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Celeste
趁着打折填了一个坑。最初被朋友安利时,比较意外一个高难度游戏会和抑郁症题材联系起来。而在通过一次次的尝试一个一个达成最初看起来难以逾越的挑战之后,开始对高难度的挑战能治愈人的心灵这个道理感到十分的信服。
这是一个经典的围绕着 dash 一件事去发掘机制的游戏设计,所达成的效果是设计 elegant,同时又充满变化。惯性的适当引入使得角色的运动非常 expressive,看起来流畅又敏捷。这让我思考这类跳台玩法的必要元素是什么才能让整体的呈现使人愉悦——结论却很简单,不说 Celeste 里对于控制器的各种细腻处理,有一点首先要满足:相对于舞台角色的一定要足够小。
同样是高难度游戏,国产游戏《汐》的感受却十分别扭���原因就是,角色太 TM 大了,用有限的几个输入去“搬运”一个碰撞体,躲避小面积的 killbox,显然无法使人获得满足感。
A 面并没有对玩家设置几个像素偏差的控制挑战,甚至留下了相当大的容错空间。难度的产生来自于高速和灵敏的运动控制,而非精细的位置控制。这使得在尝试同一个挑战时,局面也较为丰富,并不会使人疲惫。
游戏的很多关卡机制和故事结合得非常精彩。机制的 procedural representation 恰到好处地反映了角色的心境转变,也使得一个 game-y 的游戏内容呈现了角色主观视角下的体验,产生了自然的 make-believe。虽然台词不多,但故事的细腻程度,使人能够感受到作者是带着 love and care 去撰写游戏文本,献给有抑郁症或抑郁体验的人。
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Helldivers 2
从 Magicka 开始,Arrowhead 的设计风格一向是非常注重 player story 和连锁反应,同时融合以 deadpan 式的幽默感,让游戏逗趣横生,同时扩大了涌现出来的玩家故事的可能性——免于一些夸张离谱的 player story 对沉浸感和一致性的破坏。
不说其他的设计,从2代到1代有很多继承的机制,有一些被继承的机制做了一些小的调整使我很感兴趣。
增援机制的调整:从无限制的使用变为有次数或时间的限制。从1代的按不出来增援就会输到2代只要还���留增援次数,就能继续战斗。1代的战场更加紧凑,角色被限制在同屏的范围内。在激烈的战场上,使用出增援永远对玩家都是一种挑战,稍有不慎全员瞬间死亡。而2代里由于玩家可以分散开来,如果还保留原来的机制,永远可以有一个玩家躲在安全的角落,不停地增援队友而不用担心任何风险。
样本掉落机制:2代里同样保留了1代里的样本的设定,不同的是1代里的样本玩家拾取了就确认得到了。而2代必须要不死亡坚持到撤离才能保证得到样本。如果死亡的话样本会掉落在地上,需要自己或队友重新拾取。2代的这个简单的小设计,在允许队友分散行动的背景之上,间接促进了玩家抱团的行为。
回血机制:1代里玩家自动回血,同时当伤害不足以直接杀死玩家时,玩家有倒地状态,需要队友拉起或想办法自行起身。而2代里删除了这个设计,玩家会直接死亡,并且需要消耗 stims 来回血。原因我想是因为1代的友伤几率非常高,且增援无限,如果不是自动回血,体验会过于使人烦扰。而2代由于玩家经常分散开来,因此删除了救助队友的设计;又因为友伤几率低很多,将自动回血的设计替换成了打针回血,使得资源的管理和使用更加有意义。
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A Monster's Expedition 体验报告
A Monster's Expedition 被称为定义了开放世界解谜的结构的作品。在tile 上移动,通过推拉等机制是一类最传统的解谜游戏。而这类传统的解谜游戏里,往往会向玩家呈现一个非常清晰的目标——一个具体的唯一的游戏状态或是将特定的物件满足具体的条件。玩家可以正推、反推两个方向上找到谜题的解法,然后得到一个确定的结果(outcome),即通过到达某一个 tile 或穿越某扇门,进入下一个关卡。
上述的线性结构被 A Monster's Expedition 打破了。除了少部分线性流程下,A Monster's Expedition 当前谜题的目标并没有打算如同传统一样具体地交给玩家,只具体到“离开当前的岛屿”这样的程度,却不知道目标是到达相邻的哪一座岛屿,一切留给了玩家探索。因此解谜的复杂度无疑是额外增加了一层,反推需要从多个目标点开始来匹配最终的解法。而谜题目标从一个具体结果到一个开放性结果就带来了开放世界结构的基石——一个岛屿上的谜面下有着多个谜题(或谜题的一部分),带来分叉的多个路径目标。
然而解谜复杂度的增加未必是好事,当思维在正推反推的迷宫(可能性空间)里处理了过多的信息而在这个过程中带来过少的见解时,游戏就容易显得奖励感不足,使人感到倦怠了。虽然 A Monster's Expedition 并不是给所有人的游戏,但它对可能性空间的收敛处理得还是相当不错的,确保玩家在一个有意义的空间内解谜。
岛屿上的谜题有时并不完整,它的另一部分在其他的岛屿中,或者说它是一个更大的谜题的一部分,需要玩家先解决其他的谜题,然后到达另一个岛屿才能解决这个谜题。这就带来一个问题:玩家如何知道某个谜题在当前的进度中是否可解,在花了很多徒劳的努力之前?游戏并没有给显式的提示。实际上,玩家也无法提前知道。为了避免白费功夫的糟糕体验,游戏在关卡设计上做了一些细节设计:有前置条件的解谜关卡,要么是很容易能推出来无解的谜面,要么是在很近的地方设置一个很简单的谜题,吸引玩家走向其他的路径,然后再在合适的时间点引导玩家回到这个岛屿。
至于机制的精巧性就不用赘言了。所有的机制其实也都是一开始就可用的,但玩家很难凭自己发现。游戏以一个合适的节奏介绍新机制,创造一段一段的 aha moment。教学玩家使用新机制也是完全没有 prompt,纯用谜面去引导。这也是解谜游戏的优势。(之后会专门有文章分析这个。)
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Metroid Dread 体验
作为类型始祖,Metroid 在设计取向上的任何变化都会令人非常关注。与系列的经典2D作品相比,除了画面上的革新以外,这一作有更大的设计密度,广阔但是更线性的关卡路线。
故事对于这类游戏的玩家来说就是个添头,因此游戏也没过多纠结,直接用简短的文字直给了游戏的背景、Samus 的行动目标,并且一个剧情杀把玩家送入地底,让玩家以生存为目标战斗。
比起其他情感类型的目标,生存目标因为属于生物的底层本能,可以不需过多铺垫,简单迅速地就能让玩家代入其中。而为这一生存体验服务的有这作引入的 EMMI,主打潜行玩法。虽然围绕EMMI做了很多情节铺垫和机制设计,但与游戏其他部分的玩法相比,潜行玩法较为单调,并没有丰富的可玩性。它更多的是为了调节整个游戏的关卡节奏而设计,也在维护线性的关卡路线上帮了大忙。
大概是考虑到玩家越来越缺少对一款游戏的耐心,这一作游戏整体的设计方向是在保证银河战士恶魔城类型的乐趣的情况下,尽量降低玩家的门槛,尤其是认知门槛。游戏做了大量的细节设计来避免玩家迷路造成体验中断,使得玩家只遵循局部的启发引导(heurisitics)就能不知不觉将游戏通关。但就我个人的体验而言,反而因为过多惦记着前面遇到的一些"锁"而偏离了设计师预期的路线,结果很糟心地迷路了一段时间。最终还是按着设计师的套路去思考,顺利走完了后半程。而似乎如果不去惦记时空距离较远的目标,反而更容易顺利进行游戏。
设计师的套路也比较明显,主要靠封锁路线,其次靠目标引导。在玩家获得具有新机制的能力之后,都会把来时的路封锁住,逼迫玩家运用能力解开当前的谜题。有时会有几个连续的谜题,都在完成了一个之后把后退的路线封锁住。保证玩家离开房间/区域之后掌握了这个机制。很多时候游戏会因为触发机关或剧情,关卡发生变化,把玩家的可探索区域限制在一个较小的范围内。玩家只需要在这个小范围内找到主线上的出口。同时在这个较小的范围内,游戏会用面包屑技巧,每隔一段不长的距离设置一个"锁",玩家要利用最近获得的能力打开。
作为跳台游戏,Metroid 有巨量的手段设置单向门,把玩家困在较小的可探索区域中。而EMMI区域也在限制玩家行动上起到了很大的帮助。EMMI区域往往处于一个关卡的中心,把持着交通要道。当EMMI未被消灭时,其内部常常互相不连通;而消灭之后,因为玩家此时可以从EMMI专用通道通过,玩家可以在后期更自由地探索整个关卡。因此在保证后期玩家可以自由探索关卡的前提下,EMMI可以做到游戏前期关卡比较容易分割成不连通的小区域。
这一切的设计也和《银河战士》系列不存在主城的设定有关。在《空洞骑士》等银河城有一个特定的主城的游戏中,玩家需要在游戏的绝大多数时候有可以返回主城的方式或路线,以重整、升级装备。这类游戏一般也会有更多成长要素。如果想要在这种条件下频繁地限制玩家在一个较小的可探索区域,很难做出自然的设计。
Metroid 2D 关卡也有一些独有的限制。由于其设计的关卡路线图无法拓扑到2D平面上,也就是说路线网总会出现互相交叉的线路但设计师并不想在此处连通两条路,不得已机械降神式地设计了很多传送点,以提高关卡设计的灵活性,增加后期探索的连通性。
游戏里也能看到老任的经典设计哲学。通关主线需要掌握的技巧都在只有一个出口的小房间内教会了玩家。而只在文字说明里提到、或者需要更多思考才能掌握的技巧的考验,全部都安排在了支线收集里。
新作的 BOSS 设计也值得一提。这一作的 BOSS 整体下来的感受是降低了游玩门槛的,而且设计得颇为克制。游戏并没有眼花缭乱地向玩家展示一阶段一阶段变化的新机制,而是尽量避免了在关键时刻给玩家一个完全没有遇到的挑战。BOSS 的第一阶段和最终阶段的模式是尽量相似的,而有的关键 BOSS 的一些技能需要玩家掌握的技巧,也会在前面用其他敌人训练过玩家。保证了玩家以一个平滑的曲线变强。
最后只想吐槽一点:为什么 Samus 明明身处地底,还会有雪山、下雨、惊涛拍岸和圣光等环境。不过一旦接受了这个设定,这些也不重要了。
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SUPERLIMINAL
最早亮相于 IGF 学生组的作品,Museum Of Simulation Technology 的一个 tech demo 的核心机制惊艳了看到它的人们。多年后终于瓜熟蒂落,结出了 SUPERLIMINAL 这个果实。
尽管强迫透视被声明为游戏的核心玩法机制,但事实上细想起来,游戏的半数以上的体验和它没什么关系,然而游戏结束后的记忆点还是锚定在这个机制上。这是这个���戏带给我的最有趣的点,���是与大多数解谜游戏不同的特点。当一个游戏的核心机制的深度并不足以支撑两个小时的体验,SUPERLIMINAL 实践了一种 mix-tape 的方式。如果说 The Witness 还在运用塑造立体感的古典绘画技巧,SUPERLIMINAL 则是极致扁平的拼贴艺术。
玩 SUPERLIMINAL 的体验是,看到它在机制上加入新的转折变化,做出更有深度的谜题,但新的转折很快被放弃,抛到一边,转而需要接受新的内容。谜题甚至开始不围绕强迫透视而展开。会有围绕“视觉欺骗”这个概念的新的谜题,有时又是真正的欺骗,也会出现控制器错乱和非欧空间的玩法。即可以说,游戏围绕着一个相对宽泛的命题——错乱感而展开,以一个似有似无的故事为线索串联在了一起。
运用一系列没有上手门槛且容易迅速理解的玩法需要积累大量有趣的点子,几乎是在用完即丢的奢侈使用。每一个点子虽然不用一定超越上一个点子,但也要保证都足够新奇。好处则是不需要这些点子能够被深度挖掘。只要体验足够顺滑,新事物的新鲜感足以吸引玩家不停地向下走。而体验/情绪的递进则忽略了机制,是通过叙事、视觉以及演出手法来完成的。
这是我所见到对 mix-tape 式结构的最夸张的演绎。开始让人反思传统解谜设计原则是否是当时的技术和环境使然。传统解谜注重挖掘机制深度,围绕精巧规则不停翻番,如此可以在较少的开发成本上提供更长更丰富的游戏体验。而如今随着游戏产品数量的溢出,短且精美的游戏更加有竞争力,而深度似乎变成了不必要的选项。加上开发工具的普及,机制的开发成本更低,以低门槛、广度为主的体验正在越来越多,越来越受市场青睐,成为更加重要的游戏形式。
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《死亡搁浅》游戏笔记
做一款游戏的出发点大致可以有两种思路。一种的出发点是如果一件事遇到另一件事,那么会怎样?一件事可以指任何形式���概念,如一个题材、一种体验、一个游戏类型、一种结构或者技术,或者简单的如一个具体机制或者意象。而另一种思路则是从一个很小的动机(motive)或者说概念出发,不断地利用这个概念构造内容、机制和表达,如同音乐创作从一个旋律(音乐动机)出发一样,最终发展为一个完整的作品。其实不只是游戏,其他形式的创作也有这两种思路的不同。《死亡搁浅》将后者的思路,在游戏这种形式做到了接近极致的程度。
《死亡搁浅》的创作动机是连接,一个理解起来足够简单,但是又可以深度挖掘的概念。大部分用这种思路创作的游戏,其动机往往是具体的游戏机制,一个得到游戏原型验证的有趣的游戏机制;而《死亡搁浅》的动机则是较为抽象的一种体验。小岛想要的体验是,当玩家得到了另一个玩家的一些遗留信息,会将自己代入到他,揣摩他曾经的经历,体验到他人的情绪。以这种方式,两个人在游戏里的情感连接了起来。
以此为动机,去思考连接本身的意义,《死亡搁浅》的种种设定就如此诞生。连接在人们之间是如何产生的?既有物质的连接,也有信息和意义的连接。物质形态的连接体现在 Sam 在游戏中主要做的事——送货。信息的连接则是 Sam 的任务的最终目标——建立一个全国网络。而在有些任务中,你的货物也代表着某种意义。游戏的环境则设计为连接的对立面——缺少连接的状态。游戏中也用大量的机制来让玩家切实地体验到,连接是会带来好处的,可以加快运输进程,互通有无。无论是NPC给予的反馈,在游戏进程中逐渐发达的交通,还是可以利用其他玩家的工具和材料数值联网的布里吉之链系统。
游戏中的美术设计也从连接——更确切地说,是 strand (多义:线、搁浅)这个词构造出来。简单直白的如游戏中的 LOGO 垂下的细线,隐晦的如每次连接结点的时候出现的各种公式符号——符号也是人类文明的连接的一种。
最遥远的连接,莫过于生与死的连接了。所以游戏的主题也将生死作为叙事的另一个核心来看待,把它与 strand 的概念进行了整合,于是诞生了带着脐带的搁浅物、冥滩,以及与它相对比的代表生的 BB 等概念。
当然一定还有一些其他的概念,几乎完全是因为玩法需求而产生的,如时间雨、虚爆等。当然它们也是根据已有的世界观融合设计的,也有作者的个人表达在里面。
《死亡搁浅》的构造,就好像“连接”这个概念在不同的角度投射的影子以一种精巧的方式组合而成。游戏大量使用重复、对比的方式,将连接与死亡的概念,在游戏的机制、美术、叙事层面上进行了深度开发,得到了一个庞大的世界观。这件事,除小岛之外,想不到其他人谁可以做到。
从最后的玩家反响上来看,不说玩法的好玩程度,《死亡搁浅》的核心艺术性的体验——“连接”的体验的完成度其实并不是特别高。苛刻地说,与理想的情况相比,它仅仅比及格要高一些而已。
关于“连接”的体验,在其他的游戏中甚至在社交媒体上我们也有很多相似的体验。街机时代,每次游戏失败之后,都会弹出游戏的排行榜。在这台机器上的其他玩家,都有机会留下他们的高分记录。在《黑暗之魂》里,你可以读到其他玩家留下的文字,影响你在游戏中的决策。在《马里奥制造》中,你可以看到其他玩家的死亡地点。在 Talos Principles 中,你可以向好友求助,获取他们的游戏过程帮助你解谜。而《80天环游世界》(游戏)的这种体验则更好一些,在游戏中虚拟的80天中,你可以看到所有其他玩家在这个时间点的游戏进程,这种感觉仿佛所有人都在一个时空中环球旅行一样。
这些游戏的社交机制或多或少是一个点缀,并未将其作为核心去设计整个游戏。而小岛想要的,如上文所述,对人与人之间的连接进行多角度、深度和更加完整的表达。(其实在《死亡搁浅》玩法展示之前,我也有一个有些类似的高概念的玩法的点子。所以我非常理解小岛想要什么。)
为此小岛构建了一个庞大且与现实迥异的世界观。把玩家的核心动词在表层含义上设置为运送货物。其实作为商业产品而言,这是一个非常糟糕的第一印象。一个有很高理解门槛的陌生世界和带有着平凡含义的动作行为,在一开始既难以让玩家共情,也难以让玩家乐于投身于一个虚拟扮演的气氛中。体验的起点是非常低的。好在随着游戏进行,对架空世界加深理解的同时,玩家动作的隐喻被不断拓宽,使玩家得以沉浸其中。
机制层面上来讲,游戏的基础玩法很有新意,而且符合日本游戏常见的“主动难度控制”的设计特点。即玩家能够自由地控制自己的游戏节奏,可以根据自己的情况去改变游戏的难度进行游戏——一次多接任务多装货物,运货的时候甚至要加速跑,体验的就是难度高的版本;而选择一次少装货物,就是以难度低的状态体验整个游戏。这样的设计可以让不同水平的玩家都找到适合自己的玩法,获得属于自己的乐趣。我是经常几乎装满货物同时加速跑的玩家,抒情音乐响起的时候场面常常挺滑稽的,可能不是监督本人想要的体验(尴尬)。
但从另一方面讲,游戏采用了以“避免”为主的玩法。这让整个游戏体验在上手学习阶段的体验对于大众玩家较为不友好。玩家需要避免摔倒,避免货物掉落,避免被米尔人攻击,避免被搁浅物抓到。在我的另一篇文章详细解释了为什么以避免为主的游戏会较难被玩家接受。
赵扎克:积极玩法与消极玩法zhuanlan.zhihu.com
《死亡搁浅》刚刚发售时的口碑下跌主要来自于上面的三点的结合:高门槛世界观、平凡含义的核心动词,以及以避免为主的玩法。这让游戏的第一印象和上手体验较差。不过《死亡搁浅》团队的审美和制作能力实在太好了,依然可以让很多玩家愿意投入其中。
关于小岛想要的核心体验,从反馈上来看,大多数玩家并没有强烈地接收到。大多数夸《死亡搁浅》的玩家并没有提及关心和揣摩其他人的经历的体验,而是大多表达对运货铺开版图的快感,以及被点赞的快乐。这固然是游戏体验的一部分,但也可以说是体验中相对保守的一部分,也是在其他游戏和形式中更常见的体验。而游戏的更深入的艺术表达——至少从玩法层面上来说——是不算成功的。小岛想要的核心体验,我在游戏中经历过,但只有三四次。
第一次是游戏的开头,见到同一个人连续放置了几个装置,引导我沿着他的足迹行动。这是一个设计师安置的明显的“假玩家”。几个装置构成了关于这个玩家的故事,我不禁忍不住想有一个人一样和我想要到达焚化厂,一样遇到了一座小山峰,然后布置了我眼前的装置。之后我遇到相似的体验,就在游戏的很后面了:游戏的第二张图末尾和第三张图开头。当我遇到了固定安排的很危险的敌人并与之战斗的时候,发现有人在这里设置了装置。我不禁开始想他战斗的时候遇到了什么样的绝境。
分析我的个人经验,有两个共同点。其中之一是它们都是在固定脚本的位置,可能性空间较小。在游戏除此以外的地点,玩家的上下文信息并不共享。每个玩家都生存在自己的平行世界里,分享着来自不同玩家的装置,在不同的地方遇到搁浅物。而这种不共享的上下文一定会阻碍玩家对另一个玩家的揣摩——更深层次的连接。第二个共同点是我都处于一个高情绪唤起的状态,无论是感知到了威胁,或是保持强烈的新鲜和好奇。它不是产生该体验的充分条件,但我不确定它是否是必要条件。不过可以确定的是情绪的积极程度与是否会产生这种体验无关。这个问题我暂时得不到一个确切的结论,还是很有趣的课题。
除此之外,《死亡搁浅》的玩法还造成了一个宏观结构上的缺陷。它采用了存在感很高的单一线性剧情,却在地图尺度��用了涌现的资源和路径规划的玩法。一方面会有常见的主线剧情和其他部分的割裂问题。另一个问题则是,玩家的两个主要驱动力,推进剧情的驱动力和资源路径规划的驱动力在游戏目标上会产生冲突。为了避免这个冲突让玩家无法享受核心玩法,游戏的第二个地图干脆把剧情张力放了下来,将重心完全放在资源管理、路径规划、解锁地图的乐趣上,而主线仅仅是引导玩家做出有趣的选择。这也造成了游戏整体节奏的不平衡。
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《合金装备V》游戏笔记
《合金装备V》一直存着没玩,因为我觉得带着设计问题去玩游戏,会有更多收获。与很多潜入游戏相比,《合金装备V》是一个相对而言的大数值游戏。无论是角色潜行时容易发现的程度、子弹的威力,以及敌人的反应,都会根据玩家升级的情况和游戏进度有微妙的不同。相比可以精确地控制住局面并可以预测每个行为结果的潜入类游戏而言,大数值带来的复杂性和感受上的模糊性使得《合金装备V》更容易将玩家引入混沌。
作为以成长系统为重要元素的开放世界游戏,大数值系统是必备的,这样才能给玩家提供大量的可升级项目,让玩家在数值积累中感觉到快感(可惜糟糕的UI削弱了这方面的体验)。《合金装备V》不可避免地选择了这条路,继而削弱了潜入类游戏的可计算性,如同围棋一样,玩家不再能够根据观察和沉思安排巧妙的计划并执行任务。游戏里的更多设计,如时间限制等,进一步地削弱了计算规划式的玩法,而将整个游戏的动态倾向临场反应式的玩法。
因为大数值的一定程度的不可预测性,玩家会更容易犯错。针对这一点,《合金装备V》通过一系列的机制设计,降低了错误的惩罚,“软化”了整个系统。游戏设计了多层的警戒状态,玩家通常会连续犯错才会引来严重的后果;在此之前,游戏会给玩家很多机会躲开危险,然后只需要耐心等待就好了。游戏甚至提供了被发现时的超长子弹时间,来彻底地让游戏变得更友好,也磨平了它的棱角。
玩到早期2D的《合金装备》,会发现五代的机制和动态也是完全沿用下来的,只是做得更丰富了。游戏鼓励玩家的游戏方式是潜行避免被敌人发现,一旦被敌人发现敌人会通过通讯告知整个据点的所有守卫,然后进入全局的战斗状态。进入战斗状态后玩家唯一的目标就是想办法恢复到非战斗状态。游戏里敌人加入了大量的行为,更多的是给玩家施加各种压力引导玩家到合适的游戏行为上,对实际玩法几乎没有什么作用。然而这些模拟性的机制也是让人赏心悦目的,仿佛自己真的身处在复杂战场中,是一个能在重重包围中灵活隐蔽的特工。可以称之为“以机制为 flavors”。这种做法实在少见。不过可以窥见游戏的开发成本为何如此高了。
将一个潜入游戏放入开放世界的挑战在于将本不容易控制的体验放到了一个更加不可控制的环境中。玩家可能会从任何角度,以任何装备和状态进入游戏里的关卡。为了让玩家的体验尽量一致,游戏的第一章地图设置了大量的墙,让大部分任务仅有几个角度,甚至只有一个角度进入,加上半开放地图式的玩法,保证了前期体验的可控性。
潜入类游戏常常会让玩家感觉自己身处状态迷宫之中,面前有无数的工具和路径,然而只有一条是最优的。新手常常会陷入迷茫与混乱,最终选择最粗暴也不需要耐心的办法。潜行游戏一般都会在初期提供一个很容易看到的绝对不会错的办法,让玩家可以首先在执行动作中先获得奖励感。然后在3到5个小时的初期体验逐渐理解敌人的行为模式,掌握更为复杂的办法,真正进入游戏。而这前五个小时,就需要游戏用玩法以外的方法吸引玩家继续下去,例如高规格的画面、杀人时的表现力或是引人入胜的剧情。《合金装备V》的节奏非常慢,机制又多,初期的体验对我来说是不够吸引人的。然而这个体验很难做到更好了。
《合金装备V》提供的新手机制就是睡眠针。初期游戏的玩法更多地考验玩家的观察能力。只要观察到该观察到的敌人,清空据点只要简单的睡了所有视野内的人。然���发现爆头可以立即睡敌人之后,被发现的子弹时间+睡眠针爆头基本上成为了唯一最优玩法。这一套新手机制竟然被我一直用到了最后。不知道如果《合金装备V》能够完成的话,是否还是这样的情况。
《合金装备V》的启发之处在于游戏用了非常多的方法让玩家产生动力以作者想要的方法进行游戏。游戏通过章节评分引发的自我认可、气球机制激发的收集欲,鼓励玩家用非致命武器。利用了影视化游戏的表现力,驱动玩家用更酷的方法完成任务。这些利用了玩家的心理,达到了非常好的效果。开放世界框架带来的好处就是可以使用一些长期目标来引导玩家行为。最后,游戏里丰富而有趣的变化和评价里的code name能够激发玩家的探索欲,尝试不同的打法。
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《奥日森林》和《空洞骑士》对比和设计分析笔记
首发于我的爱发电主页
这两款都是银河恶魔城类游戏,年初的时候通了关。有趣的是虽同为银河恶魔城,它们的游戏特色向两个相反的方向发展,很适合拿来对比。
银河恶魔城类型采用为了节省关卡工作量而复用关卡的做法,进而产生了独特的体验。因为玩家会经过同一个场景,记忆住场景并计划路线成为了银河恶魔城独特的玩法。当玩家在场景中重复行走太多难免会厌倦,成为重复劳动。奥日和空洞骑士分别采用了不同的做法。
奥日是以移动为核心构建的游戏玩法,专注于提升游戏的移动玩法的深度和丰富度。玩家总能有更多的技巧可以掌握。而新获得的能力又可以将深度提升一个档次,当玩家回到从前的关卡时,又可以产生新的理解玩出新的花样。并且玩得越好的话移动的效率越高。
而空洞骑士则不同,它的跳跃手感真的相当一般。游戏中的主要障碍不来自于环境,而来自于敌人。因此空洞骑士的循环应当是提升战斗力,增加消灭/躲避敌人的效率,从而增加在场景中移动的效率。然而主要有两个原因:1. 这个设计的对移动效率的提升上限相当有限;2. 空洞骑士的获得能力的节奏比奥日慢很多,地图大,获得能力的间隔比较长,很长一段时间增加移动效率的技巧已经被穷尽了。奥日的方法不适用于它。空洞骑士是一款借用黑暗之魂借用到底的游戏,它还是使用了大量单向开通的捷径,和传送点(车站)来减少赶路的时间。
奥日没有 BOSS,而是用 BOSS 关卡承担了 BOSS 的功能。动作游戏中,BOSS 一般承担着玩家技能的最终测试和塑造情绪曲线的高峰两个功能。奥日也是这个思路,只不过用一段精心设计的带有演出的关卡替代了。针对以移动为核心的玩法,使用关卡作为最终技能测试是一个好主意。虽然有人抱怨这个关卡存在一些开门杀,但以我的体验,觉得它们已经调整得很完善了。少许的开门杀倒不是大问题。主要问题是奥日想要以 BOSS 关卡同时做好两件事——技能测试和渲染最后一刻逃脱的感觉。而这种思路,从结果上来看,相互排斥,都没有做好。因为它在 BOSS 关卡中引入了负反馈循环(追及效应),即无论你玩得多好,一旦有一个小失误,危险线(波浪、火焰等)就立即追上你,仿佛你之前取得的成果不存在一样。这很显然是想要让玩家一直有紧张感。但作为关卡的最终测试而言,这好比最终 BOSS 能力爆表,直到你只剩一滴血又���然放水的感觉,使得玩家对自己技能水平无法得到一个直观的反馈。当然,通过演出渲染紧张桥段是有的,《神秘海域》系列作为经典例子,所有坍塌的交互演出都会在玩家要死的时候偷偷放慢,让玩家可以及时逃脱。然而这些演出从来没想过去测试玩家的能力,所以才能在情绪效果上做到最好。而奥日的感觉则是无数次挫败之后通过,情绪已经被耗尽得差不多了。一个能想到的解决办法就是把每个关卡切成两段,第一段是传统的挑战,最后一段冲刺则把难度大幅下调,以演出为主,同时音乐在这时候才响起。让每一段只负责一个功能。
除此之外,奥日的叙事演出有点过于儿童向了,个人感觉旁白渲染得有点过了,而玩法又比较硬核。另外在动画上有一些细节的问题。看得出来团队缺少一个动画师,只有优秀的插画师。尤其跳跃的时候出现的箭头,总是会把人视觉向不该引导的方向引导。而空洞骑士则更加保守一些,全部采用现成的游戏中提取的设计经验完成的一部作品。玩法部分发挥稳定,最值得称道的反而是它克制的叙事和演出。
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Into The Breach
前段时间肝到背部腰肌劳损,干不下去活,于是在Switch买了Into The Breach玩,还把奥日和空洞骑士通了。
Into The Breach 我打第三遍就通关了,发现这种偏玩法的游戏内容可以不用很多,也能带来很久时间的体验。游戏的基本玩法早有耳闻,把节奏慢的战棋类游戏做到了非常紧凑的状态。每一个局面都是一个涌现的谜题,极其考验战术性的操作。这是围绕着 front-loaded problem-solving 设计的玩法,比起长远的战略布局安排更强调对每一个局面拿出解决方案。比较类似于快节奏的卡牌对战游戏和一些桌游。(其实设计思路比较接近 NYU Game Center)
然而比起这个极其强调战术性的玩法我更注意的是他们如何将一个不稳定的系统设计进一个更大的系统来缓解它的稳定性。游戏本身的战术系统其实是很不稳定的:游戏本身的乐趣在于每个棋子刚好被用到一次,刚好使建筑不被伤到。而随机的地图和敌人行为却容易使情况无法存在完美解法,又或是太简单。这个游戏非常紧凑的战术玩法的设计目标会必然得到一个不够稳定的系统。想要缓解稳定性问题,除了在玩家看不见的地方做手脚以外(比如在AI里做做手脚,帮助玩家,然而不能太过火),往往要在包含它的宏系统里做文章。
一般来说常见的策略是增加保底机制,比如在整局游戏里只能使用有限次的技能。游戏里的电力值(即血条)就是一个保底机制。不过 Into The Breach 并没有再增加其他保底机制,而是使用了任天堂的经典设计哲学。
这个设计哲学可以称为“主动难度控制”。主动难度控制是玩家自行选择/产生自己的游戏目标来调控自己的游戏体验,使自己处在心流里。最经典的例子就是马里奥里的金币,也是许多游戏效仿的设计。金币一部分的意义在于提供正面的反馈,而另一个意义就在于出现在比较有挑战性的路径上成为玩家的可选目标。较差的玩家会忽略掉这些目标只去完成必要的部分,而厉害的玩家则会把这些金币作为目标来为他的体验增加挑战性。
Into The Breach 的宏系统便充满着大量这样的设计。在任务选择界面中,就有单奖励的简单关卡,双奖励的中等难度关卡以及三奖励的高难度关卡。玩家可以自行选择,而可以跳过一些关卡。任务执行过程中玩家也可以随时放弃奖励。
这里与任系游戏不同的是,与任系游戏里金币往往没什么实际作用相比,Into The Breach 的可选目标都会实实在在的带来资源,即会产生游戏系统里的结果并造成影响。因此,不得不在更高的层次上设计可选目标。所以游戏有了完成两个岛便随时可以进入最终任务的设计,只是分数高低会因为完成岛的数量不同。所以,第三个和第四个岛也成为了可选目标,而分数则是最终的可选目标的结果。
Into The Breach 在更多的层次上也做了可选目标,以让游戏的可重玩性更持久。游戏里的小队每个都有不同的成就可以在游戏途中,完成了可以获得金币。
看得出来 Into The Breach 的设计脉络非常清晰。不知道这个思路是一开始就确定的还是中途摸索出来的。二位设计师对游戏的叙事合理性也是不对付,虽然设置了个平行世界时间线的叙事背景给 roguelike 做解释,但细节处还是玩法优先,不讲究叙事。比如按道理供电的城市越多,玩家优势越大,结果游戏里是反过来的。
另外想补充的是游戏里的 Psion 类敌人是非常棒的设计,永远只有两滴血,很容易消灭却不好地形杀,一般情况下需要玩家的一个角色的回合数;而它并不会给玩家带来直接伤害,却会给其他敌人加光环。判断是否去解决它还是解决城市被袭击的问题是游戏战术玩法的基础上的一个较为直接的战略问题,给游戏玩法增加了深度。
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语境之于体验
当年杜尚把小便器放到艺术展上,不管他目的如何,表现出的效果就是同样的内容在不同的语境下也会带来截然不同的体验——在厕所里就是小便器而已,放到艺术展里就是艺术品。虽然听起来挺玄乎,其实在现在是很简单一件事。它精炼概括了后人经常用到的一类体验塑造手法。比如电影中,将同样片段放到不同片段的后面的蒙太奇手法,会给观众带来不同的理解,抑或是同样一段情节,在影片的前半部分还是后半部分,想必也会带来不同的感受。在游戏中,类似地,近些年越来越常见的叙事游戏设计手法也展示出,就算故事前后完全相同,当玩家选择了不同的选项,也会产生奇妙的不同感受。
把游戏的第一次曝光就当作设计游戏的一部分的话,就是通过设置语境来控制玩家的进入游戏体验。启动一个在 E3 发布会看到的游戏,跟启动一个在 Steam 上随机找到的游戏,显然有着不同的感受。玩家的期望越高,就会投入更多的时间和注意力在游戏的开头,相应地也会要求更多。也有反向操作降低期待值的做法,在 meta game 中很常见 (所以如果你知道一个游戏是 meta 游戏再去玩,体验就大打折扣了) 。而通过强调游戏的哪一种特点,也会影响玩家建构游戏理解的方式,从而影响学习游戏的体验。 事实上《死亡搁浅》就是用各种方式抬高期待值,并向玩家植入不要把这个游戏当成一个已存在的类型的想法
而很多会产生期望的方式其实是不可控的。比如类似 Flappy Bird 这种简单机制快速魔性的刷分游戏很容易复制,然而身边所有人都在玩的这种语境却是难以复制的,也就难以复制出类似的体验。又比如玩家在玩到一些特定的设计师/品牌做的游戏,就会带有不同的期望。因此有些创新,特定的设计师去做其实从市场接受度来说是更容易的。
MDA 框架的经典之处在于梳理规则与体验的关系,而局限性也体现在忽略内容对体验的影响,包括语境对体验的影响。MDA 最为接近古典游戏的模型,玩家坐在一起完全了解规则之后,跟随游戏规则进行游戏,这也是大多数桌游的情况。而现代风格的游戏有一种则是像《山中小屋》一样玩家一开始并不知道全部规则,随着游戏进展学习规则,这更接近大多数视频游戏的情况。在进行游戏的过程中,新的规则元素一直在展开,玩家的理解一直在变化。在玩家认为自己不了解全部的规则时,其体验则更多受到规则以外的东西所作用;而用通过展现什么建构玩家的脑海里的模型来产生想要的体验,则是一个很广泛的课题。
也更不用说如 Mechanic Is The Message 所探索的那样,规则保持不��,设定不同的语义也会给体验带来细微的差异。
其实近些年的很多创新游戏,都是在探讨游戏里的叙事方式,更具体的,就是在语境与规则的结合之处做实验,发现新的体验。
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审美的宇宙准则和人类准则
最近总结出来两个适用于所有领域(基本情况)的审美准则。
其一是分形。这是个数学概念,即事物的部分与其包含其更大的部分呈现相似——自相似。所以说这也可以说是一个客观的宇宙准则。在音乐上表现为节奏型(4/4拍的强弱就是个分形结构)、配器法,美术设计上表现为“节奏感”“层次感”(观念艺术除外),在美食上也是味道的多重层次感,在游戏设计上表现为体验的多层结构化(即塑造短的有满足感的体验,多段体验又组成一个长的有满足感的体验)—— 往往会造成规则呈现一定的分形。
其二是戏剧曲线,适用于所有时间艺术。最简单的戏剧曲线即张力积累、高潮、尾声。高潮和尾声是短暂于张力积累阶段的。这应该是跟人类心理学相关的,所以可以说是一个人类准则。在音乐上的表现不用多说了。对于动画而言就是动作的前阶段要拉长,关键动作要快。游戏里有奖励感的动作更要强调戏剧曲线(如古墓丽影和战神4的开箱子)在关卡设计上的表现就是安全区——挑战——最终挑战——安全区。
戏剧曲线跟分形结合,就是更为复杂的戏剧曲线(多段高潮)。可以表现为更复杂的动画,更复杂的关卡设计,或者关卡之间还要形成一个更大的戏剧曲线。
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Metro 2033 Redux
通关好几个月了,简单做个笔记。
整个游戏不难,特色是游戏的故事设定,还有毛子味的英语(雾)。
游戏里有两种类型的敌人,人类和怪兽,一般穿插出现。对抗他们的打法非常不同,对抗人类还有潜行玩法,使得不同的枪械武器有各自的用途,pacing 很好。
经常交替进入需要夜视仪或防毒面具的场景的感觉很不错,��fps基础上的动词提供了多样性。然而补充防毒面具的滤嘴的机制有一些broken,关卡设计里不得不每隔一个距离放一个滤嘴。但还是会出现死档,导致存档滤嘴不够也无法在当前场景内找到足够的滤嘴到下一个场景。于是我有时不得不从更早的档重玩。
主角的内心场景是个小亮点,有一点实验性游戏的感觉。尽管受到整个框架的限制,完成度很低。运用场景来表现主角的内心感受,并用动作来表示精神上的选择,形式上颇像意识流电影(如《超市夜未眠》)的游戏版。不过想要将这个做出一定高度,可能并不容易。
结局的有一个道德选择问题,但故事中铺垫很差。都是一些渲染暗黑种对人类有害的情节,还诱导主角使其受不了精神攻击而死。(剧透)正常来说玩家都应该选择核平他们,结果发现暗黑种并不是打算消灭人类,只是在发送消息。完全缺乏伏笔的结局。对于这种情况,在游戏设置一个相似的寓言来影射结局,是一个比较简单不会伤筋动骨的修复。
最后说游戏里最有趣的点,就是子弹本身是货币。然而奇怪的是只有一种子弹是货币,其他类型的子弹并不能用来换东西。然后也只有一种枪才能打货币子弹。而这种用作货币的子弹伤害貌似会高一些,但打两枪就没了,用它特别吃亏。游戏里资源很有限,不注意就可能弹药不够。而且货币子弹还可以用来升级枪械。所以我从来不敢用它。这种可以留作大后期的资源都是很难处理的。
除了大后期的心理,游戏中货币子弹在使用时有两个问题:其一是不知道收益,你不知道消灭眼前的敌人或者解开当前的局面需要使用多少货币,这个数字往往比想象中大很多,因此很难做一个合理的计划;其二是类似的,数值过于细碎,会让玩家觉得可能多开一枪就导致刚好买不到某样东西,导致每开一枪都是心理斗争,而且这还是冲锋枪……
缓解前者的问题就是让消灭每个敌人需要的子弹数留在5以内,并且减少不确定性,尽量稳定在一个值。对于后者,就通过数值结构化处理,让比如10个子弹或者一弹夹子弹成为货币单位,使得玩家的开枪决策更加明晰。
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游戏与人类直觉的发展
众所周知,游戏的定义是无法脱离人而存在的。一般可以说���戏是一套产生足够复杂情形的系统,使得人无法找到最优解,又不会太过复杂以至于完全不知道从哪里下手。所以游戏就是在挑战人类直觉的边界,既要符合直觉又要有一定程度的反直觉。
观察人类的文明历史,人类的智力进化速率很慢——不然各个种族的智商早就有显著差异了。很多流传下来的古典游戏在我们现代依然是有深度的游戏。说明以前对我们来说很复杂的东西现在依然很复杂。更准确地说,在穷尽游戏深度的能力上,我们的进步不大。而另外一个共同点是,这些流传到现代的古代游戏都是抽象游戏。文化含义在逐渐被去除抽象化,只留下规则和几个人类的母题。或许在古代,也有很多文化符号丰富的游戏,只是随着文化更迭,这些游戏渐渐玩得懂的人越来越少,逐渐失传了或者演化成了另外一种游戏。只有骨架似的抽象游戏才能亘古不变。同理可推断,很多当代游戏,尤其是桌游,其即兴、文化的成分越多,也越难作为一般人的游戏流传久远。
没有经过仔细调研过,不过感觉上很多游戏机制的出现与社会形态有着一致性。围棋(BC2000)、象棋(7世纪)的吃子机制模拟的是战争。Mancala (6世纪) 大概是第一个有记录的有占据物件机制的游戏,体现的是私有制。Monopoly (1935)则似乎最早是资本管理、置换的游戏——做到极致则成了 Dominion 这种 deck-building 类游戏。那么假设给一个没有出现过交通的文明去玩 Mini Metro,他们能够理解吗?给一个没有大量使用货币的社会去玩 Monopoly 或者 deck-building 类游戏,他们能搞清楚游戏的策略方针吗?更不用说 FRAMED 用漫画格子让玩家在平面上排列格子又用事件的逻辑关系来解谜。就算这些游戏可以只保留核心规则而可以随意用叙事设定来包装规则,也不见得存在一个易于上手的形式。
一个可以肯定的结论是,人的直觉是可以专门培养的。数学家往往会有其特有的直觉,认为某个假设是正确的。围棋的职业高手也会对落子的位置有下意识的理解。而社会形态的发展,比如货币,社会大分工,复杂交通系统,网络社交的出现,都会让人用全新的视角理解这个世界,也会带来新的直觉。而在新的直觉边界上,我们就能找到全新的游戏玩法。
当然,如果真要较真,拿 Mini Metro 给没见过路网交通的人玩,硬是把他的直觉训练出来也是可以的。只是,游戏不是在真空中创作的。就算真的有人做出来一个需要特别训练的游戏,也不见得找得到人验证这个玩法的普适性。游戏是在一个特定的社会和文化中孕育出来的。没有人玩的游戏就不是游戏了。
所以随着社会形态的变化,玩法必然也会产生和淘汰。在信息时代,很多新事物迅猛地发展与消逝着,人们的生活方式也一直在改变。想一想人类锻炼出了哪些新的直觉,应该是一个创作新玩法不错的思路。
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游戏引导的一点思考
最近一些思索发现,在目前这个时代,玩家如何接触认识一款电子游戏,跟玩法设计的思维关系比较小,却跟其他类型的媒体创作需要类似的思维。特别写一篇笔记记录一下。
不像桌面游戏,玩家可以一起坐下来读说明书,基本搞懂玩法之后再真正进入游戏。而现在有耐心读完说明书学习一款桌游的玩家越来越少了。同样的,愿意学习新的电子游戏的心态也越来越稀少。玩家还是希望更轻松,更自然地进入一款游戏。
Zimmerman 有时候会讲:Game design is all about communication. 游戏设计是团队内的沟通,设计师与玩家的沟通,开发者与发行商的沟通。虽然不全是,不过整个设计过程大部分时间都要花在思考沟通方式上。如何让另外的设计师/发行商理解你的想法,如何向玩家承诺游戏会带来的乐趣,以及如何告诉他们正在做什么以及有一个目标的时候应该怎么做。
当玩家带着空白的状态进入一款游戏的时候,需要有一个目标。对于好奇心旺盛的人来说,目标即是尽可能了解游戏,并获得多样的体验。对于有挑战心态的人来说,就是按照设计师想要的方式进行游戏并完成挑战。然而很多玩家都不一定进入这两种心态。尤其是对于不那么直接的游戏,前10分钟的体验就好比如何向发行商说明此游戏值得一试。
于是此处可以借用 What, How, Why 的原则。在游戏的前20分钟里面,要传达出这三点:What 是玩家的短期目标;How 是玩家应该怎么做达成这个短期目标;Why 是玩家的动机,是玩家进行游戏的兴趣点。观察近些年的游戏,优秀的上手体验越来越需要明确传达出这三点,尤其是第三点。
WHY
传统的AAA游戏,往往以一段过场动画为开头,交代故事背景,向玩家留下一个悬念或者给予一种期待。其实虽然比较消耗素材,不过是比较节省设计测试资源的一种做法。很多游戏的故事背景不得不需要一段过场来交代。
独立游戏前期 (2005~2010) 的独立游戏因为预算原因,基本上把所有过场动画都砍掉,优秀的作品也极少打断玩家的交互。然而也不在玩家的兴趣点上做文章,因此有一种生人勿近的气场。
后独立游戏时代的独立游戏,以及一些创新的游戏,则有一些跟游戏交互结合更紧密的方式来维持这个兴趣点。
《风之旅人》的开头利用各种视觉引导的方式让玩家走上沙丘,接下来用一个镜头展示山上的光柱,即玩家的最终目标,吸引玩家向远方奔去。这其实是相对比较弱的方式,因为游戏的交互比较简单轻松,玩家更多地是被好奇心吸引着进行游戏。
《神秘海域2》以主人公的危机为开头,渲染身临绝境的气氛,促使玩家极力摆脱现状。玩家有一种强烈的动机。后来很多游戏竞相学习,都使用一段危机作为开头。通过渲染不适感,让玩家逃离当前地点也是恐怖游戏里给玩家强烈动机的方式。
其实这就运用到编剧理论了,即给玩家的行为结果增加筹码(raising stakes)——大到生死、命运等等。游戏要在前十分钟内向玩家传达出他正在做的事情很重要,这样在玩家的脑海(mental model)里会对自己很简单的操作也会进行重新解读,使得玩家处于一种被吸引的状态。反例是 COD4,以训练关开头,也是那个年代常见的开始方式。游戏没有给玩家任何压力,也没有说明任何长期目标及它们之间的关联,玩家会缺少动力完成相对复杂的训练关。
WHAT
告诉玩家短期目标是什么是整个游戏自始至终都要做的事情。在游戏的开头也没什么特别的。然而考虑到同时要传达另外两个信息,玩家的短期目标要越简单明确越好,以避免过载玩家的认知。
HOW
告诉玩家怎么做往往是这三点里最复杂的事情。除了视听语言以外,文字(或语音)是一个比较有力的工具。对于稍微复杂点的游戏,想要摆脱掉文字解释是非常难的。
存在完全没有文字的游戏,这些游戏的交互方式只能非常简单。运用各种场景中的视听反馈来提示玩家怎么做。而玩家要完成的事情也必须十分直观。
而使用文字的时候则需要考虑到游戏的第四面墙属性。如果直接粗暴地把说明告诉玩家,则感觉就是开发者直接从游戏里面跳出来跟玩家对话,除了 meta 的情况,这会给人很廉价的感觉,而且冷冰冰的,容易注意不到。很多老游戏就已经知道这一点,所以总会设定出一个副官角色跟玩家对话。也就是说,文字的传达者最好是游戏里实际的角色,以避免打破第四面墙,同时使用人脸来吸引玩家注意(人天生对脸敏感)。
因为游戏总要有输入外设的原因,常常不得不在讲解的时候提起第四面墙外的具体输入方式。一般来说让角色直接说出游戏的操作方式是十分跳戏的。一个更好的方式往往是让角色叫玩家做这件事,然后在游戏的(non-diegetic)界面上直接弹出操作提示,因为游戏的界面不被认为是游戏世界的一部分。
关于如何在教程里去��细致地教学,又不让玩家自己觉得被当作蠢人了,是很难的事情。我有一个运用状态空间来概括的总结,可另外写一篇。另外还有 Zach Gage 的一个很好的演讲 http://stfj.net/DesigningForProblem-Solvers/
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Hyper Light Drifter
Hyper Light Drifter 刚出的时候我就玩通了。开发者说是Diablo + Zelda,有人说是黑魂 + Zelda,其实我也还玩出了点 FEZ 的味道。
全程无对白,模糊叙事,是独立游戏美术见长的团队最合适的手法,还很有逼格。游戏玩到最后也不是完全清楚故事是啥,但是也没什么好奇的。只是觉得世界观挺酷的,一些场景非常大气。
虽然感觉是以美术和世界观为出发点做的游戏,但游戏设计感觉是非常纯熟的。设计没什么完全的创新,核心是动作游戏常见的近身攻击+有限制的远程攻击,再加上一些常见的能力可以升级。游戏里的敌人给人黑魂的感觉,较长较明显的攻击前摇动画,快速且较长距离的攻击过程,使整个战斗感觉很动态。不同特性的敌人也是设计得相互配合,刚刚好。每个敌人都比较有趣。
从游戏获取”金钱”的体验,就能看出设计团队很有经验。游戏并没有简单地将购买的价钱设定成一个较大的数字(如4、8),然后直接收集金钱。而是收集4个碎片,再拼成一个金钱单位。而价钱一般都是1到2。好处是玩家的体验会很清晰,价钱更简单,集齐碎片会更强烈地感觉被奖励。其实就是 elegant。
除去以上提到的,更让我有印象的是 HLD 的老派的一面。这应当是受到 Zelda 或者 FEZ 的影响了。游戏的视觉风格会让我想到 FEZ,鲜亮的画面,很多简约几何的构造——但是又混了很多繁琐细碎的东西,加上电子效果,也是一种混合风格(命名曰像素包豪斯赛博朋克幻想(雾))。而更有趣的影响体现在游戏宏观的设计思想上。玩家的长期目标除了体验故事流程,还有是在寻找那些边边角角的秘密里。经常会在意想不到的地方上有一条路出现。玩家需要打开世界地图,猜测地图里画出来的地点究竟如何达到。而玩家的策略也就是在穿梭世界中的同时观察世界细节,揣摩设计师的想法。这种体验恰似FC时期玩家口口相传各种秘密关卡的进入方法,探索八位画面里的秘密。这也是 FEZ 给人的感觉。HLD 的回归传统是到位的。然而这种体验,在互联网普及之后却早已摧毁,已无法真正还原和超越。
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Witness
作者:赵扎克 链接:https://www.zhihu.com/question/39854576/answer/132702432 来源:知乎 著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。 给你无数个方框,却要你跳出方框去思考。 前两天 Witness 打折,于是就买了。老实说划线谜题不是我的菜,Bicolor 也是玩了一些,就觉得索然无味了。然而 Witness 竟然一不小心就沉迷了,现已接近通关(第一次)。以下评价没有显著剧透。 从 Witness 这款游戏中,能强烈地感觉出 Jonathan Blow 的个人特质:结构美学强迫症以及将自己的热情掩盖在表象下的极度闷骚别扭。 你以为 Witness 就是一个以划线游戏为出发点设计的游戏么?Witness 的好玩之处,远远超过划线本身。Witness 自称神秘岛(Myst)的精神续作,而我个人认为尽管看起来完全不同,它剔除了神秘岛坏的设计,又保留了神秘岛的体验,完成了一次超越。 先说它哪里有趣:尽管表面上看是划线谜题,但最有趣的是很多时候在划线之前,谜题(规则)本身才是需要去寻找的谜底,一旦找到谜题则谜底呼之欲出(谜题的解谜,应该可以称为metapuzzle);划线之后,多重谜底产生多个结果,而选择不同的结果在世界里则蕴含一个嵌套谜题,并且我深刻地怀疑还有嵌套谜题的嵌套谜题。Witness 里面摆放的物件也是可能会与谜题相关的。在 Witness 里我时常处于一种好奇的惊喜之中,因为不知道眼中所见的各种事物会以何种方式被联系在一起,而且是以一种现实中不存在的联系的方式。Witness 需要你用儿童的眼光重新观察整个世界,并被谜题的结果回馈你的好奇心和观察力。 Jonathan Blow 在陈述 Witness 的设计动机时,是要继承神秘岛的遗产的同时改良它的缺点。 神秘岛的遗产:1. 自由的探索并从探索获得奖励; 2. 仔细观察整个世界来寻找谜底。这两点是相辅��成的。因为玩家需要仔细观察世界,所以自由的探索存在一个天然的动机。因为可以自由探索,玩家可以暂时放弃当前谜题,先解决其他的。因为玩家卡关时会切换谜题,而来回经过间就能观察到更多的细节,帮助玩家解谜。这是理想状态。 神秘岛的缺点:1. 大量的回溯(backtracking),解决一个谜题可能需要跑到另一个场景找一个看起来不相干的东西;2. 毫无根据或者需要文化经验的猜想,为了创造足够的谜题,这些谜题往往过于隐晦且缺乏逻辑,造成解谜时都是在乱猜乱试,而且有时候也不知道自己有没有获取到足够的信息,能不能解开这个谜题。文化经验谜题是什么?举个最简单的例子,钥匙和锁。玩家见到锁着的门的时候第一反应就是找钥匙,是因为在现实中锁和钥匙就是这样工作的。那么假设在未来不存在钥匙了,玩家就会卡关。更有说服力的例子是做个磁带和录音机谜题,你拿给小孩子玩小孩子肯定不明白。如果谜题是根据俚语设计的,那玩懂的人更少。所以解谜游戏的设计往往要注意使用跨文化的东西,保证来自任何文化的人都能理解。 Witness 是怎么解决这些问题的? 为了保证玩家自由性并去掉回溯行为,所有跟谜题相关的东西都在附近。同时干脆去掉了道具这一个谜题游戏的常见设计元素,估计是 Blow 觉得看到谜题在附近乱找道具的玩法很没意义,也确实如此。 重点是第二点,如何在没有道具设定的情况下,创造出丰富而又逻辑严谨的谜题呢?在某个采访中 Blow 的答案是(paraphrased)“创造一种独立的语言,在其上构建一套词汇库。”这是一个面对解谜游戏设计的一个全新的答案。这是一个非常工程师,甚至数学家的思维方式。既然要创造出一套非常丰富的词汇库,那么底层逻辑一定要非常精炼才行。而一旦有了这个语言,就能在谜面上设置更多的线索,再利用这些线索与场景建立联系要严谨得多。Blow 最终的答案,就是划线。 Witness 除了录音机所有的交互全部是划线,这是一款完全不需要文化经验的解谜游戏,同时又不是传统意义上的抽象解谜游戏。Witness 给神秘岛换了一套全新的底层之后,依然保留了考验玩家观察力和联系能力的体验。这确实是一款不可多得的神作。 建构这一套语言体系也是有代价的,对于对抽象谜题不擅长的人来讲,游戏的节奏会比理想中慢很多,可能无法达到设计师的预期;对于对抽象谜题有排斥的人来讲,他们在抽象谜题中的体验可能损害到整个游戏的体验。这注定了 Witness 的受众面不是十分广泛。这是唯一的遗憾。
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Dishonored
最近杂事比较多。好几个游戏玩完了没写笔记。
前段时间通了 Dishonored。最初玩了前几关是有点玩不下去的,因为整个游戏的立意(宏观设计)看起来一般,叙事也有点粗糙(或简约)。上手时游戏机制上看起来并不是十分特别,或者手感特别舒服,有一种悬念吸引玩家探索玩法的变化。同时故事上的悬念似乎也不够,在逃出监狱之后整个冲突似乎就缓和下来了,失去了继续下去的欲望。中间插了一个能力的教程关更是拖沓了节奏。——也许是因为我没仔细阅读各种文字信息的缘故。(我的游戏现在貌似也有这种问题。。)
其实我觉得从这一点上来说,Dishonored 在 hook 玩家上有一点点的小缺陷。在一些地方的故事上制造更多冲突和悬念,来提升节奏就好了。然而当我下定决心再玩了几个大关之后,逐渐感受到了游戏的魅力。而且不由得赞叹这个游戏的设计简直是太老练了。可以感受到这是一个非常有经验的设计团队做出来的作品。
Dishonored 可以说是瞄得很低,做得很完美。整个游戏的故事、创意和结构并没有特别出奇的地方,或者说甚是普通。剧本以及表现力可以说真的是挺一般的。创意还好,结合了各种不同能力的潜行动作游戏。关卡结构则非常普通,就是一关接一关,一个目标接着一个任务目标,而且阶段性目标位置都大大咧咧地标在屏幕上,而不是让玩家自己去探寻和分析。感觉完全没有在为了沉浸感而努力……
然而或许正是这种明确的设计意图,让游戏的执行变得几近完美。最值得称道的是关卡设计。潜行动作游戏跟其他动作游戏不同的一点是,对关卡设计要求的质量非常高。而 Dishonored 的关卡设计是教科书级别的。尽管游戏里任务目标非常明确,玩家没有任何实质的自主性。然而通向目标的路却是多种多样的。关卡设计也完全为了各种不同的能力而服务,使得没有任何能力是无用的。每个情形可以用多种能力解决(解法有好有坏),而不同的情形下最优的选项往往也是不同的。说起来简单,设计起来其实工作量很大。整个场景玩起来就像一个开放空间,然而其实是打散的无数个线性关卡分支组合在一起。不知道这些设计师是花了多少功夫经历了多少测试才把这些场景搭建起来,使得它们既符合直觉又没有bug,同时让玩家能用不同的打法通关。
更有意思的是,这种多条路线的思路,在玩惯了线性游戏的玩家看来,产生了非常奇妙的化学反应。仔细说这个多条路线。首先每条路线的难易程度不一样,有的会遇到更多敌人,有的路线要更加难找些。其次对于一个特定状态的玩家,有的路线暂时是不通的,可能是玩家没有习得一个特定能力,也可能是之前没找到一把特定的钥匙——然而总有条路线是通的。与线性游戏相比,这带来了一种心理上的变化。
一本道线性游戏发展到现在已经非常成熟了。就比如 Uncharted 或者曾经的 Tomb Raider 系列。最初可能会觉得特别刺激,无论怎么走都是可以走到底。久而久之就认识到一条规律,只要某个地方有路,那么走过去就一定会有路(而且只有这一条路)。玩家就在心理上意识到了背后的设计师,对设计师的忖度,就好像答题要看出题人,而不再只是与游戏的交互。玩家会思考,设计师会把出口放在哪里呢?可能有的游戏比较阴,于是玩家找各种奇葩角落。大多数游戏都知道阴玩家不好玩,于是玩家就反向推断,如果这里没有出口是坑人的,那么这里就一定有出口。现在很多游戏都是利用光线和摄像机,各种希望玩家自然地找到出路,于是渐渐变成,“假设我是智障停止思考,那么我会往哪里走”这样通关了一款游戏。我觉得这也是一种metagame,只不过不是玩家之间的,而是玩家和设计师之间的。
说到 Dishonored,它无数细碎的多条路线为游戏带来了多种可能,竟打破了玩线性游戏的这种思维。看见锁着的门不一定要找钥匙,也可能有别的路。看到几个能连续跳的平台不代表能且只能从这里过去,可能要尝试其他办法。看起来可以通过断电通过这里,然而并不一定只有这一个办法。而成功地到达了目的地的感觉是自己找到了一个还可以的办法,而不是找到了出题人的参考答案。Dishonored 在关卡设计上给了我非常独特的体验。
Dishonored 有一条提示:save your game often. 潜行动作游戏的经典特性,就是每个行为一旦出现错误就会滚雪球。这是一把双刃剑,会让玩家一犯错就想重来,也让游戏变得非常紧张。Dishonored 的敌人视线的可读性也一般,为了漂亮地潜行,真的没少重新读取。
顺便说一句,解决玩家找不到路的最好办法就是放一块奖励在那里。。
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