Un blogue créé dans le cadre du cours à distance LIT-1005 Approches de la culture numérique Travail présenté à René Audet Par Geneviève Alain, Kevin Robert et Dahlia Siconnelly. Université Laval à Québec 9 mars 2015
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Ilexiste aujourd’hui plusieurs amateurs qui ont produit des films en se basant sur la trame narrative d’un jeu vidéo. La chaine Youtube « Gamers little playgroundTM » présente une grande variété de tels films[1]. On se retrouve alors dans une toute autre perspective de l’approche cinématographique du jeu vidéo. Plutôt que d’introduire un aspect interactif dans un film ou un aspect principalement narratif dans un jeu, on utilise le jeu comme élément constitutif du film. La chaine présentée plus haut le fait sans licence artistique, puisqu’elle est une entreprise de synthétisation de la trame narrative d’un jeu. Il est cependant possible d’utiliser les images d’un jeu pour en produire un film original. Pour n’en donner que quelque exemples : le donjon de Naheulbeuk mis en images animées produites à l’aide du jeu de World of Warcraft[2], ou encore la série animée Red vs Blue[3] créé à l’aide d’image prise dans la série de jeu Halo. Ces deux exemples sont des entreprises de création filmiques originales qui utilisent le jeu vidéo comme constituant. On peut donc encore une fois faire un rapprochement intéressant entre ces deux médias que sont le film et le jeu vidéo, en disant qu’ils sont et resteront probablement toujours deux entreprises distinctes, mais qui partagent une très large frontière et dont les deux industries se doivent d’en faire un usage prolifique.
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Le "Pocket Film"
L'évolution de la téléphonie mobile
Le « Pocket Film » ou « film de poche » est apparu en même temps que les téléphones intelligents, qui en sont le média. Il consiste à prendre une vidéo de court métrage avec son téléphone intelligent pour ensuite en faire la diffusion sur l’Internet. En lisant l’article de Richard Bégin, « L’espace du Pocket Film », on constate que cette technologie se base sur deux caractéristiques principales qui en sont son fondement : sa modalité « tactique » et « stratégique » et sa mobilité. En effet, on insiste sur le fait que notre téléphone n’est pas seulement un cellulaire ou un téléphone portable, mais bel et bien un téléphone mobile; cette caractéristique permet donc à quiconque le souhaite de prendre une vidéo inédite lors d’un moment spécial ou surprenant. De plus, on parle de « tactique » comme étant l’usage de l’espace abstrait: « En ce sens, le Pocket Film est une forme de promesse esthétique ; il introduit dans l'histoire de la cinématographie mobile l'idée, quasi politique, d'une pratique spatiale en perpétuel devenir au sein de laquelle la "place" du sujet ne cesse de se diviser[1] ». La constante évolution de la téléphonie mobile apporte des changements, avec le Pocket Film, non seulement dans l’industrie du cinéma par l’arrivée d’un nouveau média de communication et par le fait même d’une nouvelle esthétique filmique, mais aussi dans le partage et la circulation de l’information grâce au phénomène de la mobilisation. On peut désormais diffuser instantanément une vidéo d'un bout à l'autre du monde, ce qui est une révolution numérique considérable permettant la transmission d’information la plus rapide qui soit à ce jour.
[1] Richard Bégin, « L'espace du Pocket Film », Revue Appareil [En ligne], Articles, , Mis à jour le juin 2011, http://revues.mshparisnord.org/appareil/index.php?id=1258, page consultée le 8 mars 2015.
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Netflix est une entreprise américaine fondée en 1997 par Reed Hastings et Marc Randolph, proposant un flux continu de films et de séries télé sur Internet grâce à un abonnement mensuel peu coûteux. L’arrivée de Netflix révolutionne le monde cinématographique, car il est désormais possible de visionner les films ou les séries télé de notre choix à partir d’Internet, sur un vaste choix de consoles de jeux telles que Xbox, Playstation et Wii, sur des lecteurs Blu-Ray et téléviseurs comme Sony, Samsung, Toshiba et Panasonic, sur des décodeurs de modèle Apple TV et sur les tablettes Android, IPhone et IPad. La technologie Netflix contribue à faciliter la vie des amateurs de cinéma et de télévision, qui voient sans cesse leurs possibilités se multiplier. En effet, on repousse de plus en plus les limites du divertissement grâce au numérique; on peut voir une séquence de film encore et encore et l’on peut visionner ce que l’on veut à l’heure et au moment choisis, sans aucune contrainte. Netflix, dont la popularité est ascendante, apporte des changements au monde du cinéma et du divertissement en rendant disponible et en simplifiant l’accès à une quantité phénoménale de films et de séries télé au grand public.
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L'arrivée de Youtube dans le monde du divertissement
Youtubeest un site de partage de vidéos créé en février 2005 par Steve Chen, Jawed Karim et Chad Hurley, permettant à quiconque le souhaite de publier des vidéos en tous genres, accessibles au grand public. Youtube étant devenue rapidement une entreprise prospère, ses producteurs et diffuseurs de vidéos peuvent en effet gagner leur vie en faisant une profession de ce qui apparait d’abord comme un simple loisir; on les appelle les youtubers. Les plus populaires, c’est-à-dire ceux dont les vidéos obtiennent le plus de visionnements, sont devenus millionnaires très rapidement. Le lien suivant comporte un article dressant le portrait des cinq youtubers les plus riches au monde. Celui qui figure en tête du classement, PewDieDie, a fait une fortune de 6,3 milliard en filmant ses propres réactions pendant qu’il joue à des jeux vidéo.
Ce qui fait que la création de cette plateforme contribue à l’évolution du cinéma, c’est le fait qu’il est maintenant possible de visionner des films simplement à partir d’Internet et de son ordinateur. Or, il est possible de retrouver des films complets sur Youtube, et ce gratuitement. De plus, l’art et le divertissement ont pris un essor considérable depuis l’arrivée de Youtube; il existe en effet de nombreuses vidéos de jeunes talents filmant leurs exploits, tentant de se faire connaitre en obtenant le plus du vues possible. Certains artistes aujourd’hui mondialement connus, tels que Psy, avec sa chanson Gangnam Style qui a dépassé la barre symbolique du milliard de vues, Lana Del Rey, Cody Simpson et le très populaire Justin Bieber, ont fait leurs débuts en lançant une vidéo sur Youtube. Comme quoi l’évolution du numérique permet une plus grande diffusion et un plus large éventail de possibilités en ce qui a trait au cinéma, à la musique et à d’autres formes de divertissement.
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Dansle court article en lien ci-haut, on peut lire à propos de la compagnie de production Lion Gate, qui a investi dans la firme Telltale. On peut alors faire un rapprochement direct entre le cinéma et le jeu vidéo. En effet, le fait que l’industrie cinématographique investisse dans l’industrie du jeu vidéo n’est pas nouveau à proprement parler, par contre si on observe le pedigree de Telltale, on observe qu’ils n’ont produit que des jeux basés sur des univers cinématographiques, comme on peut voir sur la liste dressée sur IGN[1]. Le genre de jeux produit par Telletale peut être considéré comme un produit dérivé, mais plutôt que de n’être qu’un jeu médiocre portant des éléments de gameplay centraux et pourtant redondants, ils produisent des jeux se basant sur des éléments de gameplay épurés et fondant leur intérêt dans la trame narrative.
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Beaucoupde jeux produits par Telltale tirent leur univers d’un film ou de séries télévisées ou encore de livres[1]. Il est facile de faire le rapprochement entre ce genre d’univers qui est d’abord narratif et ensuite adapté pour être plus interactif. Il existe cependant toujours un certain danger de se mettre la communauté d’admirateur à dos lors d’une telle entreprise. L’inverse est aussi possible, lorsqu’on tente de faire l’inverse comme c’est le cas dans le jeu Tales from the borderlands[2]. L’univers de Borderlands a connu ses débuts dans une série de jeu de tire à la première personne comportant des aspects de jeux de rôle; la narration faisait donc déjà partie de ses jeux mais ne prenait qu’une place secondaire. Dans la communauté de joueur et de «streamer», le jeu a été bien reçu comme une extension épisodique de la série et un moyen pour les développeurs d’impliquer la communauté dans la narration de la série en entier par le biais de ce type de jeu[3]. Il est possible de faire le parallèle avec le film Last Call, qui traite l’interactivité de la même manière. Si une suite venait à être proposée, elle ne pourrait être intéressante que si elle prenait en compte les décisions possibles des auditeurs lors de l’écoute du premier, de manière à pousser l’expérience interactive à son maximum. La frontière entre le médium interactif qu’est le jeu vidéo et l’expérience narrative qu’est le cinéma est de plus en plus floue et l’un peut servir de moyen pour entrer en relation de manière plus intime et prégnante, chacune avec leur public respectif.
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Le cinéma et le jeu video
Lors du cours sur le cinéma, on a pu lirecertains articles qui proposaient un rapprochement entre le cinéma et le jeuvidéo du point de vue du cinéma, c’est-à-dire en montrant que certain film comme le film d’horreur «Last call» proposent un aspect interactif pour donner une dimension plus engageante à l’expérience cinématographique. Il est cependant intéressant d’aborder la question de la solubilité du cinéma dans le jeu vidéo sous l’angle du jeu vidéo comme médium offrant une expérience narrative plutôt que le cinéma comme expérience interactive. Il existe maintenant un style de jeux qui priorisent la narration et qui sont construit comme des films ou des séries télévisées. Ce type de jeux se nomme «telltale games», ce qui peut être traduit par «jeu conteur» ou « jeu narrateur». On comprend donc que le focus est sur l’aspect narratif plus qu’interactif, bien que ce dernier soit omniprésent. Bien entendu cette expérience frontière entre le cinéma et le jeu vidéo ne peut être expérimentée pleinement que dans un rapport un à un avec le jeu, ce qui le fait déroger en quelque sorte du cinéma, qui est une expérience qui se vit maintenant à une échelle plus grande. On pourrait cependant soutenir que ce type d’expérience est plus proche des premières présentations cinématographiques, qui s’expérimentaient seul et ne duraient que quelques secondes. Ce type de jeu est définitivement une exploration fascinante de la frontière qui existe entre les deux médias que sont le cinéma et le jeu vidéo.
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LE 7ième ART
La diversité du cinéma
La première mention du cinéma en tant que « septième art » fut en 1919 par Ricciotto Canudo, un écrivain, critique, musicologue, philosophe et scénariste d’origine italienne. En français, le terme a gagné en popularité et maintenant employé autant par le commun des hommes que par les spécialistes du sujet.
« Le cinéma, c’est l’opéra du vingtième siècle. On a tous les arts : les écrivains, les acteurs, les décorateurs, les chefs opérateurs, les musiciens, pour faire une œuvre totale. » - Jules Petit-Senn
En considérant cette citation de M. Petit-Senn, il est possible de voir d’où provient l’idée d’Alain Badiou lorsqu’il explique ce surnom du cinéma lui a été donné en raison des six précédents. En effet, on pourrait dire qu’il retire ou ajoute parfois certains éléments des autres arts tout en les manipulant différemment en usant de ses propres ressources. « [...] le cinéma est né en pleine révolution industrielle, ce qui en fait un produit commercial à part entière [...] » écrit Léna Konc le 15 mars 2010 sur JournalMural. Néanmoins, on ne pourrait pas dire avec certitude si le cinéma était considéré comme un divertissement ou comme un art à part entière.
En outre, malgré son aspect commercial, il est possible de dire du cinéma qu’il capte facilement l’attention, qu’il peut faire pleurer comme il peut faire rire. En particulier, il est connu pour posséder une grande diversité autant dans les genres variés de films que dans les techniques de création qui évoluent continuellement. De nos jours, tout le monde peut regarder le film en tant que divertissement, après tout la plupart des compagnies visent à atteindre le plus grand public possible dans le but d’en retirer un certain gain.
En somme, il est possible de « distinguer le cinéma dit d’auteur , des productions hollywoodiennes à grand public ». Ce n’est pas une question de choix entre art et divertissement, mais bien une opinion personnelle ou encore une préférence vis-à-vis de tous les genres et les diversités que le cinéma peut offrir.
Geneviève Alain, 6 mars 2015.
Note connexe - Isabelle Regnier, « Internet et cinéma : esquisse des frontières d’un territoire mouvant », Le Monde, 7 décembre 2010.
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LE CINÉMA EN TANT QU'ART?
« Cinéma industriel »
En ce qui concerne l’art et le cinéma, il y a toujours beaucoup à dire, plusieurs opinions et biensdes arguments. Commençons par les premières impressions, c’est-à-dire, lejugement qu’on porte à la suite du visionnement d’un film. La plupart du temps,celui-ci sera basé sur notre propre définition du cinéma. Autrement dit, il estpossible de le voir comme un agréable divertissement ou encore comme une pratique artistique.
D’une part, on considérera le cinéma un art lorsqu’on a la possibilité d’y dénicher des idées profondes ou même anodines, mais surtout grâce aux procédés employés pour nous les transmettre. «On ne peut pas parler de l’art sans savoir le reconnaître», a exprimé le critique Sylvain Lavallée dans son ancien blogue hébergé par Séquences. En effet, il est simple d’aimer ou de ne pas aimer un film, cependant, bénéficier de quelques connaissances de base peut affecter ce jugement et la plupart du temps le pousser plus loin. D’autre part, on considérera le cinéma un «non-art», puisque l’un de ses éléments essentiels se résume simplement par notre quotidien, par les opinions qui circulent en ce moment, de la façon la plus ordinaire, par l'image de notre époque. Pour cette raison, c’est le côté industriel du cinéma qui inclut le «non-art».
Alain Badiou, philosophe, romancier et dramaturge français a précisé ce cinéma industriel d’«art de masse¹» dans Le cinéma comme expérimentation philosophique. Selon M. Badiou l’art serait plutôt une facette de cette grande industrie qu’est le cinéma. Cet art, résume M. Lavallée, s’apparenterait avec le terme de James Joyce « l’art pornographique » qui, en quelques mots, avive les désirs, les émotions envers quelque chose, quelqu’un ou une idée.
Dans cet ordre d’idées, cette forme du cinéma représentant une part de notre quotidien commence donc à l’aspect le plus basique afin de nous faire voir plus loin. On retrouve souvent cette particularité chez la partie hollywoodienne du cinéma et de ses réalisateurs tels qu’Alfred Hitchcock, producteur et scénariste dont un de ses films «L’Ombre d’un Doute», qui est sorti en 1943, a remporté un Oscar de la meilleure histoire originale pour Gordon McDonell et plus encore. Une seconde particularité de ce cinéma serait son accessibilité. En effet, nombreux sont les grandes œuvres du cinéma qu’on peut facilement retrouver et qui ont ainsi succédé s’appropriant un immense public.
Dans l’ensemble, en reprenant une citation de M. Badiou, le cinéma n’essaie pas d’être une copie du monde, « il projette le monde sans nous faire oublier qu’il s’agit d’une projection. » spécifie M. Lavallée dans Séquences.
Geneviève Alain, 6 mars 2015.
¹BADIOU, Alain, « Le cinéma comme expérimentation philosophique » [2003], dans Cinéma, textes rassemblés et présentés par Antoine de Baecque, Paris, Nova, 2010, p. 323-373.
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Buster Keaton, est un acteur, scénariste, producteur et réalisateur américain né en 1895. Également, il fut un humoriste célèbre qu’on surnomma « l’homme qui ne rit jamais » contrastant avec Charlie Chaplin.
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LE CINÉMA, C’EST RÉELLEMENT, À LA FOIS, LA POSSIBILITÉ D’UNE COPIE DE LA RÉALITÉ ET LA DIMENSION ENTIÈREMENT ARTIFICIELLE DE CETTE COPIE.
BADIOU, Alain, « Le cinéma comme expérimentation philosophique » [2003], dans Cinéma, textes rassemblés et présentés par Antoine de Baecque, Paris, Nova, 2010, p. 323-373.
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ORIGINE DU CINÉMA
Un bref article
Tout d’abord, le cinéma est, d’une manière simple,un film à caractère didactique ou fictionnel offert à un public comportant uneou plusieurs personnes par l’intermédiaire d’un ruban magnétique, d’unepellicule cinématographique ou par format numérique. Dans ses débuts, le cinémas’est présenté sous la forme d’un kinétoscope, c’est-à-dire, de faisceauxlumineux projetés sur écran transparent. Cette technologie venant de ThomasEdison servait à visionner des films dans des coffres possédant chacun unœilleton permettant à une seule personne à la fois de voir l’image agrandie. Enliaison avec le kinétoscope d’Edison, on pense au cinématographe des frères Lumières. À l’inverse d’Edison, les frères Lumières recoururent à un écran opaque pour le fonctionnement de leur appareil. D’ailleurs, le cinématographe de Louis et Auguste Lumière est considéré comme le premier à être apte à offrir un spectacle photographique continuellement en mouvement présenté à un grand public.
De plus, une autre influence importante du monde du cinéma est Charles-Émile Reynaud. En quelques mots, M. Reynaud est l’inventeur du théâtre optique. Cette technologie repose sur le procédé des miroirs pivotants, permettant aux vignettes de sembler immobiles durant un court laps de temps alors qu'en fait elles se succèdent constamment. Il fit également les tout premiers dessins animés qu’il «[...]exploitera au Musée Grévin de Paris huit années durant et devant plus de 500 000 spectateurs¹.» . En 1892, au même moment que la première projection de Pauvre Pierrot d’Edison, le monde du cinéma découvre les bienfaits de la musique d’ambiance et de l’ajout de bruit tel que les commentaires d’un bonimenteur.
En somme, depuis ses débuts à aujourd’hui, le cinéma a eu plusieurs raisons d’être soit en tant qu’industrie, qu’art populaire, que divertissement ou simplement en tant que média. Il a également joué le rôle de pratique artistique, de publicité, de pédagogie ou même de propagande. Enfin, en mai 2006² ce fut l'arrivée dans les cinémas du projecteur numérique qui allait devenir, selon Claude Forest, une « innovation majeure pour l'exploitation cinématographique³».
Geneviève Alain , 5 mars 2015.
¹Dominique Auzel, « La préhistoire du cinéma» , 24 images, n° 67, 1993, Pages 55-61.
²DanielGoudineau, «Adieu à la pellicule? Les enjeux de la projection numérique », août 2006. ³Transcomunicador, « Cinéma Numérique», 20 juillet 2014.
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Audio
SOYEZ LE BIENVENU
Geneviève Alain, 5 mars 2015.
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