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E04: Julieta y sus colores
Julieta es un comic creado por la ilustradora chilena Florencia Olivos. El cual en un principio salió a modo de agenda y que con el tiempo se expandió a diversos productos.
Julieta nos cuenta la historia de la chica con el mismo nombre, quien se nos presenta como una adolescente que le gusta escuchar música, cantar, sacar fotos, escribir, salir con mis amigos, pero que sin embargo a sufrido una gran perdida ya que su hermano mayor murió hace un año en un accidente misterioso.
Desde esta premisa podemos observar como la paleta de colores nos da cuenta de su historia y personalidad, en ella podemos encontrar colores vibrantes y llamativos con la predominancia de los tonos rosas, rojos, y violetas. Resaltando la personalidad de la protagonista, también se puede observar como aparece un plano general y luego acercamientos a cada una de las situaciones que suceden en el ambiente 
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Esto no solo pasa con la protagonista si no también con otros personajes donde podemos observar cómo los colores cambian según la persona que este narrando la historia.
En la siguiente imagen podemos observar como el fondo cambia a pesar de estar en la misma fiesta, en esta el paisaje general se torna de colores más oscuros, enfatizando a la vez las sensaciones del personaje.
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Se utiliza el color para poder enfatizar los sentimientos de los protagonistas y mostrándonos como los espacios cambian y pueden volverse más íntimos.
En la siguiente escena se puede observar como el plano general envuelve a los protagonistas dejándolos completamente negros haciendo que resalte esa intimidad entre ellos.
También se da cuenta de como el color se utiliza para demostrar el interior y exterior, lo que nos permite tener una idea mas general de la espacialidad de las escenas.
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En general no hay muchos escenarios por lo que la mayoría de las situaciones transcurren en los mismos lugares, por lo que la diferenciación de color nos permite adentrarnos un poco mas en un mundo donde lo más importante no son los grandes espacios, si no los sentimientos y pensamientos de los personajes y el como estos lidian con ellos.
-Nathaly Uribe
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E05: Dota2
Dota 2 es un videojuego gratuito del género (Estrategia de Acción en Tiempo Real) también conocido como MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) distribuido por la plataforma Steam de Valve.
El juego enfrenta a dos equipos de cinco jugadores cada uno (radiant y dire), con sus respectivas bases en las esquinas opuestas del mapa. Éste se divide en tres líneas (top, mid y bot) que conectan ambas bases y un río en medio que separa los dos territorios. El objetivo del juego es destruir el edificio enemigo llamado Ancient.
Con esa premisa comienza el juego, que como antes se menciona tiene 3 senderos distintos cada uno con características diferentes que ayudan a potenciar las cualidades de los distintos personajes dependiendo de que rol ocupen estos.
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Mid:
Se trata de la línea del medio en la que, por normal general, se lleva a cabo un enfrentamiento 1vs1. Al estar solo, el jugador de mid obtendrá el oro y experiencia integra, permitiéndole obtener mejores objetos y subir niveles con mayor rapidez. Esto debido a su configuración espacial, esta línea esta separada por un rio al cual debes bajar si quieres pasar al siguiente lado, además está cerca de las runas para poder rellenar la botella, también debido a que queda en altura puede ayudar mucho cuando el personaje hace daño a distancia. 
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Top:
Se trata de la línea superior. La llamada “línea segura” para Dire y la “línea difícil” para Radiant. esto debido a que es la línea más larga hacia la base de los Dire por lo que tiene más obstáculos y posibilidades de morir, a su vez esta línea permite a Dire proteger con cierta seguridad a su portador/carry gracias a que resulta fácil retirarse a la torre, los enemigos deben atravesar la jungla para emboscar y puede controlarse el flujo de creeps con un campamento cercano.
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Bot: Se trata de la línea inferior y sus características son idénticas a Top: “línea segura” para Radiant y “línea difícil” para Dire. La diferencia principal radica en la mayor proximidad del Campamento Ancient.
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Además de tener en cuenta las espacialidades de cada una de las líneas el juego cuenta con otros factores que influyen como por ejemplo la zona de la jungla donde pueden esconderse enemigos por lo que se hace necesario poner guardianes que ayudan con la visión de las partes que normalmente no se pueden ver en el mapa, la disposición de los puede ser un tema crucial para ganar la partida.
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Otro de los factores para tener en cuenta es la iluminación del día y la noche, la cual reduce la visión de nuestros héroes en el mapa haciendo que sea más difícil un desplazamiento seguro. 
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De igual forma la visión se ve alterada por el terreno, por ejemplo, si te encuentras en un sitio elevado podrás ver todo, pero si estas abajo la visión se reduce y aumenta tu posibilidad de fallar, así mismo los árboles bloquean el alcance de lo que podemos ver. 
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-Nathaly Uribe
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E05:Un verano con las aventuras de Mario
Nunca me han llamado mucho la atención los videojuegos, no importa si son de computador, consolas o del celular mi entretención con ellos no suele superar los días. Por lo que a la semana ya me encuentro desinstalandolo y siguiendo con mi vida diaria como si nunca me hubiera encontrado jugando. 
  Me sucedía esto con todos los juegos que había en mi casa, incluso con el wii que venía con una gran variedad de juegos, de  los cuales uno era Super Mario. Con el pasar de los años el juego de Mario se ha ido complejizando a como era en un principio, así creándose diferentes niveles en los cuales los lugares de esos niveles son variedades de lugares exteriores como el mar, cielo o desierto por decir algunos, como interiores. Las acciones que se tienen que hacer para ir avanzando también se han ido complejizando, a pesar de que se siguen rigiendo de la misma base.
  Mediante este juego fue que con mi hermana en un verano nos propusimos intentar de llegar al final y que Mario lograra encontrar a la princesa, obviamente nunca lo logramos. A medida que íbamos avanzando y los niveles ya no eran como la imagen tradicional que teníamos de mario, fue que nos fuimos sumergiendo en el juego, en donde cada vez que una moría la otra ya estaba desesperada para lograr avanzar y superar a la otra, o entre la emoción ya no podíamos estar tranquilas, por lo cual empezaban los gritos de “¡salta!”,”¡abajo!”, “¡aún no!” e incluso habían ciertas ocasiones en la que el nivel lo encontrábamos más exigente que los anteriores en donde no nos podíamos quedar quietas y así terminando pardas o saltando creyendo que esto nos va a ayudar para superar el obstáculo.
Rosario Donoso
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E01: Una extensión de nosotros.
Siento que la idea de una experiencia espacial es muchísimo más fácil de abordar dentro de los videojuegos, de hecho es la primera opción que se me viene a la mente, y es por que es el medio donde más interactuamos activamente con el espacio virtual en el que nos insertamos. Más que empatizar con el personaje principal, que es parte importante para querer seguir la experiencia de la mejor manera pero no del todo. Nosotros encarnamos de cierta manera en este protagonista, este se mueve gracias a nosotros, es dentro de este mundo que puede estar limitado tanto al tipo de videojuego y a sus mecánicas de movimiento e interacción con las cosas y otros personajes. Cuando empezamos explotar y explorar todas las opciones que nos puede ofrecer es cuando empezamos a “vivir el videojuego”.
-Pamepudule
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E05: Saltos nostálgicos en Super Mario 64.
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Me parece increíble que a 24 años de salida Super Mario 64 sea un videojuego del cual se siga hablando y jugando. Personalmente soy muy cercana a este juego, recuerdo como mi papá se la pasaba viciado a su consola Nintendo 64, jugando quake, no recuerdo en qué momento fue que tomé por primera vez el mando pero definitivamente fué por el otro videojuego que tenía mi papá en su consola, ese del plomero que rescataba a la princesa. 
Recuerdo como mis en ese entonces pequeñas manos no se podían adaptar bien al mando gigante que tiene la 64, y como me frustraba como no podía o me costaba en demasía hacer los saltos largos dejándome estancada en las partes más dificultosas. Pero dentro de todo no era tan terrible quedarse estancada, ya que podías irte a explorar otros lugares de ese mundo o simplemente ir a explorar otro mundo. 
Aunque creo y espero que todes lo conozcan, Super Mario 64 es un juego de plataformas de la franquicia Mario. Fue de las primeras entregas en incursionar en el mundo 3D. La premisa de todos los marios es la misma este plomero que salva a la princesa Peach de las garras de una tortuga gigante, bowser, o como en ese entonces lo conocía, el Rey Koopa, en mis años de infancia me daba real miedo su risa malvada y enfrentarme a él, para poder salvar a Peach de este reptil es necesario que nos adentremos en su castillo donde tendremos que investigar los cuadros y/o salas secretas para recolectar al menos 70 de las 120 estrellas que se pueden encontrar. 
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Así es como nace un juego que más que por la trama lo importante era que su manera de jugar era divertida y accesible a la vez, demostrando su riqueza no en cómo ibas de un punto a otro haciendo misiones sino en como te movias dentro del mundo explorando todos sus recovecos y secretos que podía ofrecer, siempre recompensandote, no con nuevos items ni mejoras al personaje, sino con estrellas. porque la gracia de Mario está en que tú habiendo aprendido las mecánicas de juego puedes practicarlas y perfeccionar tu modo de movimiento para ir a cualquier punto. 
Gracias a su diseño vertical de niveles se creaba una infinidad de posibilidades de movimientos y trayectorias, podías caer desde muy alto, lanzarte en un cañón, tener carreras con otros personajes, tanto en una especie de tobogán como recorriendo el mundo, y muchas cosas más. Frente a este gran diseño de mundos el plomero no se queda atrás ofreciendo también infinidad de posibilidades por su facilidad de movimiento, gracias a su repertorio de saltos, que si eres hábil se pueden combinar, junto con la inercia que presenta el personaje dejando movimientos fluidos y cada vez más rápido sintiéndose natural.
Es por esa riqueza de jugabilidad y de opciones que este videojuego actualmente todos los años consigue más y más adeptos. Pero actualmente en su mayoría estos no juegan de manera “normal”, si no que se juega a modo de speedrun, que a mi parecer es la forma más rica de tener la experiencia de Mario, además de sumarle millones de horas a su videojuegabilidad. 
El modo Speedrun es jugar el juego de una manera óptima para terminarlo en la menor cantidad de tiempo posible, y que sería de este modo sin glitches, un tipo de “error” del juego, este hace que puedan suceder cosas locas, e incluso puedes terminar el juego sin tomar ninguna estrella. La experiencia de juego es totalmente diferente, Mario deja de ser solo un juego de plataformeo y exploración, convirtiéndose también en una especie de juego de ritmo, tanto en como te mueves y hacia donde, hay saltos y glitches milimetricos. La rapidez autoimpuesta nos hace seguir rutas cada vez más complicadas, posibles gracias a la inercia y combinación de movimientos, caídas y saltos, haciendo posible gracias al aprovechamiento de esta velocidad la permeabilidad de límites que antes no lo eran. Permitiéndonos un estado de flow constante y algo estresante a veces cuando se está en una carrera. 
Es por eso y mucho más que se siguen actualizando los récords mundiales de este juego y por lo que siempre estaré feliz de re jugarlo siempre. Es por esto y más también que está en el corazón de muchos de nosotros <3.
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-Pamepudule
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E02: Bee And Puppycat. Dualidad de una habitación.
Bee and puppycat es una mini serie web producida por Frederator Studios. Estrenada en julio del 2013. En esta serie Bee una de las protagonistas nos lleva a sus diferentes aventuras dentro de diferentes mundos junto con su mascota / amig@ / acompañante Puppycat. La serie comienza con el encuentro de estos dos personajes y se desarrolla en su día a día. Visitando a su amigo, viajando por los diferentes mundos donde completan diferentes tareas/misiones que requieren los habitantes del lugar, viendo televisión, conociendo a sus vecinos.
El lugar de comienzo de todas estas aventuras es la casa de Bee, específicamente su living, de hecho es el punto central por el que también se mueve la historia, ya que las misiones las hacen para ganar dinero y así pagar la renta. Las otras habitaciones que no se muestran terminan no teniendo importancia. Este espacio central y de reunión entre los dos protagonistas cumple el doble rol de ser además habitación de Bee. El lugar se siente personal de la protagonista. El espacio afianza su relación con puppycat concordando los dos protagonistas en la estética que refleja el lugar, además de ser el lugar donde ven su programa favorito. 
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La estética y la paleta de colores del lugar se hace parte importante de cómo son representados los protagonistas, como la dualidad de estos dos personajes choca y se relaciona. Esta esencia está reflejada en el espacio presentado. La presencia de la paleta de colores cálidos en su mayoría contrastados por azules nos deja ver la dualidad y ese choque que presentan los protagonistas. Puppycat parece un gato pero huele a perro, Bee es muy extrovertida y amigable pero a la vez tiene un lado sensible y solitario que se denota más cuando la pieza está a oscuras cambiando la ambientación totalmente a azules, siendo estos los momentos más íntimos e individuales de los protagonistas.
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No podemos dejar de lado los elementos que resaltan dentro de la habitación también, siendo algunos muebles cotidianos que reconocemos su estética en nuestro día a día como el sillón central que es donde duermen los protagonistas. Esto se mezcla con estrellas y objetos aparentemente tecnológicos, siempre en contacto y mirando a las estrellas, muy relacionados y estéticamente parecidos a la idea que tenemos con la astronomía en la ficción. También siendo muy infantil, colorido y suave todo, reflejando uno de los problemas que presenta Bee ya que por ser infantil queda sin trabajo repetidamente hasta que llega puppycat a ayudarla. 
 -Pamepudule
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E05: El mundo de Ori and the Blind Forest
Ori and the Blind Forest es un videojuego de plataforma aventura de un jugador con el estilo de Metroidvania diseñado por Moon Studios, un desarrollador independiente, y publicado por Microsoft Studios. 
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Este juego consiste en que tu eres un espíritu guardián blanco llamado Ori que se desprende del Árbol de los espíritus y es llevado por el viento hacia Naru, una criatura del bosque que decide adoptarnos y cuidarnos. Un día ocurre una catástrofe y la luz del Árbol de los espíritus se apaga lo que causa que se seque y se corrompa el bosque de Nibel. Naru muere y es entonces cuando Ori se une a una aventura junto a Sein, quien es la luz y los ojos del Árbol de los espíritus, quién lo guía para restaurar el Árbol de los espíritus y así también el bosque.
Sinceramente este juego es precioso, estéticamente es muy bonito, con el típico enfrentamiento entre luz y oscuridad y un juego de luces que lo convierten en una experiencia grandiosa. 
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Consiste básicamente en exploración, en ir poco a poco descubriendo los secretos del bosque a través de fragmentos del mapa que vas encontrando por el camino, y que poco a poco te van revelando todas las zonas que aún te quedan por explorar. Está lleno de acertijos y secretos que vas descubriendo a medida que avanzas y que obtienen nuevos poderes que te permiten alcanzar lugares a los que antes no llegabas. Está lleno de secretos, misterios y cosas mágicas que te incitan a seguir y seguir explorando y a seguir descubriendo. Despertó mi curiosidad desde el primer momento y no me quedé tranquilo hasta descubrirlo todo.
El juego tiene 3 lugares especiales con características singulares que son parte de la historia principal y que te dan experiencias muy distintas. La primera es el “Árbol Ginso” el cual brinda una experiencia espacial más vertical pues tienes que escalar y llegar muy muy alto para conseguir tu objetivo. El segundo son las Ruinas Desoladas el cual te sumerje en una experiencia muy “helada” con una jugabilidad y una experiencia espacial muy particular. Y por último el “Monte Horu” que la experiencia espacial está muy bien lograda e intensa, pues de verdad sientes calor al estar ahí y prácticamente todo te quema por lo que casi no puedes quedarte quieto en ningún momento o estás frito, literalmente.  
También está el “Bosque Nublado” una experiencia espacial muy confusa, pues nada es lo que parece y todo cambia, y hasta puede frustrar un poco, no diré más para no hacer tanto spoiler.
-Joaquín Mosqueira
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E04: construcción de personaje de Lauren Sinclair
En un mundo reinado por la mentira, la verdad puede ser hasta una condena. Jacinto Púrpura es un cómic que relata la historia de Lauren Sinclair, una oficial que anteriormente fue detective gracias a una especial capacidad que tiene que le permite saber cuando están mintiendo las personas. Ella se volvió detective debido a la muerte de sus padres y su amigo en “La Tragedia de Allendale”, pero al final su obsesión le terminó costando el grado de detective y fue degradada.  Sin embargo ella aún en su búsqueda decide unirse a uno de los asesinos más temidos y buscados por la policía, el “Jacinto Púrpura”, para poder descubrir la verdad de dicha tragedia.
La marca que le dejó desde pequeña el trágico suceso y su grandiosa habilidad le han convertido en quién es ella. Su incapacidad de hacer algo cuando era pequeña para salvar a sus padres y a su amigo la han convertido en una persona muy valiente y dispuesta a hacer todo lo necesario para siempre ayudar a las personas y hacer justicia. Además su habilidad para detectar mentiras la ha llevado a buscar más que nadie la verdad por sobre todas las cosas. Es muy analítica, metódica, preparada, trabajadora y pensativa. Esto ultimo se refleja en sus ojos y es destacado en varias ocasiones por los personajes.
https://docs.google.com/document/d/1GiWSRorEa7s9QgOb6H0ccfOjsi0EoPhvKJiyGaTnVXE/edit?usp=sharing
En estas viñetas se puede apreciar dichas cualidades. Contexto: una granada fue arrojada y va a explotar. Todo el mundo sale corriendo, alejándose de la zona, es un lugar público, por lo que la policías huyen mientras evacuan rápidamente la zona para proteger a los ciudadanos del distrito 11. Pero, Lauren se queda y comienza a correr hacia la bomba, sabe que es falsa, el espacio es amplio así que no tiene mayores obstáculos y se mueve con velocidad. Nada más importa, el diseño del fondo se simplifica para dar énfasis en la situación, "Lauren corre hacia una bomba a punto de explotar". Atrapa al hombre que lanzó la bomba y le presiona la cabeza contra el suelo mientras sujeta su brazo contra la espalda y carga su cuerpo sobre él para dejarlo inmóvil. Lauren sabía la verdad, se mostró ágil, rápida, valiente y capacitada para reducir a las personas en casos como estos.
La disposición de las viñetas también es importante para poder entender mejor la escena, se ve como la artista muestra primero un plano general enseñando la situación y acentuando lo más importante y luego muestra viñetas mucho más pequeñas y puntuales para poder hacer un seguimiento más fluido del movimiento. También se aprovecha del enfoque en las viñetas para resaltar más aquello que quiere mostrar.
La forma de actuar de Lauren a lo largo del comic va cambiando dependiendo de si es de día o de noche. 
De día Lauren destaca visualmente, es la única con pelo rojo y tiene ojos dorados y pensativos que a menudo son mencionados por los otros personajes, pero lo más importante, destaca por sus acciones, ya sea porque la felicitan por hazañas como las de la viñeta anterior o señalándola por errores que ha cometido en el pasado, sin mencionar que tiene una amiga que siempre está pendiente de ella y de quién es difícil pasar desapercibida.
https://docs.google.com/document/d/1qjxD9b7_Z4JBGAB1-Q7vQ8t_eVS_uOY-H8HmHpW31rM/edit?usp=sharing
Pero de noche es distinto. Viste colores que son mucho menos llamativos, se mimetiza muchísimo más con el ambiente y suele moverse a través de los tejados de forma ágil y sigilosa para no ser percibida. Incluso en un momento se viste como si fuese un ninja, tapándose el pelo y el rostro, y acentuando más el nivel de sigilo que ella tiene y requiere. Generalmente, los acontecimiento de noche suelen ser mucho más importantes y peligrosos que los del día, es por eso que ella requiere de mayor discreción.
La doble vida que lleva le hace movilizarse a través del espacio de formas completamente diferente. De día ella se mueve libremente a través del distrito entre la gente y suele destacar más por sus acciones. En cambio de noche es más sigilosa y su campo de acción es la sombra y a través de los techos, tiene que ser mucho más cautelosa con lo que haga y a donde vaya.
-Joaquín Mosqueira
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E05: El PUEBLO FANTASMA DE SILENT HILL
Existe un tipo de miedo que, bien proyectado, es capaz de eclipsar a todos los demás: el miedo a lo desconocido. Una muy intensa sensación de ansiedad e incertidumbre que va mucho más allá del sobresalto casual mostrado en pantalla. Un tipo de terror que pocos videojuegos han sido capaces de proyectar con tanta maestría como el clásico que ha sido para mí, Silent Hill de PlayStation.
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Uno de los grandes interrogantes de esta saga es saber si el pueblo en el que se centra este videojuego existe en realidad, o si por lo menos está basado en uno real. Como su nombre lo indica está situado en una colina rodeada de bosques, cerca de la costa, y de un lago, que en algunos juegos han llamado Toluca, nombre real de un lago situado cerca de la ciudad de Los Ángeles en California.
Muchas veces da la sensación de estar ante un pueblo pequeño, pero que en realidad tiene un tamaño bastante considerable y en él encontraremos el típico centro comercial, un hospital, un recinto escolar bastante grande. Y como es habitual en este tipo de pueblecitos americanos todos los locales comerciales, incluida la típica hamburguesería y la gasolinera están en apenas un par de calles conformando el centro del mismo, mientras que las viviendas están esparcidas por las afueras.
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Al fin de cuentas, en Silent Hill nos da la sensación de que nos estamos metiendo constantemente en la boca del lobo. Que cada puzle resuelto y cada situación a la que sobrevivimos nos acerca a un desenlace todavía peor.
Silent Hill pone mucho hincapié en el argumento y detalles que rodean a cada aventura, que, en la acción en sí, aunque esta nunca falta tampoco. El detalle que se pone en cada uno de sus muchos personajes es sobresaliente reflejando perfectamente sus temores y miedos, y que en general suelen ser los orígenes y verdaderos causantes de los problemas a través de sus pesadillas. Si elimináramos la acción los excelentes e inquietantes guiones harían de cada juego una silenciosa y terrible película de miedo.
Sobre todo, porque Harold “Harry” Mason, el protagonista de Silent Hill, no es un héroe o alguien que sabe mínimamente defenderse ante la adversidad, sino que es un padre desesperado que se enfrenta a lo desconocido. Algo que queda totalmente reflejado en la jugabilidad.
Nuestro protagonista por regla general y como característica de la saga solamente tendrá de inicio una pequeña linterna con la que orientamos esas tétricas calles desiertas, asombrosamente vacías y en tinieblas, y unos bosques semiocultos en la niebla. La sensación de estar abandonados en mitad de la nada se consigue prácticamente desde el primer momento del juego. 
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Si bien, la visión “normal” que tendremos del pueblo, un lugar oscuro, semi-abandonado y envuelto en la niebla no invita demasiado a pasearse por el mismo, las cosas empeoran todavía más cuando entramos en las “otras dimensiones”. Estas otras visiones del mismo son generadas principalmente por los miedos y angustias del personaje y suelen estar habitadas por seres y criaturas sobrenaturales a las que no les gustara nuestra presencia. El paso entre ambas dimensiones suele ser continuo, generado una sensación de claustrofobia y desesperación pocas veces vista.
Silent Hill para mi es una obra de arte, es un videojuego que me ha hecho sentir mucho miedo y mucha angustia, a tal punto de tener pesadillas, pero que aun así jugaría una y otra vez con tal de recorrer su oscuro pueblo lleno de soledad y nostalgia, de escuchar su asombrosa música tan melancólica, la cual hace sentir un profundo escalofrió cada vez que sale, y que en cada esquina o habitación a la que entrare habrá una horrible criatura deforme esperando para atacarme y que el chirrido de la radio tenga un sonido tan inquietante, que es una maravilla.
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Víctor Pérez
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E05: El impostor está entre nosotros
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"Among us" es un juego disponible tanto para computadores como para celulares creado el 2018, pero que tuvo su peak en la cuarentena del año 2020. En el cual pueden participar como mínimo 4 a máximo 10 personas y dependiendo de la cantidad de participantes se asignará 1 o 2 impostores, que tienen que matar al resto de los participantes, mientras hacen “tareas” para reparar la nave espacial en la que el juego está ambientado y así poder ganar. Aunque otra manera de ganar es descubriendo quienes son los impostores antes de que maten a todos, lo cual se decide en las instancias de discusión entre jugadores, que el mismo juega brinda.
Este juego suele sacar nuestro lado más desconfiado y detectivesco si se es parte de los integrantes de la tripulación, así como también el más mentiroso en el caso de salir impostor, considerando que los demás deben convencerse de la inocencia de uno. Y como la idea es que no sea tan fácil encontrar a los impostores y estos tengan las mismas posibilidades de ganar teniendo en cuenta que son menos que la tripulación, los avatares del juego no tienen expresiones ni caras visibles, con motivo de no influenciar a los jugadores al momento de encontrar al impostor y hacer que estas emociones pasen desapercibidas a la hora de jugar, volviendo a los avatares sujetos neutros, que se pueden personalizar en color (siempre y cuando sea el único) y en vestimenta pero solo con un gorro.
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La gráfica de los espacios en la nave espacial es en dos dimensiones, este espacio también es bastante sencillo y, de hecho, poco realista al ser animado. De igual manera, producto de esta sencillez es que a pesar de que los 3 escenarios disponibles para jugar poseen muchas habitaciones y pasillos por los cuales tienen que pasar los personajes, estos son fáciles de comprender, e incluso, después de un tiempo se recuerda de memoria la ubicación de cada habitación y que tarea se debe realizar en esta. Además, hay que considerar que la espacialidad del juego en los 3 escenarios distintos es: dos naves y una estación espaciales, por lo que deben tener y tienen limites bien definidos y no puede ser un lugar infinito, ya que están en el espacio.
En cuanto al enfoque, este es en tercera persona y el jugador guía al avatar por los espacios e indica las tareas a las que debe realizar y cómo las debe realizar, y aunque por muy sencillas que sean, el juego hace de estas una forma de directa interacción con el espacio virtual, al vivir la experiencia directamente en vez de hacerlas a través del avatar. Volviendo al jugador constantemente un activo participe.
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-FOZ
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E05: Los Sims - Etapas
Jugar con muñecas es algo a lo que muchos le hemos dedicado bastante horas de nuestra infancia; crearles una vida, diseñarles un hogar, una familia, vestirlas, darle aficiones y profesiones a estas figuras de plástico nos hacía divertirnos por tardes enteras, pero a medida que crecemos nuestras formas de diversión cambian, o en mi caso mutan, ¿por qué mutan? Luego de dejar esta etapa de niña mi nueva forma de pasar el tiempo fue principalmente jugar videojuegos, en concreto Los Sims, este simulador social me permitía concretar lo mismo que alguna vez tuve que imaginar durante mis tardes con Barbies pero de una forma mucho más completa, es decir, en el juego podía crear un perfil para cada uno de los personajes y modificarlos por completo; rostro, cuerpo, vestimenta, rasgos, entre otros, con tan solo un clic y además asignarle aficiones/profesiones y un hogar. Una vez creado, comenzaba el viaje por el mundo de la simulación, tal como en la vida cotidiana, el personaje debía trabajar/estudiar, pero lo más interesante pasaba en su tiempo libre, en el que podía explorar el mapa subiendo a cerros, yendo a pescar, cambiando de estación a invierno en el cual podía disfrutar de la nieve o veranos entretenidos en una piscina, en síntesis poniéndome en escenarios que quizá no podría vivir en mi vida cotidiana (por escasez de tiempo, por geografía, etc). Así podía pasar horas y horas continuas jugando, a tal punto de sufrir algo parecido a una despersonalización a la hora de descansar de la pantalla e irme a la cama pensando en qué hacer el siguiente día en mi “vida virtual”.
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-D. Cabezas
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E05: Roblox: Adopt Me! como espacio social infantil en tiempos de pandemia
El juego es una de las maneras primordiales a través de las cuales l@s niñ@s se encuentran, se comunican, se muestran y se prueban ante sus iguales. En el contexto de pandemia, las instancias físico-reales de interacción a través del juego se han visto ampliamente reducidas. En este sentido, plataformas como Roblox han venido a reemplazar estas instancias y se han situado como espacios disponibles en donde l@s niñ@s pueden jugar después de las clases virtuales o durante las reuniones virtuales de fin de semana.
En esta plataforma, cada juego es una instancia distinta, cada uno posee dinámicas propias y, además de esto, la percepción misma del juego y la forma de interactuar con otros usuarios varía según la edad del jugador. Por estas razones, se ha preferido abordar este ensayo desde la perspectiva de una niña de 11 años (mi hermana)  en el juego Adopt Me! (más popular de la plataforma).
Adopt Me! es un juego de rol que consiste básicamente en cuidar mascotas y/o en adoptar a otros usuarios que hacen el rol de bebés (o de padres).  A medida que cuidas por más tiempo a tus mascotas estas crecen y puedes ganar dinero para comprar mascotas nuevas o para arreglar tu domicilio. 
El universo del juego se divide en dimensiones conectadas mediante portales, en donde cada mundo funciona como una isla flotante que se abre hacia un espacio abierto y aparentemente infinito. Pese a esta aparente infinitud de posibilidades espaciales,  l@s niñ@s suelen tener sus principales interacciones en un gran espacio: la Isla de la Adopción.
En ella, l@s niñ@s juegan, conversan y tradean. Hospitales, escuelas, castillos, campamentos y plazas... caben todas juntas dentro de un gran espacio basado en un plano concéntrico que lleva hasta el espacio central de la isla. Las formas en que se recorre la isla principal varía dependiendo de qué tanto tiempo llevas jugando y/o con quién estás jugando. En general, los jugadores nuevos recorren toda la isla, todos los espacios, incluso las casas de otros personajes. Todo se dispone como un espacio para ser recorrido, explorado... para ellos el gran espacio de la isla parece inagotable. En cambio, los jugadores más experimentados, si bien experimentan aún esta infinitud de posibilidades, suelen jugar principalmente en la plaza con tal de poder tradear mascotas u objetos coleccionables que sólo poseen jugadores más antiguos que ellos (que ocasionalmente también suelen estar en este sitio). 
https://www.youtube.com/watch?v=xV1dJpruiH4
Es interesante pensar en que en este juego básicamente se busca completar una especie de álbum de láminas interactivos. A partir de las preguntas realizadas a mi hermana, pude verificar que gran parte de la entretención consiste en la sensación de sentir que realmente poseen o ganan cosas; también es divertido (de)mostrar que se poseen tales o cuáles objetos/mascotas, o bien que se poseen ciertas características personales que, ocasionalmente, se consiguen pagando con Robux (la moneda real-virtual del juego).
Los distintos espacios son escenarios en donde l@s niñ@s intentan demostrar qué tan buen@s jugadores son o cuánto han logrado o cómo son. En este sentido, el Robux como medio de construcción de la imagen propia en el juego, es sumamente relevante. Comprarlo implica poder acceder a beneficios exclusivos, que van desde objetos y mascotas pagas hasta una etiqueta sobre tu nombre que indica que efectivamente eres VIP o PRO.
El Robux también te permite personalizar mucho más al personaje, haciendo que puedas tener el aspecto que realmente quieres o incluso que el avatar pueda moverse (caminar, saltar, correr, etc) como uno quiera. El personaje es el modo en que te exhibes virtualmente ante otros: es el cómo eres en el juego y, en cierta medida, en la realidad. 
La predominante vista en tercera persona permite tener una mejor visión del contexto y de otros jugadores, pero también sirve para estar conscientes de cómo nos vemos ante los demás. En este sentido, la experiencia inmersiva es bastante particular, puesto que los grados de personalización pueden hacernos sentir que somos el personaje. Incluso es interesante observar que cuando los infantes juegan (amigos o compañeros de curso) y utilizan sus micrófonos el personaje se consolida un tanto más como el yo virtual/real en cuanto hacemos referencia a ese otro personificado. Surgen frases como: ¡Vamos al castillo!; ¿Qué estás comiendo?; ¡Qué linda tu polera!. Nos personificamos y personificamos a los otros en sus avatares: la inmersión se vuelve una experiencia social.
Por último, cabe decir que si bien los espacios de ocupación efectiva dentro del juego tienden a ser bastante reducidos, lo cierto es que las formas de vivenciar el espacio se mantienen bastante abiertas. Incluso, en la medida en que existe una inmersión como experiencia social, es posible que algunos espacios como el domicilio se transformen en sitios de reunión donde la experiencia de encontrarse y vivir un espacio cotidiano, no sea muy distinta a cuando l@s niñ@s podían visitarse el viernes después del colegio, o durante el fin de semana. Es más, es bastante frecuente que hoy en día, incluso durante la semana, ell@s se reúnan a hacer roleplay en el espacio del juego, casi imitando una convivencia cotidiana que, en muchos casos, en la vida real no sería posible ni siquiera en tiempos diferentes al de la pandemia. 
https://www.youtube.com/watch?v=aIOgCBkLe2A
Diego Sandoval.
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E05: Silent Hill una experiencia de terror psicológico
Silent Hill es una franquicia de videojuegos de terror creado por Keiichiro Toyama y publicado por Konami, el juego original de Silent Hill fue lanzado para PlayStation en 1999. Esta franquicia es una de las mas famosas de los últimos años debido a que se considera que redefinió todo el género de terror que había hasta ese entonces. La historia principal del juego se centra en Harry Mason quien es un hombre que sufre un accidente automovilístico junto a su hija mientras se encontraban en un viaje por la carretera, tras el accidente Harry queda inconsciente por unos minutos y al despertar se de cuenta que su hija Cheryl no se encuentra en el auto, al mismo tiempo se percata de que se encuentra en el pueblo de Silent Hill, debido a esto deberá adentrarse en este pueblo aparentemente abandonado para buscar a su hija. 
Antes de que se lanzara Silent Hill los videojuegos de terror tipo survival horror recurrían a los “Jump scare” para asustar al jugador, es a partir de esto que este videojuego redefinió el género al encontrar una nueva forma de causar miedo esto a través de un terror psicológico tomando de referencia aspectos ambientales de películas de terror, logrando así asustar al jugador sin sobresaltos y centrándose mas bien en las emociones y la incertidumbre, gran parte de esto se consiguió gracias al la atmósfera que se creo en el pueblo de Silent Hill, repletándola de ambientes fragmentados y sombríos que generaban una gran incomodidad, igualmente el juego aprovechó las limitantes del primer PlayStation para crear la icónica niebla que tiene el pueblo, esto se convirtió en un gran recurso visual yaqué, el miedo no proviene por lo que vez, sino por lo que no vez, lo que expone al jugador a un sentimiento de constante incertidumbre. Esta limitantes visuales van acompañadas de una gran banda sonora que en conjunto crean el ambiente propicio para provocar en el jugador el miedo más auténtico.
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Por otro lado, también se puede mencionar como el juego como innovo en la jugabilidad del personaje principal (Harry) despojándolo de toda habilidad o capacidad especial, dejándonos a una personal normal, que no es un atleta por lo que si corre se cansa, y tampoco es alguien acostumbrado a usar la violencia, esto hace que el jugador se sienta indefenso todo el tiempo y crea en él una sensación de debilidad, lo que provoca que se relacione con el espacio desde el miedo.
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Alejandra Tapia
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E05: Exploración espacial en Outer Wilds
Outer Wilds es un juego de mundo abierto, en el que se nos presenta un sistema solar lleno de misterios por descubrir al que accedemos como un explorador espacial en nuestro cohete, donde podemos explorar a nuestro antojo. La espacialidad en este juego es sumamente interesante puesto que moverse y estar en él puede ser similar al estar en un espacio real, ya que el desarrollo de las físicas hace que aunque uno no se mueva, ni realice ninguna acción, el sistema solar y todo lo que ocurre en él, sigue funcionando. Las estrellas, planetas y asteroides siguen orbitando, transformándose e interactuando, casi como un organismo vivo, independiente de las acciones que uno tome.
Las espacialidades del juego son muy diversas y todas se conectan mediante el sistema solar. Cada planeta posee sus propias lógicas y su propio ambiente, unos más acogedores, otros realmente peligrosos o misteriosos, la espacialidad en cada planeta se determina primero por el tamaño del mismo, su gravedad, la luz que llega a él, las características de su superficie ( rocosa, líquida, gaseosa, etc), por la amenazas presentes en, por los seres vivos que lo habitan y por las misteriosas huellas y arquitectura dejada por la especie de Los Nomai.
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Otro elemento importante es la luz, además de que al ser planetas, suele existir un día y una noche, también se pueden cruzar elementos entre el sol y el planeta, produciendo eclipses o simplemente sombreando momentáneamente el lugar, las sombras también van definiendo la percepción del espacio. Finalmente, los sonidos y la música ayudan a tener una experiencia inmersiva. En la mayoría de los espacios no se presenta música, si no que uno escucha los sonidos de la propia respiración, los pasos, los planetas colisionando, etc. Y la música sólo aparece en momentos puntuales, cuando uno se acerca a lugares del mundo en los que se descubrirá algo nuevo. La música también puede servir como una guía cuando estamos perdidos, cada planeta posee un sonido, los que se pueden escuchar mediante un aparato que muchas veces nos ayuda a orientarnos.
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El jugar es un continuo aprender, cada error que uno comete por desconocimiento del mundo y como este funcione, te permite aprender del mundo lo que sería imposible si no se juega, aunque uno conociera la trama de esta historia por ejemplo a ver un video o leer un spoiler, es imposible comprender realmente cómo funciona este mundo si no es jugándolo. Aprender a manejar la nave, a moverse con la gravedad, a calcular la trayectoria al acercarse a un planeta, evitar la muerte, para mí que no juego mucho, fue como tener que volver a aprender a caminar. Son elementos que solo se pueden conocer viviendo la experiencia y emoción de jugar.  Este aprender continuamente también es lo que incita a seguir jugando, por ejemplo morir de forma inesperada al aterrizar en un planeta puede ser impactante y confuso, pero al volver a visitar el lugar y explorarlo, te permite comprender por qué ocurrió y cómo evitarlo para continuar la exploración. El mundo se mueve continuamente y uno debe aprender a moverse en él y con él. El estar continuamente aprendiendo cómo funciona el mundo hace la experiencia inmersiva y única.
- Thiare cabrera
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E05: SEA OF THIEVES Y LA EXPERIENCIA DE SER PIRATA Y EXPLORAR ISLAS
INTRODUCCIÓN
Sea of thieves es un videojuego de acción-aventura bajo la ambientación pirata, es un mundo abierto online donde desde una a cuatro personas pueden conformar una tripulación, tomar un barco, explorar, combatir con otras tripulaciones y realizar diferentes tipos de misiones, bajo una ambientación muy lograda que fomenta el trabajo en equipo y la colaboración entre tripulantes.
JUGABILIDAD
Sea of thieves funciona en un mundo poblado por islas pequeñas donde la movilidad es a través de barcos de diferente escala según el tamaño de tu tripulación; lo particular de estos barcos es que son muy fieles a lo que sería manejar uno de la vida real, cada tripulante tiene un rol en el barco, manejar el timón, desplegar las velas, echar el ancla, disparar los cañones y la herramienta en la que nos enfocaremos, el mapa.
EL MAPA
En Sea of thieves no hay un mini mapa como en otros videojuegos, sino que en el barco tenemos una mesa con un gran mapa de todas las islas accesibles, en este mapa puedes marcar los puntos de interés, pero, a diferencia de otros juegos, no hay un marcador que se vea en la interfaz mientras te mueves en el espacio, solo se marca un circulo en el mapa como si dibujaras literalmente en el y se queda en el papel; como no hay un mini mapa en la interfaz debes ir constantemente revisando el mapa del barco para saber dónde vas, orientándote con la brújula y mediante el siguiente punto, la forma de las islas.
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LA FORMA DE LAS ISLAS
Ahora, una vez tenemos identificadas las islas, debemos desembarcar, pero, ¿Cómo sabemos que estamos en la isla correcta? Por su forma, todas las islas son bastante exageradas y tienen elementos característicos para que sean fácilmente reconocibles desde la distancia, desde su forma en el mapa, como elementos que resaltan como picos de montañas o zonas rocosas cercanas a la costa.
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El propio juego fue diseñado para que las islas tengan puntos de referencia, de esa manera aunque no haya un mini mapa con indicadores de donde uno está en todo momento, de igual manera es relativamente fácil ubicarse, ya que las islas tienen estos “puntos de referencia”, solo con tener el mapa de la isla, una rosa de los vientos y una brújula, podemos ubicarnos sin mayor problema pero a la vez nos da una experiencia de juego mucho más realista, en vez de ir de un punto A a uno B con un recorrido predefinido, nos tenemos que ubicar mediante cimas de colinas, bosques, penínsulas, roqueríos e islotes, lo que nos incita a recorrer la isla para tener un mejor punto de vista para identificar estos puntos de referencia.
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De esta manera Sea of thieves mediante dos elementos como lo son el diseño de las islas y la mecánica de los mapas genera una experiencia mucho más realista e inmersiva que incita la exploración del espacio.
-Eduardo Olivares
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E05: El mundo de los hilos
Kirby's Epic Yarn es un juego de Nintendo para la consola Wii que nos muestra a Kirby atrapado en un mundo donde todo es hilo y parches, en donde se amista del rey de este lugar y lo ayuda a recuperarlo.
  Fue uno de los primero juegos que jugué en mi infancia y me trae mucha nostalgia ya que me gustaba mucho por distintas razones.
  Partió atrapándome con la decoración de la habitación y luego con mi afán de conseguir más muebles inicié una partida en la consola de mi primo con tal de sacar todos los muebles que daban en el juego y conforme avanzabas de mundo. 
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    Sin embargo, conforme iba avanzando de mundo en mundo y agarrandole la mania al uso de los controles me parecía cada vez más entretenido, todos los colores y el escenario que se movía conforme hacía caminar a Kirby, cada escenario con colores distintos y distintos jefes que se adaptasen al mundo.
  Al estar todo hecho de hilos y partes su simpleza a la hora de expresar el espacio que recorre el personaje es sumamente interesante, casi como los dibujos que hacíamos de niños donde el contorno de las cosas nos mostraban los objetos, desde el mar que era una única línea hasta las plantas que solo el contorno de la hoja nos daba a entender de que podíamos subir por allí.
  Otro punto interesante en la escenografía del juego eran los parches, mayormente ubicados 
en el fondo o el mapa principal, pero también presentes en el vestuario de los jefes de cada parte del mundo de los hilos, parches con los que también se puede interactuar, aunque no de la misma forma que con los hilos.
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    El fondo también era posible de interactuar cuando veíamos botones con una equis que nos avisaba que podíamos tocarlo y hasta moverlo, casi como una cortina, también parches con tiritas que se abrian cual puertas, aunque claro no de manera tan convencional.
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    Otra de las cosas que más me llamaba la atención era la posibilidad de cambio del personaje ante los distintos escenarios, pasando de la forma original de kirby a un tanque o a un cohete, era todo lo que pudiera servir para adaptarse a las circunstancias de su ambiente y era fascinante, era como una barbie, pero literalmente era todo lo que quisiera ser.
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  Sinceramente es un juego muy bello con una estética simple, pero práctica donde no solo el personaje interactúa con el escenario sino que el escenario afecta en el personaje y en donde todo es sumamente interactivo a pesar de ser un juego en 2D. 
  Rc
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Death Stranding, la experiencia de caminar
Pocos juegos hay tan particulares como Death Stranding, el ultimo sueño lucido de Hideo Kojima. Cuando se habla de "Walking Simulator" se suele hacer en forma casi despectiva, como si el caminar fuese una actividad aburrida, y en comparación con los videojuegos mainstream la experiencia no impacta en grandes grupos de jugadores.
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Sin embargo, Death Stranding consigue hacer algo único desde la etiqueta de walking simulator, consigue hacer que el mismo jugador se sienta parte del mundo que lo rodea, lo introduce hondo en los sentidos y hace que atravesarlo, con todas las dificultades que eso conlleva, sea una experiencia intensamente gratificante.
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Ejemplo de esto es la zona de montaña, en la cual transcurre la totalidad del Mid-Game, ya que desde que se entra al mapa de mayor tamaño, la montaña se ve constantemente a simple vista, como si fuese una barrera imposible de atravesar. Una vez que se accede a esta parte del juego, nos vamos dando cuenta de que no es tan imposible, pero si es extremadamente complejo y pone en alerta todos los sentidos.
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Death Stranding no es solo caminar, es sentir cada paso.
Por Joaquín Badilla
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