Forum RPG médiéval-fantastique - Venez découvrir notre univers, complètement inventé, où se mêlent magie, combats épiques et créatures fantastiques.
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CHILDREN OF THE MOONLIGHT
��� Forum RPG médiéval-fantastique ✦ Inspirations diverses (witcher, game of thrones, donjons et dragons, etc.) ✦ Avatars réels ✦ Aucun impératif de mots ou de RP par mois ✦
Peuples jouables
Witches - sorcières dotées de pouvoirs élémentaux, vivant dans la forêt de Mirkwood, elles sont anti-humains et se battent pour restaurer l'équilibre naturelle et protéger la nature et le monde, souvent perçues comme des menaces Warlocks - guerriers-mages capables de lancer des sortilèges, utiliser des runes magiques et connaissant les secrets de l'alchimie, ils veulent contrôler toujours plus la magie et le monde, quitte à en détruire l'équilibre fragile Humains - dirigeants de ce monde, ils sont nombreux et conquérants avec leurs vastes armées et leurs lignées capables de chevaucher dragons, griffons ou encore loups géants, bien que non-magiques, ils sont aussi dangereux que les autres peuples Hybrides - enfants des peuples magiques inhumains, ils ont hérité des caractéristiques magiques de leurs parents, on retrouve parmi eux des demi-elfes, demi-harpies, demi-changelings, demi-dryades et demi-margyrs, souvent rejetés par la société
Contexte
Alors que les tensions s’intensifient et que Witches et Warlocks continuent de s’affronter, les habitants de Mag Síorghlas se trouvent à un carrefour crucial. L’avenir de leur terre, l'équilibre de leurs royaumes et le destin des peuples magiques reposent entre les mains de ceux qui choisiront leur camp, forgeront des alliances, et décideront de l’issue de cette guerre éternelle. Dans cette époque de bouleversements et de choix cruciaux, chaque action compte et chaque décision peut changer le cours de l’histoire.
Tout le monde attend avec impatience les Célébrations Royales, pour fêter l'anniversaire du couronnement de Godric Dawnfyre. Cette année plus que les autres car le règne des Dawnfyre arrive à sa fin et, selon les lois du Royaume, c'est à la famille Songsteel de régner désormais. Le Conclave comme les grandes familles espèrent que les célébrations vont se conclure par la passation de pouvoir que tout le monde attend. Mais est-ce que ce sera le cas ? Le royaume entier retient son souffle, pendant que dans l'ombre, l'échiquier se met lentement en place...
Rejoins nous vite sur Children of the Moonlight !!!
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ouverture officielle
Je suis ravi de vous annoncer l'ouverture officielle de Children of the Moonlight !!! Retrouve nous toujours sur discord et désormais sur le forum où t'attendent mille et une aventures incroyables !
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Pré-ouverture !!!
Aujourd'hui le forum commence sa pré-ouverture !!! Pour obtenir l'adresse et découvrir le forum, n'hésite pas à passer sur notre serveur discord pour faire un p'tit coucou 💚
L'ouverture officielle aura lieu le samedi 2 novembre, si tu préfères patienter jusque là !
A très vite on espère !
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Dragons & Humains
Les familles dirigeantes de Oileáin Dragain ont la capacité bien particulière de pouvoir former des liens avec les dragons, ces grands reptiles endémiques de Mag Síorghlas. Ce lien unique ne peut se faire, dit-on, qu’entre un dragon et un Davtyan ou un Drakht, bien que personne n’en connaisse la raison. Ce lien dure pendant toute la vie d’un humain mais un dragon peut se lier plusieurs fois dans sa vie.
Appelé Aontas, le lien qui unit un dragon et son dragonnier est unique et sacré pour les Davtyan et les Drakht, ceci parce que les dragons d'Oileáin Dragain sont perçus comme des êtres divins, enfants de Cathubodua. L’Aontas permet à un dragon et à un humain de partager leurs sentiments et sensations, ainsi qu’à pouvoir se comprendre instinctivement. Dans les faits, ils ne ressentent pas en permanence l’autre mais ressentiront les changements majeurs d’humeur, les sentiments violents et émotions fortes, ainsi que les douleurs de l’autre. Bien que non télépathique, leur communication n’a pas besoin de mots et fonctionne uniquement par le ressenti. L’Aontas peut se produire à n’importe quel moment de la vie d’un humain et d’un dragon mais les liens les plus forts sont faits entre un dragon et un humain ayant participé à ce qu'on appelle une Couvée.
Ce lien ne peut être brisé tant que les deux sont en vie. Si l’humain meurt, le dragon ressentira peine, colère et autres émotions du deuil et choisira de se lier, ou non, à un autre humain. Si c’est le dragon qui meurt le premier, l’humain sera dans un état d’accablement terrible, comme si on l’avait amputé d’un morceau de lui-même. Il ne pourra jamais se lier à un autre dragon. Autre chose qu’il faut garder à l’esprit est que l’Aontas est entièrement le choix du dragon et non de l’humain. Il est impossible de forcer ce lien et les risques de mort en tentant de se lier à un dragon sont très grands. Chaque dragon possède ses propres critères pour se lier à un humain.
La Couvée est le fait d’unir un œuf de dragon avec un enfant à naître. Un œuf est choisi et couvé spécialement pendant la grossesse de la mère humaine dans ce but, souvent par ses parents ou ses adelphes. Après la naissance, l'œuf est placé dans le berceau du nouveau-né, dans le but qu’il éclose et se lie à l’enfant. Il y a à peu près 2 chances sur 3 que le dragon se lie instantanément à l’enfant à l’éclosion, mais il arrive que l’Aontas ne se fasse jamais entre les deux ou que l'œuf n’éclose jamais. Si le dragon éclot dans les six mois suivant la naissance, on dit que la couvée est exceptionnelle, dans l’année, elle sera réussie et dans les deux ans, elle sera faible. Les liens de Couvée sont les plus forts qui existent, dragon et dragonnier étant liés à la naissance, ils sont élevés et entraînés ensemble depuis leur enfance.
On estime que les couvées faibles représentent 1 sur 5 couvées, que les réussies sont à 1 sur 8 et les exceptionnelles environ 1 sur 15. Les œufs qui n’éclosent jamais sont assez nombreux, environ 1 œuf sur 3 n'éclora pas et ne donnera jamais de dragon. Ils sont cependant conservés par les enfants et considérés comme pétrifiés, mais restent magnifiques.
Il existe, dans Mag Síorghlas, quatre types de grands reptiles : les dragons communs, les wyverns, les vouivres et les wyrms. Cependant, il est connu depuis longtemps que seules deux de ces espèces sont capables d’accomplir l’Aontas avec un humain : les dragons et les wyverns. Ces deux espèces de reptiles sont très présentes à Oileáin Dragain mais on en retrouve ailleurs dans le Royaume.
NB : ce fonctionnement est principalement inspiré/dérivé de Game of Thrones & House of the Dragon, une liste des dragons & dragonniers sera également disponible sur le forum
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Magie des Warlocks
Après la présentation sur la magie des Witches, voici des informations sur celle des Warlocks, plus complexe et moins naturelle.
Les Warlocks n'ont pas de symbiose avec la magie, contrairement aux Witches. Leur forme de magie est basée entièrement sur l'utilisation de sortilèges, de runes et de potions. Ils sont passés maîtres dans l'art de forcer la magie à leur obéir plutôt qu'à communier avec. Qui plus, ils se servent de leur magie pour augmenter leurs capacités de combattants.
La magie des Warlocks se base sur trois grands principes : les sortilèges, l'alchimie et les runes. Chaque Warlock possède généralement des affinités avec un domaine en particulier, qui devient alors son domaine principal, mais il pourra toujours apprendre les deux autres. Bien évidemment, chaque domaine octroie des pouvoirs spécifiques, qui viennent s'ajouter aux capacités naturelles des Warlocks. Il n'est pas choses aisée d'apprendre à utiliser la magie pour eux, puisqu'ils doivent forcer la magie à leur obéir et leur entraînement est long et sévère, l'un des principes de base étant qu'il faut se maîtriser soi-même pour maîtriser la magie. Et bien entendu, moins un Warlock s'entraîne, moins il maîtrisera la magie.
Capacités naturelles
Tous les Warlocks sont dotés de capacités innées, qui les rendent différents des Humains et leur permettent de mieux dominer la magie. Ces pouvoirs, bien que naturels, ont également besoin d'être entraînés afin de les maîtriser et de les renforcer.
Résistance physique Les Warlocks possèdent naturellement un corps plus résistant que les autres peuples. Ils se blessent plus difficilement, la douleur les affecte moins et ils ressentent moins la fatigue ou la lassitude. Bien sûr, cette résistance naturelle ne fait pas tout et a besoin d'être entretenue comme le reste de leurs pouvoirs.
Détection de la magie Il leur est possible de détecter la magie naturellement grâce à un sens unique. La magie provoque des picotements plus ou moins forts sur leur peau et ils sont capables de ressentir les pièges magiques, les runes ou encore les créatures magiques dissimulées. Cette détection se fait pour beaucoup le plus souvent dans un rayon d'un à deux mètres autour du Warlock, leur permettant souvent d'éviter de justesse des attaques magiques ou autres menaces de la sorte. Certains Warlocks sont plus sensibles que d'autres et peuvent ainsi détecter la magie sur une plus grande distance, c'est aussi plus inconfortable pour eux que pour les Warlocks moins sensibles.
Trophée de chasse Tous les Warlocks sont des chasseurs, qu'ils soient érudits ou espions, conseillers ou guérisseurs. Et tous ont effectué une première chasse quand ils avaient entre 14 et 16 ans pour prouver leur valeur et prendre leur premier trophée sur un animal. Les Trophées de chasse sont une composante essentielle de la vie des Warlocks et les lient aux proies qu'ils ont tuées. En particulier, le premier Trophée récupéré lie l'âme du Warlock à celle de l'animal défunt et lui permet de l'invoquer sous forme de spectre magique. Cet animal peut le guider, le conseiller ou lui servir d'espion mais n'a aucune existence physique et n'est visible que par lui. Le premier Trophée est toujours un animal que le jeune Warlock a passé du temps à traquer avant de le tuer. Un trophée peut être n'importe quelle partie d'une proie, les Warlocks les amassent et les portent toujours sur eux pour se rappeler de chasses particulières, de proies difficiles à abattre ou encore de traques qui ont eu une incidence profonde sur eux.
Vol de capacités Grâce aux Trophées de chasse, les Warlocks sont capables de voler des capacités à leurs proies. En prenant un Trophée, le Warlock prend également un morceau de l'âme de sa proie, grâce à quoi il peut emprunter temporairement une capacité de cette proie. Cela peut être la rapidité ou la force d'un animal, la capacité à respirer sous l'eau d'un Margyr ou encore le pouvoir de faire grandir les plantes des Dryades. Ils ne peuvent pas voler les capacités des Witches cependant, sans comprendre pourquoi. Pour utiliser les capacités volées, ils ont besoin de conserver leur Trophée sur eux et de les activer avec un peu de leur sang.
Sortilèges
Les Warlocks sont capables, grâce à des mots et paroles, de lancer des sortilèges qui peuvent influer sur le monde autour d'eux. Les sortilèges sont des formules magiques en Diadha que le Warlock doit prononcer sans erreur pour réaliser l'effet escompté. La plupart du temps, ces sortilèges ont un effet immédiat et puissant, ce qui en fait la forme de magie la plus répandue au sein des Warlocks. Il est plus facile d'apprendre les sortilèges car il faut simplement retenir et prononcer correctement les formules magiques. A noter que seuls les Warlocks peuvent prononcer une formule et obtenir un effet, c'est leur manière de forcer la magie à leur obéir.
Alchimie
Le domaine de l'alchimie se concentre sur la fabrication de préparations aux effets divers et variés qui dépendent grandement des ingrédients utilisés. La plupart des préparations sont utilisées pour agir sur soi-même ou sur les autres, généralement pour augmenter ou affaiblir les capacités d'une personne. On trouve deux types de préparations : les potions, faites pour renforcer et les poisons, faits pour affaiblir. Il est souvent plus facile de créer des poisons que des potions, même si obtenir les effets désirés demande un dosage très précis dans les deux cas.
Runes
Les runes sont un langage ancien qui permet de créer des enchantements quand elles sont inscrites sur des armes, des bijoux ou encore de la chair. Basée sur le Diadha, les runes possèdent le pouvoir de modifier ce sur quoi elles sont apposées, en provoquant ainsi plusieurs effets. Le plus souvent, les runes sont faites pour appliquer des effets sur des objets que l'on appelle plus simplement des enchantements, par exemple faire en sorte qu'une arme puisse s'enflammer. C'est une spécialité qui nécessite beaucoup d'entraînement et de concentration pour apprendre les runes et pouvoir les dessiner correctement, ce qui explique que peu de Warlocks la choisissent en général.
NB Des descriptions plus longues seront disponibles sur le forum, ainsi que des listes des sortilèges, préparations alchimiques et runes
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Magie des Witches
Parce qu'il existe plusieurs types d'utlisateur.rices de la magie, il existe également plusieurs types de magies. Voici ici la présentation de la magie des Witches et de leurs pouvoirs liés aux éléments.
La magie des Witches est basée sur les éléments de la nature, ces forces essentielles qui font tourner le monde. Leur manière d'utiliser ces forces tient plus de la symbiose que du contrôle, les Witches ne faisant qu'un avec la magie, elles peuvent ainsi communiquer avec les éléments.
Il existe, en ce monde, 6 grandes forces primordiales auxquelles les Witches sont liées : l'eau, le feu, la terre, l'air, la mort et la vie. Ces 6 forces essentielles offrent chacune des pouvoirs uniques aux Witches qui y sont liées, en plus de certaines capacités communes que toutes peuvent utiliser. Pour utiliser au mieux ses capacités, la Witch a besoin de communier avec son élément et la nature, ce qui explique pourquoi elles vivent reculées dans la forêt de Mirkwood. Plus une Witch communie avec son élément, plus elle sera puissante et pourra réaliser des prouesses. Au contraire, une Witch qui rejette son élément sera affaiblie et aura beaucoup de mal à communiquer avec et ainsi utiliser ses pouvoirs.
Pouvoirs communs
Toutes les Witches possèdent des pouvoirs innés, communs à chacune d'entre elles, qui ne nécessitent pas d'être en connexion avec l'un des éléments. Cependant, comme les pouvoirs liés aux éléments, il faut s'entraîner pour les maîtriser.
Communication animale - Les Witches sont capables de comprendre les animaux qui les entourent, avec une intensité qui varie selon la Witch, son entraînement et son familier. Il est plus simple pour une Witch de communiquer avec les animaux proches de son familier ou si elle a longtemps vécu avec un type d'animal en particulier. Dans les faits, cette communication prend la forme de pensées ou impressions échangées par télépathie. La Witch et l'animal peuvent échanger des images, des sentiments et des impressions, mais aucun mot. Avec l'entraînement, les images échangées sont de plus en plus claires et peuvent parfois être des souvenirs complets ou des scènes entières pour communiquer plus facilement. Les Witches les plus douées peuvent entendre les pensées de l'animal en question.
Arbre-vie - Chaque Witch est liée à une essence de bois, un arbre en particulier que l'on appelle un arbre-vie. Généralement, les Witches taillent des arcs ou bâtons dans le bois de leur arbre-vie et s'en servent d'arme et de catalyseur de leurs pouvoirs. Cette arme canalise les pouvoirs de la Witch et lui permet de mieux communiquer avec son élément. Une écharde de l'arbre-vie est suffisante pour augmenter les pouvoirs de la Witch, si jamais elle venait à se faire voler son arme. L’essence de l’arbre-vie ne dépend pas de l’élément de la Witch ou de sa famille et on ignore exactement ce qui provoque une affinité avec un bois plutôt qu’un autre.
Vol - Grâce à leur arme en bois d'arbre-vie, les Witches sont capables de voler. Que ce soit avec un arc, un bâton ou autre arme en bois sculpté, les Witches peuvent s'élever dans les airs, tenant leur arbre-vie en avant, et voyager de la sorte sur de longues distances. Certaines préfèrent un bâton pour pouvoir s'asseoir dessus, mais la préférence est généralement laissée libre.
Télépathie - Les Witches partageant la même essence d'arbre-vie peuvent communiquer entre elles par télépathie, même sur de longues distances. Elles peuvent entendre les voix des unes et des autres, parler véritablement mais aussi se localiser en cas de besoin. Il est cependant impératif de partager le même arbre-vie pour que cela fonctionne, puisque c'est grâce à leur arme en bois qu'elles peuvent ainsi communiquer et se retrouver.
Familiers - Pour augmenter encore leur magie, les Witches peuvent s’unir à un familier pour qu’il devienne un réceptacle de leur magie et l’amplifie. Les familiers choisissent leur Witch, étant capable de ressentir les pouvoirs, émotions et pensées des Witches pour pouvoir s’unir à l’une d’entre elles. La connexion entre eux s’établit grâce à un échange de sang et est ensuite impossible à défaire. Une Witch ne peut avoir qu’un seul familier au cours de sa vie, elle ne pourra en changer ou se lier à un autre si le sien venait à mourir. Les familiers sont une espèce d’animaux spécifiques (cf. annexe sur les familiers, quand elle sera postée)
Pouvoirs élémentaux
A la naissance, chaque Witch se retrouve liée à l’un des 6 éléments naturels essentiels. Cette connexion n’est pas immédiate cependant et il faut attendre une dizaine d’années pour que la Witch commence à montrer une affinité avec l’un des éléments. Généralement, vers les dix ans d’une Witch, on lui présente des symboles des éléments et on parvient à déterminer de cette manière lequel lui est le plus familier, le plus souvent l’élément réagit à une jeune Witch en bougeant, ondulant ou s’agitant.
Chaque élément s’accompagne de pouvoirs spécifiques, certains plus faciles à maîtriser que d’autres, mais la plupart nécessitent cependant un entraînement régulier pour les maîtriser et les amplifier. Plus une Witch s’entoure de son élément, plus elle sera puissante. Chaque Witch ne possède qu’un seul élément et ne pourra jamais se lier à un second. Il est également impossible pour une Witch de changer d’élément, celui-ci étant inscrit dans son sang même et déterminé généralement par son ascendance. Cependant, il est possible qu’une Witch perde sa connexion avec un élément, si elle ne communie pas assez, ne s’entraîne pas ou a rejeté le mode de vie de son peuple. Dans ce cas, elle n’aura que des pouvoirs mineurs, voire plus aucun pouvoir, et sera souvent chassée du coven.
EAU (eau, glace, vapeur) respiration aquatique, création de lames de glace, contrôle de la vapeur, capacité à surfer sur l’eau, contrôle de la pluie, etc. FEU (feu, chaleur, foudre) souffle de feu, création d’armes enflammées, augmentation de la chaleur, absorption et contrôle de la foudre, insensibilité aux brûlures, etc. TERRE (terre, plantes, odeurs) création de tremblements de terre, lancer de roches, croissance des plantes, communication avec les plantes, contrôle des odeurs et senteurs, etc. AIR (air, vent, éther) voler sans arbre-vie, lames de vent, capacité à respirer même en haute-altitude, visions grâce à l’éther, création d’ouragan, etc. MORT (ténèbres, cendres, fumée) vision nocturne, création de marionnettes d’ombres, de fumée ou de cendres, évaporation sous forme de fumée, contrôle des cendres, vision des morts, etc.
NB Des descriptions plus longues de chaque éléments seront fournies sur le forum, cependant ce post étant déjà long, je vous les épargne pour l'instant. La magie de la vie sera injouable sur le forum.
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Hello tout le monde ! Suite à ce petit sondage et à d'autres avis recueillis sur PRD et le discord du forum, il semblerait que le choix pour les groupes pointe vers les peuples ! Merci à tous.tes celleux qui ont donné leur avis et à très vite pour plus de news !
Groupes de jeu
Bonjour à tous.tes ! Aujourd'hui un format un peu différent dans les posts puisque j'ai une question à vous poser concernant les futurs groupes de jeu du forum. J'ai plusieurs idées mais je voudrais savoir ce que vous trouvez le plus intéressant en tant que joueur.euses.
N'hésitez pas à répondre à ce petit sondage et/ou à commenter si vous avez des choses à dire ! Je vous remercie tous.tes d'avance pour vos réponses 💚
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Rôles libres
Sur le forum, on ne trouvera pas de PVs à proprement parler, pas de personnages entièrement construits dans lesquels simplement rentrer pour jouer. A la place, nous avons des rôles libres, qui sont des fonctions, places familiales, etc. au sein des différents groupes du forum. Ces rôles sont entièrement personnalisables, les informations notées sont modifiables dans une certaine mesure.
Et avec la publication de cette liste vient la possibilité de réserver des rôles ! N'hésitez pas si l'un d'entre eux vous plait, contactez le staff par ask, DM ou venez sur notre discord pour en parler !
Retrouvez notre liste juste ici ! Et dans la navigation du tumblr !
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Groupes de jeu
Bonjour à tous.tes ! Aujourd'hui un format un peu différent dans les posts puisque j'ai une question à vous poser concernant les futurs groupes de jeu du forum. J'ai plusieurs idées mais je voudrais savoir ce que vous trouvez le plus intéressant en tant que joueur.euses.
N'hésitez pas à répondre à ce petit sondage et/ou à commenter si vous avez des choses à dire ! Je vous remercie tous.tes d'avance pour vos réponses 💚
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Provinces de Mag Síorghlas
La terre de Mag Síorghlas est vaste et très diversifiée, de nombreux peuples y habitent et s'y épanouissent. Cependant, depuis leur arrivée sur ces rivages, les Humains ont peu à peu appris à dominer la région et, si des conflits subsistent avec les peuples magiques et les Witches, c'est bien un Royaume Humain qui dirige ces contrées.
Depuis que les Humains sont arrivés, Mag Síorghlas est divisée en 11 grandes provinces mais seulement 7 d'entre elles font partie intégrante du Royaume.
Provinces du Royaume
Crownlands
familles Dawnfyre (lignée royale), Dawnfyre (régents) + 5 familles vassales à inventer (bâtards et orphelins : Hill) villes Seafort (capitale), Sandsgate (entrée vers le Samhraidh) & Verbois (ville agricole) particularités région centrale, beaucoup de routes commerciales, présence de la capitale du Royaume climat & topographie printanier & doux, plaines & bois
Samhraidh
familles Askaar (régents), Abrar (lignée disparue) + 2 familles vassales à inventer (bâtards et orphelins : Ma'aden) villes Janala (centre culturel), Haran (vignobles) & Shama (chantier naval) particularités vins exceptionnels, beaucoup de cultures fruitières et de nombreux ports de commerce climat & topographie chaud & désertique, montagnes, désert & plaines
Tachdadh
familles Oathkeeper (régent) + 3 familles vassales à inventer (bâtards et orphelins : Loch) villes Silvertower (pont reliant est et ouest) & Oakfield (refuge de chasse) particularités région coupée en deux par le détroit, unique pont pour traverser le détroit, région commerciale, lieu de vie des Cernunnos climat & topographie printanier & doux, forêts
Iarthar
familles Òran (régent), Archyr (vassaux) + 1 famille vassale à inventer (bâtards et orphelins : Cladhan) villes Hagdahn (centre du commerce), Azura (ville agricole) & Archyr Port (port commercial) particularités grenier du Royaume, beaucoup de cultures et élevages très diversifiés, nombreuses routes commerciales climat & topographie estivale au sud & printanier au nord, plaines & montagne (ancien volcan)
Winterlands
familles Songsteel (régents) + 4 familles vassales à inventer (bâtards et orphelins : Winters) villes Whitebreach (forteresse), Wolfgrave (port de pêche) & Bearfield (ville d'élevage) particularités beaucoup de mines dans les montagnes, forges exceptionnelles, lieu de vie des loups géants climat & topographie hivernal & rude, steppes & montagnes
Fiacla Dubha
familles Muirmara (régents) + 2 familles vassales à inventer (bâtards et orphelins : Farraige) villes Tonn Dorcha (port militaire) & Nead Nathair (tour de garde) particularités spécialistes de la navigation et de l'exploration, chasse aux monstres et pêches à la baleine, lieu de vie des serpents de mer climat & topographie hivernal & sujet aux tempêtes, archipel
Ísealchríocha
familles Iolarri (régents) + 2 familles vassales à inventer (bâtards et orphelins : Iseal) villes Lionkeep (forteresse) & Ciallmhar (unique port) particularités seul lieu où on élève des griffons, grande bibliothèque gardant l'histoire du Royaume climat & topographie estival & chaud, île montagneuse avec des falaises pour côtes
Provinces indépendantes
Oileáin Dragain
familles Davtyan (famille royale), Drakht (vassaux) + 1 famille vassale à inventer (bâtards et orphelins : Krak) villes Draghomir (capitale), Drakht Fort (grandes forges) & Forteresse Noire (nid de dragons) particularités lieu de vie des dragons, île volcanique avec de l'obsidienne et autres pierres volcaniques, indépendant en raison de leur puissance climat & topographie estival & humide, île volcanique, montagnes sur tout un côté de l'île
Mirkwood
familles coven Witches villes aucune, hameaux & habitations dans les arbres particularités immense forêt, refuge des créatures et peuples magiques, défendu par les Witches, aucun passage climat & topographie automnal & froid, forêt & collines
The Hills
familles ordres Warlocks villes Stonedeep (forteresse), Greyhaven (village & refuge) particularités impénétrables quand on ne connaît pas les bons chemins, défendu par les Warlocks, lieu de vie de quelques peuples magiques soutien des Warlocks climat & topographie froid & venteux, collines & montagnes
Tailte Ard
familles aucune villes aucune particularités terres glaciales du nord de l'île, peuplée uniquement de monstres et mythes, beaucoup de ressources minières dans les montagnes climat & topographie arctique, hautes montagnes
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Carte de Mag Síorghlas
Créée pour l'univers, cette carte vous présente les différentes régions et place les villes, pour vous faire une idée du monde dans lequel nous allons nous placer. La carte se concentre sur le royaume de Mag Siorghlas mais le monde est bien plus vaste. (une version plus grande et de meilleure qualité sera disponibles sur le forum)
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Hybrides
Toujours pris entre deux mondes, les Hybrides sont des êtres qui n’arrivent que peu à trouver leur place dans le monde. Ils sont à la frontière entre deux peuples, mêlant des origines qui n’auraient jamais dû se retrouver ensemble, si l’on en croit la société. Beaucoup d’Hybrides sont rejetés par leurs parents, devant ainsi se débrouiller par eux-mêmes et comprendre seuls ce qu’ils sont et qui ils sont. Généralement mieux acceptés chez les Warlocks, ils sont la hantise des Humains, des Witches et des peuples magiques, qui prennent une naissance d’Hybrides comme un mauvais présage, en particulier chez les Witches.
Les Hybrides sont toujours des êtres mêlant deux origines différentes, ils possèdent toujours un parent d’un peuple dit humain ainsi qu’un parent d’un des autres peuples magiques dits inhumains. Ils peuvent alors récupérer des capacités et facultés de leurs deux parents, pouvant par exemple utiliser la magie élémentaire des Witches et savoir se changer en animaux comme les Changelings. Leurs pouvoirs sont entièrement dépendant de leurs origines et on a également remarqué que les Hybrides d’Humains et d’un peuple magique possèdent le plus de pouvoirs, comme si la magie des Witches et Warlocks inhibait les pouvoirs de leur autre parent. Physiquement, les Hybrides conservent toujours des caractéristiques de leurs parents inhumains, cela peut être la couleur des yeux, des écailles, des plumes ou autres caractéristiques minimes de la sorte. La plupart des Hybrides peuvent se faire passer pour des humains sans grande difficulté cependant.. On peine cependant à connaître les limites des Hybrides, chaque être étant souvent différent des autres, mais on sait cependant que leur espérance de vie s’approche des 120 ans, avec quelques différences selon leur parent d’un peuple humain.
En général, tout ce qui est nocif pour les parents sera nocif pour l’Hybride, cela inclut plantes comme métaux. Les Hybrides ne sont pas plus résistants ou plus forts, au contraire ils ont plutôt tendance à être plus faibles que leurs parents. Généralement, ils sont plus faciles à tuer que les peuples desquels ils sont issus. Et pendant longtemps, on a cru que leur sang avait des propriétés magiques, certains croient encore que le sang des Hybrides a des pouvoirs de guérison.
On retrouve des Hybrides partout en Mag Síorghlas, bien qu’ils aient tendance à aller habiter avec les Warlocks des Hills pour leur propre protection. Chez les Warlocks, les Hybrides deviennent souvent des aides et assistants pour les plus vieux, où ils peuvent attendre des places importantes. Lorsqu’ils vivent dans les sociétés humaines, ils ont généralement des emplois inférieurs et sont très souvent moqués pour leurs caractéristiques inhumaines. La plupart des Hybrides ne parlent que la langue commune, n’ayant pas été assez en contact avec les peuples magiques pour apprendre la langue antique.
Il n’existe aucune grande famille d’Hybrides, étant donné qu’ils apparaissent dans toutes les familles et qu’on essaie d’éviter d’avoir ces enfants quand on le peut. Cependant, on parle d’un rassemblement d’Hybrides situé à l’entrée des Hills, sorte de village secret où les Hybrides peuvent se rendre pour être protégés et vivre en paix. Cet endroit, protégé grâce aux pouvoirs des Hybrides, est secret et seuls les Hybrides peuvent le trouver, dit-on malgré le fait que d’autres peuples aient tenté de le trouver. Le groupe est connu comme des bandits dans la région des Crownlands et on les nomme les Chimera Siblings.
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Warlocks
Que l’on nomme aussi arcanistes, les Warlocks sont probablement les plus proches des Humains, bien qu’ils soient capables de se servir de la magie. Ils se clament protecteurs des Humains et des provinces de Mag Siorghlas, voyageant dans les cours de tout le royaume et même hors de l’île pour cela. Cependant, les Warlocks sont aussi ambitieux et ivres de pouvoirs, voulant toujours plus dominer la magie qu’ils ne le font déjà, quitte à rompre l’équilibre fragile de ce monde. On ne peut malgré tout pas affirmer qu’ils soient bons ou mauvais, mais sont souvent vus comme les opposés des Witches.
Leur principale caractéristique est avant tout d’être capable d’utiliser la magie, même si ils n’en comprennent pas tous les rouages et en ont un contrôle différent des Witches. Les Warlocks se servent de la magie pour différentes choses mais en premier lieu pour lancer des sortilèges à base d’incantations magiques et de runes. Ils utilisent également l’alchimie pour modifier leurs corps et s’octroyer des capacités physiques et mentales au-dessus de tout ce qui existe. Ils ont également la capacité de s’approprier et utiliser certains pouvoirs des créatures et monstres qu’ils ont tué. Si les Warlocks vivent dans les montagnes des Hills, ils sont à l’aise partout et n’ont aucun problème à vivre en ville et dans les cours humaines partout dans le royaume. C’est également dans leur nature d’être plus résistants et de mieux supporter la douleur. Leur longévité est de 150 ans au maximum.
Les Warlocks sont particulièrement sensibles à certaines plantes et cristaux naturels que l’on trouve un peu partout en Mag Siorghlas. Étant physiquement plus puissants et résistants, il est difficile de blesser un Warlock, c’est pourquoi il faut d’abord l’incapaciter avec des poisons ou cristaux. Ils sont particulièrement vulnérables au quartz, un cristal qui permet de se prémunir de leurs sortilèges et peuvent être mortellement empoisonnés par des décoctions à base de sauge.
Les Warlocks demeurent dans la région est de Mag Siorghlas, connue sous le nom de The Hills, où ils ont bâti leur grande forteresse. Les Hills sont relativement inhospitaliers et il est rare d’y voir des Humains. Si beaucoup vivent là-bas, les Warlocks se retrouvent dans tout le royaume et un certain nombre d’entre eux vivent dans les cours des différentes provinces pour prodiguer leurs conseils aux Humains.
C’est avant tout la langue commune que parlent les Warlocks, l’ayant apprise pour communiquer avec les Humains et les aider. Cependant, les runes sont écrites en langue antique et même si ils sont peu à la parler oralement, tous les Warlocks savent lire cette langue sans problème. Leurs sortilèges sont eux aussi en Diadha, mais pour beaucoup ils ignorent le sens réel des mots qu’ils utilisent et ne font que les apprendre et les répéter pour les utiliser.
Dans les légendes, on raconte que les Warlocks sont des descendants du dieu Balor, une ancienne figure symbolisant le soleil et la force de vie. Les contes font références aux Warlocks sont le nom de “the Sons of the Warlock” (les fils de l’arcaniste) et on y comptait alors 4 fils. Le temps ayant passé, les Warlocks se sont développés et on retrouve tous les genres au sein de leurs ordres, sans aucune différence entre hommes, femmes et autres genres.
L’organisation des Warlocks se fait selon leur appartenance à un ordre au sein de la forteresse. Les ordres rassemblent tous les Warlocks et leur donnent un but et une fonction au sein de leur groupe, mais sans nier leurs origines et familles qui restent importantes à leurs yeux. On compte 6 ordres différents, symbolisés par des runes :
L’ordre Ansuz est l’ordre dominant la forteresse, ses membres sont les dirigeants des Warlocks, prenant les décisions et formant un conseil des plus vieux d'entre eux, contrairement aux autres, on accède à cet ordre au cours de sa vie et c’est considéré comme un honneur
L’ordre Thurisaz est l’ordre des guerriers, ses membres sont ceux qu'on envoie se battre contre les créatures magiques, les Witches et tous les ennemis des Warlocks, ils sont puissants, déterminés et téméraires, difficile de raisonner avec eux
L’ordre Raidho est l’ordre des conseillers, ses membres sont envoyés dans les cours des différentes provinces du royaume pour conseiller les dirigeants et rois, ce sont des savants, mais surtout ils comprennent la nature humaine
L’ordre Kenaz est l’ordre des érudits, gardiens du savoir des Warlocks, de leur histoire, mais surtout des méthodes magiques et des runes, ils sont très intelligents et ont à cœur de transmettre leur savoir, ce sont eux qui modifient les jeunes Warlocks
L’ordre Eihwaz est l’ordre des espions et assassins, envoyés dans tout le royaume, ils surveillent et traquent, formant un groupe de Warlocks qui rassemblent les informations et les fournissent aux autres ordres, ils sont souvent manipulateurs et secrets
L’ordre Fehu est l’ordre de tous ceux qui n'ont pas de fonction particulière, la force vitale de la forteresse, ceux qui font vivre les autres, une main d’oeuvre nécessaire au fonctionnement des Warlocks, ils sont généralement très résistants, bornés et d'une loyauté sans faille envers les autres
NB : tous les genres sont acceptés chez les Warlocks bien que le nom soit genré au masculin - tous les pouvoirs seront décrits plus en détail dans l'annexe concernant la magie
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A propos des peuples
Jour un peu spécial aujourd'hui, vous avez droit à non pas un mais deux posts concernant les annexes ! Pour répondre à certaines questions posées sur le Discord, il semblait plus simple de faire un petit résumé. Voici donc des précisions concernant chaque peuple jouable et non-jouable sur le forum.
Il s'agit là de résumés simples pour vous aider à vous représenter ce qui sera possible, ce qui est jouable ou non. Chaque peuple jouable aura sa propre annexe sur le forum, tandis que les peuples non-jouables seront rassemblées dans une seule pour simplifier la lecture.
Peuples jouables
Les Humains, personnages sans pouvoir mais représentant la majorité de la population vivant sur le continent. Ce sont eux qui sont actuellement au pouvoir et dirigent le monde connu. Certaines lignées ont une affinité particulière avec des créatures magiques. (plus d'infos dans ce post)
Les Witches, aussi nommées sorcières, sont des êtres capables de contrôler la magie. Elles possèdent des pouvoirs élémentaires, la capacité de voler et de se lier avec des familiers. Ce sont des défenseuses de la Nature et de l'équilibre du monde qui vivent dans un grand coven au sein de la forêt de Mirkwood. (plus d'infos dans ce post)
Les Warlocks, aussi nommés arcanistes, sont des être ayant la capacité de manipuler la magie, de l'utiliser sans pouvoir la contrôler réellement. Ils maîtrisent l'alchimie, ainsi que les runes et sont connus pour s'améliorer physiquement. Si ils vivent dans leur forteresse des Hills, ils sont aussi présents dans toutes les cours du continent pour donner leurs conseils aux Humains. (plus d'infos dans ce post)
Les Hybrides sont des êtres entre deux mondes, balancés entre leurs parents aux origines diverses. Un hybride est une personne dont l'un des parents est humain, witch ou warlock alors que l'autre parent fait partie de l'un des peuples magiques du continent. Les Hybrides possèdent des pouvoirs venant de ses deux parents et sont souvent mal vus au sein des peuples magiques, trouvant refuge dans le peuple de leur autre parent. (plus d'infos dans ce post)
Peuples non-jouables (mais hybridation possible)
Les Changelings sont des métamorphes, capables de prendre la forme d'animaux à leur guise. Ils sont généralement des protecteurs des animaux et on retrouve des groupement de Changelings partout sur le continent. Ils peuvent se montrer agressifs quand menacés mais sont relativement paisibles.
Les Harpies sont des êtres volants, dont le corps est partagé entre l'humain et l'oiseau. Vivant généralement dans les montagnes, elles s'entendent particulièrement bien avec les Warlocks et protègent les montagnes avec hargne.
Les Nymphes sont des esprits de la Nature, le plus souvent des végétaux ou minéraux qui ont pris vie et une forme semi-humanoïde. Protégeant la Nature, il existe des Nymphes partout dans le monde, souvent agressives envers les Humains et leurs villes.
Le Petit Peuple est composé d'elfes, fées et gnomes, aux apparences et pouvoirs semblables. Paisibles, les êtres du Petit Peuple aiment jouer des tours et s'entendent très bien avec les Witches. Ils sont très vulnérables et très peu belliqueux.
Les Sirènes sont des êtres aquatiques vivant dans les mers et océans du monde. Particulièrement agressives envers les bateaux et ceux qui veulent du mal aux formes de vie marines, les Sirènes sont à moitié humaines et à moitié êtres aquatiques, que ce soit poissons, mammifères ou autres.
Petites précisions de plus, ces peuples qu'ils soient jouables ou non sont les seuls à s'être développés et à avoir créé des sociétés, cultures, etc.. Qui plus est, malgré le fait que Witch soit féminin et Warlock masculin, les groupes ne sont pas genrés et il est possible de jouer n'importe quel genre dans n'importe quel peuple.
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Witches
Aussi appelées sorcières, les Witches sont des êtres très semblables aux Humains, avec cependant une particularité non négligeable : elles sont capables d'utiliser la magie. On les connaît surtout dans Mag Síorghlas comme les défenseuses de la Nature et des créatures magiques, avec qui elles ont depuis longtemps formé diverses alliances. Cependant, ce que l’on dit moins à propos des Witches est qu’elles peuvent se montrer très agressives et belliqueuses lorsque l’on s’en prend à la Nature. Ainsi, elles ne sont ni entièrement bonnes ni entièrement mauvaises et représentent l’équilibre qu’elles défendent au quotidien.
Comme dit, l’une des principales caractéristiques des Witches est d’être capable de manipuler la magie et cela se traduit par plusieurs choses. Tout d’abord, chaque Witch est liée à un élément naturel avec lequel elle a beaucoup d’affinité et qu’elle peut contrôler selon ses désirs. Elles ont également la capacité de voler à l’aide de bois enchanté, chaque Witch étant liée à un type d’arbre en particulier. Pour les accompagner, les Witches ont la capacité de se lier à un familier, qui devient alors le réceptacle de la magie de la Witch et la renforce et lui offre plus de pouvoirs. Elles sont bien plus à l’aise dans la nature que dans les villes et ont souvent une capacité d’empathie supérieure aux autres peuples. Leur longévité est cependant légèrement moins élevée que celle des Humains, vivant aux alentours de 80 ans dans des conditions normales.
Les Witches sont très sensibles à tout ce qui n’est pas naturel, notamment beaucoup de préparations des Warlocks. Blesser une Witch n’est pas difficile, en effet, elles sont physiquement plus faibles que les Humains et se servent de leurs pouvoirs pour compenser cette faiblesse. Particulièrement sensibles au fer et aux divers métaux forgés par les Humains, elles peuvent être mortellement empoisonnées par une blessure faite par une arme en métal.
Habitant dans le Mirkwood, une terre située au nord de Mag Síorghlas, les Witches vivent dans un grand coven où elles ont toutes les mêmes droits et devoirs. Au sein de la forêt, elles ont bâti des petits villages ou habitent dans les arbres, avec d’autres peuples magiques des environs. Moins nombreuses que les Humains, leur pouvoir de nuisance est cependant bien plus grand grâce à leur emprise sur la magie et il est devenu presque impossible pour les Humains de traverser Mirkwood.
La plupart des Witches parlent le Diadha, langue antique et magique qui est également parlée par les peuples et créatures magiques. Cependant, avec l’expansion des Humains, beaucoup d’entre elles ont non seulement appris la langue commune mais également appris à se camoufler parmi les Humains. Beaucoup de Witches ont donc une part active dans le monde, s’infiltrant partout pour protéger la Nature et l’équilibre ailleurs que dans leur forêt.
A l’origine, les Witches ont été engendrées par Danu, déesse de la magie et de la nature. Les contes et légendes de Mag Síorghlas font référence aux Witches sous l’appellation “the Daughters of the Witch” (les filles de la sorcière) car les premiers enfants de Danu étaient 5 filles. Désormais connues uniquement sous le nom de Witches, on retrouve tous les genres au sein du coven et aucune différence entre hommes, femmes ou autres genres.
L’organisation du coven est faite selon des lignées avec plus ou moins d’importance, les lignée des fondatrices du coven étant les plus importantes. Bien entendu, on retrouve aussi des Witches n’appartenant à aucune lignée, orphelines ou bâtardes qui grandissent dans le coven, élevées par tout le monde. On compte 5 lignées majeures au sein du Coven :
Les Nightshade possèdent des pouvoirs liés aux cendres, à la fumée et aux ténèbres et sont les descendantes de l’aînée des filles de Danu
Les Foxglove possèdent des pouvoirs liés au feu, à la foudre et au soleil et sont connus pour être très belliqueuses
Les Primroses possèdent des pouvoirs en lien avec les plantes, la terre et les odeurs et sont les descendantes de la benjamine des filles de Danu
Les Moonwort possèdent des pouvoirs liés à l'eau, à la glace et à la lune et sont parmi les plus inconstantes
Les Meadowsweet possèdent des pouvoirs en lien avec l'air, les vents et l'éther et sont connus pour être très protectrices
NB : tous les genres sont acceptés chez les Witches bien que le nom soit genré au féminin - tous les pouvoirs seront décrits plus en détail dans l'annexe concernant la magie
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Humains
De nombreux peuples, magiques ou non, vivent et s’épanouissent dans les terres de Mag Síorghlas. Les créatures et êtres magiques y sont foisonnants, ainsi que des animaux fabuleux et une flore remarquable. Pourtant, le peuple le plus nombreux est aussi celui qui ne possède aucune magie : les Humains. Si ce peuple est dénué de magie, ce n’est pas pour autant qu’ils sont faibles. Considérés comme des guerriers et des conquérants, il a été prouvé à maintes reprises que rien n'arrête les Humains lorsqu'ils veulent quelque chose.
Les caractéristiques principales des Humains sont avant tout une constitution remarquable, les rendant beaucoup plus résistants que les autres peuples. Leur longévité tourne autour des 100 ans, bien que pour beaucoup de roturiers, cette espérance de vie est généralement de 60 ans. Les Humains sont capables de s'adapter à tous les climats existants et de se développer partout dans le monde, contrairement aux peuples magiques moins résistants. Qui plus est, leur faculté à voyager et à couvrir de longues distances est inégalée au sein des autres peuples.
Bien entendu, si ils sont résistants, les Humains ne sont pas tout puissants. Dépourvus de magie, ils n'ont aucun moyen d'utiliser cette énergie, même si certains essaient encore et toujours. Ils sont généralement très sensibles aux énergies magiques et peuvent développer ce qu'on appelle le "mal de la magie", qui consiste en une exposition trop importante à cette énergie et fera peu à peu dépérir le corps.
Les Humains sont les plus nombreux mais surtout les détenteurs du pouvoir, que ce soit à Mag Síorghlas ou ailleurs. Les lignées dirigeantes sont puissantes et ancrées depuis longtemps dans les pays qu'elles dirigent, ne souffrant aucune contestation de la part des peuples et créatures magiques. Qui plus est, la plupart des grands pays connus possèdent une armée pour se défendre en cas de besoin.
La langue principale parlée par les humains est la langue commune, que l'on retrouve un peu partout dans le monde. Il existe cependant divers patois locaux, dérivés des langues qui se trouvaient à Mag Síorghlas avant la domination de la langue commune. Certains Humains parlent également la langue antique, le Diadha, notamment les habitants de l'île Oileáin Dragain.
Fait remarquable concernant les Humains de Mag Síorghlas, certaines lignées sont capables de s'approcher et dompter des créatures magiques autrement sauvages. On compte 5 grandes lignées dans 5 régions de Mag Síorghlas capables de dompter des bêtes sauvages et de s'en servir pour divers usages :
Les Davtyan et leurs cousins les Drakht sur l'île de Oileáin Dragain sont connus pour être capables de former un lien avec les puissants dragons et de les chevaucher.
Les Oathkeeper de Tachdadh sont les seuls à pouvoir chevaucher les cerfs géants, ou Cernunnos, de leur région.
Les Muirmara, chefs des îles Fiacla Dubha, sont très connus pour leur faculté à dompter les serpents de mer et s'en servir de gardiens.
Les Songsteel des Winterlands ont la faculté d'apprivoiser et parfois chevaucher les loups géants qui s'épanouissent dans le nord.
Les Iolarri vivant sur l'île Ísealchríocha sont capables de former un lien avec les griffons et de les chevaucher.
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