用することができるので,序盤に相手のライフを削っていたなら隙を見て複数のローリエと各種ゼクスエクストラで一気にライフを削りにいけるのもこのデッキのメリットの一つです.
立ち回り,デッキ内容の説明は以上となります.
結構フラフラしながら書いたので伝わりにくい箇所があったと思いますが,その辺りはご容赦を.
それではこれにて.
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白t緑ドラゴン
皆さん,お久しぶりです.
最新弾が発売して3週間ほどが経過しました.
新しいデッキタイプはそれほど増えた感覚はないのですが,既存に存在してるデッキが色々と強化されている感覚です.
今回はそんな既存のデッキタイプで前弾のエクストラパック,そして今回の最新弾で大きく強化されたデッキを紹介したいと思います.
《デッキレシピ》
五煌聖獣ウロボロス×4
ロウブリンガー チョオユー×4
竜炎のフラーマ×4
聖獣オーラアンテロープ×4
運命の案内役ウェアキャット×4
竜水の守護者オーラゲンブ×1
イヴィルベイン キラット×2
八宝美神 悪戯女王ローリエ×2
暗黒騎士 慕情のケィツゥー×4
閃天の眩耀イノセントスター×3
聖炎竜ピュリファイア×2
大地の天使テレ×3
竜空天后ホーリースカイ×4
白竜の息吹×2
緑竜の息吹×4
コンフロントオーダー×1
ミリオネルメガイラ×2
開眼鳥人ウェアクロウ×1
醒竜天使 白羊のマルキダエル×1
開闢を導く煌刃イノセントスター×3
滅天竜ラストゼオレム×2
広漠なる『勝宴』ニンカシ×2
豪胆の『陽燦』シャマシュ×1
白:40 緑:10
《デッキの動き》
このデッキは暗黒騎士ケィツゥーとオーラアンテロープ,オーラゲンブの三種類のカードをフル活用し盤面を制圧していくデッキです.
チャージを介して6コストゼクスを踏み倒して展開していくこのデッキタイプ自体は17弾の頃から存在しており,一定のデッキパワーはありました.
しかしその直後登場した娑伽羅というデッキギミックそのものを否定されるようなカードによって使用者がほとんど居ませんでした.
ですがその後のカードプールの増加によって娑伽羅の弱点をある程度まで克服することができ,最新弾によって大きく強化されました.
・展開ギミック
このデッキの展開ギミックは基本的にリソースの白のカードが7枚以上かつリソースが8枚以上から始動していきます.
相手によってやゲームの展開などによってはリソース7枚から進めることもありますが,基本的には8枚から動くと思ってもらって大丈夫です.
仮に画像のような状態になってるとします.
見えにくいですがチャージにはオーラゲンブ,暗黒騎士ケィツゥー,何か適当なカードです.
この状態を作ることは案外簡単で,前のターンに暗黒騎士ケィツゥーをプレイして何かしらの3コストのゼクスを出すだけで相手が普通に処理してくれたらこのような状態になります.
まずここからオーラアンテロープをプレイし,効果で暗黒騎士ケィツゥーをプレイします.
そのまま暗黒騎士ケィツゥーで除去しつつデッキから適当なカード(ここではチョオユー)をプレイします.
その後暗黒騎士ケィツゥーとアンテロープでニンガシを登場させます.
手札からエンジェリックドラゴンをプレイ,これによりオーラゲンブの効果を満たすことができるのでオーラゲンブの効果でオーラアンテロープを登場させ効果で再び暗黒騎士ケィツゥーを登場させます.
これは展開の一例です.
仮にチャージが後一枚多かったならオーラゲンブはチャージに残りますし,暗黒騎士ケィツゥーからでるカードやプレイの順番で展開の仕方が変わりますが,基本的には二面展開からディンギルでチャージにカードを再装填し再展開を繰り返していきます.リソース8枚から始動するという理由は,例のように基本的にオーラアンテロープ+5コスト以上といった動きで展開することが多いからです.
オーラゲンブのトリガーになるカードは以下の四種類です.
これら4種類を状況に応じて使っていき,時にはオーラアンテロープから出してオーラゲンブの条件を満たしていきます.
ピュリファイアはトリッキーなカードで,展開した自分のカードを効果で破壊することで再装填することができます.
これらの動きを毎ターン行い相手に圧力をかけていき,制圧していきます.
特に暗黒騎士ケィツゥーの除去は相手にチャージを与えないので相手のイグニッション回数を減らし,こちらの盤面の崩壊を防ぐことに一役買っています.
今回はここまでです.
簡単な紹介でしたがどうだったでしょうか.
最新弾が発売してまだ大会も残っていますし,これから新しいデッキタイプが生まれることを期待しています.
ばいナーンス(´∀`)ノ
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緑黒白ノーブル
とてもお久しぶりです.
巷ではコンボリーファーが規制によって戦えなくなったりと色々ありましたが,私はマイペースにプレイしています.
今回はエクストラブースターで増えたドラゴンを使ったデッキを紹介しようと思います.
《デッキレシピ》
爆裂の肉袋ブロック×4
ロウブリンガーチョオユー×4
紅葉にはしゃぐウェアドール×4
運命の案内役ウェアキャット×4
枝植の胎動×4
ロウブリンガーグランドジョラス×1
原罪の覚醒アニムス×4
八宝美神悪戯女王ローリエ×2
骨騎兵クエスティングナイト×3
黒剣八魂ヴォーパルスティング×2
扶桑竜アクシズリーフ×3
ロウブリンガーアトス×2
大地の爪甲ノーブルグローブ×3
暗黒騎士ラスダーシャン×2
明星黒騎アルパマーヨ×2
緑竜の息吹×1
白竜の息吹×2
コンフロントオーダー×1
雨上がりの希望×1
ジェットクレッセント×1
開眼鳥人ウェアクロウ×1
爛漫を育む桜華ノーブルグローヴ×3
翠竜の桜翼娑伽羅×2
滅天竜ラストゼオレム×3
屍塵迫孤の『冥滅』エレシュキガル×1
緑:21 白:15 黒;14
《デッキの基本的な動き》
このデッキは基本的に3段階の動きになっています.
①リソースを伸ばしつつウェイカーレベルをある程度上げていく
②中型+小型と基本的に二面以上ゼクスを展開していき相手のカードリソースを削っていく
③大型システムゼクス+攻撃用小型or中型ゼクス+イベント構えの動きを連打し相手を消耗戦に持ち込み詰めていく
この動きを順に説明していきます.
①リソースを伸ばしつつウェイカーレベルをある程度上げていく
この動きの基礎になるのはこれらのカードです.
コンボリーファーに搭載されていた3コスト時ウェイカーオープンゼクス,4コスト時枝植の胎動からウェアドールorウェアキャットによるリソースブーストのギミックをこのデッキも搭載しています.
このウェイカーレベル上げ+リソースブーストの動きは非常に強力なので,積極的に狙って行きたい動きです.
よって最初のマリガンもこの動きを意識したキープ(枝植の胎動+オープンゼクスorウェアキャットorウェアドール等)をしていきます.
特にリソース6の時点でノーブルグローヴ+イベント構えの動きは突破が難しく,ノーブルグローヴでの追加のリソースブーストも狙っていけます.
���ーブルグローヴは後半にトラッシュにあるカードをリソースを介して回収することができるのでここでリソースに送るカードもある程度意識することも大切です.
②中型+小型と基本的に二面以上のゼクスを展開していき相手のカードリソースを削っていく
ここの段階は大体リソース8~12くらいでの動きがメインになります.
主軸となるのはこのカード達です.
アニムスは低コスト,低ウェイカーレベルながら強力な除去能力と展開能力を持っています.
アニムスをイベントで守ったりアニムス+3コストゼクス二体といった盤面を作ることで相手の動きをある程度自由にさせなくしたりすることも出来ます.
またこのカードで先程のウェアキャットやウェアドールを登場させることで追加のリソースブーストを行うことができ,今後のゲーム展開を楽にしてくれます.
アニムスが防御やコントロール寄りのカードなら,クエスティングナイトは攻撃寄りのカードです.
出すだけで場に3コスト以下をリブート状態で出すことができるので純粋に行動できるゼクスが増えるのは非常に強力です.
このカードからもウェアドールやウェアキャットを登場させてリソースブーストを狙うことも出来ます.
タイミングを見てこの段階でこのカードからエレシュキガルを登場させて盤面処理+ハンド補強ができるのも評価点です.
ローリエはどちらかと言うと10リソース以降で真価を発揮します.
これらのカードで出した3コスト以下のゼクスをアトスやアクシズリーフに変換してハンド補強しつつ盤面を形成したり,アルパマーヨやラスダーシャンに変換して相手の動きを阻害したりとテクニカルな動きが出来ます.
またこの段階で後半のヴォーパルスティングの動きへのつなぎの為に,トラッシュとチャージのカードも意識していくことも大切です.
③大型システムゼクス+攻撃用小型or中型ゼクス+イベント構えの動きを連打し相手を消耗戦に持ち込み詰めていく
割と大々的に書いていますがやることは大振りになった②の動きというイメージです.
この段階だと大体リソース14~になっていることが多いのでヴォーパルスティング+ローリエ+3コスト+イベントや6コストノーブルグローヴ+クエスティングナイト+イベントのような動きができると思います.
これらの動きを毎ターン行うことで相手との消耗戦に持ち込み,残った部分から攻めていき相手を攻めていきます.
プレイヤースクエアにアルパマーヨ+6コストノーブル+3コストゼクス+5コストゼクス+イベント構えのような盤面を作ることが出来れば相手突破に相当のカードリソースを使うので,次のターン以降に同レベルの盤面を再び作ることで相手を積みまで持っていくことが出来ます.
防御用のイベント3種類は状況や相手に合わせて使用,回収して行きましょう.
また展開の隙間にジェットクレッシェントや緑竜の息吹を使用することで連続した展開を安定させることが出来ます.
手札やデッキの残ってるカードに不安がある場合はこれらのカードを回収していくのも意識していきましょう.
《最後に》
結構久々に解説とか書いたんですがいかがだったでしょうか.
このデッキはトラッシュ,リソースのすべてのカードにアクセスする手段があるので状況に応じた適切なアクセスの仕方,回収を行って行かないといけませんが使いこなすとやみつきになるレベルでアドバンテージを取っていき制圧できるので是非使いこなして下さい.
感想等ございましたら私のtwitterなりこの記事にコメントを貰えると幸いです.
それではこれにて.
ばいナーンス( ´ ▽ ` )ノ
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4c卓球バキエル
とてもとても更新を久しぶりにします.
約3年ぶりくらいにミサキ杯で予選を抜けることができてとてもうれしかったのでその時に使ったデッキの解説を書こうと思います.
プレイヤー:獅子島七尾
4 x 猛撃の勇角エイクスニール
4 x 復讐を誓うキリア
4 x 封印の魔人シジールマ
4 x イヴィルベイン エミクス
4 x 噴進職人ロケッタ
1 x 洗脳機械ブレインウォッシュ
2 x 孤影の幽囚ソリトゥス
2 x お花見を欠かさないミケ
2 x 海の家の覇者グラ
4 x 十二使徒 双魚宮バキエル
2 x XIフラッグス ルートヴィヒ
1 x Aウィルスハザードのアクターレ
2 x 斬魔真紅剣シンクロトロン
2 x イル・イムマル
4 x イル・ラク・サアル
4 x プロプレイヤー キューダ
4 x 打ち返すレシーブ
1 x 吹き抜ける『高潔』スド
1 x 億劫なる『沈泥』ラハム
1 x 溢れ出る『源海』ナム
1 x 蔓延する『悪疾』アッハーズ
2 x 輝ける『僥倖』イナンナ
2 x 厳粛なる『裁決』アヌ
2 x 澄み渡る『王威』マルドゥク
赤:10枚 青:10枚 白:18枚 黒:12枚
何故か4色じゃないと勝てない呪いにかかってるみたいです.
【デッキコンセプト】
このデッキはいわゆる最近話題の卓球レベルコントロールと言われるデッキです.
エミクスやロケッタのIGアイコンを持っているシステムゼクスに始まりエイクスニールやシジールマといった展開を補助するIGアイコンゼクスを相性のいい卓球リンクで踏み倒しや使いまわしを行いゲームを終始有利に進めていくデッキです.
人によっては16弾から追加されたプレイヤー指定のアイコンゼクスを採用しています.
大体が赤黒白の三色でまとめている形が多いのですが,私はバキエルを採用したかったので青を追加して4色にしています.
色を増やすのはデッキの安定性が落ちるだけでなく,最近追加されたゼクスエクストラの枚数比を大幅に乱す原因になりますが,それでもバキエルを採用する価値があると思ったので採用しています.
このデッキのバキエルの役割はいくつかあるので次で説明していこうと思います.
【バキエルの役割】
1.卓球リンクがそろわない,もしくは使っても強くないタイミングでの展開札
卓球リンクは確かにこのデッキでは強いカードですが,それでも常に強いというわけではありません.
そもそもリンクがそろってなかったり,ゲームの状況と使いたいカードが噛み合ってなかったりと言ったことがあります.
卓球の効果でエミクスを出してもそれほど強くない,卓球がそろってない状態で相手に大型+小型で囲まれてる,状況はさまざまだと思います.
そういったときに一番無難に使えて,尚且つ展開で相手に負荷をかけれるのがバキエルです.
2.環境的に効果がマッチしている
ミサキ杯前後は俗にいうレベルビートと言われてるデッキがとても流行っていました.
このデッキに強いをされてるのが実は今回私が使用した卓球リンクを採用したロケッタ,エミクスによるコントロールデッキで,私はこの二��が大会では多いと考えていました.
バキエルは元々性能的にビートダウンに強いだけでなく,相手のチャージを除外することによって卓球相手にかなり刺さるカードです.
ゼクスは意外とチャージが重要な要素となっているので,このチャージを触れるというだけでも十分採用する価値があるカードです.
3.他の展開カードと相性がいい
このデッキの展開の起点によくなっているのがエイクスニールとシジールマです.
これらのカードはコスト4以下,つまりバキエルも対応しています.
この二枚は卓球リンクの他にもミケから出したり,普通に手札からプレイしても展開の起点としては強力なカードです.
この動きにバキエルを加えることで展開の数を上げつつ相手のチャージを触り次のターンのプランを崩したりと言ったこともできます.
またグラを動きに絡める際にエミクスを先に出してしまったりすると邪魔になったりするのですが,ターン終了時なので阻害しないで展開したりすることもできます.
あと意外と多いのがバキエルからエイクスニールを出してそこから事前に卓球リンクの効果で回収したロケッタやエミクスを展開する動きです.
4.かわいい
かわいいカードは使ってると心が安らぎます.
この辺りが採用に至った理由です.
【その他の採用カード】
・キリア
ここはアインスタチウムと二択になると思います.
私はロケッタ以外で卓球リンクで構える札が欲しかった,ロケッタを序盤に出した時にロケッタの発動を狙って隣接に置かれた3コストや4コストのゼクスをチャージを与えず処理できるこのカードを採用しています.
この辺りは好みかなーと思っています.
・ルードヴィヒ
デュナミスの登場によって弱くなってはいますが,それでも強いです.
卓球リンクで出したり前のターンから生き残ったシジールマを出張させる,相手を殴りに行ったバキエルを下げる,序盤の手札を増やすために使う,色々と器用に動いてくれます.
Type.Ⅵは今の環境ではバウンスしたくないアイコンが多すぎて採用していません.
・アクターレ
環境を見てのメタ枠がここになります.
主な仕事は苦手なセリウムリンク,ミラー,レベルビートに採用されてるLastDanceを止めることです.
枠の都合で1枚ですがここは増やしてもいいかなと思いました.
・シンクロトロン
最近卓球リンクにダームスタチウムが採用されているタイプをよく見るので,前に出れる11000のカードとして採用.
またゲームを進めていてもP横のエミクスが生き残ったタイミングで出したりするとそのまま相手がこのカードを処理できず死んだりします.
なんだかんだで11000のシステムゼクスは強かったです.
・ソリトゥス
このデッキはシステムゼクスをばらまくので,4コスト以下のシステムゼクスであるこのカードは十分採用する価値があります.
このカードからバキエルを出してそのままエイクスニールエミクスと動いたり,シジールマから出してグラを出したり,エミクスがいるときにアクターレを出して動きを阻害したりとやる仕事はとても多かったです.
大体解説はこんな感じです.
当日負けたのがセリウムリンクとレベルビート,特にレベルビートは立ち回りを少し間違えての負けだったのでまだまだ練習が必要と感じました.
次の弾でアルタイルという新しい仲間も増えるのでここからが楽しみです.
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レシピ供養「ネクラバシルフィーユアネート」
14弾で使うつもりでしたが色々あり使わなくたったので供養として解説書きます。
プレイヤー:剣淵相馬
6 x 伝説の魔神 百騎兵
4 x 空腹のグラ
4 x 超電圧プラグ エレキラー
4 x 怪盗天使アルティナ
2 x フィーユはいつも元気だぞっ!
1 x お目付役エルダー
3 x 繚乱の芳魂 フィーユ
2 x 魅惑の七支刀 月下香
3 x 八大龍王 阿那婆達多
3 x ロウブリンガー アネート
3 x 五頭領 他心剣豪 ウェアクーガー
3 x 七大罪 暴食の魔人グラ
4 x 真夏の芽吹き バジル
2 x 七大罪 驕傲の魔人スペルビア
3 x 十二使徒 金牛宮アスモデル
3 x 紅葉狩り
白-10,黒-13,緑-27
大体の動き
デッキの動きとしては序盤は 阿那婆達多やウェアクーガーでリソースを伸ばし、相手の攻撃はアスモデルで捌いていく。途中でバジルがトラッシュに落ちたらバジルを積極的に使っていきボードも取っていく。ある程度リソースが溜まったらめんどくさい置物を一気に2~3体展開し、生き残ったらそこから詰めていきます。
詰める動きはいくつかありますが参考程度に。
・スペルビア+アネート
このデッキでおそらく一番する動きです。基本的にはリソースが13枚必要ですがフィーユを使うことで11枚でできます。
基本的にはPSスペルビア、横にアネートです。そうすることで相手は十中九アネート>スペルビアの順番で処理をすると思うのですが、そうするとハンドがごりごり削れます。11500を超えれて現実的に採用されてそうなのが月下香くらいしかないのも強み。
・ウェアクーガー+アネート
さっきのスペルビアの動きは相手のハンドをごりごり削るパターンでしたが、こっちは自分のアドバンテージを稼ぐ動き。クーガーが地味に選ぶ効果じゃないからちゃんとパワー上がるのも良し。
・スペルビア+アスモデル
この動きをするときは大体PSスペルビア、4か6の位置にアスモデルをすることが多いです。14リソースかかりますが毎度のごとくフィーユで12リソースや10リソースでこの動きができます。相手からしたら両方残したくないカードですが、両方処理しようとするとおそらく後続が完全に断たれるのでそこからのゲームメイクが凄く楽になります。
・バジル+アネート+フィーユ
このデッキの最終目標です。バジルからアネート、そこからPSフィーユで上のどちらかにつなげると大体相手は死にます。スペルビアにすると大体相手のハンドが枯れてこっちのバジルだけ残るか相手のハンド残るけどスペルビアが残るかの二択です。そこからは一気にクーガーやアネートを再展開してどんどん差ができてこちらの勝ちです。
めっちゃ雑に書きました。よかったら使ってあげて下さい。
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