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イカ2に望む調整を書き連ねてみる
S+下位をうろちょろしてるイカの妄想する調整案。
筆者の愛用ブキはデュアルスイーパーカスタム。気分転換にスピナー各種、スパイガジェット、ボトルガイザーフォイル、バケットスロッシャーデコをよく使います。
前作仕様のデュアルスイーパーオリジン(仮)の実装を求めます。
メインウェポン
1の時と違って、あまり他の武器を触れてないので少なめに。
マニューバー系統
自分で使ってても思うけどスライドの利便性が突出してる。かつては「デュアルはスライドしても射撃精度しか向上しないの弱すぎ!」と思ってたが、今となってはとんでもないなと。
スライド時のインク消費量増加 ⇒スライドに対するインク効率UPの効果量を微増
スパジャン着地時のスライド不可 ⇒「着地直後のスライドは受け身術設定持のみ可能」に変更
スピナー系統
メイン性能は現在でも十分強いから、チャージキープと再チャージをスピナー共通の仕様にして欲しい、かな。元々チャージさえ出来れば破格の射撃性能を発揮できるというのが売りのブキ種なので、攻撃をより持続できるようにするだけで相当な強化になると思う。チャージキープや再チャージなら強くなりすぎずに済むと思うし。ノーチラスをソイチューバー枠として、他のスピナーのキープ時間は短くすればいいし(一瞬だけでもいい。特にハイドラは一瞬だけだとしても破格の恩恵を受けられるはず)
チャージキープの有無と再チャージの有無によって、同カテゴリー内であまりにも使用感が変わるため、仕様を統一してほしいというのが本音。
あと、空中でもチャージ速度が落ちなくして欲しい。少なくともスプラスピナーにはこのデメリットは要らないと思う。
チャージキープの追加
射撃中の再チャージを追加
空中のチャージ速度減少を緩和or削除
サブウェポン
ポイントセンサー
インクロック時間がスプラッシュボムより長いって何のギャグですか?
インク消費量を50%に低下
インクロック時間を最低でも60Fに短縮
スプリンクラー
サブ性能UPで最大塗り範囲を拡張するように
スペシャルウェポン
マルチミサイル
現状の問題点は、「天井や金網による無力化(一部ステージでは致命的)」「直前まで動かなくても回避が容易」の2点が特に大きいという認識。
天井や金網を無視してロックオン箇所に必ず飛来するように変更
スペシャル性能UPに「ミサイルの追尾時間を延長」を追加
スーパーチャクチ
現状の問題点は「ホコショには無力」「攻撃が一瞬のため敵味方に対する影響が薄い」「一部のブキはチャクチ後の追撃手段が無い」「中~遠距離ブキに撃ち落とされるリスクが有る」など、背負うリスクに対してゲーム展開への影響力が無さすぎることか。
中~長射程に撃ち落とされないようにと「ジャンプ高度を上げる、無敵の発生を早める」した場合、短射程ブキが死ぬ。敵イカに直接スパジャン着地できるようにしたとしても「今作はステルス積んでも至近距離ならマーカー視認できる」ので不意打ちも成立しない。かといって下手に範囲拡張しようものなら壊れる可能性がある。
やるとすれば発生後の攻撃持続時間を延ばし、圧力となる時間を延長、ハイドラなどの追撃手段が無いブキでも何らかの恩恵(追撃可能なギミックor逃げる時間稼ぎ)を用意する方向しか無いのではないか。
チャクチ時にトルネードを発生させ、ボムやガチホコショットを含む敵インクの影響をかき消す
ジェットパック & ハイパープレッサー
素の持続時間を短縮
スペシャル性能UPの効果の内、持続時間延長の影響を増加 (最長時間は現在と変わらず)
ギアパワー
前作の頃からスタートダッシュとラストスパートは統合していいでしょとか思ったり思わなかったり。
一部記述は前述と重複します。
サブ性能UP
スプリンクラーの最大塗り範囲を拡張
スペシャル性能UP
マルチミサイルの追尾時間の延長
スーパーチャクチの攻撃範囲だけでなく塗り範囲も拡張
復活時間短縮
やられた時のSP残量に応じて復活時間を短縮するように変更
リベンジ
リベンジで付与したサーマル効果を味方も視認できるように変更
またはサーマル効果をセンサーに変更
サーマルインク
敵に付与したサーマル効果を味方も視認できるように変更
受け身術
マニューバーのみ、受け身の代わりにスライドを行える仕様を追加 (スライドした場合は受け身直後の速度上昇等の効果は得られない)
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グラブル:2018年9月のバランス調整の予想という名の要望
思い出したかのように書き連ねていく。前回時も書こうと思ってたけど筆無精すぎて書かなかったやつ。
アビポチに抵抗のないソロメインプレイヤーの発想なので、「アビポチ増える調整とか」とか言われても知りません。
あと今回はSSRだけなのかしら? それとも前回の「SSRキャラの上限の低すぎるダメージアビリティを一律強化」みたいな共通する調整が他にあるのかしら?
[ウィッチクラフト]マギサ
マギサの強みは「弱体化無効(1回)」「3アビ+モラクス召喚で自傷しながら高い攻撃力を発揮」出来る点。
マギサの微妙な点を挙げると「1アビのデバフ効果量が微妙」「3アビの光耐性UPが事実上無意味」「召喚中でもダメージ上限を突破できない」あたりか。召喚中のオーバーヒート状態は背水スキルが有ればプラス効果ととらえられなくもないが、それでもデメリットであることに変わりはないので、もう一声欲しいところ。
予想は以下の通り
1アビの攻撃力DOWNを25%へ引き上げ(アローレイン3相当)
モラクス召喚効果に『光耐性を風耐性として適用』を追加
モラクス召喚効果にダメージ上限UP追加(最低でも奥義ダメージ上限はほしい)
モラクス召喚効果にOD時の敵に対して追撃発生を追加
[暁の大刀]アギエルバ
アギエルバの強みは「高防御かばう」「3アビ併用による自己回復ループ」
微妙な点は「奥義発動による高防御を活かすタイミングの制御が求められる」点。ボスの特殊行動の発動に合わせてこちらの奥義発動のタイミングを図る必要があり、運用のハードルが若干高め。特殊行動を受け止める必要が無いならその限りではないが。
またアギエルバに関しては「担当声優が鬼籍に入られた」という事情もあり、今回の調整は恐らくはアレーティアと同様の「最終上限解放に準ずる性能への強化」になるものと思われる。
予想は以下の通り。
1アビのかばう効果が2T持続、カウンター回数増加
2アビの上限UP(あるいは奥義発動で強化)
新規サポートアビリティの追加(風属性ダメージを吸収とか被ダメージを風属性変換とか)
[十天衆]エッセル
エッセルの強みは「確定トレハン」「4アビの効果量が極めて強力(らしい)」。筆者はエッセルを解放していない(十天を統べているが誰も解放していない)ため、エアプ予想になる。
微妙な点は「トレハン以外の強みに乏しい」。最終開放前だから解放後はまた違うかもしれないが、今よりも遥かに弱��った頃でさえ、エッセルをフロントに入れたことがあるのはレベル80にするまでの期間だけです。これで全空一の銃使いを名乗られても……と常々思っております。
アビリティ一新とまでいかなくともそれに準ずるくらいの改造は来るのではと予想します。とりあえず以下は既存のアビを弄る方向性で
2アビ、4アビの追い打ち効果がいつでもに変更
1アビにトレハンレベル参照の自己強化バフ(強化後3アビの追加効果) を移植
3アビにスターダスト効果追加(ターン終了時にアビリティダメージの追撃発生)
奥義にフォーススナッチ、ホワイトスモーク追加
一番いいのは「トレハン系統はすべて確定に変更」「エッセルからトレハン参照系統を削除し、シーク系ガンスリンガー系のジョブおよびキャラのいいとこ取りした完全別キャラにする」だと思うけれど。正直シーフ系縛り&既存の改良だといいのが思いつかない。
……というか、最終解放後の性能が、4アビ以外最終解放前時点でついてないとおかしいのばかりじゃないのこの子。レベル85まで上げてようやくブレイクキープってがっかり感半端ないんだが。
[蒼天の守護騎士]カタリナ
カタリナの強みは「1アビの確定TA」「弱体化無効」「奥義の水攻撃UP」。
微妙な点は「3アビのダメージカット量が半端で他のダメージカット手段と噛み合わない」だろうか。正直最近の追加キャラと比べてもそこまで強いという感覚が無いです。
予想は以下の通り。
1アビの確定TAの持続を2T
3アビのカット量を30%へ引き上げ
奥義にHP回復を追加
カタリナはどのバージョンでもアビリティ構成が一貫しているから、まず間違いなく純強化になる思う。
[爽涼の斬姫]ナルメア
ナルメアの強みは「最大強化された状態のアビリティの強化部分」。
微妙な点は「強化前アビリティの性能が微妙」「最大強化される頃にはナルメア自身が非常に脆くなっている」点。自己バフだけ見ると長期戦向きで、自己デバフだけ見ると短期戦向きという非常にちぐはぐな性能をしていて、運営的にはどういう運用を想定していたのかがよくわからない。
予想は以下の通り。
奥義発動で弱体効果を削除
バレンタイン版のような主人公バフがあってもいい気はするけど、入れる場所が思いつかなかった。
[剋命の巫女]サラ
サラの強みは「かばう、ダメージカット、高防御バフを兼ね備えている」「すべてのアビリティの回転が早い」点。
微妙な点は「防御以外の役割がなく」「その上で一部のキャラと比べると見劣りする」という点か。
予想はは以下の通り
1アビのかばう対象に全体攻撃を追加
2アビに水属性ダメージ20%カット追加
3アビに被ダメージを水属性ダメージへ変換
サポアビに被ダメージ持に累積バフ獲得(奥義発動時に消費して奥義性能強化)
最終解放だとしたら、「ブランウェンの��も使えるようになって行動阻害系のデバフも~」みたいな妄想も出来るんだけど
[西の守護神]マキラ
マキラの強みは「バフデバフ共に高いレベルで使える」点。
微妙な点は「鼓が貯まるまで強力なバフが使えない(初速が遅く、PT全体の連続攻撃率に左右される)」「デバフの内、土防御DOWNの命中が安定しない」点。
予想は以下の通り
1アビを特殊強化バフへ変更、消去不可へ変更
2アビの土防御DOWNの基本命中率引き上げ
3アビに鼓の音を追加
2年後に最終解放控えてるし、大きな変更はせずに使い勝手の向上がメインだと思う。
[ゴブリンクラッシャー]フィーナ
フィーナの強みは「高いTA率と破砕効果による高い攻撃力」。
微妙な点は「1アビの効果時間」。
予想は以下の通り
1アビの効果時間を180秒へ引き上げ、効果量を25%へ引き上げ。
1アビのダメージ量を敵の数依存(少ないほど強化)
数少ないデバフ要員だったのも今は昔。さすがにこのくらいの効果量は欲しい。
[再興を求めし義侠騎士]ユイシス
ユイシスの強みは「フォームチェンジ(以下FC)後の奥義が強い」点。
微妙な点は「FC前後の性能が真逆」「FC後の特性がアビリティ依存(FC前はアビリティなしでは防御性能がなく、FC後はアビリティなしではただ脆くて奥義上限が高いだけ)」「FC前後でアビリティのCTを共有するため、両方の性能の活用が事実上不可能」「FC後の攻撃性能はもろくなるデメリットを考えると微妙」「FC後奥義が強いと言っても撃つまでの手間を考えると実は強くない」。要するに「手間がかかる割に手間のかからないキャラと比べて弱いという、いつものグラブル製テクニカルキャラ」である。
アビリティ等が一新される可能性の高いキャラと予想。ここでは既存をベースにした予想とする。
奥義に全アビリティのCT短縮(最低2T、理想はリセット)
侠気バフの持続をFC後モード中永続へ変更
FC後2アビのHP減少を削除し、代わりにターン経過時に奥義ゲージを最低でも30%増加を追加
FC後の防御DOWN削除
1アビ3アビの強化効果をサポアビに突っ込んで、1アビ3アビは差替え
もっとも、壁役とアタッカーという真逆の性能が奥義発動で強制的に変わること自体が微妙と言えるので以下のようになる可能性もある。
侠気バフを貯め、3アビ(あるいは4アビ)でFC
奥義効果やアビリティを一新
浴衣版で続投しているアビリティは恐らくそのままだろうから、それ以外の全てに手を加えて欲しい。
なんか一番長くなったが、元が壁役&捨て身アタッカーという真逆の性能を内包しているせいで、何をコンセプトとして重視するか次第で予想がし難い。
[浜辺に咲く姫君]ヘルエス
持ってないのでエアプです。
予想としては以下の通り。
全アビリティのCT短縮、または奥義効果にCT短縮追加
[ご主人様&]サーヴァンツ ドロシー&クラウディア
メイドの強みは「連携奥義が強力」
微妙な点は「連携奥義のために事前に1アビを使用する必要がある」「ドロシーがサポアビのせいで単体攻撃のみ」。そのデメリット要る?
予想としては以下の通り。
サポアビからドロシー時の連続攻撃不可を削除
ドロシー2アビの性能強化(防御UP、TAUP追加など)
クラウディア3アビの基本命中率UP
[覚醒の調停者]ゾーイ
持ってないのでエアプです。
予想としては以下の通り。
1アビの敵対心UPを2アビへ移植
3アビのCT短縮、または効果時間延長
[不滅の群青]ベアトリクス
ベアトリクスの強みは「(わかってしまえば)運用自体は楽」「(TAさえ出せれば)自動で強化される」
微妙な点は「TAが出せないと微妙」「奥義効果のCT短縮が空気」「強化効果削除に弱く、柔軟に対応しようとすると時計の状態の管理が必須になる」「そもそもクロック・オー・デルタの仕様がシナリオ上の設定と全く噛み合っていない(設定的にはハロウィンや水着版のほうが正しい)」という点。
恐らくは予告にある「アビリティを一新する予定」のキャラの一人。水着版をベースに、時計要素を残すなら闇ジャンヌのような「ターン経過で性能が変化する自己バフ」をもたせるものと思われる。
[人形少女]オーキス
オーキスの強みは「1アビの自己バフが強力」
微妙な点は「1アビのバリア維持が前提のため、素のHPが低いと微妙、背水スキルの恩恵を受けづらい」「1アビが本体で他のアビリティは微妙」
予想としては以下の通り。
1アビがロストマリオネット状態でも使用可能(フォリアの紹介で告知済み)
1アビの強化効果が特殊枠化
2アビに奥義性能UP追加
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グラブルの12月キャラ調整に関するメモ
総評としては、好きなキャラが概ね強化されるようで嬉しいといったところ。
ソシエ(火)
余韻延長がかなり嬉しい。 事実上出張は封印だが、元から出張させてない勢としては関係ない。
ヘルエス
アビリティアタッカーとしては強化、とはいえ一番欲しかった3アビのCT短縮なしは正直がっかり……
アンスリア
一番欲しかったタップが発動で消えないは嬉しいが、共存できるようになるともっと良かった。
ラカム(リミテッド)
3アビ中に通常攻撃にて1アビと同効果が自動発動……ってことでいいのか? CTと効果ターン次第なので実際に使ってみないと判断できないか。 なんとなくリミサポ強化してる前提になってそうな予感。 ちなみに欲しかった調整は、(後述するイオもだが)「奥義発動時にスピットファイアをリセットを削除」です。どうせ永続させられないんだからさ。
リリィ
奥義バフがリミカタ等と重複しそうな気もするが、PT編成の自由度が高まったと考えるべきか。 どうせならカリオストロのような奥義後の回復アビの性能強化とかだと嬉しかったが
ランスロット(水)
悪くはなさそう。ついでに2アビの強度も上がってほしかったが。
ヴェイン
そうですね、能動的に3アビ使いやすくなりそうですね。 いいから2種のSR版が共に持ってる反射を返してください。
イシュミール
想像以上の強化。累積バフが消去不可と2アビのCT短縮くらいで終わるかと思ったら、まさかの防御力減少が完全削除。凄く嬉しい。
アレーティア
簡素に見えてかなりの強化。3アビに奥義に追撃付与が来たらもっと嬉しかったが、流石にそれは強すぎるか。
メルゥ
長期戦でタンク役も多少は務まる感じに。ハレゼナを守護り隊に加入させられそう。
オクトー
持ってないのでエアプ評価だが、奥義後の飛天消滅を削除は妥当か。 他が強化なのかどうかがちょっとわからない。
クラリス(クリスマス)
元々の「皆でクリスマスクラリス持ち寄ってデバフかけまくったら強いんじゃね???」という、限定キャラでやるような性能じゃねえだろと言いたくなるコンセプトのせいで微妙だったキャラ。累積系の効果量が単独でも仕事できるものになってくれてれば…… クラリスの代名詞的なディスペルの追加と、RAモードの割に合わないデメリットの変更は妥当か。
ネモネ
完全に別キャラですよね? とはいえ、格段に運用しやすくなりそう。
ネツァワルピリ
1アビがジーク等のように独立枠になっているかどうか次第。あとは弱体無効の効果ターンが気になるところ。
メーテラ(風)
2アビにエーテリアルシール付与と、それ用の追加サポアビが欲しかった。
シエテ
持ってないのでエアプ評価。剣光消滅の緩和と全体加速に悪くないように見える。奥義バッファーとしての運用がどうなるか次第だろうか?
ユイシス
侠気を最大レベル3(現在の5相当)にして、奥義にアビリティのCT短縮をください。
サルナーン(光)
想像以上の強化その2。 光版リリィといったところか。
イオ(リミテッド)
3アビのバグにしか思えなかった挙動の修正だけですか? というのが正直な感想。 発動に奥義ゲージを145%~175%必要とするにふさわしい効果量の奥義バフにしてください。 それと「魔力の渦の消費タイミングをターン経過のみ」にする調整をください。
クラリス(光)
持ってないのでエアプ評価。無駄に重いデメリットが緩和されるっぽい。
ロゼッタ(クリスマス)
自前で毒を用意できるように。元々の起用点が生存能力の強化なため、ガード効果付与は嬉しいところ。
サルナーン(闇)
敵の弱体効果を削除しなくなるのはかなり使い勝手が増していい感じだと思った。とはいえ、味方の強化効果を消してしまう時点で微妙だというのは変わりないかも。
フォルテ
2アビの効果量を上げて来るかと思いきや、他と被りづらい効果への変更に。これはこれでアリでは。
ヴァイト
過去の調整で色々と迷走見られていたが、ようやく覚醒維持の方向に進んでくれたという感じ。といっても元々維持しづらい上にオーキスに及ばない性能でしかなかった覚醒時の能力を落としてくるとは思わなかったが。
マルキアレス
単独で性能破綻を起こしていたのがようやく、と言った感じ。
カレン
元々調整が必要と感じていなかったが、カレンに限らずダメージアビリティが全体的に強化されていってるし、今回調整されないキャラもいずれは同一の調整がされるのかしら、というのが正直な感想。
アンジェ
設定に反して何故かなかった女性キャラをかばうがようやく来てくれた感じ。せっかくのカウンターが全く活きなかったキャラだけに、本当にようやくという思いだ。
セレフィラ
それよりもまず復刻してください。
ノア
CT短縮は嬉しいが、与ダメUPを強化されても、といったところ。普通に追撃付与とかクリティカルUPとかにしてほしい。
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グラブル:2月のバランス調整について思ったことを徒然と
まず、筆者は全属性の戦力が50,000前後となります。現環境で強いと言われている背水スキルはあまり揃ってなく、基本的に継戦能力を重視するスタイルでプレイしています。賢者布教中です。
要は理想編成から遠いプレイヤーの観点からの感想であるという前提を踏まえてください。また、全く使っていないキャラについてはノータッチで行きますので予めご了承ください。
調整内容については、公式からのお知らせを参照してください。
http://granbluefantasy.jp/pages/?p=11636
SRキャラについては、ガラドアとほぼ同じ能力のザザについてはノータッチであるということが気になりました。ザザのエピソード的には間違いなく続きがある(最終解放がそう遠くない)だろうから、と期待したいです。
十天衆は最終解放の準備なのだろうな、くらいですね。あとウーノの取得率上がりそうだなと。
カルメリーナについて。
前回の調整では「ダークフェンサーの役割を食わないため」という意味不明な理由による調整を受けたカレイドスコープの効果時間が180秒に戻されました。妄言が事実上撤回されたというのは喜ばしいことだと思います。
★捕捉★ 「デバフを使用すると、そのデバフに対する耐性が累積強化される」「CT延長デバフに対する耐性の強化量は多め」という仕様のため、効果時間が異常に短くされたカレイドスコープは邪魔でしかありませんでした。 (効果時間は10秒。カレイドスコープ実行直後から急いでターンを回して奥義を撃たせてもまず間に合いません。実プレイでの動作確認をしていないのではないかと疑いました) 短期決戦では使えないこともありませんが、そのくらいの戦闘ならそもそもCT延長自体が要らないんですよね……
また奥義に味方全体への幻影付与の追加。これは非常に大きいです。 効果量の大きな連続攻撃率DOWNを持つウォーフープと合わせれば、古戦場HELLボスの使ってくるような「高火力の連続攻撃」への対策になります。 被弾しないと駄目なリミテッド版ロゼッタとの相性が微妙にはなりますが。コルワに関しては、被弾無しでも割と回すことは可能なので特に相性が悪いということもないはずです。
個人的にはフェイトエピソードを鑑みて魅了やテンションアップを持ってきてくれても良かったと思いますし、単純にデバフ全般の命中率を上げてほしかったとは思ってはいますが、これはこれで良い強化なのではないかと。
余談ですが、カルメリーナやリルル、ウラムヌランのような芸能タイプにはテンションUPを持ってきてほしいなと思っています。
ラカムについて。
スピットファイアとデュレーションⅡの仕様変更です。
スピットファイアは他の累積バフと同様の2T間隔となり増加量及び上限の強化、関連サポアビに奥義及びチェインバーストのダメージ増加が追加となりました。 3回分の累積を奥義発動まで保つというのが煩わしかったので良い調整なのではないかと。 ラカムに限らず、自己バフは全体バフに比べて強すぎくらいでちょうどいいと思っているので、他のキャラの自己バフも強化していってほしいですね。
デュレーションⅡは全体化、どんな敵でも最大35%カット、戦慄の付与となるようです。ただ、公式の説明文が若干わかりづらい…… 「どんな敵でも」というのは高レベルのボスのゲージはあまり削れないという仕様だったのが、そうしたボス相手でも削れるようになるということでしょう。HLのようなボス相手でも現在値の35%カットになるのではないかと。 戦慄については「戦慄付与中の相手に対するデュレーションⅡのみ効果量が減少する」ということでしょうか。デュレかけた後の削りについてはいつも通りのはず。 アンリエットのユーフォリアのような味方全体の削り能力強化を追加してくると予想��ていたので、まさか新仕様を持ってくるとは思いもよりませんでした。
それと、戦慄は恐らくはデバフ扱い、つまりディスペル系統による削除は無効でしょう。デュレーション系が強すぎて弱体化された背景を考えると、プレイヤーからの能動的な削除は出来ないと予想します。他キャラの同系統アビリティもそのうちこの仕様に変わっていくのでしょうか。
ただ、スピットファイアそのものが奥義発動でリセットされるという仕様は変わらないようですね。イシュミールのように「攻撃力の累積強化は継続」としてほしかったのですが。
レディグレイについて。
スロウ効果をディープからダークに移す。これともう一つ(後述)をやってくれさえすればよかったのに……というのが正直な感想です。 弱体耐性が累積強化される仕様がある以上、「効果の切れ目に使いたい防御DOWN」と「敵の特殊行動を遅らせるスロウ」のような使いたいタイミングの異なるデバフを一纏めにしてほしくなかったのです。
で、ダークには「闇耐性DOWN」が追加されました。恐らくは闇ジャンヌとの差別化のつもりなのでしょうが……これこそ防御DOWNと使いたいタイミングが同じデバフなのだからディープに追加すべきだったのでは?
★捕捉★ 闇属性版ジャンヌダルクは、グレイのディープと同効果量の防御DOWN持ちとなります。自傷ダメージのデメリットこそありますが、デフォルトで背水持ちのジャンヌにとってはそのデメリットがむしろメリットとなるため、効果量が同等の防御デバフ持ちならばより火力のあるジャンヌに軍配が上がるというのが現状なのです。
なんというかアビリティ構成がちぐはぐという印象は変わらず……
やってほしかったもう一つというのは、有効な局面が皆無に等しいアンデッド付与(ついでに毒)へのテコ入れです。具体的には「毒状態の敵への追加攻撃」や「アンデッドを削除しつつ追加攻撃」といったもの。
防御デバッファーとして強化という意図自体は分かるからこそ不満を覚える内容となりました。
アルベールについて。
最終解放が近いからの調整なのかなと。つまりは控えめな印象です。奥義による追加攻撃付与の効果量と持続ターン次第かな。例によって弱体耐性強化の関係上、ダメージアビリティに無暗にデバフを付けないでほしいというのもあります。
アニラについて。
竜吟虎嘯の効果量次第ですね。特にクリティカル。同じ十二神将のアンチラ・マキラがTA強化が可能な上に効果ターン数もそちらの方が長いので。
ヘルエスについて。
奥義発動後に奥義ゲージが20%貯まる……正直首を傾げました。レコニング・ナイトでゲージを使うからでしょうか? それよりもレコニング・ナイトへの敵対心UP追加とカウンター回数の引き上げをしてくれたほうが嬉しかったのですが。ヘルエスに限らず(アンジェが顕著。後述するレ・フィーエもですが)引き付けられないカウンターは総じて微妙だと思っています。
ケルベロスについて。
信頼性に乏しいトライアド・ディセプションはノータッチ。その��わり、TA率の強化となるようです。手持ちの武器が揃っているならあるいは……でしょうか? 少なくとも私の環境だと起用点がなさすぎますね……
レ・フィーエについて。
グロリアスフレイムへの光耐性DOWN追加、リジェネレーションの活性化。これら自体は悪くないと思います。というか再生で回復量の少ないものは全部活性にしてもいいと思ってます。
ただ、強化はまだまだ不十分に思います。以下二点ほど。
ジュエルミラーは反撃倍率は高いが発動において確実性に乏しい。 庇う、とまではいかなくてもせめて敵対心UPは欲しかったです。
瞬間的な回復量が少ないならば、味方全体を守る別の手段がほしい。 具体的にはジュエルミラーへの水着版やSRダヌアのような全体反射追加。反射は別枠カットのため、意外と役立つのですよ。
★捕捉★ 反射は仕様変更により特定条件下での多段攻撃に対する完全カットは出来なくなりますが、ナルメアの反射を除いて最低3回まで機能するようになります。そのため、通常時の反射については純粋強化されることになります。
水着版が高難度バトルに起用される理由はやはり反射にあったわけで。そして無印版がの評価が芳しくないのは全体的に効果量・信頼性共に乏しく、これと言った強みが無いからだと思っています。その上CTが長めという三重苦。だからこそせめてジュエルミラーへのテコ入れが欲しかった。
シルヴァについて。
イーグルアイへの奥義ダメージ上限アップ追加。今回の調整の中において、まさに妥当オブ妥当とも言える内容だと思います。最大の長所である奥義ダメージの倍率も、減衰に到達するようになるとそこから火力が伸ばせないというのが悩みのキャラでしたからね。
ソシエについて。
壱之舞・神楽への活性追加。これ自体は悪くないと思いますし、活性の効果量と持続ターン次第ではあります(恐らくは他の活性と同等の上限500、3T持続でしょう)。活性の対象が全体なら……とは思いますが特に言及がない以上は単体でしょうかね。
ただ、水には他に優秀なバッファーやデバッファーにカット要員、全体回復持ちなどがいるため、物足りない感が否めないというのが正直な感想です。 (普段のスタメンがアルタイル・アルルメイヤ・リリィなので……控えもリミテッド版カタリナにシャルロッテ、気分でリルル。本当に入り込める余地が無いです)
最終解放で第4アビリティが来ることに期待ですかね。今の水に足りないバフは連続攻撃率UP辺りでしょうか。火版の時詠改のようなアビリティが来るといいのですが。
ジークフリートについて。
首を傾げたその2。 あぁ、うん。水ボスで強化効果消去を使うやつが来るのね、とだけ。
もう十分強いだろ……その工数を他に割けよ……と思ったのは内緒です。
反射�����様変更について。
前述の通り歓迎です。完全ダメージカットが必要な局面は限られていますし、その場合ファランクス&アテナやカーバンクルや各種耐性バフでも現実的な対応が可能なわけですし(もちろんカット手段が多いことに越したことはないというのは分かります)。
それよりも該当アビリティの反射回数の一律2回増加が嬉しい。別枠ダメージカットとしてなら機能する上、今後は反射回数が2回分増える。前向きに捉えていいと思います。 敵味方でダメージの桁が違うため、こちらからの反射ダメージが微妙というのは気になります。確率での気絶やら追討ち判定辺りがついてもいいんじゃないでしょうか。
ともあれ、SRダヌアを好んで使っている身としては思いがけず強化もらえた喜びのほうが大きいです。
全くの余談
ハレゼナのミンチにしてやる!! の効果を「通常攻撃の実行」か「サポアビの累積を1~2段階進める」というものに変更してほしかったです。現状でも十分強いですが、そこは大好きなキャラなので。
あとモルフェとヴェトルの奥義睡眠が、今回新規追加される昏睡にならないかなとか。最終上限解放でそうなりませんかね?
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艦これアニメ、第2話視聴前に
第1話の不満点について今一度整理しようと思う。今後の展開で疑問点が解消されることを願う。
・主人公『吹雪』の実際の練度 作中では実戦経験0と明言されている。ここで気にしているのは、どの程度の訓練を受け、どの程度の技能を身につけているのかということだ。 神通率いる第三艦隊にて、通常航行すら覚束ずに派手に転倒したりしていた。もし、これが吹雪の現在の実力だとすれば、この状態で戦場に赴くのは自殺行為に等しい。初めての実戦で緊張していただけだと信じたいところだ。
・配属直後の吹雪をいきなり戦線に送り出した提督の意図は? 着任時の挨拶の後、吹雪は不安げに溜息をついていた。実際のやり取りは、提督を直接出さないという制作サイドの意向により描写されていないため、他のところから推測するしか無い。「実戦経験が無い、あるいはそもそもの実力に自信が無いことに関して不安に思う吹雪と、大丈夫だと諭す提督」といったところだろうか? この後のシーンで、赤城が吹雪のことを知っている様子だったことから���赤城は提督から話を聞いていた可能性がある。でもそれもどんな内容だったのだろうか。
作戦後、失敗ばかりで足を引っ張っただけに終わった吹雪は落ち込んでいたが、その際の提督との会話で立ち直り、「いつか赤城の護衛艦になる」という目標を宣言する。 単純に、「本当は十分な資質があるのに自信がないせいでそれを発揮できない新人に、自身と具体的な目標を与えること」が目的だったと考えるのが妥当か。
・第三艦隊の誰もが吹雪の練度を知らなかった理由 これ。一番不可解に感じたのはこれだ。今回の作戦では、結果から見れば艦娘たちの完全勝利に終わったと言ってもいい。大きな犠牲はなく(川内、那珂、最上が負傷した程度)、敵旗艦と思われる深海淒艦(泊地棲姫?)も見事に撃滅した。十分な戦力を投入していたと見える。新人に経験を積ませるいい機会だったとも言える。 だが、その新人が何か失敗した時、危険に陥った時、それをフォローしなければならないのは誰だ? 言うまでもなく彼女の配属された第三艦隊の他の面々だろう。実戦経験がどの程度あるのかを誰も把握していないのはいくら何でもおかしな話だ。何かあった場合、危険に曝されるのは吹雪だけでは済まされない。当然その僚艦の身にも及ぶことになる。想定外のフォローを強いたのには何か合理的な理由があるのだろうか? 学園部活動物の練習試合とかじゃないんだからさ。この作品は架空戦記、つまり戦争ものでしょ?
説明、ちゃんとされるかなぁ……
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