Espacio destinado a mi dario de aprendizaje de la materia diseño digital
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Una red social vive del compartir del ser humano
Las redes sociales son una potente herramienta comunicativa al alcance de cualquier persona o marca y que pese a estar su uso ya estandarizado y ser algo cotidiano del día a día de las personas, no quita, que debemos ser consientes de lo que compartimos en estas redes, ya que cualquier contenido puede llegar a viralizarse de una manera exponencial.
Según GOING VIRAL (Nahon, Karine): “Viralidad es un proceso de flujo de información social donde muchas personas simultáneamente comparten una información específica, en un periodo corto de tiempo, a través de sus redes sociales, donde el mensaje trasciende llegando a redes distintas, resultando en una aguda aceleración en el número de personas expuestas al mensaje”
Un tema que me gusto bastante fueron los nodos de las redes sociales los cuales son:
Nodos fuertes: Compuestos por nuestras familias, nuestros amigos y la gente que conocemos de forma más cercana. Son las personas con las que mantenemos comunicaciones constantes
Nodos débiles: Son personas que en algún momento fueron cercanas, y que por distintos motivos ya no lo son. Son personas relacionadas a personas cercanas.
Nodos de intereses: Se formulan a través de redes de interés, donde se comparten gustos, ideas y constructos culturales comunes.
#diseñodigital#comunicaciondigital#compartir#informacionsocial#redes#sociales#identidaddigital#viral#mensaje
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Aplicaciones móviles
Me encanta desarrollar y observar este tema porque hoy en día las aplicaciones móviles son el núcleo de las experiencias digitales. Siempre que interactúe con una empresa en línea, ya sea a través de su sitio web o su aplicación móvil, las aplicaciones que diversas organizaciones diseñan, construyen y operan son el rostro de los clientes o usuarios que las empresas se encargan de segmentar. En este ámbito el emisor actúa como la empresa que proporciona la aplicación, el mensaje gira entorno al contenido que presenta este mismo y el receptor es el usuario que hace uso de la aplicación para fines personales pero conectados con la empresa que creó y proporciono la aplicación móvil. Es increíble como las aplicaciones móviles están cambiando nuestra vida. La de millones de personas que alcanzan a todo el mundo y las cuales tienen la libertad de adquirir o diseñar estas aplicaciones, asiéndolas cada vez más numerosas en todo el globo digital. Es así como el universo de las aplicaciones ha creado un paradigma revolucionario que escala a gran velocidad.
Mayor información disponible en el siguiente enlace: https://youtu.be/kAaJpo2VZe
Es muy interesante este tema, más aún cuando investigue a profundidad y observe que existen cuatro tipos de aplicaciones móviles:
App nativa
Las apps nativas se desarrollan en el lenguaje nativo de cada sistema operativo, lo que también determina sus parámetros y características. En el caso de las apps nativas, más que una web, sería algo similar a cuando se instala un programa en un ordenador, solo que esta vez se hace en un dispositivo móvil. Una de las ventajas que presentan las apps nativas es que garantizan la experiencia del usuario y el pleno acceso e integración con las funciones de hardware del dispositivo, aprovechando al máximo sus capacidades. Además, este tipo de aplicaciones permiten tiempos de respuestas mucho más cortos y se puedan utilizar sin conexión a internet
App híbrida
Se construye de forma similar a una página web, pero se utilizan a través de un navegador integrado dentro de una aplicación nativa. Las apps híbridas permiten aprovechar el uso de algunas de las funcionalidades del dispositivo móvil y simular la experiencia de usuario como si se tratase de una app nativa, ya que se adaptan al dispositivo como tal.
Web app
Se trata de una web diseñada para su perfecta visualización en dispositivos móviles, ya que se trata de una web embebida en una aplicación que funciona como navegador. En este caso, tiene una apariencia de app pero las mismas limitaciones que si se tratase de una página web.
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Proceso de fase 2-Analisis de accesibilidad
La fase 2 tiene como enfoque principal aplicar WCAG 2.0 para comprender el nivel de accesibilidad del sitio que estoy analizando, Embol.com. Esta parte se divide en cuatro análisis:
Primero es la descripción de las secciones y páginas del sitio elegido y ampliar la información del ambiente para comprender que contenido presenta.
Luego se debe establecer qué nivel de conformidad se logra en base a cada una de las guías, con el objetivo de determinar y describir porqué se cumple un determinado nivel de conformidad en cada una de las 12 guías.
Como tercer análisis se tiene la implementación de sugerencias para lograr mejorar el nivel de conformidad logrado en el sitio web de Embol.
Y la última parte del trabajo consiste en realizar un diseño de una de las páginas del sitio web que se eligió, acoplando y planteando soluciones para mejorar la accesibilidad según el análisis realizado tanto en la primera como en la segunda fase, el programa que use fue PicsArt de multiplataforma que me ayudó con el rediseño de una de las páginas más importantes del sitio web de Embol. Sin duda un trabajo interesante que nos ayuda a entender la accesibilidad web en sitios de empresas o instituciones Nacionales.
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WCAG 2.0
Para la segunda fase de la practica de accesibilidad, es necesario comprender los conceptos de las pautas de accesibilidad 2.0. Es por eso que nos enfocamos en la guías de Accesibilidad para el Contenido Web (W3C) en su versión 2.0, el cual su estructura es la siguiente:
Principios. Nivel 1
Guías. Nivel 2
Criterios de éxito. Nivel 3
4 Principios
12 Guías
Diversos criterios de éxito
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1ra Fase de la Práctica sobre análisis de accesibilidad
El día de hoy se empezó con la primera fase de esta práctica, el cual consistía en el análisis de un sitio web local, ya sea de un producto o servicio nacional. De esta manera elegí el sitio web de la empresa Embol S.A. (Embotelladoras Bolivianas Unidas) el cual me pareció muy interesante y acertado para las exigencias de esta práctica. Hoy se presentó la revisión preliminar del análisis de accesibilidad en el sitio web elegido en un informe compuesto de nueve preguntas basados en un enfoque de las diversas características del sitio web en cuestión. Un trabajo sin duda muy interesante para entender de mejor manera la situación de accesibilidad en los sitios web nacionales.
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Diseño inclusivo
En la clase de hoy avanzamos sobre el diseño inclusivo, el cual, considera las necesidades y capacidades de la mayoría de las personas tanto como sea posible, es decir, se encarga y enfoca en hacer que la experiencia del usuario sea la primera preocupación al tomar decisiones de diseño y expandir la descripción de las características de los usuarios para incluir un amplio rango de habilidades humanas. Un aspecto muy importante fueron los principios para identificar guías y estrategias que incluyan accesibilidad, algunas de ellas son:
- Las personas primero: diseñando para las diferencias. Las personas son la primera consideración, y los sitios deben ser diseñados con las necesidades de todos en mente.
- Propósitos claros: Objetivos bien definidos. Las personas disfrutan los productos que han sido diseñados para la audiencia y guiados por propósitos y objetivos definidos.
- Estructura sólida: Construida para los estándares. La gente se siente confiada usando un diseño porque es estable, robusto y seguro.
- Usabilidad universal: Crear deleite. Las personas pueden enfocarse en la experiencia y en sus propios objetivos porque el producto anticipa sus necesidades.
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Mapa de internet: Presentación final
Este es el trabajo final que se concluyó finalmente con mi grupo y el cual se terminó con 15 sitios en internet más usados por los integrantes, acomodándolos en base al tamaño de los países por los sitios más usados, es decir, el territorio más grande pintado es el que más se usa habitualmente y el lugar pintado más pequeño es el menos usado periódicamente. En lo personal fue interesante este trabajo para conocer la gran relevancia que tienen estos sitios de internet en la actualidad, además el uso del software fue muy interesante e interactivo para el desarrollo de esta práctica.
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Mapa de internet: Bocetaje
A continuación, se presentan fotos que muestran los avances con mi grupo al graficar nuestro mapa de internet, enfocándonos en los sitios que más usamos habitualmente. Primero se realizó una lista donde pusimos los sitios que usábamos en Internet:
Y luego empezamos con la implementación de algunos comandos que el software nos permitía implementar para la cartografía, logrando dibujar un mapa donde se colocaría los distintos sitios de la lista mencionada anteriormente
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Mapa de internet: Concepto
El trabajo que nos tocó fue en base al diseño de un mapa cartográfico de Internet, el cual vimos que es una red de redes, que se manifiesta físicamente en forma de cables y dispositivos, que distribuyen señales de diferentes formas para establecer conexiones a escala global. Podemos pensar que la esencia de Internet se basa en el concepto de conexión. Sin embargo, como hemos visto, existen múltiples formas de representar esta conexión. Con los integrantes de mi grupo hicimos una reunión donde se pudo llegar a un acuerdo en muchos sitios web de redes sociales que mas usamos e interactuamos en internet. Como primer paso se decidió elegir que plataforma se utilizaría, estábamos pensando en programas o softwares graficadores, entonces después de discutirlo elegimos un software de un sitio de internet donde funcionaba en base al lenguaje HTML para poder graficar nuestro mapa, centrado en los sitios web que más usábamos con mi grupo, basado en el tamaño de los países y sus conjuntos para hacer referencia a nuestra interacción en las mismas.
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Internet como un medio accesible
Accesibilidad Web
En la clase de hoy avanzamos sobre la accesibilidad en muchos campos, principalmente en la Web, el cual, significa que sitios web, herramientas y tecnologías están diseñadas y desarrolladas de tal manera que las personas con discapacidades pueden usarlas. Más concretamente, las personas puedan: percibir, comprender, operar con una Web o plataforma robusta. Contribuir a la Web.
Estándares de la W3C
Las Pautas de Accesibilidad de Contenido Web 2.0 cubren un amplio espectro de recomendaciones para hacer el contenido web más accesible. Seguir estas pautas hará el contenido accesible para el mayor rango de personas con discapacidades, las que incluyen ceguera o visión deficiente, sordera y pérdida de audición, deficiencias de aprendizaje, limitaciones cognitivas, movilidad reducida, deficiencias del lenguaje, fotosensitividad y las combinaciones de todas estas. Seguir estas pautas además puede hacer que el contenido web sea más usable para los usuarios en general.
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Actores del Proceso
En la clase de hoy se habló sobre los actores del proceso, la cual intervienen en los procesos de transmisión de datos a través de Internet. Vimos los siguientes:
ISP
El proveedor de servicios de Internet, es la empresa que brinda conexión a Internet a sus clientes. Un ISP conecta a sus usuarios a Internet a través de diferentes tecnologías como ADSL, cablemódem, GSM, dial-up, etc.
IANA
Internet Assigned Numbers Authority es la entidad que supervisa la asignación global de direcciones IP, sistemas autónomos, servidores raíz de nombres de dominio DNS y otros recursos relativos a los protocolos de Internet. Actualmente es un departamento operado por ICANN.
ICANN
La Corporación de Internet para la Asignación de Nombres y Números es una organización sin fines de lucro creada el 18 de septiembre de 1998 con objeto de encargarse de cierto número de tareas realizadas con anterioridad a esa fecha por otra organización, la IANA.
W3C
El Consorcio WWW, en inglés: World Wide Web Consortium, es un consorcio internacional que genera recomendaciones y estándares que aseguran el crecimiento de la World Wide Web a largo plazo.
WHATWG
El Web Hypertext Application Technology Working Group, o WHATWG, es una comunidad de personas y empresas interesadas en la evolución de HTML y las tecnologías conexas. El WHATWG fue fundado por integrantes de Apple, la Fundación Mozilla y Opera Software.
ADSIB
La Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Información en Bolivia es una agencia pública boliviana que trabaja en promover la gestión de políticas y estrategias en TIC en diversas áreas áreas
ARCHIVE.ORG
Es una organización sin fines de lucro dedicada a generar bibliotecas digitales de sitios de Internet y otras reliquias culturales en formato digital. Proporciona acceso libre y gratuito a investigadores, historiadores, estudiantes y público.
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Pequeño trabajo realizado el jueves 18 de marzo de 2020, mediante la herramienta, pixelart
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PRESENTACIÓN DEL TRABAJO FINAL Y TERMINADO
Estudiante: Hugo Fabian Rodríguez Duran
Pixelart Mapa de bits de 100x100, es decir, 10000 Lentejas
Fecha: 1 de abril de 2021
Materia: DGR-161 DISEÑO DIGITAL [Par. 1]
Este es el trabajo terminado en base a las conceptualizaciones y bocetajes presentados a lo largo de la fase 1. Esta representación grafica esta construida desde cero, se tuvo que adquirir la base perfecta y a la medida para que se forme una dimensión de 100x100 pixeles, es decir 10,000. De esa manera, opté por el uso de objetos físicos para la representación gráfica sacada y procesada del increíble y muy interesante cuento “Las ruinas circulares” del escritor argentino Juan Luis Borges. Primeramente, había elegido maíces, pero al hacer las pruebas no salía como se esperaba, entonces, elegí las lentejas para representar cada pixel en el proyecto final y armarlos uno por uno en una secuencia lineal y ordenada que contenga los miles de lentejas usadas. Referente a la representación gráfica que desarrollé, se trata de la imagen que se me vino a la mente para diseñarlo y conceptuarlo en contexto del cuento leído, es del mago en una forma humana de color negro, como una entidad o especie misteriosa que nadie conoce, además que esta figura negra está envuelta en llamas y fuego en todo su cuerpo, pero lo interesante es que este mago no sufre daño, simplemente está parado con alivio, con humillación, con terror, comprendiendo que él también era una apariencia que no sufre dolor por el fuego, sino más bien entendiendo que él también era el sueño de otro. En mi opinión personal, fue un trabajo muy interesante pero agotador, se entendió muy bien el concepto de pixelart con este trabajo, me gustó mucho hacerlo y mas encantado aún con el resultado final de todo el proceso.
#diseño#digital#pixelart#pixel#profundidad#modelo#color#mapadebits#imagen#intensidad#graficos#resolución#comunicación#lasruinascirculares
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Fase 2
La complejidad de este proyecto radica en los colores, ya que se deben pintar uno por uno para detallar de la mejor manera posible la representación gráfica con los maíces.
De igual manera, formar el grafico fue muy difícil en muchos aspectos, ya que, era como armar un rompecabezas, pero de 10,000 piezas para formar una imagen.
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Este es el boceto final que usare y me guiare para llevar a cabo el trabajo final. Claramente es un trabajo complejo pero muy didáctico, es decir divertido, interesante y fuera de lo común. La elaboración de este proceso se registrará en las siguientes días, mostrando detalladamente como se realiza el trabajo paso a paso hasta llegar al resultado final.
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