Impro, à lire ou à regarder sans modération ! Ouvre l’œil, il y a parfoisdes hyperliens dans les billets.
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35 - Commencer une scène improvisée
"Qu'est-ce que je fous là..." - improvisateur X, le regard vide, au début d'une impro
Vous galérez en début de scène ? Vous ne savez pas quoi faire ? Vous pensez que vous vous en sortez, mais avez la sensation que vous les commencez toujours de la même manière ? Vous avez envie de poser des bases solides, lisibles et riches dans vos débuts d'histoires, ou cherchez simplement de nouvelles pistes ?
Formidable ! Parlons un peu de ces premières secondes, où nous passons d'un Espace vide à une scène, où se jouent des histoires, des situations ou des games.
Cette entrée en jeu sera souvent un teaser de l’improvisation à venir. Elle est fragile, il faut donc en prendre le plus grand soin. Il est essentiel d'y mettre les bonnes informations, claires, de ne pas se tromper, de bien comprendre qui sont les personnages, où on est, à quoi on joue, et d'avoir des super idées pour que cette rencontre avec l'autre soit géniale ! Si vous avez tout ça en tête avant de jouer ou pendant que vous jouez, félicitations ! Vous êtes en train de paver votre route vers... le mur !
Le syndrome du bon élève
L'improvisation n'est pas le territoire des "bons élèves". J'entends par là qu'il n'y a pas une liste exhaustive des choses à faire et à ne pas faire pour obtenir une bonne improvisation. Respecter les règles, poser le plateau / la plateforme (qui, quoi, où), en somme, établir un plan logique et structuré ne sera jamais suffisant pour créer une improvisation intéressante, ça sert surtout à poser une improvisation compréhensible. De plus, tous les débuts d'impro ne se construisent pas systématiquement suivant un schéma narratif. Attention, fuir les "règles" et la simplicité n'assure rien de bon non plus. Il ne s'agit pas de chercher l'originalité à tout prix, mais de rester ouvert à d'autres types d'écriture.
Nous connaissons énormément de mantras comme "oui et", "sois précis", "pose un plateau rapidement", "ne pose pas de question", "ne joue pas de négociations", "ne fais pas de scène d'enseignement" etc. Ces phrases chocs, ces "règles", semblent chargées de bon sens et pourtant, comme le dit très bien Mick Napier dans son ouvrage Improvise - Scenes from the inside out, non seulement elles ne font pas mieux jouer, mais elles peuvent également être destructrices. Oui, on peut observer certains comportements redondants dans les scènes qui ne fonctionnent pas, mais ils sont davantage une conséquence qu'une cause.
"Une bonne improvisation ne doit rien au respect des règles, mais penser aux règles (NB. sur scène) peut empêcher une bonne improvisation"
Nous apprenons à observer ce qui ne fonctionne pas, à y faire attention et à garder tout ça dans un coin de nos esprits. Or, entrer sur scène avec le cerveau chargé d'informations sur ce qu'on ne doit pas faire, c'est entrer sur scène dans un état de tension (cause). Et ça ne nous fera jamais mieux jouer, c'est assurément se priver d'un espace mental pour faire autre chose (conséquence). Pourtant, pour progresser et pour affiner nos qualités de jeu, il faut bien apprendre un sacré paquet de choses sur la narration, les styles littéraires, la mise en scène, l’interprétation et il faut comprendre les comportements de jeu qui nous font défaut. Mais au moment de jouer, il faut avant tout croire en ce qu’on a travaillé. Faciladir !
L'état et l'impro
L'ÉTAT (vous !) : Trop réfléchir à ce qu'il faut faire ou ne pas faire = tension, préparation et construction du mur qui vous sépare de votre partenaire. Bien entendu, puisque vous êtes en train de cogiter, vous n'êtes pas présents sur scène. Vous imaginez être à la base de l'histoire et que sans vous, rien ne se passera. Or... on se moque de vos connaissances et de votre technique si vous n'êtes pas en état de vous en servir, alors lâchez votre envie de bien faire et soyez "là".
Ça tombe bien, l'improvisation est l'art de l'instant présent avant tout autre chose : tout ce qui se passe ou ne se passe pas contribue à l'écriture de la scène. Si vous n'êtes pas attentif à ce qui se passe maintenant, vous allez davantage fabriquer, parfois avec brio, mais vous ne serez pas en train de jouer ce que la scène propose, vous serez en train de peindre ce que vous avez en tête et c'est tout. Ce n'est pas QUE ça l'improvisation... (mais c'est un peu ça quand même). Il s'agit également de dessiner les scènes avec nos sens, avec nos réactions, et avec nos sensations, pour éviter de rester en surface.
L’IMPROVISATION (l'enjeu !) : Notez que je ne parle pas d'objectif, qui peut contraindre notre esprit à une finalité et donc nous priver d'écoute et de perméabilité - on sait où on va... et il y a un risque qu'on écoute POUR aller dans notre vision plutôt que dans la dynamique de la scène. Et puis on sait très bien ce que notre cerveau veut faire : il veut nous rassurer, comprendre vite à quoi on joue et bien mettre les jalons pour rester en sécurité le long du trajet. Mais alors comment définir l'enjeu sans s’enfermer ? Je crois que c'est tout simplement donner de l'intérêt à la scène que vous jouez, que ce soit en lui donnant du sens, de l'émotion, de la forme, et même du fun ! Cela ne contraint pas à une narration ou à un style.
Au risque de passer pour Captain Obvious, si vous prenez uniquement soin de vos fesses, mais pas de la scène, elle a peu de chance d'avoir de l'intérêt.
Être plus qu'un individu
Je disais plus haut qu'il s'agit, un peu, de peindre ce qu'on a en tête, quoi que ce soit, et de se laisser affecter par les répercussion. Si c'est la même chose pour votre partenaire, vous êtes en train de créer une scène qui sera probablement unique.
On a peut-être trop entendu parler de "ping pong" pour les échanges en impro, comme si nous nous passions la responsabilité de la scène, comme si c'était chacun son tour. Et si nous voyions davantage les gens comme une onde, liée en toutes circonstances ? Nous serions, le temps de la scène, la somme de nos propositions, et de nos réactions. Moins effrayant, plus riche... tout bénef ?
Si on n’a pas grand chose en tête, il suffit de faire un choix, n'importe lequel, et d'avoir le courage de le défendre (et par là j'entends bien : ne te dis pas que c'est nul, assume ce que tu as entamé). Bien sûr, tout ça n'a d'intérêt que si tu n'oublies pas ton fkn partenaire ! C’est mieux quand les gens sont contents de jouer avec toi.
J'espère être on ne peut plus clair là-dessus : votre état détermine votre capacité à ÊTRE et à ÊTRE AVEC. Être, c'est devenir un personnage prêt à être traversé par des propositions, prêt à réagir, prêt à renvoyer ce qu'il traverse à un public. Si vous êtes coincés dans le besoin de démontrer ce que vous savez faire, vous parlerez aux cerveaux des gens et à leur analyse de ce qui est drôle, malin etc, mais le personnage devient juste quand le public croit en ce que nous jouons. Il ne peut pas exister si nous n'y croyons pas.
Être avec, parce que ce personnage ne devient concret que dans ses interactions avec l'autre, avec le contexte, avec ce qu'on va pouvoir révéler de lui. Encore une fois, si vous n'êtes pas sincèrement en train de jouer avec l'autre, vous resterez en surface. La précision et les qualités d'écriture que vous aurez vous permettront de mieux lire et de mieux développer les scènes que vous commencez.
Raconter quelque chose ensemble
Le plateau - QUI, QUOI, OÙ - est un outil pour préciser votre connexion à l'autre, mais la qualité des informations ne remplacera jamais la qualité de la connexion avec l'autre. Par contre, à partir du moment où jouer avec l’autre devient facile pour vous, vous avez tout intérêt à vous pencher sur cette notion : bien utilisée, ce n’est pas un mur qu’elle vous offrira, mais un tremplin ! Mettre des personnages dans un contexte inhabituel, jouer une scène a priori classique mais dans un lieu inapproprié, tout ça devient possible quand vous avez une lecture de ce qui se passe en début de scène. Vous l’aurez compris, ce n’est pas sur le plateau que je tape en début d’article, mais sur l’improvisateur bloqué dans sa tête.
Si vous êtes en train de commencer un game avec l'autre, c'est la même chose : il sera important d'être bien présent pour que le jeu se développe et évolue.
Coucou, c'est Nabla !
Merci Eddy de me donner le clavier le temps d'un paragraphe ! :)
Pour celleux qui ne me connaissent pas, j'ai hâte de vous rencontrer et de commencer des scènes improvisées avec vous !
Je me permets de remettre une phrase marquée juste au-dessus, parce que je la trouve capitale : "Le plateau est un outil pour préciser votre connexion à l'autre". J'ai même envie d'aller plus loin :
La scène improvisée, pour moi, c'est un jeu.
L'espace scénique, c'est un plateau de jeu.
La plateforme / Le plateau, ce sont les règles du jeu auquel on veut jouer, ensemble !
Je m'explique avec un exemple :
- Si je commence par dire "Chérie, attention où tu mets tes mains !", je dis à ma partenaire que je veux jouer à un jeu où je m'inquiète pour elle.
- En me répondant ''Mais papa, je veux juste caresser le lion !", ma partenaire me dit qu'elle veut jouer à une enfant dans un zoo ! Et en plus, elle m'aide à jouer l'inquiétude, parce que c'est un lion quand même ! Elle est super ma partenaire.
- Si je termine en disant "Je préfère qu'on aille voir les oiseaux, ils ont des perroquets magnifiques. Tu aimes ça, les perroquets ma chérie ?", je continue à jouer le jeu que je veux jouer (l'inquiétude) tout en jouant le jeu de ma partenaire (une enfant dans un zoo).
Nous avons nos règles : maintenant, nous n'avons plus qu'à jouer avec engagement en attendant - de manière active - les imprévus qui rendront le jeu intéressant (pour mes partenaires, pour le public, pour la régie, pour le monde).
Plus haut, nous voyions que la plateforme sert surtout à poser une improvisation compréhensible : je préfère penser que la plateforme sert surtout à poser un jeu commun compréhensible.
Je rends le clavier maintenant, ma fille caresse les lions, bordel !
"ON A COMPRIS !"
Je suis dans le bon état, et maintenant ?
Et si nous parlions technique ! Pour pouvoir faire des choix en entrant, il faut avoir conscience de ce qui est possible dans ce fameux espace vide. Je préfère le dire tout de suite, si vous n'avez pas envie de charger votre cerveau au point de le voir fumer, il est inutile d'essayer de tout mettre d'un coup sur votre démarrage. Prenez UN élément, puis montez la dose à mesure que vous serez à l'aise. Si vous devez rester concentré pour tenir un personnage (ex : un tic) et que ça détériore votre écoute, vous en faites déjà trop.
Voici une liste non exhaustive de ce qu'on peut poser en début de scène:
style (plutôt burlesque, littéraire, naturel/dramatique)
relation (qualité, titre)
personnage (caractère, personnalité, physicalité, état, émotions)
météo (chaud, froid, pluie etc)
action (geste simple, répétitif ou évocateur)
couleur (j'entends le ton de la scène, l'ambiance)
mise en scène (!!!)
lieu (ouvert, fermé, identique au partenaire ou pas)
promesses (y-a-t-il des non-dits ? Un objet mystérieux ?)
catégories (si c'est un match)
titre/thème (on y reviendra)
(!!!) - La mise en scène kesako ? Et bien comment vous mettez en scène votre jeu : un solo centre scène qui raconte quelque chose, quatre au fond et un devant, une contée où le conteur raconte sa propre histoire et passe de conteur à personnage etc. Tout est possible, mais c’est à vous d’imaginer ce qui est possible !
Les meilleurs ennemis ! (bonjour à Zazie et à Pascal)
Quoi qu'il en soit, les premiers choix que vous ferez poseront la base de votre scène. Si vous êtes mal à l'aise, ou peu expérimenté, il y a de fortes chances que votre début de scène ressemble à :
A - (fait une action imprécise sans regarder son partenaire)
B - (traverse la scène, vient coller A) : "Tu n'as pas fait le nécessaire."
A - (arrête son action) : "De quoi tu parles ?"
B - "On avait dit qu'on invitait les voisins ce soir"
A et B - (passent la moitié de la scène à essayer d'avoir raison)
Et on obtient une de ces fameuses scènes de personnes face à face, dans un espace théâtral vide*, qui se renvoient la balle pour essayer d'avoir raison, comme si la réponse allait rendre la scène plus intéressante. Tout ce qu'on doit savoir est dit, parce que c'est le public qu'on essaye de convaincre (et de la pire manière puisqu'on lui explique). On est en train de le séduire, pas de lui raconter une histoire. Or, on se moque de savoir qui a raison, on veut savoir ce que ça implique pour les personnages et ce que ça révèle d'eux. On veut voir comment ça se traduit dans leurs attitudes, leurs respirations, leurs regards, leurs gestes et à la fin, peut-être, dans leurs paroles. Alors seulement, nous pourrons commencer à avoir des personnages nuancés et subtils.
Si vous voulez jouer un conflit, nourrissez-le physiquement (intérieurement hein, il ne s'agit pas d'envoyer des mandales), pensez à ce qu'une défaite impliquera pour vous et sachez perdre si c'est nécessaire parce qu'on veut voir de quel bois est fait votre personnage. Laissez le silence et l'espace nourrir votre personnage et votre relation.
"La distance offre de la tension, de la puissance et du potentiel" Joe Bill
Par espace théâtral, j'entends espace imaginaire, par opposition à l'espace scénique, qui est l'espace réel que vous voyez. L'espace théâtral peut être beaucoup plus grand ou petit que la réalité, la température peut être différente, la hauteur du plafond aussi etc.
Improviser sous contrainte
Enfin, il faut parler de ce qu'implique une improvisation avec un thème ou sans thème. Sans, il y a la peur de ne pas savoir quoi jouer pour commencer, et avec, il y a la peur de ne pas être inspiré ou enfermé dans le thème. La peur pousse à produire trop d’informations, trop vite : il y a toujours une bonne raison de fuir le vide et la peur qui va avec. Mais... il n'est pas nécessaire de résoudre le thème d'entrée de jeu ! Vous avez le temps de l'amener, toutes les improvisations ne sont pas dans l'obligation d'être une mise en image du thème évoqué. Prenez déjà le temps d'être quelqu'un, ensuite on verra ce qu'on fait de ce thème, idéalement avec le partenaire. Réaction après réaction, n'essayez pas de forcer la scène à devenir la matérialisation de vos idées. On a le temps, et on pourrait bien avoir des surprises si on avance par étape, plutôt que de vomir notre vision avec des logorrhées didactiques !
Si ça peut aider, je rappelle que : improvisation≠histoire. On aura rarement le temps de raconter une histoire complète en 3 ou 4 minutes, ce qui n’empêche pas de commencer la scène proche de la fin, et dans l’absolu de trouver une fin. On peut choisir de n'en raconter qu'une partie. Ça évite de faire des bascules sur des scènes de 20" où on ne raconte pas grand-chose, et de les enchaîner frénétiquement pour faire avancer "l'histoire". Keith Johnstone nous disait dans Impro qu'une histoire n'est pas qu'une succession d'évènements et d'actions. Avancer, pourquoi pas, mais on fait avancer QUOI ?
Bien bien bien... et si on s'entrainait un peu à faire ça ?
Exercices solo
Non verbal et lieu; nb joueurs: 1, durée 2 min+
Vous entrez dans un espace imaginaire et jouez une scène sans parole. Votre but est de travailler votre attitude dans ce lieu mais également de chercher comment le rendre clair pour un public (même si vous êtes seul chez vous, essayez de vous rendre compte si ce que vous faites évoque un lieu précis, car un geste réaliste n'est pas toujours facile à interpréter). L'occasion de voir si votre personnage est à l'aise dans ce lieu, comment il regarde l'espace ou d'autres personnages imaginaires. Dans un second temps, essayez avec la parole.
Description de lieu à la chaîne; nb joueurs: 1, durée 5 min+
Vous pouvez le faire assis dans un premier temps. Mettez un minuteur qui sonne toute les 30" (à défaut celui là); à chaque nouveau top décrivez un lieu dans lequel vous pourriez jouer, essayez d'être précis, mais que cette précision soit jouable (la couleur est plus difficile à jouer que la texture par exemple). Aussi, faites l'effort de rester factuels - n'entrez pas dans une narration, vous ne faites que poser un lieu. Faites quelques rounds, puis si un lieu vous a inspiré, faites une mini scène dans cet espace, et voyez ce que vous trouvez à jouer. Ce n'est qu'un lieu, n'enfermez pas votre histoire dans les objets et les détails posés, car il n'y a que vous qui seriez visibles d'un éventuel public, servez-vous-en pour affecter votre personnage et son attitude. (NB : testez la notion de météo, de température, et de comment les jouer. Par exemple si vous avez froid, vous n'allez pas passer votre scène les bras croisés à vous taper sur les coudes en murmurant "brr").
Exercices duo
La rencontre; nb joueurs: 2, durée 2 min max
Joueur A commence une scène solo, son premier objectif est de poser un lieu clair, car il sera rejoint par le joueur B dans cet espace dès que celui-ci aura compris le lieu. Laisser B prendre le temps de comprendre, puis imposer des entrées plus rapides au fil de la séance. B n'interagit pas d'entrée de jeu avec A - il peut donc se permettre de rentrer tôt et de s'assurer du lieu un peu après. TRÈS IMPORTANT : A et B ne se calculent pas du tout d'entrée de jeu, ils existent simplement dans le même lieu. On s'exerce ici à poser son personnage avant de sauter sur l'autre pour du bavardage. C'est le moment de la rencontre et les échanges verbaux et non-verbaux qui vont suivre qui nous intéressent.
Plusieurs étapes à pratiquer :
A et B ne se connaissent pas du tout
A connaît B, mais pas l'inverse (et NON ce n'est pas un oubli de B)
A et B se connaissent vaguement
A et B se connaissent bien
A et B se connaissent bien mais ne se sont pas vus depuis longtemps
La rencontre est fortuite, ce n'est pas un RDV. L'idée est de travailler les différentes attitudes lors de ces rencontres - l'état dans lequel je me trouve après la rencontre, ce que ça provoque chez moi, et comment je donne du détail et de la précision dans ces premiers échanges, que je connaisse bien la personne ou pas. Oui, ce sont toujours des débuts de scène, mais on n’a pas de temps à perdre pour autant, on s'entraine à donner de la matière aux personnages rapidement. Il faut essayer chaque étape pour s’entraîner à trouver des nuances et des rythmes de connexions avec l’autre qui soient justes. Le jeu non verbal varie énormément en fonction des étapes !
Voilà, la liste d'exercices n'est pas exhaustive bien entendu, vu qu'il y a déjà un article consacré à ça. Comme d'habitude rien n'est gravé dans le marbre et on peut discuter de ces sujets quand vous voulez !
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34 - "L'espace vide"
Je me devais de commencer par une référence à cet ouvrage de Peter Brook, L’Espace vide, car une partie de mes réflexions est liée à son titre. Je vais y ajouter cette citation : « Je peux prendre n’importe quel espace vide et l’appeler une scène. Quelqu’un traverse cet espace vide pendant que quelqu’un d’autre l’observe, et c’est suffisant pour que l’acte théâtral soit amorcé. »
Donc avec peu, même un acte simple devient éloquent. Un rien peut déjà exciter l’imagination du public car au milieu du vide, chaque chose qui apparaît prend de la valeur, un geste devient important, un regard devient essentiel, un seul mot devient une histoire.
Au milieu du vide, oui, mais pas dans une patinoire remplie d’idées et d��individus !
En réalité, je profite des réflexions de Brook sur la magie de créer du théâtre à partir de rien pour mettre les pieds dans le plat sur la question de nos entrées excessives sur scène. Pour que cette magie opère il faut de l'espace et du temps. Dans le match d'improvisation, les scènes durent en moyenne 3 ou 4 minutes pour 12 personnes qui doivent déjà gérer leurs peurs, leurs envies, leur névrose, leur besoin de reconnaissance ou simplement leur envie débordante de s'amuser... et parfois il y a un équilibre qui se fait tout seul : certains rentrent plus, et d'autres moins. On arrive tout de même à une moyenne de 6 ou 7 comédiens par scène pour un spectacle qu'on a estimé bon, et on ne compte même pas combien de fois ils sont intervenus pendant les scènes. Ça fait une personne qui rentre toute les 30" à peu près.
J'ai beaucoup de mal à me dire que ce qu'on propose est vraiment bon quand le temps d'échange avec le partenaire (s'il y en a un) n'atteint pas la minute.
On a pourtant plein de bonnes raisons de venir faire une proposition sur scène. Prenons quelques exemples de présences ou d'entrées en jeu :
Les leads
Les scènes à plusieurs (d'entrée de jeu - en comparée par exemple)
Les entrées pour apporter une info ou une précision
Les propositions sonores
Les propositions visuelles
Les entrées courtes, longues ou récurrentes
Les nouveaux personnages
Notez que je ne m'intéresse pas ici à la qualité ou à la pertinence des entrées en scène, mais plutôt à l'impact de ces entrées sur la dynamique d'une scène, puis sur celle du match. Je parlais plus haut du besoin de temps et d'espace pour les leads. Les autres comédiens devraient en théorie être à l’affût de ce qui se dit et de ce qui se fait pour pouvoir nourrir la scène. La durée du passage ne change rien au fait qu’on a besoin de temps pour jouer la proposition et aussi de profiter des changements qu'elle a pu apporter. De fait, quand vous entrez en jeu, vous laissez moins le temps à d'autres - et notamment aux leads, de le faire dans de bonnes conditions, c'est-à-dire de profiter de ce qui est proposé, dans une scène qui respire un minimum. On voit assez régulièrement les propositions s'enchaîner pendant que les leads traitent les informations sans pouvoir faire exister leurs personnages, leurs réactions et leurs relations.
Il faut voir dans quel état est l'improvisateur sur le bord de la patinoire aussi : est-il conscient que la scène pourrait avoir besoin de soutien ou d'enrichissement, ou est-il en train de se demander comment entrer pour faire quelque chose ? Si je force le trait : sommes nous disponibles et désireux de faire briller la scène et nos partenaires ou attendons nous seulement le moment de prendre la lumière ? Il y a une citation qui dit que le problème est qu'on n'écoute pas pour comprendre, mais pour répondre. Il n'est alors pas étonnant d'observer ce comportement sur scène, mais il faut en prendre conscience pour pouvoir tendre vers une écoute de qualité.
Je me permets quelques lignes sur la mixte, qui est une belle synthèse de ce qu'est l'improvisation dans sa forme la plus pure... et la plus basique : à la fois un total abandon de soi dans la proposition de l'autre, mais aussi un désir d'offrir une proposition qui nous fasse sincèrement plaisir. Offrir son univers, et s'abandonner sans retenue dans celui de l'autre - évidemment aller jouer à fond la proposition de l’autre n’implique pas de lâcher la nôtre ni d’arriver « vide »…
Et on n'a pas besoin de 30" avant de jouer avec l'autre... pour autant, on peut aussi laisser à l'autre le loisir de prendre ce temps-là (il faut arrêter de se jeter systématiquement sur l’autre d’entrée de jeu, sauf si c’est un vrai choix plutôt qu’un mauvais réflexe).
L'improvisation, c'est un saut dans le vide, pas une méthode pour jouer avec soi-même dans sa zone de confort. La technique, l'expérience et l'entrainement sont censés renforcer le lien avec ce vide et avec l'autre. MAIS, c'est aussi une manière d'affirmer son univers... nous ne sommes pas à un paradoxe près; pour autant, s'il fallait trancher, je dirais que cet art se trouve entre nous et "l'autre", quel qu'il soit. Ni entièrement centré sur soi-même, ni entièrement centré sur l'autre.
Mais soyons honnêtes, les gens sont plus souvent auto-centrés qu'ils ne font preuve d'un immense altruisme en jeu. Je vais quand même ajouter : "charité bien ordonnée commence par soi-même", car avant de se plaindre de quelqu'un, il vaut mieux d'abord bien regarder comment on gère ses propres entrées.
Quid des premiers arrivés sur scène ?
Bien entendu il est facile de taper sur ceux qui rentrent trop rapidement, mais il y a aussi de bonnes intentions dans ces entrées. Une des raisons les plus communes : on a parfois la sensation que la scène s'enlise, traîne en longueur ou que les leads ne savent pas quoi jouer. Faisons déjà l'effort de nous souvenir qu'une minute... eh bien... c'est court en réalité. La scène avait-elle réellement besoin qu'on entre rapidement ou avons nous simplement été impatient ? A force d'entraînement, nos cerveaux vont plus vite, les idées fusent, les réflexes sont affûtés, mais notre capacité à attendre s'en trouve également affaiblie. Comme dit Selena Hernandez : « pensez vite, jouez lentement ». Prenez le temps de jouer vos idées, personne n'a envie de venir couper votre élan si vous êtes en train de développer clairement quelque chose. Elle posait également la question : « la scène a-t-elle besoin de vous ?
Non - Alors n’y entrez pas, ce n’est pas nécessaire.
Oui - Alors n’y allez pas, vous y ajouteriez de la confusion.
Apprenons à retenir les chevaux, en somme…
Ajoutons à cela la peur du "retard de jeu". A mon sens, se dépêcher d'ajouter une information ou une action pour fuir cette faute est aussi dommageable que d'étirer une action ou un échange vide de sens.
"Oui mais il y a aussi des débuts de scène éééééclatés et on fait bien d'essayer de sauver ses camarades et le public (oui... hein ?!)"... mais on a probablement cette sensation qu'il FAUT intervenir un peu trop souvent. En réalité il y a matière à réfléchir dans cette citation totalement fictive.
Les leads ont une responsabilité importante : ils posent les premières pierres de ce que sera la scène, dans sa couleur, ses promesses et ses possibles. Ils ont le pouvoir, en quelques secondes, de faire exister un lieu, des personnages, des caractères, et personnalités, des relations, du background (par l'état des personnages ou par des informations), du contexte, des enjeux et de la mise en scène. Se tenir debout à mi-distance et échanger des informations n'est pas suffisant. On a besoin, la plupart du temps, d'ouvrir nos imaginaires et d'offrir des prises de jeu à nos partenaires. Les silences ne peuvent pas être vides, mais les échanges de paroles non plus. Il faut qu'on puisse s'imaginer quelque chose de plus que ce qui se dit ou ce qui se voit. Et si tout est clair, et bien il faut qu'on puisse profiter et de ce qui se joue. Une belle scène n'a pas nécessairement besoin de surprise, si elle est jouée avec intention et présence. C'est déjà captivant pour le spectateur de s'imaginer ce qui traverse un personnage. S'il est bien campé, il ne peut pas se retrouver à court d’idées en quelques minutes et encore moins en quelques secondes - et bien campé implique qu'on trouve à jouer à travers son personnage et son point de vue, mais également qu'il offre aux autres de quoi jouer. Si vous avez un personnage très marqué et que vous êtes si raide que c'est systématiquement à l'autre de s'adapter à vous, peut-être que votre personnage n'est pas très bon puisqu'il vous enferme au lieu de vous ouvrir.
Mais concrètement, comment poser quelque chose de suffisamment complet pour que l’on n'ai pas besoin d’entrer ? La question n’est pas simple mais je crois que si l’on n'a pas la sensation que les leads tissent quelque chose qui évolue, on va plus facilement s’autoriser à entrer. Dans le doute, affairez vous à dessiner votre personnage et celui de votre partenaire : qui êtes-vous ? Quelle est votre relation avec l’autre ? Que partagez vous ensemble ? Utilisez des anecdotes et de l’écoute active pour créer du lien. Si l’on ne connaît pas vos personnages, on se moque de ce qui peut leur arriver ensuite !
Il y a des scènes qui ont besoin de gens, de passages, de rythme et de simplicité. Il y a des scènes absurdes où tout va vite et ou les incompréhensions peuvent être jouissives à vivre et à voir. Mais quand on a un spectacle qui offre de la diversité de thèmes et de styles, et l'embarras du choix pour le nombre de comédiens sur scène, je crois qu'on devrait en profiter un maximum pour créer de la variété dans ce qu'on propose, au lieu d'avoir un enchaînement de scènes quasi identiques en rythme et en couleur. Changer de catégorie n'est pas suffisant non plus, si on joue tout dans la même énergie.
Enfin, moi aussi j'aime entrer en jeu... j'ai envie d’entrer tout le temps, mais je ne le fais pas à outrance : non pas par sacrifice, mais parce que je veux être cohérent avec ma vision de cette variété. C'est une réflexion que je me suis faite il y a des années alors que j'avais moi-même pris une remarque sur mon excès de propositions ! On a tous une responsabilité par rapport à ce que va être le spectacle, et même s'il peut y avoir des gestes ou des mots brillants qui sauvent une scène, personne ne peut sauver un spectacle tout seul. On doit le rendre bon ensemble, c'est ça la magie de l'impro, et c'est aussi ce qui le rend fragile et difficile. J'essaye de ne pas oublier que monter sur scène est quelque chose de précieux, qu'on a de la chance de pouvoir le faire pour s'amuser devant un public et avec nos partenaires.
Faisons en sorte que l'espace de jeu ne soit plus vide, mais rempli de possibles grâce à nos connexions visibles et invisibles.
Remember... Less is More !
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33 - Débriefer un Match en 10'
Déjà pourquoi est-il important de débriefer un spectacle improvisé ? Et bien pour s'améliorer pardi ! Oui... alors derrière cette évidence il faut tout de même bien comprendre de quoi nous parlons n'est ce pas ?
Il y a peu d'intérêt à refaire le match, car c'est une conséquence de notre préparation à l'entrainement, et une combinaison de facteurs personnels et inter-personnels dont le décorum fait parti. Ce que nous cherchons donc à regarder, ce sont tous les phénomènes qui sont le moins affectés par l'instant présent, c'est-à-dire le :
le fond (les comportements de jeu et/ou ce que le format veut raconter)
la forme (ce que le format propose, son décorum, et qui est discutable et modifiable à tête reposée).
Nos camarades de Lausanne (dont Alain Borek) proposent un débriefing de spectacle en 10'; en adaptant au match cela nous donne :
1' pour le retour du Mc 1' pour le retour de l'arbitre 1' pour le retour du capitaine 1 1' pour le retour du capitaine 2 (1' pour le retour du régisseur) 4' pour le retour de la Taupe 30" de droit de réponse par participant (hors taupe)
Cela fait 10' si vous n'intégrez pas le régisseur (nous reviendrons la dessus plus bas)
Puis on conclut symboliquement par un clap collectif (mais néanmoins important car il physicalise la clôture)
Bien entendu il est possible de modifier les rôles ci-dessus pour débriefer d'autres types de spectacles, l'idée restera la même en terme de gestion du temps.
Plus de précisions en dessous !
L'intérêt de cette méthode est de raccourcir et d'améliorer l'expérience du débrief pour qu'il soit constructif, plutôt qu'il ne devienne un moment de débat ou de joutes verbales qui ne mèneront nulle part. Rentrer dans l'émotion ici ne servira pas le spectacle sur le long terme : or, c'est tout l'intérêt de ce débrief, tâchons de nous en souvenir. Ce spectacle là est terminé, et ce court échange que nous voulons avoir sert de terreau pour les spectacles suivants. C'est spécialement vrai pour le match puisque nous savons que les mêmes problèmes reviennent régulièrement.
Le débrief est dirigé par la "Taupe", et durera 10' max (11'30 si la présence du régisseur est vraiment nécessaire). Concernant le régisseur, si il n’y a rien à signaler il peut prévenir le staff et ne pas prendre part au débrief. On reste ainsi concentré sur l’aspect l’artistique.
La Taupe devrait être une personne "ressource", qui sera en mesure de partager des observations justes et précises. Pourquoi est-il important d'avoir une personne d'expérience ? Et bien pour que sa parole ait du poids, que ses observations soient concrètes et que l'on puisse capitaliser dessus. Le but est de se servir de ce débrief, pas de le faire par contrainte ! Donc pour que ça soit utile, les personnes qui y assistent devraient ensuite faire un retour à leur équipe.
Elle est choisie par l'équipe qui staff (dans votre équipe ou pas) et assiste au match depuis le public.
Mode d'emploi :
La Taupe est responsable de dire aux 2 capitaines, à l'arbitre, au MC et au régisseur qu'elle lancera le début du débrief 10 minutes avant son démarrage.
Vous n'êtes pas obligés de le lancer juste après le match, prévenez juste les concernés pour qu'ils aient le temps de parler à leurs équipes.
La Taupe sera responsable du bon déroulement de ce débrief, et indique le temps de parole restant aux personnes qui ont la parole. Il est important que pendant le temps de parole de chacun, personne n'intervienne ou ne coupe la parole, la taupe en est responsable. Les autres peuvent toujours valider ce qui est dit en levant le pouce, ou indiquer un désaccord en faisant le signe "bof" avec une main. Cela évite les redites si on voit que tout le monde est d'accord. Essayez de respecter ce temps, cela oblige à être concis et précis, et il sera plus facile de retenir les points clés.
La Taupe rappelle aux participants le déroulé avant de lancer le début du débrief :
1' pour le retour du Mc
1' pour celui de l'arbitre
1' pour le Cap 1
1' pour le Cap 2
(1' pour le régisseur)
4' de feed-back ack de la Taupe, de façon globale, personnalisée et spécifique
30" de droit de réponse par participant (hors taupe)
Ne vous forcez pas à reprendre la parole si vous n'avez rien à dire !
Pour le feed-back de la Taupe :
Commencer par un ressenti global, avant d’aller dans le détail
Être le plus possible dans des observations concrètes sur le spectacle avec des exemples précis
Parler en " je " : "Je trouve que la scène méritait moins d'entrées" - n’oubliez pas que cela reste votre sensibilité et votre observation
Favoriser une formulation positive : "J'aurais aimé voir un peu plus de scènes sans paroles" plutôt que "vous avez trop parlé dans telle scène". La critique sera plus digeste et plus facilement acceptée si l'on agresse pas l'égo directement
Donner du détail positif quand possible : "J'ai adoré te voir.... quand tu as fait/dit....", en donnant si possible des exemples concrets - "ton entrée dans cette impro a débloqué les leads qui ne savaient plus quoi jouer".
Il est fortement recommandé d’avoir de quoi noter sous la main quand vous êtes Taupe, car pour le ressenti général vous vous en sortirez, mais pour citer plusieurs interventions précises sur plus d’une heure ce sera un peu plus délicat ! - Encore une fois, on veut accompagner les acteurs vers les bons comportements qu’ils ont eu, et les aider à repérer ce qui a desservi le spectacle.
La Taupe clôture le débrief par un clap commun.
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32 - À la manière de... William Shakespeare
William Shakespeare est probablement l'un des auteurs les plus impressionnants à aborder sur une scène improvisée. Son théâtre est riche et complexe, mais aussi l'un des plus délicieux. Il y a matière à puiser dedans pour jouer de nombreuses scènes sans jamais avoir l'impression de tourner en rond - enfin, sauf si vous avez cerné l'être humain dans son intégralité, ainsi que les grandes questions de son époque... ;).
C'est aussi l'un des auteurs les plus adaptés au théâtre. Il est encore d'actualité car les sujets et les thèmes qu'il abordait, au delà de ses trames complexes, résonnent toujours chez nous.
Il s'agira donc de trouver un moyen de l'aborder le plus simplement possible, avec les outils dont nous disposons : exit le phrasé à la manière du pentamètre iambique utilisé par Shakespeare, qui de toute façon n'existe pas en français (nous n'utilisons pas d'accents toniques, et écrire en 10 syllabes est plus compliqué en français, qu'en anglais).
Et vu la durée d'une scène de match face à la richesse de ses écrits, il est intéressant de choisir le style qui a fait sa notoriété: ses tragédies. Plus précisément, il s'agit d'utiliser les éléments de jeu suivant :
Le jeu dramatique
La diction théâtralisée
Un grand thème
Définir les personnages de la scène
Pour rappel, Le jeu dramatique est un jeu qui se veut plutôt réaliste. On minimise les bruitages et les mimes et on valorise le jeu vrai - On ne se vide pas de son plaisir de jouer, ni on ne tombe dans un jeu grave où tout est problématique !
Pour la diction, nous nous efforcerons de faire exister tous les phonèmes de nos phrases :
J'suis tell'ment fier de toi A'l'exandra, tu l'mérites vraiment s'poste !
Je suis tellement fier de toi Alexandra, tu le mérites vraiment ce poste !
Puis si on pousse dans le style... en exagérant un peu :
Vous m'emplissez de fierté.. ma tendre Alexandra, car vous êtes sans le moindre doute la personne qu'il fallait_à ce poste
Quelques thèmes clés de ses tragédies les plus emblématiques :
La mélancolie. Hamlet
L'amour. Roméo et Juliette
Le vieillissement. King Lear
La jalousie. Othello
Le pouvoir. MacBeth
La trahison. Richard III
La mort est souvent présente, pour ce qu'elle inspire, déclenche ou dans tous les comportements que l'on retrouve autour d'elle. Et qu'elle soit présente pour pas, les enjeux des personnages clés sont toujours forts.
Les archétypes de personnages souvent présent :
Le protagoniste
L'antagoniste
Le mentor/le meilleur ami
L'héroine
Le dupe (que l'on utilise ou sacrifie)
Le fou/le clown (ajoute de la légèreté ou de l'ironie dans l'histoire)
Les personnages peuvent parfois cumuler plusieurs rôles (comme Falstaff qui incarne à la fois le clown et le mentor !)
Si vous voulez un caucus simple de comparée pour un match, choisissez un thème et 2-3 personnages, puis jouez 2-3 scènes maxi selon la durée. Ou pourquoi pas une seule scène, avec ou sans entrée/sortie !
Quelques outils forts appréciables que vous pouvez ajouter pour étoffer votre Shakespeare :
Utilisation des monologues
Répliques tuilées (les répliques s'enchainent, sauf silence assumé)
Utilisation du vouvoiement (sauf en cas de familiarité)
Dilemmes (les personnages sont travaillés par le thème)
Travail sur les prénoms (oubliez Martine et Michel ici...)
Utilisations d'images, de métaphores et d'adjectifs
Langage soutenu
Point intéressant : Pour pouvoir décrire les comportements les plus vils de la haute société sans risquer de se faire couper la tête, Shakespeare mettait en scène des nobles dans d'autres pays.
Les monologues peuvent parler d'un thème restreint et futile avec beaucoup de mots comme ici avec Falstaff qui parle du vin :
youtube
... mais Shakespeare a aussi recourt à des phrases qui impliquent beaucoup de choses en très peu de mots. "ripeness is all" - "Être mûr, voilà tout" ou encore le fameux "to be, or not to be".
Un monologue peut également être un aperçu des troubles qui habitent les personnages, et l'occasion de voir le sujet que l'on aborde au delà de la trame :
youtube
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31 - Comment faire de la meilleure improvisation ?
Cet article est un résumé du livre “How to be the greatest improviser on Earth” de Will Hines d’improvnonsense.
Will passe par 8 grands axes pour devenir meilleur.e sur scène.
Be Present (sois présent)
Chaque scène devrait
Faire quelque chose inspiré par un thème/une suggestion
Avoir des comédiens qui font l’effort de se comprendre
Faire avancer l’enjeu/le jeu en cours
Trouver/faire quelque chose de drôle/d’interessant
Faire davantage de ce qui est drôle/interessant
Ne soyez pas timide dans vos propositions
Parlez de/soyez impacté par ce qui est le plus important dans la scène
Traitez vos spectateurs comme des poètes et des génies
trouver la connexion avec l’autre
“SEE IT LAND, LET IT LAND” - les scènes qui ne fonctionnent pas sont généralement truffées d’informations et d’actions sans impact, ni pour celui qui propose, ni pour celui qui reçoit. Par ce mantra, Will nous invite à regarder l’impact de notre proposition chez l’autre, avant d’aller en faire d’autres. De la même manière, il nous rappelle qu’il est avant tout important de se rendre perméable et de se laisser affecter par les propositions de l’autre. Une petite validation verbale ou physique n’est jamais de trop.
Exercices :
Dialogues avec des chiffres (à la place des mots)
Association d’idées/follow the follower (en alternance)
Be Changeable (sois malléable)
Être investi et convaincu par ce que notre personnage fait/incarne est essentiel, mais au début d’une scène, le plus important va être de s’ajuster et de confirmer ce qui se passe. La connexion avec l’autre est essentielle.
“KEEP THE MUSIC, CHANGE THE LYRICS” - Si vous devez vous adapter d’une manière qui semble aller en contradiction avec quelque chose que vous avez déjà fait, n’hésitez pas à garder le ton que vous aviez, et à coller à la proposition de votre partenaire. Être au diapason est plus important que défendre votre idée de base. Changer le fond et garder la forme.
C’est aussi accepter une proposition de la manière attendue, ou faire des propositions appréciables pour l’autre. Incarner le partenaire de jeu que l’autre aurait envie d’avoir est un moyen puissant d’obtenir de bonnes scènes, car cela impliquera toujours d’avoir une excellente écoute, et vous poussera d’avantage à construire avec l’autre, plutôt qu’à ses dépens. Avoir de l’empathie pour vos partenaires est un énorme avantage. Mais on peut aussi avoir de l’empathie pour son personnage; Will Hines propose 4 niveaux de difficulté à cet exercice :
Être une version intelligente d’un personnage qui croit en quelque chose auquel nous ne croyons pas
Appliquer “OUI ET” à un personnage avec lequel notre personnage n’est pas d’accord, sans changer notre état d’esprit. (Tenir son point de vue tout en approfondissant un point de vue différent)
Appliquer “OUI ET” à une accusation qui vous surprend (en tant que comédien)
Appliquer “OUI ET” à une accusation qui vous surprend, tout en valorisant le personnage qui vous accuse (toujours en tant que comédien)
Exercices :
Personnages au diapason/Acheteur, vendeur (NRJ, philosophie)
Donne la carte (le détenteur propose; toujours valider à la réception)
La ronde (scènettes avec A+B, B+C, C+D... etc)
Fight Well (bats toi correctement)
Il y a quelques écueils à éviter quand on veut jouer des conflits en impro. Déjà, il est important dans la plupart des cas de ne pas s’y précipiter sans avoir pris le temps de prendre les personnages et la situation en main. Quelques règles souples qui reviennent régulièrement en jeu :
Ne fais pas = fais. Il y a de forte chances que vous deviez faire ce que vous n’êtes pas sensé faire. (“Georges, j’ai mis le cake au frais, tu n’y touches pas il est pour les collègues demain !” - Mais ce bon Georges va certainement manger ce joli cadeau, sinon quel intérêt de l’avoir mentionné dans un premier temps)
Faites en sorte que l’accusation soit vraie. Sauvez votre personnage ou sauvez la comédie, vous ferez difficilement les deux en même temps
N’essayez pas de résoudre les problèmes, faites en sorte qu’ils empirent. Rejetez également les solutions qui essaient de se débarrasser de la chose inhabituelle, car c’est là l’essence même de la comédie
Lors de conflits, prenez le mauvais côté et défendez le du mieux que vous pouvez
Exercices :
Super villain (Accusation, réaction Vilain, réaliste, puis naturelle)
Danse - accords et désaccords (jouer sur mvt, déplacements)
Be Brave (sois courageux)
“KNOW, CARE, SAY”. Ces 3 mots englobent une bonne partie des “règles invisibles” de l’impro.
Les personnages dans une scène devraient :
SAVOIR ce qu’ils sont entrain de faire
se SOUCIER du sujet le plus important de la scènes et enfin
EXPRIMER leurs sentiments/émotions sur ce qui se passe
“Dans une bonne scène de comédie, on ne devrait pas briser la réalité mais plutôt la tordre en prenant soin de ce qui est drôle.”
Ne laissez pas les personnages “normaux” sortir vainqueurs de la scène !
Exercices :
Moi, toi, nous (chaque phrase en contient un au choix)
Confession
Soyez époustouflants !
Follow the follower - Sons et mouvements+mot
Compliments and vantardise
Top of the Scene (au début de la scène)
Penser le début de la scène comme des balances ou des passes d’échauffement pour la suite. Se précipiter ne va rendre les choses que plus compliquées et nous empêchera d’être attentifs aux détails et à la couleur du jeu. Laissons les premières impulsions faire leur travail et accompagnons les tranquillement.
- Métaphore du Yin et du Yang -
Yin OUI. Passif, patient, empathique, malléable
Yang ET. Actif, assertif, décisif, changeant
Trouver l’équilibre dans son jeu est important, et derrière chaque grosse propositions, il est toujours bon de laisser son YIN prendre le relais (see it land, let it land, n’est ce pas ?).
Be Authentic (sois authentique)
Ian Roberts (un des membres fondateurs de Upright Citizens Brigade) parle de Flashing : utiliser des bribes de vrais souvenirs pour nourrir le jeu. “presque toutes les propositions que vous pouvez faire déclencheront chez l’autre comédien un lien ou un souvenir : réussir à se saisir de ce “flash” pour nourrir une proposition permet d'atteindre une plus grande justesse.” On dit que les grands comédiens jouent avec tout leur être une fois sur scène.
Une autre méthode pour se souvenir que jouer avec ce que nous sommes est important est d’utiliser la métaphore de la table de tennis de table : Bien sûr on veut taper fort, mais pas au point de ne pas toucher la table ! Ici, nous dirons que ne pas toucher la table signifie “ne pas jouer vrai”, et que notre proposition semble fausse, étrange ou forcée.
Exercices :
De l’objet au Point de Vue
Du général à la précision
Comment es tu devenu “métier” ? (monologue avec max réel)
Be Funny (sois drôle)
“Être drôle est un état d’esprit dont l’ingrédient principal est la faim de surprise : répondre de manière inattendue, réagir avec une émotion inappropriée, se soucier des choses de manière disproportionnée, ou encore être plus spécifique que nécessaire.”
Connexion avant surprise - rester connecté, ne pas changer la base réelle posée, tout en gardant cette faim de surprise
Répéter les choses interessantes et drôles
Les pattern sont musicaux - ils font appel aux mêmes parties du cerveau que le rythme et les rimes. Quand le pattern est usé, avancer.
Soyez une bonne voix de la raison (ou straight man/clown blanc) :
restez curieux (Pourquoi ...? Est-ce parce que ...?)
soyez presque convaincus par une proposition étrange
pointez du doigt la conséquence la plus stupide
si vous gagnez, prenez du recul
soyez inutilement précis
Utilisez des phrases comme :
"Si vous êtes capable de nommer ce qui est drôle dans une scène, c’est que vous êtes capable de renforcer ce qui est drôle dans celle-ci.”
Et si X était Y ?
X au lieu de Y
ce type est X au lieu de Y
exemples :
Et si c’était les geek qui étaient des symbols du sex appeal
Imaginez un monde ou c’est le sport qui est mal perçu au lieu de la drogue, et qu’une mère entre dans la chambre de son fils et le voit en train de faire des abdos
Jouer un entraîneur de gym qui se comporte comme si il était une petite amie jalouse avec son client
La transposition ou mapping est un énorme outil pour la comédie
Exercices :
Samuraï et Sensei
Tu voulais me voir “métier” ?
Be Healthy (sois sain)
Il est important, pour vous et pour les autres, que vous soyez capable de sentir ce que vous avez bien fait, même dans les soirées difficiles ou vous pensez avoir mal jouer. L’impro est une partie du théâtre, et par extension, de la représentation de l’Homme. Vous n’en ferez pas le tour ni ne maîtriserez définitivement ses contours... et ce n’est pas grave ! Ce n’est qu’en acceptant de tomber et de se tromper que d’autres portes s’ouvriront, déjà parce que votre créativité ne sera pas contrainte à votre zone de confort, et ensuite parce que vous serez beaucoup plus détendu pour jouer.
Être sur scène n’est jamais limité à enchaîner performances sur performances.
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30 - À la manière de... La cape et d’épée
Le contexte de ces films, ou romans, est celui des époques allant du Moyen Age (476-1453) à la veille de la Révolution française (1789), en passant par les guerres de religions, la renaissance etc. Vous pouvez jeter un oeil ici également. On y trouve des intrigues amoureuses, des chevauchées et des duels, ou encore des affrontements où le héros est parfois seul contre plusieurs. On peut également y voir des artistes, notamment des peintres.
Le héros est le défenseur du peuple et se bat contre un oppresseur de la masse et pas pour son compte personnel. Il n’est pas vraiment impacté émotionnellement, il est souriant et impertinent : c’est un charmeur. Il a un code de l’honneur fort, de la grâce et de l’humour !
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Thématiques et références :
Intrigues, vols, tromperies, enlèvements, usurpations d’identité, mousquetaires, cardinaux, royauté, pauvreté, religion
Penser à “Les trois mousquetaires”, ou au “Comte de Monté-Cristo”, “Fanfan la Tulipe”, “Robin des bois” etc.
Dans les scènes de combat, toujours à l’épée, les assaillants n'attaquent pas tous en même temps
Quelques mots et expressions d’époque pour se faire une idée du vocabulaire :
Jouvenceau
Bohémienne
Damoiselle
Un petiot
Spadassin
Que nenni
Le séant
fanfaronner
Être sans le sou
Fouetter le crépion
Aller quérir
Occir
Il suffit !
Une carriole, un carrosse
Courir de tout son saoul
Fendre/fracasser le crâne
Conduire les boeufs
Quelques insultes et gros mots du moyen âge :
Ribaude - prostituée
Puterelle - (petite) prostituée
Coquebert - nigaud
Gougniafier - individu sans valeur
Grippeminaud - hypocrite
Boursemolle - c’est assez clair je crois
Truandaille - petit truand
Mordiable - merde, zut
Pourceau
Olibrius - individu sot et prétentieux
Belître - mendian, homme de rien
Plus de vocabulaire !
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29 - Les arcs narratifs
Cet article fait directement suite au précédent, et vient compléter le parcours du personnage dans la narration. Il est basé sur les théories de KM. Weiland. On peut également revoir cet article pour se rappeler l’importance de la réintégration, et celui ci sur les types de narrations.
Quel genre d’histoire a t’on envie de raconter ? L’histoire d’un ou plusieurs personnages et leur éclosion comme héros ? Comment quelqu’un a changé le monde qui l’entoure ? Et pourquoi pas une déchéance ?
Le but ici est d’explorer quelques manières d’aller d’un point A à un point B et de couvrir 3 grandes façons de le faire. Pour les formats longs, voyez comment cela peut nourrir la construction de votre histoire !
Qu’est ce qu’un arc narratif pour un personnage ?
Le changement interne qu’effectue un personnage entre début et la fin de l’histoire.
Pour KM. Weiland, tout l’intérêt de la fiction réside là. “Le CHANGEMENT, d’une posture émotionnelle/intellectuelle/spirituelle vers une autre, est l’histoire de l’humanité.”
Vous pouvez l’écouter parler d’arc narratifs ICI.
Les éléments suivants ne vous seront utiles que si vous voulez écrire, ou si vous jouez un personnage dans un format long. Bien évidement, nous pouvons nous passer de ce genre de canevas et suivre le flux de l’impro, mais nous avons néanmoins la possibilité de rajouter des niveaux de lecture pour le public, et des couches à nos personnages. Sentez vous libre de prendre ce qui vous semble intéressants pour vous ! Tordre la théorie, et nourrir l’impulsion de votre fibre artistique sera toujours plus intéressant qu’une prestation scolaire.
Weiland définit 3 types d’arcs narratifs :
L’arc du changement (positif)
L’arc plat
L’arc du changement négatif
I) L’arc du changement
L’arc du changement, ou arc du changement positif, est le plus souvent utilisé. Aussi connu comme le voyage du héros, on y voit un héros progresser et revenir à une routine avec le bonus de l’expérience vécue.
Le personnage croit au mensonge
Le personnage découvre/fait face à la vérité
Le personnage surmonte le mensonge en acceptant la vérité
Ex: Iron Man.
Tony ne pense pas que ses actions ont de réelles conséquences. Il ne croit pas qu’il soit responsable de la manière dont ces armes sont utilisées.
Tony est capturé et découvre que ses armes sont utilisées par des terroristes. Il rencontre Yinsen qui lui dit que ces armes ont déjà fait souffrir des milliers de personnes. Il découvre que sa vie est vide de sens.
Tony accepte le fait que ses actions ont eues des conséquences graves. Il est maintenant équilibré et complet (cela ne veut pas dire parfait!). Jusqu’à la fin il va essayer d’appliquer cette vérité à lui même et va faire face à de plus en plus d’oppositions et de secrets.
Essentiel pour cet arc:
Bien définir le mensonge auquel croit le personnage, pour que le spectateur le comprenne et le suive.
Définir les personnages et événements qui viennent confronter et remettre en question le mensonge, mais aussi révéler la vérité, et faire avancer le conflit intérieur ainsi que l’intrigue intérieure. - définir ce qu’est la vérité.
II) L’arc plat
Dans l’arc plat, le personnage a déjà découvert et accepté la vérité, il n’a ni désir, ni mensonge, ni changement interne. Il va se servir de sa vérité, sa vision du monde, pour surmonter divers obstacles, et faire changer le monde autour de lui. Le personnage peut être quelqu’un de positif ou négatif.
Le personnage croit en la vérité
Le personnage voit sa croyance testée
Le personnage s’accroche à sa vérité
Ex1: 12 hommes en colère - le juré n°8 Ex2: Wonder woman Ex3: Louis dans Nightcrawler, n’est pas une image positive ni un mentor.
Lou pense que l’on peut exploiter les autres à des fins personnelles.
Dès le début, Lou n’arrive pas à appliquer sa croyance pour lui même.
Lou fini par réussir à monter son business en se débarrassant de son entourage
Il est donc important ici d’établir, si notre personnage ne change pas alors quels personnages vont changer autour de lui.
III) L’arc du changement négatif
Raconte une histoire où le personnage finit dans une situation pire que celle de départ.
3 sous catégories :
1. L’arc de la désillusion 2. L’arc de la chute 3. L’arc de la corruption
1. L’arc de la désillusion
Le personnage croit au mensonge
Le personnage découvre/fait face à la vérité
La nouvelle vérité est tragique
Ex: The Great Gatsby (le film)
Nick croit qu’être riche donne accès au véritable bonheur
Nick s’aperçoit que ce bonheur n’est qu’une façade
Nick découvre que personne ne se souciait de Gatsby et que derrière l’argent il n’y avait que dédain et négligence
2. l’arc de la chute
Le personnage croit au mensonge, ou a un défaut fatal
Le personnage s’accroche au mensonge et rejette la nouvelle vérité
Le personnage croit en un mensonge pire ou plus grand
Ex: X-Men first class (Magneto)
Eric pense que la colère et la haine donne plus de pouvoir
C. Xavier dit qu’il doit laisser sa colère pour trouver la paix, il refuse
Eric pense que Shaw avait raison, et que les mutants doivent tuer les humains
Dans cet arc le personnage est déjà dans une phase sombre de sa vie où bien sur une mauvaise pente. Il est cependant essentiel que l’on comprenne pourquoi le personnage n’accepte pas la vérité - ici on le comprend par le passé d’Eric lié aux camps de concentrations.
3. L’arc de la corruption
Le personnage voit la vérité
Le personnage rejette la vérité
Le personnage adopte un mensonge
Ex: Le parrain
Michael Corleone sait ce que fait sa famille et pense être différent
Michael est envoyé en Sicile et pense pouvoir rester loin des affaires
Michael prend le pouvoir soit disant pour protéger sa famille, mais est en réalité mû par la soif de pouvoir et de respect.
Nb: Pour Whiplash, on peut lire l’arc soit comme plat, soit comme une chute pour Andrew. Tout dépend de l’interprétation que l’on veut voir dans le film, vu que le film ne tranche volontairement pas sur la question.
Cinefix propose un top 10 des meilleurs arcs de personnages :
youtube
-BONUS-
Le cercle narratif de Dan Harmon (créateur de Rick and Morty, Community)
Simplification du voyage du héros, vous pouvez également utiliser cette vision pour créer un arc de changement.
En résumé :
Tu
Veux
Vas
Cherches
Trouves
Prends
Reviens
Changes
Vous pouvez aussi le voir comme tel :
Le personnage est dans sa zone de confort
Mais il veut quelque chose
Il est confronté à une situation inhabituelle
Il s’y adapte
Il obtient ce qu’il veut
Il en subit les conséquences
Il réintègre sa zone de confort
L’expérience l’a transformé
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28 - Le personnage dramatique
Dans cet article, basé sur cette vidéo, le but est d’apprendre les rudiments de l’écriture d’un personnage dramatique.
Quels sont les éléments qui vont nous permettre d’écrire un protagoniste, moteur d’une histoire et centre de l’intrigue ? Ces éléments ne seront pas applicables dans tous les formats, bien entendu, il vous faudra donc vous en servir pour nourrir la partie écrivain de votre improvisateur. Avoir ces éléments dans votre boite à outil, c’est assurément pouvoir rajouter des couches à votre jeu quand vous êtes assez à l’aise sur scène.
Dans les points que nous aborderons, nous aurons besoin d’établir un désir et un besoin, un mensonge et une faiblesse.
Enfin je vous invite à regarder quelques vidéos de Mark W. Travis si vous êtes motivés. Si non, j’aime retenir ces phrases de Travis : “Les événements et l’intrigue ne sont pas l’histoire. L’histoire existe DANS le protagoniste (et non autour de lui), mais est déclenchée/est une réaction aux événements extérieurs.”
Cet article se décompose en deux parties :
I) Désir, besoin (mensonge) et faiblesse
II) Quelques pistes pour garder l’intérêt du public pour nos personnages
I) Désir, besoin, faiblesse
1) Définir son DÉSIR
“Ce que je veux, mon BUT”
L’essentiel de l’écriture dramatique se trouve ici, et va souvent définir l’intrigue. La plupart des histoires consistent à poursuivre un objectif externe, un but. Le Désir va être opposé à des forces antagonistes.
Whiplash - Andrew veut devenir un batteur exceptionnel
Lord of the Ring - Frodon veut ramener l’anneau
Breaking Bad - Walter veut fabriquer de la méthamphétamine pour payer son traitement et mettre sa famille à l’abris du besoin
Ex Machina - Caleb veut libérer Ava de la prison de Nathan
Il est alors essentiel de comprendre quel est le besoin��qui nourrit le désir de notre personnage
2) Définir son BESOIN
“Ce dont j’ai besoin”
Ce que le personnage doit découvrir sur lui même ou sur le monde pour devenir complet, équilibré ou accompli.
Selon KM. Weiland (source principale de cet article)
“Notre personnage va passer la majeure partie de l’histoire à poursuivre son objectif externe, ce qu’il désir. Cependant, à un niveau plus profond, l’histoire parle de son développement jusqu’au moment où, inconsciemment puis consciemment, il reconnait et poursuit son but intérieur, son besoin.”
Whiplash - Andrew a besoin d’avoir le respect de Fletcher
Lord of the Ring - Frodon a besoin de vivre une aventure à la hauteur de celle de Bilbo
Breaking Bad - Walter veut être reconnu a sa juste valeur, comme un chimiste exceptionnel
Ex Machina - Caleb a besoin de compagnie
Ce besoin vient d’un “mensonge” en lequel le personnage croit, mensonge qui empêche notre personnage d’atteindre ce dont il a besoin pour être entier/complet. Le mensonge peut être externe au personnage (il vient de l’extérieur, société, croyances générales etc), ou interne au personnage (idée, croyance née du personnage).
Souvent, pour un mensonge externe, le désir du personnage sera en fait quelque chose que le monde veut pour lui, et dont il est convaincu avant de réaliser qu’il ne le désir pas.
Souvent, un mensonge interne aura un objectif qui est malsain en soi, ou sera malsain à cause des raisons pour lesquelles le personnage le veut. Si le désir est sain, on en bénéficiera uniquement en l’atteignant de manière saine. S’il est malsain, le personnage ne deviendra entier qu’en accomplissant son besoin en trouvant la vérité.
NB: Pour un arc narratif plus riche, un mensonge extérieur devrait amener à un grand changement intérieur pour le personnage, et vice et versa. Ex: si le mensonge extérieur est : les esclaves sont des êtres inférieurs, alors le changement le plus important s’opère chez le personnage (comme dans Huckleberry Finn)
Les mensonges - “Ce que je crois”
Whiplash - Andrew: un talent exceptionnel donnera du sens à sa vie
Lord of the Ring - Frodon pense qu’il n’est pas à la hauteur de la tâche
Breaking Bad - Walter agit dans l’intérêt de ses proches
Ex Machina - Caleb prétends agir pour Ava, mais veut seulement combler son vide intérieur
3) Définir sa FAIBLESSE
“Mon point faible, mon défaut majeur”
Selon Truby, le personnage doit dépasser sa faiblesse pour atteindre ce dont il a besoin. La faiblesse est souvent liée à la mort : soit physique, soit métaphorique (mort d’un état, d’une relation, mort égotique...)
Whiplash - Andrew pense qu’il vaut mieux que les autres
Lord of the Ring - Frodon est un Hobbit
Breaking Bad - Walter est un chimiste brillant, mais évincé de Grey matters, une entreprise qu’il a créée mais qui prospère sans lui, un homme soumis au travail comme dans sa vie privée. En résumé son égo est son point faible
Ex Machina - La solitude de Caleb est son point faible
Afin que notre personnage évolue de manière positive, il doit commencer par quelque chose qui manque à sa vie, une raison qui fait que le changement est nécéssaire. Il est incomplet, mais pas parce qu’il lui manque quelque chose d’externe. De fait, ces objectifs externes ne vont pas rendre le personnage complet, comme il le pense, car son BESOIN ne peut être rempli qu’en apprenant la VÉRITÉ.
Dans un arc de changement (positif), le BESOIN est d’abord caché, vu que notre héros tente de résoudre ses problèmes en essayant d’obtenir ce qu’il DÉSIR.
KM.Weiland :
“Le conflit intérieur de notre protagoniste réside dans cette guerre silencieuse entre son besoin et son désir, mais c’est aussi le carburant du conflit externe - Si ces deux là sont en harmonie, le personnage et l’intrigue devraient l’être également.”
Le désir du personnage est donc généralement un symptôme de ce qui lui manque.
Nb: Il peut y avoir un désir immédiat dans chaque scène, tout en ayant un objectif ultime à la fin de l’histoire. Dans une histoire, le but ultime aussi peut changer en cours de route, notre protagoniste faisant face à de nombreux obstacles qui peuvent l'amener à changer complètement.
II) Comment garder le public engagé et intéressé par notre personnage ?
Un personnage est engageant quand il réussit à nous intéresser à sa lutte (intérieure/extérieure), et que nous voulons savoir ce qui lui arrive ensuite. Remarquons que rendre le personnage sympathique pour le public n’est d’ailleurs ni suffisant, ni obligatoire, même si c’est souvent la voie employée.
Il y a besoin que nous nous reconnaissions dans ces personnages, où qu’ils soient en partie ce que nous voudrions être. Les phénomènes d’empathie et de résonance entrent en jeu. À propos de l’empathie, John Truby dit dans anatomy of a story, “qu’avoir de l’empathie pour quelqu’un veut dire que l’on est concerné par lui et qu’on le comprend”.
“Je voudrais être comme ce personnage ou avoir ses qualités, ou avoir ce qu’il possède” devrait résonner chez le spectateur/public.
Quelques exemples intéressants:
Sherlock Holmes n’aime pas s’attacher aux gens, est distant, mais il est brillant et parfois on aimerait être capable de prendre de la distance comme il le fait.
Les gangsters sont fascinants par leur pouvoir et leur contrôle sur le monde qui les entoure.
Walter White (Breaking Bad) est un cas très spécial : nous voulons d’abord qu’il se sorte de sa situation délicate; nous nous reconnaissons en lui, puis il devient fascinant par sa prise de pouvoir. Mais au fil de ses décisions douteuses nous finissons par ne plus nous reconnaître dans ce personnage, tout en restants fascinés par son trajet et sa chute. Les auteurs jouent avec notre engagement auprès de Walter : qu’est-on est prêt à lui pardonner, et jusqu’où restons nous de son côté ? Walter commence protagoniste pour finir antagoniste. John Truby en parle très bien ici.
Dans de nombreux cas, les personnages peuvent être antipathiques, tout en restant fascinants et engageants.
Il y a également des cas particuliers comme le Joker (Batman) : il est chaotique (en surface) et dangereux, tue de sang froid, mais il se montre aussi drôle, stratège et intelligent. Le Joker passe l’entièreté de “The Dark Knight” a provoquer la moralité de Bruce Wayne (et donc la notre), en le confrontant à des dilemmes de plus en plus difficiles. Il nous questionne sur un niveau philosophique, et nous ressentons le besoin de savoir si Bruce sera en mesure de faire les choix que nous refuserions peut être de faire, et de rester un Héros.
Voici une liste de d’éléments/de traits que vous pouvez utiliser en impro ou devriez utiliser en écriture pour écrire des personnages :
Désirs, Motivations et Peurs;
Priorités et Principes;
Forces et Faiblesses;
Réussites and Regrets;
Croyances, Expériences passées et leçons apprises.
Idéalement ces éléments peuvent vous servir dans les formats longs afin de donner du relief à vos personnages, mais vous pouvez aussi utiliser un ou deux éléments pour construire rapidement un personnage en format court. Vous aurez ainsi d’autres portes d’entrées que le corps, la voix, l’attitude ou la posture.
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27 - Le “mapping”
“Les gens viennent au théâtre pour entendre le “sous-texte”, ils peuvent lire le texte chez eux” Stanislavski
Ce que nous garderons de cette belle citation de Stanislavski, c’est la valorisation du fonds au travers de la forme.
Le mapping (la transposition) est une technique avancée permettant de rendre drôle/absurde une scène qui ne l’est pas forcément à l’origine, ou de renforcer son aspect comique. Elle permet également de renforcer les enjeux d’une scène à priori banale. Vous pouvez voir quelques exemples vidéos ici. Contrairement à une métaphore et plus que le sous-texte, c’est toute la dynamique narrative/émotionnelle d’un scénario que nous allons jouer grâce au mapping. Il ne suffira pas de remplacer un mot par un autre, mais de transposer l’essence d’une scène vers une autre.
En quoi cela consiste t’il ?
Il s’agit d'explorer une idée à travers le filtre d’un autre langage, scénario ou objet, et/ou de jouer une scène avec les codes d’une autre scène.
Par exemple, un jeune adulte demandant à son père les clés de sa voiture, à travers la dynamique émotionnelle d'un jeune homme demandant à un père la main de sa fille (1). Ce que va nous apporter le mapping ici, c’est toute l’importance de la voiture pour son père, son attachement viscéral pour elle au point de la considérer comme sa fille. Par la même occasion, nous allons voir la confiance qu’accorde cet homme en laissant les clés de sa voiture à son fils. Ainsi les enjeux deviennent tout à coup beaucoup plus élevés pour le jeune homme !
Autre exemple, une scène entre un client et un vendeur; le client souhaite que le vendeur le laisse tranquille et utilise le même langage qu’un scénario de rupture classique comme “ça n’est pas toi le problème, c’est moi”. Si le vendeur réagit avec la même émotion et attitude qu’un(e) petit(e) ami(e), la scène va devenir plus riche à jouer (2). À travers ce filtre, la relation entre l’acheteur et le vendeur va prendre de l’épaisseur pour le spectateur : d’une part, parce que nous avons un lien intime avec la notion de séparation (nous pouvons entrer en empathie avec eux), d’autre part, parce qu’ils vont avoir beaucoup plus à jouer qu’une simple vente. Les notions de séduction, de pardon, de tromperie, de tristesse, de jalousie vont pouvoir entrer en piste, ouvrant alors les possibilités de jeu pour la suite. On recentre la scène sur les personnages et les relations, tout en nous permettant de mieux les connaître.
Remarquez que l’on prend des situations à enjeux faibles pour parler dans un langage de scène à enjeux plus forts. Bien entendu, comme nous restons dans de l’impro, transposer une scène n’est pas toujours facile : c’est pourquoi il est ici important d’élever nos réactions et émotions dans une scène ; cela permet de leur donner une valeur et un sens plus large, et peut également être un signal à notre partenaire que nous souhaitons monter les enjeux.
Le mapping permet, une fois maîtrisé, d’ajouter des niveaux de lecture en plus, d’ajouter des couches à nos personnages, mais aussi à diversifier nos scènes. Jouer une scène de vente comme une scène de séduction, de rupture, d’affrontement, d’enguelade nous donne une infinité de possibilité pour ne pas avoir à rejouer la même chose.
ex (1):
“Petit, quelles sont tes intentions envers ma berline?”
“Je.. je jure de l’honorer, d’en prendre le plus grand soin. Elle me plaît tant...”
“Pourquoi toi et pas un autre ?”
“Je la regarde depuis si longtemps... nous sommes faits l’un pour l’autre.”
“Commence déjà par la ramener avant minuit, où tu ne l’approchera plus jamais. Entendu ?”
ex (2):
“Monsieur Cordell, ça n’est pas vous le problème... je crois que je ne me sens plus l’âme d’un automobiliste...”
“Monsieur Longchamps... je n’ai pas été à la hauteur je le sais bien. Les mauvais arguments, le mauvais modèle sûrement...”
“Désolé... il vaut mieux que je parte...”
“Laissez moi une seconde chance, j’ai d’autre modèles à vous présenter... Un coupé peut-être ? S’il vous plaît...”
“Ne rendez pas les choses plus difficiles... c’est trop dur. Laissez moi retourner à mon auto...”
“Vous voyez une autre concession c’est ça... ?”
“... Oui.”
Quelques exemples que vous pouvez essayer de développer dans votre imaginaire pour voir si le concept est assez clair pour vous :
Un mécanicien qui demande à son client de s’assoir, avant de lui annoncer que sa Fiat Regata est foutue, en transposant un docteur qui annonce le décès d’un proche.
Quelqu’un qui sort une pizza d’un four pour la passer à quelqu’un, en transposant un accouchement et la première fois qu’on tient un bébé dans ses bras.
Un fils qui demande une réunion de famille où il va annoncer qu’il est vegan en transposant quelqu’un qui annonce son homosexualité dans une famille très catholique.
Deux personnes faisant du sport ensemble, surpris par une troisième, en transposant un adultère surpris par un tiers.
Un agent immobilier qui fait une visite d’appartement comme s’il racontait une histoire à son fils de 5 ans.
Une mère de famille au téléphone avec son fils, lui expliquant une recette de cuisine en transposant un démineur au bout du fils avec un spécialiste des explosifs.
Une mère prépare sa fille pour sa première boum et lui parle tel un vieux chasseur qui explique aux petits jeunes comment effectuer sa première battue aux sangliers.
Vous avez aussi la possibilité d’élargir votre univers, et votre utilisation du mapping, à travers autre chose que la dynamique de la scène, et ce sans avoir besoin de monter les enjeux !
On peut transposer par exemple :
L’époque
le niveau de langue
les émotions
les status
l’univers
les relations (etc)
Ainsi on peut voir une scène entre deux guerriers physiquement imposants mais avec le niveau de langue de nobles, une scène entre deux spermatozoïdes devant l’ovule se faire des politesses comme on peut en faire devant l’entrée d’un ascenseur, ou encore jouer une scène classique de repas mais dans le cadre de la préhistoire... Pour les fans de Kaamelott, je vous invite à revoir quelques scènes. On prend le niveau de langue actuel, des scènes de discussion de salon, on les transpose dans le cadre du moyen âge et la magie opère ! (bon cela requiert un certain talent d’écriture mais vous voyez l’idée).
Les possibilités sont nombreuses, alors à vous de jouer !
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26 - The “Game”(2)- Écrire le fun
Nous avons abordé la notion de game précédemment, ainsi que la notion d’écriture situationnelle. Cet article a pour but de mettre en valeur le lien qui existe entre les deux, et de montrer comment les concepts peuvent être utilisés ensembles ou séparément.
Le game : repérer ce qui est drôle pour accentuer ce qui est drôle.
La construction situationnelle : un caucus/une construction de jeu
Si nous réduisons ces concepts à ces deux phrases, il nous suffit de nous dire que le coeur de ces notions est l’amusement. Soit nous choisissons une contrainte dans laquelle nous pourrons nous amuser, soit nous repérons l’élément autour duquel nous allons nous amuser pendant l’impro.
Prenons un exemple vu en entrainement, où la consigne était de faire une impro situationnelle (la narration et la relation ne sont donc pas l’enjeu) :
François, fond de patinoire, est déboussolé, il semble chercher à manger au sol, avec un panier au bras. Il cueille des champignons, finit par en trouver un et le mange goulument. Boris arrive et le surprend ; il se plaint du fait que François ne partage pas ces trouvailles, et François répond “qu’à cause du crash de l’avion c’est chacun pour soi, et ils ne se connaissent qu’à peine de toute façon”. Les deux hommes s’invectivent, et Mathilde arrive, visiblement en train de manger une glace.
François : “T’étais où ? Tu devais t’occuper de faire un feu de détresse !”
Mathilde : “Ben… je l’ai fait…”
François : “Comment ça tu l’as fait ??? Et d’où tu sors une glace ?!”
Mathilde : “C’est l’avion de sauvetage qui à lâché une caisse de ravitaillement”
Boris : “Attends… les secours nous on trouvé et t’as rien dit ?”
Mathilde : “Ben oui, j’ai fait le feu et ils sont venus… mais je me suis arrêtée au village plus loin avant de revenir…”
Boris, François : “il y a un VILLAGE ? Pourquoi tu n’as rien dit avant ?”
Mathilde : “Ben je sais pas, on est bien ensemble là… non ?
Dans cette scène, les improvisateurs ont choisit un crash d’avion pour s’amuser à construire la situation. Rapidement deux des joueurs découvrent qu’il y a énormément de choses que leurs personnages ignorent : un game apparait. Le fun va consister à faire dire à Mathilde toutes les choses qu’elle a caché aux autres. La scène pourrait juste tourner autour de ce Jeu. Elle marche en étant purement situationnelle.
Mais la dernière phrase de Mathilde peut amener la scène à intégrer également une écriture relationnelle. Pourquoi veut-elle rester avec ces deux personnages ? Dans cette scène, le mantra “QUOI D’AUTRE EST VRAI ?” est utilisé dans sa forme la plus simple. C’est un des moteurs de jeu les plus puissants de ce type d’écriture. Imaginons la suite de cette scène, en intégrant une écriture relationnelle à l’écriture situationnelle :
François : “Mais tu délires complètement là !!! Comment ça “bien ensemble” ??? Je vous connais pas moi je veux juste rentrer chez moi !!!”
Mathilde : “Ben… moi je te connais…”
Boris : “Comment ça ?”
Mathilde : “Ben… je me suis renseigné et… c’est mon père biologique.”
François : “QUOI ???”
Mathilde : “T’as fait des dons il y a quelques années et… voilà.”
Boris : “Eh ben… sacré chance que vous ayez survécu à cet accident d’avion ensemble…”
Mathilde : “Ben c’est pas tout à fait un accident… Je voulais passer du temps avec mon père et…”
François : “C’est toi qui a fait crasher l’avion ? Mais t’es malade !!!”
L’idée serait alors de continuer le jeu posé, mais en mêlant un enjeu relationnel et émotionnel entre les personnages. Ils peuvent alors profiter de ce nouveau jeu pour approfondir leurs personnages, ce qui n’était pas forcément le but au début de la scène.
Revoyons la première définition du game comme vu dans un précédent article :
[ Élément inhabituel ] + [ Intensification ]
Dans la scène du crash d’avion citée en exemple plus haut, l’élément inhabituel est la première chose que Mathilde ait caché : elle a déjà fait le feu. Ensuite, il y a une intensification de ce qui est caché, qui est de plus en plus gros. Selon les préceptes de l’une des écoles de l’improvisation américaine (dont Tom Hill fait parti - Rapid Fire Theatre), il y a deux façons d’intensifier le game :
Heightening et Expanding, que l’on peut traduire sommairement par faire monter et développer. Dans la scène avec Boris, François et Mathilde, les deux techniques sont utilisées :
Heightening :
J’ai déjà fait le feu pour le sauvetage
Le signal a déjà été efficace, l’avion est venu
Ils ont lâché des ravitaillements et j’en ai pris
Ici, on intensifie la même chose, le fait que le feu, et son effet, ont été cachés
Exemple en vidéo avec Key and Peele : Jordan Peele joue un agent de probation, équipé d’une marionnette et demande au détenu de s’adresser à elle. Au début, le détenu trouve ça ridicule mais le jeu va plus loin, et la marionnette menace de tuer l’agent si le détenu ne tire pas sur un joint. Je ne vous spoil pas la vidéo, mais voyez comment le jeu va encore plus loin. L’idée est d’intensifier un élément précis.
youtube
Expanding :
J’ai rien dit mais il y a aussi un village
J’ai rien dit mais tu es mon père
J’ai rien dit mais c’est moi qui ai fait crasher l’avion
Ici, on intensifie le fait qu’il y a beaucoup d’autres mensonges, de plus en plus gros : l’univers du mensonge grandit, alors que dans le premier cas tout tourne autour du feu
Exemple en vidéo avec la série humoristique/parodique Wet Hot American Summer. Ici on voit des jeunes qui vont s’amuser en ville : au début ils font des petits trucs fun qu’on voit dans ce genre de série, mais ça va de plus en plus loin, jusqu’aux agressions et à la drogue. L’idée est toujours d’intensifier, mais on élargie l’univers/le spectre de l’idée de base.
youtube
Vous pouvez aussi avoir un savant mélange des deux, avec, par exemple, le formidable too many cooks d’Adult Swim :
youtube
Vous l’aurez remarqué, le game est souvent absurde, et c’est l’absurdité que l’on va faire monter. En revanche, on distingue game et construction situationnelle. La construction situationnelle n’est pas obligatoirement absurde : vous pouvez par exemple commencer une impro en ne jouant que sur les diagonales de l’espace de jeu. Vous vous imposez de ne pas en sortir au début pour voir comment le jeu va évoluer.
Quelques exemples de positionnements possibles en comparé (ou en mixte avec une bonne écoute !) :
Il y a plein de choses à imaginer et à mettre en valeur dans ces positionnements inhabituels !
Prenons un autre exemple, moins extrême : c’est une scène tirée du duo entre Lisa et Alain. Dans cette scène de discussion à priori normale entre deux personnages, on a d’abord l’impression de voir une scène relationnelle. Et pourtant. C’est un jeu qui apparait et guide l’écriture de la scène.
Les deux personnages sont à la table d’un café. Lisa est exubérante et auto centrée, et Alain hyper attentif à tout ce qu’elle dit.
Alain : “Alors ça va la vie… le boulot ?”
Lisa : “Ha je te raconte pas le boulot en ce moment, c’est vraiment chiant, l’emploi du temps est mal fait c’est insupportable…Patrick nous gave a toujours demander des heures sup.”
Alain : “Oui, oui, pas facile de s’adapter… tu sais, moi j’ai perdu mon emploi alors…”
Lisa : “Oui… Enfin tu sais, parfois je me dis que ça serait mieux de ne pas en avoir… Et en plus à la maison Jean-Marc, tu sais mon mari, il m’a manqué de respect, il m’a coupé la parole pendant que je lui racontais ma journée, c’est dingue non ?”
Alain : “Boh c’est pas sympa ça, t’es vachement a son écoute en plus… moi depuis que ma femme est partie tu sais c’est pas la joie…”
Lisa : “Ha ben tu rates rien, les gens sont jamais contents et t’es toujours déçu : tiens, hier ma fille m’a ramené un 12 en dictée. 12, tu te rends comptes, c’est vraiment nul ! Je me demande de qui elle tient franchement”
Alain : “ha oui… si m’a fille avait survécu à son attaque, je suis sûr qu’elle aurait eu du mal aussi… pas facile l’école…”
Lisa : “D’ailleurs ça me fait penser qu’en revenant de l’école pour venir te voir je me suis cassé un talon… c’est du Gucci tu te rends compte ??? Combien ça va me coûter en réparation…roh, la vie est mal faite parfois je te jure…”
Alain : “Insupportable comme ça coûte cher les cordonniers ! Moi quand j’avais encore mes jambes je me ruinais en chaussures, je sais pas comment tu fais.”
Dans cette construction situationnelle, le jeu consiste à découvrir à quel point Lisa se plaint de tout et de rien, à mesure que l’on découvre que la vie d’Alain est affreuse, alors que c’est lui qui est à l’écoute et en soutien de Lisa. Elle va se plaindre de choses de plus en plus futiles, et nous découvrirons que lui a vécu des choses de plus en plus graves.
Enfin, il est possible que dans une même scène il y ait plusieurs game différents en même temps entre les comédiens ! Un game entre A et B, un autre entre C et D, un autre différent entre les 4... le tout est de ne pas se perdre et de bien comprendre de quoi parle la scène. Le fun est avant tout au service de ce qui se joue, donc attention au cabotinage inapproprié !
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25 - 3 types de constructions
Basé sur l’atelier d’Édouard Waminya Fuck LA construction, cet article a pour but de proposer une lecture des types d’improvisations classiques, d’en donner des codes et de clarifier “où est le jeu”. Bien sûr, ce que vous verrez ici n’est pas absolu, c’est une proposition de lecture du jeu, qui aura pour objectif de rendre clair ce qui ne l’est pas toujours. Afin de ne pas nous enfermer dans l’écriture narrative, que nous connaissons depuis notre plus jeune âge, il propose ce qui suit :
Types de constructions
Narrative Objectifs, quêtes
Relationnelle Émotions, relations
Situationnelle Trouver un game, s’amuser de la situation
Ces types de constructions sont des axes de développement du jeu, il est donc important d’avoir une base solide pour les utiliser : plus le plateau est clair, plus simple il sera de l’étoffer.
Avant toutes choses, pour travailler sur ces notions de manière efficace, il semble essentiel de faire travailler les joueurs sur la notion de plateau/plateforme.
En effet, il va être difficile de développer une improvisation, quelque soit son style, si on ne sait pas QUI est sur scène, OÙ nous sommes, et de QUOI ça parle. Ces 3 notions composent généralement un plateau solide. Mais elles permettent également de faire avancer le jeu à partir de ce qui est posé, de faciliter les entrées de nos partenaires, et de rendre lisible ce qui est en train de se jouer pour le public. Nous n’avons pas toujours besoin des 3 éléments immédiatement, mais une improvisation qui s’éternise sans ces éléments va souvent dans le mur, à grand coup de confusions, de retards de jeu et de “discussions de salon”. Logique, quand on ne sait pas à quoi on joue, ou ce qui se joue, on ne peut pas faire avancer une scène.
Quelques éléments ou techniques permettent de faire évoluer ce plateau, cette routine que nous avons mis en place :
TILTER, cette notion qu’utilisent beaucoup les improvisateurs de Chicago, est l’art de suréagir à une proposition ou à une partie de la proposition, afin de faire évoluer l’état d’un personnage et de faire avancer le jeu. Nul besoin d’attendre “la bonne proposition”, vu que tout est source de jeu en impro. L’intérêt du tilt est aussi qu’il favorise l’écoute et la sensibilité des joueurs : si j’écoute pour être changé, il y a davantage de chances pour que nous jouions la même chose, et rajouter de l’enjeu émotionnel rend la scène plus intéressante pour le public.
Exemple d’exercice pour le travailler (voir dans la partie entrainements pour plus d’exercices sur le sujet) : joueurs en lignes face à face, J1 fait un pas en avant et dit une phrase banale, J2 avance et suréagis à n’importe quel élément de la phrase, J1 répond, puis les 2 joueurs reculent. Les autres font de même, puis on inverse.
QUITTANCER, terme proposé par Yvan Richardet (selon Édouard), est le fait de verbaliser ou de montrer à notre partenaire que nous avons compris sa proposition, la validant ainsi pour le public et les partenaires hors jeu, ce qui assure la lisibilité de l’impro en cours. Cela permet aussi d’ajouter du détail, de la précision, assurant aux partenaires que l’écoute est bien présente.
Exemple 1: J1 est en train de mimer qu’il mouline, en position assise. J2 s’approche et dit : “Alors, ça mord ?”. La phrase a beau être simple, si J1 était bien en train de pêcher, maintenant c’est clair pour tout le monde, et si ça n’était pas le cas (tout le monde n’est pas expert en mime !) et bien le J1 va pouvoir s’adapter et les joueurs vont quand même se mettre d’accord.
Exemple 2: J1 est en train de s’affairer dans ce qui semble être une cuisine, l’air paniqué. J2: “Ne t’en fais pas mon coeur, je suis sûr que mon patron va adorer ton rôti. Ici, l’action est plus ou moins clair, mais après l’intervention de J2 on peut imaginer que nous sommes chez ce couple, nous comprenons l’état de J1, les éventuels enjeux de ce repas (ou des promesses à ce sujet), et le plateau à développer semble plus clair qu’une simple “panique en cuisine”.
RÉINTÉGRER, c’est l’art de faire référence dans l’improvisation en cours à des éléments anodins ou importants que nous avons posés depuis le début de l’histoire jouée (aussi appelés Callback). C’est ce qui fait le sel d’une histoire pour Keith Johnstone. Mais en improvisation, la réintégration est d’autant plus magique que nos corps sont les seuls éléments visibles sur scène, et faire exister les objets et les mots dits dans l’histoire rend les scènes bluffantes, comme si rien n’avait été fait au hasard. Pourtant nous ne leur donnons de la valeur qu’en cours d’improvisation, puisque nous ne savions pas où nous allions. La mémoire de l’improvisateur est ici essentielle. Aussi, au bout de quelques temps de jeu, il n’est plus nécessaire d’aller chercher le jeu ailleurs : tout est déjà là.
Exemple court: “J’arrive chez moi, ouvre la porte péniblement (avec l’humidité elle coince un peu), m’essuie les pieds sur le tapis et rentre écouter mon répondeur, posé sur un meuble près de l’entrée. J’ai un message de Philson, de la pègre, qui me dit qu’ils ont assez attendu pour l’argent que je dois. J’entends des pas de course dans le couloir, quelqu’un ouvre la porte avec force, mais comme la porte coince un peu, le mouvement est mal maitrisé, c’est Philson qui entre, mais il se prend les pieds dans le tapis, tombe et se brise le cou sur le meuble... etc
1 - La construction Narrative
Le type de construction le plus classique dans la littérature et au cinéma :
Situation initiale
Élément déclencheur, apparition d’un besoin ou super objectif
Difficultés, progression vers la solution
Résolution des problèmes
Vous pouvez regarder Ici et Là quelques propositions d’écritures narratives, plus ou moins classiques. Ici le but va être de faciliter ou ralentir la progression du héros vers son objectif/sa quête. C’est sur ces éléments que doivent être focalisés les partenaires et les entrées pour servir l’histoire. Il est ici essentiel de nourrir autant que possible le personnage au début du jeu avant de lui mettre des bâtons dans les roues, sans quoi sa quête n’aura aucune valeur pour le public. Nous avons besoin de le connaître pour être en empathie avec lui.
2 - La construction Relationnelle
Ici le but n’est pas de développer un événement mais une relation entre deux personnages minimum. Le jeu proposé se veut plus réaliste que comédique, en effet, dans ce type de scène on veut profiter de ce qui se passe, ou ce qui se dit, pour réagir et évoluer en temps que personne/personnage; tout est prétexte à réagir plutôt qu’à proposer, nous pouvons nous servir de toute ce qui se passe/dit pour faire évoluer notre état et notre relations à l’autre. Les entrées veulent ici servir la relation plutôt que l’action, et c’est elle que l’on doit nourrir et triturer : ici, nous pouvons nous rendre plus sensibles aux mots, et à la façon dont ils sont dit. Les silences ont aussi plus de valeur et de poids. N’ayons pas peur de proposer des personnages sincères, même en match d’impro : ils sont rafraichissant pour le public qui peut s’identifier et être en empathie pour eux. Ils nous permettent d’amener d’autres nuances sur scène, et de développer notre créativité et notre sensibilité.
3 - La construction Situationnelle
Il existe de nombreuses façons de construire autour d’une situation : nous pouvons construire autour des mots, autour de situations physiques, sociales, autour de mensonges ou encore de quiproquo, voir même d’un placement dans l’espace de jeu, etc.
Un exemple : décider de se placer, dès le début de l’impro, en arc de cercle, en ligne, ou encore un joueur à chaque coin de la patinoire, et profiter au maximum de cette disposition pour développer le jeu, et ce que ces positions permettent. Dans ce cas précis, c’est la mise en scène que nous voulons enrichir : ici le jeu est visuel avant tout. Mais il y a d’autres possibilités !
Nous pouvons également profiter de situations sociales, de mensonges ou de malentendus. Prenons l’exemple de la catégorie Vaudeville: Si c’est un jeu “d’amant(e) dans le placard”, le jeu va consister à mettre le/la fautif-ve en difficulté et de faire monter la pression. Ici le jeu sera plus rythmé, clairement axé comédie. Si c’est un jeu de mensonge, par exemple une impro qui commence avec un personnage qui dit à son flirt qu’il a un master en anglais, il va s’agir de l’enfoncer dans ce mensonge. La même chose est possible sur un quiproquo avec un personnage qui se fait passer pour un autre.
Il y a possibilité de s’amuser autour d’un game aussi, comme dans cette scène où les joueurs s’amusent d’une erreur de valise pour jouer sur les mots.
Vous pouvez également jouer sur les niveaux (haut/bas, et adapter les regards pour créer la distance) ou sur une destructuration de l’espace visuel (par exemple les joueurs sont côte à côte sur scène, mais jouent comme s’ils étaient face à face).
Dans ce type de construction, votre créativité et votre écoute sont de précieux moteurs de jeu, tout est possible.
Enfin, il me semble essentiel de rappeler que ces concepts servent à la lecture/écriture des scènes. Vous pouvez bien entendu mélanger les types de constructions, mêlant 2 voire 3 types d’écritures dans une même impro, ou passer d’un style à l’autre à mesure que votre histoire avance. Aussi, il est possible de proposer une mise en scène particulière dans chacun des styles. La mise en scène est là pour servir la construction, même si nous pouvons choisir de simplement jouer avec.
Aussi nous pouvons faire un parallèle avec les 3 types de joueurs dont je parlais dans un article précédent : Le cérébral pour la construction narrative, l’émotif pour la construction relationnelle, et l’impulsif pour l’écriture situationnelle. Il est fort possible que vous trouviez votre zone de confort dans un style qui correspond à votre personnalité de joueur.
Essayez de voir où vous vous situez, quelles sont vos forces et les écritures où vous êtes le plus à l’aise, afin de proposer plus facilement et de soutenir plus efficacement les propositions de vos partenaires.
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24 - Définir le niveau de jeu
La question du niveau peut diviser, et pour cause : on ne donne pas de niveaux au théâtre. Sauf au théâtre d’improvisation ?
Déjà, pourquoi se pose-t-on la question ?
La plupart des ateliers requièrent un niveau spécifique :
Débutant
Initié
Confirmé
Pour s’auto-évaluer ou pour évaluer quelqu’un d’autre, on peut définir des critères objectifs, mais on pense aussi à des qualités humaines comme l’écoute, l’empathie, etc. dont l’évaluation est plus subjective.
Avant d'aller s'évaluer, je pense qu'il faut parler des biais et autres freins qui peuvent nous empêcher d'y voir clair.
Pourquoi est-ce un sujet sensible ?
Parce qu’il est toujours compliqué d’accepter d’être évalué par ses pairs, mais aussi parce que l’auto-évaluation de notre niveau de jeu est souvent biaisée. Évaluer nos compétences et notre expérience mobilise notre égo, ce qui peut nous empêcher de voir nos qualités et nos faiblesses en jeu. Le fait que nous manquons d'un regard extérieur sur notre pratique amplifie ces difficultés. Un entraineur, contrairement à un metteur en scène, n'a pas le temps de nous faire des retours personnalisés systématiquement. Aussi, dans le cadre d'une pratique amateur, nous nous remettons moins souvent en question. Il devient alors plus difficile de savoir où nous en sommes et comment progresser.
La maîtrise et la méprise
Il me paraît compliqué d’aller observer les autres sans commencer par nous mêmes, ce qui n'est pas simple comme nous l'avons vu plus haut. Les problèmes d’auto-évaluation sont souvent dus au manque de confiance en soi, ou à l'excès de confiance en soi venant de l'expérience accumulée. Les improvisateurs confondent parfois l’aisance avec la maîtrise sur scène.
On peut très bien faire de belles scènes, ou de bons personnages en étant débutant ou initié. On peut s'attirer les rires du public, ou son approbation, sans se rendre compte qu'on a sacrifié notre écoute, nos partenaires, ou encore le coeur du spectacle. Un improvisateur confirmé s'en rend compte beaucoup plus facilement, car il est plus à même de comprendre ce qui se passe sur scène.
Il est facile de se trouver des qualités scéniques tant notre pratique est riche. Cela nous emmène vers un paradoxe assez terrible : plus on apprend, plus on devrait se rendre compte de la vaste étendue de compétences qui nous font défaut. En réalité il est facile de s’installer dans une zone de confort, aussi riche soit-elle, plutôt que de continuer à se remettre en question et à travailler.
L’efficacité tue l’improvisateur à petit feu. J Gigault
La curiosité n'est pas un vilain défaut !
Ce qui bloque l’évolution d’un comédien/improvisateur est d’abord le refus de se regarder en face, d’accepter la critique et de travailler pour avancer. Pourquoi attendre une critique ou un problème pour travailler ? Il faut être prêt à se donner, à être vulnérable et à rater. Être prêt à faire cela sans s’auto-flageller, car il n’est pas question de se faire du mal pour avancer, mais juste de comprendre que dans n’importe quel art, on n’avance pas sans travailler sur sa technique et sur soi même. L’excellence ne va pas un jour sonner à notre porte et s’offrir à nous... (oui c’est trop, mais je laisse ça là quand même xD).
Il est également essentiel de regarder d'autres artistes, que ce soit au théâtre ou dans d'autres arts, pour enrichir notre vocabulaire scénique. Lire, écouter de la musique, regarder des films, observer le monde qui nous entoure, tout est matière à apprendre si on veut progresser. Je ne connais aucun artiste digne de ce nom qui ne se nourrit QUE de sa propre pratique.
Alors comment évaluer concrètement le niveau d’un improvisateur?
Après cette réflexion sur notre égo et notre difficulté à nous auto-évaluer il faut bien lister des critères afin d’évaluer le plus justement possible le jeu et donc le niveau des joueurs.
Les critères observables du match :
(Selon Déclic théâtre, document accessible sur demande)
Écoute
Construction
Personnage
Imaginaire
Catégories et registres
Présence au public
Gestion de l’espace
Gestion du temps
Bien sûr la majorité de ces critères sont applicables dans d'autres types de spectacle.
Toi+Lui+Elle ?
Ceci étant dit, toutes ces compétences n’auront de la valeur que si nous parvenons à les mettre au service de l’autre et du spectacle. Nous faisons de la création collective, il est donc essentiel de pouvoir connecter tout ça à la scène et à nos partenaires. Une excellente écoute de l’autre peut compenser énormément de lacunes sur scène, mais de formidables qualités individuelles sans écoute et sans disponibilité ne feront jamais de vous un bon comédien.
La question de l'état
Je rajouterai tout de même que notre niveau de jeu n’est pas gravé dans le marbre, il est lié à notre état. Sommes nous en état de jouer ? En état de prendre du plaisir sur scène seul et AVEC l’autre ? Être sensible aux partenaires me paraît primordial dans une pratique où nous partageons nos idées et nos émotions.
Sommes nous dans une période où nous appliquons les notions que nous connaissons ? Il est possible d’être confirmé et de rejouer comme un initié par exemple. On peut ajouter que notre expérience et notre temps de pratique ne définissent pas la qualité de notre jeu, ni sa richesse : un comédien peut passer des années sans progresser. En fait, l’expérience ne fait grandir que quand on la confronte à notre pratique et à nos aspirations. Pour l’improvisateur, il s’agit de rester sensible sur scène et de continuer à accepter de sortir de sa zone de confort.
Pour finir, posez vous la question suivante : est-il facile de jouer avec moi ? (avant la scène, pendant la scène, à côté de la scène...) Si la réponse est un oui franc, vous pouvez être sûrs que vous êtes sur la bonne voie de la création collective.
Je propose trois niveaux :
Débutant (1,2)
Initié (3,4)
Confirmé (5,6)
Débutant
1. Le nouvel arrivant n’a jamais fait de scène, n’a vu aucun ou peu de spectacle d’improvisation. Tout est nouveau.
2. Improvisateur avec très peu d’expérience, a commencé à s’entrainer et à jouer. Les notions sont fragiles, la vision de ce qui se passe sur scène est limitée. A tendance à défendre son personnage et ses idées plutôt que la scène et le partenaire. Peu d’expérience
Initié
3. Commence à être habitué, à conscience des notions en jeu, peut être bon sur certains critères et fragile sur d’autres, mais à parfois du mal à s’adapter aux propositions ou aux situations de jeu. A du mal à comprendre ce qui manque dans une “mauvaise” scène, et ne sera pas un soutien solide dans ces moments là. Entrainé/notions comprises mais fragiles
4. Expérimenté, a des qualités de jeu indéniables et des notions comprises mais pas toujours appliquées. S’adapte bien aux propositions faites et peut également faire des propositions intéressantes. Peut avoir des moments de grâce sur scène, mais également passer à côté de son spectacle. Expérimenté/notions acquises
Confirmé
5. A de l’expérience sur de nombreuses formes de spectacles. Le rapport au public est maîtrisé, s’adapte bien aux différents styles de jeux, et propose des couleurs variées. Improvisateur capable de faire des propositions singulières et de rattraper des scènes fragilisées en peu de mots/actions. Peut être une ressource pour le spectacle même dans un jour “moyen”. Enfin, commence à être autonome sur scène, pour lire les enjeux et faire de l’écriture scénique. Joueur ressource
6. A de l’expérience comme joueur, metteur en scène et observateur. Est serein sur scène, dans la maîtrise ou la difficulté. Sait gérer une dynamique de spectacle en se basant sur ses qualités et ses ressources, ou sur celles de ses partenaires. L’improvisateur est autonome, mais sait pleinement jouer avec les autres, ou choisir de se mettre en retrait pour servir le spectacle. Joueur ressource/Sa présence est une plus-value
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23 - Notions en image
Quelques notions vues ici et quelques autres notions qui me semblent important de connaître ! ( Fack Tumblr qui réduit la qualité de l’image ! )
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22 - L’émotion dans l’impro (2)
Les émotions sont de retour ! Cette fois ci, un petit tour du côté de Paul Ekman.
Il pose 6 émotions comme base : tristesse, surprise, joie, dégoût, colère, et peur.
L’émotion ici est définie comme une expérience psychophysiologique complexe et intense (avec un début brutal et une durée relativement brève), déclenchée par une situation.
Le sentiment se définit davantage comme une construction mentale ne répondant pas à un événement externe, elle traduit un état psychologique.
Contrairement à ce bon vieux Plutchik l’anticipation et la confiance sont absentes des émotions de base. Bien entendu, ces deux là ne collent pas du tout aux définitions de Paul Ekman, mais elles ont l’avantage, dans la théorie de Plutchik, de définir de manière logique les émotions secondaires et tertiaires.
Maintenant, comment se servir de ces informations en improvisation ?!
Et bien déjà, en se posant la question de la variété de notre jeu, directement lié à la variété de nos réactions dans un premier temps. Même sans expérience particulière, nous réagissons de différentes manières durant les improvisations. Nous ressentons ces différentes émotions de base. En revanche, nous ne jouons pas systématiquement avec, privilégiant parfois le bon mot ou la “bonne idée”. Or une réaction naturelle a déjà l’avantage de proposer du jeu ET de permettre au public une empathie avec les personnages !
En combinant différentes émotions, émotions intenses et autres sentiments et caractères, nous avons la possibilité de créé une infinité de personnages uniques !
Comment va se traduire la surprise chez un personnage pessimiste ? Qu’est ce qui va provoquer la joie chez un mélancolique, et comment va t’elle l’affecter ? La tristesse chez un personnage anxieux ?
Comment réagit CE personnage dans CETTE situation. L’émotion de départ peut très bien être la même que la notre, mais évoluer différemment. L’on peut aussi profiter d’un trait de caractère pour en faire un moteur pour ce personnage. Encore une fois, observer les gens qui nous entourent ou que nous croisons est une mine d’or inépuisable pour fournir des personnages auxquelles nous n’aurions jamais pensé.
Caractéristiques faciales des émotions de base:
La colère
Le dégoût
La peur
La tristesse
La surprise
La joie
Bonus :
Le mépris
Ci joint, un petit cadeau pour observer et tester des expressions faciales:
-Artnatomya-
Le level 2 permet de tester différentes expressions et de voir quels muscles travaillent, pour ceux que ça intéressent.
Quelques liens vidéos sur les émotions
C’est pas sorcier
Nozman
Et tout le monde s’en fout
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21 - Déroulé d’un match d’improvisation LIR
Ceci est plus un mémo qu’une explication exhaustive de ce qu’est le match d’improvisation de la LIR. Notre décorum est basé sur celui de Déclic à quelques exceptions prêts. Focus sur le duo Mc/Arbitre.
Début de soirée : s’assurer qu’une personne du public donnera les étoiles
MC
ARBITRE
Musique d’appel et entrée MC Présentation soirée, qu’est ce qu’un match d’impro, comment voter Nom des équipes, puis annonce des 3′ d’échauffement “obligatoires” Annonce retour joueurs en coulisse après échauffement Annonce entrée staff arbitral, NOM arbitre, puis NOM assistants Vérification ok, annonce des équipes : Cap, ass.cap, autres, coach Annonce Hymnes, main sur le coeur Joueurs à leur banc, remise des clés du match à l’arbitre
Annonce de l’impro: M/C Nb joueurs Thème Catégorie Durée Caucus ! Si Mixte: sifflet long et entrée des joueurs Si Comparée: sifflet court et appel des capitaines, lancé de palet et choix
Pendant l’impro, donner le temps restant à l’arbitre et aux assistants
Fin d’impro: sifflet long
Annonce des fautes sifflées par l’arbitre
Concertation avec assistants si besoin Appel du/des capitaine(s) pour explication des fautes si besoin Demande vote du public ( puis majorité ou compte )
Annonce du nouveau score Annonce bascule de point dû aux fautes
Annonce dernière impro avant mi-temps Annonce joueurs retour au vestiaires, suivi du staff arbitral
Annonce retour du staff arbitral, suivi des joueurs Reprise du jeu
Annonce dernière impro du match Annonce du score final et du vainqueur Joueurs dos tournés vers la patinoire: remise des étoiles Salut des joueurs, retour au vestiaires Départ de l’arbitre et demande applaudissements du public Remerciements, et enfin annonce du prochain match: date, lieu et équipes
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20 - Liste de catégories
Liste non exhaustive des catégories match et cabaret utilisées à la Réunion
Catégories match
A la manière d’une bande annonce
A la manière de :
Un film muet
Un film d’aventure
Un film de capes et d’épées
Un film de science fiction
Molière
Marcel Pagnol
Jean de la Fontaine
Accessoire
Contée
Chantée
Inversion de Lead /Comparé (1j/team, les autres à son service)
Comédie musicale
Défi d’équipe
Dramatique
Doublée
Epistolaire
Fusillade (solo, groupée, duo, point de vue, inspiration musicale)
Immobile
Musicale
Peau de chagrin
Peplum
Populo caucus
Relais / Poursuite
Répétition / Encore
Rimée
Roman photo
Sans parole
Sans thème ni caucus
Silencieuse
Vaudeville
Western
Zapping
Zone d’humeur
Echauffement public Match
Chéri faut que je te parle (avec public)
Course au ralenti / Attaque de zombie au ralenti
Diaporama
Lemmings
Mario bros
Moi je / Salut moi c’est
Taï-chi
Catégories cabaret
2 phrases
A la manière de guignol
A la manière d’un film noir
A la manière des dialogues d’enfants
Accents
Accessoiriste humain
Assis, penchée, debout
Abécédaire
Afterimage (2 secs après chaque joueur copie le précédent)
Au livre (1 joueur doit lire ses répliques)
Armaggeddon (le public vote celui sort et les autres rejouent l’impro)
Bio du public
Bon jumeau/Mauvais jumeau (le Mc fait switch un joueur de l’impro)
Bruitage public
Carré hollandais
Carnage (tout le monde doit mourir)
Chaise musicale
Cuisine et dépendance
Délirium
Doublure cascade
Duo miroir (impro miroir, swich focus pour 2 histoires #, avec thème =)
Echange / remplace
En avant en arrière
Exagérée
Feu de l’amour
Feuilleton
Film à l’eau de rose
Flipper ! (un joueur joue un animal, l’autre interprète le dialogue)
Freeze / fondu enchaîné (In and Out)
Grosse colère (2j, début cordial, la colère monte jusqu’à la fin)
Harold (Scène où tout le monde parle de Harold mais il n’apparaît jamais)
Inspiration musicale
Intérieur extérieur
Interrogative
Jonction et conjonction
Journal intime
Jukebox (tous les dialogues sont des paroles de chanson)
Kick it !
Larousse (demande de définition)
Le répondeur
Le spécialiste (précisions intempestives)
Lip dumb
Masquée (Comédia del’Arte)
Mélodrame
mètre carré
Micro macro
Mineure majeure
Mini maxi
Monkey in the middle
Mot ou geste à deviner
Mot magique (pour entrer, ou sortir)
Mouvement fantôme
Objection ! (Protesto)
Piliers
Phrases en poche
Placement de produits
Punch in punch out (début livre - fin livre)
Quotidien épique (musiques épiques, scènes deviennent incroyables)
Radio / télé
Saute mouton
Seul en scène (autres joueurs font voix et bruitage)
Sous influence
Sous titrée (gromolo avec avec doublage français)
Sueur et sang
Switch style (demander 2 genres)
Toaster (v2 avec une histoire par setup)
Traveling (on suit le nouvel entrant)
Two headed expert
Une vie (diagonale scène, une émotion, enfant-->vieillard, scenettes)
Variable
Voices
Echauffement public cabaret
Ce qu’il ne faut pas dire
Course au ralenti
Lemmings
Moment de vie important sous effet
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19 - L’entrainement
Liste d’ice breakers, d’échauffements, et d’exercices utilisés ces derniers mois.
Ice breakers
123 123 (en duo tournants)
Blind square
Cercle regard
Contact
Cri tribal
Marche et vitesse
Poignets liés
Présentation
Se compter en groupe
Echauffements
1-7 et v2
2 cowboys
Acheteur/vendeur
Attraction/Répulsion
Bibadi bibadi bop
Boules de couleur
Catch Eye (duo, essaye d’attraper yeux de l’autre. V2-catch anyone)
Claps
Corbeaux et renards (2 lignes FàF, quand “*” prononcé, “*” court)
Cowboy / Cowboy impro
Flipper (Joueurs placés dans l’espace, on lance un joueur “balle”)
Hia ! (v2 : phrase 1 <--, phrase 2 -->, phrase 3 saute etc)
Je te donne le “...” sacré
kunja ! (Bunny, Toki, Looky)
L’escalade (marche, clap, 1j propose une (E) puis impro)
L’extraterrestre
Les Caïds
La théière
Le goal
Machine infernale
Main dirigeuse (hypnose)
Mime avec thématique
Miroirs (v2: miroir déformant)
Moi je / salut moi c’est
Mot créé (En cercle, syllabe x3, j4 définit le mot - v2: Q? - v3: ville)
Mot lancé (v2: “pointé”, le J dirige vers un J du cercle)
Mot réflexe (En cercle, 1j centre. Mot: 1 mot, puis 2, puis 3)
Passages d’énergie (IA)
Poivre et sel
Porte à Cx (Exo de création de Cx rapide, en Cercle)
Samouraï et v2
Serpent (v1: en cercle - v2: dans l’espace)
Taï-chi
Tape fesse
Téléphone arabe mimé
Where do the fingers go ?
Exercices
La majeure partie de ces exercices peuvent passer dans plusieurs catégories, mais j’ai essayé de les ranger dans celles où elles brillent le plus. C’est une liste d’exercices dont je me suis servi (certains sont de jlo, françois ou marie) dans les entrainements de Ste Marie. Ce n’est pas une liste exhaustive, néanmoins comme certains ont été créés ou adaptés d’exercices existants, je les ai nommé et expliqué pour que d’autres puissent s’en servir.
Les sessions d’entrainement montées répondent directement aux thématiques des articles, des workshops, ou à des observations liées au championnat.
Ecoute
Corps et cerveau
Le grand débat
Discours et traduction gromolo
Dupont et Dupond et ?
Intention et geste
Oui et
Multivers
Surcharge
Cercle de mémoire
Tueur d’idées
Construction
Le plateau
Le cercle des attentes
Le quotidien brisé
Le trio
Confiance
Marche aveugle
Se ranger en ordre
Le saut dans le vide
Le robot
Altruisme
Amy Cx
Précision
Cercle de précision
1 sec - (E)+(R)=impro
Impro résumée
Sueur et sang
Le début et la fin
Emotion
Prénoms
Charge et température
Quatuors avec (E) imposées
Impro avec entrée provoquant (E)
L’annonce
Entrée Jagodowski
Miroir émotionnel
Souvenir/émotion
Le tilt
Créativité
Cowboy impro et v2
Twist
Spécialiste - expert
C’est génial
Délirium
Autres formes
Sueur et sang
Schizophrénie
La scène est dans le détail
Game
Set d’exercices de Tom Hill
Bullshit
Beat the hell out of this game
Non verbal
4 phrases et v2
La porte
Chaises
Long chain murder
Lieu proposé
Position à compléter (V2 en boomrang)
Silent tension
Personnage
Cercle variations de personnages (Mark Jane)
Chaine de personnages (Mark Jane)
Coeur, corps, cerveau
Vincent
Perso depuis un mot
Personnage amplifié
Entrée Jagodowski
Loin des clichés
Diagonales corps
Oui et (en jeu)
Opposition de personnages (Mark Jane)
Acceptation
Action et réaction
Le réalisateur
Zapping
La trahison
Cowboy impro
Goal
Le tableau
Relations
Maître and serviteur - outre confession
Charge et température
Give and take
Converge ans Redivide
Présentation en duo
Tabou
Souvenirs (Mark Jane)
Vieux dossiers
Les status
Montagnes russes
La mauvaise porte
Jeu de clown
Le pestiféré
Entrainement au format long
{Workshop} sur les 3 premières scènes (Mark Jane)
Générateur d’émotion
Description des exercices
ECOUTE
Corps et cerveau ; nb joueurs: 4, durée 3m+
Définir 2 duo
Dans chaque duo, définir un "cerveau” qui donnera son texte au second joueur, pendant que ce dernier proposera des mouvement et du corps. Le joueur “corps” n’a le droit de dire que ce qui lui est soufflé. Le joueur “cerveau” essaye de faire en sorte que seul son “corps” ne l’entende. L’exercice révèle la difficulté de dissocier corps et cerveau. Les joueurs peuvent essayer de pousser leur partenaires dans leur retranchements en proposant un texte ou des gestes qui ne collent pas d’emblée ensembles. Chacun essayera de rendre leurs propositions cohérente.
Le grand débat ; nb joueurs: 4+, durée 3 m+
Définir un lieu, une situation, et un thème à débat.
ex: Cimetière, enterrement, présence des proches. La scène commence normalement (tous les joueurs présent en scène), un joueur amène rapidement le thème en le reliant à la scène - mettons la cigarette parce que le vieux serait mort d’un cancer du poumon - et la scène va avancer alors que chaque personnage profitera des répliques des autres (et du déroulement de la scène) pour donner son point de vue, à la manière d’un oui et même que. Il est essentiel que la situation continue et que chaque personnage s’exprime. Chacun rebondit sur la dernière réplique.
Dupont et Dupond et ? ; nb joueurs: 3, durée 4 min
Définir un duo et un electron libre.
Le duo va jouer des personnages “jumeaux” et soit vont parlé en même temps, soit un mot chacun, alors que le personnage seul n’aura aucune restriction. C’est un exercice d’écoute et de partage de scène qui demande de la présence au duo, et de l’altruisme au solo. L’idée est de donner du jeu au duo.
Intention et geste ; nb joueurs: 2, durée 1 min
Deux joueurs dos à dos avec un petit écart, définir un j1 et un j2
On demande au joueur 1 de dire le prénom du j2 en faisant un geste très simple. J2 doit reproduire le même geste en répétant son prénom. Répéter plusieurs fois jusqu’à réussite. Si le j2 ne trouve pas, mettre les deux face à face et j1 révèle son geste en répétant le prénom. L’exercice permet de montrer à quel point certains gestes sont justes quand associés à l’intention appropriée. Les joueurs sont capables de deviner le geste grâce à l’intonation, au rythme et à l’émotion donnée à la proposition.
Tueur d’idées ; nb joueurs: 2, durée 2 mins
Deux joueurs sur scène, sans caucus
Les improvisateurs vont jouer une scène à partir d’un thème ou d’un lieu, et l’entraineur stoppe la scène dès qu’il estime qu’une proposition est passée à la trappe. La proposition ignorée pouvant être un geste, un regard, une proposition verbale ou non verbale, les scènes risquent d’être courtes. Le but est de faire comprendre aux participants le niveau de présence qu’il faut avoir pour déceler les propositions. Cela permet également aux participants de voir à quel point une scène peut fourmiller de possibilités et de directions quand ils font attention aux détails. C’est un jeu de sensibilisation.
Le plateau ; nb joueurs: tous, durée variable
Tous les improvisateurs sont assis en cercle
L’entraineur demande à un improvisateur un personnage (QUI?), puis la personne à sa gauche définit une action que fait ce personnage (QUOI?) et enfin le suivant définit le lieu où cela se passe (OÙ?), ces trois éléments constituent le plateau d’une impro, le point de départ qui pourrait être un début d’improvisation. L’on continue le tour du cercle comme ça: QUI, QUOI, OÙ, avant de faire une pause pour demander aux participants s’ils auraient envie de jouer toutes ces impros et pourquoi. Que constatent-ils sur ces plateaux ? Qu’est ce qui fonctionne/ne fonctionne pas ? Puis ils refont un tour en se basant sur leurs constatations. Etc
Le cercle des attentes ; nb joueurs 2-3 groupes, durée variable
Des improvisateurs sont regroupés au centre de la scène
Un premier improvisateur fait une proposition. Le reste du groupe peut soit la valider en criant “Ouais!”, ou la refuser en quittant le groupe s’ils ne sont pas convaincus. Chaque fois, un autre improvisateur continue la suite de cette histoire ( un peu à la manière d’un yes and ) et les autres valident ou quittent, jusqu'à ce qu’il reste moins de la moitié du groupe: à ce moment la l’intégralité des joueurs restants vont s’assoir. Pourquoi les improvisateurs sont-ils sortis ? Que constatent-ils ? L’idée est de trouver un point d’équilibre entre nos attentes et celles des autres dans l’improvisation en cours. Après quelques échanges, le groupe suivant prend place. Le but est que chaque groupe dure le plus longtemps possible.
Le quotidien brisé ; nb joueurs 3, durée 3 min max
Définir deux joueurs en scène, et un entrant
Exercices possibles avec ou sans caucus. Les 2 premiers improvisateurs posent un quotidien, le 3ème entre dès qu’il le peut pour venir briser leur quotidien avant de ressortir après sa proposition.
Le Trio ; nb joueurs: 3, durée variable
Définir un joueur 1, 2, et 3
Le j1 commence un début d’impro. j2 et j3 hors espace de jeu.
Le j2 entre et apporte un problème, puis ressort.
Le j3 entre et apporte au j1 de quoi résoudre son problème, puis ressort.
Ensuite faire un roulement pour que chaque joueur passe aux 3 différentes positions.
Amy Cx ; nb joueurs: 2, durée 2 min max
Définir un joueur en patinoire (1) et un joueur extérieur (2)
Le joueur extérieur doit choisir un trait physique ou mental clair qu’il garde pour lui. Quand il a choisis, le joueur intérieur commence une impro en posant un lieu. Demander à ce dernier de jouer neutre, pour avoir toute son attention sur la suite de l’exercice. Quand il sent qu’il le peut, le joueur 2 entre en scène. Par la suite, le joueur 1 va devoir essayer de faire jouer le trait choisis par le joueur 2 sans le banaliser ni le pointer du doigt.
ex 1: J2 à choisis de jouer un aveugle. J1 pose un cimetière où il est en train d’enterrer quelqu’un. J1 dit qu’il a creusé quelques trous déjà et demande à J2 d’aller lui récupérer une pelle de rechange. Comme J1 a volontairement omis de préciser où sont les trous, J2 va pouvoir s’amuser à tomber dedans, puis à se perdre entre les tombes et à se faire mal en se cognant. Un contre exemple serait d’avoir la même scène où J1 explique précisément à J2 comment éviter les obstacles. Ainsi, la proposition de J2 serait banalisée et n’aurait aucun intérêt à être jouée.
ex 2: J2 à choisis un manque de confiance en soi excessif. Le J1 commence en posant un personnage qui tape à l’ordinateur. J2 rentre, et dit faiblement qu’il est là pour l’entretient. J1, qui a compris le trait va demander à J1 de répéter plus fort, puis d’épeler son nom et son prénom. J2 va pouvoir jouer de son manque de confiance pour se tromper en épelant, révélant davantage sa fragilité. J1 peut également mentionner les tâches complexes du postes et indiquer qu’il peut commencer à travailler de suite car le dossier en cours et extrêmement important. L’idée est que J1 doit bien comprendre comment faire jouer la proposition de J2. SI J1 en voyant la fragilité de J2 avait dit par exemple : “vous ne semblez pas capable de pourvoir à ce poste, vous n’avez aucune confiance en vous”, non seulement on pointe du doigt la proposition du joueur mais en plus il ne pourra pas en jouer. On risque même de rentrer dans un jeu de justification inutile qui sera moins intéressant que les actions qui pourraient être jouer. (Écouter Will Hines sur les Wizards Battles)
PRECISION
Cercle de précision ; nb joueurs tous, durée: tour du cercle
En cercle
1 joueur fait un geste simple, le second le reprend et ajoute quelque chose, à la manière d’un oui et, etc. La différence avec un simple oui et physique, c’est que chaque joueur après peut colorer ou rendre plus détaillé ce qu’ont posés les autres avant lui. On à le droit à la parole, l‘élément ajouté n’est pas forcément ajouté à la fin. Le dernier clôture ce qui sera devenu une mini scène. Les joueurs peuvent profiter du tour pour voir comment enrichir de simples gestes ou actions afin d’obtenir un jeu plus riche, où le détail devient une proposition de jeu à part entière.
1 seconde ; nb joueurs 2, durée: 1 min
2 improvisateurs en scène
Chaque improvisateur choisit une (E)motion yeux fermés, puis au top de l’entraineur, ouvre les yeux et entame une impro 1 seconde à la suite d’un événement qui a provoqué les émotions des improvisateurs. Ils ont une minute pour que les spectateurs comprennent la (R)elation entre les personnages, ce qui vient de se passer ou de se dire et pourquoi ils sont dans cet état.
ex: Bob a choisit la peur et Jean la joie. Ils ouvrent les yeux, Bob prend l’initiative de dire qu’il ne sera pas capable de le faire. Jean continue et précise avec plaisir : “qu’on aura pas tous les jours la chance de faire un saut en parachute”. Bob ajoute enfin qu’il apprécie le geste de son oncle pour son anniversaire, mais qu’il peut garder ses réservations. Etc.
Impro résumée ; nb joueurs 4-5, durée: 2 min, puis 1 min, puis 30 secs
Donner un thème, mise en situation impro
Cet exercice n’est pas une peau de chagrin. L’idée est de raconter la même histoire en moins de temps, mais sans changer le rythme de jeu. Nul besoin de rejouer toutes les paroles et actions en plus rapide. On joue à la même vitesse que la première fois en gardant a chaque fois l’essentiel. Il est possible donc possible que la forme de l’impro change, que le type de narration change également. Arrivée à 30 secondes, nous avons l’essence même de l’histoire racontée.
Sueur et sang ; nb joueurs 1, durée: variable
1 improvisateur seul, face public, raconte une histoire sans la jouer.
L’entraineur peut à tout moment demander sueur s’il veut que l’improvisateur change sa dernière proposition complètement ( à la manière d’un “encore”, mais en s’éloignant complètement de la proposition d’origine), ou demander sang pour que l’improvisateur précise, colore, détaille davantage sa dernière proposition, avant de reprendre normalement.
ex: “il était 6h et Serge était déjà debout -sang-, mal rasé, mauvaise nuit, il était réveillé avant même que son alarme ne résonne. Encore en caleçon, il devait trouver la force de se préparer, car aujourd’hui était un jour important -sueur- Encore fatigué, il tentait encore de trouver le sommeil -sueur- Encore bourré de la veille, il suintait l’alcool de poire... etc
Le début et la fin ; nb joueurs 2, durée: 3 min max
Donner un lieu, les improvisateurs définissent un caucus simple
Les improvisateurs vont devoir jouer en prenant pleinement conscience du début de leur action et de leur fin. Cet exercice imaginé par Viola Spolin permet de travailler la précision car les joueurs ne peuvent pas bâcler leurs actions s’ils prennent soin de chaque mouvement. Si aucun geste n’est gratuit, chaque geste devient une parole, chaque mouvement devient important. Cela empêche la gesticulation intempestive et donne une vrai force au mime.
EMOTION
Charge et température ; nb joueurs 2, durée: 1′30, 2 min
2 improvisateurs, une chaise, un journal
1 improvisateur assis sur une chaise en train de lire un journal, neutre, 1 improvisateur hors patinoire à qui l’on va demander de choisir un événement qui aurait eu lieu la veille au soir. Cet événement plonge l'improvisateur extérieur dans un état émotionnel. Cet improvisateur va ensuite entrer en jeu et sa première phrase sera toujours “bonjour, est ce qu’il reste du café ?”. Cette phrase sera teintée d’une émotion à laquelle va répondre le joueur assis. L’idée est de répondre à l’état émotionnel de l’improvisateur entrant sans se précipiter sur les raisons qui l’ont rendu ainsi. Pour rendre l’exercice encore plus constructif, laisser l’improvisateur assis préciser la cause de cet état pendant l’impro. Aussi, possibilité de demander à l’improvisateur de préciser la qualité et la nature de leur relation pendant l’impro.
Quatuor avec (E) imposée ; nb joueurs 4, durée: 3 min
Définir un lieu, une situation, des personnages et 4 émotions
Seul l’entraineur connait les (E) au début de l’impro. L’impro débute normalement, mais toutes les 30 secondes un improvisateur découvre l’(E) qu’il doit atteindre (soit sur un bout de papier, soit dite à l’oreille), puis profite de ce qui se passe dans l’impro pour réagir avec l’émotion demandée. Le changement ne doit pas être gratuit, quitte à prendre quelques secondes de plus pour y arriver. Puiser dans la roue de Plutchik pour proposer des émotions plus variées.
Impro avec entrée provoquant une émotion ; nb joueurs 4+, durée: 2 min
Définir un lieu, une situation, 2 leaders, et au moins 2 autres joueurs
Une impro normale commence et dès qu’un improvisateur rentre il doit provoquer une émotion chez un ou plusieurs improvisateurs par une action ou une parole. Varier les émotions à pour créer des situations variées. Une variante peut être d’imposer l’émotion à provoquer à l’improvisateur entrant, ou de devoir provoquer deux émotions différentes aux deux leaders.
L’annonce ; nb joueurs tous, durée: variable
Les improvisateurs sont en ligne face à face
Définir une ligne qui commence. Les 2 premiers s’avancent, l’un fait une annonce au second, qui reçoit la proposition puis répond. Permet d’apprendre à recevoir une information et d’y réagir.
V2: Le joueur qui reçoit doit réagir de façon inattendue, puis doit justifier. Permet de travailler la créativité et la spontanéité.
V3: 2 joueurs, durée: 2 min
Un improvisateur seul en scène fait une action simple et répétitive. Le second rentre et fait une annonce la plus bateau possible (ex: “ils sont là/ “c’est prêt” etc), puis il ressort. On observe ensuite comment l’action de l’improvisateur en scène se retrouve affectée par son état. La réaction met en valeur la proposition dans cet exercice, même si la proposition n’offre ni précision, ni contexte. Cet exercice montre encore l’importance de la Réaction Émotionnelle. Elle permet au public de comprendre les sensibilités d’un personnage, mais il reste important de donner un contexte au public pour qu’il comprenne la situation.
Entrée Jagodowski ; nb joueurs 2, durée variable
2 improvisateurs en scène dans tous les cas.
Cet exercice est basé sur les 7 façons d’entrer en jeu de T.J. Jagodowski. 1 improvisateur hors scène choisit une des façons d’entrer en jeu, alors que l’autre entre sans consigne de jeu particulière. L’improvisateur utilise son choix d’entrée pour se charger émotionnellement ou pour créer un état. Dans le cas du trait physique, nous avons essayé de commencer avec un mouvement simple. L’improvisateur démarre avec ce mouvement et construit son personnage à partir de celui ci. L’exercice permet de voir comment construire des personnages ou des états inhabituels et plus riches, qui combinées aux proposition du partenaire donnent toujours matière à jouer.
Souvenir/émotion ; nb joueurs Tous, durée variable
Les scènes s’alternent, nb joueurs variable
L’on demande à un improvisateur une émotion, puis une scène est jouée, et quand un joueur le sent, il peut stopper l’improvisation et raconter aux autres un souvenir que cette scène lui évoque, et cette nouvelle scène est jouée. Et à nouveau si un improvisateur pense à une émotion il peut stopper cette scène et partir sur une nouvelle impro.
Le tilt ; nb joueurs Variable, durée variable
Les improvisateurs sont sur 2 lignes, face à face (Ligne j1 et Ligne j2)
J1 s’avance et dit une phrase banale,
J2 s’avance et suréagit (tilt) sur un élément de cette phrase
J1 réponds naturellement
J2 réponds naturellement
J1 réponds à la dernière proposition en tiltant sur un élément de son choix
Autre exercice : improvisation sans thème ni caucus, pour 2 joueurs (4′+)
Les improvisateurs jouent normalement, et à n’importe quel moment peuvent décider de suréagir à quelque chose, afin de voir comment l’improvisation peut bouger. L’idée est de voir comment un changement d’émotion peut être moteur de jeu et de changement. Une autre variante consiste à mettre un papier avec une émotion/un sentiment dans la poche de chaque joueur. Les joueurs posent un plateau, puis un premier joueur sort son papier et réagit en conséquence sur la dernière phrase de son/sa partenaire, puis on joue ce changement quelques temps avant que le second ne sorte son papier. On joue alors ce nouveau changement avant de conclure l’impro.
CREATIVITE
Cowboy impro ; nb joueurs tous, durée: au gré de l’entraineur
En cercle
Improvisateurs en situation cowboy, sauf qu’à l’annonce de son prénom, un improvisateur s’avance et lead une scène avec ses deux voisins. Le leader change quand l’entraineur annonce un nouveau prénom, qui sera le nouveau leader accompagné de ses deux voisins.
Version 2
Situation de départ identique, sauf qu’à l’annonce du prénom, 1 seul improvisateur s’avance avec le leader. Le second ne rentre que pour décaler la scène qui est installée, sans nier ce qui est posé. Les deux premiers improvisateurs s’adaptent à la nouvelle proposition.
ex: Leader s’avance et joue un ivrogne avec un verre à la main, suivit d’un des deux joueurs qui joue un camarade pilier de bar. Le troisième rentre en agent de sécurité et s’adresse au leader : “Mr le président, Air Force One vous attends, il faut rentrer s’il vous plaît”. Ce qu’on croyait n’être qu’un alcoolique devient alors le premier homme américain, le leader comprends et surenchérit en s’adressant au second improvisateur : “Ecoute vladimir, je t’aime bien... la prochaine tournée je la règle... je dois rentrer...”.
Pour le Twist, partir de ce dernier concept, mais sur une impro. Pour 2 improvisateurs. Le premier rentre et installe un lieu et un personnage, le second rentre et décale le jeu.
Délirum ; nb joueurs 1, durée 2 minutes max
1 improvisateur seul en scène face public
Un improvisateur seul commence à raconter une histoire, sans la jouer, et les improvisateurs restants dans le public lui lancent des mots de manière ponctuelle. L’improvisateur en scène va devoir les intégrer à son histoire tout en la gardant la plus cohérente possible.
Schizophrénie ; nb joueurs 1, durée 8 minutes max
1 improvisateur seul en scène, tous les autres en cercle autour
L’improvisateur va jouer seul au centre du cercle, mais doit changer de scène toutes les 5 secondes. L’exercice devient plus riche sur la durée, car le joueur en scène arrive à ses limites et révèles ses zones de confort. On peut aussi observer sur quoi il s’appuie pour faire de nouvelles propositions (Coeur, Cerveau, Corps), on peut aussi observer les variations (Rythme, Parole, Silence, Espace, Intensité, Volume). A mesure que le temps passe, le joueur peut aussi ressentir le besoin d’utiliser pleinement une proposition avant d’en changer. Cette sensation peut développer une conscience de la valeur de la proposition.
La scène est dans le détail ; nb joueurs 4, durée 3 minutes
Définir 2 joueurs “décor”, et 2 “leaders”
Dans cet exercice, les 2 joueurs “décor” vont se concerter, puis entrer ensemble pour définir, en jeu, l’espace scénique (Où, Qui, Quoi); ils peuvent le faire en parlant si nécéssaire. Quand les leaders ont compris le lieu, ils peuvent entrer en scène et jouer normalement une scène où le focus doit être sur eux. Les joueurs “décors” ne sont pas obligés de sortir, mais ils doivent le moins possible prendre la lumière. Une fois les 4 personnages installés, le rôle des “décors” va être de donner du jeu aux “leaders”, par des petites propositions/actions. Et le rôle des leaders va être de mettre en valeur la moindre proposition des décors, en trouvant du jeu dans tout ce qu’ils peuvent proposer, si insignifiant soit la proposition.
La difficulté pour les leaders va être de ne pas oublier que c’est leur relation qui est au centre de la scène, et que cette relation est nourrie par les 2 autres. On prend ici le temps de se laisser impacter par les choses pour éviter les commentaires et les banalisations.
Pour les joueurs en service, il faudra expérimenter pour voir ce qui attire l’attention du spectateur ou pas. Leur but n’est pas d’être mis en avant dans l’exercice.
Set d’exercices de Tom Hill - le “Game”
Warm up - Bibadi bibadi bop - 1 improvisateur au centre d’un cercle
Les joueurs sont en cercle, celui qui se trouve au centre doit aller vers une personne et tenter de dire en entier “Bibadi bibadi bop” avant que son partenaire de dise “bop”. Il peut feinter en disant juste “BOP”, et si le joueur du cercle dit bop, il remplace le joueur qui était au centre. Une fois que les joueurs ont bien compris cette règle on peut ajouter Charlie’s angels, Éléphant ou Avion, et le joueur concerné doit prendre les poses correspondantes avec ses voisins. Ensuite on peut même faire n’importe quelle proposition et les joueurs doivent inventer un positionnement satisfaisant pour ne pas passer au centre.
Warm up - 2 cowboys - 2 personnes face à face
les 2 improvisateurs se font face, et doivent sur un tempo identique faire un clap sur les cuisses puis soit : 1) charger une balle dans leur pistolet et mettant leurs mains vers le ciel, 2) tirer sur leur adversaire, 3 bloquer en croisant les bras. On ne peut pas tirer sans avoir de balles. Après cette action on revient toujours sur le clap cuisse, et on continue jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur. Le gagnant va vers un autre partenaire.
Nomme 7 choses ; nb joueurs tous, durée variable
Tous improvisateurs en cercle, un au centre
On défie un joueur du cercle à aller au centre et nommer 7 choses (marques, pays, démons de l’enfer, dieux en chocolat, peu importe !) et il doit les dire en 10 secondes, pui il défie à son tour quelqu’un d’autre du cercle
Tengeante ; nb joueurs 2, durée 3′ max
2 improvisateurs en scène, définir un A et un B
Les deux joueurs commencent une discussion, A trouve une “distraction”, par exemple ne peut pas s’empêcher de voir un papillon et de le suivre MAIS continue sa conversation, et B doit rester sur le sujet de discussion sans se préoccuper du papillon. L’idée est de mettre en valeur l’absurdité de la scène. Si les deux joueurs s’occupent du papillon, le comportement de A n’aura rien d’étrange.
Tap-In monologue ; nb joueur 5, durée 5′ max
Les improvisateurs sont fond de scène en ligne, un joueur s’avance
La personne en scène doit faire un monologue en jouant seule
Elle doit avoir un problème physique de plus en plus présent/persistant
Elle est de plus en plus omnibulée par un détail de la pièce
Quand l’une des autres personnes au fond le veut elle peut venir remplacer la personne en scène avec le même personnage en tapant sur l’épaule. Les éléments de jeux proposés ici peuvent être changé, l’idée est de mêler plusieurs propositions de game et d’apprendre à les faire évoluer sans s’arrêter de jouer.
Bullshit ; nb joueurs 4 minimum, durée variable
3 improvisateurs sont en triangle, définir A, B et C, les autres en réserve
A: phrase Lambda
B: exagère la proposition
C: exagère davantage
A: exagère davantage etc
L’idée est toujours d’exagérer la même idée (plutôt que le même objet). Dès qu’une proposition parait trop peu crédible, les deux autres joueurs peuvent crier “Bullshit” en même temps, et le joueur doit faire un monologue pour justifier sa proposition. Si un seul joueur crie bullshit, il sort et se fait remplacer par un joueur en réserve.
exemple :
A: j’écris souvent avec un bic
B: j’écris souvent avec une plume
C: je grave souvent la pierre au burin
A et B : “Bullshit !”
C: Mon père possède un business de pierres tombales... etc
Beat the hell out of this game ; nb joueurs illimité, durée variable
Tous les joueurs fond de scène excepté 2 en scène
2 improvisateurs commencent une scène à partir d’un mot suggéré, et dès que quelqu’un dans la ligne du fond repère quelque chose d’intéressant, elle vient tagger un des joueurs en scène (tape sur l’épaule et remplace) et joue immédiatement la prochaine étape du game repéré (au lieu de faire monter naturellement vers la prochaine étape). L’idée est de ne pas commencer trop haut pour pouvoir faire monter le jeu.
NON VERBAL
4 phrases ; nb joueurs 2 ou 4, durée variable
2 improvisateurs en scène
Jouer une improvisation où chaque improvisateur n’a droit qui deux phrases chacun. A la 4ème phrase prononcée, l’impro se termine. Faire exister le lieu.
V2: 4 improvisateurs, un lieu défini
Jouer une improvisation où les 4 improvisateurs sont directement en scène et chacun ne pourra dire qu’une phrase. Quand la 4ème phrase est dite, l’impro se termine.
La porte ; nb joueurs 2, durée: 1 min+
Espace de jeu divisé en 2, définir qui rentre en premier
Un premier improvisateur va entré dans sa moitié, sans parole, et par son attitude et son personnage va créer un lieu/une situation. Son but est de rentrer par une porte qui se trouve virtuellement au centre. Dès que le second improvisateur pense avoir compris qui est ce personnage, il va habiller la seconde moitié du lieu et jouer son personnage. Dès lors les improvisateurs ont droit à la parole. L’idée est de réussir, sans parole au départ, à être suffisament clair dans son attitude/son intention/son mime pour que le second improvisateur sache exactement comment nourrir la première proposition.
Chaises ; nb joueurs 2 ou 3, durée: 1′30
V1: 2 chaises légèrement espacées, 2 improvisateurs assis face public
Dans cette première version, non verbale, les improvisateurs n’ont droit qu’aux expressions du visage et à des mouvements horizontaux pour jouer leur scène. Seuls la tête, le torse, et les jambes peuvent bouger. Possibilité d’ajouter une 3ème chaise et un 3ème improvisateur.
V2: 2 chaises légèrement espacées 3 improvisateurs et un journal au sol
La seconde version est toujours non verbale. Cette fois les improvisateurs entrent en scène toutes les 15 secondes. Eviter d’ajouter des éléments autres que le journal en mime, pour éprouver pleinement les relations. Les improvisateurs sont libres de leurs mouvement.
V3: 2 chaises légèrement espacées 2 improvisateurs
Définir un improvisateur qui sera déjà assis. Le second n’entre que quelques secondes après que le premier soit installé. Une tension doit être créée dès l’entrée du second improvisateur, entre les 2 personnages. La parole est autorisée.
v4: 1 chaise, 2 improvisateurs
Un improvisateur est en scène, le second improvisateur ne rentre qu’après 15 secondes. Ici le focus doit être sur la chaise, elle sera l’élément central de l’improvisation.
Silent tension ; nb joueurs 3, durée: 2 mins max
Définir 2 joueurs leaders, et 1 joueur pour faire un passage
Les 2 leaders prennent un petit temps pour définir ensemble leur relation et leur lieu de jeu. Puis ils commencent une scène ( de préférence plutôt positive au début de l’exercice ). Le 3ème peut entrer et faire un passage ( ou faire une proposition et sortir ) quand il en voit l’opportunité: son but est de créer un malaise entre les 2 leaders. ces derniers en profitent pour créer un moment de silence qui souligne la tension dans leur relation.
Quand les joueurs sont suffisamment à l’aise avec les début de scène positives, ils peuvent tenter de commencer avec d’autres émotions ou avoir une relation négative. A ce moment le passage du 3ème joueur devra créer une tension entre eux qui peut soit souligner le malaise soit renverser la situation entre les leaders.
Le but est de faire prendre conscience de la valeur et de la puissance qui peut se dégager d’un silence chargé. Pour le J3, cela permet de travailler la capacité à faire jouer deux personnes, et de faire une proposition forte sans prendre trop de place.
ex: Les leaders posent un couple qui se dispute violemment. J3 décide de rentrer en jouant leur enfant qui se réveille dans la nuit, entendant ses parents se disputer. L’enfant retourne se coucher après avoir été rassuré par les parents, puis un moment de silence, forcément lourd, s’en suit. Ce moment de tension peut soit mener à une décision grave, soit permettre à ces parents de prendre conscience de l’impact de leur dispute. C’est un silence qui raconte énormément de chose, pas un moment de vide.
PERSONNAGE
Cercle variations de personnages (Mark Jane) ; nb tous, durée: variable
Tous les joueurs en cercle.
Scène entre 2 improvisateurs, l’improvisateur suivant peut claper pour stopper la scène et tag l’un d’eux. Chaque nouvel improvisateur doit proposer un nouveau personnage.
Chaine de personnages (Mark Jane) ; nb: tous, durée: variable
Joueurs en ligne, sauf 1 face au premier
Chaque improvisateur en ligne (A) donne un titre+adjectif évident au joueur en face (B) qui doit jouer une mini scène en disant une phrase, puis passe d’un (A) à l’autre. Arrivé en bout de chaine il devient un (A) à son tour. Dès que le (B) à avancé, le premier (A) fait la chaine à son tour.
V2:
(A) donne un titre+adjectif évident
(B) donne personnage opposé+adjectif opposé
(B) Joue et donne une phrase
(A) Joue et donne une phrase
Coeur, corps, cerveau ; nb: joueurs 1, durée: 2 min
Un joueur seul en scène
Les 3 “C” composent ce qui fait la base de l’improvisateur en scène: le Cerveau est là pour construire et donner du sens; le Corps est la pour donner de la matière et de l’envergure au personnage, ainsi qu’à l’environnement créé par l’improvisateur; le Coeur est là pour connecter les comédiens et le public, en rendant humains des personnages à priori imaginaires.
Dans cet exercice, l’entraineur va faire jouer une scène simple ( exemple: X va se faire couler un café ) et va demander à un premier comédien d’essayer de ne jouer cette cette qu’avec la partie “cerveau” de son jeu. Tous essayent, puis on rejoue avec la partie “corps” et la partie “coeur”. L’on constate que chaque élément est important pour rendre une scène interessante.
Vincent ; nb joueurs 2, durée: 2 mins max
Définir un improvisateur en scène, un entrant et poser petite bouteille d’eau
Le premier improvisateur défini le lieu et commence à jouer, et le second le rejoint dès qu’il comprend la situation. Ce second improvisateur rentre totalement neutre. Il a à sa disposition une petite bouteille d’eau remplie à 20cl, qui ne fait pas partie de l’improvisation. Quand il en a envie, cet improvisateur va boire un peu de cette eau. Plus il en boit, plus son personnage se dessine psychologiquement et physiquement, comme s’il mettait un masque. A la fin de la bouteille, le personnage est totalement présent. Le but est de construire son personnage avec ce qui apparait sur scène et qui nourrit le personnage. Profiter de la relation avec l’autre pour révéler la nature de notre personnage, saisir les traits qui apparaissent et les amplifier.
Mon personnage en un mot ; nb joueurs 1, durée: 2 mins
Choisir un mot pour un improvisateur seul en scène
Cet improvisateur va expliquer au public pourquoi il se définit comme cet objet.
ex: Le mot choisis est couteau. “Je suis un vrai couteau moi, un mec tranchant. Mes paroles blessent souvent parce que je mets pas les formes, c’est pour les faibles ça...Je suis franc et direct, ç’est pour ça que je peux blesser les gens si je fais pas gaffe. Puis je suis dangereux, faut pas m’emmerder, parce que quand je frappe c’est jusqu’au sang. Je peux avoir les dents longues aussi... dans le milieu j’ai commencé en bas, mais je vise le sommet. Quand un type veut pas me parler je peux le cuisiner comme personne. J’ai de la ressource, un vrai couteau suisse. J’ai toujours une solution dans ma manche au cas ou...” etc...
Personnage amplifié ; nb joueurs: 4, durée: 2 mins (exo d’Eric Rabbin)
4 joueurs se mettent en file indienne
Le dernier (J4) tape sur l’épaule du joueur devant lui (J3) et lui propose une expression du visage.
J3 tape alors sur l'épaule du suivant (J2), et lui présente, en plus de l'expression de visage précédente une phrase qu'il invente.
J2 tape alors sur l'épaule du suivant (J1), et lui présente l’ expression du visage, la phrase inventée et y ajoute en plus une attitude corporelle
J1, imitant tout ceci, doit rajouter une démarche et faire vivre le personnage pendant une vingtaine de secondes.
Loin des clichés ; nb joueurs 2, durée: 2 mins max
2 improvisateurs assis sur leur chaise face public
Les deux improvisateurs vont décider brièvement quel type de personnage ils vont jouer ( le même type pour les deux ) puis ils s’assoient en personnages et discutent. Au fil de la conversation, ces deux personnages vont faire évoluer leurs caractère pour être à ce qu’ils estiment l’opposé de ce qu’ils sont à l’origine, en se servant de ce qui apparaît dans l’improvisation. Il est important que la forme du personnage ne change pas, seulement le fond.
ex: Les improvisateurs choisissent de jouer 2 brutes à priori stupides et sans manières. Marc: “... Haha et la le gars il me regarde et il me demande de pas le taper haha.” Bill: “Ouais ils sont cons les gars comme si on va arrêter comme ça, parce qu’ils demandent” Marc: “Ouais... qu’ils sortent leur porte feuille et qu’ils filent direct le blé s’ils veulent pas de bleus.” Bill: “Bah ouais Marc mais les gens sont matérialistes c’est pour ça qu’ils hésitent avant de lâcher.” Marc: “Comme si la santé était moins importante qu’un bout de papier représentant quelques euros... Ha j’te jure du coup ça m’énerve encore plus et je rajoute toujours un coup de latte... juste pour leur apprendre que le plus important ç’est la vie... les relations... pas le fric bordel.” Bill: “Ouais t’as raison vieux. D’ailleurs j’ai enfin suffisamment de blé pour acheter de fleurs à Christine...” Marc: “Ha quel sentimental celui là... t’oubliera pas de lui lire le poème de Victor Hugo qu’on a repéré l’autre fois hein...” etc
Opposition de personnages (Mark Jane) ; nb joueurs: 2, durée 4 minutes
Un joueur en scène, l’autre dehors
Un personnage affirmé (titre+adjectif évident en tête) entame une scène, parlant avec un personnage qui n’est pas encore là. Le joueur entrant prend son opposé et entre. Difficulté : garder son énergie propre et faire monter les enjeux. Rester précis. Technique pour faire tilter les personnages : répétition de la dernière chose dite, parfois plusieurs fois de suite. Celà donne également plus de poids ou de profondeur d’une proposition à priori vide ou faible.
ACCEPTATION
Action et réaction ; nb joueurs: tous, durée: variable
Créer 2 lignes l’une en face de l’autre, définir une ligne A, l’autre sera B
Le premier joueur de la ligne A s’avance, et prend une position figée, le joueur B de la ligne d’en face s’avance et prends une position figée qui donne du sens à la première. Ainsi de suite pour les autres.
Le premier joueur de la ligne A s’avance, et prend une position figée, le joueur B de la ligne d’en face s’avance et propose une phrase, puis A redevient mobile et réponds par une autre phrase pour conclure. Bien s’assurer que le joueur A ne jette pas sa proposition physique pour répondre à B.
Le premier joueur A s’avance, et prends une position figée, B s’avance et réponds par une proposition physique ou verbale, mais cette fois ci une impro de 30 secondes va se jouer. Ainsi de suite pour les autres.
Le réalisateur ; nb joueurs: tous, durée: 6 mins max
1 ou 2 improvisateur(s) en scène, assis sur deux chaises.
Celui ou ceux qui vont être en scène sont des réalisateurs de films. Ils vont présenter leur création ( titre, pitch en quelques phrases ) à des critiques ( le reste des improvisateurs ) cinéma qui ont tous vus le film. Les critiques ont tous déjà vu le film et l’ont détesté. Chacun leur tour, les critiques vont dire avec précision pourquoi ils l’ont détesté et les réalisateur vont devoir accepter la critique de manière positive, sans se défendre et faire du point noir un choix de leurs part.
ex: critique: “J’ai détesté votre film car il est trop long et je me suis endormi”... réal: “Et bien nous en sommes ravis, nous voulions mettre en valeur le repos nécéssaire à l’être humain et avons développé des scènes soporifiques afin que les spectateurs puissent sombrer pendant le film. C’est aussi un reflet de la vie que nous défendons.” etc
La trahison ; nb joueurs 3, durée: 3 mins max
2 improvisateurs en scène, 1 hors scène
Les 2 improvisateurs commencent une scène sans thème ni caucus, et le 3ème doit rentrer en scène dès qu’il le peut pour accuser les autres de trahison, à partir de ce qu’il a vu dans la scène. La trahison doit intégrer les 2 improvisateurs en scène, qui doivent accepter pleinement leur traitrise.
ex: Les 2 leaders commencent, l’un fait des mouvements de gym, et le second suit rapidement sa proposition. Le 3ème comprend rapidement la situation et entre: “HAA j’en étais sûr... vous avez rejoint le groupe de gym de 18h en plus de celui de 20h... vous voulez progresser plus vite que moi c’est ça ?” Lead1: “ Oui Anthony, c’est vrai nous nous entrainons aussi à 18h... parce que tu nous ralentit. Tu n’as simplement pas le niveau.” Lead2: “...et puis il n’y a que 2 places pour les compétitions de novembre... on a dû faire un choix...” etc.
Goal v2; nb joueurs tous, durée -
Les improvisateurs sont en cercle, 1 au centre
Les joueurs du cercle lancent des affirmations sur le joueur au centre qui doit accepter et justifier aussi vite que possible les propositions.
Le tableau; nb tous/ou 2 groupes si trop nombreux, durée -
v1 - Le coach propose un titre de tableau (ex: le bateau pirate, le mariage etc) et les improvisateurs doivent se mettre en position sur scène en un temps limité pour incarner ce tableau en étant figés.
v2 - Le coach propose un objet, et les improvisateurs vont entrer en scène chacun leur tour, puis figer dans une position jusqu’au dernier pour que l’ensemble du groupe incarne cet objet. Dans un premier temps avec caucus, puis dans un second, il n’y aura pas de proposition, ni de caucus. Les improvisateurs entrent dans un ordre défini pour créer un objet ensemble. Ils devront se faire confiance et servir les premières propositions.
RELATIONS
Maître et serviteur - outre confession ; nb joueurs 2, durée 2 mins+
1 improvisateur assis sur une chaise, 1 improvisateur entrant en scène
Le serviteur est celui qui entre en scène, il vient servir son petit déjeuner à son maître. Le maître à justement quelque chose à dire à son serviteur, mais le serviteur le coupe à chaque fois pour parler d’une faute qu’il a commise et qu’il veut avouer avant que son maître ne la dise. Le maître met toujours l’objet de la faute en valeur avant que le serviteur n’avoue pleinement la faute. Aussi, le maître valorise toujours sa relation au serviteur, plus que l’objet de discorde.
ex:
Serviteur: “Bonjour maître, voici votre tartine et votre café”
Maître: “Bonjour Calvin, merci... j’avais justement besoin de vous parler de...”
S: “...de votre Van Gogh Monsieur ?”
M: “Mon Van Gogh ? Ha... mon trésor, l’héritage de mes ancêtres, livré par mon paternel sur son lit de mort... qu’y a t’il avec mon tableau Calvin ?”
S: “Et bien monsieur j’ai voulu le nettoyer avec le dépoussiérant et les couleurs se sont mélangés, j’ai voulu le repeindre mais cela a empiré...”
M: “Oh...Vous avez voulu bien faire Calvin...je n’aurais qu’à en rêver la nuit après tout, je l’ai tant regardé...que j’en ai délaissé ma mie. Et puis vous avez pu vous adonner à une activité artistique au moins Calvin...Enfin, ce n’est pas pour ça que je vous ai appelé mon bon, je voulais vous dire que...”
S: “...Que vous avez remarqué pour la Cadillac ?
Etc, pendant 3 propositions du maître. Le maître ne doit pas céder complètement à la colère car son serviteur est toujours sa priorité dans la scène. C’est un exercice qui mène status et relation.
Give and take ; nb joueurs variable, durée 3 mins max
2 groupes d’improvisateurs en scène (4j max/groupe)
Dans un premier temps, établir Qui Où et Quoi, puis demander aux improvisateurs de faire deux scènes en parallèles. Un groupe est à cour et l’autre à jardin. Au début, c’est l’entraineur qui va gérer les bascule sonore entre les deux groupes. Le groupe qui n’a pas le focus continue à jouer mais on ne l’entend plus. Comme le lieu général est le même pour les deux groupes, les joueurs sont libres de créer du lien entre leurs impros.
Converge and redivide ; nb joueurs variable, durée 5 mins max
1 groupe d’improvisateur en scène (6j max)
Dans un premier temps, établir Qui Où et Quoi, puis les improvisateurs commencent une scène ensemble dans ce lieu. Quand l’entraineur annonce “Divisez”, les improvisateurs trouvent une raison de se séparer en sous groupes ( 2 pour commencer ), puis ils joueront à give and take en gérant les bascules seuls. Quand l’entraineur annonce “Convergez”, les improvisateurs trouvent une raison de se retrouver ensemble et l’improvisation continue. Possibilité de jouer à ce jeu 2 ou 3 fois pendant l’improvisation.
Dans un second temps, faire une nouvelle impro de 5 min max où les improvisateurs vont eux même jouer à give and take et à converge and redivide. Ici, les improvisateurs ne seront pas obligés de rentrer tous en même temps.
Le plus important dans ces deux exercices est de profiter des focus pour développer les relations entre les personnages. Faire attention à l’image de la scène, et faire du side coaching efficaces sont essentiels dans cet exercice.
Souvenirs (Mark Jane) ; nb joueurs 3(4), durée variable
2 personnages au centre, 1 ou 2 en extérieur
Les 2 premiers commencent leur scène et évoquent un souvenir lié à un personnage tiers, puis un joueur extérieur peut entrer et tout de suite enchainer sur la dernière phrase (ou mot) pour jouer la scène avec son partenaire. Le lead peut revenir au centre en utilisant la dernière phrase, mais le joueur extérieur reste mobilisé en place. Le focus change d’un endroit à l’autre, puis les joueurs peuvent se retirer, en laissant le focus au leads ou aux joueurs “souvenirs”.
V2: le 4ème improvisateur est un souvenir du souvenir. Le jeu de focus fonctionne pareil, on peut passer du souvenir B au lead.
Tabou ; nb joueurs 3, durée 3-4 minutes
Les 3 joueurs ont un temps de caucus et définissent un tabou
Les joueurs choisissent un sujet duquel ils ne pourront jamais parler ouvertement durant l’impro. Ils ne sont pas obligés de rentrer tous en même temps au début de l’impro et les entrées/sorties sont possibles. Les spectateurs doivent tout de même comprendre de quoi il s’agit.
Vieux dossiers ; nb joueurs 3, durée 4 minutes
Les 3 joueurs ont un temps de caucus
Après avoir définit leur relation, une impro démarre durant laquelle les Cx peuvent faire ressortir les vieux dossiers sur les autres personnages. Les joueurs peuvent en profiter pour faire apparaître des traits particuliers de leurs personnages ou faire évoluer leur relation avec les autres.
Le pestiféré ; nb joueurs 3, durée 4 mins
3 improvisateurs en scène, définissent ensemble un plateau avant de rentrer
Chaque improvisateur va choisir un partenaire qu’il va apprécier et un partenaire qu’il va déprécier. Il y a en même temps un jeu de status qui apparaît sur scène. Pour travailler plus de finesses, pousser les improvisateurs à rendre moins flagrantes les différences dans les relations. Rappeler que même si un personnage est détesté par les deux autres, il a sa place dans l’impro car il ne peut quitter la scène. Il faut donc qu’il ait une importance pour ne pas tomber dans du lynchage gratuit et souvent inintéressant.
ENTRAINEMENT AU FORMAT LONG
Liste d’exercices davantage orientés pour les formats avec des durées longues, où le développement de personnage ou l’écriture prennent une place plus importante.
Monologue ; nb joueurs 1, durée 4 mins max (Rafa Villena)
L’improvisateur fait un monologue sur un événement important pour lui. Quand il parle il doit faire 2 digressions :
Profiter d’un détail pour parler de lui même, de ses goûts, par une anecdote
Parler d’un autre personnage, et de sa relation avec lui
A chaque fois qu’une digression est terminée, on revient sur l’événement important avant de continuer ou de terminer.
Monologue 2 ; nb joueurs 1, durée 4 mins max (Rafa Villena)
A tente de se dissuader de réaliser X, tandis qu’il se prépare à le faire. A tente de se persuader de réaliser X, tandis qu’il se prépare à faire Y. A tente de se justifier d’avoir fait X, tandis qu’il tente d’annuler les conséquences.
Penser à travailler sur le rythme, la voix, la respiration et le propos
Confession ; nb joueurs 2, durée 4 mins max (Rafa Villena)
A confesse à B quelque chose qui va totalement changer leur relation, et la mettre en péril. Lors de cette confession, une digression sert à définir A, et une autre à définir B et la particularité de sa relation avec A.
Dilemme ; nb joueurs 2, durée 4 mins (Rafa Villena)
A a 2 options lors d’un dilemme :
A VEUT cette option, mais s'il la choisit, elle a une conséquence désastreuse pour quelqu'un de très important pour B.
A a BESOIN de cette option mais elle a une conséquence désastreuse pour lui.
{WORKSHOP} Les 3 premières scènes (Mark Jane)
Exo 1. nb 2j
V1: Scène en duo, chaque phrase/action doit apporter de la précision sur le lieu (information pro ou perso). Permet de matérialiser ses idées pour que tous jouent. Proposer avec les 5 sens.
V2: même chose mais chaque intervention ajoute de l’information sur l’autre personnage. Penser à ajouter de l’insolite pour ne pas jouer un cliché de scène. Ces informations sont des promesses pour la suite. Se demander pourquoi on à posé ces choses, et y répondre au fil du spectacle. (RÉINTÉGRATION)
Exo 2. nb 2j
Scène à deux basé sur exercice précédent. Poser Enjeux relationnels, infos sur Lieu (défini par coach), Promesses. Le public lève la main quand il possède ces informations, et à la majorité on stop la scène. Débrief comédien puis public. Penser à BAISSER LES ENJEUX pendant la scène, c’est un début de spectacle.
Exo 3. nb 4j
2 en scène, 2 dehors
On utilise toutes les consignes précédentes, plus variation des personnages. Dès qu’un des joueurs extérieur estime la scène finie, il peut tag l’un des joueurs en scène, ou lui proposer une sortie.
Exo 4. nb 2j
A - Donne un mot
B - Métaphore avec mot (... c’est comme...)
A - Philosophie de vie (je dis toujours que...)
B - Anecdote avec le mot
Puis on inverse.
Exo 5. nb 4j
2 en scène, 2 en dehors (metteurs en scène)
Garder en tête toutes les consignes précédentes. Le rôle des metteurs en scène est de choisir qui reste quand ils estiment une scène assez claire, et de définir où commence la nouvelle scène (ils peuvent proposer un lieu qui n’a strictement rien à voir). Chaque nouvelle scène s’occupe de créer une nouvelle relation, de poser de nouvelles promesses: pas besoin d’écrire l’histoire à ce stade. Le risque est de rapidement se restreindre si on rentre dans une logique narrative et que l’on fait des liens trop vite. Il est préférable d’ouvrir le jeu.
Exo 6. Bats toi pour être le héros/créer un héros; nb joueurs 2
V1: 2 improvisateurs en scène doivent tout faire pour que le public les désigne comme protagoniste de l’histoire jouée. On vote en fin d’impro. L’exercice permet de très vite voir quels outils attirent l’attention vers nous ou met au contraire le partenaire en lumière.
V2: Exercice inverse : il faut absolument que le partenaire soit le protagoniste. Cet exercice entraine l’improvisateur à donner du jeu à son partenaire et à repérer les outils qui créent le plus d’enjeux.
Le héros est appelé par la quête, qui est différente d’un simple objectif. La quête n’est pas forcément verbalisée, mais elle apparait clairement. Les notions d’appel INTERNE et d’appel EXTERNE sont liées : par exemple, dans Star Wars, Luc à pour mission de stopper l’Empire, mais sa quête est de s’occuper de sa relation avec son père. Le héros change, ou change le monde autour de lui.
{WORKSHOP} Chaque mot compte (Charlotte Gittins)
Exo 1. nb 2j - The morning after
2 en scène, au lit se réveillent. Commencer avec un mot par personne. Chercher honnêteté, silences et poids des mots.
Variante : “I love u” Possibilité de le dire ou pas - commencer seul pendant 30″
Variante 2 : “someone is dead”. Une connaissance est morte. Gérer la douleur plus que les informations
Exo 2. nb 2j - Shakespearian
Quand le joueur montre son profil gauche, il est négatif
Quand le joueur montre son profil droit, il est positif
Trouver des nuances, affronter la logique, être courageux, focus Relation
Notion de mémoire musculaire, renforcer le mot par l’impulsion physique
Exo 3. nb 2j
3s de dos, puis les 2 comédiens se retournent : l’un dit “tu as l’air...”, et l’autre réponds “je suis ...”. On répète les phrases jusqu’à ce que le coach laisse jouer la scène.
{WORKSHOP} Nicolas Givran
Choisir 2 chansons.
L’une qui servira de fonds sonore. L’on y racontera une anecdote sur une rencontre ou une relation amoureuse. Si possible jeune/ado. Partir du réel pour travailler le mentir vrai.
L’autre sera chantée. L’exercice consiste à dire un texte (5min max) appris par coeur, et à alterner avec la chanson sans chercher à faire sens. Essayer de surprendre.
{WORKSHOP} Personnages nuancés (Alain Borek)
Les exercices se jouent avec un jeu de carte allant de 1 à 10
Exo 1. nb 2j - Le concert
Empathie pour l’ambiance d’un concert, en duo assis.
Se joue en silence, avec le non verbal
Exo 2. nb 2j - Température d’une relation
Tirer deux cartes par comédien, valant pour l’intérêt senti et exprimé
Les valeurs expriment l’intérêt pour l’autre
Exo 3. nb 2j - La ruse
Un joueur à besoin de 1000e
La valeur représente la ruse vers le 10, et la franchise vers le 1
Exo 4. nb 2j - Construction de personnage
3 cartes par personne :
Énergie exprimée du personnage
Niveau de ruse
Intérêt pour l’autre
Générateur d’émotion ; nb joueurs Tous, durée 10 mins
Les improvisateurs marchent dans l’espace
Le coach pose des questions évoquant des souvenirs ou déclenchant de l’émotion, et chacun y répond pour soit mais de manière audible.
ex : “quelle est votre plus vieux souvenirs. Quelle est la leçon que vous gardez de vos parents. Que diriez vous si vous deviez mourir. A qui. Etc
Le carré
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