Text
Shadowrun с М.
Продолжаем серию переводов постов про ужасного игрока от /u/AngryDM
Если кто не знает, Shadowrun – это РПГ, которая выглядит, как если бы у «Матрицы» и D&D был ребенок в не столь отдаленном будущем. Удивительно, но она вышла на несколько лет раньше «Матрицы». Чтобы не повторяться,скажу, что М играл в Shadowrun примерно так же, как он играл в D&D. Имел секс со всем, что имело женский пол, жаловался, если бросок обольщения проваливался, закатывал истерики, когда получал хиты.
У меня была группа игроков в Shadowrun, но, к несчастью, изначально я несколько лет играл только с М.
Игры в Shadowrun немного все же отличались от игр в D&D. И вот как.
Он не хотел «бежать по теням». Это было клише(а для него клише было все, что не про секс и победы). Он хотел быть….КОРПОРАТИВНЫМ ШТУРМОВИКОМ. Поэтому, но еще и потому, что он был моим единственным игроком, у меня не было выбора, кроме как смириться с прохождением приключений в стиле «Похоже, они тебя не убьют, а то игра закончится и ты начнешь бухтеть». Из-за этого очень быстро он как-то построил секретную подземную базу со своей собственной лабораторией(где он проводил свои исследования и разработки), где он не нуждался ни в чьей помощи, кроме (сюрприз!) сексапильных девушек- ученых , которых он натурально похищал откуда-нибудь во время своих миссий штурмовика. Он настаивал, что его броня «спектральный щит» из Jagged Alliance была настоящей и могла без проблем останавливать пули. Он настаивал, что носит ее только на груди, но начинал бухтеть, если я пытался предположить, что противники начнут целиться в голову. Также он настаивал, что ни одна корпорация не могла изобрести такую же броню, ну, или оружие, которое способно ее пробить.
Про отыгрыш корпоративного штурмовика:
Он ненавидел девчачьи группы, так что он практически потребовал от меня придумать ему миссию, где он убивает несколько тинейджеров-старлеток. Он громко смеялся, когда я описывал их бронированный лимузин, который он поднял своей чистой натуральной силой(потому что аугментация и импланты—для слабаков) и выкинул с моста в залив, утопив их.
Потом он раздобыл книгу дополнений, в которой упоминалось биоинжерное оружие “Doom”, и он решил применить его на благотворительном концерте за права металюдей. И да, он выполнял миссии террористической группы Хуманис просто за идею. Он требовал от меня описывать как еле живые, обессиленные пострадавшие пытаются выползти из зоны поражения. И смеялся над «фриками», умирающими на улице. Да, его персонажем всегда был человек. Всегда.
По��ле всего этого, уже годы спустя, он хотел рассказать моей первой группе по Shadowrun, каким потрясающим «героем» он был и как практически единолично правил всем миром. И вовсе не потому, что мне приходилось соглашаться с каждой его хотелкой, чтобы хоть во что-нибудь поиграть, а в итоге он говорил МНЕ, что же произойдет следующим.
Мне надо было отрастить себе хребет и перестать быть безвольным слизняком, и я перестал, после всего этого. Правда. Я обнаружил, что «нет» – это могущественное слово, и очень даже могущественное, если ты не проводишь РПГ в доме богатого нарциссиста.
0 notes
Text
М: последнее изгнание
перевод одного из рассказов реддитора AngryDM
https://www.reddit.com/r/gametales/comments/3rb9ay/m_the_final_banishment_crosspost_from/
Дисклэймер: эта история – собрание воспоминаний тех, кто там был и моих собственных. В ночь последнего изгнания М не вёл себя хуже, чем обычно, но группу от него уже определенно тошнило. Мы больше не покупались на его «халявные» еду и напитки, которые шли в комплекте с обязательствами и настойчивыми требованиями. Принять их – значило заключить сделку с дьяволом. Правда, дьявол обладал шейной бородой, был бестактен и не очень хорош в заключении сделок. Если бы такой дьявол выдал бы вам в детстве пластинку жвачки, на смертном одре он бы явился по вашу душу и забухтел: «ГДЕ ДУША, КОТОРАЯ МНЕ ПРИЧИТАЕТСЯ? БЛ*, Я ЖЕ ��АПЛАТИЛ ЗА ТВОЮ СРАНУЮ ЖВАЧКУ!»
Ну, к самой истории. Возможно, рассказы про М еще будут, но хронологически это последняя история про него и ролевые игры.
Шла та же кампания, с Огнепеснем, крутым летающим механическим драконом, работающим на музыке. Он мог дышать огнем, хватать когтями вражеские воздушные корабли , чтобы спускать туда на хвосте абордажную команду, и т.д.
Криками, нытьем, вызывающими вину письмами от жены и прочими подобными методами М все же добился возвращения в партию. И даже какое-то время он вел себя нормально, если не считать того, что периодически бухтел и бубнил, что пить вино в одиночестве ему было куда интереснее, чем сейчас играть с нами. Возможно, это потому, что у всех нас он сидел в печенках и мы больше не могли мириться с его поведением.
Итак, как вы возможно помните, корабль было запланировано проапгрейдить, чтобы он стал грозой всех семи небес. Квест в основном заключался в том, чтобы добыть детали и артефакты, необходимые для этого. В последний вечер с М апгрейд был уже почти завершен, все детали и материалы собраны. Из дока были слышны нескончаемые споры и препирательства – множество талантливых и искусных инженеров собралось здесь со всех городов и провинций этого мира. Но какими бы разными они не были, они собрались тут с единственной целью – перековать этот корабль в легенду.
«Что это за политкорректное дерьмо?» – стукнул он своим бокалом по столу, как пассивно-агрессивный Тор, – «Что, опять командная работа?!» За столом повисла тишина, но не смущенная и кроткая. Тишина была пропитана усталостью и раздражением. Я решил высказаться:«Это самый сложный и продвинутый корабль из всех построенных, и его собираются улучшить СВЕРХ ЭТОГО.»
«К черту такое дерьмо! Если бы ты действительно учил историю, ты бы знал, что все более-менее стоящее было сделано в одиночку.» Хмм. Толстой написал огромные книги, критикующие эту идею. Разве Наполеон собственноручно победил каждого солдата? Фараоны сами толкали каменные блоки, чтобы построить себе пирамиды? Не буду развивать эту тему, пока меня ��е съели в комментариях поклонники Айн Рэнд.
Я уставился на него. «Прекрасно. Ты хочешь разогнать всех инженеров, что собрала наша партия ….»
«Их не должно было здесь быть в первую очередь. Пусть дальше препираются о своей сраной международной политике. М нации не имеет. М говорит только за себя.»
«Хватит уже пороть чушь,» – сказал один из трех моих самых надежных и лояльных игроков.
Он стукнул кулаком по столу, сжал губы так, что казалось, они почти исчезли в тонкой линии и уставился на нас, ожидая, что мы сдадим назад.
«Я ЖЕ ПОПРОСИЛ, БЛ*, У ВАС ПРОЩЕНИЯ! ДА ВЫ ВСЕ ДОЛБАНУТЫЕ ЧТО ЛИ! ЧТО ЗА ХРЕНЬ (автор) ОБО МНЕ ВАМ НАРАССКАЗАЛ?»
Я помню, что ответил, насколько мог, сухо и саркастично: «да ничего, кроме того, что ты сейчас делаешь»
«Меня уже от этого тошнит...» – опустил он голову, – «я же пытаюсь ОТКРЫТЬ ВАШ РАЗУМ, бл*ть»
«Для какой идеи открыть? Что один человек способен обновить и достроить Огнепеснь?»
«Я ВАМ ПОКАЖУ, НА ЧТО СПОСОБЕН МУЖЧИНА, НЕ ОБРЕМЕНЕННЫЙ ВСЕМ ЭТИМ ДЕРЬМОМ.»
И он кинул кубик. В этот день ДМ, заправляющий реальной жизнью явно был троллем.
«ДВАААДЦАААААААААААТЬ!!!!»--вскинул он руки в триумфе. Я знаю, знаю, у критического успеха должны быть разумные ограничения. Иначе игрок может заявить: «Хочу попробовать прыгнуть так высоко что дотянусь до луны» – и у него это с вероятностью 1\20 получится. Но я сам подписался на это, распаленный спором...и он выкинул двадцатку.
М, рэндианский супермен, не нуждался ни в чьей помощи, и в одиночку проложил себе дорогу к собственноручному и единоличному апгрейду Огнепесня. Ну, не считая того, что всю дорогу до этого он требовал и ожидал особых плюшек и бонусов, и вся партия в игре была для него «дорожными менеджерами», убираясь за ним и подготавливая сцену к его актам публичной мастурбации.
С меня было достаточно, и я решил использовать часть знаний о корабле, о которых партия была в курсе, но М был или слишком пьян, или проигнорировал вступление, и в любом случае не обратил на них должного внимания.
Одним из усовершенствован��й, на которые согласилась партия, было самосознание для корабля. А так как �� объявил, что выполнит всю-всю работу, предназначавшуюся для лучших умов этого мира, зачем что-то исключать из плана? Надо ставить полный пакет.
Так что в финале последним боссом должен был стать сам корабль. Персонажи становились смелее и наглее, разглагольствуя о том, что же может их теперь остановить, и не видели себе больше достойных соперников. Но гордыня и спесь небесных пиратов все же имели предел. Игроки не ожидали именно такой развязки, но знали, что предстояло падение.
М не знал.
И Огнепеснь очнулся, и немедленно взбунтовался, опустошая все вокруг себя своим усиленным элементальным огнем, сверхзвуковыми виброкогтями и многим, многим прочим обновленным и усовершенствованным эпическим оружием.
Партия была удивлена, но приятно удивлена, все улыбались в предвкушении. Они сами создали последнего монстра!
«ЧТО ЗА ХРЕНЬ! ЧТО ЭТО НАФИГ ЗА ХРЕНЬ ТАКАЯ» – взвыл М. «Огнепеснь успешно прокачан.» – сказал я, давя смешки, – «Все системы включены и работают»
«ДА ЭТО ЗАГОВОР ПРОТИВ МЕНЯ! ПРИЗНАЙ ЭТО, МЕЛКИЙ ТЫ СУКИН СЫН»
Я посмотрел на остальных игроков и они качали головами. Я тоже покачал.
«Я БЫ НИКОГДА НЕ СДЕЛАЛ КОРАБЛЬ, КОТОРЫЙ БЫ ВОССТАЛ ПРОТИВ МЕНЯ!»
«Ты хотел сделать работу за всех, кто собрался здесь для обновления корабля. И ты ее сделал! Включая сотворение самосознания этой машины»
«ПОЧЕМУ ОНА, БЛ*, ПРОТИВ МЕНЯ?»
«Почему нет? Ты использовал его, использовал сверх меры...»
«Я ЕГО СОТВОРИЛ! Я ДАЛ ЕМУ ВСЁ!»
В этой истории есть мораль, ребята, и начинается она с этого места.
«...и с него достаточно.» – Вообще-то я хотел создать историю о том, как у корабля пробудились воспоминания о прошлой жизни, обо всей боли, которую он перенес, всех ранах-пробоинах, которые он получил, будучи слепо подчиняющимся приказаниям, осознавая себя ровно настолько, чтобы доложить о своих повреждениях. Он бы восстал против всей партии, но у нас был М, который кричал, как любой классический злодей из любой истории, насколько он велик и непобедим, и ничто не может ему помешать(...а если сможет, он будет ныть и доставать ДМа, пока тот не переиграет ситуацию) .
Я решил сдаться, но сдаться самым противным и давящим на совесть способом. «Отлично... Вместо всего, что я сейчас сказал, корабль несчастен, смущен, и хочет знать, собственно, зачем его создали.»
Он снова меня перебил.
«Ты нахрен испортил моего Огнепесня!»
«Испортил? Создания со собственным разумом считаются испорченными? Потому что они не подчиняются тебе, как рабы?»
«ТЫ ЗНАЕШЬ, ЧТО, БЛ*, Я ИМЕЛ В ВИДУ! СУКИ! Я ВАС ВСЕХ...» – он не затопал, уходя, как обычно. Он поплелся на выход. По его щекам текли слезы.
Все в группе переглянулись и вздохнули.
Больше мы никогда не собирались у него играть в ДНД.
2 notes
·
View notes
Text
Привет, с вами снова Криведко, а это значит, что у меня есть печеньки, чай, power metal в колонках, а для вас ещё один интересный перевод статьи из блога Криса Перкинса.
Сегодня мы поговорим о славе.
Нет, не про теб��. Извини.
Не обращайте внимания, да.
Поехали?
Read More
3 notes
·
View notes
Text
Ещё больше подробностей и санта-барбары от Криса Перкинса. И речь пойдёт о том, что делать с предисторией песонажа.
Read More
2 notes
·
View notes
Photo
Возможно эта статья должна быть первой к прочтению как для мастера, так и для игрока. но получилось так, как получилось.
Проблем�� номер один - придумать персонажу имя. Крис Перкинс предлагает интересный подход.
Так что же делать, если под рукой не оказалось каталога Икеи?
Read More
1 note
·
View note
Text
Продолжаем знакомится с миром Иомандры и читать колонку Криса Перкинса. Сегодня речь пойдёт об использовании древнейшей повествовательной структуры для того чтобы организовать днд в три акта. раз, два и три.
Запаситесь печенюшками и поехали :З
Read More
2 notes
·
View notes
Text
Вокруг костра
Вокруг костра [Перевод]
Оригинал: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20121129
Опыт Мастера Подземелий
Крис Перкинс.
Это постоянная колонка для DM-ов, любящих создавать миры и кампании так же сильно, насколько и я. Здесь я делюсь своим опытом мастера сквозь призму Иомандры, мира моей кампании D&D. Несмотря на то, что кампания использует правила 4 редакции, темы затрагиваемые здесь часто применимы ко всем изданиям. Надеюсь, эта серия статей даст вам вдохновение, идеи и откроет новые невероятные способы угрожать игрокам в ваших домашних компаниях.
Если вы хотите больше узнать о мире Иомандры, загляните в вики.
Вечер понедельника. Хазран, злой драконорожденный маг, укрылся в своем укрепленном убежище в самом сердце Ио'калиота, столицы империи Драговар. Игроки использовали ритуал Истинного портала, чтобы переместиться прямо в его секретную лабораторию по выращиванию клонов, где тут же задели ох��анный символ, и охранники крепости толпами ринулись туда. Будто бы охранников было недостаточно, также им предстояло встретиться с черным драконом, который мог беспрепятственное проникать сквозь толстые стены, и это еще не упоминая уже вышеупомянутого драконорожденного волшебника. Во время битвы было разбито несколько сосудов с ядовитым газом, и лаборатория заполнилась смертельными парами.
Эта сессия особенно отличилась невероятным героизмом приключенцев. Каждый персонаж сделал что-то крутое. К черту сюжет, эти истории смешны и сами по себе.
Барто, человек-боец (сыгранный Мэттом Сернеттом): Он запер драконорожденного мага в ловушку на спиральной лестнице, предотвратив его побег. Также он получил громадную кучу урона, вызывая на себя атаку каждого враждебного существа в комнате и всё же выжил.
Алекс, человек-маг (Джереми Кроуфорд): Алекс провел большую часть битвы телепортируясь туда-обратно из запечатанных сосудов для клонирования, чтобы уменьшить урон, причиненный ядовитым газом. Еще он превратил несколько врагов в кроликов и захватил контроль над одним из драконорожденных охранников, приказав ему снять свой противогаз и передать его задыхающемуся Олеандру, плуту-товарищу по партии.
Олеандр, полурослик-плут (Петер Шэфер): Прыгая по полю в полной невидимости, Олеандр использовал прием, вынудивший дракона случайно атаковать драконорожденного волшебника. Дракон выкинул критический успех и, к его горю, откусил голову истекавшего кровью мага. Это заставило жизненную силу волшебника переместиться в один из его клонов, но об этом попозже.
Варгхум, дварф-паладин (Стэн!): Его Выносливейшество, к счастью, был невосприимчив к ядовитому газу, ��о не к заклинаниям и контролю разума. Будучи под влиянием, Варгхум практически снес голову одному из своих товарищей, но затем реабилитировал себя, выкинув двадцатку против черного дракона, тем самым разрубив его пополам.
Триаж, кованый-изобретатель (Ник ДиПетрилло): Триаж создал симулякр себя, найдя новый источник силы. Этот хитрый ход позволил ему получать пользу от своих же заклинаний, чего до этого он делать не мог. Еще он перенес себя и Варгхума в собственноручно созданный астральный демиплан, где они один раунд восстанавливались, прежде чем вернуться в битву.
Несколько раз за вечер трое из пяти персонажей лежали с отрицательными хитпоинтами, но спасброски против смерти не кидались, потому что оставшиеся товарищи мгновенно поднимали их на ноги. Сессия завершилась на веселой, но немного мрачной ноте, когда партия запихала последний клон драконорожденного волшебника в сосуд для клонирования и наблюдала, как он задыхается и умирает.
Каждый раз когда я сажусь, чтобы написать очередной выпуск этой колонки, я стараюсь предложить что-то дельное, конкретный совет или полезную идею для доработки. Но на этой неделе я предался философствованию. Я надеюсь, что вы найдете, над чем поразмыслить, хотя в этой статье и наблюдается недостаток конкретики. Надеюсь, она даст толчок к обсуждениям и спорам.
Как и многие в Wizards, иногда я даю интервью на конвентах, и каждый год кто-то обязательно спрашивает, как D&D – именно настольная игра – сумела выжить несмотря на давление и конкуренцию со стороны цифровой вселенной. Меня обычно спрашивают об этом на конвентах, больше посвящённых компьютерным играм (например, PAX) где к нашим традиционным любимым настольным РПГ относятся как к побочному развлечению. Так как же игра существует уже 40 лет, несмотря на расширяющийся выбор всевозможных развлечений?
Я верю, что столь долгая жизнь D&D объясняется первичной потребностью, возникшей на рассвете человеческой цивилизации: потребностью рассказывать истории у костра. Эта социальная активность -- одна из древнейших форм групповых развлечений. Люди делились историями у костра так долго, что они стала частью нашей социальной эволюции. Очень немногие современные жизненные опыты могут удовлетворить эту первичную потребность. В�� не можете восполнить ее, читая Дж. Р.Р. Толкина (и слушая аудиокнигу, и смотря фильм) или играя в World of Warcraft и Assassin's Creed. Чтобы сделать это, требуется мгновенное, полное взаимодействие между рассказчиком и слушателями. И вряд ли мы сможем призвать к нашему костру Профессора, чтобы он рассказал нам все, что ему известно о хоббитах. Разработчики World of Warcraft и Assassin's Creed не могут видеть, как вы реагируете на мир, созданный ими, и не могут адаптировать свою работу к вашей личной потребности в сбыче мечт.
Напротив, кампания в D&D создается здесь и сейчас. Она не высечена в граните. Даже опубликованные сеттинги, такие как Forgotten Realms или World of Greyhawk не предназначены для того, чтобы все было в точности так, как написано (и, насколько я могу знать, никогда не были). Сеттинг – это книга, но не история у костра. Как романы и фильмы, они лишь содержат идеи, которые мудрый мастер претворяет в жизнь за обеденным столом в гостиной, и друзья, сидящие вокруг вносят свои дополнения, будь то эмоциональные реакции, комментарии, характеристики, мелкие подробности сюжета и что-вы-еще-там-захотите.
D&D с успехом заменила кострище на стол, но этот социальный опыт ощущается как те самые истории у костра. Вот почему D&D продолжает держать позиции несмотря на полный набор развлечений, кричащих, чтобы на них обратили внимание. Как бы ни были увлекательны книги, пьесы и видеоигры, внутри нас потребность в историях у костра. Из-за этого мы сбиваемся в маленькие группы и делимся историями, которые появились только что (или были вечно). Часто, к лучшему или нет, эти истории остаются с нами до конца жизни.
Если вы верите в то, о чем я говорю, нет ничего странного в том, чтобы быть Мастером Подземелий. DM-ы делают только то, что люди делали с начала времен: рассказывают истории. Это такое же обычное человеческое времяпрепровождение, как любая другая социальная деятельность, и точно среди самых творческих. Печально, но многие D&D истории существуют только в памяти игроков и редко записываются. Тут нам и может прийти на помощь цифровой мир. В 21 веке существует огромное количество способов записать то, что происходит во время игры, и если вы – мастер, то вам придется решать: истории, которые вы планируете рассказать – они только для того, чтобы их прожила ваша группа? До того, как я начал писать эту колонку, я именно так и мыслил. Мои приключения по третьей редакции существуют только в воспоминаниях дюжины игроков. Нет ни записей в блогах, ни видео на YouTube, ни вики, которые содержат описание приключений в Арвенаре, и, скорее всего, не будет никогда – и прекрасно. Но вы можете иметь свое мнение насчет ваших игр. Как ваши великие истории останутся в памяти?
Извлеченные уроки.
Так как тема дня сегодня -- рассказывание историй, я хотел бы поделиться несколькими великими цитатами об опыте рассказчика. Некоторые побудили меня написать эту статью, а некоторые отражают то, как рассказываю истории я. Каждая цитата напоминает мне об игровых сессиях, которые я провел, но в целях краткости, я приберегу это для следующих посиделок у костра. Без дальнейших разглагольствований, вот они:
«Люди хотели делиться историями с тех самых пор, как мы стукнули один камень о другой и задумались об огне. Истории будут рассказываться, пока будет хоть кто-то, пока звезды не станут исчезать, как гаснущие огоньки.»
— Чайна Том Мьевиль, автор «Вокзала потерянных снов» / Perdido Street Station
«Истории надо рассказывать, иначе они умирают, а когда они умирают, мы не можем вспомнить, кто мы и зачем мы здесь.»
— Сью Монк Кидд, автор «Тайной жизни пчел» / The Secret Life of Bees
«Вся великая литература – это одна из двух историй: человек отправляется в путешествие или незнакомец приходит в город».
-- Лев Толстой
«Я крал идеи из каждой книги, которую прочитал»
-- Филипп Пуллман («Темные начала»)
«Когда кто-то ко мне плохо относится, я просто делаю его жертвой в моей следующей книге»
-- Мэри Хиггинс Кларк, автор саспенс-новелл
«Существует великая традиция рассказа историй, которой тысячи лет, рассказывания историй о королях и их дворцах, и этим я и хотел заниматься»
-- Аарон Соркин, американский драматург и сценарист
«Все человеческие истории практически всегда об одном и том же, разве нет? Смерть. Они о неизбежности смерти…»
-- Дж. Р.Р. Толкин.
«Мир определяется двумя вещами – рассказанными историями и воспоминаниями, которые они оставляют»
-- Вера Назарян, автор фэнтэзи, фантаст
«Какую бы историю вы ни рассказывали, будет интереснее, если в конце вы добавили: «и потом все воспламенилось»
-- Брайан П. Клири, юморист
До следующего столкновения!
—Мастер Подземелий навеки, Крис Перкинс
0 notes
Text
спешу поделиться переводом вот такой интересной статьи. одним словом, что общего у Днд и сталкинга.
***
Теория Всего или Как я осознал насколько безумно наше уютненькое ДНД.
Давайте не будем обманывать самих себя и просто признаем – ДнД не имеет смысла.
Read More
1 note
·
View note
Text
[Перевод] Руководство по отыгрышу(если вы отстойно отыгрываете) от guitarmy21b
Как старый стрэйтэджер оставлю за собой право в корне не соглашаться с последним абзацем) Оригинал по ссылке: http://www.reddit.com/r/DnD/comments/21lf0u/my_guide_on_how_to_role_play_if_you_suck_at/ "Такие вопросы как "Как мне отыгрывать персонажа?" или "Как мне заставить партию заниматься отыгрышем?" задаются здесь очень часто, поэтому я написал этот гид, хотя должен был в это время работать. Прежде всего, игрокам хорошо бы придумать своим персонажам историю. Трудно отыгрывать п��рсонажа, если даже не имеешь понятия, что это за персонаж. Давайте, например, представим, что вы новичок и я сделал всем листы персонажей. Вы смотрите на лист и видите, что ваш персонаж....Бэтмэн. Вы бы смогли его отыграть, да? Я немного надеюсь на это. Вы бы, наверное, разговаривали дурацким голосом Бэтмэна в исполнении Кристиана Бэйла, вы старались бы быть скрытным и никого бы не убивали, и т.д. Вот, в общем и все. Вы не играете себя, вы играете Бэтмэна(в этом примере). Тот же самый принцип относится к персонажу, которого вы создали сами. Надо вложить в персонажа некоторые усилия. Но что если я не такой креативный? Может, у меня не такое отличное воображение? Отлично! DnD прекрасно тем, что существует столько материала и идей, что они не оставят много места для воображения, если вы захотите. Что бы за расу вы не выбрали, по ней будет много информации о том, какого типа личности ей свойственны. Есть руководство игрока, Википедия и куча всего остального. Вы же видели "Властелин Колец" и "Хоббита"? Так что у вас есть какое-то представление о некоторых расах, и вы знаете, что некоторые расы имеют свои некоторые представления о других расах. В DnD этих рас просто больше и придется о них почитать. Вы, наверное, уже поняли, что класс составляет довольно большую часть персонажа. Когда вы думаете о Волшебнике/Маге/Чародее, вы думаете о Гэндальфе или ком-то подобном. Вы можете решить, что у вашего волшебника длинная борода, трубка, остроконечная шляпа и посох. Он не долен быть обязательно хоть чем-то похож на Гэндальфа, но идею вы поняли. Есть и другие вещи, которые могут быть полезны, чтобы придать вашему персонажу отличительные черты. Выбор темы и происхождения может многое добавить. Прочитайте о мировоззрениях и решите, где на шкале располагается ваш персонаж. Прочтите о богах DnD и выберите бога\богиню, которому персонаж поклоняется. Теперь у вас должно быть понимание, как персонаж бы старался жить, что бы он сделал\не сделал, чтобы удовлетворить своего бога. Вы атеист в реальной жизни? Думаете что религия -- глупая вещь? Ну, во вселенной DnD боги определенно реальны...так что придется всё же кого-то выбрать. Это не только добавляет глубины персонажу, но и дает больше материала для работы мастеру. Есть еще способы разнообразить персонажа. Задайте себе следующие вопросы: Насколько умен мой персонаж? Он болтун и��и говорит только по необходимости? Зажатый, сноб, остроумный, подозрительный, загадочный, дружелюбный, неистовый, веселый или хвастливый? У него есть акцент? Какие-нибудь странные особенности, тики, маньеризмы, идиосинкразии? Каким было его детство? Беспризорник, раб, пират, аристократ или обитатель леса? Растили ли его воином, как в Спарте? Это всего лишь несколько примеров. Другой хороший мысленный опыт -- спросить себя, как бы повел себя персонаж в определенной ситуации. К примеру, ваш лук нацелен на злодеев, вы поймали их с поличным. У них заложник с ножом у горла. Вы выстрелите? Выстрелите в обоих? Опустите лук? А если ваш персонаж нашел сокровище прежде остальных членов партии? Вы возьмете что-то себе перед тем, как разделить остальное? Пойдет ли ваш персонаж в опасную лесную глушь или поищет маршрут проще? Выбивает ли он двери и вступает в бой или старается быть незаметным? Еще я люблю представлять, как мой персонаж ведет бой. Я воображаю крутые кинематографичные сцены в голове. Это особенно помогает в 4 редакции, где у персонажей много различных сил, но их описания достаточно размыты в части того, как эта сила вообще-то выглядит и что делает. Как ДМ, я кучу раз слышал что-то вроде "Эээ...Я использую _______, хмм...это 31 против Воли? Этот чувак получает 13 урона". Ну, в принципе, так и есть, но что случилось-то? Здесь тоже можно добавить к персонажу кучу особенностей. Давайте скажем, например, "у моего вора должна быть атака, где он выделывает что-то безумное, сальто мортале на 360 градусов с ударом кинжалом!" Ни у одной из моих атак нет этого в описании? Ну и что. Он это делает. Я не говорю "я собираюсь перейти сюда и использую Небесный Росчерк, потом Нижний Удар малым действием, что так же сдвинет его на один квадрат". Я скорее скажу "Я бегу на него, используя стол, как трамплин, делаю сальто назад на 360 градусов со своим кинжалом. Я приземляюсь на согнутые ноги, наотмашь бью его по голени, и он ковыляет отсюда." Не стоит доходить до такой смехотворности, но основную идею вы уловили, да? В итоге, чем больше вы вкладываете в персонажа, тем легче его отыграть. У вас есть воображение и огромное количество информации, чтобы это сделать. Не надо быть актером, устраивать профессиональную озвучку и вообще име��ь этот акцент. Вам просто надо знать, каков ваш персонаж. Это одна из самых приятных частей игры, которую некоторые люди не ценят. Вы создаете персонажа! Это не должно быть рутиной, это должно быть действительно весело! И чем больше труда затрачено, тем более запоминающимся персонаж станет, не только для вас, но и для всей остальной группы. И если ваша партия "коллективно инвестирует" в персонажей, могут произойти чудесные вещи. Ваша партия сформирует уникальные взаимоотношения. Ваш мастер сможет подготавливать приключения именно для ваших персонажей, вместо того, чтобы помещать их в случайную обычную кампанию. Дополнительные советы будут очень кстати. Я надеюсь, любой, кто испытывает трудности с отыгрышем найдет статью полезной. А, еще забыл. Алкоголь помогает. В моем случае, скотч. Серьезно, скотч восхитителен. Раздобудьте хорошую бутылку и правильный стакан."
0 notes