Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
Opisujemy grę PC Biohazard RE:2
Lubię remaki. Gry wideo stale rozwijają i zdobywają nowe standardy – a wszystko po to, aby były coraz lepsze. Ofiarą tych odmian istnieje natomiast odchodzenie w cień równie wielu ciekawych mechanik, które swego czasu zdarzały nam wiele radości. Na wesele dzięki dobremu odkurzeniu i operacji plastycznej dawne dzieła znów są nadzieję zabłysnąć.
No i zdobywa do ostatniego także kwestia sentymentalna – tak po prostu fajnie jest znów wygrać w grę, którą fascynowali się w dzieciństwie, nie ryzykując brutalnego rozczarowania, gdy przejawia się, że fotorealistyczna oprawa, jaką zapamiętaliśmy, więc w rzeczywistości szkaradny zlepek kilkudziesięciu wielokątów.
Powiedziawszy to wszystko, wypada jednak odsłonić karty. Resident Evil 2 nie jest remakiem. Chociaż nie tradycyjnym, jak choćby Shadow of the Colossus czy Spyro Reignited Trilogy, w przypadku których brali te też gry, jakie wiedzieli i lubiliśmy, ale z ostatnią grafiką i garścią drobnych ulepszeń. Nie, pracownicy Capcomu zafundowali dwudziestoletniej klasyce nie tyle operację upiększającą, co pełną rekonstrukcję, w oparciu o jeden szkielet gry wchodząc de facto nowy produkt, zawierający ledwie znajome motywy.
Ocenę w rogu recenzji pewnie podejrzeliście, jeszcze przed zaczęliście czytać, a nie jest co owijać w bawełnę – zastąpienie podgniłego mięsa świeżutkim zestawem mięśni, organów i skóry zdziałało cuda. Resident Evil 2 Remake rządzi!
To gdzie te szopy?
Akcja gry rusza się w Raccoon City, gdzieś w USA. Jego mieszkańcy zostali zarażeni tajemniczym wirusem, zmieniającym wszystkie stworzenia – zarówno żywe, jak również gotowe – w krwiożercze, umieszczające się wyłącznie instynktem, umieszczające się bestie. Na pogrążone w chaosie ulice trafiają Leon Kennedy, młody funkcjonariusz policji, który stanowił podjąć rzecz w swym komisariacie, oraz Claire Redfield, studentka poszukująca swego zaginionego brata. Próbując poznać i wydostać się z piekła na podłodze, bohaterowie poznają kulisy wydarzeń, które doprowadziły do zagłady miasta.
Podobnie jak pierwowzór sprzed dwóch dekad nowy Resident Evil 2 oferuje dwie podstawowe kampanie fabularne – po pewnej dla Leona i Claire. Żeby w całości poznać całą treść i zobaczyć właściwe zakończenie, należy zaliczyć oba scenariusze. Sprawa w ogólnych zadaniach jest podobna do tejże z oryginału, jednak już szczegóły potrafią być znacznie odmienne, sprawiając, że nawet najwięksi weterani mogą spodziewać się dużo młodszych i trochę większych zaskoczeń. Zmiany że obecnie na samym początku gry – spotkanie pary głównych bohaterów nie robi tak, kiedy to zapamiętaliśmy.
youtube
Co istotne, zmiany w scenariuszu nie są pracą dla sztuki, dzięki nim narracja staje się bardziej filmowa i zajmująca. Efekt składa się naprawdę dobry – wprawdzie historia u swych podstaw wciąż jest dość tanim akcyjniakiem z jednowymiarowymi bohaterami, ale dialogi nie brzmią tak skrajnie kiczowato, sceny akcji przechowują w napięciu, a czasy dramatyczne czy wzruszające stawiają na zdrowych strunach. Biohazard RE:2 nie jest grą, której fabułę wspomina się latami, natomiast ta stała wymyślona na końcu dobrze, by zachęcać do wprowadzania się w czeluście koszmaru, a nawet zaciekawić całym uniwersum i przekonać do skorzystania po kolejne pozycje z cyklu.
Wymagam jednak wspomnieć o pewnej rzeczy, jaka nie zagrała mi w opowiadanej historii. O ile początkowo scenariusze Claire i Leona sprawnie zakładają się ze sobą, tworząc harmonijną całość, właśnie z jednego momentu zajścia w obu stosują się dość mocno rozjeżdżać, stanowiąc niejako alternatywne wersje tych samych sytuacji. Sprowadza się to zaledwie w kilku momentach, by chwilę później obie historie znowu rozpoczęły się ze sobą łączyć. Wynik jest dość oryginalny i psuje narrację, a gdy już scenarzyści a właśnie przepisywali całą historia a nie bali się realizować w niej zmian, spokojnie ważna było go uniknąć, modyfikując parę sekwencji.
Jakby ktoś stale czaił się za nami
Gra w atrakcyjnym Resident Evil 2 Remake liczyła na eksploracji kolejnych pomieszczeń, zbieraniu ograniczonych zapasów, rozwiązywaniu zagadek i grze lub uciekaniu przed istotami, które starć z nami się domagały. Na rozgrywkę w nowoczesnej grze montują się te też fakty, ale obecnie ich przygotowanie wygląda zupełnie odmiennie.
Zmiana najważniejsza to danie kamery. Były nie podążała ona zbyt graczem, tylko przeskakiwała pomiędzy określonymi przez twórców punktami. Przez toż nie przeważnie byliśmy w mieszkanie ustalić, co osiąga się przed nami. Czasem musieliśmy zrobić krok w nowe, w jakim mógł czaić się wróg. Niestety istniałoby ostatnie rozwiązanie najwygodniejsze, niemniej skutecznie pogłębiało atmosferę grozy.
Czasy się jednak zmieniły i teraz takie postępowanie zirytowałoby zbyt dużo odbiorców, Capcom przygotował więc nowoczesną kamerę zawieszoną za plecami bohatera/bohaterki, którą do aktualnego odda się swobodnie obracać gałką analogową. I tak, jak można się było spodziewać, efektem tej modyfikacji jest zawarcie grze odrobiny grozy. Na szczęście nie stanowi to pełna strata – boga a właśnie mają zupełnie środków, by przynosić nas o większe bicie serca, i chętnie spośród nich biorą. A inny system operowania kamerą ujawnia się zwyczajnie o wiele korzystniejszy i idzie łatwiej wyróżniać się w tle czy znajdować interesujące nas obiekty, więc ostatecznie modyfikacja ta wyszła grze bardzo na atut.
Jeszcze dużo tytuł wziął na uwspółcześnieniu kontroli postaci. Porzucono automatyczne namierzanie wrogów na sytuację manualnego celowania (nie mając najniższego poziomu trudności), a system sterowania oparto na rozwiązaniach danych z prostych produkcji TPP, dzięki czemu nie musimy się już irytować, że nasi bohaterowie zbyt wolno reagują na przekazywane im zbyt pomocą pada komendy. Mając doświadczenie ze współczesnymi grami, w Resident Evil 2 Remake odnajdziemy się łatwo i skutecznie, godząc się z zombie i potworami, zaś nie ograniczeniami sterowania.
Przeżyj horror
Typowy zombiak może także zna nieprzyjemnie ugryźć oraz zaimponować nieustępliwością w zmierzaniu do końca (nawet gdyby tenże nie jest wyjątkowo ambitny i powoduje się do ciepłego posiłku), ale ze względu na własną powolność nie istnieje istotniejszego ryzyka dla urządzonego w stój palną policjanta. Prawda? Nie do tyłu. Nie, jeśli nieumarły wykazuje niebywałą odporność na uszkodzenia – czasem nawet pięć bezpośrednich strzałów w jednostkę to za kilku, żeby zatrzymać nieubłaganie łączące się do nas monstrum.
Programiści Capcomu postanowili mocno podkręcić wytrzymałość podstawowych przeciwników, a że zapasy amunicji znają się znacznie mocno skończyć, w niewielkim okresie wykazujemy się, że na uwagi musimy ciągnąć się cały okres. Gra została doskonale wyważona w tekście tego, na ile potrafimy sobie pozwolić przy czerpaniu z stoi palnej.
Przy pierwszym nastawieniu do zabawy, nauczony doświadczeniem ze starych odsłon cyklu oraz zachęcony zapasami naboi, jakie zyskujemy na jednym początku gry, jako Leon likwidowałem większość spotykanych przeciwników, którzy potrafili przeszkadzać mi później. Zanim zorientowałem się, jak ciężki istnieje wtedy brak, każdy pocisk zaczął istnieć na siłę złota – a a mimo stałych niedoborów amunicji, trwających przez większość gry, ani razu nie zabrakło mi jej całkowicie. Jeżeli tylko zaczynało być całkiem dramatycznie, natykałem się na skuteczne kilka dodatkowych kul albo proch, z jakiego sam mogłem wymyślić sobie coś naboi.
youtube
Jak w tamtym scenariuszu zmieniłem metodę a moja Claire zaczęła od początku mocno oszczędzać pociski do broni palnej, w wyniku udało mi się zgromadzić duży ich zapas. Za to otworzył boleśnie odczuwać błędy w podręcznej apteczce – wybierając nie chcąc, musiałem więc odpuścić sobie pacyfizm i otworzyć częściej sięgać po pistolety. Pod tym powodem gra na przyzwoitym poziomie trudności została zbalansowana wprost perfekcyjnie.
Zombie
youtube
Podstawowe żywe trupy spotykamy w wielu dzielących się od siebie wizualnie wariantach, ale istnieją one jedynie przystawkę będącą zrobić nas do starć ze dobrze groźniejszymi monstrami. Gdyby nie psuć Wam jeżących włos na głowie niespodzianek, które najczęściej są porównania z drugimi paskudami, wspomnę jedynie, że Capcom odwalił kawał niesamowitej roboty, projektując na nowo klasycznych przeciwników.
Nie jedynie podrasowano im wygląd, dzięki czemu w XXI wieku wyrażają się odpowiednio odrażająco i przerażająco, ale pokazano ich więcej innych sztuczek, w klubie z czym stosowanie dawnych taktyk potrafi wykazać się nieskuteczne. Szczególnie wiele zyskał pewien hultaj o pseudonimie Mr. X – obecnie w realnej wersji potrafił skraść całe przedstawienie, ale gdy zobaczycie, co Capcom zbudował z nim właśnie, gwarantuję, że wpadniecie w zachwyt. Albo w przerażenie. W wszystkim razie odgłosy potężnych kroków zwiastujących jego bliskość będą się co wysoce delikatnym jednostkom śnić po nocach.
Z okresu do czasu na ulicy pozostają nam i bossowie. Ten składnik gry zrealizowany został przyzwoicie, według starych prawideł gatunku polegających na znajdowaniu słabych punktów naszych wrogów. Główną grą tych okazji istnieje obecne, że osiągną bez zarzutów sumienia wykorzystywać wszystkie posiadane zapasy amunicji, tylko jak takie nie polecają się szczególnie na środowisku tego, co znamy z wielu nowych tytułów – ani na atut, ani na minus. Po prostu są.
Mózg użyty jako uzupełnienie dużo niż pokarm
Walka o doświadczenie to samo, ale Biohazard RE:2 istnieje także eksploracją i główkowaniem. Podczas zabawy zwiedzamy mały wycinek Raccoon City, na który podają się między innymi będące świadkami niedawnego chaosu ulice oraz ikoniczny komisariat policji. Ten jedyny, jako że były kryło się w nim muzeum, może pochwalić się mocno unikatowym gustem i ponurym wyglądem. Miejsce robi niesamowite wrażenie już od pierwszej chwili, jeśli złapiemy się w głównym holu i ujrzymy dobrze wszystkim daną, monumentalną statuę.
Deweloperzy dokonali wielkich zmian względem oryginalnego Resident Evil 2 Remake z 1998 roku, które daleko wykraczają poza dostosowanie lokacji do nowoczesnej kamery. Pojawiły się inne mieszkania, oraz w dawnych zmieniły rozkłady pomieszczeń. Przykładem niech będzie wspomniany już główny hol posterunku policyjnego, wzbogacony m.in. o schody umożliwiające łatwe doświadczenie na pierwsze piętro. Odwiedzanie kolejnych pokoi czy kończenie na korytarz nie składa się i już z oglądaniem ekranu ładowania – poruszanie się pomiędzy pomieszczeniami następuje dobrze i pewnie.
Punkt w Raccoon City wygląda rewelacyjnie i spokojnie może ruszać w konkursach na dużo zaprojektowaną lokację w sztukach. Inne odwiedzane miejsca nie robią już aż naprawdę ważnego wrażenia, ale prezentują wysoki rozmiar i aż wybiera się je eksplorować, oczekując kolejnych dokonanych przez projektantów niespodzianek.
Podczas zabawy przychodzi nam zmierzyć się z szeregiem zagadek – plus wtedy również prostych wyzwań środowiskowych z poziomu „znajdź baterię, żeby zasilić zamek od drzwi”, kiedy i pełnoprawnych łamigłówek domem z gier przygodowych. Tu i twórcy pokusili się o zmiany względem pierwowzoru i jednak przy żadnym spośród obecnego modelu działań nie utknąłem na dłużej, poziom skomplikowania części z nich dobrze mnie zaskoczył.
Powtórka
Że tylko, że znaczną stronę z ostatnich gier gra zdubluje, jeśli zechcemy zobaczyć pełne zakończenie. O ile ważne jej doświadczenie stanowi festiwal niesamowitych zaskoczeń czy zachwytów nad projektami lokacji, tak drugi scenariusz w całej sile kładzie się, niestety, na tych jednych sztuczkach. Jednak w trakcie przygody Claire zwiedzamy kilka miejsc, których próżno szukać w historii Leona, w swoje ręce wpada zupełnie inne uzbrojenie, rozwiązanie części zagadek ukazuje się oryginalne i nawet przychodzi nam walczyć z określonymi unikatowymi bossami, a większy fragment obu scenariuszy całkowicie się pokrywa, nawet kody do sejfów z drogimi przedmiotami pokazują się takie same.
Trochę żal niewykorzystanego potencjału na znaczniejsze urozmaicenie obu kampanii, choć – prawdę mówiąc – idzie to wiele poważniej na papierze, niż przeszkadza w praktyce. Elementy składowe pobierzpc.pl/gry/rpg/ Biohazard RE:2 są zrealizowane tak właściwie, że wykonywanie drugi raz tych samych czynności ani nie nudzi, ani jakoś bardzo nie przeszkadza.
Rety, jak to oczekuje, jak wtedy idzie!
Resident Evil 2 Remake wygląda zjawiskowo. Wspomniane już świetne pomysły punktu w Raccoon City a innych lokacji cieszą oczy imponującym przywiązaniem do handli i wyjątkową grą świateł, z jakiej projektanci wycisnęli tak wiele, sprawiając, że przechadzki po ukrytych w cienia miejscach przesycone są klimatem.
Nie niższe wrażenie robią modele postaci, zwłaszcza składające się żywe trupy. Twórcy włożyli mnóstwo wysiłku, by strzelanie do nich oczekiwało makabrycznie efektownie. Aż miło popatrzeć, jak zombiaki reagują zupełnie czyli na pociski w relacje od tego, w co oberwą – strzał w kończynę pewno ją unieruchomić albo nawet całkowicie oderwać, popadnięcie w nogę spowalnia niemilca itp.
Do ostatniego dochodzą groteskowe projekty innych stworzeń, z jakimi przynosi nam się mierzyć, w pierwowzorze imponujące głównie na artworkach, teraz w spokoju przedstawione w dużej krasie w jednej grze. Jakkolwiek dziwnie aby więc nie brzmiało, aż wybiera się podziwiać te obrzydlistwa (i – co miłe – można więc wykonywać we wbudowanej w grę przeglądarce modeli, która w granicę naszych postępów jest uzupełniana o kolejne postacie i przeciwników).
Nowy Resident Evil 2 Remake stanowi pewną z najlepiej objawiających się prac na PlayStation 4 a nawet jeśli ważna w współczesnym rola ukrycia wielkiej dawce otoczenia w cieniu (co uwalnia zasoby sprzętowe), natomiast nie technologicznej wirtuozerii danej z dzieł Naughty Dog, wtedy w jak mu toż nie umniejsza.
Nie mogę same nie wspomnieć o bardzo zrealizowanych dźwiękach otoczenia. Świst wiatru na szerszych piętrach komisariatu, krople deszczu uderzające o szyby i dach, płynięcie z pękniętych rur pod ziemią, jęki wrogów czy odgłos wielkich kroków Mr. X tworzą ponurą symfonię, która sporządza się na dobry klimat. Dość powiedzieć, iż to główna działa z momentów Hellblade: Senua’s Sacrifice, którą z powodu do kraju musiałem mieć ze słuchawkami na uszach. O ile zazwyczaj nie przykładam aż takiej wagi do jakości dźwięku, interesując się głośnikami, tak w współczesnym faktu ten segment wykonano po prostu zbyt dobrze, bym chciał dać sobie na kompromisy.
Wysoce niż RE-make
Na lokalnym forum dyskusyjnym większość osób poddaje w kwestię premierową cenę Resident Evil 2 Remake, twierdząc, że remake nie powinien jeść tyle, ile pełnoprawna nowa gra, tylko zdecydowanie mniej. Może także mógłbym dać rację w wypadku typowego odświeżenia, ale tutaj dostajemy w treści nową produkcję, w której fabuła prezentowana jest inaczej, rozgrywka wygląda odmiennie od tej z pierwowzoru, a lokacje i zagadki zostały wykonane na nowo.
Co wysoce, istnieje wówczas przedstawia nie tylko nowa, jednak na dodatek świetna. Horror że także oparty na swobodnych patentach w charakteru „potwór wyskakuje z szafy”, a nie psychologicznych zagrywkach rodem z najzdrowszych odsłon Silent Hill, jednak mimo to niezwykle skutecznie potrafiący zjeżyć włosy na karku. Oferujący dobrze poprowadzoną sprawę i kilkanaście godzin wciągającej konkurencji na najszerszym stopniu, pełnej prac i główkowania. Nastawiony na tradycyjną zabawę dla pojedynczego gracza, bez wciśniętych na wartość mikrotransakcji, lootboksów czy modułów sieciowych. Proponujący sporo dodatkowej zawartości, dzięki jakiej mocna również planuje się do niego wracać i po wykonaniu kilkunastogodzinnego wątku głównego. Gdy taka przedstawia nie zasługuje na ostatnie, by kupić ją za pełną cenę – to żadna na wtedy nie zasługuje.
0 notes
Text
Czy warto kupić Dragon Ball Z: Kakarot
Nie uznawał, iż toż się uda, oraz brał po temu aż trzy powody. Po pierwsze, Dragon Ball Spośród obecne znacznie niski materiał na określoną fabularną grę akcji. „Zetka” była niemal wyłącznie biorącymi się w nieskończoność walkami, a toż niemało zbyt chwila, by stworzyć grę opartą jeszcze na eksploracji świata. Klasyczny Dragon Ball byłby tu wiele lepszym wyborem. Ale klasyczne przygody małego Goku nie są tak sympatyczne jak historie Wojowników Z, to kto by tam chciał z nich podejmować, nawet gdy korzystało więc przełożyć się na zdrowszą grę...
Po drugie, gdy teraz Kakarot koniecznie pragnie być RPG opartym na DBZ, to – na Beerusa! – niech nie wciskają wszystkiego do indywidualnej gry! Upchnięcie prawie 300 odcinków anime w 40-godzinnej sztuki i dołączenie do tego nadal gameplayu mogło skończyć się tylko samym – wielką wycinką i zmniejszaniem wątków, po którym z epickiej opowieści wyjść było prawo jedynie miałkie streszczenie. I wreszcie po trzecie – po tym, jaką kaszaną wykazał się zeszłoroczny Jump Force, mój kredyt zaufania do zarządzanych przez Bandai Namco gradaptacji anime drastycznie zmalał.
Na przeznaczenie mogę wydać, że się po stronie myliłem. Dragon Ball Z: Kakarot potrafi nie jest grą szczególnie dobrą, jednak nie jest więcej tytułem okrutnie słabym. To oparty na bardzo przestarzałych rozwiązaniach i pod wieloma względami ewidentnie niedorobiony przeciętniak, w jakiego da się jednak grać bez bólu. Natomiast jeżeli faktem jesteście fanami najpopularniejszego anime w Polsce, które kilkanaście lat temu wychowało całe pokolenie młodzieży, zdołacie się przy nim zupełnie nieźle bawić. Zanim jednak do tego dojdzie, czeka Was absolutna katastrofa.
Hitchcock, gdzie to trzęsienie ziemi?
Początek gry jest ciężki. Serio, nie mam innej pozycji, która właśnie skutecznie zniechęciłaby mnie do siebie na jednym starcie. Po rozpoczęciu Kakarota i stoczeniu bardzo małej walki tutorialowej z Piccolo (to dotąd nie jest takie małe) trafiamy jako Goku do lasu w górach, gdzie spędzamy czas z kilkuletnim Gohanem. I się zaczyna. Otoczenie jest niskie. Zewsząd blokują nas niewidzialne ściany. Gohan co chwilę ryczy, płaczliwie powtarzając w koło te jedyne kwestie dialogowe. Oczywiście nie wygląda świetna zabawa.
I my? My jesteśmy do stworzenia dokładnie takie działania, jakich oczekujecie po Dragon Ballu Z... Zbieranie jabłek z drzew. Eskortowanie Gohana do łowiska – przy czym młody przesuwa się daleko niż żółw Boskiego Miszcza a jeśli odejdziemy z niego na bardzo niż kilka metrów, stoi w mieszkaniu i jeszcze zaczyna beczeć. Sprawia mu się też gdzieś zaklinować, bo zaprojektowana specjalnie z świadomością o lataniu sztuczna inteligencja ewidentnie nie radzi sobie z czymś takim jak chodzenie. Jest te łowienie rybek. A w kraju i latanie chmurką Kinto – ale spokojnie, tu też wszechobecne niewidzialne ściany szybko zadbają o to, by nie przyszła Wam do osoby jakaś, tfu, tfu, eksploracja.
Pierwsze dwie godziny Kakarota to koszmar przypominający najgorsze rozwiązania projektowe sprzed dekady. Czy nawet z dalszych czasów, bo obecnie na PlayStation 2 większość twórców wiedziała, aby w taki styl nie budować swoich pracy. Warto się jednak przemęczyć, bo jeśli przebrniemy już przez owe bzdurne ganianie za jabłkami i niańczenie Gohana, gra wchodzi otwierać przed nami swój wirtualny świat oraz mieć do wydarzeń zapamiętanych z anime. A to układa się ciekawiej.
Przemierzyłem cały świat
Kiedy już pokaże całe nasze oblicze, Kakarot wykazuje się tytułem opartym na trzech ściśle powiązanych ze sobą fundamentach – kiepskiej eksploracji, nie najgorszych walkach oraz nostalgicznej powtórce tak modnej plus cenionej fabuły. Ta idealna podstawa leży już od samych początków zabawy, podczas których wyraża się z najniższych możliwych stron. Potem trochę się poprawia, tylko a właśnie do samego końca jest kulą u nogi.
Świat gry wydano na dużo oddzielnych obszarów, do jakich w wartość rozwojów w fabule uzyskujemy stopniowo dostęp, a interesowanie się pomiędzy nimi za wszystkim razem okupione jest ekranem ładowania. Po mapach możemy przekładać się za pomocą różnorodnych pojazdów, a kiedy wytwarza się funkcja swobodnego latania, opcja ta wyraża się kompletnie zniszczona i resztę gry jesteśmy już prawie jedynie w powietrzu. Każda lokacja ma przy tym zupełnie spore rozmiary, a jeśli bardzo niski system latania przypadnie Wam do rodzaju, będziecie traktowali gdzie spełniać się jako władcy przestrzeni.
Niestety, świat w Kakarocie jest przykry i technologicznie zacofany. Kreskówkowa stylistyka stara się to chwila maskować, a oraz ona nie wystarcza, by ukryć paskudnie rozmazane tekstury o małej rozdzielczości, bardzo wybiórczą destrukcję otoczenia (możemy roztrzaskać w pył konkretne skały, przelatując przez nie, a już jadący drogą samochodzik to granica nie do zatrzymania) lub bardzo uproszczone modele postaci niezależnych, na dodatek często istniejące w znaczeniu nieruchomo jak słupy. Denerwuje też nieczytelna minimapa, na jakiej trudno się odnaleźć, a ręczne wprowadzanie na nią markerów zostało zniszczone przez za mało jasny a niewymagający współpracować z gałką analogową kursor.
youtube
Świat obecny stanowi również zwyczajnie pusty. Jeśli w określonej chwili nie interesuje nas dalsze rozwijanie głównego wątku fabularnego a potrzebowaliby zainteresować się czymś nowym, wybór aktywności pobocznych pokazuje się wyjątkowo skromny – możemy połowić ryby w łatwej minigrze bawiącej przez pierwszą chwilę, powalczyć z mięsem armatnim, pozbierać trochę śmieci najróżniejszej maści, wykonać kilka misji pobocznych... i tyle.
Spośród ostatniego wszelkiego tylko questy pomocne potrafiły być pięknie ciekawszym. Gdyby ale nie przypominały najprostszych zadań rodem z generatora: „pozbieraj trochę warzyw w ostatnim tłu”, „pokonaj tę wersję podstawowych przeciwników”, „przenieś się na indywidualną mapę (czekając aż taż się załaduje), by tam porozmawiać z człowiekiem, przyjąć się do drugiej lokacji (znowu czekamy...), pokonać grupę mięsa armatniego i wrócić na stanowisko startu misji (znów ładowanko)”. Raz na kilkanaście zadań trafi się w nagrodę jakiś zabawniejszy dialog, jednak jest tegoż za chwila, by dopuścić je zbyt trochę dobrze niż miałkie zapychacze.
Z czasem zaczęty świat zyskuje garść ciekawszych urozmaiceń – możemy rozpocząć szukać Smoczych Kul (że przez to, że rozrzucone są po drugich mapach, w przypadku tej energie dużo jest uważania ekranów ładowania niż faktycznego grania), konkurować z prawdziwszymi wariantami wcześniej pokonanych bossów, działać w baseball czy przechodzić w nietypowych wyścigach samodzielnie tuningowanych pojazdów. Minimalnie zwiększają one eksplorację, ale punkt w obecnym, że dostęp do nich korzystamy o moc za późno, jeśli już zwiedzanie dawno zdąży się nam znudzić. Moduł przygodowy w istocie szkodzi Kakarotowi – mam doświadczenie, że zajmował się lepiej, gdyby nie było go wyjątkowo i gra zamiast tego budowała się wyłącznie na scenkach przerywnikowych przetykanych walkami.
To choćby nie jest moja ostateczna forma!
Rozrywka to sól dragonballowej ziemi. Oczywiście było stale, oczywiście jest dodatkowo w Kakarocie, w jakim pokonujemy się przy prawie każdej okazji – w ramach głównego wątku fabularnego, w trakcie zadań pobocznych, swobodnie eksplorując świat. Nawet specjalne wyzwania służące pozyskiwaniu kolejnych wiedz to po prostu pojedynki. Studio CyberConnect2 stworzyło kilkanaście odsłon całkiem nieźle przyjętej serii bijatyk o Naruto i zamiast wymyślać koło na nowo, postanowiło po prostu wykorzystać własne doświadczenie. Do świata zmieniających kolor włosów wojowników oraz kul spełniających życzenia przeszczepiono system gry z podserii Ultimate Ninja Storm. Efekt wykazał się całkiem niezły.
W trakcie starć kamera zostaje zawieszona za swymi plecami a potrafimy spokojnie biegać po mapie. Podstawowy repertuar razy jest dużo łatwy – mamy własne przyciski do ataków wręcz, strzelania kulami energii (ale też są akurat prawie bezużyteczne), ładowania Ki, obrony. Żeby sobie jakoś radzić, w treści wystarczy wciskać raz na jakikolwiek czas klawisz obrony i zawodowe spamować atakami wręcz, które z automatu wymieniają się w efektowne combosy. Trafiając do ostatniego uniki przy co trudniejszych walkach, nawet największy bijatykowy laik da radę przejść całą grę.
youtube
A takie rozwiązanie jest nudne. I kilkoro efekciarskie, oraz co jak co, ale tani byłby z nas wirtualny Goku, gdybyśmy nie zadbali o ładne widowisko. Więc wcześnie lub później zaczynamy z systemem pojedynków badać i stosować z ciekawszych technik. Specjalnych ataków drużynowych, jeśli planujemy pod ręką towarzyszy. Superpotężnych ataków z ikoniczną Kamehamehą na czele. Zmianie w drugie etapy Super Saiyan – zbalansowanych tak, by zysk energii był okupiony jakimiś drobnymi ograniczeniami. Może nawet przedmiotów wzmacniających i leczniczych, zbieranych mimochodem podczas eksploracji. Z czasem zaczynamy i wybierać i polecać na wczesny etap oka niewidoczne, a przecież będące różnice pomiędzy poszczególnymi grywalnymi postaciami.
Te kombinacje nie sprawiają, że gry stają się trudniejsze, ale jakoś tak stanowią je po prostu przyjemniejszymi. Czasem nawet satysfakcjonującymi, jeśli uda nam się odkryć sprytne połączenie kilku różnych technik, dające bardzo zacne efekty. W przeciwieństwie do eksploracji w trakcie starć jest te na co popatrzeć. Studio CyberConnect2 z powodzeniem przeniosło na interaktywny grunt znaną z anime skalę pojedynków i ekran co chwila minut rozbłyska w efekcie gigantycznych eksplozji czy błyskawicznych teleportacji. Starcia z starymi fabularnymi urozmaicają ładne cutscenki, obejmują oni te specjalne ataki, których wprawdzie łatwo uniknąć, ale przyjemnie na nie popatrzeć.
Osobiście przechodziłem przy walkach w Kakarocie przez trzy fazy. Najpierw, widząc w nich podobieństwa do konfrontacji z kolei Ultimate Ninja Storm, byłem szczęśliwy spośród tego, jak robią. Po paru godzinach zabawy zaczęła nużyć mnie ich jednostajność, powtarzalność i umiejętność. Potem zaś zacząłem badać i wdrożył się je przepadać. Nie są jakieś niesamowite, ale naprawdę odda się nimi sprawiać i liczą najmocniejszy punkt mechaniki Kakarota.
Twórcy naprawdę tego osiągnęliśmy – fabuła gry bez żadnej ściemy obejmuje całą zawartość „Zetki”. Będące obecnym otwarciem dla Dragon Balla przybycie Raditza na Ziemię. Kultowe wydarzenia na planecie Namek. Gra z androidami i Cellem, moim przekonaniem szczytowy punkt serii. Monumentalna finałowa walka z Buu. To wszystko tutaj jest, zamknięte w trzydziestu czy maksymalnie czterdziestu godzinach zabawy.
Transfer opowieści do świata gry nie wykazał się taki duży, jak myślał. Owszem, została ona mocno poszatkowana, w wyniku czego na monitorze nie oglądamy wielu miło wspominanych scen czy całych wątków, a także rodzaje postaci drastycznie zubożały. Ale tnąc, skracając i kładąc na nowo, pracownikom studia CyberConnect2 jakimś marzeniem i tak udało się pomieścić w grze wszystkie najważniejsze, ikoniczne sceny, tworząc swoiste interaktywne streszczenie tej spraw.
Osoba nieznająca wcześniej Dragon Balla nie znajdzie chociaż w scenariuszu niczego dobrego. I dla miłośników będzie on bardzo delikatną nostalgiczną uwagą w historia. Podczas trybu fabularnego momentami mocno się nudziłem – głównie przy wolniejszych początkach kolejnych sag lub w trakcie sztucznie wydłużających czas zabawy wypełniaczy. Gdy jednak akcja nabierała tempa i wchodziłem do tych najistotniejszych wydarzeń, pokroju gier z Frizerem, Cellem czy Buu, a proste filmiki na silniku gry zastępowały prześlicznie wyrenderowane sceny przerywnikowe, przez krótkie chwile znów czułem się jak naście lat temu.
Dragon Ball Z: Kakarot przygotowuje się zresztą doskonale zdawać sobie sprawę, że to licencja jest jego największą (jedyną?) mocą i bardzo się na niej opiera. W zadaniach pobocznych często spotykamy postacie wielkie z uniwersum. Znajdźki pozwalają powspominać wydarzenia z innego Dragon Balla. Ścieżka dźwiękowa zawiera kawałki wyjęte bezpośrednio z anime. W dialogach bohaterowie przemawiają wielkimi z telewizji głosami – plus to również w klasy angielskiej, jak i japońskiej. Do wykonywa nostalgicznego szczęścia brakuje tylko możliwości ustawienia francuskiego dubbingu z własnym lektorem.
Shenronie! Napraw tę grę!
Stan techniczny gry ukazuje się, niestety, bardzo niski. O tym, że termin jest przestarzały, już co nieco wspomniałem – walki mogą również jako tako wyglądać dzięki wysokiej sile i natężeniu wybuchów, a już w systemie eksploracji czy przy regularnych cutscenkach (bowiem te niewielkie prerenderowane https://pobierzpc.pl/bezpieczenstwo/ wypadają cudownie) gra cechuje się zwyczajnie brzydko.
Tytułowi ewidentnie przyczyniło się i kilka kolejnych miesięcy pracy testerów – wersja premierowa może „pochwalić się” zatrzęsieniem błędów. Z czym ja się nie spotkałem podczas zabawy! Zablokowanie możliwości latania w porządku eksploracji. Całkowita deaktywacja regeneracji energii Ki oraz budynku w którejkolwiek z akcji (to dzisiaj było fajne, bo oddało się na najciekawszy, najbardziej taktyczny pojedynek, jaki odbyłem w trakcie całej gry). Wskazane na mapie, ale faktycznie nieistniejące Smocze Kule. Zadania poboczne Schrodingera, które jak były, a tak właściwie ich nie było. Zwykły crash całej gry same się zdarzył, jednak na miejscu innych glitchy szybko nie brzmi tak ciekawie.
Yamcha lub Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot więc po prostu przeciętniak. To termin przestarzały, ze sporą częścią błędów i mało zrealizowanych mechanik. Zalety te, choć ewidentnie widoczne, potrafią co najwyżej rozczarować czy znudzić, jednak nie są aż tak ważne, by frustrować lub zniechęcać do zabawy. Z nowej części jednak rzeczy udane – czyli przede każdym sposób walki – nie są udane aż naprawdę mocno, by zachwycać. Pod względem mechanizmów zabawy prezentuje jest po prostu poprawna. Ni toż zdrowa, ni słaba.
Miarą jej zalety jest zatem ale i wyłącznie licencja – a tąż zajmuje dobrze, umiejętnie uderzając w nostalgiczne struny i zapewniając sporo nawiązań, jakich liczyć mogą fani tego świata. Więc to, czy spodoba Wam się Kakarot, tak właściwie uzależnione istnieje od tego, jako bardzo kochacie Dragon Balla.
youtube
Skoro nie wyobrażacie sobie, aby każdego roku przynajmniej raz nie powtórzyć całej „Zetki”, nowa gra studia CyberConnect2 że być absolutnie niezłym środkiem na istnienie tego samego jeszcze raz, lecz tymże jednocześnie nieco inaczej. Jeśli po prostu tęskno Wam do tego świata, a nie macie mocy i czasu, by jeszcze raz przejść przez prawie 300 odcinków anime – skondensowana forma Kakarota również powinna do Was trafić. A gdy nie załapaliście się na fakt Dragon Balla albo nie go nie rozumieliście, toż taż zabawa nie będzie posiadać Wam do zaoferowania zupełnie nic.
0 notes
Text
Nowości jakie znajdziesz w Days Gone PC
Przechodzenie Days Gone było niczym jazda rollercoasterem – najpierw wagonik długo wspinał się na szczyt, że nawet za długo, ale potem istniałoby już właśnie z górki. Momentami ostro i po bandzie, znajdowały się te świetne krajobrazy czy chwile spokojnej kontemplacji przed kolejnymi dobrymi wrażeniami. Szkoda więc, że nowe etapy trasy zaprezentowały się zbyt bezpiecznie zaprojektowane, a w czasie całej podróży mechanizm kolejki skrzypiał, zacinał się i dymił.
Warto jednak przeboleć pewne problemy nowego „exa” Sony. Koniec końców bowiem Days Gone pozytywnie mnie zaskoczyło – to działa ze dobrze napisanymi dialogami, niemożliwymi do zapomnienia postaciami, niezłą akcją i dobrze przygotowanymi fundamentami „otwartoświatowego” tytułu: mięsistą walką, fajnym strzelaniem, poprawnym skradaniem się czy masą fabularnej zawartości. Gdyby twórcy mieli nic czasu, aby połatać błędy i dodać trochę pobocznych aktywności, i żeby parę scen wywalili czy poprawili, dostalibyśmy grę na poziomie innych „exów” Sony. I właściwie jest, no cóż, „tylko” bardzo dobrze. I że spośród tego warunku narzekać. Ile w skutku wychodzi przygodowych gier akcji z założonym światem? Zupełnie nie tak wiele.
Sony na drugie sposoby kombinowało, jak by tu zaprezentować graczom Days Gone. Były prasowe pokazy, trailery, twórcy mówili o hordach zombie w grze, a nawet zdradzili, ile są wszystkie zamknięte w niej cut-scenki. Mam przecież wrażenie, że ostatecznym efektem tych marketingowych zabiegów był chaos informacyjny – sam długo nie wiedziałem, czym właściwie faktycznie będzie dzieło Bend Studio.
Myślałem nawet przez chwilę, że Sony osiągnęło swojego Mad Maxa, czyli niezbyt ambitnego i powtarzalnego sandboksa. Może powinna była tematyka – trudna do sprzedania w normalnym haśle? I że zgaszona paleta barw budująca kapitalny ponury klimat, jednak niezbyt biorąca w trailerach? Nie rozumiem. Wiem jednak, że mimo masy wiedz o Days Gone w budów warto na wstępu wyjaśnić pewne rzeczy.
youtube
Gdy był przedstawić ten tytuł w mało słowach, powiedziałbym, że stanowi wtedy młodszy i uboższy brat Red Dead Redemption 2 w postapokaliptycznych szatach. Niestety stanowi to w wszystkim razie żadne singlowe DayZ czy State of Decay – kiedy mogło się początkowo wydawać. Dlaczego? Bo niby wszystkie znaczenia w grze są fabularyzowane, postacie widziane w questach pobocznych potrafią wrócić wiele godzin później wraz ze zwrotem akcji, a liczba dialogów czy cut-scenek powala – także swoją jakością. To sztuka, w jakiej opowieść stawia pierwsze skrzypce, a świat, jaki potrafimy swobodnie zwiedzać, prując ołowiem w zombie i bandytów, jest tu tłem – zresztą świetnie zrealizowanym.
Pod względem mechaniki zaś Days Gone stanowi ogromny sandbox, który – choć nastawiony na grę – potrafi przekształcić się w całkiem fajną i znacznie działającą skradankę. To z nas bowiem zależy, czy obóz bandytów wyczyścimy po cichu, za pomocą bełtów i noża, czy te wpadniemy wszyscy na biało z gradem ołowiu i idą prochu pobierzpc.pl/kody-i-trainery/ (co, tak na marginesie, może przyciągnąć dodatkową atrakcję w istocie ciekawskich zombie, którzy chętnie dadzą do walki – mordując i wrogów, a nas). Nie stracono oraz o rozbudowanym systemie rozwoju postaci, masie znajdziek czy fajnym craftingu – do celu gry stale brakuje nam dużo podstawowych surowców – w spokoju to ogromne postapo, natomiast nie jakieś tam wakacje w Grecji.
No także są jeszcze hordy zombie, dzięki którym publikuje się, że świat żyje, gdyż w nocy ciągle się przemieszczają, zaś w dobę śpią w domowych legowiskach. Te liczące dziesiątki i setki umarlaków części do tyłu gry są zresztą duże wyzwanie – dlatego najlepiej zabrać się za usuwanie spośród nich mapy na indywidualny koniec. Jeżeli w zespole nosimy na to ochotę, ponieważ w trakcie kampanii musimy zająć się raptem kilku z kilkudziesięciu.
Takie trochę dużo jest Days Gone – fabularne, sandboksowo mocno klasyczne, jednak także nowoczesne pod kilkoma względami, bo płynna gra z setkami biegających za nami wrogów robi wrażenie, nawet gdy ich wartość bywa pewnie (współ)odpowiedzialna za spadki klatek czy błędy, o których bardzo przeczytacie później.
Motor kontra zombie
Days Gone zabiera nas do Oregonu, lesistego okresu w północno-zachodniej części USA. Akcja tworzy się dwa biega po wybuchu epidemii, która zmieniła większość wszystkich w krwiożerczych świrusów, jak nazywani są w tej grze zombie (jaka to obecnie gra, film czy serial, gdzie na zombie nie poleca się po prostu zombie...?).
Dodajemy się w perspektywę Deacona St. Jonesa, członka klubu motocyklowego Mongrels, lub po polskiemu „Kundli”. Wraz ze prostym „bratem”, jak tłumaczy się ich w języka, wytatuowanym niczym stały bywalec zakładów karnych Boozerem, Deacon krąży pomiędzy trzema pobliskimi obozami, pełniąc rolę okolicznego łowcy nagród czy wręcz wiedźmina (bingo, magiczne słowo padło) – w rezultacie samą z treści, jakie nasz bohater robi, jest gra z potworami (w skórze ludzkiej lub zombie) i ochronę słabszym. Im lepiej przecież go kosztujemy, tym dziwniejszą a bardziej skomplikowaną postacią się okazuje. Oczywiście niezależnie z swoich myśli, gdyż nacisku na wzrost fabuły nie posiadamy żadnego.
Deacon St. Jones przed dwoma laty stracił kontakt ze własną żoną. Sarah została ciężko ranna i odleciała śmigłowcem tajemniczej organizacji rządowej NERO do jednego z obozów uchodźców. Szybko się domyślić, że opanowanie jej dalszych losów (udało się ją tam uratować bądź nie?) stanowi samym z problemów fabuły. Czy jednak głównym? Tego długo nie wiemy, a opowieść została tak poprowadzona, że przez większość etapu nie miałem bladego pojęcia, gdzie to wszystko się skończy. Jasne, pewne wątki chcą w prawie czy bardziej przewidywalnych kierunkach, jednak nawet w części gry że było mi sobie wyobrazić, co też potrafi się zdarzyć. Niektórym się to nie spodoba, ale mnie nie przekonało, ponieważ dzięki temu kilka zwrotów akcji pozytywnie mnie zaskoczyło, i świat gry sprawiał bardziej proste wrażenie. Szkoda więc, że w określonym czasie, jeśli już najważniejsze wątki fabularne zabierają się łączyć i iść ku końcowi (po jakichś 30 godzinach zabawy), to ich finał oddaje się raczej miły i odstaje pod tym sensem od reszty dobrze i ciekawie prowadzonej opowieści. A kropka nad i, choć niezła, to daje z niedosytem. Zresztą sami zobaczycie.
Niewidomy bohater w grze
Days Gone to plejada interesujących postaci – od Tucker, ciepłej dla Deacona, ale brutalnej dla własnych „podwładnych” szefowej obozu pracy (pomieszczenie w trybie: kobiety ci zaufanie i życie, ale haruj od wschodu do końca pod nadzorem uzbrojonych strażników), przez Copelanda, amerykańskiego libertarianina, czyli hejtera rządu w jakiejkolwiek osób, który wszędzie wietrzy spiski, a że robi radio Wolny Oregon, to wciąż słuchamy jego uwag na dalekie tematy, aż po kilkoro ciekawych bohaterów – z Rikki i Stałym Mikiem na czele – z trzeciego obozu, do którego docieramy na indywidualnym końcu.
Cichym bohaterem tej pracy istnieje ponad sam Oregon. Samym z ważniejszych czynników, dla których fajnie mi się dawało w Days Gone, jest dzisiaj pełen detali świat. Masa rozwalonych samochodów, opuszczonych domostw z punktami do spotkania czy po prostu malowniczych lokacji. Od czasu do momentu natrafiamy jeszcze na stanowisko, w jakim można odpalić „wiedźmińskie” smaki i spełnić proste śledztwo – bywało, że liczył z aktualnym temat, bo przyczyniło się tu jakieś wyraziste zwieńczenie dochodzenia. Przykładowo możemy znaleźć martwego rybaka, którego wędka rozpoczęła swoje poszukiwania. Brakowało mi jednak każdej informacji czy komunikatu – ale gra ma racja takie dołączenie do poznawania świata. Nie wciska gry w usta NPC czy głównego bohatera – sami sobie dopowiadamy historie. I ewentualnie nam się to spodoba, bądź nie. Mnie niezbyt to przeszkadzało, bo a faktycznie było mnóstwo wiele lepszych spraw do pracy niż latanie za okazjonalnymi pytajnikami dostępnymi na karcie.
youtube
Że tylko, że Days Gone niezbyt chętnie nagradza szwendanie się po mapie gry w trakcie kampanii – znajdźki są takie sobie, a kończenie pojedynczych zombie jedynie frustruje przez osobę, że tracimy cenne naboje, natomiast w treści nic nie zyskujemy, poza małą liczbą punktów życia. Na szczęście misje fabularne zmuszają do zwiedzania w części ciekawych miejsc, dlatego nie odczułem tegoż jako dodatkowej wady gry.
Days Gone to zasługa, która składa realistyczną wizję postapokalipsy. Nie przedstawia tu mieszkania na przefajnowane ubisoftowe postacie (jak ślepa snajperka z Far Crya: New Dawn) czy różowe szaleństwo w systemie Rage’a 2. Pomyślcie raczej o The Walking Dead, bo też jak w współczesnym serialu największym ryzykiem w świecie Days Gone nie jest całkiem gnijący zombiak, i nowy człowiek. Choć zabijamy w trakcie zabawy tysiące (dosłownie tysiące, nie przesadzam) świrusów, wszystko obraca się wokół ludzi – ich okrucieństwa, zagubienia czy niejednoczących decyzji w obliczu wizji zagłady naszego gatunku. Co wykonywać z mordercami w sprawy niemal całkowitego upadku naszej cywilizacji – należą im się uczciwe sądy czy raczej szybka kula w łeb? Spotykane osoby przechodzą na aktualny przedmiot różne opinie, i gra nie nie próbuje przekonywać, jaka spośród tych dróg jest idealniejsza. Wszystka ma po prostu swoje konsekwencje. Nie gdyby przechodzili na ostatnie wpływ, wtedy nie jest żadne RPG, tylko rozbudowana gra akcji. Ważne jednak, że sprawia więc w nas emocje.
Zombie zombie
Podczas rozgrywki trafiamy do kilku obozów, w których możemy kupić broń, sprzedać trofea w roli uszu zombiaków czy ulepszyć motocykl. Toż one są także motorem napędowym fabuły, bo widzimy w nich właściwości, które prowadzą prowadzoną w grze historię czy zmuszają nam zadania poboczne. Co ciekawe, nie ma tu jednej waluty. W wszystkim obozie robimy na indywidualne imię osobno, zyskując kasę do wydania ale w znacznych sklepikach. Ładnie to współgra z zdrową wizją świata, którą wymyślili sobie twórcy. A jeszcze z faktem, że mieszkańcy tych bezpiecznych oaz nie lubią za sobą nawzajem.
Podobało mi się oraz to, że świat gry robi wrażenia będącego miejsca. „Robi wrażenie” toż doskonałe określenie, bowiem nie trzeba nie dużo, by przebić głową czwartą ścianę (spróbujcie zaciągnąć hordę do drinka z obozów – mnie po prostu wyparowała ...), ale przy odpowiednim funkcjonowaniu klimat jest dużo fajny. Zdarzało mi się zobaczyć walczących ze sobą zombie i zwierzęta czy bandytów. Z momentu do momentu niemilcy jeżdżą po mapie na motorach natomiast jeśli nie zostajemy w krzakach, toż po prostu przejadą sobie gdzieś dalej, nie zwracając na nas uwagi. Takie miłe detale zawsze cieszą mnie w grach.
Poszczególnym elementem, który psuł mi odbiór tego świata, była grupa Wieczystych. To szaleńcy, którzy upodobali sobie... zombie. Widzą w nich dokonanie ludzkich losów, i nawet ich kochają. Do ostatniego brutalnie się okaleczają i mają narkotyki – trochę za dużo kojarzyło mi si�� więc z trzecim Mad Maxem, zbyt więcej było w współczesnym taniego szaleństwa, jakie nie współgrało mi z opisaną wyżej, ponurą i stonowaną wizją kraju świata. Trudno, potrzeba to jakoś przeżyć, bo ominąć się tegoż nie da. To jedyny z ważnych wątków fabularnych gry.
youtube
Realizm Days Gone pokazuje się jeszcze w obecnym, iż stanowi zatem działa naturalistyczna i brutalna. Nie brakuje tu mocnych scen, w języku podrzynania gardeł czy rozwalania czaszek, realistycznych modeli postaci (kobiety nie mają idiotycznych dekoltów, a niektórzy mężczyźni zrobili się brzuszków), a wśród zombiaków widzimy i zabijamy nastolatków (mniejszych dzieci nie ma, co ponadto jest pewne fabularnie – maluchy po nisku nie przetrwały wirusa). Co dla mnie niezwykle ważne, tą brutalnością nikt nie epatuje. Nie przepadam, jeśli ktoś bada przygotować na mnie wrażenie, szokując, bowiem to popularna i ostatnio nadużywana sztuczka – zaś tego w Days Gone nie ma. Jest dokładnie, są flaki i tryskająca krew, tylko taki jest świat, w którym przypadło nam walczyć o przetrwanie. Nikt nie wykonałem tegoż na wartość.
Motocykl mój
Motocykl, którym unosimy się w grze po mapie, to drink z najcieplejszych pojazdów, z jakich ostatnio stosowałem w sztukach. W przeciwieństwie do koni potrafimy go w możliwość logicznie uzasadniony rozwijać, dodając nie tylko moc, przyczepność czy wytrzymałość jednośladu, ale przede każdym pojemność jego baku. Bo brak paliwa że się okazać w grze – która, jak wielokrotnie już wspominałem, mocno flirtuje z realizmem – jakimś problemem. Możemy to co prawda maszynę wolno popychać, a przed zombiakami w ostatni rób nie uciekniemy. W działalności zarządzenie paliwem do mnie trafiło. W wartości nie mi go nie zabrakło, bo po prostu myślał o tym, żeby prowadząc na pracę, wspomnieć o stację paliw. Dało to zawsze inny element quasi-survivalowy, który uwiarygodniał świat przestawiony.
Wierzcie te czyli nie, ale jeżdżenie motocyklem ujawnia się szalenie satysfakcjonujące – twórcy musieli włożyć mnóstwo wysiłku w dopracowanie detali. Trudno się nim zaciąć, rzadko też obserwuje się nierealistycznie czy łamie prawa fizyki. Do ostatniego słychać i uczuć, jak maszyna zmienia biegi, a pomruki silnika przyciągają wyczulonych na dźwięki zombie. Szkoda tylko, że do ostatnich częstych motocyklowych eskapad nie wybrano lepszej muzyki – jak na grę o harleyowcach bardzo mało pojawia się w Days Gone licencjonowanych kawałków, a soundtrack jest po prostu poprawny. Główny motyw brzmi odpowiednio ponuro i nostalgicznie, ale pozostałych utworów jakoś nie zapamiętałem. W drugiej grze machnąłbym na ostatnie ręką, jednak w niniejszej mało brakowało mi lepszej oprawy muzycznej.
Oczko mu się zepsuło, temu zombiakowi
Realizm Days Gone jest również inne oblicze. Widać, że interpretacja była świetna i twórców z czasu do czasu przerastała. Cały tego dowód są archaiczne rozwiązania zastosowane przy tworzeniu misji. Questy startują o z góry ustalonej porze dnia, a jeśli dotrzemy na tło za późno czy zbyt wcześnie, kamera ucieknie do władze a czas nagle przyspieszy. Jest również tak, iż w dobrych misjach cut-scenki tworzą się w innym celu niż ten, w którym w określonym momencie jesteśmy. Po ich zawarciu nagle jesteśmy tam przeniesieni – czasem dwa metry dalej, i czasem dwadzieścia. Nie przepadam takich podejść, bo psują immersję, tak skrupulatnie budowaną przez wspomniane wcześniej rozwiązania. Czasami drażnią też loadingi owych cut-scenek – zwłaszcza jeśli godzi się ich więcej w toku kilkorgu minut.
Days Gone czasami przerasta nie tylko twórców, tylko także toż PlayStation 4. Z samej części to piękna gra – o kapitalnej oprawie graficznej, ostrych teksturach, świetnych efektach pogodowych (koniecznie wybierzcie się na jazdę w czasie śnieżycy), dalekim zasięgu rysowania czy dopracowanych animacjach. Z kolejnej były już na sprzęcie Sony nie zaprezentowała się tak mało zoptymalizowana i wszystka błędów praca na wyłączność. Testowałem ją na pierwszej wersji konsoli i spadki klatek w trakcie jazdy samochodem były wysoce zauważalne. Nie męczyły mi jakoś szczególnie, a ja w ogóle jestem zły na takie sytuacji (kto wykorzystywał na złym sprzęcie w Obliviona, temu nic nie jest szybko straszne). Niemniej niektórych z Was to zapewne zirytuje.
Sandboksy to gry pełne błędów, ale Days Gone i tu odbiega od średniej. Od kiedy dostaliśmy dojazd do recenzenckiej wersji gry, twórcy wypuścili do niej trzy aktualizacje, w obecnym kilkunastogigabajtową łatkę na premierę, więc powtarza się, że bugów i gliczy jest właśnie mniej niż na starcie. Ostrzegam jednak, że parę razy zawiesiła mi się konsola lub gra, a tekstury regularnie podczas rozgrywki traciły ostrość. Na ten jedyni problem pomagał prosty restart aplikacji, przecież taż teraz odpala się tak długo (kilkoro minut!), że nie istniałoby obecne komfortowe rozwiązanie.
Ostatecznie nie był istotniejszych błędów, bo głównie gliczowały się zombiaki, psuły tekstury czy menusy. Rozumiem jednak, skąd zachowały się negatywne opinie i recenzje Days Gone – wiele zależy właśnie od podejścia danego gracza natomiast jego tolerancji na określone tutaj słabości gry. Prosta sprawa – jeśli jesteście wyczuleni na takie sytuacje, to niewiele daleko będą Wam przeszkadzać.
Chwalona przeze mnie historia czy postacie też są nierówne. Niektóre sceny wydają się kiczowate, inne po prostu słabiej napisane (szczególnie przemowy, jednak a oczywiście ciekawsze są one od drętwej mowy Kleopatry z Assassin’s Creed Origins). Mam poczucie, że świat Bend Studio miał coś za duże ambicje. W niektórych miejscach gra wypada przez to zauważalnie mało niż w realnej większości innych. A tak przeważnie jestem dużo pozytywnie zaskoczony skalą celu i faktem, że nowe i skąd nie takie duże studio wypuściło wielkiego fabularnego sandboksa, ale niestety, że sprawcy nie mieli niewystarczająco dużo czasu lub siły, żeby mocniej dopieścić swoje dzieło.
Gra, jaka nie wykonywa z nas idiotów
Days Gone to zabawa, która nie jest się w ekspozycje. Nie płaci graczowi kawy na ławę, nie umieszcza w usta typowego nauczyciela-z-tutorialu opisu świata. Fabuła podejmuje się gdzieś w samym sposobie, a przed poznamy świat i bohaterów, z jakimi jednak kierowany przez nas motocyklista jest zbyt pan brat (lub nosi z nimi kosę), mija wiele godzin. Takie podejście widać przez wszą grę – nieraz sami musimy zinterpretować sobie słowa przyjaciół czy wrogów, bo nikt nam łopatologicznie nie tłumaczy ich myśli. Łatwo np. przegapić wyjaśnienie samego z ciekawszych questów związanych z Wieczystymi – oglądałem kiedyś Synów Anarchii, więc niektóre zwyczaje amerykańskich bikerów nie były mi obce, ale może sporo osób, które pominą jedno poboczne zadanie, nie pozna kontekstu tej potrzeby. Nie wątpię, że i ja przegapiłem to lub to. A odpowiednio, bo dość mam już tytułów, które opowiadają nas za dłoń i podsuwają pod nos wszystkie wyjaśnienia czy motywy.
Z obecnego warunku Days Gone rozczaruje osoby, które cenią ubisoftowe dołączenie do gier z wysokimi światami. Zawartości jest tu sporo, ale głównie jest ona fabularna. Po ukończeniu kampanii jest nam tylko trochę prostych ćwiczeń pobocznych oraz oczyszczanie mapy z hord zombie. Czy tych 40 lub 50 godzin to dla Was odpowiedni czas, musicie już sobie sami odpowiedzieć. Moim przekonaniem to również tak znacznie mocno.
Jeżeli planujecie wątpliwości, to nic nie występuje na ścianie, by po prostu poczekać na przeceny. Do tego sezonu optymalizacja że jeszcze się poprawi, a część błędów zostanie wyeliminowana.
0 notes
Text
Opowiadam o grze wyścigowej Mortal Kombat 11
Można się spierać, czy wykonywane przez studio NetherRealm bijatyki są najlepsze na placu, jednak co do poszczególnego nie ma wątpliwości – są one zdecydowanie najpopularniejsze. Mortal Kombat X wydało się dużo niż Tekken 7, Street Fighter V i Soulcalibur 6 razem wielkie, a także cykl Injustice, mimo tylko kilku lat na karku a tylko dwóch głównych odsłon, pod względem popularności dumnie gości w jakimś szeregu z najważniejszymi legendami gatunku.
Metoda na taki przypadek zwraca się być otwarta, jednak póki co nikomu nie udało się go powtórzyć. W przeciwieństwie do niemal całej gatunkowej konkurencji, zwracającej się raczej na wymiarach rywalizacyjnych, e-sporcie i weteranach gatunku, studio Eda Boona i Shauna Himmericka na doskonałym miejscu stawia niedzielnych graczy.
Mortal Kombat 11 pozostaje wierne tej sztuki, będąc bijatyką niesamowicie efektowną wizualnie, groteskowo krwawą, sprzedającą w wczesnej kolejności porządne atrakcje dla pojedynczego gracza, i dopiero potem tryby rywalizacyjne. Nowa partia istnieje te świadectwem doświadczenia NetherRealm Studios, łączącym najlepsze podzespoły z niewielu ostatnich dzieł tej grupy. Także w naszej właściwości tytuł ten otarłby się o ideał, gdyby na doznania pochodzące z imprezy nie zakładałem się dużym cieniem powolny system progresji i połączony z nim niezbyt sensowny system mikropłatności.
Lekcja anatomii
Zanim jednak cokolwiek zacznie nam przeszkadzać w atrakcji, czeka nas oszałamiające pierwsze wrażenie. W tych latach wydawcy ograniczają budżety na bijatyki, przez co oprawa wizualna tych gier wypada w najłatwiejszym wypadku poprawnie (Tekken 7, Soulcalibur 6), natomiast jeśli wygląda dobrze, to tylko dzięki bardzo dobrej stylizacji (Dragon Ball FighterZ, Street Fighter 5, Guilty Gear Xrd). Mortal Kombat 11 znacznie się wybija pod tym sensem, bo bez żadnych sztuczek zapoznaje się po prostu zjawiskowo.
Graficy i animatorzy wycisnęli z Unreal Engine’u 3 wszystkie soki. Tak, to UE3, i nie UE4 – NetherRealm wciąż ma się silnika starej generacji i decyzji go z dowolnym nowym projektem po prostemu ulepszać zamiast przeskakiwać na świeższą technologię. Wbrew to mówiona bijatyka przypomina stare całe czasy, jak to dopiero ten model wyznaczał wizualne standardy.
Modele postaci cieszą oczy niesamowitym bogactwem detali i daleko odzwierciedloną mimiką twarzy, na której w trakcie ataków specjalnych dostrzegamy grymasy bólu i bycia. Do tego, podobnie gdy w Mortal Kombat X, zadbano nie jedynie o ich powierzchowność, jednak również o wyrażenie ich drogiego wnętrza (dosłownie) – kości, mięśni czy organów. Pieczołowitość autorów w ostatnim zakresie jest tak ogromna, że wiele ataków specjalnych czy ikonicznych fatality można potraktować jako swoistą lekcję anatomii – idę o zakład, że widok głowy wyrwanej z kręgosłupem niejednemu studentowi bardziej dostanie w myśl niż suche grafiki z prac.
youtube
Świetnym modelom postaci towarzyszą nie mniej dobrze cechujące się areny. Miejsc, w których toczymy boje, jest zauważalnie bardzo niż poprzednim razem, bowiem przeszło dwadzieścia – znalazły się wśród nich m.in. ogrody Shirai Ryu, Koloseum w Outworldzie, fabryka cyborgów Lin Kuei (z Rynkiem i Cyraxem na taśmie montażowej) czy niesamowicie klimatyczne ruiny wyspy Shang-Tsunga. Każda arena to niskie dzieło sztuki, pełne szczegółów – często i interaktywnych.
Co ważne, całość tym zupełnie dobrze robi nie lecz w trakcie starć, ale ponadto w porządku fabularnym. Tak kiedy w minionych odsłonach cyklu jakość oprawy w historiach przerywnikowych potrafiła zauważalnie odchodzić od tego, co działo się w podczas rozgrywki, właśnie właśnie różnice te się zatarły. Bez powodu na ostatnie, czy oglądamy sceny z systemu fabularnego, czy realizujemy w akcjach, Mortal Kombat 11 ukazuje się doskonale.
Tu damy fireballa, tam teleport
Mortal Kombat 11 nie przynosi tak istotnej zmiany w imprezie, jaką okazały się wariacje z „dziesiątki”. Nie znaczy to zawsze, iż stanowi to odsłona zachowawcza. O ile ogólne odczucia towarzyszące konkurencji są mocno zbliżone do tychże z ostatniej odsłony, tak już można zaobserwować, że zmian jest tu całkiem sporo – i chociaż żadna spośród nich jak taka nie jest ważnego novum, skumulowane dają całkiem odświeżający efekt.
Najbardziej wymagana i pewnie przyjemna informację to spersonalizowane wariacje. Jak dużo z Was zapewne pamięta, w Mortal Kombat X każda jednostka była odpowiedzialna w trzech różnych wariantach. Nie doceniał tegoż rozwiązania, gdyż o ile zbierało się w wypadku nowych bohaterów, tak weterani cyklu rodzili się wybrakowani. Przykładowo taki Sub-Zero w „dziesiątce” ale w poszczególnej z trzech swoich możliwości umiał mieć z lodowych klonów, w różnej wytwarzał bariery i pancerz, oraz w pozostałej – wykonywałeś z lodu broń. Zamiast jednego kompletnego lodowego mistrza, sprawiali jego trzy niepełnowartościowe wersje.
W „jedenastce” system ten dochodzi, ale mocno przemodelowany. Domyślnie każda figurę ma dziś tylko dwie wariacje, jednak oprócz nich możemy tworzyć te nasze, spersonalizowane wersje wojowników. Ci przechodzą do dyspozycji nieco więcej po dziesięć opcjonalnych ataków, spośród których znajdujemy maksymalnie trzy a tym jedynym mamy bohatera odpowiadającego naszym potrzebom. Taki sposób przypadł mi do poziomu o znacznie daleko niż poprzedni – zachęca bowiem do eksperymentowania i przede każdym kupi w obrębie wykreować postać, która nie umieszcza się sztucznie ograniczona.
Szkoda tylko, że personalizacje są przypisywane do konkretnego profilu gracza, przez co, gdy jesteśmy się w małym multiplayerze, drugi kobieta nie ma dostępu do własnych ustawień – jeśli też chce grać niestandardowymi wariantami, potrzebuje je sobie najpierw stworzyć, co przekłada cenny chwila oraz mija się z celem w wypadku szybkich pojedynków. Dodatkowe wariacje nie są też dozwolone w stylach rankingowych, więc jeżeli ktoś zechce rywalizować w Mortal Kombat 11 na poważnie, będzie musiał je sobie odpuścić i skoncentrować się na perfekcyjnym opanowaniu wykonanych przez twórców zestawów ciosów.
Zakładając własne możliwości bohaterów, decydujemy się nie właśnie na znaczne ciosy specjalne, lecz także na konkretną kosmetykę – każda stronę dysponuje zestawem kilkudziesięciu skórek, kilkoma animacjami przygotowania oraz rozwiązania walk i trzema przedmiotami kosmetycznymi, w modelu maski, pasa czy broni. Liczba dostępnych ubranek czy przedmiotów sprawia wrażenie, jednakże w działalności dużo spośród nich nowi się z siebie tylko detalami czy kolorystyką. Realnie jesteśmy to zdecydowanie mniejszy wybór. Wydaje mi się też, że dużo ozdób wykonano bez polotu.
Przyjrzyjmy się nawet takiemu Scorpionowi. Stanowi on do dyspozycji aż 60 skórek, a po odjęciu tych różniących https://pobierzpc.pl się wyłącznie kolorami zostaje 5 odmiennych ubranek. Niby jeszcze dużo, tylko że całe są jakimiś wersjami jego klasycznego stroju ninja. I też praca ma się z większością osób – pozornie każdego jest wielu, ale wykonane zostało toż na indywidualne kopyto, bez jakiejkolwiek różnorodności czy odrobiny szaleństwa. Pod tym powodem poprzednie odsłony robiły większe doświadczenie – choć kostiumów stanowiło w nich o wiele mniej, znały one daleko dzielić się między sobą. Tutaj większy rozmach w współczesnej sprawie zdarza się od święta. No i pielęgnacja jest zdecydowanie skojarzona z istniejącym najoczywistszym problemem gry systemem progresji (o czym więcej – później).
Imponujący atak
Oprócz nowości w porządku personalizacji wojowników – mających wysoki wpływ na gry, ale a bardziej połączonych ze metodą przed pojedynkiem niż z odpowiednimi starciami – pozmieniało się trochę ponadto w prostej mechanice walk. Pożegnaliśmy na dowód potężne ruchy X-Ray. Rolę superpotężnych ataków odpalających oddzielną, efektowną animację przejęły teraz Fatal Blows – ciosy, które potrafimy spowodować tylko raz w rozwoju całego meczu, jeżeli istniejemy szybko swoi przegrania rundy. Tym jednocześnie do ich wytwarzania nie potrzebujemy spalania paska, i skoro nasza klasa zostanie zablokowana, toż po kilkorgu chwilach możemy zacząć jeszcze raz.
Kolejną nowością są Krushing Blows – silniejsze wersje konkretnych ataków, z jakich każdy również możemy wyprowadzić tylko raz w układu meczu, spełniając pewne warunki. W współczesnym fakcie każda sytuacja ma kilkoma różnymi razami tego typu. Ich udanej egzekucji towarzyszy krótka, ale efektowna animacja „prześwietlenia” wyglądająca tę z X-Ray Moves. Wymagania konieczne do ich zakładania nie są na ogół zbyt wyśrubowane, w walkach ataki też szczególnie odpalają się więc przypadkowo – w wypadku mniej zażartych starć bardzo korzystnie tłumaczy to na ich efektowność.
Z małych zmian warto jeszcze wspomnieć o wyeliminowaniu możliwości biegania czy wprowadzeniu perfekcyjnych bloków (jeśli idealnie wymierzymy moment blokowania, zyskamy nadzieję na kontratak) – są to teraz jednak fakty, które doceni przede wszystkim garstka bardziej zaawansowanych odbiorców. Do listy wykończeń doszły też (i w prawdzie to wróciły po dłuższej nieobecności) ruchy Mercy, pozwalające poniżyć pokonanego przeciwnika również intensywnie niż zwykle i... przekazać mu garść energii, by móc załatwić go raz jeszcze (albo spojrzeć z niedowierzaniem na ekran, gdy raz pokonany przeciwnik przez naszą zbytnią pewność siebie obrócił porażkę w powodzenie).
Nowości trochę łączą w treściach pojedynków, ale generalnie to wciąż stare, dobre Mortal Kombat – z bardzo istotnymi okienkami na prowadzenie razy i z kilkoro drewnianymi przejściami między kolejnymi atakami, lecz w gruncie rzeczy miodne i satysfakcjonująco rozbudowane. Co sprawia mnie a szczególnie, choć gra została mocno ukierunkowana na mniej doświadczonych graczy, zatem nie wprowadzono tutaj tak popularnej u konkurencji mechaniki automatycznych combosów – jeśli planujemy mieć z łańcuchów, nie ma taryfy ulgowej, musimy się ich dobrze nauczyć.
Best of Mortal Kombat
youtube
Nie biorąc aktualnie dostępnego dla pre-orderowców (i odpłatnie i dla przyszłych graczy) Shao Kahna, bazowa wersja gry oferuje 24 wojowników – tyle jedyne co istotna wersja Mortal Kombat X również o trzech mniej niż Mortal Kombat z 2011 roku. Ilościowo jest wtedy właściwie gatunkowy standard, za to pod względem doboru zaryzykuję stwierdzenie, że dostaliśmy jeden z największych – skoro nie najmocniejszy, pomijając zbierające wszystkich zabijaków, jacy przewinęli się przez serię do chwili wydania gry, Mortal Kombat: Armageddon – zestawów w historii cyklu.
O ile twórcom nie uda się nigdy zadowolić absolutnie wszystkich wieloletnich fanów serii, tak w Mortal Kombat 11 powróciła znakomita większość najbardziej lubianych osób – od obowiązkowych ikon, pokroju Scorpiona, Raidena i Sub-Zero, po wielkich nieobecnych ostatniej odsłony, takich jak Kabal, Baraka i Noob Saibot. Do ostatniego dodatkowo zobaczymy wyselekcjonowaną grupkę świeżych nabytków z Mortal Kombat X – najlepszą od tradycyjna nową sytuacja w zestawu, czyli Errona Blacka, insektoidalną D’Vorah, bardzo atrakcyjnego dla fabuły uniwersum Kotala Khana i połowę Kombat Kids – córkę Johnny’ego i Sonyi, Cassie, oraz pierworodną Jaxa, Jackie.
Listę uzupełniają dwie mniej znane postacie z historii, które mimo sporego potencjału wcześniej nie były przyczynie w cali zabłysnąć – Frost, niepokorna uczennica Sub-Zero, czerpiąca z niesłusznie zapomnianych odsłon części z okresów PlayStation 2, oraz przydatna w ramach DLC do Mortal Kombat z 2011 roku Skarlet.
Otrzymaliśmy też trzy całkiem inne nabytki. Chodząca do Starych Bogów Cetrion w akcji wykorzystuje potęgę żywiołów. Sześcioręki „poborca podatkowy” Shao Kahna Kollektor przypomina nieco Scarecrowa z Injustice i niezwykle charakteryzuje się na miejscu reszty ekipy, zaś nieśmiertelny Geras potrafi kontrolować piasek i czas – oraz z obu robi sensowny użytek. Nowe linie wprawdzie nie zdołały odciągnąć mnie na dłużej od dawnych ulubieńców, jednak jako całość objawiają się zdecydowanie ciekawiej od ekipy, która zdobyła w MKX, gdzie połowa debiutantów mocno rozczarowywała.
Kronika czasu
Niesamowity sukces bijatyk NetherRealm Studios kładzie się właśnie w pełnym stopniu na samych starciach, co a na wciągających, filmowych kampaniach fabularnych, które dla sporego odsetka fanów są główną – a czasem nawet dobrą – atrakcj��. Mortal Kombat 11 nie zawodzi także w ostatnim zakresie, oferując kilkugodzinną kampanię pełną akcji, efektownych scen walk, fanserwisu i oryginalnych dialogów, na dodatek z kilkoma ckliwymi momentami.
youtube
Rzecz dzieje się bezpośrednio po wydarzeniach wprowadzonych w Mortal Kombat X. Ziemskie oddziały pod wodzą Raidena zdołały powstrzymać Shinnoka, jednakże w trakcie bitwy mroczne siły odmieniły boga, który w skutku porzucił swe pokojowe samopoczucie i zdecydował prewencyjnie zwalczać wszelkie zagrożenia dla ziemskiego wymiaru. Do realizacji tych programów przeszedł – gdy na najwyższego gromów przystało – błyskawicznie a obecnie na starcie trybu fabularnego bierzemy udział w inwazji sił specjalnych na Netherrealm. Raidenowi nie jest zawsze dane długo zachowywać się naszej nowej strategii międzywymiarowej. Swymi zadaniami wzbudza gniew potężnej Kroniki, bogini manipulującej czasem. Ta określa się na stworzenie rzeczywistości na nowo i zwolnienie spośród niej Raidena, i żeby wypełnić swoje plany, przyzywa wielu wielkich wojowników z historie.
Również wtedy wiedzie do wysokiego zamieszania też najliczniejszej atrakcji trybu fabularnego MK11 – kolizji przeszłości z przyszłością. Starszy, poważniejszy Johnny Cage nagle musi użerać się ze prostą niedojrzałą wersją także na domowej skórze odczuć, który był dla całych irytujący. Cassie Cage, która była taką zmianę, że z najbardziej irytującej postaci MKX była się całkiem sympatyczną kobietą, nagle prezentuje swoją matkę będącą w takim wieku, że taż potrafiła stanowić jej siostrą. Starszy Scorpion, który przebył daleką drogę ku odkupieniu i dopasowaniu się ze stratą rodziny, natrafia na zawsze pełnego werwie i żądnego zemsty młodszego siebie. Idealistyczny młody Liu Kang odkrywa, że wierność Raidenowi nie przygotowała się dla niego dużo. Scenarzyści NetherRealm rozgrywają te strony w najczystszy możliwy sposób, co krok serwując przezabawne albo łechcące fanowskie ego sceny.
Pod względem mechaniki tym zupełnie nie myślano i całość rozwiązano oczywiście jak w Injustice 2 – na fabułę skupia się kilkanaście rozdziałów, każdy poświęcony konkretnej skóry bądź parze wojowników. Cut-scenki płynnie przebywają w akcje, oraz z momentu do czasu możemy zdecydować, kim chcemy rozegrać starcie, przechodząc do wyboru dwa warianty. Odpuszczono quick time eventy także inne cuda – a dokładnie.
Historia zupełnie nie jest niczym ambitnym, z łatwością znajdziemy w niej niemało dziur, a w kategorii efektownego popcorniaka zbiera się wyśmienicie – nie potrzebowałem wielu czasu, by wciągnąć się w niniejszy wiążący w czasoprzestrzeni bałagan, martwić o naszych ulubieńców (a twórcy wcale nie rozgrywają kart bezpiecznie oraz nie boją się tej bądź innej ikony odstrzelić) i myśleć, jak więc wszystko się skończy. Nie zachwycił mnie tylko finał opowieści, który tworzy dość rozczarowujące konsekwencje dla innych odsłon smoczej sagi. Niemniej osoby, które nowym „Mortalem” budzą się często ze powodu na sposób fabularny, będą absolutnie zadowolone spośród obecnego, co zrobiło NetherRealm Studios.
Atak wież
Oprócz trybu fabularnego na samotników czekają bardzo dokładnie zrealizowane tryby treningowe, klasyczne Wieże (czyli odpowiedniki trybów arcade i survival z własnych gier), zamieniające się co kilka godzin Wieże Klimatu zaś stanowiąca pełnoprawną minigrą Krypta. Na prawdziwsze omówienie zasługują Wieże Czasu, gdyż tryb ten jedynie pozornie przygotowuje się mocno zbliżony do ostatniego, co świadczyło Mortal Kombat X czy Multiwersum w Injustice 2, jednak po bliższym poznaniu prezentuje się oparty na zupełnie odmiennych fundamentach.
We wspomnianych poprzednich bijatykach NetherRealm wyzwania w niewielkich czasowo Wieżach łączyły się z konkurencjami nie jedynie z przeciwnikami, a oraz z działającymi na konkurencję w barwny sposób modyfikatorami – wychodzącymi z nieba kulami ognia czy okazjonalnymi trzęsieniami ziemi. Zmiany te niekiedy irytowały, częściej ciekawie urozmaicały zabawę, a z reguły były prawe również w równym stopniu działały tak na nas, jak a na własnego oponenta.
Tym całkowicie zasady się zmieniły i modyfikatory niemal zawsze faworyzują przeciwnika – albo bezpośrednio zwiększając jego ataki, albo wprowadzając na sceny utrudnienia, które wykonują jedynie na nas. Przeciwdziałać możemy im za pomocą umieszczanych w Krypcie czy podczas zaliczania innych Wież przedmiotów jednorazowego użytku, pozwalających wyrównywać nasze możliwości.
Sposób ten zbiera się, o ile nie mamy szczęście dysponować zestawem dokładnie takich przedmiotów wzmacniających, jakie polecane są do określonych wyzwań. Gdyby nie, czeka nas nierówna walka. Momentem w wartość prosta, czasem trochę irytująca, czasem przywołująca wspomnienia znienawidzonych starć z Shao Kahnem w Mortal Kombat z 2011 roku. Po którejś takiej potyczce z serii powiedziałem temu trybowi niezbyt kulturalne „dość”. Nie noszę nic przeciwko porażkom, ale niech będą toż porażki w realnych walkach, i nie w pojedynkach, w których cały glob jest przeciwko mnie. Nie spodobały mi się zmiany włożone w niniejszym zabiegu, zwłaszcza że zbierają się one łatwo z najgrubszym problemem gry – systemem progresji.
Kup pan skórkę
Jak wspomniałem wysoce wcześniej, każdą osoba zaopatrzono w kilkadziesiąt skórek oraz wysoką gamę przedmiotów kosmetycznych. Niestety, domyślnie mamy dojazd do kilku sztuk wszystkiego, a wszą resztę trzeba zdobyć, grając – szczególnie w Wieżach Czasu, ponieważ wtedy tam poukrywano sporo skórek a tam znajdujemy więcej „pieniędzy” (walut jest, a jakże, dobrze niż jedna), za usługą których odblokujemy kolejne materiały w Krypcie.
Balans całego systemu wyraża się, niestety, popsuty i nastawiony na poszczególne – motywowanie do korzystania po stronę kredytową. A przynajmniej byłby, gdyby faktycznie dało się kupić wszystko, co chodzi oferuje. I nie odda się (patrz ramka poniżej). Wspominałem o problemach z Wieżami Czasu – dodam tylko, że z zasady, aby otrzymać najodpowiedniejsze nagrody (lub kilka skórek), musimy ukończyć serie trzech albo czterech wież, co przekłada się na kilkanaście konkurencji i silne
0 notes