𑪊🤍𝆞 / blog's diarios acerca de la materia "Diseño Digital".
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ANALISIS DE ACCESIBILIDAD Y PAUTAS (2):
PRINCIPIO 1: Perceptible:
La información y los componentes de la interfaz de usuario son mostrados a los usuarios en formas que ellos puedan entender.
Pauta 1.1 Alternativas textuales: Proporciona alternativas textuales para todo el contenido no textual de la página, de modo que se pueda convertir a otros formatos que los usuarios necesiten.
Pauta 1.2 Medios tempo dependientes: No proporciona ninguna alternativa para medios tempo dependientes.
Pauta 1.3 Adaptable: La página si crea contenido que puede presentarse de diferentes formas por ejemplo, en iOS adapta la página a través de iconos e imágenes más grandes sin perder información o estructura.
Pauta 1.4 Distinguible: Tiene colores básicos pero es distinguible de la demás información, también facilita a los usuarios ver y oír el contenido, incluyendo la separación entre el primer plano y el fondo.
PRINCIPIO 2:
Operable:
Los componentes de la interfaz de usuario y la navegación son operables por teclado, a excepción de la cabecera.
Pauta 2.1 Accesible por teclado: Proporciona acceso a algunas funcionalidades mediante el teclado.
Pauta 2.2 Tiempo suficiente: Si proporciona a los usuarios el tiempo suficiente para leer y usar el contenido, sin mencionar los pop ups que aparecen de primer plano.
Pauta 2.3 Convulsiones: No existe contenido alguno que genere convulsiones.
Pauta 2.4 Navegable: Proporciona medios para ayudar a los usuarios a navegar, encontrar contenido y determinar dónde se encuentran.
PRINCIPIO 3:
Comprensible:
La información y el manejo de la interfaz de usuario son comprensibles.
Pauta 3.1 Legible: logra que los contenidos textuales resulten legibles y comprensibles.
Pauta 3.2 Predecible: La página web no opera de manera predecible.
Pauta 3.3: Entrada de datos asistida: La página web corrige errores en la entrada de datos pero no otorga una ayuda asistida que cuente con revisión de datos o reenvío.
PRINCIPIO 4:
Robusto:
El contenido de la página no es lo suficientemente robusta debido a que no otorga mucha información de la empres y tampoco llena los espacio necesarios, a pesar de poder presentar mejoras a futuro para el usuario, es esencialmente para revisar información y no implica gran entrada de datos en la página.
Pauta 4.1 Compatible: Si maximiza la compatibilidad con las aplicaciones de usuario actuales y futuras, sin embargo no presenta grandes avances.
especto a este punto usando el validador proporcionado la WC3:
https://validator.w3.org/
la pagina presenta varios errores por lo tanto no es posible que cumpla esta característica.
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AXS BOLIVIA / ♦️°*☆
ANALISIS DE ACCESIBILIDAD (1) :
1. ¿Quién es el usuario de la aplicación? ¿Cómo podemos describirlo?¿Qué costumbres y comportamientos tiene? ¿Qué necesidades tiene y cómo el sitio las soluciona?
Axs es una de las redes modernas y avanzadas d fibra óptica en toda Bolivia y se encarga de ofrecer una vasta gama de servicios a sus clientes.
Usuario general: El usuario general de este sitio web es alguien interesado en comprar un paquete de internet/wifi o alguien interesado sobre los servicios extras de axs como llamadas al exterior del país o comprar megas para el móvil.
Clientes potenciales: Los usuarios que cumplen este rol son personas que tienen el interés en adquirir un paquete de internet con telefonía. El rango de edad oscila entre los 18 a 54 años en adelante y cuentan con una base económica estable o inferior. Además, saben que comprar un paquete de internet es una decisión importante, por lo que es una necesidad saber el tipo de empresa y cuán confiable es. La página aclara estas dudas describiendo sus servicios a través de un catalogo sobre las informaciones y requisitos para poder adquirir el servicio.
Puntos de pago: Estos usuarios son redirigidos a axs Bolivia center, a través de un botón para consultar sobre las deudas y más beneficios.
2. ¿Qué propósito cumple el sitio? ¿Cuáles son sus objetivos?
El propósito de la página es proporcionar información importante para cada tipo de usuario y redirigirlos a espacios específicos para realizar lo que deseen, como:
Información de paquetes, telefonía de casa, llamadas internacionales y sus tarifas, consulta sobre deudas de facturas y requisitos para adquirir el servicio.
Sus objetivos son:
CONECTAR emocionalmente con los usuarios a través de la proporción de información que explica objetivamente la identidad de la empresa, sus valores, y su historia.
POSICIONARSE como una opción de compra totalmente confiable a través de su manual de requisitos para adquirir los servicios facilitando al cliente la compra.
DIFERENCIARSE de otras empresas, a través del uso de frases que describen sus valores con una visión optimista y sobre todo la consulta independiente de las deudas de los servicios.
GENERAR CONFIANZA, la página web proporciona la experiencia y recorrido de la empresa a través su historia y la ayuda gratuita que proporciona a entidades publicas y de escasos recursos.
3. ¿Cómo es su estructura? ¿Cuántas secciones tiene y cuántas páginas?
tiene 7 secciones y un apartado especial para empresas y paquetes para la mismas.
1 residencial: información para usuarios que deseen simplemente información de tarifas para llamadas.
2. empresas: paquetes de telefonía e internet para empresas.
3. internet: información más detallada sobre los paquetes de internet.
4. telefonía: información detallada de las tarifas telefónicas internacionales y nacionales.
5. transmisión de datos: información sobre el uso de la red vpn y como transferir información de manera segura para sucursales de empresas.
6. ¿porque axs?: la historia de la empresa y reconocimientos.
7. servicios en línea: los servicios en línea de la empresa con el pago de facturas e información de las deudas.
8.contacto: información para contactar con la empresa en línea o sucursales
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Diseño inclusivo ° 🤎 *'✧𝄒
La web está haciendo del mundo un lugar más pequeño y más conectado entre todos, pero hay mucho por hacer para lograr una world wide web inclusiva.
Además, el diseño accesible beneficia a más personas de las que podrías pensar inicialmente, pues también ayuda a los usuarios con navegadores antiguos, conexiones lentas, equipos sin altavoces.
Si se está planificando una web o actualizando la que ya se tiene, se debe hacer accesible para personas con los siguientes tipos de discapacidad:
– Auditiva.
– Cognitiva.
– Neurológica.
– Física.
– Del habla.
– Visual.
Diseño para las personas
Diseñar es una herramienta útil para todo. Cuando tomamos decisiones sobre un producto, y aquellas decisiones impactan la vida de los usuarios, estamos diseñando, sea que nos veamos como diseñadores o no, lo hacemos.
Principios para identificar guías y estrategias que incluyan accesibilidad:
Las personas primero: Se debe diseñar para toda clase de persona y considerar sus necesidades es el primer paso.
Propósitos claros: Tener los objetivos bien definidos. Se disfruta mejor de proyectos con un propósito bien establecido.
Estructura sólida: Construida para los estándares. La gente se siente confiada usando un diseño porque es estable, robusto y seguro.
Interacción fácil: Las personas pueden usar el producto a través de todos los modos de interacción y operándolo en un amplio rango de dispositivos.
Orientación útil: Guías para el usuario. Las personas pueden navegar un sitio, seguir o entender por si mismos las señales de ubicación y orientación.
Presentación limpia: Apoyo de significado. Los elementos de diseño son percibidos y entendidos.
Lenguaje plano: Creación de conversaciones donde las personas pueden leer, entender y usar la información.
Medios accesibles: Soporte para todos los sentidos. Las personas pueden comprender y usar la información contenido como imágenes, videos, audios, animaciones y presentaciones.
Usabilidad universal: Las personas pueden enfocarse en la experiencia y en sus propios objetivos porque el producto cumple con sus necesidades.
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RESULTADO FINAL:
Con mejor detalle y cuidado en los colores de la isla se llegó a un mapa más elaborado y con mejor calidad en estructura, colorimetría y relación con la historia.
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MAPA DEL INTERNET
concepto:
El internet como tema principal, gracias a él navegamos por los sitios web o aplicaciones del mundo, nos permite llegar un mejor alcance del internet con calidad y eficacia. sin embargo, cuenta con un agujero negro o un mar muerto donde hará referencia a las aplicaciones/ sitios web que ya no se visitan o están olvidados con el tiempo.
Logrando neutralizar el mapa con zonas verdes y rojas, donde cada aplicación/sitio web tiene un papel importante que conecta con otro.
historia:
El mundo donde las personas buscan la razón de que es el Internet, la única información que se tienen es que su creador es un dios llamado Tim Berners Lee, pero no se sabe exactamente el como es su mandato. Se cree que los que trabajadores en google y la central son los únicos con respuestas referentes al tema del inicio de su mundo. Se sabe que de manera misteriosa varias centrales nacen y se reemplazan a otras; las que son reemplazadas se les creía muertas hasta que se descubre la zona roja llamada " la zona muerta" a ésta sólo se le puede acceder con un portal que empieza en el parque de google.
Cada tiene una cierta relación con los visitantes, los pobladores de la isla de Streaming son (en su mayoria) Gamers y les gusta migrar con rumbo a la isla de entretenimiento. Por otro lado los habitantes de entretenimiento tienen una discordia con la isla de trabajo, ya que priorizan la alegria y el óseo antes que las responsabilidades. Los habitantes de los editores son un punto medio entre el entretenimiento y la isla de trabajo; son subestimados, otros pobladores buscan inspiración y recolectan creatividad de su comunidad, logrando una armonía entre todas las islas.
Bocetos:
Aplicaciones compartidas.
primer boceto del mapa:
idea mejorada:
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LAS ETIQUETAS DE SEGUIMIENTO ▪︎ 🌐
Las etiquetas de seguimiento son unos pequeños fragmentos de códigos o datos adjuntos a un objeto o elemento en línea, como un enlace, una imagen o un formulario. El objetivo principal es recopilar información sobre la interacción de los usuarios con ese elemento específico. Estas etiquetas se utilizan habitualmente en el ámbito del marketing digital y el análisis web para rastrear y medir el comportamiento de todos los visitantes al sitio web.
Cuando un usuario empieza a interactuar con un elemento que contiene una etiqueta de seguimiento, se activa y envía información relevante a una herramienta de análisis, como Google Analytics. Esta información puede incluir datos como la página visitada, la ubicación geográfica, el dispositivo utilizado, fuente de tráfico y las acciones realizadas, como hacer clic en un enlace o enviar un formulario.
La recopilación de datos a través de etiquetas de seguimiento logra que los propietarios de sitios web analicen el rendimiento de su sitio, comprender el comportamiento de los usuarios, identificar patrones y tendencias, y también tomar decisiones para lograr mejorar la experiencia del usuario y optimizar sus estrategias de mercadeo
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EL INTERNET ▪︎°🖱༫
El Internet es una red global que permite la comunicación y el intercambio de información a nivel mundial. la infraestructura utiliza el protocolo de comunicación TCP/IP para poder enviar y recibir datos.
LA WEB 2.0:
La Web 2.0 se refiere a la evolución de la World wide web, donde todo usuario tienen un papel más activo en la creación y compartición de contenido. este se caracteriza por la interactividad, la participación del usuario y toda su colaboración en línea. Las redes sociales, los blogs, los wikis y los servicios de intercambio de videos son buenos ejemplos de aplicaciones web 2.0.
LA WEB 3.0:
La Web 3.0 es una visión de la web en la que se busca una mayor inteligencia y eficacia en la experiencia en línea. Se basa en la idea de una web con diferentes raíces, donde los datos están interconectados y las máquinas pueden entender y procesar la información de manera más avanzada. La Web 3.0 también se relaciona con tecnologías como la inteligencia artificial, el aprendizaje automático y la computación en la nube para ofrecer servicios más sofisticados y adaptados a las necesidades individuales de todos los usuarios de la web.
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Entrega final.
Para la entrega final decidí afinar los bordes de la piedra con el antialiasing. Lo mismo con la persona frente la antorcha y el cielo.
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proceso de realización.
Como logre llegar al punto casi final de mi trabajo.
Primero hice la capa base, el bocetaje y colores a corde a lo planeado, también la selección de tonos que representen la noche y la llama del fuego junto a los colores vivos en amarillo para la persona frente a la antorcha.
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bocetaje
los bocetajes de mi trabajo.
El primer boceto es un corazón, representa el inicio de la vida.
finalmente opté por representar al hombre soñado en forma de piedra, tal cómo el templo mencionado en el texto. El personaje principal (soñador) deja un corazón humano en un altar de fuego, para finalmente darle la vida a la piedra.
la relación del material (digital) con el concepto.
escogí representar mi concepto en una imagen digital por qué: las imágenes digitales son efímeras, fugaces e inestables en su mayoría, pero se pueden recordar. Son semejantes a su forma física real y existen solamente en el mundo digital; algo parecido y que relacionó con los sueños (el sueño mencionado en el texto por el protagonista) al igual que las imágenes digitales son, en su mayoría, efímeros, fugaces e inestables, pero semejantes a lo que nuestra mirada observó, tal cómo si nuestra mente fuera una computadora que crea su propia imagen en referencia a lo ya visto.
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Referencias
Presento las referencias tomadas de Pinterest y algunas de Google.
la estatua para representar la cueva de piedra en forma de silueta humana.
colores y forma de piedra:
referencias de posición:
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Conceptualización ⭐️*—
En el cuento nos habla sobre la creación de un individuo desde los deseos de otro hombre, aquello que soñamos podemos crearlo y darle vida propia, un conocimiento aprendido de lo ajeno e interpretado de manera subjetiva. Nos lleva a la pregunta que da inicio a otras más complejas y al principio del todo.
¿De dónde nacemos?
En la historia el inicio de la gran aventura del protagonista para crear a otro hombre de manera exitosa comienza por un sueño de un corazón, vivo, cálido y del tamaño de un puño. Llamando la atención del: ¿por qué un corazón? ¿qué significa para el inicio del todo este órgano vital?
Nuestro corazón no es sólo simbólico de la unión con nuestro “Dios”, sino que es también un espacio privado en el que se refugia de los demás para poder vivenciar una experiencia más íntima de la mística: la unión de amor.
Aquel amor que repartimos a un individuo aparte o uno mismo, lo que realmente dejamos como regalo y no de manera literal o material, algo no visible con facilidad.
El corazón espiritual también es la conciencia superior, el último de nuestro conocimiento, el “Yo” puro. Se constituye por la conciencia testigo, ese íntimo observador y compañero de todos y cada uno de nuestros pensamientos, emociones y sensaciones; el testigo tanto de la mente como del universo en todas sus dimensiones, internas y externas. Dando a entender que el soñador inicial es el más profundo deseo de otro soñador que está conectado con el cosmos y entre sí, un ciclo de vida.
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LAS RUINAS CIRCULARES - Luis Borges.
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"Las Ruinas Circulares" es un cuento corto del escritor argentino Jorge Luis Borges, publicado en 1940. El cuento nos habla sobre la historia de un hombre que busca crear a otro humano en un mundo soñado, y de cómo su creación es capaz de soñar y crear su propio universo.
El hombre viaja a un laberinto místico y realiza un ritual con la deidad caballo tigre para crear a su humano soñado, pero pronto descubre que no está del todo completo. Decidido a darle vida, el hombre se duerme junto a la estatua y entra en un sueño profundo en el que su ser humano también está soñando y al mismo tiempo lo completa y educa para servir a la deidad según lo acordado.
El hombre continúa soñando con su humano creando su propio mundo. En el sueño, el hombre ve cómo la criatura comienza a tener conocimiento propio y lo considera su hijo, una vez terminada su misión borra por completo sus recuerdos para evitar el reproche de su hijo al no ser real. Cuando finalmente deja aquel mundo soñado el hombre es consumido por las llamas del fuego y descubre que es la creación de otro hombre, de otro sueño ajeno al igual que su hijo.
El cuento reflexiona sobre la naturaleza de la realidad, la creación y la existencia humana. Borges juega con la idea de que la realidad puede ser subjetiva y que la vida puede ser una creación de la imaginación humana.
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Los pixeles 𔖱 𔒝 •
Los píxeles son los elementos básicos que componen una imagen digital. Se trata de pequeños puntos que se agrupan para formar una imagen más grande, y cada uno de ellos representa un color o tono específico. La calidad de una imagen depende en gran medida de la cantidad de píxeles que contiene, ya que a mayor cantidad de píxeles, mayor será la resolución y, por lo tanto, la nitidez y claridad de la imagen. Los píxeles también son importantes para el diseño gráfico y la edición de imágenes, ya que permiten ajustar el tamaño, la forma y el color de cada uno de ellos para obtener el efecto deseado.
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Los Diseños de interfaz.
Los diseños de interfaces se refieren a la apariencia y funcionalidad de la interacción entre un usuario y un sistema, ya sea una aplicación, sitio web, dispositivo móvil, etc. Un buen diseño de interfaz debe ser intuitivo y fácil de usar para el usuario, además de estar estéticamente atractivo.
Entre los elementos clave de un diseño de interfaz efectivo se incluyen el uso de colores y tipografías apropiadas, una disposición clara y lógica de los elementos, una navegación coherente y consistente, la accesibilidad y la usabilidad en diferentes dispositivos y plataformas.
Los diseñadores de interfaces suelen utilizar herramientas como wireframes, prototipos y pruebas de usuario para mejorar el diseño de interfaces y garantizar que los usuarios tengan una experiencia satisfactoria al interactuar con el sistema. Además, los diseñadores también deben considerar los requisitos de los usuarios, las necesidades del negocio y las limitaciones tecnológicas al crear una interfaz efectiva y atractiva.
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ISOTYPE
En 1920, el filósofo Vienés Otto Neurath planteó, influenciado por su amor por los jeroglíficos egipcios, una tarea ideal. El creía que el mundo necesitaba un lenguaje visual unificado e internacional. Bautizado como Isotype (International System of Typographic Picture Education) este sistema de pictogramas, creados por un equipo de artistas a la cabeza de Gerd Arntz, planteó soluciones de representación que hoy en día tienen presencia en muchos contextos físicos y virtuales. En estos trabajos se puede encontrar los inicios de las infografías modernas y de los sistemas de señalización.
La principal regla del sistema Isotype es que para representar grandes cantidades no se debían usar imágenes grandes, sino un gran número de pequeños pictogramas o iconos, usando lo que es una lógica inspirada de los jeroglíficos para evitar su dificultad.
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El Icono.
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Los iconos pueden considerarse como simples imágenes usadas en un contexto para comunicar algo.
En el ámbito de la semiología y semiótica, el icono puede ser un signo visual que representa algo similar a su composición y de una manera informática.
Como se mencionaba, los primeros iconos fueron creados para la interfaz GUI eran simples gracias al límite que tenían en esa época y el poco avance tecnológico de la interfaz, la misma que limitaba en color, movilidad y expansión del dispositivo, reduciendo todo a lo blanco y negro, eje “X” y ” Y”.
Evidentemente, la revolución tecnológica trajo consigo la evolución gráfica de los iconos, mejorando la resolución, calidad y estética de los mismos.
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