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kuretmonster-blog · 6 years
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【USUM】悪巧んだり加速したりする霊獣ボルトロス
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わるだくみ&こうそくいどう採用の霊獣ボルトロスの調整メモ。
◆詳細◆
特 性:ちくでん
持ち物:デンキZ
性 格:ひかえめ
実数値:183(228) - x - 103(100) - 187(36) - 104(28) - 136(116)
技構成:10まんボルト/めざめるパワー氷
    わるだくみ/こうそくいどう
CSはそこそこに耐久に厚く振ってるやつ。
素早さは最速70族抜き抜き。
B<D、C11n、H8n-1と数字厨感出してる。
HPは175でもいいが、BD両方に厚いのでHを伸ばした。
とはいえステルスロックが1/4で入る勢なので、
HP満タンからの調整がどれほど有意義かは不明。
カバルドンくらいは抑制できるPTが良い。
技構成としては、確定技の積み技ふたつと、
技範囲確保のための10万+めざ氷、突破力確保のためのデンキZ。
◆耐久メモ◆
バシャのフレドラ耐えにするとなんでも耐えるイメージ。
■物理耐久(H183 - B103)
A特化メガバシャーモのフレアドライブ耐え
A252メガギャラドスの1舞こおりのキバ耐え
A252メガメタグロスのれいとうパンチ耐え
----以下目安----
A特化ミミッキュのZシャドークロー+かげうち超高乱数耐え
A特化ミミッキュのぽかぽかフレンドタイム11/16耐え
無振り霊獣ランドロスのがんせきふうじ2耐え
A187霊獣ランドロスのがんせきふうじ×2を67%くらいで耐え
A特化霊獣ランドロスのストーンエッジ13/16耐え
A特化メガボーマンダの1舞すてみタックル耐え
A特化メガボーマンダのおんがえし2耐え
A特化メガハッサムのどろぼう2耐え
A252メガミミロップのねこだまし+おんがえし耐え
A252カミツルギのZつじぎり+ステロを13/16耐え
A特化鉢巻マリルリのじゃれつく耐え、アクアジェット2耐え
■特殊耐久(H183 - D104)
C特化カプ・テテフのPF下サイコキネシス耐え
C252ゲッコウガの変幻自在れいとうビーム耐え
----以下目安----
C252メガリザ―ドンYのかえんほうしゃ15/16耐え
C特化カプ・レヒレのZハイドロポンプ11/16耐え
無振りポリゴン2のれいとうビーム×2を67%くらいで耐え
C252メガゲンガーのヘドロばくだん+どくダメ×2耐え
無振りヒードランのかえんほうしゃ2耐え
C252ウツロイドのパワージェム15/16耐え
◆火力メモ◆
「でんき等倍こおり抜群」 or 「でんき半減こおり等倍」 相手には
10まんボルトのほうが威力が高い。
前者はサンダーなど、後者はカプ・コケコなど。
デンキZであれば、半減でも抜群めざ氷よりほんの少し高い。
最後っ屁なら、少しでも負荷の高いデンキZを選ぶべき。
またデンキZ≒10万×2。
わるだくみも合わせて「通常10万n発分」で覚えられるので、
電気技はデンキZのみ。
以下はC187。
■+0デンキZ
無振りミミッキュ、無振りメガバシャーモ、無振りメガルカリオ、
H振りメガクチート、H振りメガギャラドス
HD特化テッカグヤ、H4D124カミツルギなどを確定一発。
H155ミミッキュ、無振りメガメタグロス、無振りカプ・テテフ、
積んでない無振りウルガモス、H振りメガゲンガー
H振りメガハッサム、H振りサンダーなどを乱数一発。
また、無振りサメハダーをまもる貫通で確定一発。
■+2デンキZ
H振りギルガルド、H振りメガガルーラ、H振りウツロイド、
H振りクレセリア、H振り輝石ポリゴン2、HD特化ヒードラン、
無振りメガリザ―ドンX、無振りカプ・コケコ、
無振り砂メガバンギラス、無振りサザンドラなど確定一発。
D252カビゴン、H振りヒートロトム、
H振りアローラベトベトン@チョッキなどを乱数一発。
■+4デンキZ
HD特化輝石ポリゴン2、無振りハピナス、
H振りナットレイ、H振りメガフシギバナを確定一発。
■+6デンキZ
HD特化ナットレイ、HD特化メガフシギバナ、
HD特化モロバレルを確定一発。
D252輝石ラッキーを乱数一発。(は?)
■めざめるパワー氷
無振りランドロスを確定1発。
無振りガブリアス、無振りカイリュー(マルスケなし)を乱数1発。
チョッキランドロス、H175霊獣ボルトロス、
HDメガボーマンダ、HDグライオン(ポイヒ回復2回込み)を確定2発。
無振りキノガッサ、無振りアーゴヨンは1発で飛ばない。
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kuretmonster-blog · 6 years
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【USUMシーズン9】徹底トノラグ
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シーズン9使用の雨構築。
最高2082。自己最高レート更新できました。
◆構築経緯・コンセプト◆
今期はいろんなポケモンにスポットを当て、
それぞれをメインに据えたPTをいろいろ考えていたが、
毎回どうしても水の一貫性が気になった。
そこで今の構築はみんな水通ってるんじゃない?と思って雨パを構想。
メガラグラージのスペックに惹かれ、
メガラグエースの雨パーティで行くことにした。
ところで雨パは裏にグロスやリザ、バシャを置く構築が多いと思う。
勿論それもいいなと思ったが、自分はあまり選出が上手くないので、
「ほぼ100%雨選出」をコンセプトに、残りは補完枠で埋めることにした。
毎回選出することやラグが絶対的なエースであることを考えて、
ピン選出も意識できるペリッパーよりも、
一回り高い耐久で何度も展開できるニョロトノを始動役に採用。
雨との相性が良好なナットレイとファイヤー、
マンダツルギを受けられるサンダー、
バナナットにも弱くなく単体性能も高いグライオンを添えて完成。
選出はトノラグ@1が95%くらい。
ほとんどラグで抜いていくので、ダメージ感覚が養われたり、
立ち回りが安定するのが良かった。
ちなみにねっとう・ねっぷう火傷、たきのぼり怯み、
ぼうふう混乱、やけくそハサミと勝ち筋は結構多いので、
あきらめないのが大事。
◆ニョロトノ◆
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特 性:あめふらし
持ち物:だっしゅつボタン
性 格:おだやか
実数値:197(252) - x - 122(212) - 110 - 138(44) - 90
技構成:ねっとう/どくどく
    ほろびのうた/まもる
テンプレ脱出トノ。C特化テテフのPF下眼鏡サイキネ耐え。
耐久は非常に信頼でき、2、3回の展開も想定して立ち回れる。
こいつをしっかり残しておくのが大事。
最初はアンコールを入れていて、
トリルを縛ったり積み技アンコ+滅びで詰めたりできたものの、
ポリ2クレセスイクンあたりに選出が歪まないようにどくどくと交換した。
ラティアスやブラッキーなどにも刺せて汎用性が高く、
基本選出という構築のコンセプトにぴったり合致して活躍した。
滅びの歌での対面操作、ねっとうの火傷引きも加味すると影のMVP。
ラス1同士で滅ぶときは素早さが遅ければ勝ち。
2匹残っていれば滅び→守る→1匹捨て→守るで勝てる。
単体でも勝ち筋を持てるのは強い。
◆ラグラージ◆
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特 性:げきりゅう → すいすい
持ち物:ラグラージナイト
性 格:いじっぱり
実数値:175 - 222(252) - 130 - x - 131(4) - 122(252)
技構成:たきのぼり/じしん
    れいとうパンチ/みがわり
意地ASのメガラグ。
雨下で最速スカーフテテフ、準速スカーフツルギ抜き。
技の4枠目にはみがわりを採用。
メインの採用理由はガルーラが重いからだが、
カバやカグヤ、サンダーにより有利になったり、
雨が枯れてからの中途半端な死に出し狙いに一喝できたり、
ランドレヒレのような択にも安定して詰められるので最強の技だった。
Zワザを空かせるので、ミミッキュにも怯み狙い以外の選択ができる。
しめりけはそもそも持ってないけど役に立ちそうな場面はなかったと思う。
◆ナットレイ◆
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特 性:てつのトゲ
持ち物:ウイのみ
性 格:のんき
実数値:180(244) - 114 - 184(132) - x - 153(132) - 22
技構成:ジャイロボール/タネマシンガン
    やどりぎのタネ/ステルスロック
混乱実の万能ナット。Sは最遅、Hは4n、
BはA特化1舞ミミッキュのゴーストZで大体木の実発動くらいに抑えた。
ステロがどうしても欲しく、まもるを入れるスペースがなかったので
残飯よりは混乱実でいいと思う。
長期的なサイクルは見込めなくなるものの、ミミッキュに有利になれる。
レヒレやゲッコウガを始め役割分担が完璧で、最強の用心棒。
特に出したいやつがいなかったらこいつを出しておけばいい。
ただし役割集中が厳しく過労死が多いため、
ステロを撒くか宿木を撃つかは慎重にする。
PPは最大にしているので、理論上はドヒドとナットに戦える。
◆ファイヤー◆
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特 性:プレッシャー
持ち物:クサZ
性 格:ひかえめ
実数値:165 - 108 - 110 - 192(236) - 114(68) - 136(204)
技構成:もえつきる/ぼうふう
    ソーラービーム/とんぼがえり
クサZファイヤー。CはもえつきるでH252D4ギルガルドを確定、
Sは最速ガッサ抜きのレヒレ抜き(最速メガバンギ抜き)、
余りはどう振っても指数が大して変わらないのでD振りでDL対策。
雨下でもナットレイを潰せ、ぼうふうでバナへの打点を持ち、
ほのお、くさ半減でリザYにメガ後とんぼできるなど、
雨とのシナジーがとても良いポケモン。
が、実際にはトノラグファイヤーではサイクルが弱いことが多く、
選出率はダントツで最低だった。
とはいえ、役割を少しでも広くしようと採用したクサZはよく、
レヒレナットやカバリザに選出を考えられた。
舞ったウルガモスにも切り返せたり、
うまく���出できたときにはきっちり仕事をしてくれた。
もえつきるの指数が37440、ぼうふうが31680。
威力も特攻も高いので、実はかけられる負荷は大きい。
もえつきるで無振りコケコを確1だったりと、
やはり準伝という感じはあった。
ほのおのからだ個体が欲しい……とは思ってるが、
初手レヒレ対面の確認やランドのSラインチェックには使えた。
◆サンダー◆
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特 性:プレッシャー
持ち物:ゴツゴツメット
性 格:ずぶとい
実数値:197(252) - x - 148(236) - 145 - 110 - 123(20)
技構成:ボルトチェンジ/ねっぷう
    めざめるパワー氷/はねやすめ
HBゴツメサンダー。準速ガッサ抜き。
マンダ、ツルギのメタで採用。
ナットレイにも打点があり、サイクル回しもできてうまくハマった。
具体的な仮想敵はそんないないものの、
マンダ軸の多さ、被選出率の高さから十分活躍できた。
こいつはせいでんき個体が良かった。欲しい。
◆グライオン◆
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特 性:ポイズンヒール
持ち物:どくどくだま
性 格:しんちょう
実数値:177(212) - 117(12) - 146(4) - x - 133(204) - 125(76)
技構成:じしん/ハサミギロチン
    みがわり/まもる
慎重HDのハサミグライ。Hは8n+1、
Aは無振りアーゴへのダメージが増えるライン、
DはC252アーゴのドラゴンZ確定耐え、
Sは最速テッカグヤ抜き、もとい遅いグライミラー意識。
信頼しているポケモンなのでスッと入ってきた。
バナドランの並びでファイヤーが出せない時に選出する。
ムドーがいない受けルをタテれたり、
剣舞ガルドにもそこそこ立ち回れたりと独自の仕事をしてくれた。
まもみがでターン調整もできる。
はねやすめは使ったことないが、
グライミラーに弱いのは嫌だなぁと思ってみがわりを手放せない。
◆立ち回り◆
■リザ―ドン入り
トノスタート。初手Xで舞われたときに少なくとも雨がないと止まらない。
初手でリザYと対面した場合、ソラビを裏で空かしてメガさせればOK。
メガしたらトノ後投げが安定し、「晴れ」たきのぼりで7割近く入るので、
基本的にサイクル有利に入る。隙を見てステロを撒ければ堅い。
控えのカバルドンはB特化でも「砂」たきのぼりが丁度確2で、
基本的にあくびしか打たれないのでみがわりのカモ。
■ボーマンダ入り
基本マンダが選出されるので、サンダーを出して受ける。
ツルギが一緒にいる場合は役割集中に注意し、
ツルギを優先して処理する。マンダは冷Pで処理できる。
ちなみにラグへの1舞おんがえしはAが抑えめなら耐えるかも、くらい。
■ガルーラ入り
基本的にきつい。ガルーラ+ミミッキュ@1が多い。
ガルーラの処理は、初手ナットガル対面でグロウ→ジャイロ、
ほのパンにトノ受け出し+脱出でラグ展開、
ふいうちを身代わりで空かしてダメージ最小限で突破、が多い。
ガッサ、ミミッキュなどナットの役割集中に注意する。
■フシギバナ入り
レヒレがいたらファイヤー、ドランがいたらグライ。
ファイヤーはヘド爆がそんなに受からないので注意。
■オニゴーリ、ラプラスなど
フリーズドライが完全に一貫しているので、
この場合は選出を柔軟に考える。
ゴーリは切り気味、ラプラスはボルチェン、クサZで削ってから
零度の試行回数を稼がせずにナットで落とす。
■受けループ
ムドーなどのグライ受けがいたらサンダーでPP勝負を仕掛ける。
グライがグライ受けの場合はPP勝負。どくどくが見えたら有利。
ヤミヌケは無理。
◆重いポケモン◆
■ゲッコウガ
ミズZ、クサZ、タスキくさむすびなどが厳しい。
そもそも氷の一貫があるので、ナットレイで誤魔化したい。
■アーゴヨン
わるだくみ読みでのラグ出しが必要。
脱出狙いでの後出しにわるだくみをされると終わりまである。
ちなみにトノはドラゴンZを耐える。
■ウルガモス
最速ギガドレインに震えてる。
■パルシェン
よく考えたら無理。
サイクルもできるエース構築で、
メガラグラージはすごく扱いやすかった。
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kuretmonster-blog · 6 years
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【USUM】ヤミヌケ
◆概要◆
ステルスロックを防ぎつつサイクルを回し、
鬼火で受けたりヌケニンへの有効打を潰していき詰めていく。
好きな2体、好きな並びなのでもっと使いたい。
◆ヤミラミ◆
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種族値:50 - 85 - 125 - 85 - 115 - 20
特性マジックミラーで耐久に強い。基本初手。
数値が低めなため、運用はHBベースかHDベース。
技はイカサマ、おにび、じこさいせいがほぼ確定で、
ねこだまし、まもる、バークアウトあたりから選択。
■HBベース
どちらかというとヤミラミの基本形。
メガ前でもいたずらごころ鬼火を選択しやすく、
イカサマと合わせて受けやすい。
技の選択肢は使いやすいねこだましかまもるが多い印象。
■HDベース
ゲンガーメタの色が強い。
バークアウトを採用することで居座り気質が高まる。
バークアウトは音技なため、
初手のゲンガー対面で貼られやすいみがわりに対して
一方的なアドを得られ、引き先に鬼火を刺すムーブが強い。
ヤミラミでゲンガーを見る必要がある受けルで採用できる。
■具体的な対応
ランドロス :鬼火を刺せれば安定して後出しができる。
ゲッコウガ :HDベースなら珠冷Bくらいまで受けられる。
ボーマンダ :初手ならいたずらごころ鬼火。
カバルドン :ほぼ完封。
ギルガルド :個々は対応できるが剣舞、ゴーストZと択が多い。
メタグロス :鬼火が刺せればOK。地雷気味なステロに注意。
ゲンガー  :上述の通りHDなら。
ナットレイ :ほぼ完封。タネガンのPPが多いのだけ面倒。
テッカグヤ :身代わりがなければ。
キノガッサ :鬼火が決まれば超有利。初手択。
ガルーラ  :鬼火を決めたい。後出しもうまくいけばできる。
ガブリアス :メガ鬼火が基本だがドラゴンZは怖い。
ドリュウズ :ステロはどうせ型破りなのでいたずらごころ鬼火。
グライオン :PP枯らし。HBじゃないと回復が大変だったりする。
マンム―  :メガ鬼火。
ドヒドイデ :火傷させられる。PPでは不利。
エアームド :PP枯らし。
モロバレル :PP枯らし。
◆ヌケニン◆
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種族値:1 - 90 - 45 - 30 - 30 - 40
ご存知、特性ふしぎなまもりで封殺する。
みず・でんきを止めやすく、
ボルトロスを止められたり、カプに有利な点が現環境での強み。
技以外で死ぬパターンは、
砂or霰、ゴツメorさめはだ、火傷or毒、ステロ、かたやぶりなど。
ちなみに向こうのわるあがきでも死ぬ。
持ち物はきあいのタスキがメインだが、
ヤミラミの役割対象であるカバルドンに選出されただけで
役割放棄となるのがつらいので、ぼうじんゴーグルも非常に有用。
特にカバ+ルカリオ+ボルトの並びに縛られない点が強い。
役割重視のヌケニンにとって、ゴーグルは大事な装備。
技はおにび、どくどく、まもるが有用かつほぼ確定で、
攻撃技からかげうち、シャドクロ、シャドボ。
強引に削るときなど広く有用なかげうち、
テテフに刺さるシャドクロ、接触しないシャドボというところ。
下の統計はUSUMシーズン8より。
■対カプ・コケコ
有効打最上位はブレイブバード(8.06%)。
とんボルどちらも無効なので繰り出しやすい。
■対カプ・テテフ
シャドボorめざ炎は大体持ってるので微妙だが、
スカーフ、メガネが多いためこだわりを早めに見切ればそこそこ戦える。
■対ギャラドス
忘れがちだがかたやぶりなので無理。
■対カプ・レヒレ
有効打最上位はめざ炎(11.46%)。
役割は持ててもミストで状態異常無効なのでサイクルが長くなる。
浮いたポケモンには通り、そこそこ多いので読んでいく。
■対メタグロス
有効打最上位はがんせきふうじ(6.02%)。
受けル対策のコケコグロスをまとめて見れ、
グロスエースの構築には取り巻き含め刺さりやすいイメージ。
■対霊獣ボルトロス
有効打最上位はあくのはどう(0.71%)。
最も重要な役割対象。悪波は事故。
■対ルカリオ
有効打最上位はストーンエッジ(2.93%)。
汎用型にはまず勝てる。タスキの場合はカバが問題。
■対カミツルギ
有効打ははたきおとす(37.17%)、つじぎり(23.46%)。
役割を持てそうで持てない感じがある。
■対グライオン
どくどく、がんせきふうじ、つばめがえしと色々。
ヤミラミに任せるべき。
■対ハッサム
有効打はどろぼう(18.42%)、はたきおとす(16.79%)。
ちょっと微妙。ドヒでもムドーでも見れるので安泰か。
■対マリルリ
有効打最上位ははたきおとす(21.73%)。
はらだいこが減ってハチマキ、チョッキが増えたので採用率が高い。
■対ラグラージ
がんせきふうじが21.47%。
雨エースなら大丈夫なはず。
■対ミミロップ
有効打最上位はどくどく(2.13%)。
メガならまず間違いない。
■対フェローチェ
有効打はおそらくのめざ岩(6.75%)、イカサマ(4.04%)など。
辛いPTだったら縋っていい。
■対アシレーヌ
めざ炎らしきめざパが39.71%の4位。
実は思ったより見れない。
■対スイクン
有効打最上位はどくどく(14.05%)。
どくどく採用のノイクンは結構減った印象。
ただみがわりがあると不利。
■対ウォッシュロトム
おにびが26.68%、どくどくが13.82%、トリックが20.27%。
相手しないほうが良い。
■対ラティアス
有効打最上位はシャドーボール(24.68%)。
瞑想がメインのメガは非常に対策しづらいため、
こいつに縋ったほうがいいかも。
■対オニゴーリ
ムラッけに対しては完封可だが、PP枯らしに終わる。
結果的に、メインの役割対象は、
カプ・コケコ、カプ・レヒレ、メタグロス、ルカリオ、
霊獣ボルトロス、メガラグラージ、メガミミロップ、フェローチェ。
辛いときに一応任せられるのは、
スイクン、メガラティアス、オニゴーリ。
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kuretmonster-blog · 6 years
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【USUM】オオスバメ
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気になったのでまとめとダメ計メモ。
種族値:60 - 85 - 60 - 75 - 50 - 125
◆運用◆
こんじょう+かえんだまが有名なものの、現環境で主流なのは特殊型。
きもったま+ばくおんぱと高い素早さで対面性能が高い。
◆特性・持ち物◆
特性はきもったまで確定。ノーマル技の一貫性が非常に高まる。
持ち物はタスキが安定か。
ノーマルZは特攻が低い分、あまり効率がよくないかも。メガネも同様。
◆技◆
■ばくおんぱ
メインウェポン。一貫性の高い削り技。
無補正C252オオスバメのばくおんぱは、単純な換算では
C特化ギルガルドのシャドボ/ラスカノ、
無補正C252霊獣ボルトロスの10まんボルトくらい。
■ぼうふう
一致技なものの、ばくおんぱを半減する岩・鋼に通らないので
優先度は高くないか。バシャーモを意識するなら。
エアスラはあまりにも足りない。
■ねっぷう
鋼に。役割破壊には足りないが対面で打つ分には十分な火力。
ただ役割を持てそうなギルガルドを確2にできないのが痛い。
■めざめるパワー
地面くらいか。ただヒードランはタスキを貫通してくる。
■でんこうせっか
無効タイプのない先制技。がむしゃらとの相性がいい。
サイコフィールドに注意。
■がむしゃら
タスキと相性がいい。無効タイプがなく強力。
素早さが高いので散り際に打て、後続の起点にできる。
■とんぼがえり
サイクル戦にはあんまり向かない。
■みがわり
タスキとはアンチシナジーなものの、
がむしゃらとはまぁまぁ相性がよく、グライオンに非常に強くなる。
◆性格・努力値◆
性格は強みであるSを伸ばすS補正は確定。
でんこうせっかがなければおくびょう、入れるならD↓のむじゃきか。
タスキ貫通のみずしゅりけんに関して、D下降でも
無補正C252ゲッコウガのものが5発全最高乱数以外耐えなので充分。
◆ダメージ計算◆
無補正C252。確2圏内にマーク。
■ばくおんぱ(想定対面のみ)
H4ミミッキュ  (H131-D125):61.8%〜73.2%
H4霊獣ランドロス(H165-D100):61.8%〜72.7%
チョッキ(テテフサイキネ2耐え調整)
 霊獣ランドロス (H195-D186):28.2%〜33.8%
無振りゲッコウガ (H147-D91):74.1%〜88.4%
無振りカプ・テテフ(H145-D135):51.7%〜60.6%
D4アーゴヨン   (H148-D94):72.9%〜85.8%
H4霊獣ボルトロス(H155-D100):65.8%〜77.4%
D4ガブリアス  (H183-D106):51.3%〜61.2%
H252D4FCロトム(H157-D128):50.3%〜59.8%
調整HDグライオン(H177-D135):42.3%〜49.7%
無振りサザンドラ (H167-D110):55.6%〜65.2%
■ぼうふう(抜群勢)
無振りメガバシャーモ(H155-D100):101.9%〜121.2%
H4ウルガモス    (H161-D125):79.5%〜94.4%
H252D4メガフシギバナ(H187-D141):60.9%〜71.6%
H244D12ジャローダ (H181-D117):74%〜89.5%
H252D4カプ・ブルル (H177-D116):75.7%〜91.5%
H236D20モロバレル (H219-D103):69.4%〜83.1%
■ねっぷう(メジャー鋼)
D4メガルカリオ   (H145-D91):70.3%〜82.7%
H252D4盾ギルガルド(H167-D171):33.5%〜39.5%
H252D4剣ギルガルド (H167-D71):76.6%〜91%
D4メガメタグロス  (H155-D131):45.1%〜54.1%(39.8%の乱2)
H252D4ナットレイ  (H181-D137):75.1%〜88.3%
D特化ナットレイ   (H181-D184):55.2%〜66.2%
H252D4テッカグヤ  (H204-D122):37.2%〜44.1%
H252D4メガクチート (H157-D116):49.6%〜59.8%(99.61%の乱2)
D4ドリュウズ     (H185-D86):57.2%〜68.1%
H4カミツルギ     (H135-D51):266.6%〜314%
H調整D特化メガハッサム(H175-D167):64%〜75.4%
◆型サンプル◆
―特 性:きもったま
―持ち物:きあいのタスキ
―性 格:むじゃき
―実数値:135 - 106(4) - 80 - 127(252) - 63 - 194(252)
―技構成:ばくおんぱ/ねっぷう/がむしゃら/でんこうせっか
理想的なムーブとしては、
タスキを活かして上からの2撃で1匹突破、
その後がむしゃらで起点回避兼起点作り。
またきもったまにより全ポケモンに通るタスキがむせっかのストッパー。
ステロなどの一般的なタスキ潰し、岩封・凍風・ニトチャのS操作、
単純に自分より速いやつに弱い。タスキポケモン特有の脆さ。
サイクル脳はタスキポケモン苦手説。
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kuretmonster-blog · 6 years
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【USUM】スカーフメタモン
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現環境におけるメタモンについて。
種族値:48 - 48 - 48 - 48 - 48 - 48
◆運用◆
いばる、でんじはの弱体化により、
クレッフィ、ボルトロスから繋ぐエース運用は難しくなったため、
積みエースストッパーの役割が基本になるか。
積みアタッカーの巣窟たる現環境では一定の活躍が期待できそう。
◆持ち物◆
安定性で言えばタスキ、スカーフの2択なものの、
でんじはの弱体化により、タスキでは同速にならざるを得ない場面が増加。
ストッパーとしての役割を重視するのであればスカーフが安定。
◆素早さ◆
メタモンはS種族値48なので、
スカーフ込みの素早さとしては70~165を取る。
かわりものは素早さに応じてアナウンスの入る特性なので、
素早さが関係するのは、アナウンスの入る特性持ちとの偶発対面時。
いかくを素の状態で受けてから変身して無効化するための最遅が一般的だが、
スカーフ込みでは���チートと同速と微妙。
ランドロスは初手対面しうるもののとんぼがえりが安定、
ギャラドスは偶発対面時には勝機があまりないことから、
スカーフの場合はあまりSラインにこだわる必要がないようにも感じる。
(ダウンロードもHCポリゴン2はB<Dで、HBはトレースが多いため)
むしろ最速を取り、カプ・テテフ、ランドロス、ドリュウズの
スカーフ判別に使うほうが有用かもしれない。
Sを落としたボーマンダとの対面で上を取ってしまうが、
メガシンカ前に変身しても勝ち目はない。
◆仮想敵との対面◆
各ミラーにおける確定数メモ。
■いじっぱりASミミッキュ
シャドークローで13/16の乱1。剣舞かげうちで確定。
皮が剥がれていれば。ばけのかわはコピーできない。
■いじっぱりASメガリザ―ドンX
げきりん、ドラゴンクローで確定。
フレアドライブであれば後出しできるが、
積み技だと負けるので死に出し安定。
■おくびょうCSメガリザ―ドンY
晴れオーバーヒートが56.2%~66.6%。晴れだいもんじが47%~56.2%。
めざ岩で10/16の乱1。ひかえめなら確定。
めざ岩であれば安定。めざパがなければオバヒを撃たれるタイミング次第。
■いじっぱりASメガバシャーモ
じしん、もしくは剣舞フレアドライブで確定。死に出しで安定。
■ようきASメガギャラドス
1舞じしんで確定2。
HS、みがわりの場合バンバン舞われるので厳しめ。
■いじっぱりASメガボーマンダ
1舞すてみタックルで確定。通常すてみタックルはHPの関係で不利。
みがわり持ちが多いので厳しめ。
■おくびょうCSアーゴヨン
りゅうせいぐんで確定。
りゅうせいぐん以外には後出し可。逆にコピー後は流星群しか打てない。
裏のフェアリーの起点にされないように注意。
■おくびょうCS霊獣ボルトロス
わるだくみ抜群めざパ(岩、氷)で確定。
耐久振りが怪しく、チョッキが無理。少なくともめざパが欲しい。
■ひかえめHCヒードラン
だいちのちからで確定。
だいちのちから以外に後出ししやすい。
■ようきASキノガッサ
マッハパンチで71.5%の乱2。いじっぱりならほぼ確2。
後出しはキノコのほうしのみ、結局乱数なのでよほどきつい選出のとき。
■メガルカリオ
物理型はインファイトで確定。
剣舞バレットパンチ、コメット+バレットは耐えるので、
一応インファイト以外に後出し可。
特殊型ははどうだんで確定、しんくうはで6/16の乱1。
こちらは後出しすると乱数負け。結局死に出しが���定か。
■いじっぱりHAメガクチート
有効打なし、一応ほのおのキバが確2。アイヘがあればちょっと有利。
じゃれつくの打ち合いだと最後にふいうちがあるので、あまり安定しないか。
■ようきASメガバンギラス
1舞じしんで確2、1舞エッジも確2。
HPが低いので舞ってない状態だと微妙か。
■ようきASカミツルギ
+1せいなるつるぎで確定。死に出しビーストブーストから。
ただしスカーフが多い。
■ひかえめCSウルガモス
めざ岩で9/16の乱1。炎技<ぼうふう<めざ岩。
蝶舞を積まれるものの、+1スカーフ>+2なので1舞からなら比較的安定。
■いじっぱりHAマリルリ
はらだいこアクアジェット耐え。反撃のじゃれつくで倒せる。
はらだいこ型なら。
■いじっぱりASパルシェン
からをやぶる後にロックブラストで確定。
素の状態だとロクブラを耐えられ、破られて上を取られる。
■いじっぱりASカイリュー
1舞げきりんでマルスケ込み確定。
こちらにしんそくはステロ込みでも耐え。
いい相方が思いつかない。
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kuretmonster-blog · 6 years
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【USUMリーグS7】受けサイクルにミミッキュを添えて
シーズン7でマッチングした方、対戦ありがとうございました。
初めてレート2000に到達できたので、メモ残しがてら構築記事的なもの。
正直運が良かった感はあるけど、構築には自信あり。
Tumblr media Tumblr media
◆構築経緯◆
USUMにて登場したアーゴヨン。
わるだくみを備え、相性不利のヒードランを押し退ける高火力、
さらにはどくどく無効にヌケニンすら突破可能と、
受けループのメンツを軒並み殺しうるポテンシャルに対策できず、
ついにミミッキュの投入に至りました。
ミミッキュはサイクルパーツになれないため選出時は窮屈になりますが、
きっちり積みストッパーとして務めを果たしてくれました。
◆ドヒドイデ◆
特 性:さいせいりょく
持ち物:くろいヘドロ
性 格:ずぶとい
実数値:157(252) - x - 224(252) - 73 - 163(4) - 55
技構成:ねっとう/どくどく/じこさいせい/くろいきり
調 整:特になし
最メジャーな型のドヒドイデで、相変わらず強力無比な物理受け。
強靭な耐性と数値で汎用性が高く、構築しやすいポケモンに感じます。
サイクル下でどくどくを刺し、逃げ延びるのが基本。
USUMで「てっぺき」を習得し様々考察がされていますが、
やはりサイクル向きでないこととウルガモス、マリルリを見れないため
微妙かなぁと自分なりには思うところです。
環境の変化としては、
ルカリオがコメットパンチを採用した型が増えて受けやすくなった代わり、
バシャーモのかみなりパンチに崩される機会が多くなった印象。
役割対象(KP50位くらい)
■安定、後出し可
ミミッキュ/バシャーモ/リザY/カバルドン/ゲッコウガ/テッカグヤ/
ナットレイ/ルカリオ/クチート/ハッサム/マリルリ/パルシェン/
アシレーヌ/フシギバナ/ドヒドイデ/フェローチェ/ミミロップ
■技・配分・選出次第、対面なら
ギャラドス/メタグロス/ポリゴン2/ボーマンダ/ガルーラ/
カミツルギ/クレセリア/ウルガモス
◆ナットレイ◆
特 性:てつのトゲ
持ち物:たべのこし
性 格:のんき
実数値:181(252) - 114 - 172(44) - x - 163(212) - 22
技構成:ジャイロボール/タネマシンガン/まもる/やどりぎのタネ
調 整:S―最遅
    D―C特化カプ・テテフのPF下サイキネ+めざ炎を残飯回復込み耐え
ドヒドイデの裏に欲しい草枠で、カプ・テテフメタの鋼枠。
ドヒドイデとは2匹だけでもタイプ受けで堅牢なサイクルが形成できる。
両受け気味ながらキノガッサやミミッキュなどは見れる程度。
やどりぎを撃ち続けて、消耗させつつ体力管理をきっちりする。
こいつを使う上では交代読みが重要だとしみじみ感じます。
カプ・レヒレやメガラグラージに打てる草技を採用したら
とても安定感が出たのでよかった。
のろいミミッキュや羽グライの崩しも狙うことができる。
ミミッキュの持ち物としてミミッキュZが圧倒的に増えたことで、
ミミッキュとは対面有利に。一応剣舞ゴーストZは確定耐え。
のろい身代わりのケアのためにも対面は種ガンから。
役割対象(KP50位くらい)
■メイン、後出し可
カプ・コケコ/カプ・テテフ/カプ・レヒレ/ナットレイ/
キノガッサ/マンムー/アシレーヌ/カプ・ブルル/ラグラージ/
フシギバナ/ウォッシュロトム/ジャローダ/ラティアス/ペリッパー
■技・配分・選出次第、対面なら
ミミッキュ/メタグロス/バンギラス/ドリュウズ/マリルリ
◆ポリゴン2◆
特 性:トレース
持ち物:しんかのきせき
性 格:ずぶとい
実数値:191(244) - x - 156(252) - 125 - 117(12) - 80
技構成:イカサマ/れいとうビーム/どくどく/じこさいせい
調 整:H―16n-1
物理数値受けを担当。
メガ枠はイカサマが刺さりやすく、超火力も充分受けきれる超耐久。
かくとう環境トップのバシャーモ、ルカリオがドヒドイデで見れるため、
役割対象としてはきっちり分担できている。
リザXやバンギラスは微妙に怪しいが、
今回はミミッキュでケアできるので対物理は非常に安定した。
上記にあるようにミミッキュの持ち物はミミッキュZが増えたので、
ナットレイとは反対に対ミミッキュは不安定になった。
役割対象(KP50位以内)
■メイン、後出し可
ランドロス/ギャラドス/メタグロス/ボーマンダ/
ギルガルド/ドリュウズ/ガブリアス/マンムー/ガルーラ/
ハッサム/カミツルギ/カイリュー
■技・配分・選出次第、対面なら
ミミッキュ/リザX/カバルドン/ゲッコウガ/ボルトロス/
バンギラス/パルシェン
◆グライオン◆
特 性:ポイズンヒール
持ち物:どくどくだま
性 格:しんちょう
実数値:177(212) - 117(12) - 146(4) - x - 133(204) - 125(76)
技構成:じしん/ハサミギロチン/みがわり/まもる
調 整:H―8n+1(みがわり1回=ポイヒ回復2回)
    A―H4アーゴヨンをじしんで高乱1(81.3%=13/16)
    S―準速70族(122)、最速61族(124)、大体の慎重グライオン抜き
    D―無補正C252アーゴヨンのZりゅうせいぐん確定耐え
      C特化ギルガルドのZシャドーボールを最高乱数切り耐え
補完枠で、採用理由としてはヒードラン、グライオンメタ。
グライオン、ドリュウズの一撃負けを減らしつつ、
ボルチェンの一貫切りやナットレイ入りに対し強気に動けるなど優秀。
ギロチンに左右されるとはいえ、ラストチャンス以外で打つときは
試行回数が稼げる状況のことが多いため、運負けってことはあんまりない。
みがわりで起点にされやすいポケモンでもあるので、
なるべく悠長な動きはしない。
調整はいつまでも悩みどころ。
Sはグライミラーを制したいが、H181の羽グライもいて
調整がいろいろあるのでなんともいえない。
DはメジャーなガルドZ耐えにしていたが、受けたことがないのと
かげうち込みだとどうせ乱数なのでちょっと下げ、
アーゴヨンのZ耐えまで落とした。
またAを116から117に上げるとアーゴヨンへの乱数が大きく変わったので、
それを振ってアーゴヨンの対面を意識した配分に。
アーゴヨンの処理がミミッキュ頼りだったので一応の処理ルートができて心強い。
役割対象(KP50位くらい)
■メイン、後出し可
ランドロス/カプ・コケコ/カバルドン/テッカグヤ/ナットレイ/
ヒードラン/ギルガルド/ドリュウズ/グライオン/ドヒドイデ/
フシギバナ/ウツロイド
■技・配分・選出次第、対面なら
バシャーモ/アーゴヨン/ルカリオ/クチート
◆ハピナス◆
特 性:しぜんかいふく
持ち物:きれいなぬけがら
性 格:おだやか
実数値:331(4) - x - 62(252) - 95 - 205(252) - 75
技構成:シャドーボール/ちきゅうなげ/どくどく/タマゴうみ
調 整:特になし
特殊数値受け兼、メガゲンガー対策。
正直物理偏重環境というか、特殊がテテフレヒレに寄った構築が多くて
出せないPTが多く選出率は低め。
しかしメガゲンガー対策と対ウルガモス性能が捨てきれず採用してる。
範囲の広いウルガモス、サザンドラ、ニドキングを見れるのは
やはりハピラキの良いところだなぁと思います。
技構成が比較的個性的ですが使用感としてはかなりいい。
削り手段として非常に重要なちきゅうなげ、
ゲンガーへの遂行技兼、広くダメージを撃てるシャドボを搭載。
有利対面を取りつつちきゅうなげを撃っているだけでも
すぐにPTを疲弊させられるため使いやすい。
役割対象(KP50位以内)
■メイン、後出し可
リザY/カプ・コケコ/ポリゴン2/ゲンガー/クレセリア/
ウルガモス/アシレーヌ/サンダー/サザンドラ/ヒートロトム/
フシギバナ/ドヒドイデ/ウォッシュロトム/ウツロイド
■技・配分・選出次第、対面なら
カプ・レヒレ/ジャローダ
◆ミミッキュ◆
特 性:ばけのかわ
持ち物:ミミッキュZ
性 格:いじっぱり
実数値:159(228) - 156(252) - 104(28) - x - 125 - 116
技構成:じゃれつく/かげうち/おにび/トリックルーム
調 整:H―16n-1
    B―A207メガギャラドスの+1たきのぼりを最高乱数切り耐え
構築の肝。ミミッキュZ+かげうちで強烈な縛りを見せる。
トリックルームはまもるやみがわり、交代で空かされる可能性がある場合の安定択。
後続のグライやナット、ポリ2に繋いで縛ることもできる。
おにびは打点のないグロスクチートツルギツンデのはがねに打てて、
ドヒドイデで完封を狙えるためいい感じ。
おにびの枠は最初のろいをいれていたが、
こういうPTでオニゴーリ、ビビヨン対面がラス1であることが少なく、
容易に解除されてしまい対策になっていなかったので切り。
死に出しを考えないサイクル脳なのでなかなか扱いが難しかったが、
積み技読みの強引な後出しはよく決まった。
またトリルを絡めた対面構築的な動き方の勉強にもなった気がする。
役割対象(KP50位くらい)
リザX/ギャラドス/カプ・テテフ/アーゴヨン/ボルトロス/
ボーマンダ/ルカリオ/ガブリアス/バンギラス/ガルーラ
他、選出ミスで重くなったポケモン
◆運用◆
基本的に6匹全員を見れるように選出。
足りない場合は積みアタッカーや刺さってるポケモンが来ると予想する。
ただしゲンガー、カプ・テテフ、カプ・レヒレ、キノガッサなど
「こういうPTに出て来るポケモン」は優先的にメタる。
メンバー的にヒートロトム、サンダー、ライボルトの電炎氷の範囲が重め。
火力がないからポリ2でも最悪見れるが、ハピが強要される。
また一撃技や害悪チックなポケモンはグライで見てるため、
グライに動じないオニゴーリ、スイクン、ビビヨンは切り気味。
ビビヨンは一回当たってトリックルーム→ナットレイで倒せた。
イーブイは今期当たらなかったけど、トリックルーム→くろいきりが一応。
トップメタに対してはかなり手厚いPTになったんじゃないかなと思います。
最高2076くらい。最終2065でした。
受けPTでレート2000が目標だったのでうれしい。
次回からは普通のサイクルパでも使おうかなとか思ってます。
ゲンガナンスとかもいいけどね。
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kuretmonster-blog · 7 years
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PT常連ポケモンpart2
補完枠のグライオン/ナットレイ/ギルガルド/テッカグヤなど。
ヒードランに遂行できるグライオン、
ハピナスが呼ぶカプ・テテフに遂行できる鋼枠という感じ。
◆グライオン<HD>◆
特 性:ポイズンヒール
持ち物:どくどくだま
性 格:しんちょう
努力値:H212-A4-B4-D220-S68
技構成:じしん/ハサミギロチン/みがわり/まもる
調 整:
 H―8n+1(実数値177)
 D―C特化剣ギルガルドのZシャドーボール耐え
 S―準速キノガッサ、最速ギルガルド抜き(実数値124)
ドヒドイデと完璧な補完を取りつつ、独自の動きができるポケモンです。
カバルドンのあくびループ、カプ・コケコのボルトチェンジ、
ドリュウズや敵グライオンの一撃連打などの対策に有効。
また選出画面の睨みも重要な役割で、
ドヒドイデ、ナットレイ、ハピナスで止まるアシレーヌを引っ張り出し、
完全に腐らせることができます。
身代わり持ちのボーマンダやラティアスも出てきますが。
無振りじしんでH252ヒードランを確定。
なかなか対策が難しいポケモンなので非常にありがたく、
副産物として面倒なギルガルドも安定させられます。
ちなみにZシャドーボールは耐えても、かげうち込みだと乱数に入ってる。
カプ・コケコやアーゴヨンがじしんで低乱数なのもあり、
本当に努力値が足りないポケモン。
どくどくじゃなくハサミギロチンなのは、
ナットレイ、身代わりのないテッカグヤ、フシギバナなどを
カットできるのが魅力だから。
そもそも毒が通るポケモンは他のポケモンでも見れるはず。
◆ナットレイ◆
特 性:てつのトゲ
持ち物:たべのこし
性 格:のんき
努力値:H252-B44-D212(S最遅)
技構成:ジャイロボール/やどりぎのタネ/まもる
 ステルスロックorタネマシンガン
調 整:C特化カプ・テテフのPF下サイキネ+めざ炎を残飯回復込み耐え
ドヒドイデと補完が取れる草枠であり、ハピナスとの補完になる鋼枠。
ドヒドナットの並びは2匹でサイクルが完結するほどで、
バシャテテフなどに強くきっちり消耗させられます。
どちらかに非常に強いポケモン同士のサイクルになりがちなため、
どれだけ交代読みやどりぎを刺せるかが重要。
ちなみに無振り最遅ジャイロボールでHCカプ・テテフまで確定。
前までステルスロックを使っていましたが、
カプ・レヒレの自然な対策が欲しくてタネマシンガンを採用。
専用Zが増えてきて役割対象に入りつつあるミミッキュとの対面や、
実は重いメガラグラージへの遂行技となり優秀です。
パワーウィップは外すとばかぢからメガラグに負けることと、
PPが少ないためスイクンに弱くなるかなと思って種ガンに。
◆ギルガルド◆
特 性:バトルスイッチ
持ち物:たべのこし
性 格:なまいき
努力値:H252-A28-D228(S最遅)
技構成:シャドークロー/かげうち/どくどく/キングシールド
調 整:シャドークローで無振りカプ・テテフ確定
まさかのHDギルガルドですが、意外と使いやすい。
グライオンのまもると合わせてキンシでターンを稼げたり、
かげうちによる押し込みができたりと優秀。
ドヒドイデ、ポリゴン2に一貫するメガチャ―レムにも強いため、
全体的に補完が良好です。
基本的にシールドでいるつもりなので最遅にしてます。
どくどくはどちらかというとシールドフォルムで待機するための技。
ちなみに初手対面で突っ張ってくるテテフは大抵タスキなのでどくどく安定。
正直回復ソースに乏しいため体力管理が大変。
ミミロップと採用して使っていましたが、
早めの遂行をするPTで使いたいポケモンです。
◆テッカグヤ◆
特 性:ビーストブースト
持ち物:たべのこし
性 格:なまいき
努力値:H244-B12-D252
技構成:ヘビーボンバー/かえんほうしゃ/やどりぎのタネ/まもる
調 整:特になし
炎技が欲しいとき、地面の一貫が気になるときに採用。
ただ、物理に薄いことと特性が死んでることであまり使い勝手はよくなく、
特殊受けなのにボルトチェンジに繰り出せないのが特に痛い。
カプ・テテフを倒せるという要件のもとではナットレイに頼りがち。
ポリゴン2、ハピナス、鋼枠と格闘が一貫しがちなのに
あまり気にならないのは、ドヒドイデの強みだと感じます。
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kuretmonster-blog · 7 years
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PT常連ポケモンpart1
大体同じポケモンを使ってるので、
よく使うポケモンたちのまとめ。
まずは基本3体とも言える、ドヒドイデ/ポリゴン2/ハピナス。
◆ドヒドイデ◆
特 性:さいせいりょく
持ち物:くろいヘドロ
性 格:ずぶとい
努力値:H252-B252-D4
技構成:ねっとう/どくどく/じこさいせい/くろいきり
調 整:特になし
SMレート以来ほぼずっと使っています。
超優良耐性に充分な数値と回復性能で本当に使いやすい。
有利対面を作って流し際に毒を刺し、消耗させ詰ませる立ち回りが基本。
役割対象はミミッキュ、バシャーモにはじまる多くの物理。
じめんタイプに対しても無振りカバルドンは受けられ、
火傷になればA特化ランドロスも受けられるため、
火傷にしてしまえばくろいきりも絡めてほとんどの物理を完封可能。
すなわち鬼火持ちと相性が良い。
構築上は主なじめんタイプを受けられ、
積み技と等倍高火力orじしんを使用してくる
リザX、ボーマンダ、ギャラドスなどに強いポケモンが欲しい。
ちなみに特殊方面では、耐性を生かして
メガリザ―ドンY、アシレーヌ、ゲッコウガなど。
さらに回復手段+高PPによる泥試合性能で
テッカグヤ、ナットレイ、フシギバナ、中途半端などくみがを見れます。
くろいきりのPPは増やそう。
カプ・レヒレに注意。
耐性上は役割範囲のようですが、
めいそう+ちょうはつ型の格好の起点になります。
遂行技もないので、他に任せるべき。
◆ポリゴン2<HB>◆
特 性:トレース
持ち物:しんかのきせき
性 格:ずぶとい
努力値:H244-B252-D12
技構成:イカサマ/れいとうビーム/どくどく/じこさいせい
調 整:特になし
HDもいますが基本使ってるのはこちら。
耐性受けのドヒドイデに対し数値受けのポリゴン2で、
上記のドヒドイデの取りこぼしをイカサマ、れいとうビームで
ほぼ完璧に拾うことが可能です。
トレースはランドロス、ギャラドス、ボーマンダに
いかくを入れられるのが特に有用(メガ勢は1回目だけ)。
ランドロスは輝石をはたかれても充分受けられます。
その他、メガゲンガーとかげふみミラーになって逃げることができたり、
霊獣ボルトロスにちくでんでターンを稼いだり、
メガメタグロスのかたいツメ、メガガルーラのおやこあいで
イカサマを強化したりなど、受けとしての相性は抜群。
ちなみにカミツルギのせいなるつるぎは確定3。
ばかぢからは2発目が低くなるので、不一致かくとうは大体大丈夫。
等倍火力では、つるぎのまいメガリザ―ドンXが厳しめ。
イカサマでも落とせないため、正直不安定。
メガギャラドスはイカサマ半減の積みアタッカーですが、
いかくトレースと素の火力が低いためみがわりがあっても比較的安定。
しかし、みがわりメガバンギラスは数値的にまず無理。
なかなか対策が難しい。
◆ハピナス◆
特 性:しぜんかいふく
持ち物:きれいなぬけがら
性 格:おだやか
努力値:H4-B252-D252
技構成:シャドーボール/ちきゅうなげ/どくどく/タマゴうみ
調 整:特になし
輝石枠にポリゴン2を採用していることもありますが、
ラッキー以上に使いやすいと思うハピナス。
おだやかなのは、ラッキーほど無茶な扱いをしないため。
ぬけがらは、ほろびのうたメガゲンガーピンポイント。
というのもたべのこしの競争率が高く、
構築に柔軟性を持たせたかったので採用したらめっちゃ使いやすかった。
遂行技にシャドーボールを採用して、
他のメガ枠以上によく出てくるゲンガーを餌にします。
ただしシャドーボールでも40%程度なので、逃げられて
ドヒドイデがかげふみロックにかかるかの交代読み合戦。
見られない特殊は、
高速積み技持ちの霊獣ボルトロス、デンジュモク、アーゴヨン、
ショック持ちのカプ・テテフ、瞑想ラティ、他エスパー。
ヒードランはマグマストームをぬけがらで逃げられても、
PP枯らし以外で遂行できないためあんまり有利じゃない。
これらを拾えるポケモンを補完枠で採用する。
特にカプ・テテフ対策兼エスパー受けのはがねが欲しい。
ラッキーも採用することはありましたが、
ポリゴン2への信頼に勝てない。
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kuretmonster-blog · 7 years
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【USUM】新規習得技
教え技の復活,タマゴ技レベル技の新規習得,
新規Z技の登場などについて気になったもの.
◆重要度が高そうなもの
<ジャラランガ>
インファイト他,多数の教え技習得
専用Z技「ブレイジングソウルビート(Zスケイルノイズ)」習得
特にブレイジングソウルビートは
追加効果がABCDS上昇ということでなかなか壊れ技.
ちなみに追加効果は攻撃が成功した場合に発生するため,
フェアリーか「ぼうおん」で無効化することで防げる.
カプかミミッキュがPTに1体いる環境で
どれだけ個体数が増えるかはわからないけど,
普段フェアリーが構築に入ってこない自分には厳しい.
ミミッキュぐらいは入れないと半壊しそう.
<フェローチェ>
ドリルライナー,じごくづき,でんげきはなど習得
技範囲が狭いことでバランスを取っていたフェローチェが
大幅な技範囲拡大で強化.
ほぼ完封できてたドヒドイデが有効打を得られてしまった.
A特化フェローチェのドリルライナー
⇒ HB特化ドヒドイデ = 35.6%~43.3%
蝶舞でんげきはみたいなのが出てきたら考えないといけない.
スタンパ的には大変そう.
◆コンセプトに関わるもの
<ベトベトン(アローラのすがた)>
リサイクル習得
カビゴン,三猿に次ぐくいしんぼうリサイクルの使い手に.
くろいヘドロ×まもるも猛毒やまとわりつくとシナジーがあるが,
体力管理が楽になるのは嬉しい.
<サザンドラ>
ゲップ習得
ラスターカノンこそあったものの,
呼ぶフェアリーへの頼もしい有効打に.
無補正C252サザンドラのZゲップ
⇒ H252カプ・レヒレ = 96%~112.9%(75%の乱1)
ランドロス,ギャラドスのヒコウZみたいな
新しい役割破壊型になりそう.
<ルカリオ>
コメットパンチ習得
アイアンテールに代わる,比較的採用しやすい物理はがねウェポン.
バレットパンチが依然有用なので技スペースが厳しめだが,
両刀型,剣舞型の基本技に変化が出るかも.
<カミツルギ>
おいかぜ習得
S上昇の手段を得た.
さらにZおいかぜで急所率アップ,
リーフブレードとつじぎりが確定急所に.
タスキ剣舞型より不安定だが,ビーストブーストには噛み合いそう.
<ラランテス>
ばかぢから習得
カラマネロ,パッチールに次ぐあまのじゃくばかぢから.
実用性はともかく劣化から脱却したのはめでたい.
<キテルグマ,マッシブーン>
ドレインパンチ習得
種族値に見合った格闘技を得た.
相変わらず環境には合ってないけどめでたい.
<ジュナイパー>
かげうち,リーフストーム習得
おにびかやどりぎをください.
◆確定数にかかわるもの
<ミミッキュ>
専用Z技「ぽかぽかフレンドタイム(Zじゃれつく)」習得
従来のZじゃれつく耐えみたいなのはところどころで聞いたので,
それらには悩ましい強化.
やっぱりドヒドイデを使おう.
<マリルリ,パルシェン>
アクアブレイク習得
マリルリにはたきのぼりとアクアテール,
パルシェンにはシェルブレードとダイビングがあったが,
ひるみの狙いづらいマリルリと
通常使用に難があるパルシェンには採用の価値あり.
特にパルシェンはミズZ型が増えそう.
おうじゃのしるし型が減ってくれるなら嬉しい.
書かなかったけど,
ミミッキュのトリック習得に目を付けて
こだわりトリックとかの一発芸もあるのかな.
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kuretmonster-blog · 7 years
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ポケモンのシングル対戦考察メモ
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