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ARTIST STATEMENT
5 Keyword
Nocumento
Disorientamento
Quotidianità
Vetro rotto
1- overview(100 w, what’s the story about?)
DDD è un metodo alternativo per affrontare il tema dell’ansia e degli attacchi di panico con l’intento di aiutare genitori ed amici che non ne sono affetti a capire i disagi che possano provocare. La storia tratta di Carlo Alberto, un ragazzo soggetto ad attacchi di Derealizzazione e della sua “normale” vita da adolescente tra i banchi di scuola, gli amici e la famiglia. Le scelte presenti permetteranno di evitare o meno un attacco.
2-explanation(100 w, why the story is written the way is written?)
La storia è raccontata attraverso visual novel per alterare la valenza del significato attraverso l’uso delle immagini. La storia racconta del quotidiano di un ragazzo che soffre di DDD ed attraverso questa visione del “comune” che spero ti far arrivare il messaggio. Ciò che potrebbe apparire molto semplice e comune per le persone affette da DDD potrebbe rivelarsi una vera sfida da affrontare. Il progetto tiene sempre un tono abbastanza leggero, in modo da permettere al giocare di esprimere il proprio pensiero a riguardo anche inconsciamente.
3- philosophy(100 w, why do you care about the story?
Avendo sofferto in prima persona di DDD so che uno dei problemi maggiori oltre a gli attacchi è far capire a chi ti sta intorno che sei una persona normale e che hai bisogno di aiuto. Voglio combattere la disinformazione sui farmaci e sui problemi psichiatrici. Ho pensato ad un esperienza in cui il giocatore si possa mettere nei panni di chi vive questi disagi per poi farlo arrivare ad finale con consapevolezze diverse a seconda delle scelte fatte. Soprattutto nei giovani si tende a confondere quelli che potrebbero essere segnali della presenza della DDD con dei “capricci”, è importante non sottovalutare nulla e sapere dell’esistenza di certi problemi.
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Cos’è per me la semplicità
Apro gli occhi ed un fascio di luce acceca il mio occhio destro, vedo la polvere attraversare quel raggio caldo. Il profumo del latte caldo mi avvolge tra le coperte, Kira salta sul letto e mi saluta come se non mi vedesse da mesi. Mia madre entra con un vassoio: è pronta la colazione.
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my moms always complaining about how she “doesnt have any good pictures of gustavo!!!” so im like ok ill throw him a fuckin birthday party
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DDD
GINEVRA TURCO - DDD
TWINE - disturbo dissociativo.
Affrontare il tema dell’ansia e degli attacchi di panico (nello specifico DDD) con l’intento di aiutare genitori/amici che non ne sono affetti a capire i disagi che possano provocare. Combattere la disinformazione su gli psicofarmaci ed insegnare che si tratta di una cura e non una droga come viene spesso descritta.
- I disturbi di depersonalizzazione/derealizzazione (DDD) sono definiti da molti psichiatri gli attacchi di panico più intensi e spaventosi, la mente si allontana dal corpo e si perde il controllo dei sensi, si ha la sensazione di volare via. -
Creare una tipica vita adolescenziale e mettere il giocatore davanti a scelte che apparirebbero semplici ma potrebbero provocare degli attacchi (I tuoi amici ti invitano a fare shopping di mattina, vai a berti una birra, decidi se fare colazione, i tuoi amici ti offrono uno spinello…). L’attacco potrebbe essere provocato anche a seconda del momento della giornata e dalla situazione, qualsiasi scelta tu faccia (mattina, scuola, uscire con un ragazzo / se fare colazione un giorno non ti fa stare male, il giorno dopo magari si.) .
Decidere come agire durante un attacco di panico, applicare delle piccole regole che ti sono state insegnante (metodi di respirazione, elencare oggetti familiari all’interno della tua stanza, canta canzoni per bambini o ninna nanne…).
Il gioco avrà una durata di 7 giorni (da definire) , si vivrà la mattina, il pomeriggio e la notte di un normale liceale. Gli attacchi saranno sempre più intensi con l’andare del tempo. Si dovrà anche decidere se andare da uno specialista o meno. Alla fine di ognuna di queste 7 giornate lo specchio del bagno davanti al quale ci laviamo i denti sarà sempre un po’ più rotto fino a non potersi più aggiustare.
Finali 1) Lo specchio si rompe definitivamente, hai perso il controllo, non puoi più sopportare la situazione. 2) Sei riuscito ad intervenire al meglio, sei stato da uno specialista, stai curando i tuoi problemi. Lo specchio è rotto ma il tempo lo farà riparare.
ATTI (Gli atti del mio progetto non si possono dividere in tre, ma si possono identificare punti cruciali che vive il giocatore durante l’esperienza)
• PRIMO ATTO Cominci a conoscere la situazione, ti svegli, vai a scuola, vivi i primi attacchi, scopri che alla sera lo specchio si rompe.
• SECONDO ATTO Ti viene proposto di andare da uno specialista, devi prendere una decisione molto importante. • TERZO ATTO Scopri se sei riuscito ad aiutarti e salvare lo specchio (il tuo riflesso) o se l’hai rotto definitivamente.
Possibili applicazioni: Visual Novel. Esperienza in Virtual Reality (Far vivere più intensamente gli attacchi. Si terrebbe lo stile di una visual Novel, quindi sarebbero dialoghi e scelte scritti, ma vissuti in prima persona col VR così alterando alcuni dei sensi).
Note. Inserire folklore, ironia. Ricordare che si tratta di genetica.
Idee dialoghi.
“per fortuna sono giovane, alla peggio se mi vedono prendere i farmaci penseranno che io sia una trapper o qualcosa del genere, se avessi 20 anni di più sarei una psicopatica da evitare e probabilmente mi iscriverei ad un corso di yoga solo per trovare degli amici. Che palle lo yoga.”
“G: - Dobbiamo combattere comunque. A: - Combattere cosa? G: - La disinformazione sui farmaci e le cure psichiatriche. A: - Si, assolutamente, io sono dalla tua. … A: - ma se li dovessi prendere io i tuoi farmaci mi sballerebbero molto? G: - …Appunto”
FORME DI DDD ( Disturbo di Depersonalizzazione e Derealizzazione)
• l'esperienza di essere fuori dal corpo; • la perdita di sensibilità di parti del corpo; • una percezione distorta del corpo; • la sensazione di essere invisibili; • l'incapacità di riconoscersi allo specchio; • un senso di distacco dalle proprie emozioni; • la sensazione di guardare un film su sé stessi; • il senso di irrealtà; • la sensazione di essere scisso in una parte partecipante ed una osservante; • la presenza di dialoghi interattivi con una persona immaginaria.
“mi guardo allo specchio e non mi riconosco’’ senso di irrealtà e un profondo distacco da Sé e dal mondo circostante, al punto da percepirsi come un osservatore esterno, un automa, dentro a un sogno.
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EKO platform - Review
Ho provato alcun dei video interattivi presenti sulla piattaforma EKO. Penso sia una bellissima iniziativa, una piattaforma su cui trovare ogni genere di storia, da storie e video istruttivi a contenuti interessanti e divertenti. Un difetto che ho notato è che sul sito non è possibile selezionare e filtrare una categoria di elementi, renderebbe la piattaforma più intuitiva e versatile., inoltre tutta la piattaforma è in inglese e non sono presenti sottotitoli. I film interattivi sono una bellissima forma di comunicazione a mio parere, rendendo più interessante i contenuti ed avvicinando ed integrando sempre più l’ambito dei videogiochi al quotidiano. Questi tipi di comunicazione sono un ottimo modo per dar modo a chiunque, anche chi non ha particolari skills di interagire con una storia. Sulla piattaforma EKO sono addirittura presenti video musicali interattivi, ampliando così i generi di spettatori. Ho notato inoltre che permette di creare e caricare i tuoi contenuti in un modo molto semplice, rendendo questo genere di media sempre più accessibili.
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Decostruzione de “Il pianeta del tesoro”
Ho decostruito il film “Il pianeta del tesoro” seguendo le regole dateci a lezione:
1. Guardare il vestito.
Il primo punto di contatto con l’audience è la locandina, nella quale troviamo moltissime informazioni sul film. Si vedono delle galassie nello sfondo, una nave volante, un ‘’pirata meccanico’’, quello che sembra essere un piccolo alieno… Da questi elementi capiamo di trovarci in un mondo fantasy. Il font del titolo sembra pezzi di una antica mappa geografica, da cui possiamo intuire il concetto di ‘’ricerca’’.
2. Elementi familiari e gancio.
Gli elementi familiari in questo film sono l’amicizia, la famiglia, la scoperta di un mistero.
Gli elementi di gancio che ho identificato sono:
L’inseguimento dei propri sogni
La ricerca della verità.
L’adolescente che si stacca dal nido.
3. Cosa vuole nella vita, qual è la sua motivazione e il suo conflitto?
Il protagonista vuole trovare il pianeta del tesoro. (Goal)
perch vuole andare all’avventura ed aiutare sua madre con il denaro. (Motivazione)
Ma Silver tenta di impedirglielo per avere il tesoro per se. (Conflitto)
4. Qual è l’obiettivo del protagonista rispetto al bisogno del protagonista?
L’obiettivo di Jim è quello di trovare il tesoro, ma il suo bisogno è quello di andare all’avventura e diventare un pirata.
5. Qual è il dilemma del protagonista?
Il dilemma nel film è più di Arrow, che ha desiderio il tesoro per tutta la vita, ma nel momento in cui riesce ad averne una parte si trova davanti ad una scelta: Salvare Jim e rinunciare al tesoro o scappare.
6. Qual è il codice morale del protagonista?
Jim non si lascia sopraffare dalle sventure che gli succedono. Vuole a tutti i costi portare a termine la sua missione.
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SCARF MEMORY - Commenti.
you're walking down the street. on my way home from a concert.
keep walking
Scelgo concert per conoscere di più sul contest in cui mi trovo.
on my way home from a sigur rós concert.
Scelgo concert. Ho la possibilità di avere più informazioni riguardanti il concerto.
on my way home from a sigur rós concert. seriously amazing, they played popplagið last and just drew out the climax forever and wow.
Scelgo wow. ricevo sempre più informazioni.
but there was a kind of uncomfortable moment half way through that made me feel a bit alienated.
Scelgo alienated. Comincio a conoscere e capire le sensazioni ed emozioni del mio personaggio.
they started playing a song from their uninspired fourth album and the audience's response was an order of magnitude greater than for anything else in the concert. this really confused me, they'd just played some incredible renditions of some incredible pieces and people clapped a bit but then they start up on this honestly quite dull one and suddenly the crowd goes wild, it's clear that the majority of people present are way more interested in this.
Keep walking.
Scelgo keep walking. Credo di aver ricevuto abbastanza informazioni da mandare avanti la storia con un azione.
still walking down the street it's this busy high street with clothes shops and holland and barrets and stuff. ads everywhere. anyway there are other people walking on this street too.
Scelgo ads everywhere, voglio sapere cosa vede nell’ambiente, in che tipo di città si trova.
it's this busy high street with clothes shops and holland and barrets and stuff. ads everywhere (memetic hazard).
Scelgo memetic hazard, voglio sapere di più.
it's this busy high street with clothes shops and holland and barrets and stuff. ads everywhere (sometimes i panic in environments like this, the amount of attempted brainwashing going on is really creepy, but for now it's okay i'm just ignoring it). anyway there are other people walking on this street too.
Ora conosco altre parti del carattere del mio personaggio. Non si sente a suo agio nei contesti attuali ed i metodi di marketing. Scelgo other people per mandare avanti la storia.
anyway there are some men in suits, a couple holding hands, a group of teenage girls, a homeless guy, an older woman walking a dog AND HEY SOME OTHER PEOPLE TOO I'M NOT GOING TO LIST THEM ALL ALRIGHT walking on this street too.
Scelgo a couple holding hands, voglio sapere cosa pensa dell’amore.
….a couple dressed warmly for the winter: long coat, scarf, gloves, a group of teenage girls, a homeless guy.....
Non ho avuto le informazioni che cercavo ma ora so che è inverno. Scelgo winter.
…a couple dressed warmly for the cold northern winter, which i have a hard time dealing with having grown up in a temperate subtropical climate, scarf, gloves, a group of teenage girls, a homeless guy, an older woman…
Ci troviamo a nord, so che il mio personaggio è cresciuto in zone subtropicali. Scelgo homeless guy.
…scarf, gloves, a group of teenage girls, (look away if it makes you uncomfortable), an older woman…
Ho ricevuto solo ostilità. Scelgo scarf.
i've seen a lot of scarves in this style this winter, colourful lines longitudinally, popular i guess.
Il mio personaggio è un ottimo osservatore. Scelgo colourful.
…not as colourful as my scarf lines longitudinally, popular i guess.
Il mio personaggio è leggermente vanitoso. Voglio saperne di più. Scelgo my scarf.
…not as colourful as my scarf, which i lost a bit over a year ago…
Scelgo i lost.
you're sitting on a bus, talking with a couple of friends who've come to visit. just met up with them at the bus station on your way back from london. you grabbed a few bags of shopping before the bus came so you'll be able to feed everyone. it's really warm on the bus. *foto del ragazzo con la sciarpa*
è la storia di come ha perso la sciarpa, a Londra. Scelgo London per saperne di più, credo che scegliere Warm mi porterebbe subito alla fine della descrizione.
…from an event in london, where you received an award. ….
Scelgo you received an award.
…where you received a joke award. you ….
Mi ero illusa che il mio personaggio avesse vinto qualche premio importante.
Continuo a scegliere you recived a joke award.
…where you, not being taken seriously enough to be considered for the real awards, received a joke award. …
Non è più di mio interesse, cerco di mandare avanti la storia scegliendo Warm.
it's really a bit too warm on the bus.
Suppongo che si stia per togliere la sciarpa e la dimentichi sul bus. Scelgo too warm.
it's really a bit too warmly heated (this is something they do here in the uk, every time you go inside somewhere in winter you're hit with a blast of hot air and since you were dressed appropriately for the climate outside it's really uncomfortable, you're faced with the choice of sweltering in your clothes or taking everything off and having to carry it around) on the bus.
Continuo a pensare che la sciarpa l’abbia dimenticata a bordo, ma sento che il continuo potrebbe stupirmi. Scelgo taking everything off.
you remove your hat, scarf, gloves and jacket and put them on the set next to you with the shopping bags.
look out the window
talk wait
Compio l’azione che più si avvicina a quello che farei io. Scelgo talk.
look out the window you catch up with your friends, one of them is getting a job overseas. wait
Non so se l’amico potrebbe essere rilevante per la storia ma voglio sapere comunque come va. Scelgo getting a job overseas.
you catch up with your friends, one of them is getting a job overseas so they'll be living apart for a bit, which is always kind of tough, you hope it ends up working out okay for them.
wait
Ora so che il mio personaggio è altruista , pensa prima al bene degli amici piuttosto che al fatto che si vedranno di meno. scelgo Wait.
bus reaches the stop finally. better take all your stuff. take: hat gloves scarf backpack bag of food okay lets go
Quindi ha preso la sciarpa dal bus. Voglio andare avanti, scelgo lets go.
you're sitting on a different bus, in a different time and place. how much of life is spent moving from one place to another?
Ho solo una scelta. La seleziono. è un grande pensatore il mio personaggio.
it doesn't matter, it doesn't have to be wasted time, you can read a book, knit something, think deeply, look out at the view, talk to friends. maybe in the future these things will have internet connections too!
Scelgo sempre quello che farei io, talk to friends.
… you're talking to your friends right now - several of you from school have the same commute to university...
Acquisisco informazioni sull’istruzione del mio personaggio. Scelgo university.
… look out at the view to university, your lives are heading in different directions, in a few years you'll be living in different countries, but for now every morning you get to have the old gang back together.
So che un po’ gli dispiace perdere gli amici, ma non sembra pesargli tanto. potrebbe essere uno solitario. scelgo view perché da quel che ho capito il mio personaggio preferisce osservare.
you can read a book... …look out at the ocean..
Oceano? Essendo partito da Londra può voler dire solo che si trova su un treno sulla costa ovest della Gran Bretagna. Scelgo read a book.
…(unless you get travelsick, i didn't used to but i often do now on buses, trains are fine), knit something...
Scelgo knit something.
.. (i don't know how to knit)..
Mi sembrava strano sapesse farlo. Scelgo Knit e poi scelgo Learn.
..why don't you learn? - well i guess i could - i'll show you how! just get some wool and needles - OKAY I WILL)..
Il mio personaggio mi appare un po’ duro con se stesso, scelgo okay i will.
every time i see someone with a colourful scarf it catches my eye. sometimes i have to look closely, to make sure it's not mine. i have this fantasy. (it's never mine.)
Forse è un po’ possessivo. Scelgo never.
for some reason we're talking about scarves. i ask HAVE YOU SEEN MY SCARF? they haven't.
Si, credo che sia decisamente vanitoso. Scelgo they haven’t.
i'll show it to them! i go downstairs to get it. it's not there. i search the house, turn it upside down. it's not there.
Arriva al punto da voler davvero far vedere la sua sciarpa per vantarsene, spero che per lui almeno abbia un altro significato oltre alla sua bellezza. Scelgo it’s not there.
can you check in your room? i didn't want to go in but i've looked everywhere else and maybe when i was carrying in the shopping and you were carrying in your bags maybe it got mixed in somehow. it's not there.
Sento che ‘’it’s not there’’ sarà la mia prossima ed unica scelta per qualche turno. Il mio personaggio non sembra disposto ad ammettere di averla realmente persa. Scelgo it’s not there.
she casts it on for me. for the next couple of months, this is what i do on my long bus journeys: i knit. it's relaxing. sometimes i do it in lectures too. eventually i figure it's long enough, work out how to finish it, and there we go. scarf.
Scelgo scarf.
i needed a new scarf pretty soon in that weather. got one in the tartan of my ancestors. i'm wearing it right now. it keeps my neck warm. BAD END
Ho ottenuto un finale negativo, pensavo di aver ricevuto informazioni sufficienti da far avere un bel finale alla storia (sempre che ce ne sia uno). Non sono riuscita a sapere cosa ci fosse di così tanto speciale nella sciarpa.
-Commento finale-
Non penso esista una good end, la maggior parte dei percorsi da me intrapresi erano “Vicoli ciechi”. Andando avanti era sempre solo una la scelta che mi permetteva di andare avanti con la storia e non solo aggiungere descrizioni ed informazioni. Penso che il gioco racconti la vera storia della perdita della sciarpa e non ci siano di conseguenza finali diversi da quello che è realmente accaduto.
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Esercizio sulla creazione di una storia.
Trump risponde alle domande del pubblico dopo un public speech avvenuto in Colorado, il paese da cui si prevede riceverà meno voti.
Where - Colorado.
When - 7 Novembre 2016. (giorno prima delle elezioni)
Who - Donald Trump.
Donald John Trump nato a New York nel 1946. Fa parte del Partito Repubblicano, i cui ideali rispettano la legalità, l’ordine, la tradizione, la famiglia e la religione.
Who 2 - Intervistatore. Steve Bathenam, (Norfolk, 27 novembre 1955), è un giornalista, politico, politologo.
What - Convincere gli elettori di essere più umano, rispondendo alle loro domande, senza perdere credibilità.
Tema - Credibilità, Capacità di vestire i panni che non ci piacciono, Influenza, Reazioni sotto pressione (a tempo), Onestà (dagli ideali che il giocatore ha).
Endings - 1. Il giorno dopo, Trump ottiene più voti dei previsti dal Colorado. (il giocatore ha trovato il giusto equilibrio nel dare le risposte e non si è lasciato prendere dal panico) 2. Il giorno dopo, Trump ottiene meno voti dei previsti dal Colorado. (il giocatore si è contraddetto più volte, ha esitato spesso ed ha perso credibilità)
3. Il giorno dopo, Trump ottiene i voti previsti dal Colorado. (il giocatore non ha voluto correre rischi rimanendo sempre molto vago nelle risposte)
L’intento è far immedesimare il giocatore nel ruolo di Trump prima delle elezioni.
Il giocatore deve rispondere alle domande a scelta multipla, entro il tempo dato e in base a ciò che soggettivamente sente.
Il giocatore , infatti è costretto a scegliere tra risposte che potrebbero non coincidere con la sua linea di pensiero, quindi dovrà capire se per lui è più importante impersonificare Trump fino alla fine del gioco o andare contro il suo stesso ruolo. Abbiamo tre tipi di risposta per ogni domanda:
Inerente e coerente all'ideologia di Trump;
Incoerente;
Non pertinente;
Rispondere alle domande degli elettori in modo troppo positivo gli farà perdere credibilità, allo stesso tempo essere troppo indeciso o dire troppe bugie facilmente riconoscibili. Alla fine di ogni “livello” vengono riportate le scelte effettuate dal giocatore e il livello di apprezzamento dell’audience.
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Seconda parte. Creare un grafico come visto dall’esempio di Kurt Vonnegut.
Juice.
Lina.
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Prima parte. Creare un grafico come visto dall’esempio di Kurt Vonnegut.
The plague.
Happiness.
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Remake Tarocchi fatti in classe
Andrea è un bambino che da grande vorrebbe fare il veterinario. Un giorno va in gita con i suoi compagni di classe.
In bus, per la prima volta, riesce a fare amicizia con gli altri bambini, tra cui uno di nome Mattia. Non gli erano mai interessati gli umani finché aveva gli animali.
La gita è in uno zoo. All’arrivo i due corrono subito alla gabbia dei leoni, Andrea aveva sempre voluto vedere uno dal vivo. Il leone è molto stanco, sdraiato, a malapena muove la coda. Andrea nel tentativo di farlo muovere gli lancia dei pezzetti del suo panino, il leone lo ignora. Dopo quasi mezz'ora di tentativi Andrea si è arreso e sta tornando dal gruppo mentre Mattia cerca di consolarlo.
Nel tragitto li ferma un grosso uomo vestito di verde, che aveva visto tutta la scena. L'uomo riporta i bambini alla gabbia e gli da un paio di polpette. Alla vista della carne il leone scatta in piedi e si avvicina per mangiare. Andrea è felicissimo, Mattia, invece, è a dir poco terrorizzato.
È così che Andrea capisce che fin dall'inizio Mattia non avrebbe voluto vedere il leone, quindi decide di rinunciare alla vista del suo animale preferito che mangia per accompagnare Mattia a vedere le scimmie, con la promessa che da grandi sarebbero tornati a vedere il leone.
Il Carro - Andrea. È una persona che traspira sicurezza, forza e determinazione.
Il Mago - Mattia. L'inizio di un amicizia.
Il Mondo - Andrea riesce a vedere il Leone. Significa il completamento ed il successo.
La Stella - Andrea rinuncia al leone per Mattia. La carta non significa solo il karma ma anche un futuro che possa essere sia limpido che oscuro, quindi una fusione tra il bene ed il male. (La ricerca di compromessi, perdere qualcosa per averne un'altra).
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Commento Adventures With Anxiety!
Adventures With Anxiety è un gioco molto interessante perché tratta di argomenti molto comuni tra gli adolescenti (e non), è basato sulle scelte del giocatore. Ho trovato molto curioso come, alla fine di ogni livello, dichiari le volte che alcune scelte siano state prese, come per mettere il giocatore davanti ad una realtà, senza però renderla pesante. Addirittura consiglia al giocatore di fare le scelte che più lo ferirebbero nel personale. La storia non cambia a seconda delle scelte e non esistono scelte giuste o sbagliate, ma con alcune combinazioni è possibile sbloccare piccole funzioni particolari (come visto in classe, la rivisitazione della canzone dei Pokémon). Nel gioco l’ansia è rappresentata da un animale rosso simile ad una volpe e siamo noi a controllarlo. Sicuramente si tratta di un gioco molto simpatico ed accessibile a tutti, non richiede alcun tipo di “skills”, sicuramente rigiocabile senza problemi grazie alla sua struttura a multiple choice. Sono molto curiosa di vedere se nei prossimi livelli la struttura cambierà o resterà la stessa solo applicata in altri contesti, anche se prevedo un grosso cambiamento già dal terzo livello.
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Tarocchi fatti in classe
Un uomo vuole iniziare una carriera da broker. Conosce un uomo che fa questo lavoro da anni, gli dice che se vuole fare i soldi deve ingannare i suoi clienti. L’uomo decide di accettare i consigli dell’amico. Dopo anni è diventato miliardario. Durante un viaggio di lavoro conosce una cliente che ha intenzione di investire la sua eredità in delle azioni. Per l’uomo sarebbero soldi facili ma se ne innamora. Fa fare un buon investimento alla donna e la riporta con lui a Milano per iniziare una vita insieme. Dopo aver cercato più volte di avere un bambino, sotto consiglio della ragazza l’uomo va dal medico, il quale gli comunica che a causa del troppo stress e del lavoro, la probabilità che possa avere figli è molto bassa. Si trova quindi davanti alla scelta di dover rinunciare alla sua carriera per la donna che ama.
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LE CARTE
Un vecchio marinaio, dopo la perdita della figlia durante una tempesta, si è totalmente isolato dal mondo e la sola vista del mare gli fa perdere la testa. Ormai sono passati anni dalla scomparsa della bambina e lui ha iniziato a lavorare come commerciante, si occupa del trasporto delle merci nei paesi vicini. Un giorno durante il solito tragitto incontra un vagabondo con sulle spalle un sacco di patate, pensnado di poter fare un buon affare propone al vagabondo di acquistare il suo sacco ed alleggerirlo di quel peso. Il vagabondo alza lo sguardo, è solo un ragazzo, alla vista dell’uomo urla “Non era mia intenzione! Restituirò tutto!”. L’uomo pensa che probabilmente si trattava di un pazzo e va avanti sul suo cammino col suo mulo. Il ragazzo lo segue a piedi e comincia a fargli delle domande sulla sua vita. Il vecchio lo ignora. Dopo circa cinquanta minuti di viaggio i due, ancora sconosciuti, incontrano una ragazza che chiede all’uomo qualche moneta per raggiungere il paese più vicino. Il vecchio cerca di ignorarla, ma pur di levarsi di torno il ragazzo che cercava in tutti i modi di convincerlo ad aiutare la giovane, le lascia le monete con cui avrebbe pagato le patate. La ragazza nel vedere quelle scintillanti monete tira fuori una lama ed urla. Arrivano quattro uomini armati, che catturano i due e li caricano in una carrozza. Il vecchio era ormai convinto che la sua vita fosse giunta al termine e nella sua testa esisteva solo l’idea di ricongiungersi con sua figlia ed inizia a parlarne col giovane, i due si presentano, il vecchio si chiama Carlo ed il giovane Enrico. Il carro si ferma. All’arrivo Carlo ed Enrico vengono calati in un pozzo legati. Enrico da di matto e cerca in tutti i modi di liberarsi. Dopo ore di tentativi invano, si sede accanto a Carlo e racconta del suo passato da ladro, racconta che il sacco di patate era solo uno dei centinaia che portava alle case che in passato aveva derubato. Carlo è stanco e guarda la luce provenire dall’alto come se stesse aspettando qualcuno, finché non sente la voce della figlia ed urla. La voce però proviene da un tunnel sotto all’acqua del pozzo. Enrico obbliga Carlo ad attraversarlo, sperando in una via d’uscita. Mentre è sott’acqua Carlo rivive ogni emozione e paura vissuti durante la tempesta. Alla fine del tunnel si ritrovano in una grotta sotterranea piena di alghe e detriti, tra cui il fermaglio della figlia di Carlo. E’ grazie a quel fermaglio che Carlo si ricorda che il capitano della nave su cui lavorava gli aveva detto che ogni grotta sotterranea è scavata dall’acqua di mare e quindi l’uscita era vicina. Ritrova il coraggio, si tuffa in acqua e prosegue per il tunnel fino ad arrivare al mare aperto dove vede una piccola imbarcazione e si fa aiutare per tirare fuori Enrico, ormai stremato, dalla grotta. Dopo quel giorno Carlo investì tutti i suoi risparmi in una barca e tornò per mare in compagnia del nuovo amico Enrico.
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