Hermandad de rol de World of WarCraft Horda de Colinas Pardas / Los Errantes / Tyrande
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La isla (Tablón de misiones)
DISPONIBLES
PESCA DE RIESGO
Las aguas de esta isla están infestadas de tiburones y de monstruos marítimos. Pero ya sabéis lo que dicen: "cuando el río suena"… ¡se debe a que está repleto de peces sabrosísimos!
Observaciones: Esta misión puede abordarse de muy distintas maneras: como un chapuzón trepidante, escapando de bestias marinas; una exploración subacuática; o un paseo en balsa terrorífico, de historia de miedo, en el que corremos el peligro constante de ser devorados.
CASINO ISLEÑO
Pasará algún tiempo hasta que llegue nuestro rescate o hasta que descubramos cómo salir de aquí. ¿Por qué no montamos un casino isleño con oro, alcohol y sobre todo, juegos de azar…?
Observaciones: Se trata de una velada de juegos de azar varios. Toca al que se ocupe de ella (y quizá lo haga yo) poner el alcohol, los crupiers y toda la ornamentación que crea oportuna. Básicamente, es un rol más divertido, potencialmente algo picante, pero un poco organizado.
CÓMO ENTRENAR A TU CUERNOATROZ
Una forma de gozar de mayor libertad de movimiento es entablar amistad con las criaturas de la isla y domesticarlas. ¿Alguien se presta voluntario para establecer el primer contacto?
Observaciones: Quien dice cuernoatroz dice tortugas o cualquier otro animal que pueda estar gracioso. El objetivo no solo es conseguir su afecto, sino también montarlos, de modo que sería preferible una criatura que existiese como cabalgadura y que no fuera muy difícil de obtener.
CON DOS COCOS, JONES
He visto cocoteros y otros árboles frutales en la espesura. El problema es que también hay simios, avispas y demás animales salvajes que se alimentan de sus frutos. ¡O ellos o nosotros!
Observaciones: Típico rol de hacer el mono, literalmente, y de carácter en principio absurdo. Es nuestra inteligencia contra la de un montón de animalitos: ahí se presta el uso de la ironía, la autocrítica y la burla. No doy más instrucciones: cualquier cosa ridícula debería servir.
EL AGUA DE LA VIDA
He sentido una poderosa emanación espiritual que procede de alguna parte de la selva. Me jugaría el pellejo a que se trata de un manantial encantado. Y en tal caso, podría sernos útil…
Observaciones: Otro tópico de las islas perdidas: la existencia de una hipotética fuente secreta con aguas encantadas. El sitio puede estar vigilado o quizá haya algo perturbador allí. En todo caso, lo que pasa durante el viaje es casi más importante que lo que hay en el destino.
CEMENTERIO DE BARCOS
No muy lejos de la costa he visto los restos del naufragio. Quizá podamos rescatar algún objeto de utilidad de las naves hundidas; el problema es que las aguas pueden resultar peligrosas…
Observaciones: Aconsejo servirse de una de las zonas de Vashj'ir para representar el decorado y jugar con el suspense y con el temor hacia lo que pueda yacer dormido en las profundidades oceánicas. Se puede combinar con la de la pesca. Quizás me haga cargo yo de ella.
COMPLETADAS
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La isla
Estimado amigo:
Nuestro hogar corre peligro. Creímos que habíamos eliminado a todos los agentes del caos que atentaban contra nuestra existencia y que nuestros enemigos finalmente nos dejarían en paz. Pero este lugar, esta isla… está embrujada y alberga terribles secretos.
Alguien vuelve a tramar nuestra destrucción. Su flota se dirige ahora mismo al Puerto Buenaventura para aniquilar al Cártel Buenaventura por haber osado desafiar a la Reina Alma en Pena. Me refiero a la Volva, al Lordanés Errante y al Krakkenfar: el barco Kvaldir en el que cientos de almas prisioneras cumplen condena sin saborear el descanso de la muerte. La Volva y sus navíos surcan los mares con dirección a Roanapur tras haber abastecido sus filas con las víctimas de más de una docena de naufragios que ellos mismos provocaron. No hay nada que codicien de nuestra isla: ni el oro, ni los recursos; ni siquiera sus misterios. Lo que persiguen es acabar con todos nosotros para que nos unamos a su tripulación maldita.
Cada vez están más cerca y pronto invadirán nuestras aguas. Hemos pagado a algunas naves del Pacto del Doblón Dorado para defender este sitio. No obstante, aún no somos suficientes. Necesitamos la colaboración del Monasterio Ambulante para repeler esta amenaza y terminar con la Volva de una vez por todas. Además, sé que tú más que nadie, capitán Barbatrueno, deseas vengarte de esa bruja por lo que le hizo al Beso de Shen-zin Su.
Atentamente:
Mikkey Fontana de Oro.
La Volva, antes de transformarse en Kvaldir.
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El capitán y el vulpera
Cuando el capitán abrió el ojo, despertando tras estar un tiempo inconsciente, lo primero que vio fue un páramo desierto e inerte a primera vista. Las olas de la costa masajeaban suavemente su cuerpo en la plácida arena de la costa.
Había empezado a notar unos pinchazos en el costado. Le habían herido, y un pájaro carroñero, un buitre, se había acercado a lo que parecía un buen festín.
Se revolvió bruscamente para espantar al animal y este se alejó volando hasta un árbol mustio cercano. Se quedó observándole fijamente desde la seguridad de la rama.
“Aún no he muerto, bicharraco de los huevos”
El tauren se volvió para mirar su herida. Parecía algo profunda, y el agua marina la había limpiado lo suficiente, pero se le acabaría infectando si no la trataba pronto.
“Mierda”
Oteó el horizonte del mar en busca de su barco, el Cornudo Infame, sin éxito alguno. Las aguas estaban en una calma extraña, y el plácido oleaje le devolvió su parche, percatándose de que le faltaba. Se lo colocó y luego rasgó parte de su chaleco de lino para vendarse la herida.
Trató de incorporarse, lanzando un par de gruñidos. Estaba débil. Probablemente hubiese perdido bastante sangre y el dolor de la herida no ayudaba.
“Estoy jodido”
Se obligó a adentrarse tierra adentro, metiéndose entre las rocas de la costa, y tras salir a una explanada, vio un basto desierto con ruinas trol, y de fondo, una gran estatua de una cobra… en la que a veces caían relámpagos.
Ya sabía dónde se encontraba. A veces pasaba cerca mientras navegaba: Vol'dun, el vertedero de Zandalar. Una tierra marchita sin mucho que ofrecer, como todos los desiertos. El capitán intentó adentrarse tierra adentro y buscar alguna fuente de comida y agua y… tras un rato deambulando, se acabó desplomándose bajo unos huesos de algún ser gigante. Vio como el buitre de antes se acercaba, posándose sobre una de esas costillas. Hizo amago de levantarse, por orgullo propio, pero las fuerzas le fallaban.
Creyó perder el conocimiento cuando alguien espantó al carroñero.
-Eh, venga, fuera. ¡Vamos!
El buitre echó a volar y Ruhk lanzó un intento de bufido. Giró el ojo hasta ver quién era: ¡Un vulpera! No tardó en desviar el rostro frunciendo el ceño. Odiaba que lo viesen en ese estado.
El vulpera se acercó hasta el tauren. Se trataba de uno de pelaje rojizo con un rostro afable. Portaba unas ropas ligeras, lo justo para que fuese cómodo viajar y le abrigase lo suficiente por las noches.
-Hol…
-Vete. Déjame morir en paz. - el tauren le interrumpió bruscamente.
-Muy bien… Entonces supongo que no querrás este ungüento que… probablemente te salve la vida. Venga, muérete en paz.
El vulpera agitó un botecito con una pasta verdosa en su interior mientras le contestaba. Se lo dijo de forma tranquila y sin acritud, y luego se encogió de hombros y se dio la vuelta.
Ruhk observó cómo se alejaba. Hizo un amago de incorporarse pero el dolor se lo impidió. Gruñó.
-Espera…
El vulpera alzó las orejas, aún de espaldas a él. Sonrió y luego se dio la vuelta de nuevo.
-Me alegra que hayas recapacitado. Oh, no me mires con esa cara, ¿Qué piensas que te voy a hacer?
El tauren bufó y tardó unos instantes en abrir la boca, mientras le permitía que se acercase para que le tratase la herida.
-¿Quién eres?
-Me llamo Yuro. Suelo ir deambulando de aquí para allá en busca de plantas medicinales y agua con lo que comerciar. El desierto tiene poco de eso, y por eso es muy valorado.
-Así que he tenido suerte y me he topado con el vulpera curandero. Llámame Ruhktemok… o capitán.
-Si quieres verlo así. Un segundo, igual esto escuece un poco… Espera, ¿Has dicho capitán?
El tauren no contestó. Yuro aplicó el bálsamo sobre la herida de Ruhk y este se tensó dejando escapar un gruñido, pero al poco lo que sintió fue puro alivio a juzgar por su expresión. Le echó un vistazo de refilón al vulpera.
-Veo por tu cuerpo que eres un hueso duro de roer. No todos sobrevivirían a una herida como esta.
Ruhk se encogió de hombros.
-¿Cómo has acabado así? No serás un pirata, ¿No? - Yuro insistía, con inocente curiosidad.
-Lo fui. Pero eso ya no importa. Hm… estaba tratando de comerciar con algo de ron en Fuerte Libre, pero alguna rata malnacida ha tomado el poder y lo ha convertido en un infierno. Tuvimos que huir rápidamente. Nos persiguieron.
El vulpera escuchaba con las orejas en alza mientras terminaba de tratarlo.
-Qué mal. Conozco algunos amigos que se han aventurado a la mar y han acabado allí. Bueno, ya no son tan “amigos”… pero los conocía y espero que estén bien. Debe ser duro la vida marítima.
-Te acostumbras. Aunque es cierto que no todo el mundo está hecho para ello. A mí las aguas me llamaron desde muy pequeño.
-¿Tú también te comunicas con los elementos? ¡Qué guay! Aquí resulta bastante útil…
-¿Hm? No me refería a un sentido literal.
Yuro sonrió con suspicacia. Dirigió la vista hasta el buitre, que había vuelto hace poco.
-¿Y qué tal con las bestias?
Ruhktemok se incorporó y se vendó con lo que le quedaba de chaleco.
-De pequeño me decían que tenía un don con los animales. Pero nunca los creí. Me gustaba valerme por mí mismo y nadie más.
-Pues a ese buitre le has llamado la atención. Y no es que quiera comerte. Solo está “expectante”. Créeme, que tengo una amiga que sabe de estas cosas.
Ruhk no respondió. Algo iba mal. Su ojo estaba de aquí para allá, observando su alrededor. Yuro también percibió algo. Sus orejas se habían alzado y estaba alerta.
-Sethrak… Y no de los buenos. Ten cuidado- advirtió el vulpera, bajando la voz.
-¿Tienes un arma?
-No que me sobre…
Yuro se armó con una porra de madera espinada. Ruhk decidió que tenía que improvisar y vio lo que podía ser un hueso como arma. Se movió a por él, pero en ese instante un sethrak apareció de la nada y le cortó el paso. Otro había aparecido y estaba entretenido con Yuro.
El buitre observaba la escena. Ladeo la cabeza, curioso, mirando a Ruhk. El tauren tuvo una corazonada y lo miró fijamente. Las dos miradas conectaron de alguna forma.
-Estás desarmado… bien… -habló el asaltante sethrak
-Ja, soy igual de peligroso sin ellas, lagartija.
La realidad es que sí que podría con él, pero no aún estando herido y débil. Se relamió los labios secos y esperó a que él diese el primer paso. Así hizo, el sethrak saltó con su espada y…
“Por favor, funciona”
-¡AHORA!
El ave carroñera descendió en picado a por el sethrak y lo interrumpió. Durante su ataque, logró desarmarlo y Ruhk pudo coger la espada y rematarlo limpiamente. Yuro tenía problemas; invocó un rayo pero el sethrak lo desvió con su lanza y consigió acorralarlo contra la pared de roca. Ruhk actuó rápido y cogió el hueso afilado que había visto antes en su camino para usarlo como una jabalina. Empaló a su enemigo antes de que pudiese atacar al vulpera.
El tauren se acercó y le ofreció la mano para levantarse.
-Uff, eso ha estado cerca. Gracias.
-Qué menos, pequeñín, después de haberme salvado la vida. Ahora… ahora nuestra deuda está saldada.
Yuro sonrió y notó como Ruhk casi desfallece. Había logrado sujetarlo apenas por el brazo.
-Ufff, cómo pesas… Necesitas descansar, y los demás sethrak probablemente estén rondando muy cerca. Ven, por favor, mi caravana no está lejos y nos iremos de aquí.
-Hmpf… gracias.
Ruhk pudo volver a incorporarse y sacudió la cabeza. Después de obligarse a agradecer la amabilidad de Yuro, buscó al buitre con la mirada. Ya no estaba, pero algo le decía que volvería a verlo.
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Tablón de misiones (El Culto de Dagon)
PENDIENTES
¿ALIANZA? ¿HORDA?
El Cártel da cobijo a gente que antes pertenecía a la Alianza y a la Horda. Sin embargo, no todos se llevan bien... ¡Sus trifulcas actúan como una cortina de humo para los dagonitas!
DIRECTOS AL LOQUERO
Varios dagonitas son (o eran) pacientes del Asilo. Quizá haya un núcleo de sus cultores en la institución. Infiltrémonos y descubramos cómo de profunda es la influencia del Dios Antiguo.
COMPLETADAS
EL FINAL DE LA FALLA
Hay una falla al Vacío creada por el naaru caído que no hemos podido cerrar. Según el Archivo Abisal, solo puede clausurarse desde dentro, pero no sabemos qué nos aguarda al otro lado…
Cogida por: Jazeel.
LAS RUINAS DEL OSARIO
Hace tiempo intentaron comunicarse con Dagon desde las ruinas de una ciudad del Imperio Negro situada en el desierto del Osario. No estaría de más que la visitásemos para investigarla.
Cogida por: Jazeel.
DESCARTADAS
¿QUIÉN VIGILA AL VIGILANTE?
Los ensamblajes draénicos que trabajan nuestros campos de cultivo se comportan de manera sospechosa… Debemos averiguar si hay algo interfiriendo con sus circuitos de obediencia.
OPOR-TURISTAS
El naaru caído ha atraído la atención de varios místicos del Clan Sombraluna. No nos importa cuáles sean sus intenciones: ¡forman parte de la Horda y los queremos FUERA de nuestra isla!
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El Culto de Dagon
Circular emitida a todos los jefes del Cártel Buenaventura.
Un nuevo peligro amenaza la estabilidad de nuestro Cártel: una secta de adoradores de los Dioses Antiguos conocida como "el Culto de Dagon" está proliferando en el Puerto Buenaventura. Reclutan a los descontentos, a los maleantes y a los desempleados. Han iniciado una revuelta en el Asilo de la Corporación Karma y están aprovechándose de las rencillas entre los clientes y trabajadores que antes pertenecían a la Alianza y a la Horda para fomentar el odio y los altercados en las calles.
Pero la infección es más honda de lo que pensábamos: varios altos cargos del Cártel están siendo investigados por la agencia MARAVILLAS por su presunta relación con los dagonitas. Y si no podemos confiar en los nuestros, entonces ¿qué nos queda?
Necesito que reunáis a un puñado de empleados excepcionalmente dotados, fieles y con poco apego por su vida. Se dirigirán a la Isla de Avalonia, controlada por la Guardia del Lobo, y buscarán a unos nuevos residentes que pueden ayudarnos: los Judicadores y el Archivo Abisal. Ya que no podemos fiarnos de los nuestros y dado que estos grupos se especializan en cazar cultores y en investigar el Vacío (respectivamente), creo que son justo lo que necesitamos para solucionar rápida y efectivamente esta crisis.
Enviadme una lista con vuestros candidatos para la misión. Yo me ocuparé de acordar una reunión con los representantes de los Judicadores y del Archivo Abisal.
Atentamente:
Mikkey Fontana de Oro.
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Tablón de misiones (La lámpara del djinn)
PENDIENTES
…
COMPLETADAS
CONTRABANDO (¡URGENTE!)
Para entrar en el mercado negro nos hará falta algún artículo raro o exótico que podamos vender a cambio de información. ¡No importa cómo lo consigamos mientras sea valioso!
Cogida por: Pangzhu.
SALVAD A LA GUARDIA LYTHA
Lytha está sufriendo a causa de la herida que recibió de aquel etéreo. ¡Tenemos que hacer lo posible por aliviar su dolencia antes de que la enfermedad se expanda por su organismo!
Cogida por: Lorathen.
ESTÁS HECHO UN GENIO (¡URGENTE!)
Hay que convencer a los Cazadores de djinn de que nos ayuden a seguir el rastro de Efrit. Hagámosles una oferta genial: un djinn por otro djinn. ¡Ahora solo tenemos que atrapar uno!
Cogida por: Uruviel.
DESCARTADAS
FALLA QUE TE FALLA
Los etéreos usan el Vacío para desplazarse, pero no pueden haber ido muy lejos. ¡El problema es que han abierto fisuras en la región, y en la propia ciudad, que están engulléndolo todo!
CONOCIMIENTO PROHIBIDO
La labor de catalogación de nuestra biblioteca subterránea queda lejos de haberse terminado. Hay secretos oscuros ocultos en nuestras estanterías que quizá podrían resultarnos de utilidad.
ARQUEOLOGÍA PARA AFICIONADOS
El desierto esconde misterios enterrados bajo las dunas. Ya que estamos aquí, podemos echar un vistazo a las ruinas locales. Quizá encontremos algo útil… o algo que debamos custodiar.
LOS CUARENTA LADRONES
Los desiertos están habitados por varios clanes de bandidos humanos que saquean a los tol'vir vecinos. ¡Quizá ellos sepan qué pretenden hacer los trols de las arenas con la lámpara!
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Esperanza
Lorazhen nunca se acostumbraba a la alienígena visión de dos gigantescas lunas encima de su cabeza, mucho más grandes que en Azeroth, le recordaban lo increíble de su situación,¡ estaba en otro planeta!, y la de cosas que había visto en ese lugar, pero al ver un gran proyectil que dejaba tras de si una estela de un antinatural color verde se recordó a si mismo que ahora no era momento para entretenerse. La armadura del paladín resonaba por aquel patio de mientras corría a socorrer a sus aliados en la batalla, se había separado del resto del grupo y tenía que darse prisa si quería reagruparse. Él era parte del contingente de caballeros de sangre que habían acudido a ayudar en la defensa de aquel lugar sagrado para los draenei, Auchindoun. Esperaba haberse enfrentado a esa famosa Horda de Hierro, pero se encontró con algo peor… La Legión… Otra vez. Habían terminado de despachar a un grupo de demonios y este sacaba su espada del cuerpo de un guardia vil, antes de apresurarse a ayudar al resto, cuando volvió a escucharlo, ese familiar silbido junto a la sombra que iba aumentando su tamaño debajo suya, no le dió tiempo a reaccionar, ese proyectil de la Legión le iba a dar de lleno… Hasta que…
-¡Cuidado!.
Todo ocurrió muy deprisa, alguien lo había empujado fuera de la zona de impacto,¡Le había salvado la vida!, cuando se recuperó de la conmoción del momento miró a su alrededor para encontrar a su salvador, vió el cuerpo de lo que parecía un draenei tendido en el suelo, debajo de unos escombros y acudió a ayudarle.
-¡Fiu! ¡Ha ido por poco… Gracias, amigo!.
Pero a medida que se iba acercando, la sonrisa del rostro del oven elfo se esfumó de golpe. Desde su posición ya era capaz de ver que la condición de aquel draenei era grave. Parte de su cara estaba totalmente negra, producto de la explosión, lo mismo se podía decir de su brazo derecho y parte de su torso, una de sus piernas estaba atrapada debajo de un trozo de escombro demasiado grande como para pensar que ahí debajo quedaba algo… Rápidamente, Lorazhen se arrodilló junto al draenei e inició un pequeño rezo de sanación, lo suficiente para aliviar el dolor del herido.
-¡Eh! ¡Amigo! ¿Me escuchas?, vamos, no me dejes aquí tirado después de salvarme,¡amigo!
Siguió insistiendo unos segundos, hasta que el draenei abrió los ojos, y le miró.
-¡Ah, perfecto! ¡sigues conmigo!, vamos no te rindas, la ayuda llegará en seguida, no podemos dejarte morir después de salvarme.
Pero el draenei no parecía tan optimista, un gruñido de dolor salió de su boca cuando intentó moverse, y miró hacia abajo.
-N-no… No siento las piernas…
-Eh, eh, no pienses en eso ahora, intenta concentrate en mi voz, ¿vale?.
-T…Tonterías… No voy a salir de esta…
El draenei recostó su cabeza contra el suelo de piedra y volvió a gruñir de dolor, pero Lorazhen no pretendía rendirse.
-Bah, no digas eso, verás como en nada estarás luchando de nuevo, con esa tecnología vuestra te pondrán una nueva pierna y podrás cocear demonios otra vez, ¡y con el doble de fuerza!
Su comentario consiguió arancarle una pequeña sonrisa al guerrero, pero luego volvió a gruñir, tosiendo algo de sangre antes de mirarle de nuevo.
-¿Cómo… Cómo te llamas…?
-Lorazhen, de los Égida Solar, una familia con bastante historia,¿sabes?
-Eres… Demasiado optimista,¿lo sabías?.
-Je… Me lo dicen mucho, ¿Y tu nombre?.
-V… gr… Vaarun.
Lorazhen asintió, su sonrisa no se borraba en ningún mientras hablaba con el moribundo.
-¡Vaarun!, perfecto, te debo una, amigo, así que no podemos dejar que te vayas antes de saldar mi deuda.
-B-bah… No me des falsas esperanzas.
-¡Tonterías!, esperanza es lo que nunca deberías perder, mírame a mi, no soy el mejor luchador y he sobrevivido a varios apocalipsis.
Vaarun volvió a alzar la cabeza, aparentemente intrigado ante las palabras del elfo.
-Verás, en el lugar del que yo vendo, Azeroth, también tuvimos que lidiar con catástrofes de este tipo, ¿sabes?, sobrevivimos incluso a una Plaga de no-muertos ¡Ni más ni menos!. En esa época yo solo un neófito, me encargada de curar a los heridos del frente, ¿sabes?… Muchas veces reinaba el desánimo entre los nuestros, nos enfrentábamos a un enemigo que nunca se cansaba y a cada uno de los nuestros que caía, otro soldado más se unía a los rangos de los muertos.
El draenei parecía escuchar con atención a su historia mientras Lorazhen intentaba ganar algo de tiempo, pero notaba como la fuerza se iba disipando del cuerpo del guerrero.
-Durante esa época… Decidí intentar animar al resto de soldados, alguien tenía que intentar ver el lado bueno,¿no?, había que mantener la esperanza de que sobreviviríamos para luchar otro día… Y lo hicimos, resistimos, aunque La Plaga casi destruyó nuestro hogar… Y perdimos incontables vidas, salimos adelante, y aquí estamos ahora… He estado en incontables situaciones de vida muerte, por eso sé que saldrás de esta, estoy seguro.
-Je… Sólo necesitaré… Un par de piernas n-nuevas…¿No…?
-¡Claro! ¡Y quizás un ojo nuevo, aunque he visto que si llevas bien una cicatriz así a la gente suele gustarle je, je…
-Tienes… Tienen r-razón… Podré… Cocear demonios de…
Lorazhen notaba como la respiración de Vaarun era cada vez más pesada, más débil, no habío mucho más que él pudiera hacer con su sanación, las heridas eran demasiado graves.
-¡Vaarun! ¡amigo!, vamos, no te duermas, concéntrate en mi voz, ¡Ey!.
Pero era tarde, el elfo fue testigo de como el brillo de los ojos de aquel draenei se apagaba poco a poco y pronto, dejó de moverse. La sonrisa desapareció de su rostro, como si todo el peso del momento le hubiese golpeado en un instante y bajó el rostro, cerrando los ojos. Tras unos segundos, susurró un pequeño rezo y alargó una mano para bajarle los párpados al guerrero antes de levantarse. Recogió el escudo de aquel draenei, Vaarun, estaba quemado, con marcas de la explosión, con él le había salvado la vida. Suspirando, echó una última mirada atrás antes de recomponerse.
-Que la luz te guíe…
Acto seguido, se dió la vuelta, para unirse a la batalla,
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La lámpara del djinn
Dos figuras entran en una tienda oscura.
¡Saludos, amigos míos! Por favor, acercaos...
Sus rostros quedan alumbrados por la tenue iluminación de una vela.
Bienvenidos a Ramkahen, ciudad de misterio y de encantamiento… ¡Donde encontraréis las mejores rebajas de este lado del río Vir'naal!
Los clientes fisgonean, pero no dan con lo que buscan. El vendedor los retiene a la salida.
Ya veo que solo os interesan los artículos excepcionales y únicos. En tal caso, creo que valdría la pena que le echarais un ojo a esto…
De alguna parte de sus ropas, el mercader extrae una modesta lámpara de cobre.
No permitáis que las apariencias os engañen: ¡esta no es una lámpara común! En una ocasión, cambió el destino de una ciudad gracias a las acciones de un joven trol quien, al igual que esta lámpara, era mucho más de lo que parecía ser…
Uldum no siempre fue un desierto azotado por el sol y los vientos. Hace milenios, una vasta selva se extendía desde aquí hasta Vol'dun y los trols se enseñoreaban de la misma. Trols Zandalari, trols de la jungla… Sus imperios, fragmentados y beligerantes, se expandían por todo el mundo conocido. Mas lo que nadie sabe es que la futura Zul'Farrak, la joya de Tanaris, estuvo a un paso de convertirse en una pila de cenizas humeantes…
Efrit era un djinn: un príncipe del aire; por entonces cautivo, como el resto de su estirpe, en el Trecho Celestial. La sed de conquista llevó a los mortales de aquella era a invocar a Efrit, y este, en un gesto de venganza, urdió un siniestro plan. El djinn absorbió la esencia de un elemental de fuego y adquirió la fuerza destructiva de sus llamas. Imparable, Efrit incendió la jungla con rumbo a la ciudad donde habían intentado dominarlo: Zul'Farrak.
Muchos médicos brujos trataron de desterrarlo a su plano de origen, sin éxito. Mas a un muchacho se le ocurrió engañar al djinn: se puso a su servicio, le juró lealtad y veneración, traicionando a los dioses y a los gobernantes de su pueblo.
La noche antes de que el djinn arrasase Zul'Farrak, su siervo le pidió un humilde favor: que usase su inconmensurable poder para encender una simple lámpara de cobre. Efrit, henchido de soberbia, accedió a concederle su deseo en una muestra de generosidad. Pero en cuanto el elemental comenzó a volcar su magia en la lámpara, el joven activó las runas de contención que había grabado en su interior y atrapó al djinn en ella.
El nombre de este héroe valeroso ha sido hoy olvidado, mas en su día su astucia fue celebrada por todos los trols. Aún hoy se le recuerda como el primer cazador (y dueño) de un djinn. Así, cuenta la leyenda que el héroe desapareció entre las dunas y que la lámpara fue codiciada y perseguida por otros que anhelaban desesperadamente que el djinn cumpliese sus deseos…
Decidme, amigos míos: ¿es ese vuestro caso?
Invitación de boda
Esta invitación ha sido extendida a la Casa Astrenar, a todo el Monasterio Ambulante, a la Universidad de Mecatonik y a unas pocas personalidades selectas del Cártel Buenaventura.
Estimado amigo/a:
Con motivo del restablecimiento de nuestros lazos de sangre y de la reunificación de nuestras líneas hereditarias, nosotros
RENARD ASTRENAR
y
URUVIEL LANZASOLAR
Tenemos el placer de invitarte a nuestra ceremonia de matrimonio, que tendrá lugar el día once de marzo del año actual en la finca de la Casa Astrenar, en Suramar, en señal de agradecimiento por la ayuda prestada por el Monasterio Ambulante y por la Universidad de Mecatonik para catalogar y conservar los volúmenes de nuestra valiosa colección bibliográfica.
Contamos con tu asistencia.
Nota: Se debe acudir correctamente vestido. Si no se posee ningún atuendo acorde con la ocasión, el modisto de los Astrenar, Koitus, se encargará de proporcionar uno.
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Cázalo Grill
Nota de prensa aparecida en la Gaceta de Buenaventura.
¡GRAN REAPERTURA DE CÁZALO GRILL!
El Cártel Buenaventura ha conseguido lo imposible. ¡El mítico restaurante CÁZALO GRILL abrirá próximamente en el Puerto Buenaventura, sirviendo de reclamo para turistas y para los fieles clientes que a lo largo del tiempo se han pasado por la fonda a cenar!
… Claro que aún quedan por resolver unos asuntillos diplomáticos sin importancia. Como que necesitamos que la Tribu Tótem de Lobo acuda al acto de apertura del establecimiento y que se comprometa a proveerlo de carne de primera calidad, y que su Gran Jefe Takoda guise para el jurado que vendrá a visitarlo. ¡De contratar al resto del personal ya nos ocupamos nosotros!
Sin embargo, las cosas no pintan muy bien para el Tótem de Lobo: su poblado está siendo ocupado por agentes de la Jefa de Guerra que han declarado la ley marcial. En estas circunstancias, va a ser complicado que asistan a la inauguración; y si el restaurante no obtiene buenas críticas gastronómicas, Taco Zul monopolizará el área de la restauración en Roanapur, con consecuencias potencialmente nefastas para nuestra clientela.
Por ese motivo, el Cártel está organizando una embajada liderada por la maestra Tsukimi, del Dojo Zarpa Dorada, que se dirigirá al Tótem de Lobo y hará todo lo posible para solucionar sus problemas para que puedan estar presentes en el estreno del local.
El negocio no funcionará sin la colaboración de Takoda y los suyos. ¡La economía del Cártel y su rendimiento en bolsa dependen de la labor de Tsukimi y del resto de nuestros diplomáticos!
Firmado:
Klark Kentuky.
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Archivos de MARAVILLAS (Cázalo Grill)
ATENCIÓN: El contenido de este fichero es estrictamente confidencial. Solo para los ojos del barón Fontana de Oro y de la embajada Buenaventura. Destrúyase una vez se haya leído.
A continuación se refieren los perfiles de las personalidades y asociaciones involucradas en la operación Cázalo Grill:
JURADO GASTRONÓMICO
Nombres/Seudónimos: Bo Ji Dulcemiel, Cocinillas, Cathlynn Égida Ardiente.
Ocupación: Múltiples. En esta ocasión: jueces de Cázalo Grill.
Características destacables: Implicados en “Gran Chef Azeroth”. Grandes dotes culinarias y/o paladar gourmet.
Puntos débiles: Miel (Bo Ji), carne (Cocinillas) y picante (Cathlynn).
Otros datos de interés: Este será el jurado que asista a la inauguración de Cázalo Grill. Para que el restaurante funcione, sus críticas han de ser positivas, lo que nos garantizará que los clientes que pasen por el Puerto Buenaventura se detengan a comer aquí. Bo Ji Dulcemiel, del Monasterio Ambulante, es el dueño de la Destilería Oso Meloso, proveedora del Cártel; Cocinillas es el chef más reputado de la Guardia del Lobo; y Cathlynn, una conocida gourmet.
FORESTALES GUARDAÑUBLO
Nombre de la organización: Forestales Guardañublo.
Ocupación: Vigilar a la Tribu Tótem de Lobo y sofocar cualquier conato de rebelión.
Características destacables: Elfas de la noche resucitadas para servir a la Reina Alma en Pena.
Puntos débiles: Los huargen ferales.
Otros datos de interés: Las Forestales Guardañublo participaron en la Operación Flecha Astillada por el control de Kalimdor del Sur y sus números no han hecho más que aumentar con las víctimas del frente de guerra de Costa Oscura. Debido a la tregua firmada por la Tribu Tótem de Lobo con la Guardia del Lobo y las Centinelas Guardanubes, ahora las Forestales han ocupado el campamento de los tauren, desde donde controlan TODAS sus actividades…
VAELICO Y ASINA
Nombres/Seudónimos: Vaelico y Asina. Para la prensa del corazón, “Vaelina”
Ocupación: Hijos de Lo’Gosh. Pronto, papás de una extensa camada.
Características destacables: Gran tamaño, ferocidad y poderes druídicos. Pueden comunicarse y transformarse en huargen despelotados.
Puntos débiles: ¿Las cosquillas en la barriguita?
Otros datos de interés: Los tauren de la Tribu Tótem de Lobo siempre han venerado a Lo’Gosh y a sus descendientes. En un pasado lejano tuvieron relación con Vaelico, a quien ayudaron y de quien recibieron ayuda en épocas de necesidad. El único problema es que si Vaelico y Asina andan por los Baldíos, la Guardia del Lobo y sus Sangreferal no les quedarán muy lejos. Pese a la neutralidad del Cártel Buenaventura, ¡lo más sensato será mantenerse apartados!
JAN’ZALE
Nombre/Seudónimo: Jan’zale el Muerderótulas.
Ocupación: Cocinero de dudosa reputación. Dueño del restaurante “Taco Zul”.
Características destacables: Escurridizo. A menudo está rodeado de otros matones trols.
Puntos débiles: Le pierde la carne… humanoide.
Otros datos de interés: Jan’zale está relacionado con múltiples desapariciones acaecidas en los últimos meses en el barrio trol del Puerto Buenaventura. La Agencia MARAVILLAS sospecha que el Muerderótulas y sus compinches se dedican a asesinar y a descuartizar a los forasteros para servírselos en bandeja a sus clientes. NO debemos permitir que Taco Zul eche raíces en Roanapur: Cázalo Grill debe asestarle un golpe mortal, metafórica y literalmente.
BRUJA DE LOS BALDÍOS
Nombre/Seudónimo: Bruja de los Baldíos.
Ocupación: Oráculo.
Características destacables: Lo más reseñable es su talento para la profecía: ha llegado a predecir acontecimientos con años de antelación.
Puntos débiles: Abomina de todos los que no sean tauren.
Otros datos de interés: Se desconocen los orígenes de la Bruja de los Baldíos: no está vinculada a ninguna de las tribus de Kalimdor y nadie sabe quiénes son sus antepasados ni la cifra de su edad. La Bruja de los Baldíos es consultada por asuntos de la mayor gravedad; generalmente, de naturaleza bélica. Aunque hay quienes afirman que su lengua viperina ha iniciado tantos conflictos entre las tribus tauren como los que ha resuelto…
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Una actuación a medias
Kohmu yacía tumbado sobre su cama, sin poder dormir, en su habitación del hotel del Puerto Pantoque. Sus pensamientos se lo impedían: a pesar de que sus compañeros le habían felicitado por su actuación hace unas horas, pensó que no lo hizo demasiado bien. Además, tenía otro asunto en la cabeza que le perseguía desde hace ya un tiempo.
Bufó por la nariz, realmente molesto y frustrado, y se impulsó para levantarse del colchón. Se acercó hacia la ventana, y observó distraído un Puerto Pantoque, lleno de lucecitas artificiales por todas partes y el cielo, embotado por la contaminación generada por la maquinaria goblin. Suspiró, acostumbrado a ello desde hace ya un tiempo. Al menos en Puerto Buenaventura el aire no estaba tan contaminado… o eso creía.
La distracción no le duró mucho. El asunto aún le perseguía y optó por tomar una decisión. Se vistió con sus ropajes de chamán y se apresuró a salir del recinto del hotel y tomar el camino que llevaba a la playa.
La playa estaba tranquila, más allá de un par de goblin dándose el lote tras una roca, y un orco borracho tirado con la cara semienterrada en la arena. Se encogió de hombros, pues básicamente era lo normal. Se alejó lo suficiente y se esforzó por encontrar el sitio… más limpio posible.
Se arrodilló en la arena y se hizo con un tótem pequeño que colgaba de su espalda. Este no era su tótem TV, si no uno tallado cuidadosamente en dura madera. El tótem que representaba a su familia, los Terratótem, consistía en la imagen de un coyote sentado mirando el horizonte sobre una roca. Lo miró durante unos segundos con mirada perdida, y luego lo plantó frente a él. De manera que las aguas del mar lo acariciasen cuando a estas le pareciesen.
-Vamos allá. - se dijo a sí mismo, infundiéndose coraje.
Extendió los brazos, cogió aliento y cerró los ojos. Empezó a murmurar unos versos en taurahe y cuando los volvió a abrir, había entrado en trance. Los ojos le brillaban mágicamente, y el viento empezaba a remolinarse a su alredededor, acariciando su semblante con mimo. Las aguas del mar parecían rugir con fuerza y el vaivén de las olas aumentó durante unos segundos, cubriendo por la mitad el tótem y empapando las pezuñas y rodillas de Kohmu. No se inmutó.
Salió del trance. Al poco, un espíritu empezaba a materializarse junto a él. Se trataba de un coyote espíritu que ya conocía. Era el compañero guia de su padre, llamado Ta'luhn. Se acercó al tauren y buscó su saludo. Este sonrió y le recompensó con una caricia consentida.
Después, apareció otro ente espíritu que venía de las aguas, caminando sobre ellas. Se detuvo frente a él y Kohmu se levantó. La figura era nada más y nada menos que su padre, Konar. Portaba un inmenso tótem a su espalda, y un atuendo de chamán de batalla. Su rostro parecía afectado, como poco. Su hijo a penas pudo mirarle unos segundos seguidos y desvió la mirada hacia uno de los lados, apretando las facciones de su rostro.
-Hij…
-¿Por qué no me lo contaste nunca, padre? ¿Por qué no me contaste que madre era vidente, y sabía que moriría al yo nacer?
Kohmu le interrumpió y el padre lo aceptó. Ahora era él el que desviaba el rostro y Kohmu el que le miraba fijamente. Konar tardó unos segundos en contestar.
-No tenía el valor para decírtelo. En el fondo me culpaba y volqué parte de mi frustración en ti. Me… recordabas demasiado a ella. Tienes sus ojos, y su color de pelaje, y su… corazón. Estás enfadado conmigo y estás en tu derecho. No estoy orgulloso de ello, no.
-Creo… creo que prefería haberlo sabido. Quizás te hubiese comprendido mejor, y tú a mí. Yo… solo quería que te fijases en mí. Pero siempre estabas ocupado, o tenías que luchar en guerras…
-No fui el mejor de los padres. Lo sé.
-Yo te idolatraba.
Eso último le dolió especialmente al difunto jefe.
-Hice lo que hice porque quería proteger a los nuestros. A ti.
-Querías morir y reunirte con madre.
Konar se calló y no le rebatió. Se limitó a bajar el rostro, abatido. Kohmu se mostraba especialmente impasible, pero tras unos segundos desistió con el lanzamiento de cuchillos. Creyó que ya se había desahogado bastante. Suspiró y desvió la mirada.
-Crecí buscando peligros para llamar la atención, así descubrí mi pasión por la aventura y la arqueología. Tratar con otros niños era… bueno, complicado porque no era muy hábil socialmente, aunque sí que lo era con los elementos (Supongo que algo me enseñaste…) Pero he mejorado en ese aspecto. Je, je… Eduqué a varios en el orfanato y ahora soy detective. Me dedico a atrapar malechores.
Konar miraba… sonriente a su hijo, pues estaba feliz de verlo sano y salvo, en el fondo.
-Me arrepiento de no haber pasado el tiempo que debería haber hecho contigo. La tribu, lo de ser jefe, lo de ser caminaespíritus, las guerras… ya no importan. Por favor, sé libre y sigue así. No dejes que nadie te imponga cargas pesadas sobre tus hombros, como me hicieron a mí.
Kohmu dibujó una media sonrisa y se acercó al cuerpo mediofísico de su padre y lo abrazó.
-Sé que lo intentaste. Nadie es perfecto. Sé que el abuelo era algo… antiguo.
Kohmu desabrochó el pesado tótem que Konar cargaba sobre la espalda y este calló sobre el agua y se desmaterializó con el contacto, desprendiendo partículas brillantes. Konar sintió un alivio inmenso.
-Tu madre tenía razón. Tienes un corazón de oro y sé que harás grandes cosas. No dejes que nadie cambie eso, ¿Vale? … Estoy orgulloso de ti.
El jefe tauren se disponía a dar la vuelta, pero se acordó de algo. Se acercó a Kohmu y puso su mano en su pecho. El coyote espíritu estaba feliciano a su lado.
-Acabo de ligar a Ta'luhn a ti. Ya no lo necesitaré más. Es… bueno, tu herencia. Él te dará la compañía que yo no te di.
Kohmu asintió y cabeceó agradecido. Echó un vistazo al animal y luego a su padre. Ya había desaparecido.
El joven tauren recogió el tótem y salió de la playa. También parecía aliviado, como si se hubiese quitado de encima otro tótem inmenso, tal y como hizo con su padre. Ahora, Ta'luhn lo acompañaba y correteaba de aquí para allá, entrando y saliendo del mundo espiritual, como un espíritu libre. De hecho, Kohmu decidió transformarse en lobo y corretear junto a él en el trayecto de vuelta al hotel, recuperando su actitud feliciana.
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Cartelomaquia
¡Comienza la Cartelomaquia!
Octavillas repartidas en Orgrimmar y en el Muelle Pantoque.
¿TE GUSTAN LA SANGRE, EL ORO Y LAS CHICAS Y LOS CHICOS CALIENTES?
¡Ven a Azshara y asiste a la ‘Cartelomaquia’, la competición en la que tres Cárteles goblin independientes lucharán a muerte para establecer un acuerdo con el Cártel Pantoque!
Lo que está en juego no es ninguna fruslería: los Cárteles Buenaventura, Cazafortunas y Necróleo se rifan un importante contrato con la Horda para que sus mercancías puedan circular SIN TASAS NI IMPUESTOS a lo largo de sus ciudades en TODOS los continentes.
¿Cuáles son las reglas?
Cada uno de estos tres Cárteles formará un equipo que representará a los mejores de entre los suyos: los más inteligentes, los más fuertes y carismáticos. Este grupo participará en una serie de pruebas para determinar CUÁL de los tres es el mejor Cártel. Los espectadores de la Cartelomaquia obtendréis plazas en primera fila para presenciar los juegos que se realizarán: ¡pelea de mecas, una gymkhana motociclística y un concurso de talentos! No es necesario añadir que cada una de las competencias entraña un peligro de muerte REAL.
¡Reserva ya tus entradas para la CARTELOMAQUIA, el evento del año! Disponibles en tu punto de venta más cercano en Orgrimmar y en el Muelle Pantoque.
Proceso de selección
Carta dirigida a todos los empleados del Cártel Buenaventura.
Estimado/a trabajador/a:
Varias circunstancias nos obligan a tomar partido en la Cartelomaquia. Es por todos sabido que nuestro Cártel es odiado por los lealistas de Sylvanas, de modo que sorprende que nos hayan invitado a dicho evento. Sospechamos que se trata de una maniobra para ensuciar nuestra reputación y que esperan que rechacemos su oferta, lo que solo les beneficiaría a ellos.
Me explico. Este movimiento aparece en los libros de historia goblin acerca de las Guerras Mercantiles: un Cártel fue aislado comercialmente y cuando no disponía de ningún recurso a causa de su apartamiento, asaltaron su ciudad y lo borraron del mapa. Tenemos uno o varios detractores de alto standing y creemos que eso es lo que pretenden: poner trabas a nuestros negocios con la Horda para que nuestro Cártel se empobrezca y así poder eliminarnos.
Por ese motivo nuestra Princesa mercante ha aceptado el reto: para cortar de raíz cualquier conspiración contra nosotros y limpiar nuestra imagen pública. Seré yo quien componga a nuestro equipo y a tal fin os cito en mi mansión en el Puerto Buenaventura para que, si queréis acompañarme en la Cartelomaquia, me demostréis lo que sabéis hacer.
Atentamente:
Barón Mikkey Fontana de Oro.
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Cartelmanía
APARTADO: FAMOSOS
¡La revista Cartelmanía os facilita a sus lectores imágenes en exclusiva de los protagonistas de la CARTELOMAQUIA, el concurso patrocinado por el Cártel Pantoque en el que TRES Cárteles goblin nacientes se enfrentarán en una EXPLOSIVA batalla por la supremacía comercial!
Príncipe mercante Gizzox
¡Ha vuelto de entre los difuntos, o eso aseguran nuestras fuentes de máxima confianza!
Después de ser asesinado por Mikkey Fontana de Oro, barón del Cártel Buenaventura, don Gizzox resucitó; o quizá nunca llegó a morir en realidad. El reciente Príncipe mercante ha reclutado a un ejército de goblins procedentes de Rasganorte: los Necróleo, que combinan la mecánica con la nigromancia para potenciar su cuerpo y su mente, creando autómatas no muy distintos de los que antaño empleaba la Plaga y armas de gas y ácido.
Profesor Vito Frankenlager
En vida, Vito fue un simple boticario de Lordaeron; pero en la muerte, el profesor se convirtió en uno de los principales fabricantes de abominaciones para la Plaga y para los Renegados.
Involucrado en la creación de la peste gris que azotó el Bosque de Argénteos, todo el mundo creyó que Vito había sido devorado por los huargen no-muertos de la manada Aterravivos. ¡Se equivocaron! El profesor Frankenlager conserva la no-vida y es, de hecho, la mente científica que anda detrás de las malévolas investigaciones alquímicas del Cártel Necróleo.
Princesa mercante Donna
Donna Cazafortunas es una oportunista. Por ello, tras la evacuación de Kezan se asoció con lord Charles Scrooge, un adinerado noble y empresario de Gilneas que es ahora su esposo.
El Cártel Cazafortunas siempre anda al acecho de nuevas oportunidades de negocio y se especializa en la consecución de mercancías raras y exóticas, en ocasiones ilegales, que hacen circular por todas partes del globo a través de sus agentes. Opio, armas, materiales extraños… si existe, los Cazafortunas lo obtendrán para ti y te lo venderán a un precio elevadísimo.
Lord Charles Scrooge
Aunque presuntamente se desvinculó del reino de Gilneas tras la invasión de su país por parte de la Horda, lord Scrooge ha mantenido el contacto con muchos de sus antiguos trabajadores y ha logrado que ingresen en el Cártel Cazafortunas bajo su dirección y la de su esposa.
Parece un hombre amable que frisa los sesenta años de edad, pero las apariencias engañan: según testimonios privados, ¡es toda una fiera en la cama! Lo que más le gusta es el mooning. ¡Pero será mejor que no intentéis cortejarle o su esposa os hará desaparecer!
Princesa mercante Buenaventura
Nadie ha visto jamás a la Princesa mercante Buenaventura. Es más: hay quien dice que se trata de una figura inventada por el barón Fontana de Oro para desviar de él la atención pública.
De las organizaciones que participan en la Cartelomaquia, el Cártel Buenaventura es la que dispone de una más amplia gama de servicios, recursos y efectivos, pero su relación con la Horda es tensa y eso le pondrá las cosas difíciles. ¿Bastará el ingenio de su Princesa mercante y del resto de sus empleados para que los Buenaventura ganen la competición?
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Trasfondo de origen
Los trasfondos de origen están basados parcialmente en la historia del juego y parcialmente en los eventos y relatos del Cártel Buenaventura. Deben considerarse una forma de proporcionar más cohesión al pasado de los personajes jugables en relación con la línea argumental de la hermandad y con su canon personalizado, dado que abordan aspectos relevantes para el mismo y a la vez resultan representativos de la identidad del Cártel.
Se trata de rasgos de origen generalizados que han de ser tenidos en cuenta, ya que conllevan contrabando de origen homologable al contrabando de los compañeros o al contrabando combinado, que puede ser escogido libremente por los personajes que posean el origen correspondiente. También son una muestra de las posibilidades de trasfondo que ofrece el Cártel y se pueden asimilar a los grupos que componen la hermandad –sin solaparlos– en el sentido de que sirven para unir a los personajes entre ellos e implicarlos mejor en la historia del Cártel.
Veteranos de la Horda
El Cártel Buenaventura está compuesto de antiguos miembros de la Horda que aún se identifican en algún aspecto con la misma, a pesar de que no estén de acuerdo con las acciones de su Jefa de Guerra o de que el conflicto –u otro motivo– los haya impulsado a alejarse de su bando. Casi todos los personajes procedentes de la TRIBU compartirían este trasfondo de origen, así como cualquier personaje nuevo que haya pertenecido oficialmente a la Horda.
Neutrales
El Cártel Buenaventura ha acogido a numerosas personas que se definen como neutrales. Se trata mayoritariamente de goblins del Cártel Bonvapor, pandaren de Pandaria (y algunos de la Isla Errante), trols del Dorado y personajes de las razas de la Horda que han estado desvinculados de su facción durante algún tiempo o que no se identifican con ella. Chamanes del Anillo de la Tierra y druidas del Círculo Cenarion también tendrían cabida aquí.
Proscritos
El Cártel se ha nutrido de algunos de los proscritos que poblaban Roanapur y de otros que han llegado posteriormente a la isla: desertores de la guerra de Pandaria, piratas, exiliados de la Horda y de Zandalar, excriminales como los terroristas de Quel’Thalas Libre y otra clase de indeseables que se han establecido en el Puerto Buenaventura. Tienen una oportunidad para empezar de cero y mientras no la desperdicien, no acabarán en el Asilo.
Expacientes
El hospital mental Nicodemo I, más conocido como “El Asilo”, es un hospital psiquiátrico regido por la Corporación Karma. Delincuentes peligrosos, usuarios de magias prohibidas y locos son encerrados en el Asilo y usados como cobayas de investigación farmacéutica y química. En el mejor de los casos regresarán al mundo exterior bajo la estricta vigilancia de la Agencia MARAVILLAS, para que, en caso de reincidencia, sean internados en el Asilo de por vida.
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Despedida
Cuando bajó de la avioneta, sintió la brisa fresca de Mulgore acariciándole el rostro.
Pisó la hierba y colocando la palma a modo de visera miró al cielo azul, en el que flotaban unas pocas nubes deshilachadas. Cerró el puño y los engranajes de su extremidad protésica chirriaron. Tomó aliento y comenzó a caminar hacia el túmulo.
Pasó entre varias tumbas señalizadas por montículos de piedra hasta que dio con la que buscaba. Bajo el amparo de un tótem con semblante lupino halló una colección de lápidas dispuestas de forma circular. No había ninguna inscripción que permitiese identificarlas, pero Mikkey sabía exactamente a quién buscaba, porque él había sido el encargado de enterrarlo allí, junto a las tumbas de sus ancestros.
Se arrodilló frente al conjunto de rocas más poblado y depositó allí un ramo de hojaplata.
–Toma, viejo toro –dijo el goblin–. Sé que te gustaba fumar hojaplata. Espero que desde el más allá puedas liarte uno o dos cigarros a mi costa.
El viento sopló con más intensidad, despeinándole el flequillo.
–Tengo que pedirte perdón, Hassun: tú no deseabas que nos marchásemos de la Horda. Pero después de lo que te hicieron, ¿cómo seguir igual? ¿Cómo conservar la fe?
El goblin suspiró largamente.
–La Jefa de Guerra no quiere tu fe, sino tu obediencia –Sonó una voz a sus espaldas.
Mikkey tensó los músculos, pero impidió que el acechador notara su crispación. No lo había escuchado llegar. Tenía que determinar cuántos había con él y deprisa, y para eso necesitaba obtener tiempo. Se incorporó con lentitud, sin darse la vuelta.
–¿Por eso os cargasteis a Hassun? ¿Se negó a venderos armas a los huelebragas de la Reina Nalgas Prietas?
–Muy agudo, pero ándate con ojo, goblin: esas podrían ser tus últimas palabras.
“Dos más”, contó. “Por los flancos”. Y empezó a urdir su plan.
–¿Y ahora qué? ¿Me lleváis con vosotros? ¿Me ejecutáis?
–Podríamos ensartar tu cabeza en una pica en Orgrimmar. No conseguimos la del toro.
Mikkey se giró. Fue al encuentro de su sicario: un orco vestido con ropas de viaje. “Un transeúnte cualquiera”, pensó. “Buen disfraz”. Se paró a medio metro de distancia de él.
–En lo personal me repugnas, pero voy a darte una oportunidad: ríndete y cuéntame todo lo que sabes sobre los asesinos del jefe Hassun. Te prometo que no te mataré.
“Despacio”, añadió en sus pensamientos.
–¿Por qué eres tan complicado? –Inquirió el sicario–. ¿Es que la Horda no te pagaba bien? ¿No podías aceptar el dinero y mantener la boca cerrada?
–Pico más alto que eso.
–Demasiado alto, canijo. Se acabaron las chácharas: ahora morirás.
Los compinches del orco emergieron de las sombras. Había tres más: un no-muerto, un trol y otro goblin. Cercaron a Mikkey.
“Mierda, no oí al último”.
A una señal del cuello del pícaro, sus adláteres se abalanzaron sobre el goblin. Aunque este rodó por el suelo con una velocidad impensable para una criatura tan pequeña, zafándose de sus filos, el trol logró cortarle en la pierna. El arma estaba envenenada con tósigo de víbora. Al instante sintió una quemazón en la herida.
–¡Eh inútil que te resih’tas, colega! La ponzoña acabará co’tigo…
Pero antes de que terminase la frase, una hoja opaca se hundió en la garganta del trol por detrás, finalizando su existencia en una exhalación. Gong, el Dragón de Sangre de la mafia del Dragón Dorado, había entrado en escena.
–Me alegra verte, amigo.
–¿Puedes luchar? –Le cuestionó, seco.
–Sí.
–¡Pues peleemos!
Gong se debatió con el mercenario goblin, que era realmente rápido y diestro con las cuchillas. Mikkey se enfrentó a los dos restantes: cogió la daga del trol, apuntó y dirigió un lanzamiento mortal al cráneo del Renegado.
Splash.
“¡Diana!”.
Su cadáver cayó al suelo, mas no le dio tiempo a regocijarse, pues el orco trataba de hacerlo picadillo con sus espadas cortas. Mikkey tomó impulso y saltó atrás para darse un respiro, pero el orco esprintó y lo alcanzó en menos de un latido. Lo apuñaló. El goblin solo pudo detener el golpe interponiendo su brazo.
–¡Desángrate como el cochino que eres!
Clinc.
–Lo dudo mucho.
Las armas se quedaron clavadas en la extremidad robótica. En lo que duró el pasmo del orco, Mikkey le golpeó la mandíbula en un gancho ascendente y le pateó el estómago.
A sus espaldas Gong ya se había deshecho de su adversario, abriéndolo en canal.
–¿Qué hacemos con él? –Preguntó el pandaren.
–Nos lo llevamos al Puerto Buenaventura –determinó Mikkey, extrayéndose las armas del brazo postizo–. Quizá sea la pista que necesitamos para encontrar al asesino del jefe Hassun y hacer justicia.
–Como ordenes. Entonces lo ataré.
No le dio tiempo a hacerlo. Su contrincante sacó un frasquito con una sustancia verdosa de una de las talegas de su cinturón y la ingirió de un trago. Les sonrió con maldad, frunciendo los labios y rezumando espuma por la boca.
–Muero por la Horda…
Ambos, goblin y pandaren, lo vieron fallecer con gesto de repulsión.
–Lo hemos perdido, Mikkey.
–Ha sido un error de mi parte. Nunca debí subestimar a nuestro enemigo –admitió–. Gracias por acompañarme, Gong: sin ti no lo habría contado.
–¿Y el tósigo?
Mikkey, con una mano temblorosa, sacó un vial de su cinturón de herramientas. Lo bebió.
–Esto aplacará los efectos, aunque me dejará débil. Tendrás que pilotar tú la máquina.
Los ojos del pícaro se iluminaron.
–¿Y los cuerpos?
–Apártalos de las tumbas para que no profanen el cementerio, pero déjalos cerca –dijo–. Que sirvan como advertencia al asesino de Hassun. Que sea consciente de que vamos a por él.
–Entendido. Te veré en la avioneta dentro de unos minutos.
Gong asintió y se puso a trabajar con su diligencia acostumbrada.
Mikkey echó un último vistazo al Tótem de Lobo, el símbolo familiar que presidía el camposanto tauren. Apretó la mano y echó a andar hacia su vehículo, dando tumbos a causa de la intoxicación.
“El Cártel Buenaventura te vengará, viejo toro. Quizá no podamos cambiar la Horda, pero nos aseguraremos de que tu muerte no haya sido en vano”.
El aire frío de la mañana volvió a rozarle las mejillas. En ese momento más que nunca el goblin deseó que los antepasados escuchasen las plegarias de sus descendientes y amigos, pues el sendero que tenía frente a él era escarpado y estaba repleto de obstáculos; e iba a precisar de toda la ayuda que pudiera reunir para superar los desafíos que le esperaban.
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Lejos de casa 1/3 Miss Biscuit
En una de las calles del Muelle Pantoque, no muy lejos del centro de la ciudad, se encontraban varios edificios residenciales encajonados unos contra otros. Aquí sus dueños no tenían espacio para poner una alfombra de hierba artificial o flamencos en su jardín, así que muchos simplemente adornaban las entradas a sus viviendas con plantas hechas de alambre y hojalata.
—Y entonces le dije que apartara sus sucias zarpas de mi trituradora. ¡No te imaginas la cara que puso! ¡Ja, ja, ja!
Dentro de uno de esos edificios había un apartamento con una sola estancia en la que cohabitaban: el baño, la cocina y una habitación. Tan solo tenía una ventana que daba a un patio interior.
—¡Revolucionario! ¿Sabes? Jamás había pensado que tuviese razón. ¡Mira! ¿Lo ves? ¡Limpio! ¡Reluciente! Hasta puedes ver tu reflejo en él. ¿Qué me dices? ¿Te interesa?
El sol había salido hacía apenas unos minutos. Una frenética masa de trabajadores transitaba los pasillos y las escaleras del edificio, listos para iniciar una nueva jornada laboral. Una goblin aún descansaba en su cama, o lo intentaba. Gruñió.
—¿¡No te arrepentirás? ¿Te llevas un par? ¿Media docena?
—No lo sé Nick, parece falso.
Biscuit se incorporó en su cama y bramó hacia el patio interior.
—¿OS QUERÉIS CALLAR DE UNA MALDITA VEZ? ¡ALGUNAS TRABAJAMOS HASTA TARDE!
Una voz anónima le contestó desde las casas más cercanas.
—¡Pues búscate un trabajo de verdad fula…!
—¡¡¡El churumbele!!!
La goblin se dio por vencida. Arrastró sus pies por el piso hasta llegar al biombo que hacía las veces de cuarto de baño y se miró la cara al espejo. No tenía ojeras (todavía), pero el ceño fruncido y una mueca de amargor indicaban que no había dormido más de cuatro horas. Suspiró.
Encendió las luces de su hogar y la cafetera. Mientras aún estaba en la ducha, el aroma a café Roca Negra inundó el lugar; una de las pocas ventajas de vivir en un espacio tan reducido. Tras refrescarse se vistió rápidamente con el traje de chaqueta negro que SIEMPRE llevaba al trabajo y se peinó dos moños sobre la cabeza. Por último se desenredó el flequillo. Ni sombras de color ni pintalabios: hoy no estaba de humor.
Se sirvió el café en una taza muy colorida —que parecía sacada del destino turístico de turno— y se sentó en el sofá para dar cuenta de ella mientras echaba un vistazo a la prensa. Nada nuevo. Inspiró profundamente y se acabó la taza de un solo trago. Antes de marcharse se abrochó un arnés de cuero —con un revólver— por encima de la chaqueta y se echó al hombro un macuto a reventar de documentación. Cerró con llave al salir.
Las calles estaban infestadas de empleados goblin que iban y venían de los pintorescos tenderetes que surcaban el muelle. Biscuit apresuró el paso. La agencia de detectives MARAVILLAS no estaba muy lejos; de hecho, estaba relativamente cerca de la zona comercial de la ciudad. Aún se sorprendía por la suerte que habían tenido al encontrar un alquiler tan barato. Es cierto que el edificio estaba ruinoso y que le vendría bien una capa o dos de pintura, pero a dracoleón regalado no le mires el diente. Les había ido relativamente bien desde que llegaron, tanto que había podido ampliar la plantilla. Posiblemente Thok, un trol Lanzanegra que había conocido poco después de llegar a Azshara, estaba ahora dando instrucciones a la chica nueva: una goblin llamada Tris. Aún era pronto, y puesto que no había ningún caso pendiente por resolver, la supervisaría ella misma.
Biscuit se detuvo cerca de un carrito de magdalenas y café que había frente a un cruce. Compró media docena y varias vasos de café para llevar. A esas alturas su mal humor ya casi había desaparecido. Thok era alegre y bromista. Y la presencia de Tris era refrescante: su primer novato en prácticamente dos años. Seguro que conseguían hacerle la mañana más llevadera. Antes de cruzar la calle que daba a las oficinas tuvo que hacer malabarismos para no tirar la bolsa con los dulces y sacar las llaves del edificio del macuto. Su llavero, un peluche de raptor, se había quedado atascado en el bolsillo interior. Siguió avanzando mientras forcejeaba con él hasta que chocó con alguien.
— ¡Lo siento! No veía por dónde… ¿Thok?
El trol —vestido también con un traje de chaqueta negro— no estaba solo. Una multitud que hasta ahora no había visto, se agolpaba frente al edificio de la agencia de detectives.
— Es como la otra veh, Bis. Lo ha vuelto a hace’.
Thok puso una manaza sobre el hombro de la goblin, pero esta ni se inmutó. De hecho, tuvo que sujetar las magdalenas para que estas no rodasen calle abajo. Desde la ventana del piso superior de las oficinas había colgado un cuerpo: Tris estaba suspendida de una cuerda con el torso abierto en canal y los intestinos colgando. A Biscuit se le secó la garganta.
—… llama al resto, Thok. Tenemos un nuevo caso que resolver.
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Abismo profundo
La fuga
Barón Fontana de Oro:
Préstame atención: se ha producido una fuga en el Asilo mental. Y lo peor de todo es que no tenemos ninguna pista que nos indique cómo han escapado. Simplemente han desaparecido: vistos y no vistos. Todos. O más bien, casi todos...
Sí, ya sabes a quiénes me estoy refiriendo: el padre Nicodemo y algunos de tus perros de caza han permanecido en sus celdas. Parece que les gusta la comida que les damos, por más que su libertad esté sujeta a restricciones. O eso o a ellos no les han invitado a la fiesta.
No he que recordarte la amenaza que suponen los “pacientes” del Asilo. Más que nada porque metimos a los locos con los cuerdos; a todos los criminales que fuimos atrapando. Y gracias a eso la Corporación Karma dispuso de abundantes sujetos de prueba para sus experimentos, pero también es probable que estén furiosos porque los hayamos usado como cobayas.
Lo dicho: necesito seguridad en la sede de Karma. Pero NO me pongas a esos escandalosos de los Lobos de Hierro a las puertas con su horrible música metalera o me inquietarás al personal. O me lo descentrarás, ¡lo que casi es peor!
Y ahora date prisa en localizar a los prófugos y trata de evitar jaleos o perjudicará a las ventas.
Besos.
Srta. Rottingam, presidenta de la Corporación Karma.
Comerciantes de mares lejanos
Mikkey:
El Dragón Dorado ha recabado la información que solicitaste sobre nuestros visitantes de Kul Tiras: los Sotavento son una familia acaudalada con residencia a las afueras de Boralus, poseen una pequeña flota de naves mercantes y están especializados en exportaciones y envíos. En otras palabras, hablamos de comerciantes consumados a los que resultará difícil estafar.
El cabeza de familia de los Sotavento era un anciano que murió hace pocos años. Lady Hester, su esposa, mucho más joven que él, gobierna ahora la casa. Es una mujer esnobista y de trato áspero, pero increíblemente perspicaz. En cuanto al único hijo del matrimonio, Bradley, acaba de salir de la adolescencia y es un chico patoso, flacucho e ingenuo; pero también un Sabiomar prometedor, lo que explica por qué su madre lo lleva con ella en sus viajes.
Ignoro cuáles son sus verdaderos intereses en Roanapur, pero yo los mantendría vigilados: no hay que olvidar que gran parte del Cártel Buenaventura y de sus clientes proceden de la Horda, de modo que si surgiese algún problema con los Sotavento, tendríamos a la armada de Kul Tiras bombardeándonos en menos de un mes.
Nada más. En cuanto nos des la orden, nos convertiremos en su sombra.
Gong.
Abismo profundo
Queridísimo Mikkey:
En condiciones normales nos reuniríamos en mi chalet dentro de unos días para jugar al póker, fumar y beber, como acostumbramos a hacer desde que se han suspendido las clases de la Universidad de Mecatonik por el asueto veraniego (estos estudiantes haraganes…, ¡en nuestros tiempos no existían las vacaciones!). No obstante, me han llegado informes MUY desconcertantes de mi equipo en la cima del Ezna y voy a tener que cancelar la cita.
Tranquilo, amigo: no vas a tener que evacuar el Puerto Buenaventura (¡aún!). El volcán continúa dormido, por fortuna; y es más, dudo muchísimo que alguna vez despierte. ¿Que cómo es eso posible? Porque está hueco.
Sí, como lo lees: está hueco. Y lo que es más preocupante: parece que las lecturas mágicas anómalas que veníamos percibiendo desde hace tiempo irradian todas del interior del cráter.
Exacto, Mik: ¡creo que estamos a un solo paso de averiguar a qué se deben los fenómenos paranormales que azotan Roanapur! Si el Ezna es el epicentro, como postulan mis últimas teorías, adentrándonos en el abismo del volcán hallaríamos las respuestas a las singularidades preternaturales de la isla, a sus misteriosas energías y a su fauna y flora únicas.
No es preciso que hagas nada: si descubro cualquier cosa que pueda interesar o comprometer al Cártel, te lo comunicaré al instante. Mas deberás entender que me ausente unas semanas para dirigir a mis investigadores personalmente.
Eso es todo. Nos leemos pronto.
Atentamente:
Dr. Faustián; inserte aquí varios títulos académicos a cada cual más pedante que el anterior.
PD: Le he puesto una niñera a Ángela, pero conociendo a mi hija, va a pasar de ella como del nuevo disco de Justino Vivero. Hazme un favor y ve a visitarla con regularidad. ¡Gracias!
SE BUSCA
Ner’khal Sombrahueso, el Azote del Osario, inventor de la plaga pudresangre y responsable de la infestación de no-muertos al este de Roanapur.
Hace unas noches se fugó del Asilo y ahora anda suelto por las calles del Puerto Buenaventura.
Si alguien posee CUALQUIER tipo de información acerca de Ner’khal debe dirigirse de forma inmediata a la agencia de detectives MARAVILLAS. El Cártel garantizará su protección.
Ner’khal Sombrahueso es un poderoso nigromante y un trol de las arenas, de modo que no es aconsejable enfrentarlo solo. Quien desee colaborar en su arresto, que visite las oficinas del barón Fontana de Oro para que se le asigne una función en las labores de búsqueda. La misión es peligrosa, así que se proporcionará un plus salarial a todos los voluntarios.
Firmado:
Mikkey Fontana de Oro.
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