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genmasp · 15 days ago
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aar: Fantastic Night Dream Cotton
Sistema PS4, Switch | Sviluppatore Success | Versione Europea | Uscita 28 novembre 2024 | Anno di rilascio 1991
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La versione Arcade Archives di Fantastic Night Dreams Cotton porta sugli schermi moderni un classico del 1991, riproponendo con cura l’esperienza originale del celebre shoot-em-up di Success. Per chi non conoscesse la serie, questa riedizione è l’occasione perfetta per scoprire un titolo che unisce il dinamismo del genere alla leggerezza e al fascino di uno stile fiabesco.
Il lavoro di Hamster Corporation è di ottimo livello. La versione è fedele all’originale, sia nella fluidità del gameplay che nella resa grafica, e mantiene i colori vibranti e i dettagli curati che hanno reso Cotton un gioco così amato. Il sistema di controllo è preciso e reattivo, un elemento fondamentale visto che il cuore del titolo è una sfida costante a schivare proiettili e sconfiggere ondate di nemici.
La caratteristica più interessante del gioco resta il suo sistema di potenziamento magico, che consente di raccogliere cristalli e utilizzarli per lanciare potenti incantesimi. Questa meccanica aggiunge uno strato di strategia al tradizionale gameplay, permettendo ai giocatori di affrontare gli scontri con approcci diversi. La difficoltà, tuttavia, è quella tipica dei giochi arcade: Cotton non perdona errori, e la ripetitività di alcune sezioni rischia di sfociare in frustrazione. Inoltre, l’assenza di veri miglioramenti grafici potrebbe lasciare indifferenti i giocatori moderni abituati a riedizioni più ambiziose, con filtri visivi o opzioni per migliorare l’esperienza.
In questo senso, anche la longevità è un punto debole: il gioco può essere completato in meno di un’ora, il che lo rende ideale per sessioni brevi ma poco adatto a chi cerca un’esperienza duratura. Le modalità aggiuntive, come la Hi-Score e Caravan, offrono varietà ma non risolvono del tutto il problema.
Sul lato tecnico, pur non essendo all’avanguardia, Fantastic Night Dream Cotton conserva il suo fascino. Le ambientazioni sono vivaci e i design nemici unici, mentre la colonna sonora mantiene un tono incantevole che ben si sposa con l’azione su schermo.
La versione Arcade Archives di FNDC, concludendo, è una riproposizione eccellente di un classico che merita di essere riscoperto.
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Retrospettiva Fantastic Night Dreams Cotton è uno sparatutto a scorrimento orizzontale sviluppato da Success e pubblicato in versione arcade nel 1991. Il gioco introduce un'atmosfera unica, mescolando meccaniche classiche degli shoot-em-up con un'estetica cute-em-up, un genere che esalta grafica colorata e personaggi adorabili. Nei panni di Cotton, una streghetta ossessionata dalle caramelle "Willow", il giocatore affronta livelli ricchi di nemici fantastici e scenari fiabeschi. L'aspetto grafico, affiancato dalle musiche incantevoli e dallo humor eccentrico, ha reso Cotton un titolo memorabile. Innovativo e carismatico, ha inaugurato una serie longeva che è ancora celebrata oggi.
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Immagini Hamster Corporation, Nintendo
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genmasp · 30 days ago
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ftr: Rabbit
Sistema Saturn | Produttore Electronic Arts Victor | Sviluppatore Aorn | Versione Giapponese | Uscita 27 giugno 1997
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Negli anni ’90, il panorama dei videogiochi era caratterizzato da una competizione feroce nel genere dei picchiaduro, con titoli iconici come Street Fighter e Mortal Kombat che dominavano la scena. In questo contesto affollato, Rabbit, sviluppato da Aorn e pubblicato nel 1997, è l’esempio perfetto di titolo ambizioso ma poco conosciuto per Sega Saturn, una console che ha sempre avuto un legame forte con i picchiaduro bidimensionali.
Il gioco si distingue per il suo stile unico e per l’innovativo sistema “beast spirit”: in Rabbit, infatti, ogni combattente è affiancato da uno spirito animale che può influenzare la strategia e l'esito della sfida. Questa meccanica, pur non essendo originale, è implementata in modo creativo, offrendo una profondità tattica che lo separa da molti concorrenti dell’epoca. L’esperimento però non fu sufficiente da solo a garantirgli una diffusione significativa.
Il Saturn, all’epoca, stava lottando per affermarsi contro le rivali di Sony e Nintendo e, sebbene la console Sega fosse particolarmente amata dagli appassionati di picchiaduro, grazie a conversioni eccellenti di titoli arcade ed a produzioni originali come Virtua Fighter 2 e Fighting Vipers, essa non riusciva a conquistare il mercato occidentale. Rabbit, come molti giochi del Saturn, rimase confinato al solo mercato giapponese, tagliando fuori un pubblico internazionale che poteva potenzialmente apprezzarlo.
Un altro fattore che contribuì all’oscurità del titolo di Aorn fu la sua pubblicazione tardiva nel ciclo vitale della console. Nel 1997, l’interesse per il Saturn stava già calando, con molti sviluppatori che iniziavano a concentrarsi su nuove piattaforme relativamente più performanti. Questo contesto limitò ulteriormente l’attenzione dedicata al gioco, che passò inosservato anche tra i fan del genere. Eppure, anche dal punto di vista tecnico, Rabbit è un piccolo gioiello. I personaggi sono splendidamente animati e il design artistico riflette l’estetica degli anni ’90, con un mix di fantasy e cultura giapponese.
Il gioco è oggi considerato una rarità da collezionisti e appassionati, un esempio affascinante delle gemme nascoste nella libreria della console a 32 bit di Sega. Nonostante il suo destino, Rabbit resta un piccolo frammento della storia del picchiaduro, ricordato per la sua unicità e per il tentativo di distinguersi in un’epoca dominata dai grandi nomi del genere.
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La versione Arcade L’arcade di Rabbit sfrutta l’hardware Seibu SPI per offrire animazioni fluide e una resa grafica superiore alla versione Saturn. Rispetto al porting casalingo, l’arcade presenta un gameplay più veloce e transizioni senza tempi di caricamento. Mancano ovviamente la modalità allenamento e le opzioni di personalizzazione della difficoltà, presenti invece sul Saturn. Progettato per sessioni in sala giochi, Rabbit si focalizza sull’immediatezza, sacrificando le aggiunte che avrebbero arricchito l’esperienza domestica.
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Immagini Hardcore Gaming 101, MobyGames.
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genmasp · 1 month ago
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'22: Metal Gear Rising: Revengeance
Sistema PC (Deck) | Produttore Konami | Sviluppatore PlatinumGames | Versione Europea | Uscita 9 gennaio 2014
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Quando nel 2009 il maestro Kojima ci illuse con Metal Gear Solid: Rising, che avrebbe dovuto raccontarci le vicende di Raiden post Sons of Liberty, l’unico modo per salvare un progetto che già di per sé rappresentava una mezza delusione - visto la sua trasformazione in spin-off, con gli eventi narrati invece post Guns of the Patriots - l’unico modo per salvare il progetto, dicevamo, era affidarsi al talento e alla bravura di PlatinumGames.
Pubblicato poi nel 2013, Metal Gear Rising: Revengeance si differenzia sia dal classico stile stealth della serie Metal Gear, sia da quello che Kojima Productions ci aveva presentato in quell’E3 2009, puntando invece tutto su un gameplay action, rapido e adrenalinico, grazie alla meccanica di parata e al sistema di combattimento tutto incentrato sulla spada del protagonista Raiden. PlatinumGames ha appreso e fatto suo il sistema “Zandatsu”, implementandolo in maniera molto convincente.
Giocare oggi a Metal Gear Rising su Steam Deck risulta sorprendentemente fluido, con un frame rate stabile a 60 fps. Questo permette un’esperienza priva di rallentamenti, fondamentale per eseguire le azioni con la precisione necessaria. La grafica, sebbene risalga ad una generazione ormai piuttosto datata, si mantiene incredibilmente vivida e dettagliata sullo schermo del Deck, con texture ancora capaci di stupire grazie al mix di stile PlatinumGames e Kojima Productions.
L’adattamento ai comandi del Deck è generalmente buono, ma presenta alcune piccole sfide. La configurazione dei tasti richiede una leggera curva di apprendimento, specialmente per le parate, che sono essenziali per padroneggiare il gioco. Tuttavia, una volta acclimatati, i controlli si rivelano reattivi e ben implementati, permettendo di sfruttare al meglio le abilità di Raiden. Sorprende la durata della batteria che regge tranquillamente intere sessioni di gioco. Anche Revengence, infine, trae beneficio dal formato portatile del Deck: affrontare le missioni e i combattimenti con i boss sembra in qualche modo più accessibile.
In conclusione, giocare a Metal Gear Rising: Revengeance su Steam Deck è un’esperienza imperdibile per gli appassionati di action game in cerca di un titolo avvincente e sfidante. Nonostante qualche inevitabile e piccolo compromesso sul lato dei controlli, la trasposizione portatile resta eccellente e mantiene intatta l’adrenalina e il divertimento che caratterizzano il titolo PlatinumGames.
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Dwarf Gekko missions In Metal Gear Rising: Revengeance, alcune missioni permettono di controllare i DW-AR, noti anche come Dwarf Gekko, piccoli droni sferici dotati di molteplici arti. In queste sezioni, Raiden sfrutta la loro agilità per infiltrarsi in aree sorvegliate, accedere a luoghi altrimenti inaccessibili e superare ostacoli senza essere notato. L’esperienza offre una pausa strategica dall’azione frenetica, aggiungendo varietà al gameplay e richiedendo al giocatore un approccio più tattico e furtivo.
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Steam Deck info Prezzo 19,99 Euro 3,46 Euro | Stato Verificato | Tempo di gioco 27,9 ore
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genmasp · 1 month ago
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ftr: Esper Dream
Sistema Famicom Disk System | Produttore Konami | Sviluppatore Interno | Versione Giapponese | Uscita 20 febbraio 1987
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Negli anni '80, il Giappone ha vissuto una vera e propria “febbre” per quelle persone con percezioni extra-sensoriali, anche chiamate ESP. Questo tema è divenuto molto popolare all’epoca, ed ha ispirato diversi manga, anime e videogiochi. Uno dei titoli che ha saputo sfruttare il fenomeno è Esper Dream, un action RPG di Konami pubblicato nel 1987 per Famicom Disk System. L’avventura segue un giovane protagonista trasportato all'interno del suo libro preferito, per dar vita ad un viaggio tra mondi surreali e originali.
Il punto di partenza del gioco è Brick Town, una città che funge da hub e permette di accedere a diversi mondi, ciascuno con un tema distintivo e una grande varietà di ambientazioni. Il primo livello, ad esempio, si svolge all'interno di una casa gigante, mentre in un altro ci muoveremo in mezzo ai circuiti di un computer, con pareti fatte di chip, che offrono visuali curiose e stranianti. Il gioco mantiene alcuni ambienti classici degli RPG, come i campi verdi e gli oceani blu, ma introduce elementi insoliti come un castello di cristallo, paludi intricate e un mondo ispirato agli scacchi.
La struttura degli incontri con i nemici, rappresentati da impronte vaganti, è un altro peculiare elemento di Esper Dream: ogni volta che si entra in contatto con uno di essi, si viene trasportati in un’arena separata per lo scontro. Questa meccanica action-based rompe con i canoni del combattimento a turni tipico di molti RPG dell'epoca. Per combattere, il protagonista ha a disposizione un arsenale che include pistole, laser e bazooka, ma può anche utilizzare i suoi poteri psichici per affrontare nemici bizzarri come coccinelle giganti, pesci volanti, scimmie alate e teste di moai.
Dal punto di vista del gameplay, Esper Dream soffre di una certa rigidità: il protagonista si muove in sole quattro direzioni, e spesso ad un ritmo lento; questo rende l’esplorazione e, sopratutto, i combattimenti macchinosi. Tuttavia, l’atmosfera del titolo Konami rimane il suo punto di forza, distaccandosi dal fantasy convenzionale e immergendo il giocatore in un mondo fantastico e dai tratti urbani. In questo senso, la colonna sonora, firmata da Kinuyo Yamashita (Castlevania), aggiunge un tocco memorabile, con orecchiabili e coinvolgenti.
Grazie a tutto questo, Esper Dream si distingue dai giochi simili dell’epoca, meritando ancora oggi l’attenzione dei fan degli RPG.
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Esper moderni Esper Dream è stato riproposto su piattaforme moderne per far conoscere l’avventura Konami a nuove generazioni. Nel 2006 è stato pubblicato su dispositivi mobili in Giappone, portando il mondo di Brick Town sugli schermi dei cellulari. Nel 2008 è poi approdato sulla Virtual Console del Wii, mantenendo l’atmosfera originale e rendendo accessibile il gioco ai fan del retrogaming su console domestiche. Queste versioni hanno preservato lo stile unico e il fascino dell’originale.
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genmasp · 1 month ago
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ftr: Ore no Shikabane o Koete Yuke
Sistema PlayStation | Produttore SCE | Sviluppatore Alfa System | Versione Giapponese | Uscita 17 giugno 1999
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Ore no Shikabane o Koete Yuke, traducibile come Over My Dead Body, è un JRPG sviluppato da Alfa System e pubblicato da Sony nel 1999 per PlayStation. Questo titolo di culto, esclusivo del mercato giapponese, si distingue per una trama oscura e un sistema di gestione delle generazioni che all’epoca risultò innovativo. Nel 2011 è stato riproposto con un remake per PSP, che ha migliorato l’esperienza originale con una grafica aggiornata e nuove funzionalità.
Il gioco è ambientato in un Giappone feudale alternativo, dove una nobile famiglia è colpita da una maledizione che condanna i suoi membri a vivere solo due anni in età adulta. L’unica speranza di rompere il maleficio è perpetuare la stirpe attraverso matrimoni e discendenze, con la speranza che una generazione riesca a spezzare il ciclo. Il giocatore accompagna la famiglia nel corso delle generazioni, combattendo demoni e affrontando le prove imposte dal dio Yomi. In questo contesto, la mortalità e il passaggio generazionale diventano temi centrali: ogni morte non è solo una perdita, ma anche un’occasione per rafforzare la famiglia attraverso una nuova generazione di guerrieri più preparati e resistenti.
Il gameplay combina elementi classici dei JRPG con un sistema di gestione familiare unico nel suo genere. I personaggi hanno un tempo limitato per potenziarsi, combattere e prepararsi a tramandare le proprie capacità alla generazione successiva. Accumulando esperienza e abilità durante le battaglie, possono sposarsi e trasmettere i propri tratti genetici ai discendenti, incrementando le probabilità di generare eredi più potenti. Una buona pianificazione permette di trasferire abilità e caratteristiche fisiche vantaggiose, mentre errori o fallimenti possono indebolire la stirpe, ostacolando il tentativo di spezzare la maledizione.
Il sistema di combattimento a turni si integra perfettamente con questa gestione strategica. Ogni scontro richiede pianificazione e strategia, poiché la morte di un personaggio influisce sul futuro della famiglia. Le battaglie contro i demoni richiedono quindi non solo forza, ma anche astuzia e tattica per garantire la sopravvivenza e la prosperità della stirpe.
Nonostante l’assenza di un rilascio internazionale, Ore no Shikabane o Koete Yuke ha conquistato un posto speciale nel cuore degli appassionati di JRPG per la sua narrazione profonda e il gameplay originale.
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Stirpe portatile La versione PSP di Ore no Shikabane o Koete Yuke rinnova il classico con una grafica aggiornata e una colonna sonora remixata, mantenendo l’atmosfera dell’originale. Sono stati introdotti nuovi contenuti, come missioni secondarie e una modalità per accelerare il gameplay, permettendo una progressione più agevole. Inoltre, il remake include un sistema di aiuti per facilitare la gestione delle generazioni, offrendo una struttura più accessibile ai nuovi giocatori senza tradire la sfida del gioco originale.
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genmasp · 1 month ago
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ows: La sesta personale di Ben Sledsens alla Tim Van Laere Gallery di Anversa
Tra pesci e stelle
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L’ultima mostra di Ben Sledsens, intitolata Between Fish and Stars, si è svolta alla Tim Van Laere Gallery di Anversa dal 29 agosto al 5 ottobre 2024. Questo progetto rappresenta la sesta collaborazione di Sledsens con la galleria e segna una svolta nell’opera dell’artista, che introduce per la prima volta una serie di disegni a carboncino su carta accanto ai suoi noti dipinti. Il titolo dell’esposizione, che si traduce in “Tra i pesci e le stelle”, riflette il vasto spettro di ispirazioni da cui Sledsens attinge, catturando sia la bellezza della natura che quella di momenti quotidiani apparentemente semplici, come una composizione floreale in un salotto.
In Between Fish and Stars, Sledsens esplora una varietà di temi e tecniche. Nei dipinti, l’artista adotta un linguaggio visivo influenzato da maestri come Henri Rousseau e Claude Monet, evidenziando l’uso espressivo del colore e della luce. Tuttavia, il suo approccio non è puramente realistico; piuttosto, mira a distillare l’essenza dei soggetti, a metà strada tra figurazione e astrazione, creando un dialogo sincero tra linee, composizioni e tonalità. Con i disegni a carboncino, invece, Sledsens abbandona il colore per concentrarsi sul gioco di forme e linee, sfruttando la libertà e fluidità offerte da questa tecnica.
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Sledsens afferma di ispirarsi a generazioni di artisti precedenti, come Pieter Bruegel e Mark Rothko, combinando elementi di diversi periodi artistici per cercare la bellezza e l’utopico nel quotidiano. L’obiettivo della mostra è invitare i visitatori a riscoprire l’armonia visiva e la bellezza dei dettagli presenti nelle proprie esperienze quotidiane.
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Shop È da poco disponibile su Tim Van Laere Books, il libro dell’ultima mostra dell’artista, anch’esso intitolato Between Fish and Stars. Il libro si compone di 112 pagine con l’introduzione - in quattro lingue tra cui l’italiano - del direttore del Centraal Museum di Utrecht, Bart Rutten.
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Ben Sledsens (nato nel 1991 ad Anversa) vive e lavora ad Anversa, Belgio. Le sue opere fanno parte di numerose collezioni internazionali, tra cui il Centraal Museum di Utrecht, il Museum of Contemporary Art di San Diego, il M HKA di Anversa, il CAC di Malaga, la Fundación Canaria para el Desarrollo de la Pintura di Las Palmas de Gran Canaria, l'Hermitage di San Pietroburgo e la Nassima Landau Art Foundation di Tel Aviv.
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Immagini Tim Van Laere Gallery
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genmasp · 2 months ago
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'22: Hyper Light Drifter
Sistema PC (Deck) | Produttore Heart Machine | Sviluppatore Interno | Versione Europea | Uscita 31 marzo 2016
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Stavolta sì che è tutto diverso. Il falò da dove parte la nostra ennesima avventura di morte e illusione non ha nulla di sicuro, di confortevole. Anzi, sembra come se quella luce, da sempre fonte di tranquillità, sia destinata a spegnersi. Il bellissimo mondo in pixel art opprime. La decadenza del mondo di gioco cozza con una città centrale dove la vita continua a scorrere normalmente.
Non si parla e non si scrive in Hyper Light Drifter, eppure è chiaro fin da subito ciò che sta accadendo. Cosa siete non vi verrà mai detto; avete una spada, sapete combattere e sapete dove andare. Non che lo vogliate, ma è inevitabile, altrimenti non sareste qui, giusto? I quattro punti cardinali vi porteranno in ampie aree segnate profondamente dal tempo, dalle guerre e dalle continue lotte delle sue popolazioni. Segni di civiltà perdute, scheletri, disperazione e immagini nefaste sarà tutto ciò che incontrerete, oltre ai nemici. I combattimenti saranno impegnativi, serviranno riflessi e strategia per uscirne indenni, caratteristiche che non vi mancano se non fosse per la vostra evidente malattia; come se le cose non fossero già abbastanza difficili.
Senza motivo, senza sapere il perché, in ogni area sarete chiamati a rivelare ed attivare quattro nuclei, otto se contate anche quelli segreti. E lo farete. Ogni nucleo attiverà una specie di chiave posta al centro del mondo e quando tutte saranno state sbloccate, l’area finale sarà a voi accessibile.
Oh viaggiatore, non c’è maledizione in questo mondo, non sentirete urlare nessuna voce dentro di voi; la morte non porterà nuova vita, nuova forza e la scoperta non appaga. Dimmi, allora, cosa c’è questa volta che ti spinge ad andare avanti? Non esiste speranza in un mondo destinato alla distruzione, l’oro e la fama sono relegati a mera inutilità e la forza, per quanto immensa, non porterà alla salvezza. Il nemico finale è terribilmente forte, voi lo sconfiggerete, come sempre, come avete sempre fatto; la storia sarà destinata a ripetersi.
Ma non stavolta, dove il primo falò è anche l’ultimo, e la morte, quella vera, sarà la più dolce delle vittorie. Riposa fedele viaggiatore, riposa. Un giorno, forse, riusciremo a capire il senso di questi bellissimi viaggi.
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Punti cardinali Quattro sono le aree di gioco che dovremo esplorare per venire a capo di Hyper Light Drifter, Tutte bellissime. Nord: sotto il controllo delle aquile (o dei falchi), più si va verso la cima più la neve è abbondante. Est: un arcipelago di isole intervallate da fiumi ed enormi cascate. Sud: un grande deserto. La parte sotterranea, invece, è un vero e proprio dedalo pieno di pericolosi nemici. Ovest: l’area più pericolosa, protetta da temibili samurai.
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Steam Deck info Prezzo 14,99 Euro 3,99 Euro | Stato Verificato | Tempo di gioco 17,5 ore
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genmasp · 2 months ago
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ftr: Dennin Aleste
Sistema Mega CD | Produttore Compile | Sviluppatore Interno | Versione Giapponese | Uscita 27 novembre 1992
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In un’epoca di sparatutto spaziali, il Sega Mega CD si è distinto con un titolo dal carattere innovativo e d’atmosfera: Dennin Aleste, uno shoot-em-up verticale sviluppato da Compile. Questo gioco unisce elementi storici e fantascientifici ambientandosi in un Giappone feudale alternativo, dove Kagerou, il protagonista, pilota un potente mecha chiamato Aleste nel tentativo di fermare i piani di conquista del crudele signore della guerra, il solito Nobunaga Oda e della sua armata di robot.
L’ambientazione spicca grazie alla fusione di elementi giapponesi tradizionali e un’estetica steampunk, con livelli dettagliati e musiche coinvolgenti. Tuttavia, nonostante la qualità sonora, la soundtrack, seppur orecchiabile e ben ritmata, si rivela un po' troppo lenta rispetto alla frenesia dell’azione di gioco, talvolta incapace di sostenere la tensione delle battaglie più intense. Le capacità audio del Mega CD sono ben sfruttate per tracce di alta qualità, ma la scelta di un ritmo più rapido sarebbe stata ideale per supportare meglio il gameplay frenetico.
La giocabilità alterna momenti sorprendentemente facili a picchi di difficoltà che possono risultare frustranti, creando un’esperienza un po' discontinua. Anche i giocatori esperti troveranno impegnativo portare a termine l’avventura, poiché il gioco è difficile persino ai livelli di difficoltà più bassi. L’azione è intensa e strategica: i giocatori possono raccogliere vari power-up per migliorare le armi, necessarie per contrastare le numerose ondate di nemici e affrontare i potenti boss. Nonostante ciò, la curva di difficoltà non è sempre bilanciata, costringendo spesso a ripetere sezioni apparentemente facili che poi sfociano in improvvisi picchi di sfida.
Tengen ha portato Dennin Aleste in Nord America nel 1993, rinominandolo Robo Aleste, e lo stesso anno la stessa Sega ha curato la distribuzione europea del gioco, mantenendone il nome americano. Le versioni conservano l'ambientazione giapponese e i riferimenti storici, ma sono state modificate: l’introduzione animata è stata rimossa, la schermata del titolo cambiata (risultando meno accattivante), e alcuni ritratti segreti dei personaggi eliminati. Una scena a metà gioco è stata alterata per rimuovere una sequenza in cui Astaros, un antagonista, emerge da una vasca da bagno. Inoltre, la versione giapponese vantava diverse tracce audio bonus, totalmente assenti nelle versioni occidentali.
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L'armeria In Dennin Aleste, avremo a disposizione quattro tipi di armi: il Bakuryu-housen-ka, di cuore rosso, rilascia bombe che esplodono all'impatto, utile per liberare lo schermo dai nemici; l’Hiei-meppu-jin, in giallo, crea opzioni protettive che attaccano i nemici vicini, ideali per minacce che provengono dal basso; il Raisen-ha, di colore blu, spara potenti fulmini ed è molto efficace contro i boss e i nemici frontali; infine, il Fuusha-shuriken, in verde, lancia shuriken in più direzioni, perfetto per affrontare le tante ondate nemiche.
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Immagini The PC-Engine Software Bible
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genmasp · 2 months ago
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ftr: Last Rebellion
Sistema PS3 | Produttore NIS America | Sviluppatore Hit Maker | Versione Americana | Uscita 23 febbraio 2010
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Last Rebellion è un gioco di ruolo sviluppato da Hit Maker e pubblicato da Nippon Ichi Software, uscito nel 2010 per PS3. Il gioco si distingue per il suo approccio ibrido che unisce elementi di strategia a turni con l’esplorazione in tempo reale. Nonostante le premesse interessanti e un sistema di combattimento unico, il titolo è stato accolto con giudizi contrastanti, specialmente per via di alcune scelte di design e per la scarsa qualità tecnica complessiva.
Ambientato nel mondo di Junovald, Last Rebellion segue le vicende di Nine, un giovane soldato che, dopo essere stato ucciso e riportato in vita come Reaper, ha la capacità di sconfiggere i demoni e le anime perdute. Assieme ad Aisha, che può prendere il controllo del suo corpo, Nine è incaricato di fermare il tirannico Argos, colpevole di aver gettato il regno di Junovald nel caos. Il gioco esplora temi legati alla vendetta, al potere e al legame tra i due protagonisti, che devono imparare a fidarsi l’uno dell’altra per sconfiggere i nemici sempre più pericolosi.
Il sistema di combattimento di Last Rebellion è uno degli aspetti più discussi del gioco. È un ibrido tra i classici RPG a turni e una gestione tattica dei colpi. Durante le battaglie, i giocatori possono mirare a specifiche parti del corpo dei nemici, ottenendo vantaggi tattici come ridurre la capacità di attacco o la mobilità. Inoltre, il gioco introduce un sistema di scambio tra Nine e Aisha, permettendo di sfruttare i punti di forza di entrambi. Questo richiede una certa pianificazione per poter massimizzare i danni e completare i combattimenti in modo efficace.
Nonostante queste idee innovative, il gioco ha sofferto di problemi legati alla ripetitività e ad una presentazione tecnica piuttosto datata per gli standard del 2010. La grafica è nettamente inferiore rispetto ad altri titoli della stessa generazione, con texture poco definite e ambienti spogli. Anche la colonna sonora, sebbene piacevole, non riesce a sollevare il gioco da un’atmosfera spesso piatta.
Last Rebellion è l’ultimo titolo sviluppato da Hit Maker prima del suo fallimento. Il gioco è ricordato per il fatto che l’allora presidente di NIS America si scusò pubblicamente per la sua localizzazione, ammettendo la scarsa qualità del titolo. Questa mossa inusuale sottolineò il disappunto generale verso un gioco che non riuscì a soddisfare né i fan né la critica.
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Sigillo strategico Il sistema di sigillatura dei nemici aggiunge un ulteriore tocco di strategia ai combattimenti di Last Rebellion. Dopo aver sconfitto un avversario, infatti, il giocatore deve sigillare la sua anima per impedirgli di rigenerarsi e continuare a lottare. Questo richiede l'uso di un’abilità specifica e una gestione oculata delle risorse, poiché trascurare di sigillare un nemico può prolungare gli scontri e complicare il flusso di gioco.
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Immagini Jeuxvideo
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genmasp · 2 months ago
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scr: Astro Boy: Omega Factor
captured on Game Boy Advance
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genmasp · 2 months ago
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'22: Ryse: Son of Rome
Sistema PC (Deck) | Produttore Microsoft | Sviluppatore Crytek | Versione Europea | Uscita 10 dicembre 2014
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Ambientato nell’antica Roma, Ryse: Son of Rome è un gioco d’azione sviluppato da Crytek che sfrutta appieno il potente motore grafico CryEngine, offrendo un’esperienza visivamente sorprendente. Ogni dettaglio, dalle architetture maestose alle battaglie epiche, viene reso con un realismo senza precedenti. La qualità delle ambientazioni è impressionante: le strade di Roma, le fortezze ai confini dell’Impero e i paesaggi naturali si rivelano affascinanti e immersivi, rendendo il mondo di gioco un autentico spettacolo per gli occhi. Le animazioni fluide, i personaggi curati nei minimi dettagli e i giochi di luce e ombra contribuiscono poi a creare un’atmosfera realistica, che immerge il giocatore in un’epoca storica ricca di fascino. Questo livello di cura si nota in particolare durante i combattimenti, dove ogni movimento, schivata e colpo viene reso con grande precisione.
Purtroppo, la spettacolarità visiva non trova riscontro in un gameplay altrettanto profondo e variegato. Le meccaniche di combattimento, che risultano inizialmente appaganti, tendono a diventare ripetitive nel corso dell’avventura. Il sistema si basa principalmente su combo e quick-time event che perdono presto di fascino a causa della loro prevedibilità. Questa limitazione riduce le possibilità strategiche e il gioco finisce per focalizzarsi su una sequenza di schivate e attacchi senza molte variazioni. Anche il sistema di progressione appare limitato, offrendo poche possibilità di personalizzazione e sviluppo del personaggio.
La trama, seppur interessante, si sviluppa in modo un po’ troppo lineare e non offre particolari sorprese. Il protagonista, Marius Titus, è un personaggio con un buon arco narrativo, ma non raggiunge mai la profondità emotiva che ci si aspetterebbe; anche i personaggi secondari soffrono dello stesso trattamento. Il rimo, tuttavia, si mantiene incalzante per tutta la durata dell’avventura, e il gioco riesce a offrire momenti di grande spettacolarità, come le epiche battaglie di massa che trasmettono la grandiosità dell’Impero romano. La sensazione di vivere un’epopea è palpabile, e questi momenti compensano in parte i limiti della narrazione.
Nonostante i suoi limiti, Ryse: Son of Rome offre un’esperienza affascinante. Grazie a una grafica di altissimo livello e a un’ambientazione ricca di dettagli, il gioco riesce a evocare l’atmosfera dell’Impero. Anche se manca di profondità, resta un’avventura visivamente spettacolare e coinvolgente.
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Agli ordini In alcune fasi dell’avventura, avremo l'opportunità di comandare un’intera legione romana. Queste sezioni mirano a variare il ritmo delle battaglie, ma ci riescono solo parzialmente. Le meccaniche di comando si rivelano infatti troppo elementari e poco coinvolgenti. Sebbene non manchino momenti di grande epicità, anche queste parti soffrono alla lunga di un’inevitabile ripetitività.
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Steam Deck info Prezzo 9,99 Euro 2,49 Euro | Stato Verificato | Tempo di gioco 8,1 ore
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genmasp · 2 months ago
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ftr: Metal Fangs
Sistema Mega Drive | Produttore Victor | Sviluppatore Sega R&D 8 | Versione Giapponese | Uscita 17 dicembre 1993
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Nel 1993, la Victor pubblicò Metal Fangs per Sega Mega Drive, un gioco di corse e combattimento ambientato in un mondo cyberpunk. Sviluppato da Sega R&D 8 (quasi sicuramente con la collaborazione di Genki), nonostante l’idea intrigante il gioco non riuscì mai a emergere, rimanendo quasi sconosciuto al di fuori del suolo nipponico.
In Metal Fangs, i giocatori guidano una squadra di quattro veicoli che si affrontano su piste circolari. L’obiettivo non è solo tagliare il traguardo per primi, ma anche eliminare gli avversari. Il gameplay, però, è piuttosto limitato in termini di varietà. Le armi disponibili sono poche e le munizioni scarseggiano, costringendo i giocatori a fare affidamento quasi esclusivamente sugli scontri diretti per distruggere gli altri veicoli. Questo aspetto rende le gare più incentrate sulla sopravvivenza che sulla velocità. A peggiorare la situazione, non è possibile aumentare la velocità dei veicoli né invertire la direzione di marcia durante la corsa, restringendo così le opzioni tattiche e rendendo l’azione prevedibile.
La personalizzazione dei veicoli, che avrebbe potuto aggiungere profondità al gioco, risulta essere piuttosto superficiale. È possibile modificare alcuni parametri, come la resistenza o la potenza delle armi, ma questi cambiamenti non hanno un impatto significativo sul corso delle gare. I veicoli sono inoltre molto fragili: ogni scontro diretto non danneggia solo gli avversari, ma anche il proprio mezzo, obbligando il giocatore a bilanciare attentamente l’aggressività, visto l’alto rischio di autodistruzione. Questo meccanismo rende le gare più difensive e meno dinamiche, in contrasto con la promessa iniziale di un gioco frenetico e violento.
Ciò che salva Metal Fangs dal completo oblio è la colonna sonora, composta da Hiroshi Kawaguchi, famoso per le musiche di giochi iconici come Space Harrier e OutRun. Le tracce musicali sono energiche e ben si adattano all’ambientazione futuristica. La musica aiuta a mantenere viva l’atmosfera, anche quando il gameplay fatica a farlo (cioè quasi sempre).
Metal Fangs potrebbe affascinare i collezionisti di retro gaming per il suo concept unico e la colonna sonora di alto livello; tuttavia, a causa della sua ripetitività e della limitata profondità del gameplay, non è riuscito a lasciare un’impronta significativa nel panorama videoludico dell’epoca, rimanendo perlopiù un titolo di nicchia.
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Metal Cards Tra una gara e l'altra, i giocatori possono cimentarsi in un mini gioco di carte, molto basilare, dove è possibile scommettere il denaro guadagnato durante le corse. L'obiettivo è indovinare se la prossima carta del mazzo virtuale sarà più alta o più bassa di quella visibile. Questo mini gioco, tuttavia, non si integra bene con il contesto e risulta abbastanza fuori luogo, sebbene consenta di guadagnare crediti extra per personalizzare i veicoli.
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Immagini Hardcore Gaming 101, Moby Games.
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genmasp · 2 months ago
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ows: La collaborazione C.P. Company x Palace, 2023
Due marchi storici si incontrano per una collaborazione unica
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La collaborazione tra C.P. Company e Palace per la collezione 2023 rappresenta un’interessante fusione tra l'heritage dello sportswear italiano e quello britannico, mescolando due mondi distinti ma complementari. L’unione di questi due brand ha creato una collezione che riesce a bilanciare funzionalità, estetica moderna e un forte richiamo alle origini dei rispettivi marchi.
La tradizione di C.P. Company C.P. Company è noto per la sua innovazione nel campo dell'abbigliamento tecnico, con un focus particolare sulla sperimentazione dei materiali e la creazione di capi funzionali e resistenti. Il marchio, fondato da Massimo Osti negli anni '70, ha rivoluzionato l'idea di outerwear grazie a capi iconici come le giacche Goggle e i parka con tessuti tinti in capo. Questa attenzione alla performance e alla qualità dei materiali è un elemento distintivo di C.P. Company e si riflette chiaramente in questa collaborazione con Palace.
L'estetica urban di Palace Palace, fondato da Lev Tanju nel 2009, è uno dei marchi di streetwear più influenti e dinamici della scena britannica. Con un forte legame con la cultura dello skateboard, Palace si è fatto conoscere per il suo stile irriverente e l'uso di grafiche audaci, catturando l’attenzione di un pubblico giovane e globale. La capacità di Palace di giocare con ironia e innovazione nel design, senza perdere l'anima "urban", si inserisce perfettamente nel contesto della collaborazione con C.P. Company.
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La collezione: un mix di funzionalità e street style La collezione C.P. Company x Palace riesce a fondere i tratti distintivi di entrambi i marchi. I capi di questa collaborazione si caratterizzano per un mix di funzionalità avanzata e dettagli estetici che catturano lo spirito della cultura giovanile contemporanea.
Uno dei punti salienti della collezione è sicuramente l'uso di tessuti tecnici brevettati da C.P. Company, come il Chrome-R, un materiale derivato dal nylon usato nei capi militari, che garantisce leggerezza, resistenza e impermeabilità. Palace ha saputo reinterpretare questi tessuti con il suo tocco unico, aggiungendo dettagli grafici distintivi come il triangolo iconico del brand, oltre a colori vivaci e a un approccio giocoso.
Tra i pezzi più apprezzati si trovano le giacche e i parka, che mescolano silhouette classiche di C.P. Company con l’energia del design Palace. Le giacche Goggle, in particolare, ricevono un restyling con elementi di streetwear, che le rendono perfette sia per l'ambiente urbano che per chi cerca capi funzionali adatti a qualsiasi condizione atmosferica.
Anche i pantaloni cargo e i capi in felpa rientrano tra gli elementi chiave della collezione, arricchiti da una palette di colori che va dai toni neutri come il grigio e il verde oliva, fino a colori più audaci come il blu elettrico e l’arancione, perfettamente in linea con lo stile di Palace.
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Dettagli e Accessori La collaborazione ha visto anche la creazione di accessori che completano l’offerta, come cappellini, borse e zaini, tutti realizzati con lo stesso spirito di fusione tra tecnicità e stile streetwear. Anche in questi pezzi, i loghi dei due brand si alternano, creando un’identità visiva forte e riconoscibile.
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Conclusione La collezione C.P. Company x Palace 2023 è una dimostrazione di come due brand con radici culturali e stilistiche diverse possano trovare un terreno comune per creare qualcosa di unico. Questa collaborazione non è solo un’operazione di marketing, ma una vera e propria celebrazione delle rispettive identità, con un risultato che soddisfa sia i puristi del technical wear che gli appassionati di streetwear.
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Immagini: C.P. Company, Palace
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genmasp · 2 months ago
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'22: Valfaris
Sistema PC (Deck) | Produttore Big Sugar | Sviluppatore Steel Mantis | Versione Europea | Uscita 10 ottobre 2019
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Sviluppato da Steel Mantis, Valfaris è un action-platformer che rappresenta un deciso passo avanti rispetto a Slain: Back From Hell, il precedente titolo della stessa software house. Se Slain aveva colpito per la sua estetica dark e la colonna sonora metal, Valfaris migliora diversi aspetti del gameplay, pur mantenendo il tono brutale e “metallico” che aveva caratterizzato il suo predecessore. Giocato su Steam Deck, Valfaris si dimostra perfettamente adatto alla portabilità della console, offrendo una performance fluida e una resa visiva eccellente.
Uno dei punti di forza di Valfaris è sicuramente la sua grafica in pixel art, che colpisce per la cura nei dettagli e una palette cromatica brillante. Mentre Slain era più incentrato su toni cupi, Valfaris si sposta verso un’estetica fantascientifica. L’ambientazione su un pianeta alieno infestato da creature mostruose è resa in modo vivido, e ogni livello offre un’esperienza visivamente ricca, che riesce a trasportare il giocatore in un mondo oscuro ma affascinante. La scelta della pixel art non solo si lega alla tradizione dei giochi d’azione bidimensionali, ma conferisce anche un aspetto retrò che non stanca mai.
A livello di gameplay, Valfaris offre una maggiore varietà rispetto a Slain. Il protagonista, Therion, ha a disposizione un’ampia gamma di armi, sia da mischia che a distanza che rendono i combattimenti più dinamici e divertenti. Questa varietà consente al giocatore di sperimentare diversi approcci in ogni situazione, mantenendo il gameplay fresco e interessante per gran parte del gioco. Anche la difficoltà, pur rimanendo impegnativa, è più equilibrata rispetto a Slain, che soffriva dei momenti memorabilmente frustranti.
Nonostante questi miglioramenti, Valfaris non è esente da difetti. Sebbene l’azione sia coinvolgente, alcune sezioni tendono a diventare ripetitive, specialmente nelle fasi avanzate del gioco. La struttura dei livelli, infatti, inizia alla lunga a ripetersi, con ondate di nemici simili che rischiano di ridurre l’entusiasmo iniziale. Questo aspetto, inevitabilmente, penalizza un po’ l’esperienza globale.
In conclusione, Valfaris è un’esperienza visivamente affascinante e un significativo miglioramento rispetto a Slain, anche se alcuni difetti, come la ripetitività, ne riducono l’impatto complessivo. Tuttavia, se siete appassionati di action-platformer e pixel art, troverete in Valfaris un titolo da non perdere, soprattutto su Steam Deck.
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Arsenale variegato In Valfaris, il protagonista Therion ha accesso a un ampio arsenale di armi. Le spade e le asce da mischia sono perfette per gli scontri ravvicinati, mentre i fucili al plasma e le granate consentono attacchi strategici. Ogni arma presenta uno stile unico, rendendo il gameplay sempre dinamico e coinvolgente.
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Steam Deck info Prezzo 20,99 Euro 6,29 Euro | Stato Verificato | Tempo di gioco 14,9 ore
Immagini Genma SP
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genmasp · 2 months ago
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pag: Index
'22: Review 01 Valfaris | 02 Ryse: Son of Rome | 03 Hyper Light Drifter | 04 Metal Gear Rising: Revengeance.
aar: Arcade Archives 01 Fantastic Night Dream Cotton | 02 Gunnail.
ftr: Feature 01 Bomber Hehhe! | 02 Virtual Hydlide | 03 Last Rebellion | 04 Esper Dream | 05 Dennin Aleste | 06 Rabbit | 07 Metal Fangs | 08 Black Knight Sword | 09 Ore no Shikabane o Koete Yuke.
ows: Outer Worlds 01 La collaborazione C.P. Company x Palace | 02 La mostra di Ben Sledsens alla TVLG di Anversa.
pag: Pagine 01 Contatti | 02 Index.
scr: Screenshots 01 Left Alive | 02 Astro Boy: Omega Factor.
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genmasp · 2 months ago
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ftr: Virtual Hydlide
Sistema Saturn | Produttore Sega | Sviluppatore T&E Soft | Versione Americana | Uscita 28 aprile 1995
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Nel 1995, T&E Soft ha lanciato su Sega Saturn un remake in 3D del classico Hydlide, pubblicato nel 1984 per NES. Questo progetto, chiamato Virtual Hydlide, mirava a modernizzare il titolo originale sfruttando le nuove capacità tecniche della console di Sega. Nonostante le grandi ambizioni del team di sviluppo, però, il gioco ha incontrato difficoltà nel convincere la critica e il pubblico, diventando noto per i suoi problemi tecnici e per un’esperienza di gioco poco rifinita.
La trama di Virtual Hydlide segue il classico schema narrativo fantasy: il giocatore assume il ruolo di un eroe senza nome che deve salvare la principessa Ann e il regno di Fairyland dalla minaccia del malvagio Demon Lord Varalys. Il mondo di gioco è strutturato come un ambiente semi-aperto che viene generato in modo parzialmente casuale, offrendo così una certa varietà tra le diverse partite. Il gameplay unisce esplorazione, risoluzione di enigmi e combattimenti in tempo reale, con il personaggio che raccoglie equipaggiamenti e oggetti magici per migliorare le sue abilità.
Nonostante la varietà teorica del mondo di gioco, i controlli rigidi e un sistema di combattimento poco intuitivo rendono l’esperienza di gioco spesso frustrante; risulta difficoltoso, infatti, gestire il movimento del personaggio e l’interazione con i nemici. Questo ha portato a una giocabilità che, nonostante la struttura interessante, non è riuscita a mantenere il ritmo o l’immediatezza richiesti dagli RPG d’azione dell’epoca.
La grafica è forse l’aspetto più controverso del gioco. Virtual Hydlide utilizza una combinazione di ambientazioni poligonali e personaggi digitalizzati, una tecnica simile a quella utilizzata in altri titoli dell’epoca come Mortal Kombat. Il risultato finale è tutt’altro che buono: le ambientazioni mancano di dettagli e il frame-rate instabile rende l’esperienza visiva ancora meno soddisfacente.
Nonostante l’intenzione di modernizzare un classico con le tecnologie dell’epoca, Virtual Hydlide non è riuscito a competere con gli altri titoli RPG di rilievo su Sega Saturn; il gioco ha ricevuto critiche per la sua scarsa profondità, la qualità grafica non all’altezza e la mancanza di innovazione.
Oggi, Virtual Hydlide è ricordato più come una curiosità storica che come un successo, destinato soprattutto ai collezionisti e agli appassionati di Sega Saturn.
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Il tempo che ci vuole La longevità è uno dei punti di forza di Virtual Hydlide. Grazie alla mappa generata casualmente, ogni partita offre un’esperienza diversa; il giocatore, poi, ha anche la possibilità di scegliere tra diverse missioni che influenzano lo sviluppo della trama. I finali alternativi, infine, dipendono dalle decisioni prese nel corso del gioco, aggiungendo un ulteriore livello di rigiocabilità. Questo sistema incentiva il giocatore a rivivere più volte l’avventura per scoprire tutti i segreti del regno di Fairyland.
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Immagini MobyGames
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genmasp · 2 months ago
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pag: Contatti
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