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Grafikdesign
Paula Scher
Man sagt sie sei die „Göttin des Grafikdesigns“ und ihre Arbeit besteht aus Buchstaben. Sie Arbeitet für Pentagram, was eine Grafikdesign Firma ist, die unter anderem in Berlin, London und New York ihren Sitz hat. Als junge Designerin fing sie damit an Albumcover für Musiker zu entwerfen, wie zum Beispiel Bruce Springsteen, Cheep Trick und Boston.
Letztere Musikgruppe feierte ihren Durchbruch mit ihrem gleichnamigen Album, welches 1976 erschien. Die verantwortliche Designerin für das Cover war Paule Scher und nach Absprache mit der Band, endschieden sie sich ein futuristisches Cover zu erstellen. Auf dem Cover sehen wir mehrere UFO´s, im Weltall. In der Mitte der Flugobjekte befindet sich die Erde, die explodiert. Das UFO im Vordergrund ziert den Schriftzug „BOSTON“ und speit eine Art blaues Feuer nach unten, so wie die anderen UFO´s im Hintergrund.
Das Album schlug ein wie eine Bombe und das futuristische Cover wurde prägend für die Band. Interessanterweise kam ein Jahr darauf der erste Star Wars Film in die Kinos und die Science-Fiction Epoche wurde eingeläutet. Das Musikcover war offenkundig seiner Zeit voraus. Hieraus können wir ableiten, dass Design, wie bereits mehrfach in meinem Blog erwähnt, ein ausschlaggebender Faktor für den Verkauf und die Popularität des Produktes ist.
Es hat sich ein „Ultra-Fandom“ für Star Wars gebildet doch woran kann das liegen? Nun ich würde im weiteren Verlauf meines Blogeintrags gerne bei dem Ultra-Fandom und Design bleiben, aber grob gesagt ist es so, dass wir uns zu der Zeit am Ende des Kalten Krieges befanden. Von 1945 bis hin zum Jahre 1989 wurden enorme Errungenschaften in der Wissenschaft sichtbar. Es wurden eine Menge absurder Versuche von „Superwaffen“ getestet, welche im Detonationsradius die Männer schwul machen sollte, um nur eine Sache zu nennen. Natürlich sind auch Waffen entwickelt worden, die furchterregende Folgen mit sich trugen, doch um zurück zum Thema zu kommen, ist gerade dieser Wandel der Wissenschaft so unglaublich ausschlaggebend für das Science-Fiction Genre.
„Ein „Ultra“ ist ein Mensch, dessen Identifikation mit dem jeweiligen Fanobjekt weit über das normale Maß hinaus geht“ (Weitbrecht u. Zorbach 2015, 196). Was bedeuten Ultras für die Medienkultur? Nun ja, zum einen steht fest, dass Große Medienproduktionen es anstreben ein Ultrafan-Community aufzubauen, was sich von alleine versteht. Diese besonderen Fans bauen die bestehende Welt weiter aus und produzieren beispielsweise Fan-Fictions basierend auf dem Fanobjekt.
Um wieder zurück zu der Designerin zu kommen muss gesagt werden, dass ihre Arbeiten auf der Identität des Auftragsgebers basieren. Es begann mit dem Public Theater in New York City, welches zur nächst keine wirkliche Identität hatte, denn es gab Probleme mit seinem Namen. Das Ziel war es eine Institution zu gründen mit wiedererkennungswert. Durch die Schriftart im jeweiligen Kontext kann die Einstellung des Lesers zu dem Thema beeinflusst werden. Wählt man eine dünne Schrift mit Serifen, so wirkt das klassisch, wie die New York Times. Eine Zeitung, die seit 1851 existiert, also 19 Jahre nach der tatsächlichen Epoche der Klassik. Als letztes Beispiel der Identitätsbildung mithilfe von Design, führe ich die Emotionale Beschilderung von Rockaway Beach nach dem Hurrikan Sandy auf. Die Strände waren verwüstet und Paula Scher sollte demnach Gedenktafeln Designen, die etwas Positives ausstrahlen sollten. Sie entschied sich dazu, jeden Abschnitt des Strandes mit einem Schild zu verzieren, auf welchem der Strand in seiner vollen Schönheit dargestellt ist. Dadurch hatte jede Straße ihre eigene Gedenktafel, mit welcher sich die Leute identifizieren konnten. Dies wurde so gut aufgenommen, dass selbst eine eigene Postkartenserie mit dem Strand zu dem jeweiligen Stadtteil gedruckt worden ist. „Es gab ihnen ihre eigene Identität“ (Paula Scher 2017).
Quellen:
Netflix Original – Abstrakt: Design als Kunst 2017. Staffel 1 Folge 6 Paula Scher: Grafikdesign.
Literatur:
Christine Weitbrecht, Thomas Zorbach (2015). Ultra-Fandom: Mediale Implikationen des Fan-Daseins. In New Media Culture: Mediale Phänomene der Netzkultur (pp. 195–216)
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Autodesign
RALF GILLES
Der gebürtige Haitianer, Ralph Victor Gilles, wuchs in der kanadischen Großstadt Montreal auf, wo er den Großteil seiner Kindheit damit verbracht hat, Autos zu zeichnen und eigene Konzepte zu entwickeln. Seite Tante riet ihm die Zeichnungen an Chrysler zu schicken, da das Unternehmen auf der Suche nach neuen Designern war. Nachdem er ein Portfolio mit Zeichnungen und Konzepten erstellt hatte, schickte er dieses ab und bekam nur wenig später eine Antwort von Chrysler. Dort wurde ihm großes Lob ausgesprochen und ausgezeichnete Designer Hochschulen empfohlen. Gegen Ende der achtziger Jahre wollte Gilles ein Studium in der Richtung Design anstreben, jedoch war sein Vater dagegen, da Design zu dieser Zeit als keine solide Grundlage angesehen wurde, wie Gilles es später bei Chrysler zu spüren bekommen hat. Um seinen Vater nicht zu enttäuschen, immatrikulierte Gilles einer Hochschule, um Ingenieur zu werden. Laut seiner Aussage fühlte er sich zu dieser Zeit leer, da er mit den Kommilitonen nicht auf einer Wellenlänge war und sein Lernerfolg ausblieb. Das führte dazu, dass er sein Studium abbrechen musste und zurück nach Montreal zog, wo er die Enttäuschung seines Vaters jeden Tag zu spüren bekam. Er verkroch sich in sein Zimmer und zeichnete Fahrzeuge bis sein Bruder ihn eines Tages besuchen kam und dazu ermutigte, die besten Zeichnungen herauszusuchen, um diese an eine ausgewählte Designer Hochschule zu schicken. Er bekam relativ schnell die Antwort, dass seine Zeichnungen großes Potenzial haben und er für ein Designstudium in Frage kommt. Nach seinem Abschluss fing er bei Chrysler an, wo sein Designerteam den Ingenieuren unterstellt worden ist, mit der Intension, dass Design nicht wichtig sei. Chrysler stand zu dem Zeitpunkt vor dem Aus. Als Fiat das Unternehmen Finanziell unterstütze, wurde Gilles als autonomer Chefdesigner angestellt. Er arbeitete unter anderem an dem Modell 300C, welches ein Teil der SRT war. Es war eine Limousine, die grob gesagt ein luxuriöses aber auch sportliches Design hatte und dazu noch erschwinglich war. Dieser Wagen erwies sich als der gewinnbringendste in der Geschichte von Chrysler und das deswegen, weil er unter anderem in Musikvideos zu sehen war. Hier sehen wir, dass das Design die Reklame für das Unternehmen ist.
STREET AND RACING TECHNOLOGY
Der SRT ist der hauseigene Tunigbetrieb für Fahrzeuge der Marken Chrysler, Dodge und Jeep. Street and racing Technology (SRT). Es begann mit der Viper. Später wurden Teile des Designs auf den Chrysler 300C übertragen und so wurden aus zwei Modellen zehn. Diese Fahrzuege, die unter der street and racing technology stehen, bekommen nach ihrer regulären Modelbezeichnung das STR Kürzel, gefolgt von der Zylinderzahl. Beispielsweise Chrysler 300C SRT-8. Diese Autos zeichnen sich insbesondere dadurch aus, dass sie einen ausgeprägten Kühlergrill haben, was eine Hommage an die Autos der fünfziger Jahre ist. Diese Tradition ist es, die Designer, wie Ralph Gilles, weiter fortführen wollen. „Wir bauen Fahrzeuge die man nicht nur besitzt, sondern schätzt und Fangemeinden aufbaut“ (Ralph Gilles 2007). Das SRT Phänomen ist, dass sich die Besitzer dieser Autos auf der Straße zuwinken und Leute diese Autos kaufen, um dazuzugehören. Es finden Autotreffen statt, wo ihre persönlichen Fahrzeuge präsentiert werden und manche Autos Teil der Populärkultur werden.
Das „Fantum“ im medialen Kontext
„Fan zu sein bedeutet einerseits, sich auf die Medien zu beziehen, andererseits sind eine Reihe von Fanaktivitäten vorstellbar, die nur einen schwachen oder gar keinen Medienbezug haben“ (Fritzsche 2003: 17). Die Mediennutzung der Fans unterscheidet sich in der Fanrichtung. Als Beispiel können hier Fußball- und Musikfans verglichen werden, denn letzteres muss sich primär auf Medien stützen, um die Musik zu sehen und zu hören. Die Konzerte können natürlich in einem überschaubaren Radius des Wohnortes stattfinden, jedoch ist das Ereignis eines Konzerts, relativ zu einem Fußballspiel, eher selten. Um nun die Konzerte sehen zu können, müssen sich die Fans auf das Internet beschränken, um diese verfolgen zu können. An dieser Stelle kann impliziert werden, dass die Mediennutzung der Fangemeinden in Relation zu der Präsenz des Fanobjektes stehen (vgl. Ohr 2010, 339). Im Fußball ist es natürlich ebenfalls der Fall, dass die Spiele hauptsächlich im Fernsehen verfolgt werden, jedoch erscheint der Besuch eines Fußballspiels aus quantitativer Sicht wahrscheinlicher. Des Weiteren favorisiert der Fußballfan meistens die Mannschaft aus der Stadt, aus der er kommt oder lebt.
Nun ist es aber auch so, dass es charakteristisch für das Fan-Sein ist, wenn lediglich das Bedürfnis nach spezifischen Informationen über das Fanobjekt gestillt wird. Im Regelfall weiß der Fan „alles“ über das Fanobjekt, somit werden die Medien für eine gezielte Suche nach dem Unbekannten genutzt.
Die SRT Fans
„Fans sind die, welche eine längerfristig und leidenschaftliche Beziehung zu einem für sie externen, öffentlichen, entweder personalen, kollektiven, gegenständlichen oder abstrakten Fanobjekt haben und in die emotionale Beziehung zu diesem Objekt Zeit und/oder Geld investieren“ (Ohr 2010, 333). Die Fans des SRT legen viel Wert auf die Gemeinschaft und halten somit Treffen ab, wo sie ihre Autos vorzeigen können. Es entsteht eine Wechselwirkung der Teilnehmer der Treffen, denn sie begutachten faszinierende Autos, welche von der Automarke zwar gleich sein können, aber sich von dem individuellen Tuningdesign unterscheiden. Somit entsteht eine Neugier in den Fans zu diesen Treffen zu gehen und sich die jeweiligen Unikate anzusehen. Auf der anderen Seite hat der Fan viel Zeit und Geld in sein Model investiert und möchte dies ebenfalls zu Schau stellen. Er besteht hier ein Bedarf an Anerkennung für die Mühen des Jeweiligen.
Die Mediennutzung der Fans sehe ich als sehr zwiespältig an, denn natürlich muss zur nächst recherchiert werden, wo sich diese Treffen befinden, was jedoch bei einem Mal bleiben könnte. Alle weiteren Information über die Fantreffen findet man Vorort. Die andere Seite der Medaille besteht darin, dass der Fan sich das Fanobjekt schlichtweg nicht leisten kann und sich somit lediglich Bilder und Videos im Internet anschauen kann. Was er natürlich ebenfalls machen kann, ist zu den jeweiligen Fantreffen zu gehen, um sich dort Informationen über den Erwerb des Fanobjektes aus erster Hand zu holen.
Eine weitere Interessante Seite der Mediennutzung ist die der „Ratgeberpädagogik“, welche Zinnecker in seinem Essay über „Selbstsozialisation“ beschrieben hat. Grob gesagt besteht die Ratgeberpädagogik aus dem Prinzip, dass sich SRT Fans gegenseitig bei ihren Problemen helfen. Es ist nun mal so, dass es etwa zehn Modelle gibt und die Probleme der jeweiligen Autos mittlerweile ermittelt werden konnten. In speziellen SRT Foren finden sich Fragen und Antworten zu fast allen Problemen des jeweiligen SRT Fahrzeugs.
Quellen:
Netflix Original – Abstrakt: Design als Kunst 2017. Staffel 1 Folge 5 Ralph Gilles: Autodesign.
https://en.wikipedia.org/wiki/Street_%26_Racing_Technology (29.09.2018)
Literatur:
Fritzsche, Bettina(2003): Pop-Fans. Studie einer Mädchenkultur. Opladen: Leske und Budrich.
Ohr, Dieter (2010): Fans und Medien. Seite 333 – 362.
Zinnecker, Jürgen (2000): Selbstsozialisation – Essay über ein aktuelles Konzept. In: Zeitschrift für Soziologie der Erziehung und Sozialisation 20. Jahrgang (3). Seite 272 – 287.
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Netflix – Das Medienphänomen
Wie man meinem Blog entnehmen kann, beschäftige ich mich mit Designphänomenen und lehne mich somit stark an die Netflix Dokumentationsreihe Abstract an. Bevor ich also weiter auf das Design Thema zu sprechen komme, würde ich gerne meine Gedanken zu dem Medienphänomen Netflix äußern.
Das Unternehmen Netflix wurde schon im Jahre 1997 von Reed Hastings gegründet und bezog sich damals ausschließlich auf den Verleih von DVDs, somit war Netflix damals kein Streaming Dienst. Dieser Dienst war so aufgebaut, dass sich der Kunde einen Film auf der Homepage aussuchen konnte und der Film dem Kunden anschließend zugeschickt wurde. Zum Schluss muss der Kunde den Film natürlich selber zurückschicken. Dieser Verleih Dienst ist gegenwärtig immer noch ein Angebot, welches in den USA von Netflix angeboten wird. Das Startkapital waren damals 2,5 Millionen US-Dollar und das Unternehmen bestand aus 30 Mitarbeitern. 1999 wurde das heute bekannte „Flatrate Model“ eingeführt, wobei der Kunde aus 925 Filmen aussuchen konnte und dafür jeden Monat einen Festbetrag zu zahlen hatte. Im darauffolgenden Jahr entwickelte Netflix ein System, welches dem Kunden individuelle Filmvorschläge liefert, basierend auf seinen Leihverhalten. Das lange durchhalten und das Modernisieren von Netflix zahlte sich aus, denn im Jahre 2003 wurden die ersten schwarzen Zahlen geschrieben. Ab dem Jahre 2005 standen 35.000 Filme zur Auswahl und Netflix konnte 4,5 Millionen Kunden verzeichnen, welche 1 Millionen DVDs pro Tag ausliehen. Nach dem Start des heute bekannten Streamings im Jahre 2007, kaufte Netflix die Filmrechte von großen Studios, wie Paramount Pictures, Lionsgate und Metro-Goldwyn-Mayer für eine Milliarde Dollar. Mit der ersten Eigenproduktion „House of Cards“ öffneten sich im Jahre 2013 die Tore zu einem eigenen Produktionsstudio.
Vernichtet Netflix das Fernsehen?
Neben den privaten Fernsehsendern, wie RTL, Pro7 oder Vox, gibt es da noch die öffentlich rechtlichen Sender. Diese finanzieren sich nicht durch Werbung, wie die privaten, sondern durch den sogenannten „Rundfunkbeitrag“. Hier zahlt ein Haushalt, sofern er nicht davon befreit ist, eine GEZ-Gebühr in Höhe von 17,50€ pro Monat oder 210€ pro Jahr. Laut der AGF/media control liegt das durchschnittliche Alter des ARD/ZDF Zuschauers bei über sechzig Jahren. Ich würde mich an dieser Stelle einmal aus dem Fenster lehnen und behaupten, dass dies an dem Programm liegt. Auf der anderen Seite haben wir Netflix. Dort haben wir ebenfalls einen Beitrag, den man zahlen kann und zwar in Höhe von mindestens 7,99€. Dies ist das Basis Abonnement und bietet eine SD-Qualität. Das teuerste Abonnement kostet 16,99€ und bietet Filme und Serien in 4K Qualität an. Hier kommt noch hinzu, dass der Account, über welches das Abo läuft, mit weiteren Personen geteilt werden kann. Sollte man sich dazu entschließen sich den Account mit drei weiteren Leuten zu teilen und diese auch bereit sind zu zahlen, so kostet das Abo nur noch knapp 4,25€ für jeden. Weiterhin haben wir hier die Möglichkeiten auf einem Handy, einem Tablet oder klassisch auf einem Fernseher zu streamen, was die normalen Fernsehsender nicht anbieten können. Mit Netflix ist der Zuschauer in der Lage sein eigenes Programmangebot zu schaffen und muss sich nicht mit dem des Fernsehens arrangieren. Um auf die Ursprungsfrage zu antworten, ob Netflix das Fernsehen vernichtet, können wir keine glasklare Antwort geben, aber wir können festhalten, dass sich die Sender unbedingt neu strukturieren müssen. Sport Sender sind immer noch sehr beliebt, aber Sky ist den „normalen“ Senden ebenfalls weit voraus.
Medienphänomen Netflix
Wenn wir Netflix an Medienphänomen bezeichnen würden, müssten wir dies auch mit Amazon Video, Watchever und den anderen Streamingdiensten machen, oder? Durch die Netflix-Originale haben sich Fan Kulturen gebildet, welche den Begriff Binge watching geprägt haben. Wir finden diese Serien ebenfalls nur auf Netflix, somit bildet sich eine gewisse Exklusivität, denn mitreden können nur die, die auch Netflix haben. Des Weiteren finden wir immer öfter den Begriff „Netflix and Chill“ in den sozialen Medien, wie Facebook oder Twitter. Es kristallisieren sich sogenannte „Memes“ daraus, also ein Internetphänomen, welches als Konzept in Form eines Links oder einer Bild-, Ton-, Text-, oder Videodatei bezeichnet werden kann. Durch das viral gehen des Netflix Memes „Netflix and Chill“, vergrößert sich zum einen die Fankultur und zieht die Aufmerksamkeit der Leute an sich, welche zwar kein Netflixabonnement haben, aber u.a. durch die Memes damit in Kontakt stehen und eventuell nun ein Abonnement erwägen. Um die eben genannte Aussage mit Zahlen zu stützen, würde ich gerne eine Statistik von statista.com hinzuziehen. Der erste Tweet mit dem Hashtag „Netflix and Chill“ wurde im Jahre 2009 gepostet, wo die Mitgliederzahl von Netflix bei etwa 12.268 Abonnenten lag. Von 2001 bis 2009 stieg die Mitglieder Zahl immer stetig um zur nächst 400 Abonnenten, 1200 Abonnenten und von 2008 auf 2009 um etwa 2900 Abonnenten. Im Jahre 2010 lag die Mitgliederzahl bei etwa 20.000 Abonnenten, was eine Differenz von fast 8000 Mitgliedern macht und es zuvor keine Steigerung gab, welche so hoch war. Somit können wir an diesem Beispiel erkennen, dass ein Medien-, oder Internetphänomen enorme wirtschaftliche Auswirkungen haben kann.
Quellen:
https://de.wikipedia.org/wiki/Netflix
https://www.focus.de/digital/experten/mediennutzung-streaming-wie-nutzer-tv-sender-netflix-und-amazon-zum-umdenken-zwingen_id_7751533.html
https://de.wikipedia.org/wiki/Internetphänomen
https://en.wikipedia.org/wiki/Netflix_and_chill
https://de.statista.com/statistik/daten/studie/183340/umfrage/abonnenten-von-netflix-seit-2003/
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Schuhdesign als Medienphänomen
Das von Bill Bowerman und Philip Knight gegründete Unternehmen „Nike“, welches offiziell 1971 gegründet worden ist, bekam seinen Durchbruch in den 1980er Jahren mit Tinker Hatfield als leitender Designer.
Das besondere an Nike war, dass das Unternehmen den Grundstein für die Zusammenarbeit mit Sportlern legte. Insbesondere Tinker Hatfield versuchte die individuellen Probleme der Sportler zu verstehen und dies somit zu lösen. Wieso Tinker Hatfield dies gerade so gut konnte liegt daran, dass er selbst Sportler war. Er studierte Architektur an der University of Oregon School and Architecture and Allied Arts und war im Leichtathletikteam, wo er als Stabhochspringer großes Ansehen erlangen konnte. Als Tinker Hatfield falsch auf seinem Fuß aufgekommen ist, zertrümmerte er sich damit sein Fußgelenk, was prinzipiell das Ende für sein Stipendium und seine Kariere bedeutete, doch sein Trainer und Mitbegründer von Nike, Bill Bowerman, baute unter der Tribüne Schuhe, welche unterschiedlich hoch waren. Damit konnte Hatfield sich wieder einigermaßen ohne Humpeln bewegen und schloss sein Studium im Jahre 1981 ab. Vier Jahre später begann er für Nike als Designer zu arbeiten.
Nike war in den achtziger Jahren Marktführer im Basketball und Laufsport, doch dann etablierte sich Aerobic als neuer Trend und die Aerobic-Schuhe von Reebok waren der allerneuste Schrei. „Das richtige Produkt zur richtigen Zeit“ (Hatfield 2017). Nike machte eine schwere Zeit durch und es wurden viele Leute entlassen, doch dann designte Hatfield den Nike Air Max, welcher bis heute einer erfolgreichsten Schuhe ist. Das Besondere an diesem Schuh ist, dass hier als Dämpfungselement ein Polyurethan-Kissen, welches Gas enthielt, verwendet worden ist. Dieses Kissen guckte an den Seiten raus, was einen ungewöhnlichen Eindruck für den Schuh weckte. Viele Mitarbeiter riefen lautstark ihren Missmut aus, doch der Schuh wurde ein durchschlagender Erfolg.
Hatfield fiel auf, dass die Basketballspieler in Laufschuhen spielten und diese so eng schnürten, dass dadurch die Blutzirkulation in den Füßen der Sportler mangelhaft war. Die Idee war nun Schuhe zu entwickeln, welche sich automatisch zuschnürten und sich wieder leicht lösten, wenn der Spieler nicht beansprucht wird. Diese selbstschnürenden Schuhe wurden 1987 für den Film „Zurück in die Zukunft 2“ umgesetzt.
Gegen Ende der achtziger Jahre fingen Basketballspieler wie Kareem Abdul Jabbar, Michael Jordan und noch viele mehr, ihre eigene Schuhkollektion auf den Markt zu bringen. Die wohl populärste Kollektion ist die der Nike Air-Jordan-Serie, welche unter anderem auch die Urban-Mode prägte. Nachdem Jordan immer mehr Spiele gewann und sich das Design der Schuhe verbesserte, wurden die Jordans ein kulturelles Artefakt für diese Szene, denn die Schuhe wurden Legendär.
Das Medienphänomen
Die Air Jordan genießen ein Fandom, welches sich über die ganze Welt streckt. Dadurch, dass Tinker Hatfield die Schuhe designt und als enger Freund von Michael Jordan gilt, wird er auf der Straße von Leuten wiedererkannt, welche ihn als Legende bezeichnen, wie wir in der Netflix Serie „Abstrakt: Design als Kunst“ sehen können (2017, Staffel 1, Folge 2).
„Fans baten uns ständig die Schuhe aus dem Film herauszubringen. 2006 fragte sich Hatfield „wieso versuchen wir das eigentlich nicht?“
2015 konnte Michael J. Fox, welcher Marty McFly in dem Film Zurück in die Zukunft spielte, die funktionierenden selbstschnürenden Schuhe aus dem Film anprobieren, was ebenfalls für ein mediales Aufsehen sorgte. Diese Idee, der selbstschnürenden Schuhe, gilt als Grundstein für E.A.R.L., was eine Kollektion von Nike ist, welche verschiede selbstschnürende Schuhe vertritt.
Wahrnehmung des Tennisspielers Andre Agassi 1988, welcher durch ausgefallene Spielweise und Äußeres auffällt. Das speziell für ihn angefertigte Schuhdesign war frech. Der Schuh hatte grelle neongelbe Streifen, was zum eigentlichen Aussehen eines Tennisspielers nicht passt, denn diese sind meist weiß gekleidet und kommen aus gutem Hause. Agassi hingegen bekam, so wie Michael Jordan später, ein komplettes Outfit Designt, welches auf ihn als Sportler und auf seine Persönlichkeit angepasst wurde. Dies Sorgte ebenfalls für ein mediales Aufsehen.
Für mich hat Design zwar etwas mit Kunst zu tun, aber ich würde Design nicht als Kunst bezeichnen, denn Kunst ist der ultimative persönliche Ausdruck des kreativen Individuums. Als Designer besteht das Ziel nicht darin, sich persönlich auszudrücken, sondern um für andere Leute Probleme zu lösen und hoffentlich finden diese das Design gut
-Tinker Hatfield
Quelle:
Netflix Original – Abstrakt: Design als Kunst 2017. Staffel 1 Folge 2 Tinker Hatfield: Schuhdesign.
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Wie wichtig Design für unsere Gesellschaft ist, zeigt dieser Stimmzettel aus der Präsidentschaftswahl George W. Bush gegen Al Gore aus Florida. Wir sehen auf dem Stimmzettel, dass dieser mit George W. Bush anfängt und der Wähler somit das erste Loch ganz oben des Stimmzettels stanzen lässt. Will der Wähler nun Al Gore zum nächsten Präsidenten wählen, welcher als zweites aufgelistet ist, so stanzt er folglich das zweite Loch von oben. Das zweite Loch von oben jedoch, ist das des Reformers Pat Buchanan und nicht das des Demokraten Al Gore. An sich zeigen die Pfeile auf den jeweiligen Feldern das zu stanzende Loch, jedoch war ein Großteil der Wähler in einem fortgeschrittenem Alter und konnten diesen kleinen Hinweis, in Form eines Pfeils, nicht richtig erkennen. Das führte dazu, dass ein Großteil der Demokraten aus Florida den Reformer Pat Buchanan gewählt haben, anstatt Al Gore.
An diesem Punkt können wir ganz genau erkennen, dass es sich bei Design nicht lediglich um Ästhetik handelt, sondern ebenso um Funktion. Da die Wahl so knapp war, könnten wir an dieser Stelle annehmen, wenn das Design funktioniert hätte, so würde das die Geschichte der modernen Welt beeinflussen und vielleicht hätten die Amerikaner nie einen Krieg mit dem Irak angefangen.
Diese und weitere Konsequenzen des fehlerhaften Designs des Stimmzettels kann sich der Leser selbst zusammen reimen.
"Das Design sollte das Produkt sozusagen zum Sprechen bringen." Dieter Rams *1932 Produkt Designer
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Hello world
<!doctype html> <html lang="en"> <head>
<title>Hello world!</title>
</head>
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