fayesschoolblog
16 posts
Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
Het eindresultaat
youtube
(de texture van het particle system komt uit deze asset pack: https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/starter-particle-pack-83179)
Mijn SMART-doel
Het doel wat ik aan het begin van de module had vastgesteld was om te leren werken in Zbrush en om vooral ook te leren hoe je zo’n model game-ready kunt maken. De maatstaven die ik had bedacht om na te gaan of dat is gelukt waren:
1. de vormen van de 2D-concept art worden goed vertaalt in de uiteindelijke 3D-sculpt: Ik ben hier best wel tevreden over, de meeste grote vormen in de 3D-asset komen overeen met de 2D-art. Ik heb dit behaald door bij het hele proces mijn 2D-art ernaast te houden en constant de twee te vergelijken. Het enige waar ik iets minder tevreden over ben is de ketting.
2. De asset moet zonder problemen in de game-engine worden geïmplementeerd: dit is gelukt, ik ben niet tegen problemen in Unity aangelopen, dus dit doel is ook geslaagd.
0 notes
Text
Texturing
Het texturen van dit model was niet al te lastig. Het kostte vooral wat tijd om het kaarsvet op het model te tekenen, maar wat betreft de materialen had ik het geluk dat er in substance painter al standaard materialen waren die al redelijk overeen kwamen met wat ik wilde. Verder heb ik wat subtiele gradients toegevoegd, wat kleuraanpassingen en op sommige plekken wat beschadiging.
Het baken van de ketting lukte niet helemaal, waarschijnlijk omdat hij niet goed uv-unwrapped is, maar met een texture eroverheen heb ik dat deels kunnen verbergen.
0 notes
Text
Retopo + UV unwrap
De ketting heb ik als een apart object gehouden. Ik wist niet helemaal hoe ik die aan moest pakken met het UV-unwrappen, dus die heb ik zo gelaten.
0 notes
Text
Fine sculpt
Voor de ketting heb ik eerst een nieuwe insert mesh brush gemaakt met behulp van deze tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=Lqq4C8Y6dWg&ab_channel=DavidBentley
0 notes
Text
Sculpting les 2 + 3
Modelling sheet
Clown pass
Stijlinspiratie https://sketchfab.com/3d-models/vintage-sewing-machine-pbr-c5a12890ac314de5afc6caf5c8892a85
0 notes
Text
Sculpting les 1
Beschrijving van de prop
Een oude kaarsenhouder. De voormalige eigenares droeg deze ‘s nachts en in de lange wintermaanden regelmatig met zich mee om door haar donkere landhuis te navigeren. Ze heeft een ketting met een gelukshanger, die ze van een dierbare heeft gekregen, om het handvat gewikkeld. Hopelijk biedt deze haar enkele bescherming tegen de wezens die ze soms door de lange gangen ziet kruipen...
Moodboards https://nl.pinterest.com/fayyyyye/3d-sculpting/
Instapniveau Al enige ervaring met 3D en sculpting (in blender) en al eerder gewerkt met iets complexere en organische vormen. Echter nog niet gewerkt met Zbrush, weinig technische kennis.
SMART-Leerdoelen - Specific: Ik wil graag leren sculpten in Zbrush en leren om mijn high-poly sculpt om te zetten naar een asset die ik in een game kan gebruiken.
- Measurable: De vormen van de asset in de 2D concept art moeten goed worden vertaald in de 3D sculpt, asset moet zonder problemen in game-engine geïmplementeerd kunnen worden.
- Achievable: Ik moet de planning uit de slides volgen en niet te lang bij één onderdeel blijven hangen.
- Realistic: Ik daag mezelf uit door iets wat al enigszinds bekend is (sculpting) uit te proberen in een nieuwe software.
- Timely: Ik denk dat de planning uit de slides haalbaar voor mij is, dus die zal ik in eerste instantie aanhouden.
0 notes
Text
9/8
Na het maken van de sprites heb ik ze geïmporteerd in Unity. Ik heb de illustratie van de omgeving in meerdere lagen gesplitst om meer controle te krijgen over de individuele elementen. Voor de achtergrond (de zee en de hemel) heb ik in eerste instantie geprobeerd om een tile palette te gebruiken, maar ik had daar een beetje problemen mee die ik niet helemaal heb weten te verhelpen. Ik gebruik nu alleen de tile palette voor de kleine plantjes, die op meerdere plekken in mijn scene voorkomen.
De sprites van het personage heb ik geïmplementeerd met behulp van deze tutorial.
Toen ik de omgeving en het personage beiden in mijn scene had heb ik bepaald waar het personage wel en niet kan lopen met behulp van colliders.
Om de scene nog een beetje op te fleuren heb ik nog een decoratieve rand getekend en die als UI-element aan de scene toegevoegd. Ik wilde voor deze game een sprookjes-achtige sfeer scheppen. In illustraties bij sprookjes heb je vaak ook dit soort decoratieve elementen, en ik dacht dat dit een leuke toevoeging zou zijn.
Daarna ben ik aan de switch tussen dag en nacht begonnen. Ik wilde dat je de omgeving naar nacht kon omzetten door bovenaan de map de bel te luiden, en dat je dan weer terug kon switchen naar dag door te praten met de kat bij het water onderaan de map. Om dit voor elkaar te krijgen wilde ik ervoor zorgen dat deze events alleen konden worden getriggerd als je op een bepaalde locatie stond en daarnaast op de “E” knop drukte. Om de coördinaten van de locaties te bepalen heb ik ten eerste de x- en y- positie van de speler in twee variabelen gestopt, zodat ik die kon bijhouden en die ook in mijn console kon zien. Deze kon ik toen gebruiken als voorwaarden voor de if-statements waarin de events worden getriggerd.
Het verschil tussen dag en nacht wordt in mijn game bepaald door de 2D-lichten. De switch gebeurt door het triggeren van animaties die ik met in de code met parameters aan- en uit zet.
Het grootste verschil wordt veroorzaakt door een global light wat de hele scene ‘s nachts een donkerblauwe gloed geeft. Ook de kleur van de rand om de game wordt aangepast om zo bij de kleur van de omgeving te passen. Daarnaast is er een point light in de scene, wat als zon functioneert. Bij de switch naar nacht gaat deze zon onder. De lichten in het huisje en de sterren gaan juist geleidelijk aan wanneer het nacht wordt.
Ik wilde graag dat er een vallende ster voorbij schoot wanneer de speler de bel luidt. Hier heb ik een aparte sprite voor gemaakt die ik ook weer heb geanimeerd met de animator. Ook heb met behulp van deze tutorial ik een shader gemaakt en geanimeerd, wat een gloeiend en twinkelend effect geeft aan de ster.
Nadat ik dit had gedaan viel de vallende ster nog niet genoeg op in vergelijking met de sterren in de achtergrond. Ik heb dit opgelost door een sprite light in de vorm van de vallende ster te plaatsen en die mee te laten bewegen met de ster.
Hierna had ik de basis van mijn game eigenlijk wel. Ik ben toen vooral nog bezig geweest met kleinere verbeteringen. De geluiden in de scene heb ik vrij simpel gehouden. Ook heb ik een startscherm toegevoegd om het spel nog iets completer te maken. Het was naar mijn mening ook nog niet heel duidelijk met welke objecten je interactie kon hebben/ of je dichtbij genoeg stond, dus heb ik in de scene nog tekst bij de triggers (de kat, de bel en de boot) toegevoegd. Deze worden zichtbaar wanneer je dichtbij genoeg staat om een event te triggeren. Dit doe ik in de code in het if-statement wat bepaald of je in dat bepaalde gebied staat.
Uiteindelijk ben ik nog aan de slag gegaan met post-processing. Ik heb een bloom-effect toegevoegd om de zon en de ster flink op te laten vallen. Daarnaast heb ik nog gespeeld met wat kleuraanpassingen.
Een before- en aftershot
0 notes
Text
6/8
De afgelopen week heb ik aan de sprites voor de omgeving gewerkt. Het geheel is er nu zo uit komen te zien:
Daarnaast heb ik ook de sprites en de animatie voor de player gemaakt.
0 notes
Text
21/6
Vorige week heb ik mijn concept voor de game voor BPW 2 uitgewerkt en daar concept art bij gemaakt.
Ik wilde een korte 2D-game maken over een persoon die een eiland bezoekt. Het eiland staat bekend als een plek waar vaak vallende sterren te zien zijn. De hoofdpersoon gaat naar het eiland toe om een wens te maken. Het spel start met een korte cutscene met tekst, wat eruit ziet als een dagboek;
“21-06-2020, Sunday Dear diary,
Today I will finally make my trip to the island. Legends say that a meteor shower occurs every night around that place. Maybe if I wish upon a shooting star there, my wish will come true...” (oid)
Het eiland is klein en bestaat alleen uit een toren, die te zien is in de schets hieronder:
Je begint onderaan het gebouw. Je kunt praten met de kat, en die zal je vertellen dat je naar boven moet lopen en de bel moet luiden om vallende sterren te zien. Wanneer je boven bent en de bel luid wordt het nacht en zie je een sterrenregen. Wanneer je met de kat praat wordt het weer dag en gaat de hoofdpersoon terug naar huis.
Het eiland is losjes geïnspireerd op de Atheense wijk Anafiotika, een wijk midden in Athene. Ik was hier vorige zomer. De foto’s waar wij het spel op moesten baseren deden me hier erg aan denken. Hier kun je nog een klein moodboard vinden wat ik heb gemaakt bij het concept.
0 notes
Text
14/6
In de afgelopen maanden ben ik een heel eind opgeschoten met het spel :)
Ten eerste ben ik aan de slag gegaan met het 3D-model voor de vissen. Het is belangrijk dat deze er goed uitziet aangezien er in de cutscene ingezoomd wordt op de vis. Uiteindelijk is het er zo uit komen te zien.
Toen ik de vissen in Unity had geïmporteerd wilde ik ze graag in rondjes laten zwemmen. In eerste instantie wilde ik hiervoor zelf de code schrijven aangezien het principe me niet zo heel moeilijk leek. Het lukte me ook om de vis in rondjes te verplaatsen, maar ik was vergeten dat de rotatie ook moet veranderen terwijl hij rondzwemt. Het lukte mij helaas niet om dat op een goede manier gedaan te krijgen. Ik ging als gevolg daarvan op internet kijken voor tutorials. Ik kwam toen bij deze video uit, waarin wordt uitgelegd hoe je objecten rondom een bepaald punt kunt laten draaien. Ik heb toen een paar onzichtbare middelpunten in het water gemaakt waar ik met behulp van deze code de vissen omheen kon laten draaien.
Het volgende punt in mijn spel was het maken van een player. Ik wilde in eerste instantie een first-person script op mijn katten-model kunnen doen, maar ik had wat gedoe met de standaard unity FPS assets. Ik heb daarom zelf een first-person player script gemaakt met behulp van deze tutorial van Brackeys.
Toen ik die twee objecten in mijn scene had kon ik aan de collision gaan werken. Ik wilde ervoor zorgen dat wanneer de speler klikt er gevist wordt naar de vis, en wanneer het raak is er een animatie speelt. Ik heb dit gedaan door een instantiated object te spawnen wanneer er wordt geklikt. Dit object wordt daarna weer verwijderd. Om dit voor elkaar te krijgen heb ik deze tutorial gebruikt. Wat er hierna echter gebeurde was dat wanneer ik klikte er vaak meerdere objecten werden geinstantiated, wat niet de bedoeling was en wat rare dingen opleverde. Ik heb daarom een timer aan de spawner toegevoegd wat ervoor zorgt dat er maar elke 2 seconden een object kan worden gespawnd.
Ik had ook nog geprobeerd om het gespawnde object te laten bewegen zodat ik ook daadwerkelijk een kattenpoot kon animeren die de vis pakt. De beweging zelf lukte wel, maar het probleem hiermee was dat de richting waar het object heen gaat afhankelijk is van waar de speler op het moment heen kijkt. het lukte mij helaas niet om dat goed te krijgen. Wat er nu dus wordt gespawnt in plaats daarvan is een onzichtbaar object wat recht voor de speler staat en niet beweegt, maar wel altijd in de kijkrichting van de speler wordt gespawnt.
Toen ik daar klaar mee was wilde ik graag een animatie maken die speelde als het gespawnde object collided met een vis. Ik had echter meerdere vissen in mijn scene en om er echt voor te zorgen dat het leek alsof de kat die specifieke vis ving zou ik meerdere factoren mee moeten nemen zoals welke vis het is, waar de speler nu staat, welke kant hij op kijkt etc. Ik heb het mezelf daarom iets makkelijker gemaakt en één vis in het midden van de scène gemaakt waar de animatie op wordt toegepast. Het duurde echter eventjes voordat ik de animatie aan de praat kreeg. Ik had meerdere methoden geprobeerd en ik snapte maar niet waarom de animatie niet wilde werken. Uiteindelijk is het met hulp uit de les wel gelukt. Later heb ik ook een extra camera toegevoegd die aan wordt gezet op het moment dat de animatie wordt getriggerd.
Ik had een particlesystem gemaakt met behulp van deze tutorial, die eruit zag als water wat omhoog spatte. Ik heb ervoor gezorgd dat dat tegelijkertijd met de animatie wordt getriggerd door het aan en uit te zetten in mijn code.
Om de scene nog iets op te fleuren heb ik ook wat plantjes in Maya gemaakt en die op random plekjes in mijn scene toegevoegd. Ook heb ik zelf een simpele skybox gemaakt en gespeeld met de belichting zodat het spel er lichter en vrolijker uit ziet. Hier zie je hoe de scène er nu uit ziet:
Ten slotte heb ik nog gezorgd voor een scherm voor wanneer het spel is afgelopen. Deze scène wordt ingeladen wanneer er geen vissen meer in de scène zijn, wat wordt bijgehouden in een script wat telt hoeveel objecten met de tag “fish” in de scene zijn.
0 notes
Text
17/4
Deze week ben ik alvast bezig gegaan met het ontwerpen van de startschermen. Ik had uiteindelijk twee ideeën die ik leuk vond en die ik beide heb uitgewerkt:
Uiteindelijk vind ik de tweede toch een stuk leuker, dus die heb ik nu in mijn game geïmplementeerd :)
Verder ben ik begonnen aan de beweging van de vissen.
0 notes
Text
8/4
Ik heb de deadline helaas niet kunnen halen, maar ik heb in de afgelopen weken wel voortgang gemaakt met mijn game. Hopelijk heb ik wat meer om te laten zien voor de herkansing.
Ik ben in maart bezig geweest met de 3D-modellen voor de game. Ze zijn nu nog niet helemaal zoals ik het wil en er moeten nog textures worden toegevoegd, maar zo had ik in ieder geval iets om mee te experimenteren in Unity.
Ik wilde de first-person controller op de kat toepassen maar dat lukte for some reason niet? Nu heb ik wel een first-person controller in de scene maar die kan ik niet op een object toepassen... Voor nu werkt dat maar uiteindelijk moet ik dat nog wel aanpassen.
Nadat ik de speler kon laten bewegen heb ik water aan mijn level toegevoegd. Dit bleek veel makkelijker te zijn dan verwacht :) Ik weet nog niet helemaal of ik blij ben met de manier waarop het water eruit ziet aangezien het vrij realistisch is en dat clasht met het low-poly uiterlijk van de rest van mijn spel.
Ook heb ik de vorm van het platform waar de speler aangepast. Het is nu in feite de vorm van een bak met water, dus het deel waar het water is is een stuk lager. Dit was nodig om het water goed te implementeren en om ervoor te zorgen dat ik de vissen onderwater kon plaatsen.
De vis onderwater beweegt nu al wel, maar nog niet helemaal op de manier waarop ik het wil. Daarnaast ben ik nu aan het kijken naar een manier om meerdere vissen te spawnen (een beetje hetzelfde principe als wat we bij ECTTP deden).
Ten slotte heb ik ook muziek aan de scène toegevoegd! Het leek me leuk om alvast een beetje de sfeer in het level te bepalen en om er in één stap gelijk wat meer een game van te maken :)
0 notes
Text
6/3
Een week geleden hebben we bij de les geleerd om met git te werken.
Verder ben ik verder gaan nadenken over mijn concept. Ik heb mijn concept uitgeschetst om het te verduidelijken en een idee te krijgen van de stijl die ik wil dat het level heeft:
Deze week wil ik beginnen met het maken van de omgeving & de modellen en kijken hoe ik die in Unity kan krijgen.
0 notes
Text
26/02
Ik ben vorige week vergeten te schrijven, daarom zal deze blogpost over de afgelopen 2 weken gaan:
Vorige week ben ik verder gaan oefenen met Unity en ben ik vooral bezig geweest met het coderen. Ik heb toen geleerd om in Unity met collision te werken. Bij de opdracht hebben we een pilaar gemaakt die van kleur veranderd als je tegen 2 objecten in de omgeving aanloopt.
Deze week heb ik voor het eerst een beetje met animatie gewerkt, en ben ik vooral bezig geweest met het begrijpen van de tools.
Ik ben deze week ook wat beginselen gemaakt voor mijn eigen game-project. Ik heb een planning gemaakt en ook ben ik begonnen met wat conceptschetsen voor de omgeving.
0 notes
Text
13/02
Deze week ben ik voor het eerst gaan werken met Unity. Tijdens de les heb ik geleerd een landschap te maken en te bewerken in Unity, een daarnaast ook het begin om een first-person game te maken door de camera te verplaatsen.
Mijn berglandschapje
In mijn vrije tijd ben ik begonnen met de reeks video’s van Brackeys. Nog niet heel spannend, maar het is een begin. Ik wil nu eerst de basics leren omdat ik nog niet echt een idee heb wat er allemaal mogelijk is binnen Unity, dus dat is nu mijn eerste doel.
0 notes