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#12 [숙제] 디자인리서치 개발
정황탐색
지난 과제들을 통해 해당 커뮤니티에 게시판 세분화, 게시물 제목 형식 지정, 상대팀 난이도 설정, 연락 시스템 개편 등의 문제점과 개선방안을 꼽아보았다. 사용자의 일부를 테스터로 선정하여 위와 같은 문제점과 개선방안을 인식 시키고, 일정 기간동안 이에 ��의하여 사용하고, 피드백을 받을 수 있도록 하면 보다 많은 사람들이 동의하는 정황이 어떠한지 탐색할 수 있다.
디자인공간개발
이 커뮤니티가 많은 사람들의 사랑을 받고 사용되었던 이유는 취미를 공유하는 사람들끼리 모여 매칭을 성사하여 그라운드 위를 누빌 수 있는 것에 있다. 아무래도 축구라는 스포츠가 팀당 11명, 즉 22명이 최소인원이고, 교체도 필수적이기에 교체인원까지 하면 많은 인원들이 필요하여, 지인들끼리만 차기에는 부담스러운 경우가 많고, 따라서 상대팀과 매칭을 하는 것이 편리하다. 이러한 매칭에 관련하여 만족도를 최대한 올리는 쪽으로 디자인해야한다.
이를 유의하여 테스터로 선정된 인원들의 의견을 공유하고 토론하여 아이디어를 수집하고, 수집된 아이디어 중 괜찮은 것을 투표 등을 통해 고르면 좋을 것 같다.
프로토타이핑을 통해 디자인을 개선하고 구축
게시판 카테고리를 상위 카테고리와 하위 카테고리로 나눠 게시판 개선
게시물 제목 형식을 테스터들의 의견 수합을 통해 가장 가독성이 좋은 제목 형식으로 고정
의견수합을 통해 가장 적절한 난이도 시스템 구축
카페 내 연락 시스템 구축 및 금융사기피해 예방
매칭이 끝난 후 상대팀에 대해 평가를 매길 수 있게 함으로써 경기 만족도 개선
평가절차 구상
먼저 테스터들에게 단기간 동안 사용성과 만족도에 관련하여 피드백을 받고, 개선점을 도출하여 적용
2. 일정 만족도 이상으로 도달하면 일반 사용자들에게도 동일하게 피드백을 받고, 개선점을 도출
3. 개선점을 수정하고, 다시 1부터 반복
4. 최종 개선점 도출
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#11 [숙제] Field Deployment
#10 에서 제시했던 커뮤니티 문제점과 개선방안은 다음과 같다.
게시판이 너무 세분화 되어 있어 원하는 ��시판을 찾기가 힘듦 -> 게시판을 상위 카테고리와 하위 카테고리로 나눔을 통해 개선 가능
게시판이 너무 큰 지역단위로 형성이 되어 있으며, 게시물이 피크타임에 몰려 올라오기 때문에 원하는 게시물을 찾기가 힘듦. 제목이 다 달라 알림설정을 해도 원하는 모든 게시물을 볼 수가 없음 -> 게시물 제목을 동일한 형식으로 지정하여 개선 가능
지인들 중 해당 커뮤니티를 가장 많이 사용해본 현 그리고 전 축구동아리 회장단 4명에게 문제점과 개선방안을 공유하여 의견을 수합했고, 추가적인 문제점과 개선방안을 제시 받았다.
먼저, 위에서 제시한 문제점과 개선방안에 관련하여서는 모두가 긍정적인 의견을 제시했다.
추가적으로 제시 받은 문제점과 개선방안으로는 난이도(팀의 축구실력)에 관한 것이 있다. 현재 게시물을 올리는 사람의 판단에 맡겨 하하하하, 하하하, 하하, 하, 중하 등으로 축구실력을 같이 올리도록 되어있는데, 아무런 명확한 기준이 없으며, 똑같이 하하하로 올리는 팀들을 상대해보아도 실력차이가 천차만별인 것을 알 수 있다. 카페 차원에서 명확한 기준을 제시하는 것이 도움이 될 것이라는 의견을 받았다. 예를 들어, 신설된 팀이거나 신설된지 3개월 이내이면 하하하하, 3개월에서 1년 이내면 하하하, 1년에서 2년 이내면 하하, 그 이상이거나 선수출신이 1~3명이면 하, 선수출신이 그 이상 있으면 중하와 같이 말이다.
또한, 난이도를 제목에 같이 명시하도록 포맷을 고정 시켜, 해당 난이도의 팀이 게시글을 올리면, 알림을 받기 더욱 수월하도록 하는 것도 좋을 것 같다는 의견이 있었다.
아무래도 수준 차이가 많이 나는 팀끼리 경기를 하면, 양 쪽 모두에게 도움도 되지 않고, 재미 없지만, 이로 인한 문제가 상당히 자주 발생했기에, 이 개선방안은 상당히 효과적일 것으로 예상이 된다.
또다른 문제점으로는 현재 카페가 카페 내의 연락할 수 있는 시스템을 사용하는 것이 아닌 개인 연락처를 통해 따로 연락을 해야하도록 되어 있는데, 이는 개인정보유출의 우려도 있으며, 번거로운 점이 있기에 카페 내부적으로 연락하도록 바뀌면 좋겠다는 의견도 있었다.
또한, 애써 연락처를 저장하고, 연락을 하더라도 이미 매칭완료 되었지만, 따로 카페 게시글에 표시를 해두지 않는 사람도 많아 이러한 문제점과 관련해서도 개선방안이 있었으면 좋겠다는 의견이 있었다.
현재 다음과 같이 말머리를 통해 게시글을 올릴 때는 지역구를 선택해서 올린 후 매칭완료가 되면 바꾸도록 규정하고 있는데, 아무래도 지역구와 같은 카테고리에 있고, 가장 아래에 있다보니, 카페를 오래 사용한 사용자가 아니면 알기 힘들기도 하고, 귀찮음에 바꾸지 않는 사용자들도 많기에 당근마켓의 '판매중', '예약완료' 표시와 같이 따로 분리하여 설정할 수 있도록 하면 허탕 치는 경우를 많이 줄일 것으로 예상되어 위와 같이 개선방안을 제시한 친구도 있었다.
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#10 [숙제] 인터랙션 디자인 아이디어 스케치
방향성
여러 가지 목적으로 사용자들이 커뮤니티를 사용하지만 기본적으로 대다수의 사용자들이 축구 및 풋살 매칭을 위해 커뮤니티 사용
다만, 현재 게시판이 너무 많이 세분화 되어있어 원하는 게시판을 찾기까지 많은 스크롤이 필요함
또한, 해당 게시판을 보더라도 현재 매칭 게시판의 경우 [서울] / [인천] / [대구/경북] 등과 같이 너무 큰 단위로 형성이 되어있어 피크타임에 올라오는 게시물 중 원하는 게시물을 찾기가 어려우며, 제목의 포맷이 규정되어있지 않아 원하는 게시물의 검색도 어려움
매칭을 보다 수월하게 성사할 수 있도록 인터랙션 디자인 개선이 필요함
2. 해결책
첫번째 사진을 기준으로 보았을 때, 게시판 카테고리 중 상위 카테고리만 노출 시키고, 화살표 버튼을 통해 원하는 카테고리의 하위 카테고리 게시판을 볼 수 있게 함으로써 보다 깔끔한 UI를 통해 사용자들의 편의성을 높일 수 있음
게시글 제목이 중구난방인 것을 확인할 수 있는데, "[노원구] 6/17(토) 18~20시 수락산구장"와 같이 해당 지역구를 필수적으로 앞에 태그할 수 있도록 하고, 날짜와 시간, 그리고 구장정보를 포맷을 맞춰 순서대로 기재하도록 함으로써 원하는 정보를 검색란에 기입하여 보다 원활한 매칭성사를 도모할 수 있음. (eg. 6월 17일 토요일 18시~20시 X)
또한, 이를 통해서 게시글 알림 시스템을 제공하면 더 좋음
서울 매칭 게시판에 올라오는 글 중 원하는 날짜 및 시간대, 혹은 원하는 구장에 관한 게시글이 올라오면 알림이 오는 시스템 (예를 들어 "6/17" 혹은 "수락산구장"이 제목에 포함되는 게시글이 올라오면 자동적으로 알림이 오도록 설정할 수 있는 시스템)
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#9 [숙제] Ethnographic Data to MAXQDA (1/2)
지난번 과제로 선정한 "모두의풋살축구"라는 네이버 카페를 MAXQDA를 통해 분석하여 보았다.
먼저 카페 사용자들의 주요 활동과 카페를 사용하는 목적을 분석하기 위해 전체글을 150개를 뽑아 분류하여 보았다.
"풋살매칭관련", "축구매칭관련", "장비자랑", "자유수다", 그리고 "기타" 총 다섯 개의 태그를 사용하여 트렌드를 분석해보았고, 분석결과는 다음과 같다.
설정한 150개의 표본집단 게시글 중 129개의 게시글, 즉 86%가 축구매칭관련��� 풋살매칭관련 코드로 분류되었는데, 따라서 카페 대다수의 글이 축구 및 풋살 매칭과 관련되었다고 볼 수 있다.
여기서 풋살 같은 경우에는 '플랩'이라는 풋살 관련 어플이 따로 있기에 굳이 모두의풋살축구를 사용하지 않는 풋살인들도 많을 것으로 예상되어, 축구매칭관련이 풋살매칭관련보다 더 높은 코드 빈도수를 보일 것으로 예상했으나, 예상과는 다르게 아무래도 풋살이 특성상 더 적은 인원과 더 낮은 체력 소모로도 플레이 가능하며, 풋살장의 개수도 축구장의 개수에 비해 훨씬 많기에 풋살매칭관련 태그가 훨씬 더 많이 나온 것으로 보인다.
전체글의 Hierarchical Code-Subcodes Model과 Code-Subcodes-Segments Model은 다음과 같다.
다만, 축구 및 풋살 매칭 관련 글의 경우 초청자와 피초청자가 카페 내 게시글이 아닌 개인번호를 통해 소통하고, 올라오는 게시글 중 자신에게 맞는 지역의 글만을 보통 확인하기에 올라오는 글은 많으나, 그에 비해 조회수나 달리는 댓글의 수가 많지는 않은 것을 확인할 수 있다. 그렇기에 더욱 정확한 카페 사용자들의 트렌드를 분석하기 위해 지난 7일동안 가장 인기가 많았던 인기글들을 선정하여 분석하여 보았고 결과는 다음과 같다.
인기글의 경우 "자유수다", "축구관련이야기", 회원가입관련", "축구관련문의", "축구매칭관련", 그리고 "풋살매칭관련"의 코드를 사용하여 분석하여 보았다. 그리고 전체글과는 반대로 축구관련이야기나, 회원가입관련, 축구관련문의가 훨씬 더 높은 빈도수를 보이는 것을 볼 수 있으며, 축구 및 풋살매칭관련의 경우 전체��에 비해 훨씬 더 낮은 비율이 인기를 끌고 있는 것을 볼 수 있다. 이는 축구 및 풋살 매칭의 경우 단시간 내에 매칭이 성사되고, 대부분의 경우 팀의 대표격 등 소수의 인원만 해당 포스트를 사용하기 때문이다. 그와 반대로 축구관련이야기나, 회원가입관련, 축구관련문의의 경우 누구나 자유롭고 편하게 해당 포스트를 통하여 소통할 수 있기에 훨씬 높은 조회수와 댓글수를 기록하고 있는 것으로 볼 수 있다.
인기글의 Hierarchical Code-Subcodes Model과 Code-Subcodes-Segments Model은 다음과 같다.
그리고 인기글 중에서 높은 조회수와 댓글수를 기록하고 있는 두 게시글의 댓글을 추가적으로 분석하여 사용자들의 트렌드를 심층분석하고자 했다.
코딩결과는 위와 같은데, 아무래도 축구 혹은 장비와 관련된 포스트에서는 조언과 정보 교환을 목적으로 사용하는 사용자들이 많으며, 회원가입과 관련된 포스트에서는 인사를 목적으로 사용하는 사용자들이 많은 것을 볼 수 있다.
글분석의 Hierarchical Code-Subcodes Model과 Code-Subcodes-Segments Model은 다음과 같다.
정리하자면 축구와 풋살의 매칭과 관련��여 가장 많은 글이 올라오지만, 커뮤니티 내의 접근성이나 이용빈도를 보았을 때 축구 관련 이야기나 문의가 높은 호응을 얻고 있는 것을 확인할 수 있다.
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#8 [숙제] Reading and Interpreting Ethnography
필자가 연구주제를 위해 선정한 사용자 그룹은 축구인이다. 보다 정확히 말하면 축구와 풋살을 즐기는 동호인들을 선정하였다.
그리고 타겟사용자그룹의 온라인 커뮤니티는 네이버 카페인 "모두의 풋살축구"이다. 모두의 풋살축구라는 네이버 카페는 2024년 5월 3일 오후 9시 13분 기준으로 305758명의 회원수를 보유하고 있으며, 한국 가장 큰 축구 및 풋살 커뮤니티 중 하나이기에 선정해보았다.
메인 배너는 다음과 같다.
먼저, 네이버 카페라는 커뮤니티의 특성을 살려, 카페의 여러 가지 목적이 있음에도, 사용 목적에 따라, 그리고 사용자들의 거주지에 따라 게시판을 상당히 세분화하여 카페 내에서도 동일한 목적을 가진 사용자들끼리 소통할 수 있도록 만들어 사용자들의 편의성을 살렸다.
'대한민국 풋살과 축구의 중심지! ���로 이곳에서 여러분의 매치를 만들어보세요!'라는 배너에서도 알 수 있듯 카페의 가장 주가 되는 관심사는 풋살과 축구 매칭인 것을 알 수 있다. 전국의 다양한 지역 별로 나누어 구장을 예약한 축구팀 및 풋살팀이 실력에 맞는 상대팀을 구하기도 하며, 예약한 구장에 대한 권한을 양도하기도 하고, 선수 및 용병을 모집하기도 한다.
위 사진은 "축매칭 | 서울" 게시판의 게시글 목록이다.
위 사진은 그 중 한 게시물이다. 사진과 같이 나이대, 팀의 실력, 연락처와 같이 초청팀에 대한 정보와 구장정보, 매치시간, 구장비와 같이 해당 매치에 관한 정보를 게시하면, 피초청팀이 게시되어있는 연락처를 통해 연락하여 매칭을 성사하는 구조를 가지고 있다.
또한, 매칭과 관련하여 금전이 오가는 구조를 가지고 있다보니, 사기와 같은 피해도 발생하고, 노쇼 관련 문제도 있어 신고 게시판을 따로 운영하고 있다. 대부분의 사용자가 취미로 축구를 하는 동호인이기에 부상방지를 위해 매너축구를 지향하는데, 일부 비매너 팀과 선수를 보유한 팀에 대한 정보를 공유하기도 한다.
위와 같이 피해사례에 관하여 정보를 공유하여 다른 사용자들의 피해를 최소화하고자 하는 모습을 볼 수 있다. 그리고 댓글 기능을 통해 피해 받은 사용자에 대한 공감, 그리고 동일하거나 비슷한 피해사례 공유 등의 움직임을 확인할 수 있다.
다음과 같이 본인의 영상을 통해 본인의 실력을 평가 받을 수 있는 평가하기 게시판도 존재한다.
작성자가 본인의 영상을 포함하여 게시물을 올리면, 다른 사용자들이 해당 게시물에 댓글을 통하여 점수와 본인의 의견을 남기는 시스템이다. 대부분 후한 점수와 함께 칭찬하는 문화를 확인할 수 있는데, 일부 사용자들은 개선할 점을 함께 적어주어 작성자의 실력 향상에 도움을 주기도 한다.
또한, 주 사용자가 동호인들이다보니 그들의 장비욕심과 사랑을 빼놓을 수가 없는데, 따라서 장비자랑 게시판도 활성화 돼있는 모습을 볼 수 있다.
위와 같이 본인의 장비에 대한 사진과 자랑글을 올리면 다른 사용자들이 댓글을 통해 칭찬��주는 문화가 형성되어있다.
마지막으로 네이버 오픈톡, 혹은 타 축구 관련 커뮤니티에 비하여 축구경기에 관한 이야기를 많이 나누지는 않지만, 그래도 모든 사용자가 축구에 관심이 있다보니 상대적으로 작게나마 소통게시판이 존재한다.
위와 같이 사용자들이 자유주제로 본인이 하고싶은 말을 게시글로 작성하면 댓글로 그에 관련하여 본인의 의견을 나누는 문화가 형성되어있다.
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#7 [숙제] 챕터 4 연습문제
제품을 생산할 때, 기능과 디자인을 동시에 잡는 것은 상당히 어려운 일이고, 여러 가지 기능을 챙기다 보면, 디자인적인 측면을 포기해야하는 경우가 많이 생긴다. 그 중 대표적인 예시가 휴대폰이나 태블릿의 케이스이다. 그 중에서 아이패드 케이스가 특히나 그 차이가 극명하다는 생각이 들어, 아이패드 케이스 제품들을 선정하여, 다음과 같은 표를 만들어 보았다.
FORM high, FUNCTION low: 엘라고 아이패드 마그네틱 폴리오 케이스 (분리형)
https://www.coupang.com/vp/products/6902484354?itemId=16606075042&vendorItemId=86215334374&q=%EC%97%98%EB%9D%BC%EA%B3%A0+%EC%95%84%EC%9D%B4%ED%8C%A8%EB%93%9C+%EC%BC%80%EC%9D%B4%EC%8A%A4&itemsCount=36&searchId=f80e8012f187465c80784ee22723895a&rank=2&isAddedCart=
필자가 실제로 사용 중이기도 한 이 제품은, 전체적인 재질로 가죽 같은 질감의 액체실리콘이 사용되었는데, 굉장히 고급스러운 느낌을 주는 재질이며, 디자인적으로도 아주 깔끔하게 만들어져 Form의 측면에서 높은 점수를 줄 수 있다. 케이스 후면부에 마그네틱이 있어, 아이패드에 자력을 통해 탈부착이 가능하고, 전면부는 아이패드 화면을 커버하도록 덮개 형식으로 설계되어있다. 덮개 부분의 경우 화면과 맞닿는 부분이 스웨이드 재질로 되어있어, 화면에 스크래치 및 자국이 생기는 것을 방지한다. 또한, 덮개의 경우도 탈부착이 가능하고, 부착한 후 접으면 거치대로도 활용할 수 있다. 다만, 스크래치를 제외한 외부 충격으로부터는 전혀 보호가 안 되며, 보통 같이 사용하는 애플펜슬의 경우에도 케이스를 통한 커버가 되지 않아, 아이패드 측면부의 자력으로만 부착해놓아야 하기에 Function의 측면에서는 높은 점수를 주기는 어렵다. 필자의 경우에도 위와 같은 Function 상의 단점으로 아이패드 파우치를 따로 운용한다.
총평: 깔끔하고 고급스러운 디자인 but 디자인을 위한 최소한의 function
FORM low, FUNCTION high: 모할랩 아이패드 아크릴 하드 클리어 애플펜슬 수납홀더 케이스
https://www.coupang.com/vp/products/7375456866?itemId=20183068207&vendorItemId=86159323506&sourceType=srp_product_ads&clickEventId=c277a5b0-fac0-11ee-991e-a860271eccb6&korePlacement=15&koreSubPlacement=24&q=%EC%95%84%EC%9D%B4%ED%8C%A8%EB%93%9C+%EC%BC%80%EC%9D%B4%EC%8A%A4&itemsCount=36&searchId=35833ef6c0ab4920a5978834e6823e4a&rank=23&isAddedCart=
이 케이스의 경우에는 위에서 서술한 엘라고 케이스가 제공하는 모든 function을 제공함과 더불어, 후면이 TPU 및 아크릴로 구성되어 있으며, 아이패드의 후면부와 측면부를 모두 감싸고, 모서리의 경우에는 범퍼 기능이 적용되어, 스크래치를 포함한 외부 충격에 훨씬 강한 모습을 보이는 것을 알 수 있다. 엘라고 케이스와 비교하면, 매우 높은 내구성을 자랑한다. 또한, 후면 덮개에 애플펜슬을 수납할 수 있어, 펜슬마저도 보호할 수 있으며, 빠질 걱정도 없기에 분실 위험도 줄여준다. 전체적으로 아주 높은 Function을 가진 케이스라고 볼 수 있겠다. 다만, TPU 및 아크릴로 만들어진 투명한 케이스 후면부와 가죽 질감의 전면부 덮개는 상당히 이질적이고, 어울리지 않아, 디자인적으로 따로 논다는 느낌을 많이 받게 된다. 따라서, Form의 측면에서는 낮은 점수를 줄 수 밖에 없다.
총평: 더할 것이 없는 function, 그를 위해 모든 것을 포기한 디자인
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#6 [숙제] 챕터 3 연습문제
Metaphor의 사전적 의미는 은유, 혹은 비유인데, HCI에서는 사용자의 구매를 돕기 위해 Web 상에서 구매할 때의 경험과 현실세계에서 구매할 때의 경험의 간극을 좁히고, 구매를 더욱 용이하고 편리하게 하는 것이며, 이는 구매 시 사용자의 경험을 보다 긍정적으로 바꾸게 된다.
그렇다면, 실제 웹사이트를 예시로 하여 어떠한 Metaphor가 있는지 알아보자.
확대/축소 등 실물에 관한 자세한 정보
사실 Web 상에서 쇼핑을 할 때의 가장 큰 문제점은 실물을 볼 수 없다는 것이다. 실제 매장에서는 멀리서 대충 보고 구매하는 것이 아니라 가까이서 디자인이나 재질, 핏을 확인하고, 실착도 해보고 결정할 수 있는 데에 반해 Web 상에서는 그것이 제한적이기 때문이다. Web 상에서는 위 무신사 웹사이트의 예시와 같이 확대/축소를 통해 상품을 보다 더 자세히 보고, 소재 등에 관한 정보와 확대했을 시 보이는 질감에 관한 유추를 가능케 하여 등을 통해 최대한의 정보를 제시한다. 또 이 때 사진 위에 마우스를 갖다대면 커서가 화살표에서 돋보기 모양 아이콘으로 변하는 것을 볼 수 있는데, 이러한 아이콘의 사용을 통해서 시각적 메타포를 더한다. 더 나아가, 실착에 관한 부분은 리뷰를 통해 사용자의 키/몸무게, 그리고 구매한 사이즈 등의 정보와 함께 리뷰를 받아 이 실착에 관한 부분을 대체하며, 보완하는 메타포도 찾아볼 수 있다. 그리고 몇몇 사이트의 경우에는 360도 회전까지도 가능하게 구현을 하는 등 Web에서도 가능한 많은 정보를 소비자에게 제공하기 위한 노력을 많이 한다.
2. 장바구니
장바구니의 경우 쿠팡의 장바구니를 예를 들었지만, 대부분의 Web 쇼핑몰에서 이 기능은 모두 지원하고, 비슷한 아이콘을 사용하여 메타포로 사용되는 것을 볼 수 있다. 실제 매장에서 쇼핑을 할 때 아이템을 하나씩 고르고 결제하고를 반복하는 것이 아니라 장바구니나 쇼핑카트를 사용하여 원하는 아이템을 담고, 생각이 바뀌면 다시 빼고, 마지막에 한번에 결제할 수 있는데, Web에서도 정확히 똑같은 기능을 지원한다고 볼 수 있다.
다음으로 게임월드 상에서의 구매에 사용되는 메타포를 알아보자. 이 포스트에서 사용할 예시는 스팀이다.
스팀에는 크게 두 가지의 시장이 존재하는데, 이 중 하나인 게임 자체를 구매할 수 있는 상점을 먼저 보겠다. 다음은 게임 구매를 위해 구매를 희망하는 게임을 검��했을 때 볼 수 있는 화면��다.
실제 매장에서 구매를 할 때 게임팩 겉면에서 볼 수 있는 항목들이 똑같이 표시가 되어있다. 이를테면, 게임에 관한 간략한 정보와 게임을 나타내는 표지, 그리고 개발자와 배급자에 관한 정보 등이다. 이것도 메타포 중 하나로 볼 수 있으며, 어느 정도 규모 있는 게임 매장에 가면 인기 있는 게임 화면이 모니터를 통해 나오는 것을 볼 수 있는데, 그러한 게임 플레이 화면도 같이 Web에서 바로 보여주기에 메타포이다. 오히려, 매장에서는 현 시점 가장 인기 많은 게임의 영상만 보여주는 반면, 스팀에서는 어떠한 게임이든 정보를 제공해주기에 더 나은 부분이 있다고 볼 수 있다.
또한, 게임 매장에서는 실제로 게임을 플레이해볼 수 있는 코너도 마련되어 있는 경우가 많고, 또 입소문을 통해 게임을 구매하는 경우도 많은데, 이를 대체하며 보완하기 위한 메타포가 리뷰 시스템이라고 볼 수 있다. 스팀의 경우 흔히 볼 수 있는 5점만점의 별 리뷰 시스템이 아니라 추천/비추천과 코멘트로 이루어진 리뷰 시스템을 가진 것을 볼 수 있는데, 이를 통해 단순히 별점으로 판단하는 것이 아니라 보다 자세한 리뷰를 들어볼 수 있는 장점이 있다. 더 나아가 리뷰를 남긴 사용자의 게임 플레이타임을 공개하여 신빙성을 더한다고 볼 수 있다.
스팀의 또다른 게임세계 상점은 장터가 있는데, 이는 ��플레이, 즉 게임 내에서의 화폐 및 아이템을 사고팔 수 있는 시장이라고 볼 수 있다.
위 사진은 한때 플레이하기도 했었던 Counter-Strike 2 게임의 장터인데, 보다시피 인게임에서 얻어 개봉하면 아이템을 얻을 수 있는 상자와, 그 아이템 중 하나인 총의 스킨 등을 거래할 수 있다. 스팀의 경우 이러한 아이템을 실제 화폐 단위의 돈을 사용하여 구매 및 판매를 하거나, 거래를 하기 때문에 이 부분에서 강력한 메타포를 가진다고 볼 수 있다.
현재 게임이 다운로드가 안 되어 해당 기능을 실행할 수는 없지만 '게임 내에서 보기' 버튼을 통해 실제로 해당 아이템을 구매하는 것처럼 직접 확인하고 테스트해본 후 구매를 결정할 수 있다. 이 게임의 특징으로 같은 등급의 같은 스킨이어도 스킨마다 패턴이 전부 작게나마 다른데, 모든 제품에 대하여 하나씩 게임 내에서 본 후 구매를 결정할 수 있다. 이것도 큰 메타포라고 볼 수 있다.
개인적으로 마지막이 가장 중요한 메타포라고 생각하는데, 그 이유는 게임, 즉 가상세계 안의 아이템이지만, 현실세계의 물건인 것처럼 거래가 가능하기 때문이다. 앞으로 가상세계 안에서 아이템을 생산해내고, 그것을 현실세계에서 거래하는 것이 더욱 활발해질 것이라고 생각하고, 그것을 업으로 삼는 사람들도 생겨나 하나의 직업이 될 수 있다고 생각하기 때문에, 이 메타포와 관련하여 더욱 많은 발전이 있으면 좋겠다는 생각을 한다.
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#5 [숙제] 챕터 2 연습문제
저는 2-2 연습문제를 골라 과제를 진행하였습니다.
다음은 5명의 참가자들의 자판 채우기 결과입니다.
위 결과를 토대로 실험 결과를 표로 작성해보면 다음과 같습니다.
실험을 통해서 도출 해낼 수 있는 결론은 다음과 같습니다.
먼저, 정확도의 경우 Hunt and Peck이 압도적으로 높은 것을 알 수 있습니다. 손가락 중에서 가장 자유자재로 사용할 수 있는 검지 손가락만을 사용하여 한 자 한 자 눌러 나가기 때문으로 예측되는데, 다만 한 자 한 자 누르다 보니 시간적인 측면에서는 큰 약점을 보이는 것을 알 수 있습니다. 반대로 Touch 타법의 경우 양 손의 10 손가락을 모두 사용하기 때문에 Hunt and Peck에 비해서 매우 빠른 속도를 자랑하나, 상대적으로 낮은 정확도를 보이는 것을 확인할 수 있습니다.
참가자2와 참가자5의 ���우 평소에도 영문 타이핑을 많이 사용하는 참가자들입니다. 따라서 Touch기법을 사용하며, 자판 채우기에서 완벽한 정답률을 보여주고, 자판을 다 외우고 있기에 문장 타이핑하는 시간도 짧게 걸리는 것을 볼 수 있습니다.
참가자4 의 경우 영문 타이핑을 접할 일이 많이 없는 참가자입니다. 한국어 키보드의 경우 Touch 기법을 쓰는 것으로 미루어 보아 영문 타이핑이 익숙하지 않아 Hunt and Peck 기법을 사용하며, 자판 채우기에서도 낮은 정답률을 보였습니다.
비록 영문 타이핑을 접할 일이 거의 없는 참가자가 1명 밖에 안 되기에 표본을 통해 얻은 결과에 오차가 있을 수 있지만, 평소 영문 타이핑을 접하는 정도가 기법에도 영향을 미치며, 더 나아가 자판 암기와 걸린 시간에도 큰 영향을 미친다고 볼 수 있겠습니다.
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#4 [Case Study] Human Computer Integration
"Partnership"
제가 논문을 읽으면서 가장 중요하게 생각했던 키워드는 바로 "Partnership"입니다. We can see these changes, but the most dramatic change affecting human computer interaction was invisible: what the computer does when we are not interacting with it. 이 문장에서도 알 수 있듯 인간이 컴퓨터에게로의 단방향적인 관계를 넘어, 컴퓨터가 자체적으로 인간의 선호, 데이터 등을 수집하고, 분석하여, 인간이 원하는 서비스를 제공하고, 더 나아가 그 행위를 스스로 보안하여 나가는 것이 Human Computer Intergration의 핵심이라고 생각합니다. 그리고 이러한 양방향적인 관계를 "Partnership"이라고 칭할 수 있겠습니다.
FinTech
Finance (금융) + Technology (기술)
제가 Case study의 사례로 꼽은 것은 FinTech입니다. 다양한 FinTech의 서비스가 있지만, 대표적인 서비스로는 인터넷/모바일 뱅킹과 간편결제서비스가 있습니다. FinTech라는 단어가 세상에 등장하기 전부터 기업들은 인터넷뱅킹과 모바일뱅킹의 상용화를 위하여 많은 노력을 기울였습니다. 오프라인 은행 서비스의 경우 간단한 작업을 위해서라도 은행 지점에 방문하여야 했고, 또 길지 않은 업무 시간 특성 상 긴 대기 시간을 요해, 에너지와 시간적인 측면에서 상당한 불편함을 불러 일으켰습니다. 그에 대한 해결책으로 등장한 것이 인터넷/모바일뱅킹인데 이것이 FinTech의 첫 걸음으로 볼 수 있습니다. 그리고 현재까지 꾸준히 발전하여, 언제 어디서든 송금, 입출금내역 확인, 카드 발급, 서비스 신청 등 다양한 서비스를 가능하게 했습니다. 이외에도 대부분의 소비자들이 스마트폰을 항시 소지하는 점을 상기하여 최근에는 간편결제서비스를 제공함을 통해 사용자들에게 결제의 용이성을 부여했습니다.
여기까지는 Human Computer Integration이랑 크게 관련 없는 FinTech의 서비스일 수 있지만, 위와 같은 서비스를 통해 컴퓨터는 소비자들의 소비 패턴을 분석할 수 있고, SNS, Open API 등을 통해 컴퓨터는 소비자들의 선호, 위치 정보, 의견 등에 대한 정보를 수집하여 분석할 수 있게 됩니다. 이렇게 쌓인 막대한 양의 빅데이터를 통해 Human Computer Integration이 이루어지게 됩니다. 이것을 기반으로 사용자에게 신용평가, 사기방지서비스, 다양한 제품 추천 등 여러 맞춤형 서비스를 추천하고, 제공합니다.
또한, 최근에는 로봇 어드바이저도 도입이 됐습니다. 투자자들의 데이터를 바탕으로 관심있는 주식 및 분야에 관련된 정보, 소식, 혹은 전문화된 리포트를 제공하는 등의 서비스를 기반으로 하여 도입된 기술입니다. 로봇 어드바이저는 로봇이 사용자의 자산운용을 자문하고, 심지어는 운용해주는 서비스입니다. 사용자가 수입, 목표, 목표수익률, 위험회피 등 간단한 정보만 기입하면 그에 맞춰서 사용자가 선호하는 최적의 포트폴리오를 구성해주는 시스템입니다. 금융상품 이외에도 빅데이터를 활용하여 사용자의 지역, 취향, 수입 등을 고려하여 맞춤 부동산 상품을 추천해 주는 부동산 서비스, 그리고 사용자가 가장 필요할만한 보험상품을 추천해주고, 가입절차와 보험지급을 자동화해주는 인슈테크 등 다양한 분야에서 FinTech의 Human Computer Integration을 찾아볼 수 있습니다.
참조: https://www.korea.kr/special/policyCurationView.do?newsId=148865913#:~:text=%EA%B8%B0%EA%B4%80%2F%EC%B0%B8%EA%B3%A0%EC%9E%90%EB%A3%8C-,1.%20'%ED%95%80%ED%85%8C%ED%81%AC'%EB%9E%80%3F,%EC%9D%98%20%EB%B3%80%ED%99%94%EB%A5%BC%20%ED%86%B5%EC%B9%AD%ED%95%9C%EB%8B%A4.
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#3 Engineering Joy in Metaverse
RGT Analysis in Ubiq
1. Ubiq server를 방문합니다.
2. Ubiq tutorial을 따라서 실행해 봅니다.
3. Tutorial에서 설명하고 있는 주기능을 작동해 봅니다.
4. Ubiq 경험을 다음 구성요소를 중심으로 분석해 봅니다.
- Ease of Use - 기본적으로 w, a, s, d키를 사용하여 움직이고, 마우스를 활용하여 시야를 돌리고, 박스를 집는 등의 행동을 하는 조작이 간단하면서도, 다양한 장르의 게임에서도 많이 사용되어 조작에 큰 어려움은 없었다. 진입장벽도 낮다고 볼 수 있겠다.
- User Goals - 메타버스 가상공간에서 다양한 유저들을 만나 interaction하는 것이다.
- Joy of Use - 먼저 아바타 설정에 있어서, 여러 가지 아바타들 중에서 원하는 것을 선택하여 진행할 수는 있었으나, 최근에 나온 다양한 프로그램들처럼 상세하게 아바타 설정할 수 있는 부분이 부족하다고 느꼈다. 또한, 그래픽이 상당히 인위적인이고, 디테일하지 못 하다는 느낌을 받아 부족하다고 느꼈다. 마지막으로, 컴퓨터 사양의 문제인지는 확실하지 않지만, 화면전환에 있어서 부자연스러움을 많이 느껴 이 부분도 부족하다고 느꼈다.
- Meaningfulness - 다만, 가상공간에서 다른 유저들과 interaction을 시도했다는 점에서 의미는 충분하다고 본다.
5. Ubiq 사용경험을 RGT를 통해 분석해 봅니다. (마인크래프트, 배틀그라운드)
- 전반적인 네비게이션 - Ubiq의 경우, 전반적인 네비게이션은 훌륭하다고 볼 수 있을 것 같다. 조작이 매우 간편한데, 다른 유저들과의 interaction이라는 user goals에는 충분하다고 볼 수 있다. 마인크래프트의 경우에도 user goals는 조금 다르지만, 전반적인 네비게이션은 Ubiq와 비슷하다고 볼 수 있다. 배틀그라운드의 경우 w, a, s, d를 사용하여 움직이고 마우스를 통해서 시야를 돌린다는 부분에서는 동일하나, 그 외에 사격, 조준, 앉기, 엎드리기, 혹은 기울이기 등의 다양한 그 외의 조작들이 존재하고, 경쟁 게임이라는 특성 상 그것을 적재적소에 활용하기가 어려워 다소 떨어진다고 볼 수 있다.
- 환경/분위기 - Ubiq와 마인크래프트 모두 현실성이 다소 떨어지는 공간에서 이루어져서 높은 점수를 주기에는 무리인 것 같다. 다만, 환경을 원하는 대로 어느 정도 커스터마이즈를 할 수는 있으나, 마인크래프트가 이 부분에서는 조금 더 장점을 가지고 있다고 보인다. 배틀그라운드의 경우에는 현실성이 매우 높은 게임으로 지형의 경우에는 파괴 이외에 별다르게 바꿀 수 없지만, 그래도 높은 현실성으로 높은 점수를 줄 수 있다.
- 기능 - Ubiq의 경우 박스를 활용하여 음악을 재생하거나, 폭죽을 터뜨릴 수 있고, 또한 다른 유저들과 소통할 수 있다는 부분은 장점이나, 활동이 상당히 제한된다는 점에서는 높은 점수를 얻기 어려울 것 같다. 마인크래프트의 경우에는 지형을 변화시키고, 다양한 광물을 조합하여 새로운 광물이나 물건을 얻어서 공간을 커스터마이즈하거나 다양한 조작을 할 수 있어 높은 점수를 줄 수 있을 것 같다. 소통은 다소 제한되지만, user goals에는 따로 포함되는 부분이 없기 때문에 크게 문제되지 않을 것으로 보인다. 배틀그라운드의 경우 기본적으로 적군과 교전을 하여 상대를 이기는 게임이기에 사격을 포함하여 캐릭터를 다양한 방법으로 움직일 수 있고, 여러 탈 것을 이용하여 이동할 수 있는 부분에 높은 점수를 줄 수 있다. 또한, 팀원들과 대화를 포함한 여러 의사소통이 가능하며, 가까이에 있을 시에는 적군과도 소통이 가능하기 때문에 이 부분도 장점이라고 볼 수 있다.
- 보안성, 안전성, 즐거운 경험의 관점에서 어떻게 공간환경을 개선할 수 있을까?
먼저, 보안성의 측면에서 이용 시 사용자가 개인정보를 통해서 계정을 생성함을 통해서 사용자를 1차적으로 verify하는 것이 좋을 것 같다. 또한, 개인정보 보안과 시스템 해킹을 막기 위해 2차적인 비밀번호나 otp를 사용하고, 방어벽을 두텁게 한다면 좋을 것 같다. 안전성의 측면에서 보자면, 사실 사용자 수가 그렇게 많지 않은 상황에서도 화면 전환에 어려움을 겪는 것을 본다면, 최적화나 트래픽 개선에 각별히 신경 써야할 것으로 보인다. 즐거운 경험 관점에서는 보다 다양한 기능과 세밀한 아바타 설정이 가능했으면 좋겠고, user 별로 interaction을 원하는 user도 존재할 수 있고, 이외에 다양한 체험을 더 하고자하는 user도 있을 수 있기에 light버젼, pro버젼 등 버젼을 나누어 만족도를 높이는 방법도 생각해 볼 수 있을 것 같다.
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#2 Favourite Images
이번 겨울 상해 여행 중 먹었던 양꼬치와 소맥입니다. 자기소개서에서도 언급했던 제가 가장 중요하게 생각하는 '페어링'에 관한 사진입니다. 사실 제 최애 페어링은 삼겹살과 소주인데, 못지않게 좋아하는 조합이기도 하고, 이날 먹었던 양꼬치가 한국에서 먹었던 맛이랑은 차원이 달랐던 기억이 있어서 양꼬치와 소맥을 선택했습니다.
제가 가장 좋아하는 동물은 호랑이입니다. 특히 백호인데요. 시간 나면 관련 쇼츠를 가장 많이 찾아볼 정도로 좋아합니다. 작년 여름 광저우 여행 중 갔었던 동물원에서 보았던 아기백호입니다. 심장 아프도록 귀여워 선택했습니다.
작년 초 방문했었던 정방폭포 사진입니다. 국내에서 유일하게 바다로 떨어지는 폭포로도 유명한데, 그래서인지 더욱 웅장하고 시원한 느낌을 받았습니다. 시원한 느낌과 함께 고민 같은 것들도 싹 날아가는 느낌을 받아서 원래도 폭포를 좋아하기 때문에 여행지에서도 기회가 되면 폭포는 꼭 가보려고 하는데, 그중에 가장 기억에 남는 정방폭포 사진을 선택했습니다.
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#1 Personal Statement
안녕하세요, 어디에나 잘 어울리는 술 이기범입니다.
제가 술 한 잔 할 때 가장 중요하게 생각하는 것은 술과 음식의 궁합, 즉 페어링입니다. 음식과 궁합이 잘 맞는 술은 술 그 자체뿐 아니라 음식까지도 더 맛있게 느껴질 수 있도록 합니다. 뿐만 아니라, 자리가 더 무르익도록 하기도 합니다. 이는 인간관계에서도 정말 중요하다고 생각을 합니다. 학교, 군대 등 다양한 곳에 속해오며, 무엇보다 중요한 것은 좋은 사람들을 만나는 것이라고 생각합니다. 공부가, 혹은 일이 힘들더라도 좋은 사람들과 함께라면 스트레스 받지 않고 해내고 이겨낼 수 있다고 생각하기 때문입니다. 다만, 상대방의 경우에는 제가 변화시킬 수 있는 부분이 아니기에 제가 먼저 좋은 사람이 되고자 합니다. 제가 살아가면서 만나온, 만나고 있는, 또 만나게 될 사람들에게, 또 제가 속해온, 속하고 있는, 또 속하게 될 다양한 그룹에서 좋은 페어링이 되고 싶습니다.
제가 최근에 가장 열심히 하고 있는 활동은 축구 동아리입니���. 현재 골키퍼로 활동하며, 매주 주말마다 동아리원들과 경기를 진행하고 있습니다. 동아리에서 많은 사람들을 새롭게 만나고, 경기장 위에서 같이 뛰며, 같은 목표와 열정을 공유하며, 소통하는 것에 큰 행복을 느끼고 있습니다. 또한, 골키퍼는 최후방에서 경기를 조율하는 역할을 맡고 있어 포지션 특성 상 전체 경기장을 볼 수 있기에 팀원들과 가장 많이 대화하고, 끊임없이 소통하며 팀을 이끌어 가야하는데, 이 과정에서 짧은 시간 내에 정보를 분석하고, 그 정보를 전달하는 능력과 팀을 이끌어나가는 리더쉽까지도 길러 나가고 있습니다.
현재 저는 수학과에 재학중입니다. 고등학교 재학 시절 공부했던 과목들 중 수학에 제일 자신이 있었고, 또 제일 흥미를 느껴, 막연히 수학과로 진학하고자 하는 마음을 품고, 대학 진학 후에 어떠한 길을 걸어야 되나 많은 고민을 ���었습니다. 그렇게 관심을 갖고 알아보던 중 수학이 생각했던 것보다 훨씬 더 다양한 학문의 근간이 되기도 하고 응용이 되기도 하는 것을 알게 되었습니다. 따라서 단순히 순수수학만을 공부하는 것이 아닌 그것을 기반으로 한 응용수학을 공부해보고 싶다는 일념으로 수학과에 진학을 확정하게 되었습니다.
진학 후, 사실 학문으로서의 순수수학을 좋아한다기보다는 ‘수’를 좋아한다는 사실을 깨달았습니다. 특히 경영과 경제 분야에서 기업과 경제를 ‘수’를 통해서 분석하는 것이 제게 매력적으로 다가왔습니다. 그리고 경영과 경제 모두 주체는 사람이기에 사람에 대한 연구를 하는 심리학에도 관심을 가지게 되었고, 최근 심리학에서도 빅데이터를 많이 활용하고 있기에, 현재 제 관심분야는 경영/경제, 심리학, 그리고 정보처리학입니다.
그렇게 제가 관심 있는 분야에 관련하여 최대한 많이 공부할 수 있는 방법을 찾다가 인지과학이라는 연계전공을 알게 되었습니다. 그때 인지과학이라는 학문에 대해서 처음 듣게 되었는데, 그 뒤로 관련하여 알아보게 되었습니다. “인간의 마음이 행하는 복합적 정보처리 과정을 마음, 두뇌, 컴퓨터의 정보처리 특성에 근거하여 인간의 심리 현상을 기술하는 이론 개발에 공헌할 수 있다.” “마음의 활동이 관여하는 학문 분야의 연구에 대해 각 인접학문이 바람직한 발전 방향을 제시해 줄 수 있다.” 인지과학 연계전공 사이트에 기대효과로 게시되어 있는 문구인데, 이 문구를 보고 인지과학에 대해서 배워보고싶다는 마음을 가지게 되었습니다.
그렇게 이번 학기에 ‘인지과학입문’과 ‘인지과학제문제’ 과목을 수강하게 되었습니다. ‘인지과학입문’에서 다루는 심리학, 언어학, 전산학, 컴퓨터과학, 사회학 등 인지과학을 구성하는 다양한 학문들을 공부하고, 또한 각 분야의 최신 논문을 공부함을 통해 인지과학을 이해하고, 기반을 다질 것입니다. 또, ‘인지과학제문제’에서 다루는 최근 중요 이슈들에 관하여 논의하는 것도 마찬가지로 이론적 학습에 그치지 않고, 인지과학의 연구 현황에 관하여 알 수 있고, 실용적인 공부를 할 수 있기에 수강하게 되었습니다. 아직 이 분야에 관심을 가진지 얼마 안 되어 HCI, 혹은 UX에 대하여 아는 것은 많이 없지만, 기초부터 배운다는 생각으로 ‘인지과학제문제’ 수업을 수강하여 많이 배우고, 스스로 연구하기도 하고, 수강생들과 의견을 나누기도 하며, HCI와 UX에 대하여, 그리고 컴퓨팅환경의 변화에 의한 인간인지의 발전에 대하여 은 것을 배워가고 싶습니다.
금융의 사전적 정의인 금전의 융통은 돈의 흐름을 나타내는데, 돈의 흐름은 ‘수’의 변화라고 볼 수 있고, 경제와 기업을 ‘수’를 통해서 분석하고, 가치를 평가하여, 투자를 하고 이익을 실현하는 금융업은 제게 매력적으로 다가왔습니다. 회계법인 인턴 당시 다양한 회사의 재무제표를 볼 기회가 있었는데, 그것을 보면서 회계 자체보다는 그 회사의 가치가 궁금해지던 제 모습을 보고, 금융권에서 일하고 싶다는 확신이 들었습니다. 돈의 흐름을 바라보고 분석 가능하게 하는 기초는 수학이고, 밸류에이션과 같은 재무, 그리고 경제에도 수학이 쓰이지 않는 곳이 없기에 ‘수’와 친숙한 제가 잘 할 수 있는 분야라고 생각하여 금융에 관심을 갖게 되었었습니다. 그렇기에 진로와 관련하여 금융과 경영전략, 그리고 마케팅을 두고 고민하다 현재 금융을 가장 중점적으로 생각하고 있습니다.
금융에도 많은 부서들이 있지만, 저는 주식 세일즈 부서를 목표로 하고있습니다. 주식 리서치 부서의 분석을 바탕으로, 리서치 부서와 아이디어를 주고 받고, 거기에 더해 자신만의 경험과 의견과 같은 감각을 더해 투자 결론을 도출하여, 고객들에게 주식 및 파생상품을 거래하도록 하는 세일즈는 제가 금융권에서 하고자 하는 일과 제 성격 및 가치관과 가장 일치하는 분야라고 생각하기 때문입니다. 호기심이 많고 정보 습득을 좋아하는 제 성격은 최대한 많은 정보를 활용하여 가치를 평가하고 투자 결론을 내리는 세일즈에 적합하다고 생각합니다. 그리고 ‘서글서글하다’라는 단어가 저를 가장 잘 표현한다고 생각합니다. 이러한 제 성격이 특히 많은 고객들을 상대하고 리서치 부서 직원들을 접하는 세일즈 부서로 갔을 때 큰 장점으로 나타날 것입니다.
언뜻 보면 주식 세일즈는 인지과학과는 동떨어져 있다고 볼 수 있고, 실질적으로 큰 연관성을 기대하기도 어렵다고 볼 수 있습니다. 하지만, 저는 인지과학을 배움을 통해서 제가 한 단계 발전할 수 있다고 생각합니다. 인지과학은 심리학, 언어학, 전산학, 컴퓨터과학, 사회학을 포함한 다양한 학문과 연계된 학문입니다. 금융상품이 거래되는 시장과 그 금융상품을 발행하는 산업의 주체는 모두 사람입니다. 심리학에 대한 이해를 통해 시장과 산업의 변화를 좀 더 유기적으로 예측할 수 있을 것이라고 생각합니다. 따라서, 심리학을 객관적이고, 현실적으로 심도 있게 배울 수 있기도 한 인지과학이 도움이 될 것이라고 생각합니다. 또한, 금융에서도 다양한 모델링과 데이터처리를 사용하는데, 이에 필요한 능력을 인지과학을 공부하며 익힐 수 있을 것이라고 생각합니다. 추가적으로, 연계전공을 진행하며 경영/경제 전공도 수강할 수 있도록 되어 있는데 이도 좋을 것이라고 생각합니다. 그리고 인지과학은 현재 유망한 분야입니다. 다시 말해 인지과학이 앞으로의 산업의 발전과 깊은 연관이 있을 것이라고 생각되는데, 투자에 있어서도 중요한 부분이라고 생각합니다. 특히 ‘인지과학제문제’의 주요한 요소인 HCI와 UX의 경우, 여러 기업들이 HCI와 UX를 기반으로 연구하고, 또 관련 상품들을 생산 중이기에 이에 대한 이해는 필수적이라고 보여집니다.
제가 가장 인생에서 가장 가치 있다고 생각하는 것은 추억입니다. 즐겁고 행복한 일은 물론이고, 당장은 조금 힘들지 모르는 일도 나중에 돌아보았을 때 아름다운 추억으로 남았으면 좋겠다는 생각으로 하루하루를 살고 있습니다. 그리고 여기에 가장 중요한 것은 후회가 남지 않도록 최선을 다 하는 것이라고 생각합니다. 이번 학기도 축구를 포함한 즐거운 취미활동은 물론이고, ‘인지과학제문제’를 포함한 학교공부와 꿈을 향한 정진도 멈추지 않으며, 최선을 다 해보고자 합니다.
감사합니다.
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