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HOW LIBERTY DIES
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informations : projet sw alternatif, épisode II, clones et androïdes jouables, dark acolytes de dooku. progres : première ébauche du contexte en juillet 2021, ouverture du tumblr en juillet 2024.
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how-liberty-dies · 4 months ago
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( THE CONFEDERACY OF INDEPENDENT SYSTEMS )
Dooku avait raison au final. Il savait que la République était corrompue, qu'elle s'effondrerait et deviendrait quelque chose de pire. Il l'a vu venir.
En totale opposition avec les valeurs républicaines, le mouvement séparatiste nait de la division du Sénat durant la crise économique de -44 qui engendra une pénurie de bacta dans toute la Galaxie. Scandalisé par le manque d’autorité et de moyens militaires de la République, un groupe de sénateurs se désolidarisa des autres en protestant contre son incapacité à venir en aide aux monde mineurs et isolés. Ils furent rejoints par de nombreuses corporations lorsque le Chancelier Valorum renforça la taxation des routes marchandes de la Bordure Extérieure, puis, par des milliers de systèmes à la suite du Blocus de Naboo.
C’est sur ce terreau fertile de défiance, de doutes et de tensions que la CSI est officialisée en 24 avant la Bataille de Yavin, avec comme promesse fondatrice :
• le développement de modèles d’alliances à petite échelle au profit d’une autonomie locale plus forte, • l’armement des planètes membres afin de lutter efficacement contre les menaces pirates et Hutt trop agressives dans certaines régions, • la suppression des subventions et taxes sociales ternissant les économies des mondes les plus fortunés, • l’instauration de zones de libre-échange au profit des institutions commerciales.
Organisation
La CSI est avant tout une alliance de mondes et d’institutions désireuses de s’affranchir de politiques imposées par un organe décisionnaire central. Son organisation repose donc essentiellement sur le développement de son influence au sein de la Galaxie :
• CONSEIL EXÉCUTIF SÉPARATISTE : C’est l’instance gouvernante de la CSI, composée des plus importants soutiens du Comte Dooku de Serenno. Ils détiennent leur place de droit du fait de leur rôle majeur dans l’effort de guerre, que ce soit grâce à leurs capacités de financement, économiques ou industrielles. C’est pourquoi on y retrouve essentiellement des représentants de techno-syndicats et méga-corporations. Son rôle est avant tout de décider des orientations stratégiques et militaires du mouvement.
• SÉNAT SÉPARATISTE : Tous les systèmes et organisations de la Confédération détiennent un siège au Sénat Séparatiste. Ils ont pour principale mission d'arbitrer les disputes entre dirigeants, d’entretenir les relations diplomatiques et humanitaires avec les mondes neutres (et parfois même de la République), tout comme d’approuver ou de s’opposer à certaines mesures prises par le Conseil Exécutif. Très peu de lois sont réellement votées du fait de la décentralisation du pouvoir aux leaders séparatistes, rendant le rôle des sénateurs bien plus représentatif que législatif. Les débats sont gérés par le Président du Sénat Séparatiste.
Le siège du Conseil Exécutif et la majorité des usines de production de droïdes sont basés sur Géonosis, et le Sénat à Raxulon, capitale de Raxus. Il s’agit de deux emplacements stratégiques car proches de routes commerciales importantes et encadrant le cadrant Est de la Bordure Extérieur.
Courants politiques
Bien que tous les membres de la Confédération des Systèmes Indépendants aient adhéré à ses valeurs, nombreuses sont les divisions quant à ses orientations. Trois courants se démarquent, rassemblant l’essentielle majorité des sénateurs séparatistes :
• PARTI LIBERTARIEN : Les libertariens sont des fervents défenseurs de leur autonomie libérale-capitalistique originelle et de la lutte pour la reconnaissance de la CSI comme régime galactique indépendant. En cela, ils s’opposent régulièrement aux projets de taxes pour soutenir l’effort de guerre séparatiste ou de renforcement des pouvoirs du Comte Dooku. Bon nombre d’entre eux espèrent un jour pouvoir signer un traité de paix avec la République, quitte à l’obtenir par la force…
• PARTI SOUVERAINISTE : Souvent considérés comme révolutionnaires, les souverainistes militent pour leur totale indépendance et la dissolution du Conseil Exécutif au profit d’une plus grande place accordée à l’auto-régulation des états membres. On retrouve parmi eux de nombreuses planètes affiliées à la CSI par défaut, envahies au début de la guerre ou uniquement pour défendre leurs propres intérêts.
• PARTI PROTECTIONNISTE : Ses partisans prônent les bienfaits de la paix armée pour arriver à bâtir une Galaxie plus sûre ainsi qu’une lutte offensive contre la République qu’ils perçoivent comme une menace pour leur prospérité. Ils sont à l’origine d’une proposition d’alliance de la Confédération avec le Nouvel Ordre et du renforcement des pouvoirs détenus par le Conseil Exécutif.
Armée
Depuis ses débuts, la CSI s’appuie sur une immense armée droïde. Initialement mise à disposition par la Fédération du Commerce, l’infanterie désuet et très dépendante de son commandement s’est peu à peu modernisée pour inclure de nouveaux modèles de combat plus autonomes.
Bien que les membres de la Confédération disposent tous de leurs propres bataillions pour assurer la protection de leurs systèmes, l’armée terrestre demeure sous le commandement du Général des Armées Séparatistes. La Marine est quant à elle sous la responsabilité du Conseil Exécutif Séparatiste. A cette force de frappe s’ajoute également les soldats de certains mondes qui n’ont jamais cessé d’entrainer leur propre armée.
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how-liberty-dies · 4 months ago
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( THE HUMAN SYSTEMS)
A propos… Je ne sais même pas sur quelle planète je suis ? Et bien, s'il y a un point central dans cet univers, tu es sur la planète qui en est le plus éloigné.
Les plus anciennes civilisations humaines connues et citées ci-dessous remontent à l'époque de la fondation de la République. Pour autant, il n'a jamais été possible de mettre en évidence une origine commune à tous les humains : en effet, on estime qu’une dizaine de mondes pourraient les avoir vu naître et qu’ils auraient fait l'objet d'une évolution en parallèle sur plusieurs mondes éloignés les uns des autres, expliquant ainsi leur grande diversité physique, sociale et culturelle.
Coruscant
• LOCALISATION : Mondes du Noyau • AFFILIATION : République Galactique • CAPITALE : Galactic City
La planète-capitale est le siège du pouvoir de la République, connue par la quasi-totalité de la population galactique, même de nom. Vue depuis l'espace, celle que l'on nomme le Joyau des Mondes du Noyau peut sembler artificielle : sa surface est entièrement couverte de constructions urbaines brillantes de mille feux, ce qui lui donne une apparence unique dans tout l'univers. Elle accueille des milliards d'individus d'espèces variées, faisant également sa singularité. On dit que personne ne peut affirmer descendre d’une lignée “pure” de Coruscant tant le métissage y est important. (tous les fc)
Corellia 
• LOCALISATION : Mondes du Noyau • AFFILIATION : République Galactique • CAPITALE : Coronet
Figurant parmi les mondes les plus connus de toute la galaxie, Corellia est pour beaucoup synonyme de technologie et de voyage spatial. Vue de l'espace, c'est une planète tranquille, couverte de collines, de forêts immenses et de vastes océans. Tous ses chantiers navals se trouvent en orbite de la planète, lui permettant de rester agréable à vivre tout en ayant une capacité de production parmi les plus importantes des mondes civilisés. La majorité de la population vit dans des fermes ou dans de petites villes, éparpillées sur ses trois continents. La préservation de l'environnement a également favorisé la prolifération des espèces animales et végétales, faisant de son écosystème l'un des plus équilibrés et des plus riches des Mondes du Noyau. 
Une chose est certaine : Corellia a depuis des millénaires produit quelques-unes des personnalités les plus marquantes de l'Histoire : contrebandiers, pilotes de renom, et même chevaliers Jedi, pour ne citer qu'eux… En effet, où qu'ils aillent, les Corelliens sont toujours précédés par leur réputation : casse-cous, aventuriers, courageux - certains diraient suicidaires-, incapables de tenir en place, parfois même dangereux. En outre, ils sont connus pour leur loyauté indéfectible envers leur famille, amateurs de bonne chère et d'alcool, et indépendantistes dans le sang. (tous les fc)
Naboo
• LOCALISATION : Bordure Médiane • AFFILIATION : République Galactique • CAPITALE : Theed
A quelques années lumières des territoires de la Bordure Extérieure, Naboo est une planète à l'aspect idyllique, peuplée sommairement par deux espèces intelligentes et pacifiques : les Naboos, en fait des humains, et les Gungans, une espèce amphibienne. La surface de la planète Naboo se compose principalement de lacs marécageux, de plaines et de collines couvertes d'herbe et de forêts basses. Les villes humaines, construites sur les abords des rivières, sont des joyaux d'architecture, et se fondent littéralement dans la nature.
Naboo est gouvernée par un souverain élu par le peuple, un gouverneur, et un comité de conseillers résidant dans le Palais Royal de la capitale. La cité elle-même est construite à l'image des autres villes naboo, dans un souci permanent de calme et d'harmonie avec la nature. Militairement parlant, la planète est défendue de manière symbolique par une poignée de chasseurs stellaires N-1 légers, illustrant parfaitement les vues pacifistes du gouvernement de Naboo. (tous les fc)
Chandrila
• LOCALISATION : Mondes du Noyau • AFFILIATION : République Galactique • CAPITALE : Hanna
Située dans le système du même nom, Chandrila est une des nombreuses planètes civilisées des Mondes du Noyau. Sa localisation au bord d’une route commerciale et à moins de huit heures de Coruscant en hyperespace, lui a permis de prospérer. Elle exporte notamment sur les mondes voisins des denrées hautement périssables qui ne supportent pas les longs voyages, et dont elle s'est fait une spécialité.
Malgré une apparence au premier abord assez primitive, Chandrila possède tout le confort d'une planète moderne, mais ses habitants ont depuis longtemps appris à concilier progrès technologique et respect de la nature. Vouée avant tout aux exportations agricoles, c’est une planète calme et reposante. Ses vastes océans renferment une faune préservée que les visiteurs viennent observer des quatre coins de l'univers. Les environs d'Hanna sont des hauts lieux touristiques, notamment au travers du Parc National Chandrilien, une gigantesque réserve naturelle, ou encore du Mémorial Militaire en hommage aux soldats morts dans diverses batailles. Habitués depuis plusieurs générations à exercer leurs droits de citoyen, les habitants sont réputés pour être d'excellents politiciens. (fc blancs)
Chalacta
• LOCALISATION : Bordure Médiane • AFFILIATION : République Galactique • CAPITALE : Inconnue
Planète pacifique, Chalacta se trouve non loin de la frontière de l'Espace Hutt. Principalement habitée par les Chalactiens, c’est un monde profondément ancré dans une religion appelée Temple de l'Illumination. Regroupant l'essentiel de la population - pour ne pas dire la totalité - cette religion se rapproche par de nombreux aspects de la philosophie et comporte une bonne part de réflexion et de méditation. Ses leaders spirituels sont appelés Adeptes et portent une marque sur le visage, deux points placés verticalement sur le front et entre les yeux au niveau du nez.
Chalacta occupe une place importante au sein de la République Galactique malgré son éloignement du Noyau et son industrie sans commune mesure avec les autres mondes développés. Malgré ce handicap, ses représentants sont considérés avec respect par leurs homologues en raison de leur caractère calme et réfléchi, tout comme de leur engagement sans faille en faveur de la paix et contre l'escalade de la violence. (fc d’Asie du Sud)
Carlac
• LOCALISATION : Bordure Extérieure • AFFILIATION : Neutre • CAPITALE : Aucune
Carlac est la planète principale du système du même nom de la Bordure Extérieure. Monde recouvert de neige, c'est aussi la planète natale des Ming Po, une communauté pacifique vivant au milieu d’étendues givrées et du peu d’arbres à fleurs roses que la planète abrite.
Légèrement plus petits que leurs cousins humains, ils sont connus pour avoir les cheveux bruns-sombres et porter des tatouages sur le visage. Par ailleurs, ils sont souvent considérés comme un peuple peu évolué sur le plan des hautes technologies, assez rural de par leur simplicité de vie et leur tempérament amical. Leur culture est tout aussi discrète et humble comme en témoigne leurs habitations rudimentaires, contrastant avec leurs vêtements très colorés et amples. (fc d’Asie de l’Est)
Alderaan
• LOCALISATION : Mondes du Noyau • AFFILIATION : République Galactique • CAPITALE : Aldera
Les paysages d'Alderaan, d'une beauté paisible, sont composés d'immenses plaines verdoyantes, de mers peu profondes et de quelques chaînes de montagnes. Frappés par la beauté de ce monde, les colons venus de Coruscant décidèrent de construire des villes en harmonie avec les paysages de la planète. C'est ainsi que l'on vit apparaître les merveilles architecturales de Crevasse City, logée dans les parois d'un canyon et donc invisible vu du ciel, ou encore de Terrarium City, que le peuple d'Alderaan couvrit de vitres de transpercées par des tours d'observation élevées. D'autres grandes villes se logèrent dans les creux des calottes polaires ou furent bâties au-dessus des mers de la planète, s'appuyant sur d'énorme pilotis.
Les Alderaaniens sont réputés pour leurs traditions philosophiques et artistiques, ainsi que pour leur droiture morale et leur intérêt pour l'éducation : l'Université d'Aldera est renommée dans toute la galaxie. Dans le système politique alderaanien, le Haut Conseil est chargé de choisir dans l'une des familles royales de la planète un vice-roi qui dirige la planète. En outre, c’est un des quatre mondes fondateurs de la République Galactique - avec Coruscant, Chandrila et Corellia - et possède donc une voix puissante au Sénat. (fc hispaniques)
Pamarthe
• LOCALISATION : Bordure Extérieure • AFFILIATION : Neutre • CAPITALE : Aucune
Pamarthe est une planète entièrement recouverte d’un océan massif. La majorité de la population, essentiellement humaine, est concentrée sur de petites îles en forme de hauts pics rocheux. Ces dernières sont reliées par de nombreux ponts en bois dont la traversée est jugée extrêmement impressionnante, servant d’épreuve pour juger la valeur des visiteurs ayant l'audace de s'arrêter sur ces terres.
En effet, depuis toujours considérés comme des gens valeureux, les Pamarthens sont réputés pour leur courage, leur enthousiasme et pour être des pilotes hors pairs, excellant dans le transport en situations à risque. Leur cuisine est connue pour être particulièrement épicée, ainsi que pour ses boissons très alcoolisées. (fc Afrique du Nord et Moyen-Orient)
Haruun Kal
• LOCALISATION : Bordure Médiane • AFFILIATION : Neutre • CAPITALE : Pelek Baw
La planète solitaire du système d'Al'Har est recouverte d'un manteau de gaz nocifs généré par les très nombreux volcans parcourant la surface, que seules les hautes montagnes percent cette couche toxique pour atteindre une atmosphère plus saine. Bien qu'habitable par de nombreuses espèces, la planète n'est pas très peuplée, et a beaucoup de mal à attirer des colons. En effet, ses forêts tropicales abritent des insectes véhiculant des maladies très puissantes ainsi que des parasites qui endommagent sans peine les droïdes.
Seuls les Korunnai sont parvenus à s’adapter à cet environnement infernal grâce à leur résistance naturelle accrue aux poisons. Ces derniers sont également réputés pour être particulièrement respectueux envers la nature, et en particulier les forêts tropicales. Sa capitale est la plus grosse ville de la planète. (fc Afrique subsaharienne)
Hapes
• LOCALISATION : Bordure Intérieure • AFFILIATION : Indépendante • CAPITALE : Ta’a Chume’dan
Les premiers à découvrir Hapes furent un groupe de pilleurs qui trouvèrent un passage dans les Brumes Transitoires et colonisèrent ce monde couvert de montagnes enneigées, de forêts verdoyantes et d’océans sauvages ainsi que de sept lunes rendant les nuits claires. Lorsqu’ils disparurent, leurs femmes se retrouvèrent seules dans l'Amas de Hapes et décidèrent de prendre le contrôle de la région. Les frontières furent scellées et un régime matriarcal avec à sa tête une Reine Mère fut instauré.
Au fil des générations, la beauté des femmes des pirates fut transmise à la plupart de leurs descendants, formant un peuple considérée pour les non-Hapiens comme d'une extrême beauté. Les hommes y sont traités comme une classe seconde de citoyens, les “consorts”, servant essentiellement à la reproduction ou aux travaux ingrats. C’est ce qui explique notamment pourquoi la culture des Hapiens tend à devenir de moins en moins genrée. La capitale est le centre économique d’un réseau commercial bien tissé, et tire sa prospérité de l’extraction de gemmes arc-en-ciel et de la production d’armes à feu, lui permettant de se doter de sa propre flotte spatiale, les Dragons Hapiens. (fc non-binaires)
Kiffu et Kiffex
• LOCALISATION : Bordure Intérieure • AFFILIATION : République Galactique • CAPITALE : Inconnue
Une légende raconte que deux sœurs se battaient au point que leur mère finit par les suspendre dans le ciel. Solitaires et rongées par les remords, Kiffu et Kiffex lutteraient depuis pour rapprocher l’une de l’autre, générant de sauvages tempêtes électriques les obligent de nouveau à se séparer. Aujourd’hui encore, les Kiffar récupèrent cette énergie lorsque les orbites elliptiques des deux planètes sont proches.
De forte constitution, ils sont reconnaissables à leurs tatouages faciaux symbolisant leur appartenance à un clan. La technologie dont ils disposent, bien que relativement avancée, ne tient pas une place importante dans leur société, et sert essentiellement à alimenter leurs systèmes de défense ou à empêcher les trafics spéciaux dans leur système. Car si Kiffu est réputé pour être un monde paisible, Kiffex jouit d’une réputation plus sinistre de prison galactique. Les criminels les plus dangereux de la République y sont incarcérés, sous l’œil vigilant de leurs Gardiens, eux-mêmes dirigée par des Sheyf dont le titre est héréditaire. En outre, les Kiffar sont gouvernés par une famille régente, actuellement le clan Vos. (fc Afrique du Nord et Moyen-Orient)
Umbara
• LOCALISATION : Zone d’Expansion • AFFILIATION : République Galactique • CAPITALE : Umbara Capital
Située dans la Nébuleuse Fantôme, Umbara est une planète relativement coupée du reste de la Galaxie, bien qu’étant reliée à Kashyyyk et Zeltros par une route hyperspatiale. 
En effet, les Umbariens forment une société divisée entre de milices indépendantes et en une infinité de castes, au sein desquelles les complots politiques sont aussi fréquents que les guerres entre clans. Ils se démarquent des autres humains par leur teint pâle, absence de pilosité faciale et corporelle, ainsi que leur fréquente absence de cheveux. La planète est connue pour être particulièrement militarisée et hostiles aux non-natifs. (fc blancs, chauves ou aux cheveux courts clairs-blancs)
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how-liberty-dies · 4 months ago
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( THE CONTEXT )
Notre heure est venue. Nous nous sommes préparés. Nous avons gagné des forces. Nos pouvoirs vous ont aveugles. Vous pensiez qu’aucune force ne pourrait vous défier. Enfin, nous sommes de retour et la revanche des Sith est proche.
AN 21 AV. BY, DANTOOINE • Seule, la respiration haletante d’émotions, elle marchait, avalée par la brume matinale, guidée par l’éclat persistant des lunes perçant son manteau pollué. Elle avançait, laissant quelques fois son regard froid se disperser sur le fer entassé sur le bas-côté, enlacé de ronces aux feuilles macabres, accablées par la tristesse qu’elles avaient vu passer. Elle marchait seule, assaillie par le souvenir de son enfance, dont les fantômes narguant se dessinaient à l’horizon. Elle se voyait jouer, puis regarder la tablette sur laquelle une ombre lui promettait un avenir civilisé et urbanisé, protégé du gangstérisme par ses PACIFICATEURS aux sabres-laser levés. Eux-mêmes qui l’avaient rejetée pour s'être abandonnée à sa rage de vaincre, de prouver que de la fange pouvait s’élever une force indomptable, sauvage et salvatrice de tous pêchers. Ces prestidigitateurs qui disparaissaient dans un écran de fumée en même temps que la RÉPUBLIQUE face aux difficultés de leur système désœuvré. Partout autour d’elle s’étendait cette vision de leur rêve démocratique fait de maisons rouillées, rongées par la misère poisseuse de ses habitants. Ventres vides, crânes pouilleux rasés, vêtements rapiécés, trop pauvres et éloignés des mondes du noyau pour être considérés. Les siens avaient été abandonnés, trompés. Voilà pourquoi elle était revenue, et arrivé au bout de son chemin, se retourna pour se laisser caresser le visage d'un vent d’espoir. Fendant les cieux, les barges de transports SÉPARATISTES atterrissaient de toutes parts, tels des anges apportant du réconfort à leur peuple affamé. RESCAPÉE DE L’ORDRE, elle était à présent apaisée, tandis que d’innombrables droïdes défilaient dans une mélodie de cliquetis. Aujourd’hui, elle venait de libérer sa planète de la tyrannie de son sénateur galactique, gisant au loin, le corps transpercé par sa lame saignante. Pourtant, sa soif de vengeance n'était pas rassasiée. Fort heureusement, car la guerre ne faisait que commencer.
icons by @skaelds
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how-liberty-dies · 4 months ago
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( THE DETAILS )
• Anakin Skywalker n’existe pas. L’élu n’a jamais été découvert. Les personnages de la prélogie sont jouables hormis quelques PNJ. La majeure partie de l'arc narratif servant de base est issu de l'univers Legends.
• Le contexte se situe sur Dantooine, planète historiquement autonome et convoitée par les deux factions politiques : la République Galactique et la Confédération des Systèmes Indépendants. En termes de timeline, la Guerre des Clones vient d’éclater.
• Le Haut Conseil Jedi est représenté par une Enclave et un Conseil Décentralisé. Les places en son sein sont vacantes et en nombre limité.
• Une secte, les Rescapés de l’Ordre, se développe secrètement dans les ruines de temples Sith des anciens temps sous la supervision du Comte Dooku et du Jedi déchu Sora Bulq.
• En plus des humains et proche-humains, sont jouables les clones et des androïdes, droïde à la forme humaine doté d’une conscience artificielle.
• Les avatars sont libres à condition que le sexe et les origines de l’acteur soient respectées. Les aliens sont jouables uniquement avec des avatars tirés de films ou cosplay.
• Afin de laisser libre court à l’interprétation et à la création, il est possible de remplacer certains personnages aliens originaux par des personnages humains inventés.
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