Tumgik
kazy111 · 6 years
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みQ文字フォントを作るまで
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ぅぇぁみくてんの書いた文字をフォント化した、その作業や知見の記録記事でございます。なんでフォント作るねん変態やろ、頭おかしい、とか色々言われておりますが、そもそものきっかけは本人と喋っていたときに確か日記と文字の話になり、フォントつくろっかなー(カタカナフォントくらい作れるやろ)みたいなことを言っており、(多少どうやって作るか知っていたので)だいぶ大変やで!と言ったら、じゃあ作ってよ!ほな作るわ!ということで作り始めたというのがきっかけだったと……思う……(当時珍しくハイボールを5杯ほどひっかけており記憶がやや曖昧)
ともあれ汚いと言われるみQ文字だけど、実は特徴を見ていくと理に叶った流暢な筆運びであったり、魅力ある字であるとは思っていたのでこれ幸いとばかりに製作に入ったわけです。
フォントを作ること / そもそも興味はあった
おぼろげながらFontForgeというフリーなフォント作成ツールがあることは以前から知っていまして。実はフォント作りたいな~と思いつつ自分の文字をフォントにしても面白くないし、ネタがないのでツールを調べるだけで終わっていたのだ。その頃から色々と他にも新ツールや進化している部分があるのでは?と思い色々調べた。軽い気持ちで。それが、長い旅路の始まりであった……。
Webサービスで簡単に作る? / マネタイズできないサービスは滅びる
どうもテンプレート画像をダウンロードしてきて、そこにうまく載せてアップロードすると自動的にフォントになるぜ!的なのがあると風の噂に聞く。なるほどPaintFontというらしい。さて早速サイトに行ってみると何故かCaligraphrとかいうサイトに飛ばされる……?どうやら名前を変えて有料化していて、無料だと文字数制限がかかるとか……。英数ひらがなカタカナを作りたいのでどう考えても足りない。没か……。
他に類似サイトないかな、と調べてみたが、制限があったり英数字だけだったりどうも要求に合致するサービスはなさそう。普通に考えてWebサービス開いてるだけでもお金かかるし、寄付とかないと無料ではやっていけないわな。そもそもフォント作成サービスてどのくらいの市場規模なんだ……?むしろ無料サービス、なんであるの?
画像取込み / 目を皿にして日記を読み、心で文字を感じる
じゃあどないするか。本質的にはアウトラインフォントを作るので、ベクタ画像の作成が必要である。となると画像の自動トレース。調べてみるとフリーのベクタ画像編集ソフトであるInkscapeにもトレース機能があるようだ。やったね! (実はFontForgeでもpotraceとかを使えば画像トレースできるんだけど管理・編集上一旦SVGで扱いたいのでInkscapeを使う)
さてこの画像トレース、Inkscapeに画像をD&Dしてツールを実行、はい終わり!なのだが、今回の画像ソースはTwitterで連載(?)されているみくてんの日記である。何か問題があるか、というとだいたい次の2点となる。
1.文字の分離が難しい
流れるように書かれている文字なので、文字同士が重なっていたり、罫線なんかが文字に混入してくるので単純にトレースしてしまうと意図した結果にならなかったりする。あと色が薄い文字であるほどノイズに弱くなるのでそのへんの考慮も必要。
2.文字の状態がまちまち
日記1ページ中の1文字を取り出してくるのだけど、日によって割と文字の大きさが違う。大きいぶんにはなんとでもなるのだけれど、小さいとトレース結果がかなり鈍った感じになってしまい原型を留めない結果になりがち。また文字の太さや傾きなども異なるのでこのへんも調整が必要。
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ではどうするか。
地道に切り出してレタッチ、そして取り込んだら字形の調整をします!
目を皿にして日記を何度も熟読し、求める字が存在するか1つ1つ確認していく地道な作業を経て、ペイント等で開いて目的の文字だけをサクっとトリミング。そしてノイズを除去し、関係ない文字や罫線を1つ1つ丁寧に消していき、文字を掘り出します。手作業のあたたかみ。
次いで取込み。これ自体はもうボタン1発。そして結果を見て、あっここちょっと細いな……とか、ここの角が丸くなってるから修正しよう……とかやっていく。 線がクロスしている部分はほぼ100%うまくやってくれないので、元の字形を脳内で高解像度化して筆跡の流れを読み、脳内モデルと一致させつつ、不自然にならないように字形を整えて。あとこの段階である程度大きさや太さは統一します。
ほらね、簡単でしょう?(眼精疲労で充血した眼をこすりながら)
SVGフォント / 唯春の夜の夢のごとし
ついでにSVGフォントというものの存在も知る。Inkscapeでもサポートしていて、なんとInkscape内だけでフォントが作れてしまうらしい。早速喜び勇んでチャレンジしてみたのだが、これがまた、つらい……。
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基本的な操作としては、専用のウィンドウでSVGフォントの枠を作成し、その中にグリフ(文字)を追加して紐付けする文字(マッチング文字列)を指定したら、対象の字形を選択して取り込みボタン(選択オブジェクトから曲線を取得)をポチっと押す。あとは文字毎にこれを繰り返すだけでそのSVGファイルはフォントとなるのであった……が。
取込する際の位置がフォントとして取り込まれた位置に反映されるため、全ての文字は同じ枠内に配置しなければならない。つまり同じファイル内で複数の文字を管理しようと思うと、レイヤを分けざるをえない。文字毎にレイヤを作って、グリフを作って、位置を調整して……と作業するのはかなり煩雑である。しょうがないので枠作るところはSVGをテキストエディタで直接編集したりした。
また更につらいのが文字毎に幅を指定できないこと。全文字全角か半角になってしまう。そもそも俺が作りたいのはプロポーショナルフォントだ。どうやらSVGフォントの規格自体では幅の細かい指定もできるようで、FontForgeで編集すると実現はできた。が、Inkscapeはそれに対応していないようで指定してしまうと読み取れなくなる。これはメンテナンス上とてもおつらい……。
ついでに書いておくとSVGフォントは現代ではもう殆ど使われていない形式のようで、未来もないのですっぱり諦めた。 (OpenType SVGフォントというものがあったりするのだがこれはまた別のお話……)
svg2sfd / なんかうまくいかない
文字形の編集自体はInkscapeのほうが良いが、ちゃんとしたフォントを作るにはFontForgeが必要だ。FontForgeはSVG取込みするとき字形毎にファイルが別れている必要がある。さて、しこしこ分割して、FontForgeのスクリプティングでなんとかするかな……と思案しているとsvg2sfdなる文明の利器が見付かった。ほぼほぼ似たようなことやろうとしていて、1つのファイル内でグリッドを基準に位置計算してパス毎に分割、パスのIDでUnicode指定するらしい。
これでいけるんちゃう!?と思って既に作ったグリフを移行してみる……と何故か何も出力されない。ソースを見てみると、SVGのパス形式が一定のものを想定しているようで、少なくとも俺が最新版のInkscapeで四苦八苦しながら作ったものはうまく読んでくれないようだった。多少修正を試みたが、破裂したフグのようななれの果てしか取り込まれなかった。無念……。
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しょうがないのでしこしこ分割しました。
FontForgeのスクリプティング / プログラマの三大美徳とは怠惰・短気・傲慢である
ここで真打、FontForgeの登場である。細かい説明は省くがフリーでフォント作成といえばこれ、というすごいやつなのである。そしてこいつにはスクリプティング機能が付いていて、画面操作のほとんどを自動化できるというのである。
ふつーに分割したSVGをフォントに取り込もうと思うと、1つ1つの文字を選択した上でSVGを読込むという死ぬ程面倒くさい手順を踏む必要があるのだけれど、スクリプトでImport(”*.svg”)とかやるとsvgファイルを全て取り込んでくれる!そしてファイル名をUnicodeのコードポイントにしておけば自動的にその文字として個別に取り込んでくれるのだ……!(仕様説明が見つからなかったけどそういう動きをするのでたぶん)
フォント名を英語と日本語で設定したり、ファイルサイズ削減の最適化をしたり、文字毎に幅を設定したり細かい調整もスクリプトでやったんだけど詳細は割愛。気になる人はソースを見てください。
(どうでもいい余談: フォント名は日本語は単純に「みQ文字」としたのだけど、フォントIDは英語にする必要があったためどうしようかなーと思案した結果MiQglyphにしました。みQ"文字"のニュアンスとして、ヒエログリフ的神聖文字のニュアンスで呼称されているのではないか、と思い至ったのでグリフを採用しています。)
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これで、なんということでしょう、SVGを作れば1秒程度でフォントが出力できるようになったではありませんか。文字を追加するときもSVGを特定のフォルダに置くだけ。これぞ匠の技。驚きの0円(電気代を除く)。
最終調整 ~ 公開 / ラスト・ワン・マイルが遠い
これで終わり!かというと、そうは問屋が卸さない。実際に出力されたフォントで文章を表示してみると、なんか一文字だけガタってたりとか、太さが違うとか、字間が広過ぎ・狭過ぎ、など細かく不満点が出てくる。人の欲は増大して留まることを知らぬ。カチっとしたゴシック体とか明朝体とかであれば文字作成時にルールを決めておけば綺麗に揃うと思うのだけれど、手書きプロポーショナルフォントではなかなかそういうわけにもいかず……。
というわけで私は今、文章表示→字形修正→フォント再生成→インストール→文章表示→…の無限ループを超えて今この世界に立っているのです。ここがβ世界線だ。
時期的に12/8ワンマンがあったので、自分のテンション上げる意図も、プロモーションの一助になれればという意図もありつつ、その前夜をターゲットに作業を進め初版リリースまで無事こぎつけた。できれば英数字ひらがなカタカナ全部含めたかったけれど、10回くらい全日記読み返しても見付からなかったので流石に諦めました。公開にあたっては自分のサイトで特設してもよかったけれど、ソースも公開するつもりだったのでGithubのリリース機能で出してみた。初めて使ったけれど結構便利。
そして臨んだぅぇぁワンマン。本稿からは逸脱するけどこの目立たないところでぶっちゃけ気味の何様やねんな感想などを少し。正直言うと会場が大きく、半分くらいしか埋まらないのではないかとちょっと思っていた。けれど実際は7、8割近く埋まっていて、ぅぇぁ現場で見掛けた人は大体居たのは勿論のこと、東京の知り合いも名古屋の知り合いも来ていたし今日始めて来たという知り合いも居た。 そもそもぅぇぁの現場は一つの界隈の人達が居る、という感じではなくて複数の現場から満遍なく人が来ている印象があって、これは音楽的にもパフォーマンス的にもメンバーのキャラ的にも幅が広い、言い換えればフックが多いことに起因しているのではないかと個人的には思っていたりする。それを続けてきた結果としての動員かなと素直に思うし、動員した人達の期待の斜め上くらいを��げ付けて間違いなく今後につながるパフォーマンスだった。少なくとも俺の期待の斜め上は行ってた。 戦略的には現段階のワンマンは値段設定から見てもプロモーションの意味合いが強いとは思うのだけど、プロモーションだからこそ本気が必要で、その本気が120%出たという感触。メンバーの頑張りは痛い程伝わったし、運営側の頑張りも相当なものだったと思うのだけど、なによりチームとしての信頼関係が素晴しい。セットリスト1つにしても一旦Pが考えたものをメンバーに投げて、意見を取り入れて大幅に組替えたりしたというエピソードはとても象徴的な気がしている。運営はクリエイティブで、メンバーはパフォーマンスで。両輪がまわってどこまで行けるのか。ワンマンを経て楽しみなグループになった。
公開後 / 浪費するのを楽しんだ時間は、浪費された時間ではない
ぅぇぁのヲタクの方々からもふぁぼなど飛んできたのでなんとか受入れてもらえたかなー、とか思ってたらまさかのご本人使用例が飛んできて震えています。今にも暗闇からみくてん原理主義者が飛び出してきて「電子的みQ文字など認めぬ」と主張しながら刺してくるのではないか、眠れない夜を過ごしています……。
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というのは冗談として。本人からポジティブな反応が来たのは滅茶苦茶ありがたいし嬉しい。基本何やるにしても見返りは期待せず自分が楽しいからやる(色々書いたけど基本楽しんでやっています)、ただし迷惑はかけないよう努力する、という割り切ったスタンスなのだけど、反応があるとやはり嬉しいものだし、やる気も出るものだなぁ、と自らのちょろさを噛み締めている今日この頃です。めっちゃツイート見返した。よーし漢字も拡充していくぞ……!(完)
ライセンスや著作権についての余談
ライセンスはMITライセンスなので誰でも自由に利用・改変・再配布可能です。こういうの明示しておかないと、著作権者が主張したら何でも通る怖い状況なのでライセンスってのは重要なんですよ……。ライセンスがわからないフォントは使ったらあかんですよ!他のライセンスはフォントだとSIL OFLというのがあるようだったが、制限が増えるだけなのでGithubでも対応してるMITライセンスでええやろ、というノリ。一瞬CC BYとかも検討したけど、これ印刷物とかにも全部表示要るんちゃう?という気がしたのでやめた。
一応リリース前に運営に確認をとったりはしたので公開に問題はないだろう、と判断して公開してるのだけど、そもそも法律上今回の製作物は何らかの制限にひっかかるのだろうか?という疑問はあったりなかったり。軽く調べるとデジタルデータとしての著作権は認められる一方、文字の字形自体には一般に著作権は認められないという。ただし毛筆書体などは芸術性が認められるため著作権が発生する、という説明があった。このアナロジーで行くと、このフォントの差し止めを運営側から行う場合は、みQ文字の字形に芸術性が認められるかや、名称の使用あたりが問題になりそうかな……と考えてみたりはしている。(万一の場合も別に争う気はないけど、思考実験的なやーつです)
細かいメモ
作業するにあたってちょっと嵌ったポイントをメモ。
FontForgeのスクリプティングに関してはちょっと古いけどこのへんを参考にした。
OpenTypeでの文字単位は基本1000unitで、SVGでの1px=1unitにあたる。このためSVGのキャンバスはpx単位で1000x1000と作成する。
Windowsのフォント選択ダイアログで「日本語」とか「欧文」とかの区分が出る部分は、TTF名がその言語で入っているかどうかで決まるぽい。
FontForgeのSetTTFNameで指定するnameidの一覧はたぶんこのへんのやつでいける。
未定グリフを表す.notdefの字形をSVGから取り込むには、0x0000のグリフを選択した状態で、グリフ名を.notdefにしてから取り込みをかければよいようだ。
フォント出力時のエラー / 誰かの参考用
FontForgeでOTF(SVGは3次曲線なのだが、TTFは2次曲線、OTF(Type1)は3次曲線使用なのでOTFのほうが再現性が良いと想定される)などを画面で出力しようとすると、めちゃくちゃ警告が出る。とにかくよく出るのが次の2つである。検索しても説明がさっと出てこないのでメモ。あくまで警告で、スクリプトで出力すると警告出ないから関係ないっちゃないんだけどね……。
Wrong Direction
方向って何の方向やねん……と思ったが、どうやらフォント作成時のルールとして「外側の輪郭は時計回り、内側の輪郭は反時計回りのパス」という決まりがあるらしい。このように処理したほうが良い表示結果になるということなのだが、無視しても割と違いがわからない……。なおFontForgeにはこれを自動で修正する機能がある(エレメント→アウトラインの向きを修正)。念のためスクリプトで指定しておいた。
Missing Points at Extrema
Extrema=極値ということで、曲線の頂点に制御点がない、ということらしい。どうもフォント描画の都合上なのかそういう制御点の配置のほうが処理結果が良くなるということのようだ。というわけでこれも無視しても割と違いがわからない……。制御点の数が多過ぎる、と説明している記事があったが、文面上どう考えても違うぞ。
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kazy111 · 9 years
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3D初心者が3Dプリントするまで
だいぶ前から3Dには手を出したいなぁ、と思っていたのだけど、まずモデリングができない。ということでそこから勉強を始めて、そして……ずいぶんと時が流れてしまった。
この記事はモデリングから始めて、最終的に3Dプリントで物体を作るところまでを順を追って回想していく、体験記の類いである。何かの参考になるかもしれないので記録として残しておく。
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目次
つくるもの
モデリング
ポーズを付ける (リギング)
3Dプリント
3Dプリント業者いろいろ
3Dプリントのためのモデル調整
データ変換
できあがり
他業者との仕上り比較
イカ
そして次は
つくるもの
そもそものきっかけは、ここのところ細胞彼女というアイドルさんに割とハマっていて、ファン作品として何か作れないかなぁという想いが出発点だった。
そういうわけなので作るものは、細胞彼女こと うてなゆき の自画像を元に立体に起こすという方向に安直に決定。 (※細胞彼女のアートワークは全てうてなゆき本人が手がけています)
なお細胞彼女については、公式サイトや視聴・試聴ページ、うてなゆき公式blog:塩素で昇天などでチェックされたい。アイドルに興味がない向きにも、面白い音楽性や、うてなゆきの謎の多趣味感などひっかかるものがあるかもしれないので是非一聴頂ければ幸いである。
モデリング
さて、なにはともあれ3Dモデルを作らなければ何事も始まらない。でもどうやって作るの?3D制作ソフトは結構お高いんじゃないの?とか色々普通は思いますよね。
でも大丈夫!我々にはBlenderがある!貧乏人の妖刀村正ことBlender先生その人である(今勝手に付けた)(そして人ではない)。完全無料で機能が死ぬ程豊富!初心者には向かないとか学習が難しいとか言われているけど、壁を越えていくのが楽しいんじゃないか……!と無駄に熱血して即決。
※……結論から言うと、ショートカットキーを駆使したり設定を弄くり回すのが許容範囲(むしろ大好物です)な人でないとBlenderは厳しい、かもしれない。まー設定はともかく、ショートカットキーはどんな3Dソフトであっても使いこなさないとまともに作業できないような気がするけども……。(設定についてはこのへんなどを参照した。あとUI設定のあたりはマウス位置にズームとか便利な設定も多いので、色々試して使いやすくするよろし)
で、モデリングのやりかたの勉強を始めた。まずはBlender入門でてんとう虫を作って基礎を勉強。ここまで親切に書かれていると流石にちゃんと作業できるものである。 ここで学んだことは、だいたい次のあたりかな……。
どんなモデルでも、立方体とか基本図形を分割したり伸ばりたりして構築していくのが普通
左右対称のモデルは半分だけ作ってミラーする (あとで実体化もできる)
とにかく面を4角形にしておけば、なんぼでも後から編集できる(だから4角形以外作ってはいけない)
おおざっぱな荒いモデル(ローポリ)を作れば、あとは半自動で細かいモデルに変換したりできる (ただし4角形に限る)
ショートカットキーを覚えないと話にならない (まず視点変更と各モード切り替え、それから各種操作メニューの出し方は必須)
しかし使ったそばから忘れていくショートカットキー……。いや、そのうち慣れるだろう!と思い、本番データの制作にとりかかった。
(※実はここで体調不良などで3ヶ月くらい間が開いており、以下は急に思い立って2週間くらいの急ピッチで仕上げた成果である)
ところで、てんとう虫は人ではない。従っててんとう虫の作り方に精通したところで、人は効率的には作れないのである。特に顔とかどうやって作るんだ……?というわけで次なる参考サイトを求めた。
ちょっとBlenderのVer.は古いのだけど、妖精館さんでひとしきり勉強した。体、顔、手とひと通りそろっているので大変参考になった。というかこのまんま作業した。体とか手とかは特に疑問が出ることもなくスムーズに、なるほどー効率的ー とか言ってる間にできた。問題は顔ですよ。
顔の下絵は次のような下手糞なものを自作。コレジャナイ感はしょうがない!絵心のなさに自分で詫びながら作業を進めた。
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面張りして大体できたぞの図。なんとなくいい感じだが、実はこのモデルには問題がある……。
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上から見た下絵がなかったことにお気付きだろうか。通常、立体の図面というのは正面、横、上から見た三面図がなければ正確なものはできない。しかし二面しかない図で制作を進めてきた。その結果どうなるか……?斜めから見た図とかがおかしくなるのです!!(おかしくなった図は割愛)
まーどっちにしろ、下絵の時点で3次元的に正確なものを書くなんてことは、出来上がりの立体物が完全に頭の中に出来上がってないとできないので凡人には無理であって、我々にできることはひたすら修正を続けることだけなのだ……。凡人は汗をかくことでしか前に進めないのだ……。
とはいえどう修正すべきかの指針は必要なので、手元にあるねんどろいどをガン見して修正した。具体的には頬と目の位置関係とか鼻の造作とかを全体的にパ……参考にした。とにかく頂点を弄っては線を滑らかに調整。頂点を前に後ろに右に左に、あらゆる角度から見て滑らかになるように、とにかく細かく調整。色々やったあとに「頂点スムージング」なる機能に気付いたけど、これも万能ではないので結局手動で調整……。SAN値をここでちょっと削られました。
髪は今回はほぼ球に近いので、適当にUV球(カクカクした球体)を分割数少なめにして下半分を切り落し、裾を伸ばしたりして被せた。OKOKいけるいける!(もう疲れてる)
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その後、クッソ適当にTシャツと靴を作ってそれっぽく仕上げる。本当はちゃんとした衣装を作��込みたかったけどモチベーション優先。合言葉はラピッドプロトタイピングです。なんか足が長いのは調整不足です。大丈夫、残念なことに調整はまだ死ぬ程必要なんだ……。SAN値を減らすのはここじゃない。
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ポーズを付ける (リギング)
いつまでもT字ポーズというのもアレなので、ポーズを付けよう。じゃあ何が必要かというと、骨とかボーンとかアーマチュアとかいうものを作って、それとモデルを紐付け、あとは自由にポーズを付けたらはい完成、という寸法らしい。参考ページはここ。
なんだけどこれがまた大変面倒くさい。骨とモデル��対応を自動(モデルと骨を選択してCtrl+P)で付けるとき、全ての骨の近くに頂点が無いと失敗して自動処理が一切できない。細身のモデルなら問題ないのだろうけど、デフォルメキャラだと割とこのエラーが発生する気がする。
しょうがないので一旦エンベロープ(骨からの一定距離にあるものを対応する頂点とみなすやつ)でうまく対応が取れるよう設定して、エンベロープを元にして頂点グループを作成し、細かい変なところ(右足の骨なのに左足が影響されるとか)はウェイトマップ編集モード(モデル選択してCtrl+Tab)で修正した。全手動よりは遥かにマシ。
(※たぶん、骨の数とかを調整すればなんとかなったのかもしれないのだけど、どれが原因か判然としないし関節数を減らすわけにもいかなかったりして、途中で考えるのが面倒になりました……)
ところでこのへんから、モディファイアを適用していったりして不可逆な操作をし始めるので、適用前のデータを何らかの形で残しておくと不幸を回避できるかもしれない。オブジェクトコピーとか、物理的にファイルを分けるとか。たぶん、慣れない内は適用前に戻って修正することが結構あるので……。
(ちなみにBlenderは、複数ウィンドウ開いてウィンドウ間でコピペができるので、ファイルを分けて部分的に差し替え、なんてことが簡単にできます。素晴しい。)
また、かなりあとで気付いたのだけど、ボーンの名前末尾をLとかRとかにすると左右の骨をうまいこと対称にしたり、ウェイトマップも左右対称にしたりする機能がこの作業のときうまく動いてなかった。原因はボーンの名称がまずかったため。「手L」とかではなく「手.L」という風にきちんと区切りがわかるようにしてやらないといけないようだ。
3Dプリント
とりあえずそれっぽいモデルができた!というわけで3Dプリント業者を探す。 3Dプリンタが騒がれたのも結構前だし、そろそろ技術が安定してきたのでは、とか思ってたのだけど、今まさに日進月歩という感じで技術も業者も群雄割拠の状態だった。
そして調べてすぐわかったのは、3Dプリンタの方式と素材は様々で、それらによって納期も値段も精度もまちまちであり、そして自動で色が付くものはかなり限られているようだ。 (ちなみに入稿形式もプリンタの種類によって様々なのだけど、だいたい変換可能なのであまり問題にはならない。いや、変換時に微妙にモデル破損が発生したりするので油断はできないのだが……)
3Dプリント業者いろいろ
大半の業者はオンライン入稿可能で、モデルチェックや見積りまで自動の場合もある。APIも公開されていたりする(それは別の話なので割愛)。
どこがいいのかわからなかったので、以下はやたらめったら見積りを出してみた結果の感想です。フルカラーで出したかったので、フルカラー石膏対応できる会社中心。
見積: 自動か手動か。自動はその場、手動はモデルチェックもして営業時間に返してくるので、通常半日くらいかかる。
モデルチェック: 厳しく厚みチェックされるかどうか。(※全社論理的に問題のあるモデルは弾くので、ここでは物理的な強度のチェックを指します)
種類: 選べる主な素材(確認時点。随時追加されているかも)
ショップ: 自社ショップを持っていてそこに出品できるか。
色々やって思うのは、値段は見積り出してみるまでわかんないし、仕上りも作ってみないと正直よくわからん、という感じです……。仕上がりについてはこの項ではなく後述。
Shapeways
実は今回使ってないんだけど、この後の発注で使った業界最大手のここは外せない。3Dプリンタ初心者には大変有り難い、色々自動でやってもらえる業者。 英語のサイトしかないのは人によってネックかもしれないが、とにかくあらゆる面で他業者の追随を許さないレベル。超お薦め。
自動化できるところは最大限自動化されていて、モデルをアップロードしてその場でモデルチェック、金額もその場でわかるので大変助かる。なんとモデルのどこが危ないかの素材別チェックまで自動でやって、結構見易く提示してくれる。ここまで一気にやってくれる業者は他にないのでは?
メールでの連絡などもかなり密。発注が今、処理中なのか、チェック中なのか、製造中なのかといった細かい点まで開示してくれているのはかなり好印象。製造完了時に「今後製造するときも安定して作れるよ!」という通知が来たのには驚いた。でも販売するなら重要だよなぁ製造精度は。 サービス面ではこういう細かい気遣いが大切だと思う所存。
見積りまでは全自動なので、とにかく一度使ってみるのが吉。(とりあえず日本語が通じる業者で!と今回日和ってしまい使わなかったのを、今は後悔しています)
見積: 自動
モデルチェック: 精密、多少ヤバくても無視して製造可 (Print it anyway)
種類: フルカラー石膏、樹脂(ナイロン、アクリル、透明アクリル、伸縮性素材)、金属(メッキ、真鍮、スチール、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ)、陶磁器
ショップ: あり (見積後すぐ出せる)
その他: 一定条件で使えるクーポンをよく発行してる
i.materialize
ベルギーの会社だけど日本法人がある模様。3Dプリンタ初心者には大変有り難い、色々自動でやってもらえる業者その2。
ここもモデルをアップロードしてその場でモデルチェック、金額もその場でわかる。モデルの厚みチェックは、アップロード後に別ページで依頼すると出る感じなので、やや手間(というか気付かない)かもしれない。
料金は割と安いです。送料無料だし。ただ製造が日本じゃないからか、納期は長めでだいたい2~3週間。金属加工としては早めかも。
見積: 自動 (サイズ変更可能)
モデルチェック: ゆるめ (ただし厚みチェックサービスあり)
種類: フルカラー石膏、樹脂(ポリアミド、アルマイド、高精細樹脂、透明樹脂、ABSライク、ゴムライク)、金属(チタン、スチール、シルバーゴールド、プライムグレイ、真鍮、ブロンズ、セラミック、ステンレス(高精細)、コッパー)、ウッドライク
ショップ: あり (注文後に出品可能)
その他: 日本国内送料無料、石膏はグロス仕上げ、マット仕上げ選択可能
DMM.make
この会社が!?という業者第一弾。言わずと知れたエロの殿堂、いや艦これの運営などをやっている会社。実は国内では3Dプリント大手です。
ここも送料無料でそこそこ安く、いい感じなのだけど、最近からなのかモデルチェックがなかなか厳しめです。エクスプレスサービスで早めに仕上げてもらうことも可能(ただし値段が1.5倍くらいになる)。通常納期は石膏樹脂系が1~2週、金属系は2~4週。
ハマりポイントとして、出力素材は見積り時に向こうで判定されるので、この素材が使いたいんです!と思っても向こうがムリだと思ったら選択できない。そしてどのくらいのモデルにしたらOK出してくれるのか結構曖昧なところがあるので、ハマるときは凄いハマります(ハマりました)。一応コメントは付くんだけど、「薄い点があります」とか1行しか書いてないか��さっぱりわからんのですよ……。
見積: 手動
モデルチェック: 厳しめ
種類: フルカラー石膏、樹脂(アクリル(高精細モードあり)、ナイロン、ABSライク、ゴムライク)、金属(アルミ、チタン、真鍮、シルバー、ゴールド、プラチナ、エルマージング鋼、インコネル)
ショップ: あり (見積後すぐ出せる)
その他: 製造可能な素材は向こうが判定する(指定できない)、造形サイズは入稿データそのままになる(変更できない)
rinkak
雑貨メインな雰囲気のおしゃれ感のあるところ。ここは数少ないフルカラー樹脂を(トライアルだけど)扱っています。石膏フルカラーだと脆いけど、樹脂フルカラーならちょっと強いぞ!石膏より軽いし材料費も安いっぽいぞ!
全体的なお値段設定はちょい高めの印象。ただしナイロン(ポリアミド)の磨きありだけ異様に安い(磨きなしは高い)。なにこれ?と思って問合せたら「キャンペーン価格です、ただし告知はしてないし終了時期も未定」と回答。どういう意図なのこれ……?ちなみにモデルチェックはガバガバなので、破損覚悟で造りたい人に便利っぽい。ここも上級者向け感ある。
納期は素材によってまちまちだが、石膏と樹脂系は1~2週間、それ以外の金属などは3~4週間というところ。このぐらいの納期が普通っぽいですね。
見積: 自動
モデルチェック: ゆるい
種類: フルカラー石膏、樹脂(アクリル、ナイロン、ABSライク、フルカラー樹脂、アクリル樹脂(歯科用途)、セラミック合成アクリル)、金属(チタン、ステンレス、ブロンズ、シルバー)、ウッドライク
ショップ: あり (見積後すぐ出せる)
その他: 試作以外はアメリカでの生産が可能で、値段が国内より安い(為替レートによる)
キンコーズ
この会社が!?という業者第二弾。全国の大学院生及び同人作家にはお馴染みの印刷所。いや印刷の会社だし3Dプリントは割と順当なのかもしれない。
どうも品川店にのみ3Dプリンタがあって、そこで対応している模様。モデルチェックの結果をPDF形式で教えてくれたり、先に見積りしましょうか?と提案してきたりするので、なかなか親切な感じあり。ただ、「よく見たらこっちも危いの見落してました!てへぺろ」みたいな文章が来たりしたので、ご愛嬌な感じもあったりなかったり。人間味がある。
石膏フルカラーで基本料金5000円など、結構料金高めの印象。ただ、大きめのモデルを頼んだ場合は他の業者と比べてどうなるかはわからない。納期は1週間以内とかなり早いほうと考えると、そういう値段と割り切るべきかも。
見積: 手動
モデルチェック: 普通 (親切)
種類: フルカラー石膏、樹脂(アクリル、エポキシ、ナイロン)
ショップ: なし
その他: 見積時はサイズ指定できる
3Dayプリンター
とりあえずググったら一番最初に出てきた業者。なんかとにかく早く仕上げてくれ、みたいな要望にも応えてくれるらしい。自社で機械を持たず、手すきの協力会社に依頼して仕上げてくれる、中間業者みたいなところのようだ。そのため対応素材は異様に多い。
とりあえず最初に見積りを依頼したのはここなんだけど、うっかり納期を短くしたためかかなり高い金額で出てきた。実際に請け負う会社の都合とかにもよるかも。
少人数の会社のようで資本少ない感あり。アップロード制限が2MBとか超小さくてやる気あんのかという感じもあるけど、たぶんファイル保管するための領域が確保できないんだろうな、という事情が忍ばれます……。 そのかわりデータ作成や後処理などかなり色々な要望を聞いてもらえるみたいなので、金に糸目はつけずコンサル的に動いてもらうには良いサービスなんじゃないかなと思います。(自分でやるので使いません)
見積: 手動
モデルチェック: 普通 (親切)
種類: フルカラー石膏、樹脂(アクリル、ポリプロピレン、ABSライク、ゴムライク、透明、エポキシ、ナイロン、フルカラー樹脂)、金属(たぶん色々いける)、紙(フルカラー)
ショップ: なし
その他: 見積時はサイズ指定できる、その他よろず相談可能
INTER-CULTURE
最後のほうで参考に見積を出したので、あんまり感想はなかったり。材料一覧に素材毎の特性をマトリックスで出しているのは好印象。納期は通常2週間以内で、早くするオプションもある模様。
見積: 自動 (フルカラー石膏、アクリル、ウッドライクは手動)
モデルチェック: 不明 (他でチェック後に出したので)
種類: フルカラー石膏、樹脂(ABSライク、透明エポキシ、ナイロン、ポリプロピレン、アクリル、ゴムライク)、ウッドライク
ショップ: なし
その他: 学割など割引サービスあり
3Dプリントのためのモデル調整
ここは地獄の一丁目だ。とりあえずフルカラー石膏での出力を目指すのだけど、3Dプリントするためにはクリアしなければならない制約が2つある。論理と物理だ。
1. 論理的に造形可能であること
言われてみれば当たり前なんだけど、体積(厚み)がないと物としては製造できないよねーという話。
体積があるとはどういうことかというと、具体的にはデータとして次の3点をチェックする。
ポリゴンが閉じているか (穴が開いてないか)
ポリゴンが裏返っていないか (なんとポリゴンには向きがあったのだ)
複数のオブジェクトに分かれていないか (ひとつながりのワンピースでないと駄目なのである)
例えばペラペラのTシャツが体のまわりに浮いている状態は駄目だし、頭と耳を別々に作って重ね合わせてたりするのも駄目です。統合する必要がある。
これらをチェックするために無料で使えるツールとして、MiniMagicsとnetfabb Basicがよく使われるようだ。自動修正機能は流石に無料では使えないけども。 (ちなみに後述するが無料で使える自動修正ツールは存在した)
今回は普通にパーツ毎に作っていたので、次のような手順で統合を進めた。
各パーツ毎に、上の論理チェックを行って修正する (パーツ単位で、製造可能なモデルにする)
各パーツを、最終仕上げレベルの分割数にする (細分化をモディファイアでしている場合は適用してしまう)
ベースとなるオブジェクト(体など)をコピーして、統合用のベースパーツとする
ブーリアンモディファイアの「統合」を使って、ベースパーツにどんどん別のパーツを足していく (モディファイアを適用して、モデルを実際に変更してく)
分割を先にやってしまうのは、統合すると境界線が三角形でムリヤリ結合した感じになり、ループ分割や細分化ができなくなるから。あとで気付くと結構困る。
最後のブーリアンモディファイアがキモで、完全に自動でパーツの統合ができるので超絶便利。ただしパーツに論理的におかしなところがあると、結果が意味不明になったりするので注意が必要だ。 そして複雑なモデルだと謎のエラーを吐いて失敗したりするので、結構この作業はハマる。統合していく順番によってOKだったりするので、エラーが出たときは素数を数えて落ち着いてから、ベースパーツから作り直して適用順番を変えてみたりするとうまくいったりする。
もしかしたら統合後にモデルがおかしくなっている可能性もあるので、統合する度にモデルチェックはかけたほうがいいかも。多過ぎる頂点を減らしたりも効果があるかもしれない。
よくあるのがオブジェクト内部にスキマ(中空構造)ができている場合。こういうのはZキーとかでワイヤフレームモードにして、適当に削除しましょう。 一部選択→Ctrl+Lで地続きを選択すると楽に作業できる。
2. 物理的に造形に耐えられること
これも言われてみれば当たり前なんだけど、厚みが薄過ぎると製造できないよねー、っていう話と、仮に製造できたとしてもすぐ壊れるようなのはダメだよねーー、っていう話です。
例えば厚さ1ミクロンの服を作ってくれ!って言ってもそりゃ無理だろって話になるわけだけど、厚さ1ミリの指は許されるのか?というと、これは素材によるのです。
フルカラー石膏の場合はだいたい2ミリの厚さが必要で、0.6ミリくらいないと造形自体が難しいとされているっぽい。これだけ聞くと「なるほど、じゃあ太くしよう」となるわけだけど、これがそう簡単でもない。 なぜなら3Dモデルは自由に拡大縮小可能で、何も考えずに作ると実際の寸法はまず想定されておらず、ヤバい箇所はボロボロ出てくる。そして全体のバランスを大きく崩すことなくモデルを修正するとなると、例えば全ての手の指をくっつけたり、ひらひらしてるところの裏を埋めたりと結構モデルに手を入れることになる。今回は手足全体のバランスを見直してデフォルメ調を強めに調整し、服は変に袖口をへこませたりせず真っ直ぐ埋める処理にしたり髪の毛先を丸めたりした。
しかし骨を入れてポーズを取らせたりすると、想定外のところが薄くなったりするため事前に手を打つことが困難で、そういうところはもうポーズを取らせた状態で固定したモデルを作成(ポーズを適用)して、しこしこ手で修正するしかないわけです。今回無理せずポーズで動かした範囲は小さかったのに、出てくるんですねこういうところが。もうやるしかないからやりましたよ。この作業はほんとつらかった……。
修正後最終版がこちら。
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中空構造にして材料費用を浮かすテクニックもあるのだけど、もう私のSAN値はマイナスです!という状態だったのでやりませんでした。いろいろあったけど、しっぱいしたりもしたけど、わたしはげんきです。
Blenderは3Dプリントサポートツールいっぱい付いてました
ところで記事書いてるときに気付いたのだけど、最近のBlenderには3D Printing Toolboxなるものがあって、ユーザ設定で有効にすると体積・面積計算、モデル論理チェック、そして厚みチェックまでできて、まずいところを選択状態にすることができる超便利な代物があることに気付いた。「非多様体」ボタンに至っては自動でモデル修正もできるじゃないか!先に言ってくれ!!
Toolboxの厚みチェックや交差チェックなんかははちょっと怪しいところがあったりするけど、別の機能でメッシュ分析が入ってるので無問題。編集モードでNメニュー開くと下のほうにあるのでチェックを入れると、危さ加減でグラデーション色付き表示される。すごい。
あとグリースペンシルの欄にある3D定規で長さ測定もできる。ただ、どうも拡大縮小の使い方によって、Blender内部の縮尺とエクスポートされたデータの縮尺が合わないので、一旦Blender内で調整したあと、MiniMagicsなどで大きさを再確認して縮尺を合わせるのが必須っぽい。(本当はこういうことが起こらないように作業するのが良いのだけど、いつの間にかおかしくなっているものなのである……)
Blenderで3Dプリントやる人はすべからくこれらのツールを使うべき。
データ変換
フルカラーの入稿は、大抵PLYかVRML(+必要ならテクスチャ)なのだけど、今回はテクスチャを使わずマテリアルしか貼っていないからなのかなんなのか、Blenderから直接エクスポートすると色が付かない……。 しょうがないのでX3D形式で一旦出力して、MeshLabで開いて変換しまし���。この変換、だいたい問題ないのだけど、うっかり四角形が残っているモデルを変換したりするとポリゴンが欠けたりするので注意。
あと、Blenderからエクスポートするときは形式によってオプションがあって、出力方向の設定とか色々あるので「なんかよくわからん方向にモデルが勝手に回転するんですけど!」とかいう人(俺)はチェックしよう。
※ShapewaysだとX3Dでそのまま入稿できるのでこのへんは無問題だったりする
できあがり
まー書いてないこととかも色々あったけど業者はDMMにして、予定通り石膏フルカラー、造形の全体バランスの問題とサイズ感を考えて10cm高で注文。
そして待つこと1~2週間、来ました来ました!破損を心配していたけど、梱包は厳重だった。通常の小粒プチプチバッグにくるみ、更に外側に大粒のエアキャップでくるんであって多少箱を手荒に扱っても大丈夫な感じで配送されてきた。
ご開帳の結果がこれ。うてなが立った!
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うつぶせの形にして出力したのだけど、造形方向と直角に年輪のように層が見えるのがわかる。が、このくらいは充分許容範囲ですな。
発色も場合によっては境界が混ざったりズレたりするという話だったけど、ズレるのはテクスチャの場合だけかもしれない。マテリアルの色はかなりちゃんと出ているようだ。ビビッドな色がないのもあるけど、発色も問題なし。 脆い脆いと言われていたので強度も警戒していたけど、持っただけで折れるとかいう感じはなくしっかりしている。ちゃんと後処理してあるのだろう(自分でやる気にはならない)。
他業者との仕上り比較
このあとi.materializeにフルカラー石膏、rinkakにフルカラー樹脂で発注して、仕上りの比較を行ってみたりした。
左からi.materialize(フルカラー石膏)、DMM(フルカラー石膏)、rinkak(フルカラー樹脂)
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i.materializeは仕上げにムラがあるっぽい?背面は磨きがかかってるのに前面がイマイチかかってなかったり、靴の部分に変なバリが残ってたり……。ちょっと再発注は考える感じだ。色味はDMMと比べるとちょっと赤っぽい感じ。これは善し悪しというより好みによるかな。
rinkakのフルカラー樹脂は、石膏よりも表面にツブツブ感があってザラザラだが、積層縞はなく、軽量&耐久性もありそうで良い素材の予感。色味は全体的に少し薄い感じ。表面と色味に納得できれば積極的に使っていきたい感じだ。
ちなみに各社とも梱包は厳重で、海外発送で手荒に扱われても問題ない感じでした。(i.materializeのとか、箱へこんでたけど大丈夫だった)
イカ
ここまでは細胞彼女1stワンマンの時期にあわせて急ピッチで作業していて、急ピッチすぎて1ヶ月くらい余裕を持ってフィニッシュできていた(というか安全のために取っていたバッファ期間を殆ど使わなかった)。
やった間にあったー、という感じだったのだけど、ここで色々な、やんごとなき事情により公演祝いのスタンドフラワーの為の飾りを自作する必要が出た。すわ、今こそ新しい技術を投入するとき!とばかりに立候補して作業を開始。 ※覚えたてのことをすぐ使いたがる中学生の心境と思って頂ければ大体合っています
時間がなかったのでデザイン案は1日で仕上げ。安定の低クオリティ画。色々なイカをパ……参考にした。
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モデルは動かさない前提なので、モデリングは3日で完了。めっちゃ普通に立方体を割ったり膨らましたりしたらほぼベース完成。足生やすところなどは、手を作った経験がだいぶ生きた。 今回はフルカラーではなくナイロン素材で1色にするつもりだったので眼の表現はどうしようかと思ったのだけど、黒描画部分を凹ませて表現することにした。凸にすると横から見ると変になるので回避。この部分はパーツを分けて面張り⇒厚み付けし、ベースとブーリアンで差分を取ったらサクっと完成。パーツ統合は上手く使うとかなり便利だと思う。
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背面は強度を保ちながらできるだけ凹ませた。コスト削減!コスト削減!
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業者はフィギュアのほうでは使わなかったShapewaysを使ってナイロン(紫染め)で発注。前述の通り感動のサービスクオリティを体感した。1週間でモノが届くというスピーディな感じでフィニッシュ。
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ナイロンは思ったよりずっしりした感じで、叩くと金属か陶器のような高い音がする感じ。再現性もよく初心者にお薦めの素材というだけある。
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よく見ると紫のワイヤーで吊るされてます。ちなみにメッセージ部分はrinさん (@rin_otokodesu)、ピカチュウはその奥さんが担当。本当にお疲れ様でした。
そして次は
SAN値不足で断念した衣装関係はやるとして、次の段階としてUnityで動かしたいなぁ……そしてOculusでVR空間でモデルの動きを見たいなぁ……と思っているのだけど、そのためにはモデルを自由に動かすためにボーン設定関係(とそれに対応するモデルのコツ)に精通しなければならない。
俺たちの戦いはこれからだ……!!
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kazy111 · 10 years
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2015冬アニメ調査
とりあえず
14. ローリング☆ガールズ(MBS) → むとうやすゆき WIT
2. ユリ熊嵐(TOKYO MX) → 幾原邦彦
12. アイドルマスターシンデレラガールズ(TOKYO MX・チバテレ・群馬テレビ・KBS京都・岐阜放送・BS11) → 高雄統子監督、音楽タナトス
13. デス・パレード(日本テレビ) → アニメミライ作品から
蒼穹のファフナー EXODUS(MBS)
見ないかも
6. 艦隊これくしょん -艦これ-(TOKYO MX・KBS京都) →
8. 冴えない彼女の育てかた(フジテレビ) → 丸戸史明
9. 幸腹グラフィティ(TBS) → 今季の新房昭之・龍輪直征、岡田麿里
15. 純潔のマリア(TOKYO MX) → 石川雅之原作、谷口悟朗、倉田英之、(千羽由利子)
18. 夜ノヤッターマン(TOKYO MX) → 吉原達也 監督
アルドノア・ゼロ[2期](TOKYO MX・群馬テレビ・とちぎテレビ・BS11)
ギャグ枠
1. うわばきクック[3.5分アニメ] (読売・TOKYO MX) → 監督脚本 西田征史、声優濃い
3. ドアマイガーD(KBS京都) → えいたそ
5. 美男高校地球防衛部LOVE!(テレビ東京) → 高松信司監督
ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダース[2期](TOKYO MX)
短時間
みんな集まれ!ファルコム学園SC[2期][3分アニメ](TOKYO MX・サンテレビ)
血液型くん!2[2期][5分アニメ](TOKYO MX・KBS京都)
1. うわばきクック[3.5分アニメ] (読売・TOKYO MX) → 監督脚本 西田征史、声優濃い
2. みりたり![5分アニメ](AT-X)
3. ぱんきす!2次元[5分アニメ](BS11)
完全新作
1. アブソリュート・デュオ(AT-X) → エイトビット
2. ユリ熊嵐(TOKYO MX) → 幾原邦彦
3. ドアマイガーD(KBS京都) → えいたそ
4. キュートトランスフォーマー 帰ってきたコンボイの謎 (TOKYO MX) → 今季の石ダテコー太郎
5. 美男高校地球防衛部LOVE!(テレビ東京) → 高松信司監督
6. 艦隊これくしょん -艦これ-(TOKYO MX・KBS京都) →
7. 新妹魔王の契約者(TOKYO MX) → 斎藤久監督なので変態アニメです
8. 冴えない彼女の育てかた(フジテレビ) → 丸戸史明
9. 幸腹グラフィティ(TBS) → 今季の新房昭之・龍輪直征、岡田麿里
10. 銃皇無尽のファフニール(TBS) →
11. 暗殺教室(フジテレビ) → 今季の岸・上江洲・ラルケ
12. アイドルマスターシンデレラガールズ(TOKYO MX・チバテレ・群馬テレビ・KBS京都・岐阜放送・BS11) → 高雄統子監督、音楽タナトス
13. デス・パレード(日本テレビ) → アニメミライ作品から
14. ローリング☆ガールズ(MBS) → むとうやすゆき WIT
15. 純潔のマリア(TOKYO MX) → 石川雅之原作、谷口悟朗、倉田英之、(千羽由利子)
16. 聖剣使いの禁呪詠唱(テレビ東京) →
17. 戦国無双(テレビ東京) →
18. 夜ノヤッターマン(TOKYO MX) → 吉原達也 監督
19. ISUCA-イスカ- → 今季のARMS
20. スター・ウォーズ 反乱者たち →
21. アニメで分かる心療内科[Webのみ]
2期・シリーズもの
探偵歌劇 ミルキィホームズ TD[4期](TOKYO MX・サンテレビ)
神様はじめました◎[2期](テレビ東京)
京喰種トーキョーグール√A(TOKYO MX)
蒼穹のファフナー EXODUS(MBS)
ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダース[2期](TOKYO MX)
デュラララ!!×2 承[2期](TOKYO MX・群馬テレビ・とちぎテレビ)
黒子のバスケ[3期](MBS)
DOGDAYS″[3期](TOKYO MX・群馬テレビ・とちぎテレビ・KBS京都)
少年ハリウッド-HOLLY STAGE FOR 50-[2期](TOKYO MX)
アルドノア・ゼロ[2期](TOKYO MX・群馬テレビ・とちぎテレビ・BS11)
美少女戦士セーラームーン Crystal[2期]
遊☆戯☆王デュエルモンスターズ 20thリマスター(テレビ東京系)
Go!プリンセスプリキュア (テレビ朝日)
放送継続
四月は君の嘘
山賊の娘ローニャ
ログ・ホライズン[2期]
弱虫ペダル GRANDE ROAD[2期]
ガンダムビルドファイターズトライ[2期]
ガンダム Gのレコンギスタ
七つの大罪
寄生獣
まじっく快斗1412
SHIROBAKO
暁のヨナ
カリメロ[15分アニメ]
クロスアンジュ 天使と竜の輪舞
Bonjour♪恋味パティスリー[5分アニメ]
プリパラ
ドラゴンボール改
マジンボーン
ダイヤのA<
アイカツ!
妖怪ウォッチ
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kazy111 · 10 years
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2014秋アニメ感想
スーパー適当な個人的感想
吉野裕行の好演が光る → 神バハ主役、白箱脇(悪)、    アルジェモブと同時期にやれるのは役者として凄い
とりあえず見る
神撃のバハムート GENESIS(サンテレビ)ネット配信 → お、おう 後半の展開がザル   力関係がよくわからない → ほぼ展開の都合に見える   キャラクターに感情移入できなかった
寄生獣(日本テレビ)ネット配信 → ふつう
ガンダム Gのレコンギスタ(MBS) → 安定の富野
テラフォーマーズ(TOKYO MX)ネット配信 → テンポがアニメ向きじゃなかった…
魔弾の王と戦姫(AT-X)ネット配信 → 予想通り戦記ものとしてそこそこ面白かった
SHIROBAKO(TOKYO MX)ネット配信 → 期待以上の出来、職業もの、   群像劇を最大限活かした傑作になりつつある   あらゆる職業に通じる問題意識を取り扱っていてよい   3Dにも踏み込みましたね
見るかもしれない
天体のメソッド(TOKYO MX) → ちょっとこれはないのではないか   構成上、キャラクターを視聴者が身近に感じなければならないのに、   ずっと不安定だし意味のわからない和解をするしで混乱しかなかった
甘城ブリリアントパーク(TBS) → それなりに面白かったのだが、   シリアスに寄るのかギャグで押すのか途中はっきりしなかった
四月は君の嘘(フジテレビ) → 思わぬ伏兵、飛び抜けて良い回あり  5話、8話、11話アバン
Fate/stay night UBW(TOKYO MX・とちぎテレビ・群馬テレビ・BS11)ネット配信 →
グリザイアの果実(TOKYO MX)ネット配信 → よく考え���ら結構やっていたことに気付いた
異能バトルは日常系のなかで(テレビ東京)ネット配信 → 1話しか見なかった…
繰繰れ!コックリさん(テレビ東京)ネット配信 → ギャグが合わなかったぜ…
俺、ツインテールになります。(TBS) → 1話しか見なかった…。
七つの大罪(MBS・TBS系)ネット配信 → すまん、1話
失われた未来を求めて(AT-X)ネット配信 → 1話でごめんなさい 作画は要所以外3Dレイアウトで2原手書きだと思われる
クロスアンジュ 天使と竜の輪舞(TOKYO MX)ネット配信 → すまん、エロゲーかよと思ってしまった
結城友奈は勇者である(MBS)ネット配信 → 1話のみ 日常ものとまどマギのハイブリッド?商業的には理解できる
selector spread WIXOSS[2期](TOKYO MX)ネット配信 → 2,3話でギブアップ 1期で終わらせるべきだったのでは…
棺姫のチャイカ AVENGING BATTLE[2期](TOKYO MX) → スーパーすっきり終わった
PSYCHO-PASS サイコパス 2[2期](フジテレビ) → どうしてこうなった 全体の構成としてはよかったが、どうにも肉付けがザル 1期の心理的な方向から社会派に舵を切ったにも関わらず演出がグロ全面ってのはどうなの…… 結局新キャラの話しかなかったので、別チームでよかった感ある
ヤマノススメ2 → 1期での全肯定のままではマズいということで今回の展開だったと思うのだが、成功したかは……デジタル作画班の回(蛍回)や、一人原画の回など、引き続き作画的な見所はあり 後半、各キャラ個別エピソードが入ったが、ひなた視点の丁寧さが好印象(きちんとキャラクター視点で演出している)
「蟲師 続章」後半エピソード → もうアニメ見てる感覚ではない 日本昔話的ポジション
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kazy111 · 10 years
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2014秋アニメ調査
とりあえず見る
神撃のバハムート GENESIS(サンテレビ)ネット配信
寄生獣(日本テレビ)ネット配信
ガンダム Gのレコンギスタ(MBS)
テラフォーマーズ(TOKYO MX)ネット配信
魔弾の王と戦姫(AT-X)ネット配信
SHIROBAKO(TOKYO MX)ネット配信
見るかもしれない
異能バトルは日常系のなかで(テレビ東京)ネット配信
天体のメソッド(TOKYO MX)
繰繰れ!コックリさん(テレビ東京)ネット配信
甘城ブリリアントパーク(TBS)
俺、ツインテールになります。(TBS)
四月は君の嘘(フジテレビ)
七つの大罪(MBS・TBS系)ネット配信
Fate/stay night UBW(TOKYO MX・とちぎテレビ・群馬テレビ・BS11)ネット配信
失われた未来を求めて(AT-X)ネット配信
クロスアンジュ 天使と竜の輪舞(TOKYO MX)ネット配信
グリザイアの果実(TOKYO MX)ネット配信
一覧
短時間
うぇいくあっぷがーるZOO!ネット配信 → flash
旦那が何を言っているかわからない件[5分アニメ](テレ玉)ネット配信 → 田村ゆかり
愛・天地無用![5分アニメ](TOKYO MX)ネット配信
カリメロ[15分アニメ](テレビ東京系)
Bonjour♪恋味パティスリー[5分アニメ]ネット配信 → 乙女ゲー
新規
新 トムとジェリー ショー(NHK BSプレミアム)
ふうせんいぬティニー(NHK Eテレ) → 絵本
テラフォーマーズ(TOKYO MX)ネット配信 → 浜崎博嗣
トライブクルクル(テレビ朝日系) → AVEX ダンス
甘城ブリリアントパーク(TBS) → 京アニ コメディ
ガンダム Gのレコンギスタ(MBS) → 富野
デンキ街の本屋さん(TOKYO MX)ネット配信 → エロ本
牙狼〈GARO〉-炎の刻印-(テレビ東京・テレビ北海道) → ファンタジー牙狼
曇天に笑う(日本テレビ) → 動画工房
Fate/stay night UBW(TOKYO MX・とちぎテレビ・群馬テレビ・BS11)ネット配信 → リメイク
まじっく快斗1412(読売テレビ・日本テレビ系) → 青山剛昌
魔弾の王と戦姫(AT-X)ネット配信 → 佐藤竜雄、RPG
失われた未来を求めて(AT-X)ネット配信 → 3Dハイブリッド? 細田直人監督
クロスアンジュ 天使と竜の輪舞(TOKYO MX)ネット配信→ 水樹奈々 ロボットファンタジー
七つの大罪(MBS・TBS系)ネット配信 → 夕方5時 鈴木央 岡村天斎
ワールドトリガー(テレビ朝日系)
天体のメソッド(TOKYO MX) → 久弥直樹、SF
繰繰れ!コックリさん(テレビ東京)ネット配信 → 平池監督 広橋涼
グリザイアの果実(TOKYO MX)ネット配信 → 倉田英之
オオカミ少女と黒王子(TOKYO MX)ネット配信 → ラブコメ
オレん家のフロ事情(BS11)ネット配信 → フロ
怪盗ジョーカー(TOKYO MX)ネット配信 → 佐藤大、うえのきみこ
神撃のバハムート GENESIS(サンテレビ)ネット配信→ 本命 さとうけいいち 恩田さん
なりヒロwww(TOKYO MX)→ ぐだぐだ
異能バトルは日常系のなかで(テレビ東京)ネット配信→ トリガー しこりん 新人育成
トリニティセブン(テレビ東京)ネット配信 → おっぱい
暁のヨナ(AT-X)ネット配信 → 韓国
Hi ☆ sCoool ! セハガール(アニマックス)ネット配信 → セガ ぐだぐだ
寄生獣(日本テレビ)ネット配信→ キャラデ平松さん
大図書館の羊飼い(TOKYO MX)ネット配信 → オーガスト 監督とかがチーム
俺、ツインテールになります。(TBS) → 荒川稔久脚本
SHIROBAKO(TOKYO MX)ネット配信 → PAworks アニメ制作群像劇
四月は君の嘘(フジテレビ) → クラシック やや暗め
山賊の娘ローニャ(NHK BSプレミアム) → 宮崎吾朗 3D
ガールフレンド(仮)(テレビ東京) → 不詳
結城友奈は勇者である(MBS)ネット配信 → タカヒロ 岸・上江洲
2期もの
がんばれ!ルルロロ[2期][5分アニメ](NHK Eテレ)
進撃の巨人特別編「イルゼの手帳」(MBS・TBS系)
バディ・コンプレックス完結編 -あの空に還る未来で-(TOKYO MX)
selector spread WIXOSS[2期](TOKYO MX)ネット配信
ログ・ホライズン[2期](NHK Eテレ)
弱虫ペダル GRANDE ROAD[2期](テレビ東京)ネット配信
ガンダムビルドファイターズトライ[2期](テレビ東京系)ネット配信
棺姫のチャイカ AVENGING BATTLE[2期](TOKYO MX)
PSYCHO-PASS サイコパス 2[2期](フジテレビ)
「蟲師 続章」後半エピソード
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kazy111 · 12 years
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FreeBSDのNodeでmecab使おうとしてハマる
Node で mecab 使ってる先人たちの仕事をパクれば難なく利用できるだろう、と高を括っていたらハマった。なんだこれ全然動かないぞ! FreeBSD だからか!と色々ググってたらその通りだったので記録を残しておく。
Node のインストールは流石にしてあるとして、まず mecab のインストール。これは utf-8 を指定してインストールすることに気を付けるだけでOK。ちゃんとオプションを確認していないが、とりあえず mecab と mecab-ipadic 両方でオプション指定しておくのでOKだった。
# cd /usr/ports/japanese/mecab # make WITH_CHARSET=utf-8 # make WITH_CHARSET=utf-8 install # make clean # cd /usr/ports/japanese/mecab-ipadic/ # make WITH_CHARSET=utf-8 # make WITH_CHARSET=utf-8 install # make clean
http://kaworu.jpn.org/kaworu/2010-10-17-1.php
次にnode-mecabのインストール。まず Node 0.6 以降に対応している、nmatsui さんとこからソースを取ってくる。
$ git clone git://github.com/nmatsui/node-mecab.git $ cd node-mecab/ $ npm install .
http://tech-draft.hatenablog.com/entry/2011/12/17/092010
https://github.com/nmatsui/node-mecab
ここでふつうに npm install . すると、何も設定してない FreeBSD だと mecab.h が見つかりまへんでーみたいなエラーが出てくる。これは /usr/local/include がパスに入っていないからなので、とりあえず以下のようにしてみる。
$ CPPFLAGS="-I/usr/local/include" npm install . $ npm link $ cd ../hoge/ $ npm link mecab
さてこれで hoge プロジェクトで mecab が使えるぜー、と思ったらそうは問屋が下ろさない。mecab を require した瞬間に以下のようなエラーが出て Node が落ちる。
/usr/home/kazy/nodeproject/node-mecab/build/Release/mecab.node: Undefined symbol "_ZN5MeCab12createTaggerEPKc"%   
わーなんだこれは。よくわからんが MeCab::createTagger が見つからないのか。でも mecab.h とかにはちゃんと書いてあるぞ?buildも通ってるし。というわけで build 時のログを見る。よく知らないけど node-mecab/build/config.log あたりかな?するとテストのログが載ってるじゃないですか。
---------------------------------------- Checking for library mecab ==> int main() {         return 0; } <== [1/2] ^[[32mcxx: build/.conf_check_0/test.cpp -> build/.conf_check_0/testbuild/Release/test_1.o ^[[0m['/usr/bin/g++', '-g', '-I/usr/local/include', '../test.cpp', '-c', '-o', 'Release/test_1.o'][2/2] ^[[33mcxx_link: build/.conf_check_0/testbuild/Release/test_1.o -> build/.conf_check_0/testbuild/Release/testprog ^[[0m/usr/local/lib/libmecab.so: undefined reference to `pthread_create' ['/usr/bin/g++', 'Release/test_1.o', '-o', '/usr/home/kazy/nodeproject/node-mecab/build/.conf_check_0/testbuild/Release/testprog', '-L/usr/lib', '-L/usr/local/lib', '-Wl,-Bdynamic', '-lmecab'] command returned 'Build failed:  -> task failed (err #1): \n\t{task: cxx_link test_1.o -> testprog}'not found
Ruby の Binding でも同じような問題が起こっている人がいたようで、かなり参考になった。つまりmecab で pthread を使ってるけど、Node 用のモジュールをコンパイルする際にリンクされてないのでダイナミックリンク失敗してしまう、ということらしい。ていうかテスト通ってないような気がするんだけどなんで npm でエラーになってないの。謎。
ともかく原因がわかったので、node-mecab の wscript を修正する。
--- wscript_old 2012-09-02 23:00:36.000000000 +0900 +++ wscript     2012-09-02 23:01:23.000000000 +0900 @@ -12,7 +12,7 @@    conf.check_cxx(cxxflags = '-g');    conf.check_cxx(cxxflags = '-Wall');     -  conf.check(lib='mecab', libpath=['/usr/lib', '/usr/local/lib'], uselib_store='MECAB') +  conf.check(lib=['mecab','pthread'], libpath=['/usr/lib', '/usr/local/lib'], uselib_store='MECAB')    def build(bld):    obj = bld.new_task_gen("cxx", "shlib", "node_addon")
Node的に正しいかは知らないが、とりあえず上の修正で -lpthread は指定されるようになった。念のため npm install . とかをやり直して、次のようなコードでレッツトライ!
mecab = require("mecab"); console.log( mecab.parse("ケチな人が集まって闇鍋したら具なしだった"));
実行結果:
[ [ 'ケチ', '名詞', '一般', '*', '*', '*', '*', 'ケチ', 'ケチ', 'ケチ' ],   [ 'な', '助動詞', '*', '*', '*', '特殊・ダ', '体言接続', 'だ', 'ナ', 'ナ' ],   [ '人', '名詞', '一般', '*', '*', '*', '*', '人', 'ヒト', 'ヒト' ],   [ 'が', '助詞', '格助詞', '一般', '*', '*', '*', 'が', 'ガ', 'ガ' ],   [ '集まっ', '動詞', '自立', '*', '*', '五段・ラ行', '連用タ接続', '集まる', 'アツマッ', 'アツマ ッ' ],   [ 'て', '助詞', '接続助詞', '*', '*', '*', '*', 'て', 'テ', 'テ' ],   [ '闇', '名詞', '一般', '*', '*', '*', '*', '闇', 'ヤミ', 'ヤミ' ],   [ '鍋', '名詞', '一般', '*', '*', '*', '*', '鍋', 'ナベ', 'ナベ' ],   [ 'し', '動詞', '自立', '*', '*', 'サ変・スル', '連用形', 'する', 'シ', 'シ' ],   [ 'たら', '助動詞', '*', '*', '*', '特殊・タ', '仮定形', 'た', 'タラ', 'タラ' ],   [ '具', '名詞', '一般', '*', '*', '*', '*', '具', 'グ', 'グ' ],   [ 'なし', '形容詞', '自立', '*', '*', '形容詞・アウオ段', '文語基本形', 'ない', 'ナシ', 'ナシ' ],   [ 'だっ', '助動詞', '*', '*', '*', '特殊・ダ', '連用タ接続', 'だ', 'ダッ', 'ダッ' ],   [ 'た', '助動詞', '*', '*', '*', '特殊・タ', '基本形', 'た', 'タ', 'タ' ] ]
動いた!
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kazy111 · 13 years
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White Album 2 感想殴り書き
超絶ネタバレ注意。軽くまとめたけども、整理もできてないので注意。
Twitterでのネタバレ控えめたれ流し感想はこっち
全体の評価と演出技法について
ホワルバ2で一番弱いのは、ビジュアルだと思う。 CGの綺麗さはともかく、画面に動きがない。紙芝居の範疇。 一方で音響面には目を見張るものがある。 声優の演技、音楽の良さといった要素的な面でもクオリティが高いが、 特筆すべきなのはラジオや楽曲の使い方だろう。 文字に出さずに音声のみで進行する物語と地の文の二重奏が 絶妙に作風にマッチしている。 それは少女漫画的演出とオーバーラップする。 本文でも展開されているのだが、 少女漫画の心情吐露が台詞とは別に、枠外などで展開される演出技法がある。 これを全面的に取り入れたのがアニメ版ホワルバだったのだが、 ホワルバ2は確実にこの系譜を継いでいるように見える。 文章では明らかにそれが展開され、音響での展開としてギターや歌、ラジオなどが該当するのではないか。 ※先進的音響演出についての参考動画: Forestの海賊のところ http://www.nicovideo.jp/watch/sm121435
キャラ造形について
雪菜はリアルにファンタジーを混ぜた構成
利己的な動機で行動しながら、芯にゆるぎない愛を持つ
愛を達成するためにあらゆる手段を用いる (朋は実に雪菜に近しい)
かずさはファンタジーにリアルを混ぜた構成
ゲームヒロインにリアルな感性を持たせたらどうなるか
奉仕型の重い女(あなたしかいないの)
雪菜は板挟みになったとき、回りの人間全てを騙そうとし、 かずさは自分を騙そうとする。 雪菜は他人を欺瞞することに注力するあまり、自分をも欺瞞してしまう。 しかし断じてその逆ではない。 closing chapterでは最初に千晶ルートをやったんだが、 雪菜の人物造形に関してはあれが非常にわかりやすい。 雪菜は全てを手に入れたいのだ。
雪菜EDまでやったときの感想
雪菜のフィクション: 忘却 通常あの精神構造だと、負荷がかかった際に防衛本能が働いて、 手に入らない側に対しては逃避行動として(無意識レベルでの)忘却が 発生すると思われるが、雪菜にはそれがない。1ヶ月連絡を取らなくても忘れない。 ※追記: かずさルートではやっぱり忘却し始めちゃったね… 一方で物語に没頭することで欺瞞を行う。 通常こういった行為にカムフラージュして自分を納得、忘却へと持っていくのだが、 雪菜の場合忘却ができないのでふとしたことでこの欺瞞が崩壊してしまうという経緯を辿る。 そう思ったときにあの雪菜EDはどうか。 欺瞞のための美談に満ちてはいないか。雪菜ではない他の人に皺寄せがいっているのだ。 他ヒロインEDでの諦めの良さはどう映るか。 「春希の幸せを優先する私」という物語に浮かされて、後で悶々と後悔し続ける雪菜が見えはしないか。 俺にはどうしても物語に没頭しきれなかった雪菜が、ED後に真の欲求を吐き出しにやってくる気がしてならない。 要約: 雪菜のポテンシャルはそんなもんじゃないだろう! ※追記: かずさTRUEはやっぱりそういう感じだったね… しかしそういう意味では、あのEDは実に雪菜的だったのかもしれない。 美談でその場を切り抜けるかずさとのやりとりは、実に欺瞞に満ちていて雪菜的だった。 他の人はその美談に乗った。それでいいのかもしれない。 ※追記: 雪菜EDではかずさの醜い面は描かれない。これは痛みとはかけ離れている。 かずさが絶対に諦めないことはかずさEDで明らかであり、 雪菜の欺瞞に無言で乗り、全員がそれを受け入れた。 それが正しいことだから。 このときのやりきれなさと正解を引いた感覚と、失うものの無さに愕然とする。
かずさBAD?(=グランドルート?)後の感想
フィクション: 美少女ゲーム = 雪菜以外のヒロイン → かずさがその筆頭 ノンフィクション: 3次元の生活 = 雪菜と仕事と友人 雪菜とかずさでそれらのメタファーと考えると非常にすっきりする。 かずさには絶対に「届かない」恋をしていて、麻薬的な常習性がある。そして溺れれば人として壊れていく。 それはオタク文化に耽溺するプレイヤ自身を指してはいないか? そこから現実たる雪菜や会社との、地に足が着いた関係へ頑張って移行させようとしている感がある。 だってあんなに現実を優しく描いている。 それは嘘ではなくて、とても精巧な欺瞞だ。 人は気遣うことで優しく見えるが、その実利己的に行動している。 そのことを描きながら、しかも主人公に好意的に描ききっているのが欺瞞だ。 その体現者たちが会社であり、親友であり、雪菜である。 各ヒロインとは精神構造が全く逆だ。 春希のことを想い、何でもうけいれ、 「正しいことだから」雪菜とのことを祝福さえするのだ。 考えてみてほしい、現実にそんなことあるか!? かずさは一見面倒くさい女のように見えてもやはりかずさであって、美少女ゲームヒロインの権化だと思うのだ。
壮大なプレイヤー調教ゲー
そう、正解はすぐそこにある。 「正しいこと」が連呼され、正しい選択をグランドルート(?)では行う。 現実に立ち返るとそこには優しい人達とリアルの恋人がいた。 ライターは、春希が精神的に変調をきたすほど辛いということを認めながらも、 それを乗り越えて現実復帰しようと提案しているように見える。 それをかずさに語らせるその手口…。 「本当の幸せを考えるなら、君は現実復帰したほうがいい」 そう、2次元との適切な距離感をとるように言われた気分だ。 あのルート程メタ発言に聞こえるルートはなかった…。 いや、しかしグランドルートが存在することへの批判とも取れるな… 最後に選ばれるべき正しいヒロインって何?みたいなことを、 逆説的に描いた可能性を考えたが、穿ち過ぎか。
かずさTRUEルート中のつぶやき(未整理)
あっ最後になって出てきたぞ雪菜の忘却 やべぇきたー くそがーーーーー 「本心と現実逃避と思い込みがないまぜになり、今まで以上に俺への想いが増幅してしまってる。」 うわああああ なんて優しい罰だよ… なんという諦めのできない女!すげぇ! 雪菜は手に入れたものは後景化するんだ!家族を大切にしながら不当に扱うのはそういうことだ! リアル。 これは…かずさclosing chapterじゃないか… うーんうーん えっ最後まだ諦めないって、そういう意味だよね? やはり雪菜ゲーか…。
最後の感想
俺はこのゲームで誰が好きかと聞かれれば迷いなくかずさと答えるが、 このゲームで誰が一番重要かと聞かれれば迷いなく雪菜と答える。 はっきり言ってしまうが、かずさは凡庸なヒロインで、雪菜は非凡なヒロインだ。 雪菜は普通で、地味で、精神的に強くて、自分の欲求に忠実な、とてもリアルな女の子だから。 そんなリアルな女の子がエロゲーに殴り込みをかけてきたわけで、 そんなことは前代未聞だと思うのだ。 残念だったのは雪菜TRUEルートで、 雪菜の最大幸福を追求してやった結果、 代償なくかずさに一生の拷問を強いたこと。 この無自覚さが雪菜とは言えるが、 個人的には無自覚な残酷さが物語上の重要なファクターだったを思うし、 かずさEDでの痛みに対する現実側の回答がこれかよ、 ぬるま湯すぎるだろうという感じがしてしまうのだ。 俺はどうしても、雪菜EDにはそういう意味での逃避を感じてしまう…。 劇中でも何回も言及されるが、雪菜は全てわかってやっている。 基本的に頭の回転が速いし、勘も良いのだ。 かずさが本当はどんな気持ちかずっと気付いてるし、 自分が衝動的な行動を起こしたとき、春希がどう動くかもわかってる。 だから雪菜EDではかずさに拷問を強いながら、 本当に幸せそうにしているのだ。 確かにそれを春希が受け入れることはできないと思う。 だから雪菜EDでは春希は雪菜を「本当の気持ちなんかわからない」、 ブラックボックスの女の子として捉えてしまっている。 誰よりも雪菜を理解していたあの春希が…。 確かに馬鹿のふりをして楽しく生きることは必要かもしれない。 諦めや妥協は実生活には重要だと思う。 でも、それを推奨するのか? 3人のうち、雪菜だけが諦めず、 残りの2人だけが諦めてしまった、そんなふうに見えてしまう。
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kazy111 · 13 years
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Gentoo LinuxでWebcamStudioを使ってUstream/Justin配信する
前からLinuxでWebcamStudioというのを使えば割とちゃんと配信できることは知っていたんだけど手元にLinuxがなかった。しかし、この度Linuxノートをセットアップしたので、折角だからこれで配信してみようぜ!というノリだけでやってみようとしたら結構苦労した記録。ソースからbuildするにあたってライブラリや環境整えるのに主に時間かかっただけだけど…。
※ちなみにffmpeg単体で画面キャプチャして配信するお手軽方法もある模様。
Gentoo/Linuxで高品質Ustream配信するよ!
まずWebcamStudioというのは、簡単には仮想Webカメラです。実際に配信するにはffmpegを使用する必要があるし、音声関係はalsaやpulseaudioをセットアップしてある必要がある。でもまぁそのへんはデスクトップ利用してれば既に入れてるんじゃないかなーと思うので割愛。(でも手元の環境はセットアップしたてなので、まだpulseaudioまでセットアップできてない…)
環境はPure64bit。
kernel 3.0.6 (x86_64)
eselect profile: default/linux/amd64/10.0/no-multilib
ACCEPT_KEYWORDS="amd64" (必要に応じて~amd64でemerge)
USE="X aac alsa faac ffmpeg java lame libmpeg2 netbeans network rtmp v4l x264 その他もろもろ"
参考にしたところ
Bug 319995 - New ebuild for webcamstudio
Installing Webcam Studio for GNU/Linux From Source on Gentoo | foxpa.ws
備忘録 Ubuntu10.10にWebcamStudio導入しUSTREAM放送をする。
FME Broadcasts - WebcamStudio For GNU/Linux
使ったもの (なんか重要そうなやつはこのくらいだったかなー…)
gentoo-sources-3.0.6
icedtea-bin-7.2.0-r2 / 6.1.10.4-r1
netbeans-7.0.1-r2
ffmpeg-0.7.8
webcamstudio (svnから直接ひっぱってくる)
なんかもう色々やりすぎたせいで整理してまとめられないので、やった手順を羅列していこう。途中書いてないところでもJava関連のemergeで何度か詰まったが、6と7を切り替えてたり~amd64キーワードを使って最新版にしてみたらだいたいうまくいった。なんか恐いけど。
最初の試み(ebuild)
最初は1.のサイトからebuildを拾ってきて、portageから入れる方向でやってみた。portageオーバーレイを使ってローカルにebuildを配置してやる。やり方はこのへんのLocal Overlaysあたりを参照。
まずgstreamer-javaが必要っぽいのでこれからemerge。よくわからないうちにicedteaが入ってコンパイルされたがまずこけた。どうもJavaのバーションがよくないらしい。というわけで eselect java-vm set list してversionを確認すると7が指定されていたので、いつの間にか入っていた6へ切り替えてインストール完了。
そしてwebcamstudioを入れようとするが、なんか「fatal error: linux/videodev.h.h: そのようなファイルやディレクトリはありません」とか言われてkernelモジュールのほうがコンパイルできない。video4linuxまわりのエラーの気がするがよくわからん…。
最新版buildへの道
ここでもう最新版ひっぱってこようと決意。幸い2.のサイトで細かい手順が書いてあったのでこれでほぼOKだった。ただnetbeans-6.8-r1がどうしてもコンパイルエラーになったので、~amd64+icedtea-bin-6で7.0.1-r2を入れた。最終的にこれで問題なし。で、手順に従ってリポジトリからひっぱってきたのをおもむろにbuild!
…の前に、何故かエラーが出ている。jna.jarをシンポリックリンンクにするよう手順が書いてあるのだが、このライブラリが参照されていない。何故だ。というわけでファイル指定してやったらエラーも消え、コンパイルも問題なく終了。
配信開始
あとはもう java -jar /opt/webcamstudio/WebcamStudio.jar で起動してWebcamStudioのほうはOK。あ、もしかしたらv4l2loopbackもemergeしないといけないかもしれない。これがないと動かないという記事をどっかで見かけてとりあえず入れておいたが、使ってるのかよくわからない…。(追記: 入れなくても動くようだ。逆にこれあればWebcamStudio付属のkernel moduleが必要ない、ということなんじゃないだろうか。試してないけど。)
ひっぱってきたsvn版のversionは 0.60 alpha 1 らしい。Sourcesから入力を選んでだいたい動くようだ。Full Desktopが何故か動かなかったりたまに固まったりするが、デスクトップ取り込み自体は楽にいける模様。あとデスクトップキャプチャの際、pulseaudio経由で音声のmixもできるような感じがそこはかとなく漂っている(これはまだ試してない)
配信する手順は、webcamstudio起動してキャプチャ設定をすると、/dev/video1 とかにキャプチャ結果が吐かれるようになる。これをffmpegで読み込んで配信する、という流れになる。プレビューしたいときは、gstreamer-propertiesのビデオタブで入力にVideo for Linux 2 (v4l2) を指定してテストボタン押すと簡単。
さてあとはffmpegのオプションだが、最初3.のサイトを参考にしてて詰まった。殆ど問題ないんだが、最新版だとv4l2を指定しないといけないので 4.の公式に書かれているように、-f video4linux2 を指定しないといけなかった。ほぼこれだけでOK。毎回指定するの面倒くさいので、適当にustream.shとかでコマンド保存して一発起動するようにしておくと楽。
※色んなところで書かれてるけど、最近のカーネルではV4Lは廃止されてV4L2のみサポートされるようになったのでこんなことになっている
いやー疲れた…。この記事に纏めるのも疲れた。ffmpegはもしかしたらUSEフラグの指定が足りないとエラーが出たりするかもしれない。最後に使ったffmpegの起動オプションを書いておこうか。まだpulseaudio入れてないので、音声はマイクから直接入れてる( -f alsa -ac 2 -i hw:0,0 〜 のあたり)。4.のサイト参考にすれば、Ustコンソール開かずに配信したりJustinの場合の設定もすぐ作れる筈。
ffmpeg -r 20 -s 640x480 -f video4linux2 -i /dev/video1 -f alsa -ac 2 -i hw:0,0 -b 300k -ab 96k -acodec libmp3lame -ar 44100 -r 20 -vcodec libx264 -vpre baseline -f flv 'rtmp://1.(chのID).fme.ustream.tv/ustreamVideo/(chのID)/(Streamの文字列)offair flashver=FME/2.5\20(compativle;\20FMSc/1.0)'
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kazy111 · 13 years
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【山田鰆】とび出す紙芝居「あかるいまち」
とりあえずこういうのはそのまんま見るタイプなのでそのまんま見た。感想は、とても人間くさいな、だった。でも人間くさくない解釈もあるな、とも思った。
ここから下は妄想。妄想です。作品本編を解説したものではありません。
ウソツキはどうなるのか。ざっくり2つの可能性があると思う。戻るか、進むか。
ウソツキの重要な点は、嘘を吐きながら自らを欺けていない点である。
暗いを明るいとする単純な語彙のすり替えにより、論理的矛盾を排して安心を得ようとする。なんとなく安心できない。求めたものを作っている筈だ。できたものを見ても申し分ない。ならば私の求めた世界はこういうものなのだ、と納得させるシステム。でも納得できない。だから嫌いだ。破綻している。
しかし外部から語彙を持ってきてしまった少女により、ウソツキは語彙の修正をかけられてしまう。明らかにされる嘘。
きっとウソツキは憧れを持ってこの世界を作ったのだろう。でも出来上がったものから期待した感動はなかった。何が原因だったのか?元々憧れを持った世界が矮小だった?力量が伴っていなかったからうまくできなかった?憧れたものが実は理解のできないものだった?それはもうわからない。なんにしろ認めたくなかった。
一方で明らかにウソツキと少女は感覚を共にしている。普通のセーラー服の少女と。
そしてウソツキは去った少女を再現しようとする。嘘を暴いた少女を。自らの本質に近い少女を。何故か?本当に求めるものは彼女が持っていたから?今からでも彼女に近付きたかったから?
あるいは自らの限界を体現する彼女を支配することで認識世界の神となり、かつて歩んできた憧れの世界に合わせて自らを創造しようしたのだろうか。
今はまだうまく作れないけれど、気の遠くなるような月日を経れば、あるいは…僕は、普通の人じゃなくなる、のかもしれない。
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kazy111 · 13 years
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好きなゲーム…エロゲーだろうか
端的に言って、俺はエロゲーが好きだ。
いやエロゲーのエロ表現が好きかと言われるとかなり怪しい。もちろんそっちもいけるクチではあるが、それメインでエロゲーというジャンルを考えていることはない。エロゲーの領域で歴史的に育まれてきた文化に興味がある、と言っていいだろう。年齢的縛りのない、規制の比較的緩い場所で、発表されてきた作品群。そこにはエロや暴力、ある種のタブーとされるものに対する表現がある。
そういう意味ではエロゲーでなく成年ゲームと呼んだほうがいいかもしれない。
タブーとされていることが本当にタブーならば、その正当性を醜悪さや合理性を持って理解したい、という欲求があることに最近気付いた。もし説明ができないのであればそれはタブーではない。世界における価値観は必ずしも一つではないし、時代と共に常に変わっているものだと思う。だから俺は考え続けたい。
そのための思考実験の道具としてエロゲーにおける剥き出しの人間性を用いる。人間の思考。行動するに至るまでの流れ。特に極限状態におけるそれや、一般に狂気と呼ばれるような状態での思考。そこにはタブーに至るまでの思考や論理、正当性が描かれる。そういった状況を描き出すには、欲望の一角を担う性欲を欠いては愛すらも描き出すことはできないと思うのだ。
そんなことを考えてエロゲーをやり始めたわけではないが、なんかいつの間にかそういう感じでやってた。
そういう話。オチはない。
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kazy111 · 13 years
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エンジェルウォーズ見た
必然性とかは置いておいて、まずアクションが素晴らしい。セーラー服、サムライ、ファ��タジー、ロボット、ガンアクション、ミリタリー、外国人が好きそうな要素全部ぶち込んだ感じで、とにかく快楽的に見られる。 音楽がかなり意識的に用いられていて、特にアクションがミュージックビデオ的な構成になっている。そう言った意味で何も考えずに見られるだけのものはあると思う。
一方で俺が一番よかったと思うのは最終的なメッセージだ。ハッピーかバッドかは意見が別れるところかもしれないが、凄惨な結末と勝ち取ったものを強調し、現実を踏まえた上で逃げずに闘うのだという態度は素晴らしいと思った。そうでなくてはならない。
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kazy111 · 13 years
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kazy111 · 13 years
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オフィスではサボテンが大流行り
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kazy111 · 13 years
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早朝、煙る市内
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kazy111 · 13 years
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コカコーラとスプライト
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kazy111 · 13 years
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白酒
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kazy111 · 13 years
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よくわからんが美味かった
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