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Sobre "tempo" e "duração".
No Brasil não existe Indústria de Jogos. No Brasil o que existe é artesanato de jogos.
Um jogo muito simples, a duração dele costuma ser como a duração de um twitte. 20 pessoas curtem e depois ele desaparece nas buscas.
Para um jogo durar mais é preciso investir mais "tempo" ou mais "grana".
Ficar 1 ano ou mais desenvolvendo um único jogo. E para um único tipo de público: puzzle, rpg, action, etc.
Com isso há mais chances de se destacar. E se especializar em algo. E criar uma audiência. E aprender o que eles mais gostam.
Ficar cada dia fazendo um tipo de jogo diferente pode servir como aprendizado. Mas, não te leva a lugar algum. Porque mesmo que tenha sorte em um jogo é preciso repetir esse resultado depois.
Na playstore publicam mais de 1 mil novos apps todos os dias. E na Steam cerca de 5 a 15 novos jogos por dia.
Nesta realidade, se não for possível fazer algo bem "acima da média" (qualidade) ou bem "fora da caixa"(criatividade), teu jogo pode aparecer e desaparecer no mesmo dia. Que é o mais provável de ocorrer em quase 100% dos casos.
Nesse canal é possível acompanhar os jogos indies em lançamento todos os dias: www.youtube.com/channel/UCNsvPM-omLMCGsAlKmElqcA/videos
É uma boa forma de acompanhar o mercado. E com isso melhor avaliar as chances de algum novo jogo. Porque sem tempo e sem investimento em marketing é ainda mais difícil durar.
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Quero criar um game por onde começo?
Level 1 - Eu não sou bom com arte. E nunca estudei nenhuma linguagem de programação.
Arte: Você não precisa de gráficos originais. Gráficos originais mal feitos são muito piores que gráficos gratuitos. No início você pode usar apenas assets free. Com isso você já elimina o primeiro problema. Se o jogo ficar bom, depois você muda.
Programação: Você pode usar Stencyl ou Construct. Com estas Game Engines você poderá aprender "lógica de programação" e "game design". Estas Engines são ideais para testar ideias , mecânicas e criar protótipos de jogos de forma muito rápida. Com isso você consegue pensar melhor sobre as dificuldades para desenvolver o jogo. Por fim, você pode passar esse projeto a limpo, e escolher a melhor ferramenta para criar a versão definitiva do jogo .
Level 2 - Decidi iniciar um projeto com Stencyl ou Construct.
Crie o jogo mais simples possível. Como um Flappy Bird, Pong, Sokoban, Jogo de nave, etc. Ainda não é o momento de criar o jogo que você "gostaria de criar". É o momento de criar o jogo que você "precisa criar" para aprender todos os fundamentos básicos. E fazer "o melhor possível" com "o que você já aprendeu".
Estude uma coisa de cada vez pelo menos 1 hora por dia. Trabalhe no jogo pelo menos uma vez por semana. Termine o jogo em no máximo 2 meses.
Level 3 - Terminei meu primeiro jogo. E agora?
Ele tem tela inicial? Tem créditos? Tem música? O jogo é simples mas ficou parecido com um jogo profissional? Não? Então, continue trabalhando nisso.
Divulgue o jogo em algum fórum para obter feedback. Lembre que o seu objetivo neste nível não é criar o jogo mais fantástico possível. Seu objetivo é cometer muitos dos principais erros o mais rápido possível.
Se você não receber nenhuma "crítica muito grave", por exemplo: o jogo trava, tem bugs, não funciona, etc, então, você pode passar para o próximo nível.
Level 4 - Criar um jogo diferente
Agora você pode "combinar" as mecânicas que você aprendeu nos jogos simples e tentar fazer algo um pouco mais elaborado - como algum jogo de plataforma.
Quando terminar pode publicar o jogo no Newgrounds, Kongregate, Game Jolt, Itch.io, etc, para testar a aceitação desse jogo. Se você conseguir pelo menos 3 estrelas na classificação do jogo você passa para o próximo nível.
Level 5 - Aprenda uma linguagem de programação
Se quiser, você também pode começar por aqui. Pois, o seu objetivo aqui não é criar jogos. É criar sistemas simples para aprender uma linguagem.
Não importa se você é músico, roteirista ou artista, conhecer uma linguagem de programação é fundamental para trabalhar com jogos. Isso é tão importante quanto saber inglês. Por exemplo, não é qualquer tipo de imagem que pode ser utilizada em qualquer tipo de jogo. Um artista que sabe isso é capaz de criar imagens mais adequadas, pois ele sabe como elas serão utilizadas. Um roteirista, além de criar textos, pode ajudar na edição dos sistemas de diálogos de um jogo. Um músico, pode ajudar na edição de áudios dinâmicos. E assim por diante. Independentemente da sua área de atuação, com programação você poderá criar scripts e tools para automatizar as tarefas repetitivas do seu trabalho.
As quatro principais linguagens por ordem de dificuldade:
Javascript, C#, Java e C++.
O ideal seria ficar pelo menos 1 ano estudando isso. Mas, cada um escolhe fazer o que acha melhor
Level 6 - Quero criar jogos mais robustos
Se você estudou pelo menos 1 ou 2 anos de programação você pode utilizar Frameworks: Java: libGDX C++: SDL, SFML C#: Monogame Javascript: Phaser, Pixi.js Se você tem pouca experiência com programação, nunca estudou design patterns, melhor usar uma Game Engine para conseguir gerenciar o projeto.
Um game é um dos softwares mais complexos que existem. Se você nunca desenvolveu nenhum outro software, querer começar desenvolvendo um game não é uma boa ideia. Porque o resultado é seu projeto ficar uma "zona" - literalmente. De qualquer forma, todo mundo é livre para escolher o que acha melhor. E é errando que se aprende.
Principais Game Engines por ordem de dificuldade:
Cocos Creator, Game Maker, Unity, Godot, Unreal
Mas, quero fazer jogos 3D? Comece com assets free. Aprenda o básico de modelagem para criar assets "lowpoly". Ou monte uma equipe. Se você seguir etapas como estas, todos os seus projetos e "jogos simples" servirão como espécie de portifólio. Com isso haverá muito mais chances de outras pessoas desejarem fazer parte da sua equipe.
E curso de jogos? E faculdade de jogos?
Se você pretende trabalhar em empresas, cursos e portfólios são as melhores formas de provar que você sabe fazer algo.
Se você não tem disciplina para estudar por conta própria todos os dias, um curso pode te obrigar a isso. A vantagem dos cursos é que você não precisa pensar no que estudar. E se o curso é bom, o aprendizado é muito mais eficiente. Outra vantagem é estar junto com outros alunos que também enfrentam os mesmos desafios. A principal vantagem são as orientações de instrutores com muita experiência em uma área específica. Com isso você tem acesso a diversas "sacadas", não perde tempo tentando "reinventar a roda", e evita "buscar atalhos" que não levam a lugar algum.
Level 7 - Quero criar um jogo comercial
Quando você chegar nesse nível poderemos conversar mais sobre "monetização" em "Gamedev Advanced". Enquanto isso, melhor começar a colocar em prática hoje mesmo aquilo que você já deveria ter feito ontem, não é? É uma longa jornada como qualquer outra jornada. 99,99% desistirão no meio do caminho. E você? Que realidade você está desenvolvendo?
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Gamedev: Separação de preocupações - Separation of concerns
1- Dev: Saber criar peças com boa perfomance para montar uma lib, framework, engine, etc.
2- Artist: Saber criar os elementos de um jogo: efeitos sonoros, músicas, gráficos, animações, etc.
3- Maker: Saber montar as mecânicas de um jogo com os elementos criados por artists e com as peças criadas por devs, libs, frameworks, engines, etc.
4- Level Designer: Saber desenvolver o "plano de progressão" do jogo. Definir a ordem das mecânicas, dificuldades, leveis, conquistas, liberação de áreas, novos inimigos, etc., de forma que o jogo não se torne repetitivo, monótono e o jogador não abandone no primeiro minuto.
5- Game designer: Saber desenvolver um "plano de desenvolvimento". Que reúne as especificações de tudo o que precisa ser feito por todos integrantes da equipe.
6- Marketer: Saber "empacotar uma experiência ou solução" para o mercado. Desenvolver o "plano de lançamento" do jogo: Soft launch, launch, beta test, etc. Conhecer o que exatamente determinado grupo de jogadores prefere experienciar em determinado tipo de jogo. Discernir o que é mais relevante e saber deixar de fora features e detalhes irrelevantes para este público.
7- Social Media: Criar "peças de comunicação social": textos, vídeos, imagens, etc. Reúne habilidades de um "relações públicas", "diplomata", "publicitário", "vendedor", etc. Conhecer como se comunicar adequadamente com o público-alvo. Ouvir a comunidade, responder dúvidas, fazer perguntas, fazer pesquisas, etc. Manter a comunidade informada sobre o que será feito, como será feito, quando, porquê, etc.
8- Social Work: RH. Desenvolver o "ambiente de trabalho", a cultura organizacional, os planos de carreira, etc. Mediar conflitos. Localizar talentos. Manter o grupo organizado, coeso, focado, motivado, etc. Definir as competências de cada tarefa. Definir os cursos necessários, que treinamentos realizar. Organizar e agendar eventos, stands, apresentações, palestras, etc.
9- Money Guy: Financeiro. Desenvolver o controle sobre despesas, custos, ganhos, etc. Realizar pagamentos de salários, impostos, contas, royalties, etc. Desenvolver métricas e gráficos para estabelecer nível de crescimento, tendências, metas, prazos, etc.
10- Boss: Desenvolver o "plano de negócios" capaz de manter o progresso constante. Interpretar as métricas para tomar as melhores decisões. Desenvolver pesquisas de mercado. Buscar investimentos, parcerias. Estabelecer metas, prazos. Investir em novas tecnologias, equipamentos, pesquisas, inovação, etc. Reúne habilidades de administração, negociação, direito, economia, sociologia, psicologia, política, liderança, etc.
O termo "Separation of concerns" foi desenvolvido pelo Dijkstra, 1974. E basicamente significa que, se a pessoa focar em apenas um "único aspecto de cada coisa" de cada vez, ela conseguirá ordenar melhor os pensamentos. Isso não ocorre quando ela pensa em tudo de forma simultânea. Uma analogia seria um debate em que os participantes abordam sobre todo tipo de assunto ao mesmo tempo, não seguem nenhuma pauta, perdem tempo com reflexões pouco relevantes e não chegam em conclusão alguma.
Isso tudo não é nenhum "guia definitivo" de atividades gamedev. Mas creio que já ajuda a organizar a "baderna mental" de quem tenta ser tudo isso.
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Quero desenhar pixelart por onde começo?
Comece decidindo desenhar todos os dias.
Se você ainda não decidiu isso, então, ainda não começou.
Material não falta. Vai lá: faz um tutorial desses por dia. http://blog.studiominiboss.com/pixelart
Cria um "portifolio" de desenhos copiados e PROVA que tu é capaz de pelo menos copiar. E pare de querer inventar desenho original antes de copiar, copiar e copiar exatamente igual. Pois, ninguém tem interesse em rascunho torto e defeituoso!
Quem copia de um único artista pode ser chamado de plagiador. Mas, quem copia de vários, com o tempo adquire um estilo próprio e original.
Então, se tu fizer isso, tu vai progredir muito rápido. Se não fizer, vai continuar andando em circulos como todo nodev: perdido, desorientado e desmotivado.
Referência é tudo! E em qualquer área! Referência é parar de querer reinventar a roda! Referência é saber para onde ir ao invés de tentar advinhar o caminho na sorte. Referência é a rodinha da bicicleta que tu só pode descartar depois de ter adquirido cada nova habilidade. Referência é o mapa que te levará pra um lugar bem melhor que o lugar que a tua mentalidade é capaz de te levar.
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Code Design - #Unitips 01
#Unitips 01 - "Cada macaco no seu galho".
Aprender programação antes de usar qualquer Engine faz toda diferença. Um programador consegue antecipar problemas que os "makers" nem percebem. "Makers" pensam que código confuso é "normal". Empilham gambiarra em cima de gambiarra até acabarem dentro de um ninho de rato ou beco sem saída.
A maioria dos tutoriais ensinam esse design de código espaguete: funções com tripas de código gigantes que fazem dezenas de coisas ao mesmo tempo. Porém, isso é uma má prática. Isso pode funcionar em jogos simples. Mas, essa desordem te impedirá de progredir.
Cada arquivo, classe ou função precisa fazer uma única coisa bem feita.
O ideal é criar, por exemplo, um script (Sound.cs) e tudo que envolve sons centralizar aí.
Depois simplesmente chamar os métodos.
Um exemplo para fazer isso sem criar uma new class:
MyClassName.cs
Para chamar esse "myMethod" de qualquer outro script.
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Qual a diferença entre um “Vídeo Promocional” e um “Vídeo com cenas do jogo”?
Ficar 1 ano desenvolvendo um jogo é comum. Mas, sabe o que é mais comum?
Investir 1 ano no jogo e menos de 1 hora no vídeo promocional.
Como, se, o video fosse apenas uma obrigação... E, não, outro elemento tão relevante quanto os demais.
O que geralmente é feito? Essa semana assisti um video promocional de um jogo no kickstarter. Acho que o vídeo foi gravado com 20 FPS... Porque chegava gerar dor de cabeça assistir o vídeo. Então, comecei a refletir sobre esse tema... O que é possível fazer diferente?
A primeira coisa que é possível fazer é mudar esse "mindset". Considerar que o "video promocional do jogo" não é um “vídeo com cenas do jogo”. Ele é um "vídeo de vendas" com "argumentos de vendas".
Por exemplo...
Você exibiu no vídeo uma cena que o personagem pula?
Mas que argumento mais michuruca tche! Qualquer jogo de plataforma os personagens pulam. Esse argumento não diferencia o teu jogo de outros milhares de jogos iguais.
O personagem pula de uma plataforma para outra e mata inimigos?
Nossa! Qual é a novidade disso? Por que o jogador deixaria de jogar outros jogos para ocupar o tempo com este?
Você exibiu a mesma cena ou cenário diversas vezes?
Sabe aquele apresentador prolixo do cacete? Ele é você nesse vídeo!
Como fazer isso diferente?
Quem sabe, pensando diferente? Imagine que você está vendendo um "pacote de férias para o Havaí".
1- Você iria exibir as cenas mais relevantes de tudo o que o usuário poderá experienciar neste lugar? 2- Ou você usará 2 minutos do vídeo apenas exibindo uma árvore ou alguém pulando dentro d'água?
1- Você iria exibir cenas de coisas que o usuário poderá fazer apenas naquele lugar? 2- Ou você prefere exibir cenas triviais de coisas que ele pode fazer em qualquer lugar?
Quem é o "público-alvo" desse jogo?
É isso que os jogadores gostam, querem, mais precisam ver?
Qual o objetivo desse jogo?
Quem é o herói? Quem é o vilão? Qual é o objetivo? O que estão fazendo? Para onde estão indo?
Qual é a utilidade desse jogo?
O jogador ganha o quê com isso? Onde está a jornada do herói? O que isso vai mudar na sua vida? O que ele poderá fazer? O jogador vai chegar onde?
Que emoções esse vídeo causa?
Ansiedade? Tédio? Apatia?
Busque melhores referências para diferenciar algo MUITO BOM de algo MEIA-BOCA
Bubsy: The Woolies Strike Back – Gameplay Trailer | PS4 https://www.youtube.com/watch?v=fq_SkzWG_ho
Conclusão
Se você considerar apenas esses detalhes, isso será suficiente para melhorar a performance do teu vídeo em cerca de 200%.
E sabe por quê?
Porque, de todos os detalhes que você poderia melhorar, estes são os detalhes mais relevantes.
Não acredita?
Você não precisa acreditar mesmo. Você precisa é testar!
Faça um teste A/B.
Exiba o teu "videozinho gameplay" para 100 ou 1000 pessoas... Depois, exiba um "video promocional" para outras 100 ou 1000 pessoas.
Então, analise a diferença: a taxa de conversão, curtir, compartilhamentos, comentários, etc.
Se você não testar, você provavelmente nunca saberá se está progredindo ou andando como um caranguejo.
Teste é tudo! O mais geralmente é apenas preferência pessoal, verdade provisória e palpite furado, Se é que você já não percebeu isso... Youtube... https://www.youtube.com/gurigraphics
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