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Para la clase 17-10
Proyecto: El Impacto del Celular en nuestras vida
En el transporte público, en la cola del supermercado o en la consulta del médico. Cualquier momento breve que nos queda libre lo aprovechamos para chequear las noticias o chusmear en las redes sociales con el teléfono celular.
En la actualidad, hay alrededor de 2 mil millones de personas que poseen uno de estos aparatos. No es ningún secreto que los celulares generan adicción pero la ciencia quiso estudiar este fenómeno para descubrir cuáles son los motivos que hacen que estemos colgados todo el día de ellos.
El objetivo de este proyecto es que el alumno pueda ahondar en el tema y trasladar en un afiche sus propias conclusiones y reflexiones. La evaluación se complementará con una exposición oral en donde cuente sobre su investigación y conclusiones.
Vale la aclaración de que este trabajo no debe enfocarse a Internet y a las redes sociales, sino al dispositivo “celular” y en su impacto en nuestro vida. Como punto de partida, se dan algunas “palabras clave”:
- Adicción al celular. Trastornos en el comportamiento. Niños
- Impacto en nuestra salud
- Cambios en dinámicas sociales: el celular en la escuela, en el hogar, en el trabajo, en la calle. (se puede hacer una comparación entre antes y después).
- Phubbing. Nomofobia
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PIA
CUESTIONARIO:
1- Según el artículo, ¿Qué similitudes podemos encontrar entre el telégrafo e internet?
2- ¿Qué ventajas y desventajas de cada tipo de telégrafo se explican en el artículo?
3- ¿Qué otro medio de comunicación se nombra en el artículo?
4- Para reflexionar: ¿Estás de acuerdo con la frase de que el telégrafo fue una revolución como lo es Internet en nuestros días?
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Clase 22-8
1- Amplie el término TELECOMUNICACIÓN, su origen y significado.
2- Desarrolle los principales cambios y continuidades entre la telegrafía y la telefonía.
3- ¿Cómo funciona el teléfono? Transcriba el cuadro
4- Explique qué es: . Central Telefónica . Área Local . Red Local
* Explique los tres conceptos fundamentales de la telefonía
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TP para 15-8
TRABAJO PRÁCTICO “DISEÑO DE UN JUEGO/JUGUETE LÚDICO”
Objetivo - Que el alumno pueda reconocer las etapas de un proceso proyectual. - Que el alumno incorpore conocimientos sobre la experiencia de usuario. - Que el alumno comprenda la importancia del Diseño en su función social. Criterios de Evaluación - Elaboración del proceso proyectual. - Creatividad y Originalidad de la propuesta. - Redacción y Ortografía. - Presentación, prolijidad y terminación del juego/juguete. Etapas del Diseño 1- Etapa Analítica 2- Etapa creativa: - Dibujos y bocetos preliminares. Definición de materiales. Maquetas simples. - Planificación de construcción, compra de materiales y herramientas. 3- Etapa de desarrollo
Consigna Elaborar un juego o juguete lúdico destinado a un usuario infantil en particular, en grupos de 4/5 alumnos. El trabajo debe ir enfocado hacia el estímulo de algún aspecto intelectual, social, etc. que conforman el desarrollo total del niño, teniendo en cuenta las diferentes tipos de juegos existentes. Se optará siempre por fórmulas lo más originales posibles, procurando reinventar lo ya, posiblemente, inventado. Se deberá pensar el objeto, teniendo en cuenta la ergonomía, profundizando en el aspecto morfológico del objeto en sí (es decir, sus características formales, como tamaño, material, forma, color, textura, etc.): - ¿Cómo se llama el juego? ¿Qué objetivos tiene? ¿Cómo se juega? ¿Cuántos participantes? - ¿Cuántas fichas tiene? Imagen, Tamaño, Color de las fichas, Material (Fibrofacil o Goma Eva) - ¿Cómo podría ser la caja?
Contestar estas preguntas en un texto, no como un cuestionario.
Pautas de entrega
Se presentará un informe digital (se aceptan trabajos en hojas de carpeta), en donde se incluirá lo analizado y propuesto. Formato: Arial, letra 12, interlineado simple. NO OLVIDAR ACLARAR INTEGRANTES DEL GRUPO.
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Clase 8-8
LA TRANSMISIÓN DE MENSAJES POR CABLES. LA RETRANSMISIÓN
1- Realice una línea de tiempo sobre la evolución del telégrafo eléctrico y los cables submarinos.
2- ¿Qué se debe tener en cuenta para el diseño de un sistema de comunicaciones?
3- Realice en la carpeta un cuadro comparativo entre la retransmisión
en el telégrafo óptico y el telégrafo eléctrico.
4- ¿Qué innovaciones trajo la retransmisión? Copie en su carpeta el esquema de comunicación de la retransmisión.
5- Nombre y explique brevemente las principales propiedades del sonido. (pueden realizar esquemas o diagramas).
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Clase 4/7
Cuestionario a desarrollar:
1- Realiza un cuadro comparativo entre la telegrafía óptica y la telegrafía eléctrica. Indicar las ventajas y desventajas de cada uno.
2- Indique cuáles fueron los personajes salientes de cada telegrafía y por qué.
3- ¿Qué suceso socio-político se nombra en el apunte y que relación tienen con el telégrafo óptico?
4- ¿Cuál fue el motivo de Samuel Morse para inventar el telégrafo eléctrico?
5- ¿Por qué creen que el telégrafo es considerado el primer sistema de comunicación a distancia?
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Clase 27-6
1- Explique el concepto de TELECOMUNICACIONES
2 - ¿Qué división podemos establecer en las Telecomunicaciones?
3- ¿Qué tecnologías incluye las Telecomunicaciones?
4- Busca y transcribe a tu carpeta una breve reseña de los antecedentes de las telecomunicaciones: señales de humo, tambores africanos, los chasqui.
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Clase 13-6 . Cuestionario
1- ¿Quién fue Bruno Munari? ¿Cuál es su concepto de Diseño? 2- Desarrolle los 9 pasos de su metodología de Diseño? Ejemplifique con un caso particular (puede ser la maqueta de Historia) 3- ¿Cuál es la importancia política, económica y social del Diseño?
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Clase 13-6
El diseño y su importancia política, económica y social.
Durante los primeros años de la globalización se discutió mucho sobre un tema que parecía vital para la evolución y el reposicionamiento del oficio de diseñar: “Diseño para la sociedad o diseño para el mercado”. Pero lo cierto es que pasada más de una década, hoy se asiste a la consolidación de lo que se ha dado en llamar una “sociedad de mercado”. Esto significa que el mercado, y todas sus acciones consecuentes como el consumo, el concepto mismo de mercancía, las estrategias de mercadotecnia, etc. constituyen modelos que se integraron a la cultura en las sociedades, incidiendo sobre todas las actividades políticas, sociales y económicas, incluida, obviamente, la tarea de diseñar.
Por lo tanto ningún diseñador puede desarrollar este oficio en toda su dimensión fuera de los códigos del mercado. Pero para no perder todos los otros aspectos de los que el diseño se ha ido nutriendo, con los que ha retroalimentado al imaginario social, y que forman parte de su sentido, es preciso que los diseñadores entiendan al mercado y se introduzcan en él desde los conceptos de comunicación y cultura, y que trabajen provistos de herramientas cognitivas no solamente de orden tecnológico o de teorías visuales sino también culturales. Esos elementos de conocimiento constituyen un vasto arsenal del cual el aspecto comercial es sólo una porción. Con todo ese conjunto de herramientas es con el que se construye el buen diseño, ese diseño que no responde al mero utilitarismo de las mercancías sino a una idea de utilización humana.
Desde los distintos países, en cualquier lugar del mundo un diseñador cumple con el pedido del cliente, es decir, es un engranaje más de esa maquinaria que mueve el mundo hoy. Eso es común para todos los diseñadores. La globalización ha hecho que sean las mismas empresas, las mismas marcas, en fin los mismos clientes los que están tanto aquí como allá, demandando los servicios de los diseñadores. Todos los diseñadores en todos los países trabajamos para alimentar ese mercado de capitales y esa es la condición para estar dentro del sistema.
Ese afán de lucro que poseen las empresas es el mismo en todos los continentes. Es cierto que, traducido en acción (de diseño o de cualquier índole) dicho afán puede tener un rebote negativo sobre la vida de las personas, ya que tales fines a veces no suelen tomar en cuenta la calidad de vida, la equidad, la solidaridad, etc. La premisa de hacer dinero sin reparar en los daños colaterales se da tanto en las empresas comerciales de aquí como en las de allá. La única diferencia puede radicar en el hecho de que en un país desarrollado los mecanismos de control por parte del Estado funcionan, por lo tanto aquella voracidad por el enriquecimiento financiero está regulada por el cumplimiento de las leyes, por la gestión de instituciones intermedias, por gobiernos ordenados, y por claras y transparentes reglas de juego. Las personas entonces, tienen una contención ante los abusos de poder de las empresas y además, en líneas generales, tienen la posibilidad de accionar en su propia defensa mediante sus diferentes organizaciones representativas, de todos los colores y clases, mediante mecanismos legales y civilizados. Por consiguiente, si se ve al diseño implementado en los países desarrollados, cómo se ha ido desenvolviendo de la mano de la industria, y cómo la sociedad fue incorporando a la vez sus propuestas, lo lógico es poseer una actitud de incorporar las ideas al sistema, y ponerlas en acto con fines socialmente productivos. Y en todo caso, a la hora de generar propuestas transgresoras, siempre será más útil y válido hacerlo desde dentro del sistema y no desde la marginalidad. Por esto es que se le imprime al diseño una importancia política, económica y social y se debe defender este equilibrio para que se diseñe teniendo en cuenta las necesidades y no solamente los intereses de las empresas por imponer sus productos.
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Clase 13-6
BRUNO MUNARI Y SU METODOLOGÍA CONCEPTUAL PARA CONCEBIR UN PROYECTO
Bruno Munari fue un importante artista y diseñador italiano, realizó varias aportaciones al arte y al diseño en su libro “¿Cómo nacen los objetos?”, en el cual propone “una metodología para cualquier tipo de diseño con la finalidad de conseguir un máximo resultado con mínimo esfuerzo.” Para Munari, “diseñar” es concebir un proyecto, y por lo cual, se conforma una serie de elementos objetivos, que a partir de la lógica y la organización darán la pauta para la solución de problemas en el diseño y comunicación. Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras lo sub-problemas. Munari sintetiza los elementos y los tiempos de ejecución, de los distintos instrumentos de su método proyectual, basado en parte en el primer modelo. Ambos pueden considerarse como alternativas del proceso de diseño.
Metodología de Bruno Munari para resolver problemas
1. DEFINICION DEL PROBLEMA.
Esta primera fase se refiere a que el diseñador debe explorar todas las condiciones y limitantes que el proyecto para satisfacer las necesidades del cliente.
Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.
2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA.
La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.
Los subproblemas serian:
- Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara. - Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato. - Con qué material habrá que construirla - Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara. - Dónde tendrá el interruptor. - Cómo será transportada, con qué embalaje. - Cómo se dispondrá en el almacén. - Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.). - Qué forma tendrá. - Cuánto deberá costar.
3. RECOPILACIÓN DE DATOS
4. ANALISIS DE DATOS
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyección hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.
5. CREATIVIDAD
La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.
6. MATERIALES Y TECNOLOGÍAS.
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto.
7. EXPERIMENTACIÓN
La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.
8. MODELOS
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.
9. VERIFICACION
Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.
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Clase 6-6
TRABAJO PRÁCTICO “DISEÑO DE UN JUEGO/JUGUETE LÚDICO”
Etapas del Diseño
1- Etapa Analítica:
- Características del usuario, identificar sus necesidades.
- Propuesta de soluciones, investigación de mercado.
- Definir los requerimientos del usuario, funcionalidad y estética.
Consigna Se investigará sobre el perfil psicosocial del niño (0-5 años), encontrando características que se puedan relacionar con los objetos (juguetes) traídos por la docente. Este deberá responder a esa necesidad y ayudar al niño a su desarrollo.
Luego, el grupo deberá pensar en un objeto, teniendo en cuenta la ergonomía, profundizando en el aspecto morfológico del objeto en sí (es decir, sus características formales, como tamaño, material, forma, color, textura, etc.). Se debe considerar el aspecto físico-motriz, psico-sexual, social, intelectual y en relación al lenguaje oral/escrito/gráfico, del niño. La propuesta deberá ser escrita en un papel, para presentar la clase del 13-6.
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Clase 16-5
Responda el siguiente cuestionario:
1- ¿Cómo ha evolucionado el diseño desde su origen hasta el presente?
2- ¿Qué función tiene el diseño dentro del proceso formal? ¿Por qué es importante la racionalidad técnica?
3- Detalle las características de las principales tendencias de diseño en la actualidad.
4- ¿Cuál es el rol del diseñador hoy en día?
5-¿Qué papel juega el diseño en la sociedad del conocimiento?
6- Busque un ejemplo de un objeto, que presente diferencias en su diseño artesanal y su diseño industrial. Escriba sobre el mismo en su carpeta e ilustre con imágenes.
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Clase 25-4 y 2-5
Explicación por parte del docente sobre Dibujo Técnico. Como apoyo, sugerimos los siguientes enlaces: https://www.areatecnologia.com/TUTORIALES/VISTAS%20DE%20UN%20OBJETO.htm
https://www.areatecnologia.com/dibujo-tecnico/escalas.html
En la clase con fecha 2-5, se realizo un ejercicio sobre Alzada y Vista del aula, a entregar la clase siguiente.
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