It is absolutely necessary, for the good of mankind, that some of earth's dark, dead corners and depths be let alone; lest sleeping monsters wake to resurgent life, and unholy surviving nightmares squirm out of their black lairs.
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SEA OF BONES - Les Organisations, partie 3/??
Partie 1 et explications : ici.
Partie 2 : ici.
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SEA OF BONES - Les Organisations, partie 2/??
Partie 1 et explications : ici.
Partie 3 : ici.
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SEA OF BONES - Les Organisations, partie 1/??
Partie 2 : ici.
Partie 3 : ici.
Sur le forum nous avons souhaité nous éloigner des éternelles guerres de factions souvent uniquement accessibles à une certaine catégorie de personnages qui sont ainsi indirectement privilégiés plus que d’autres au sein de la grande Histoire du forum. Sur SOB rien de tout cela, l’histoire qui nous intéresse est la vôtre : quel est l’idéal de votre personnage ? A quoi rêve-t-il ? Pour quoi ou qui est-il prêt à parcourir le monde ? En quoi ou qui croit-il ? Vous tous construisez l’histoire, vous tous êtes éligible au rang de héros. Vous avez tous un rôle à jouer.
A cette image nous avons préféré un système d’organisations qui, si elles sont nombreuses, ne seront jamais proposées en conflit central dont dépend la grande trame du forum. Celui-ci se tissera au fil des petites choses qui forment un tout, ponctuellement agrémenté d’événements plus conséquents. Nous avons également volontairement souhaité que votre implication au sein de ces organisations soit à votre convenance afin de ne pas vous mettre dans des situations de stress ou de culpabilisation. Vous n’avez pas le temps de vous impliquer dans une organisation mais voulez quand même la considérer dans le background de votre personnage ? Aucun problème, nous considérerons votre personnage tout autant !
Aussi elles ne seront guère plus complexes que des idéologies et communautés auxquelles vos personnages pourront adhérer dans leurs background afin de vivre des aventures ou se faire des liens plus facilement. Certaines sont même directement liées au métier de votre personnage ou son choix de vie, il n’a donc qu’à être lui-même ! Des objectifs de groupes ou individuels vous seront proposés si vous le souhaitez, à noter également que si les organisations ne se font pas la guerre ouverte, certains de leurs objectifs et opinions sont diamétralement opposés. Ceux qui aiment les bonnes vieilles rixes auront donc aussi droit à cette opportunité !
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#sea of bones#grishaverse rpg#grisha#rpg français#projet rpg#s&b#shadow and bone#inspiration Grishaverse
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Les Grisha
L’origine des facultés des Grisha a, depuis toujours, fasciné philosophes, scientifiques et profanes. Comment expliquer que dans une même famille se côtoient Grisha et non-grisha ? Que certains enfants manifestent une affinité avec La Petite Science alors que rien dans leur lignée ne le laisse présager ? Quelle est la source de la grande concentration de Grisha naissant à Gristol ? Est-il possible de reproduire ces facultés ? Au-delà d’une simple curiosité scientifique, les enjeux politiques de cette question sont nombreux. L’existence même des Grisha et leur utilisation furent la pierre angulaire de l’armistice du 10 Ascension 1640 qui mit fin à la Guerre des Quatre Couronnes qui ravagea notre archipel de ces combats fratricides. Puisse les Saints dans leur grande bonté, nous garder d’un jour revenir à ces heures sombres de notre histoire. Il est important, avant toute chose de faire taire les rumeurs et superstitions concernant ceux qui répondent à l’appellation de Grisha. Ils ne pratiquent en rien la magie et ne sont pas des « sorciers », comme certaines légendes persistantes en Tyvia le soutiennent. Il n’est ici question que de science ; dont il faut cependant concéder que certains mécanismes nous échappent encore. La théorie communément admise et défendue par l’Académie de Philosophie Naturelle se base sur l’Odinakovost (« this-ness ») et l’Etovost (« that-ness »). L’Odinakovost est l’essence commune à toutes choses, un cœur, un noyau identifiable et attendu. C’est sa réalité concrète et tangible, ses caractéristiques les plus identifiables. Nous sommes après tout, tous formés du même nombre d’éléments. L’Etovost quant à elle, est ce qui les rend différentes et uniques, semblable à aucune chose dans l’univers. C’est ce que la science peut conceptualiser, mais nullement quantifier, les petites libertés prises par la nature dont personne ne peut contredire l’individualité. Un Grisha doit comprendre et s’approprier les deux afin de manipuler la matière, mais c’est leur maitrise de l’Etovost en particulier qui distingue Grisha et non-grisha. C’est également leur rapport à l’Etovost qui détermine l’affinité d’un Grisha avec son ordre, autrement dit la nature de ses pouvoirs. Tout Grisha a le pouvoir d’influer sur la matière, rien de plus. L’une des règles fondamentales enseignées à tous au Collège de Balakirev est que, si un Grisha manipule, il est incapable de créer la matière. Cela irait en effet à l’encontre des règles les plus fondamentales de la science auxquelles les Grishas, malgré leurs aptitudes, sont contraints de se soumettre (voir le chapitre 12, Merzost et alchimie). Même les membres les mieux entrainés de la seconde armée ne peuvent plier les règles qui régissent notre réalité. Nous pouvons donc envisager les Grisha comme de simples catalyseurs des forces qui animent notre monde et nos corps. Une fois cette distinction faite il devient évident que nous sommes face à des habilités qui, si elles agitent l’imagination collective, ne sont rien d’autre que des manifestations scientifiques. En rien de réels « Miracles » donc, seulement une utilisation de La Petite Science rendue possible grâce à un rapport privilégié du sujet avec la matière. C’est également leur rapport à l’Etovost qui détermine l’affinité d’un Grisha avec un certain type de matière, par le principe de « les similaires s’attirent », signifiant que quelque chose en lui partage la même qualité unique que la matière qu’il manipule, la reconnaît et est irrémédiablement attirée par elle. Le Concile de Balakirev en 805 fut à l’origine de la classification des différents ordres Grisha que nous connaissons aujourd’hui. Extrait de "Introduction à l'Étude de La Petite Science" par Lady Emily Margarelon, membre de la Chaire du Collège de Ketterdam.
I. ORIGINES DES GRISHAS
Grisha est le nom donné aux personnes capables de manipuler ce qui est couramment appelé La Petite Science. Dérivé du mot « Grista » désignant les habitants de l’île centrale de l’Empire, le terme laisse transparaitre les origines de ces individus. La connexion des Grisha à La Petite Science est une relique du peuple autochtone de l’Archipel (voir la chronologie pour plus d’infos), passée dans leur sang au fil des générations.
Il s’agit, d’un point de vue moderne, d’un gène présent dans l’ADN des Grisha. C’est l’héritage lointain de leurs ancêtres Aldmeri dont la majeure partie du peuple des îles possède des liens. Ce pouvoir s’est distillé dans les veines d’une partie de la population, dilué et répandu au fil du temps et des alliances. L’histoire a effacé — au grand dam des universitaires — les traces des grandes migrations, si bien qu’il est aujourd’hui impossible de prévoir qui peut présenter une affinité avec La Petite Science. Une chose est cependant certaine, plus il y a de Grisha dans l’arbre généalogique d’un individu, plus ses chances de présenter des pouvoirs sont élevées. Il faut toutefois noter que la puissance et la maitrise des pouvoirs n’ont rien à voir avec une pureté supposée du sang ou une supériorité de certaines familles historiques de Grisha.
Des Grishas peuvent donc également se révéler dans des familles où rien ne semble le prédisposer. Ce cas de figure est si courant que des délégations de Gristol parcourent constamment l’empire à la recherche d’enfants dotés de pouvoir ; ce sont les examinateurs.
Aujourd’hui les Grishas sont présents partout dans l’archipel, bien que l’on constate une prédominance des naissances à Gristol. Cela s’explique simplement par la présence de la seconde armée sur son territoire et aux conditions de vie qui leur sont plus favorables qu’ailleurs.
II. LA PETITE SCIENCE ET LES POUVOIRS GRISHA
Les Grisha ne pratiquent pas à proprement parler la magie. Bien qu’ils possèdent des facultés qui vont aux delà de celles du commun des mortels, celles-ci peuvent s’expliquer par des principes physiques. Si dans l’univers de Sea of Bones, on ne parle pas de molécules et d’atomes, c’est pourtant bien de cela qu’il s’agit. La Petite Science est la manipulation de la matière dans sa forme la plus brute. Cette manipulation n’est pas visible à l’œil nu, se produisant dans l’infiniment petit, donnant l’impression de magie à l’œil non aguerrit. Il s’agit cependant d’une science, et comme toutes les sciences, celle-ci est soumise aux lois fondamentales de la physique. Comme explicité plus haut, un Grisha doit comprendre et s’approprier deux concepts afin de pouvoir utiliser ses pouvoirs. L’Odinakovost connecte le Grisha au monde, tandis que l’Etovost lui permet de le manipuler. Les pouvoirs Grisha répondent à des règles, la plus importante étant que ceux-ci ne sont pas des pouvoirs de créations, mais des pouvoirs de manipulation. Ils ne sont rien de plus que des catalyseurs des forces qui régissent déjà l’univers. Un Grisha ne crée donc rien, il se contente de transformer simplement ce qui l’entoure. Cette distinction est la base fondamentale pour comprendre les facultés des Grisha. Même les mieux entrainés et possédant une maitrise parfaite de leurs pouvoirs ne peuvent aller contre les principes qui régissent le monde. Toute tentative serait considérée comme contre-nature, un tabou nommé Merzost. Afin d’utiliser son pouvoir, un Grisha doit obligatoirement avoir les mains libres. Certains pouvoirs nécessitent également une vue dégagée ou un contact direct avec la cible. (Pour en savoir plus, voir le système de jeu.)
III. LA SECONDE ARMÉE ET ORDRES GRISHA
L’île de Gristol n’est pas seulement le cœur de l’Empire des Îles, elle est également la seule nation à disposer d’une force de frappe entièrement composée de Grisha. Il existe deux branches dans cette armée : la Première armée composée de soldats sans pouvoirs particuliers et la Seconde armée, composée uniquement de Grisha. Dans les deux armées, hommes et femmes peuvent s’engager et accéder aux rangs les plus élevés indépendamment de leur genre. (Voir l’annexe sur l’armée impériale pour plus d’infos). Les Grishas sont donc séparés au sein de l’armée impériale en trois ordres militaires, en fonction de leurs pouvoirs. Il est coutumier pour un Grisha membre de la seconde armée de porter par-dessus son uniforme (exemples ici et ici) un vêtement appelé Kefta. Il s’agit d’un long manteau traditionnel conçu dans un tissu épais et résistant à manches longues et dont les pans se rejoignent à la taille à l’aide de boutons ou de ceintures (exemples ici et ici). La couleur du Kefta représente l’ordre du Grisha tandis que la couleur des broderies sa spécialisation. Il est à noter que le port d’uniformes et de Kefta est exclusivement réservé aux Grisha membres de l’armée, les individus étant libre de s’habiller comme bon leur semblent en dehors. Il n’est cependant pas rare de trouver des Kefta volés aux usages douteux tant le vêtement a une forte symbolique et une fierté pour son porteur. Bien souvent, il est plutôt recommandé de ne pas se balader affublé d’un Kefta dans certaines parties du monde… Vous trouverez des infos supplémentaires concernant la maîtrise des pouvoirs Grisha dans l’annexe Système de jeu. Il est à noter que bien que ces ordres ne soient uniquement et physiquement répartis que dans l’armée de l’empire, leur classification est tombée dans la culture commune. Aussi un Grisha inferni se nommera tel quel, et ce, même s’il ne fait aucunement partie de la seconde armée.
L’ordre des invocateurs, leurs pouvoirs ont trait à la manipulation des éléments. Ils portent des Kefta de couleur bleue. Squallers— Kefta bleu avec broderies argentées. Les squallers manipulent la pression atmosphérique et le vent, leur permettant par exemple d’aider à la navigation des bateaux ou déplacer des objets. Inferni— Kefta bleu avec broderies rouges. Les inferni sont capables de manipuler le feu et d’invoquer les éléments qui le composent, cependant, les inferni ne peuvent générer de flamme sans l’aide d’une étincelle. Nombreux sont ceux qui gardent toujours sur eux une pierre à feu ou un briquet. Tidemakers— Kefta bleu avec broderies bleu clair. Les tidemaker sont capables de manipuler l’eau, jouant sur sa température et son cycle afin de l’utiliser sous toutes ces formes. Les Sun et Shadow Sumonners sont des facultés aujourd’hui disparues qui permettaient à leurs utilisateurs de contrôler la lumière ou les ténèbres. Ces Grisha étaient également considérés comme faisant partie de l’ordre des invocateurs. Ils portaient respectivement des Kefta bleus à broderies dorées et noirs à broderies dorées.
L’ordre des vivants et des morts, leurs pouvoirs ont trait au corps humain. Ils manipulent aussi bien la chair que les hormones et autres processus biologiques. Ils portent des Kefta de couleur rouge. Healers— Kefta rouge à broderies grises. Les healers ont la capacité d’utiliser leurs facultés afin de soigner et réparer les blessures. Heartrenders— Kefta rouge à broderies noires. Les heartrenders sont spécialisés dans la manipulation de la biologie et la physionomie humaine dans le but de causer des dommages. Tailors— Kefta blanc à broderies dorées. Les tailleurs ont la capacité de modifier l’apparence, leurs pouvoirs sont concentrés sur l’aspect physique d’une personne avec l’aide de différents outils qui compose leur kit de tailleur. Leur classification dans l’ordre des Corporalki est encore aujourd’hui assujettie à débats, certaines autorités affirmant que leurs facultés dépendent plus de l’ordre des Materialki. En effet il leur faut utiliser une palette de pigments pour changer la couleur des yeux ou des cheveux d’une personne par exemple, rendant floue la limite entre les deux ordres. Tous les Corporalki peuvent développer des compétences de tailleurs, mais la maitrise parfaite est réservée à un petit nombre d’individus. Un tailleur doué est une chose très rare — et très chère — rendant leurs services bien souvent inaccessibles. Ils ne font officiellement pas partie de la seconde armée en son sens opérationnel, bien que leurs capacités soient un soutien primordial lors des missions d’espionnage.
L’ordre des fabricateurs, leurs pouvoirs ont trait à la matière dans sa forme la plus brute. Leurs Kefta sont de couleur violette. Durasts— Kefta violet à broderies grises Les Durasts manipulent les matières solides, telles que le bois, l’os, l’acier, les tissus, la pierre ou bien encore le verre. Leurs créations ont la réputation d’être au plus proche de la perfection, quasiment indestructibles. Les kefta fabriqués par les durasts ont par exemple le pouvoir d’arrêter les balles. Les armes et objets créés par des materialki se vendent à des prix très élevés. Alkemi— Kefta violet à broderies rouges. Les pouvoirs des alkemi se concentrent sur les réactions chimiques et sont spécialisés dans la création de poisons, poudres explosives et autres composés.
IV. VIVRE EN TANT QUE GRISHA
1- Perception et réputation
Les Grisha sont sujets d’admiration, mais également de crainte. La perception de leurs pouvoirs en tant que miracles ou malédictions varie grandement en fonction d’où l’on se trouve dans l’archipel. Si à Gristol, siège de la Seconde Armée, ils bénéficient d’un statut respecté, cela n’est pas le cas partout. Bien que l’armistice ait — en théorie — mis fin à ces pratiques, il n’est pas rare d’entendre des histoires d’horreurs sur le traitement subit par les Grisha dans certaines zones éloignées de l’Empire. Des brasiers qu’on enflamme, des cris d’agonies qui meurent sur la toundra et autres expériences innommables pratiquées dans le plus grand secret des laboratoires. De l’esclavage qui ne dit pas son nom également, les talents de ces individus attirant bien souvent les plus mal intentionnés. S’il est parfois difficile de dénouer le vrai du faux tant les Grisha font l’objet de murmures et de superstitions, il est communément admis qu’ils sont des citoyens comme les autres. Cependant le sentiment anti-Grisha persiste très fortement à Tyvia, et ce malgré l’interdiction du culte des Drüskelle (voir l’annexe correspondante). Leurs pratiques sont toujours perpétuées dans l’ombre et les coupables sont très rarement traînés ou condamnés devant la justice. Il ne fait donc pas bon naître Grisha à Tyvia, bien que des années de « chasse aux sorciers » aient garanti la quasi-extinction du gène de la plupart des natifs ancestraux de l’île glacée. Cette méfiance envers les Grisha a poussé Gristol à proposer un droit d’Asile. Chaque Grisha, persécuté sur son île de naissance, a le droit de se déclarer citoyen de Gristol à part entière. Il sera protégé par l’empire à la condition de s’enrôler dans la Seconde Armée pendant un certain nombre d’années ou de servir l’effort national. Une pratique archaïque, mais qui persiste encore à ce jour est la vénération et la superstition apportée aux os de grisha. De la même manière que les reliques de Saints (authentiques ou non) s’arrachent à prix d’or, il existe un marché parallèle illégal florissant où il est possible d’acquérir des morceaux de squelettes grisha. Ces os sont prélevés de diverses manières plus ou moins barbares, censés apporter chance, fertilité ou bien encore guérison à ses porteurs. (voir annexe sur la religion pour plus d’infos). 2- Se découvrir Grisha Les pouvoirs des Grisha se manifestent généralement avec la puberté ou lors d’un choc émotionnel violent durant leur enfance. Il n’est cependant pas rare que les signes des pouvoirs passent inaperçus pendant des années lorsqu’un Grisha n’est pas entrainé ni mis en contact avec un examinateur ou un amplificateur (voir plus bas en partie 3). De naissance, chaque Grisha possède une marque sur le corps qui grossit légèrement et s’assombrit lorsque ses pouvoirs se révèlent. L’existence de cette marque fut longtemps utilisée par les Drüskelle pour justifier le massacre d’une partie de la population de Tyvia ainsi que la cause de bien des fausses joies d’heureux parents pensant avoir enfanté un Grisha. Le caractère aléatoire de la marque Grisha sur les parties du corps ainsi que sa ressemblance avec une simple marque de naissance ou une cicatrice/brûlure annexe rend ambigüe toute identification uniquement basée sur cet aspect. Des délégations d’examinateurs du collège de Balakirev (Gristol) parcourent activement les îles à la recherche d’enfants suspectés être des Grisha. Bien souvent la plupart des parents n’opposent aucune réticence et certains tentent même de forcer le passage d’une évaluation au sein de leur foyer. Les examinateurs font alors passer l’examen dit de l’aiguille, où une aiguille taillée dans un os de baleine est appliquée sur toutes les tâches significatives du corps de l’enfant. Ainsi, leurs cheveux sont rasés et ils sont présentés nus devant les examinateurs. Le processus est douloureux et invasif, mais permets de réveiller les pouvoirs Grisha même sur de très jeunes enfants. Cette découverte peut-être particulièrement traumatisante si les pouvoirs ne se sont pas manifestés naturellement auparavant. Cela est dû aux propriétés qui lient leurs pouvoirs aux os de baleines, ceux-ci agissant comme un catalyseur brutal et puissant pour les Grisha non initiés. 3- Amplificateurs, drogue et autres stimulants Les Grisha utilisent des os de baleines comme amplificateurs. Autrement dit, cette matière rare et précieuse leur permet d’augmenter de manière exponentielle l’impact et la puissance de base de leurs pouvoirs. Ils sont la plupart du temps façonnés en bijoux et peu de Grisha peuvent se targuer d’en posséder un de par leur régulation par la loi ainsi que leur prix. Ils sont souvent offerts dans la seconde armée aux Grisha les plus performants et/ou gradés. (Plus d’informations dans le système de jeu) Un autre phénomène qui touche les Grisha en plus de leurs facultés hors du commun est celui de compatibilité. Deux Grisha peu importe leur ordre peuvent être « compatibles » et amplifier les pouvoirs de l’autre, allant même jusqu’à être capable d’invoquer une partie infime des facultés de son binôme si elles sont différentes. Ces amplificateurs humains ne sont pas uniques, et bien que la connexion entre deux êtres soit puissante et représente une forme certaine d’intimité. Le lien peut cependant être brisé et un Grisha a la possibilité au cours de sa vie d’avoir plusieurs liens comme celui-ci. Ce n’est pas une obligation et certains passent toute leur vie sans trouver de personne compatible et n’en ressentent aucun effet négatif. Ces liens sont fortement encouragés dans la seconde armée, plus rares en dehors du cercle militaire. Pour le moment, seuls les Grisha peuvent être compatibles entre eux. (En savoir plus ici) Un Grisha est forcé d’utiliser ses pouvoirs de manière régulière ou devra à défaut en subir des conséquences handicapantes. Cela se traduit par une variabilité de symptômes en fonction de l’individu : une fatigue extrême, une irritabilité constante, un besoin d’hyperactivité, une incapacité à se concentrer ou encore un inconfort physique permanent. Certains Grisha, qui choisissent ou sont contraint de ne pas utiliser leurs pouvoirs s’exposent donc à en payer le prix par une aliénation physique et mentale. Les symptômes s’estompent rapidement à partir du moment où un Grisha recommence à utiliser ses capacités. Ce n’est donc pas pour rien qu’une punition, particulièrement cruelle et encore pratiquée consiste à couper une main ou retirer un œil des Grisha ayant commis une faute grave, les privant ainsi peu à peu de leur contact avec La Petite Science. Une double amputation ou la perte de la vue si elles ne sont pas des sentences de mort sont extrêmement inconfortables pour les Grisha qui sont alors privées de la possibilité d’utiliser leurs pouvoirs correctement. Considérées comme barbares de telles punitions sont cependant encore notées dans le Code pénal de L’Empire, bien que peu utilisées. Le Jurda est une poudre stimulante, utilisée très couramment dans tout l’archipel. Elle est extraite de la plante de Jurda qui se présente sous la forme de petites fleurs oranges. Son goût est sucré et légèrement herbacé. La plante peut être consommée telle quelle et par tout le monde, mais ses effets seront moindres. Ou bien sous forme d’un tonique de couleur doré à l’efficacité légèrement plus prolongée. Elle pousse principalement à Serkonos, mais la majorité du Jurda consommé provient des raffineries de Morley qui gardent précieusement le secret de son extraction dans sa forme la plus pure. Un Grisha consommant du Jurda verra ses sens décuplés et sa concentration améliorée durant une courte période. Le Jurda de mauvaise qualité ou consommé pur laisse des traces orange sur les lèvres et sur les dents qui finissent par s’estomper après un moment sans utilisation. Le Jurda n’est pas considéré comme un produit stupéfiant, c’est un simple énergisant et excitant. (Voir l’annexe sur la vie quotidienne pour plus d’informations) Le Parem ou Jurda Parem est une drogue découverte lors de la Guerre des Quatre Couronnes. Elle est comestible uniquement pour les Grisha et est létale pour les non-Grisha. Se présentant sous forme de poudre à ingérer, son ingrédient principal est la fleur de Jurda, bien qu’ayant un goût encore plus sucré que le stimulant dont elle dérive. Un Grisha sous influence du Parem verra le développement de nouvelles facultés dérivées de ses pouvoirs et une puissance qui lui était jusqu’alors impossible à imaginer. Même en petite quantité l’utilisateur sent son lien avec l’Etovost s’amplifier au point que ses sens lui permettent de percevoir et modifier des choses jusqu’alors impensables au-delà de La Petite Science. Il s’agit alors de Merzost, de l’impossible rendu possible. Terriblement addictive, son utilisation régulière est terrible pour les Grisha qui voient leur esprit se déliter petit à petit et, dans les cas les plus sévères, sombrer dans la folie. Utilisée uniquement de manière limitée et à des fins militaires lors de la guerre, cette drogue n’a fort heureusement encore jamais fuité à grande échelle et sa recette est réputée perdue. Le traumatisme et les rumeurs qui entourent son existence sont toujours aussi vives, faisant du Parem un tabou de la société chez les Grisha comme chez les non-Grisha. 4- Travailler en tant que Grisha Un Grisha est un individu libre et égal en droits au même titre que les non-grisha et peut donc choisir sa voie et son travail comme bon lui semble malgré le devoir de servir l’empire dans sa généralité. Malgré cela, en pratique ses options sont quelque peu limitées en fonction de son sol de naissance. C’est particulièrement le cas de Gristol qui dispose du service militaire obligatoire, pour les Grisha et non-grisha. C’est un grand honneur que d’y poursuivre son engagement après cette période, mais l’armée n’est en aucun cas la seule manière de servir l’île. Si un Grisha est jugé inapte à servir dans la seconde armée, il peut lui être suggéré de servir dans d’autres dérivés utiles à l’empire comme la construction navale, la religion ou encore la médecine générale par exemple (voir l’annexe complète sur les métiers). Tous les orphelins Grisha de Gristol doivent également des années de service à l’armée et sont endoctrinés dès leur plus jeune âge à servir le gouvernement qu’ils considèrent alors comme une mère nourricière. Un Grisha né à Tyvia, Morley ou Serkonos n’est en aucun cas obligé de rejoindre Gristol et l’armée à partir du moment où il n’est pas découvert ni enrôlé par les examinateurs de Balakirev. Cela signifie que les Grisha des autres îles ont beaucoup plus de libertés, mais également moins de protection et de prestige de par leur statut non affilié. Aussi il n’est pas rare que bon nombre d’entre eux cèdent à la proposition d’asile de Gristol. L’inverse est aussi vrai et il arrive parfois que des Grisha décident de renoncer à leur citoyenneté pour quitter l’île centrale et partir vers d’autres horizons. Cet acte peut être considéré comme une désertion et une trahison en fonction du statut précédemment occupé par le Grisha, en particulier s’il était dans l’armée. Un Grisha peut également travailler, utilisant ses capacités à la solde des grandes fortunes de l’archipel. Mais leur traitement n’est pas garanti et beaucoup sont soumis à des contrats dits « d’indenture », les liants à leur patron pour une durée donnée. Et ce, en échange du voyage depuis leur île d’origine, du toit et du couvert. De nombreuses dérives existent mais sont rarement punies, les élites y trouvant leur compte, certains Grisha parfois aussi. 5- Éducation et parents Les Grisha sont incités à avoir une descendance, de nombreuses campagnes les invitent à faire leur devoir, surtout à Gristol. Ils sont considérés dans les cercles de la haute société comme de bons partis, permettant d’apporter une certaine gloire sur une lignée. Si les deux parents sont Grisha, l’enfant a plus de chances de l’être également. Ce n’est cependant pas une science exacte, et une même fratrie peut comporter des enfants Grisha et non-Grisha. L’ordre des parents n’a pas d’influence sur celui de leur descendance, l’affinité d’une personne avec ses pouvoirs dépendant de ses propres expériences et de son propre caractère. Les parents d’enfants Grisha sont payés une coquette somme par l’empire afin de renoncer à leurs droits sur leurs enfants, les transformant ainsi en pupilles de l'empire. Ils sont alors conduits au Collège Grisha à Balakirev où commence leur entrainement. Il n’existe pas d’âge minimum pour entrer au Collège, mais un Grisha découvert trop tardivement ne pourra pas bénéficier de son enseignement académique. Cependant, certains programmes sous la tutelle du Collège Grisha existent afin d’aider les Grisha plus âgés à mieux maitriser leurs pouvoirs. Ceux-ci sont présents sur les îles de Gristol et Serkonos uniquement, moyennant une contribution financière conséquente. Il est à noter que bon nombre de Grisha itinérants se sont donnés pour vocation de parcourir l’archipel et d’enseigner gratuitement pour aider leurs semblables à maitriser leurs pouvoirs. C’est le minimum de maîtrise auquel bon nombre de Grisha peuvent prétendre hors Collège.
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The Lives of Saints
-SANKT RIZWAN-
Ceux qui prient Rizwan savent que quelques Kruga posées sur le bord de la fenêtre protège de bien des malheurs financiers. Il est le saint murmuré sur les lèvres des parieurs et des commerçants, celui que les ingénieux et les malins remercient lorsque leurs affaires sont accomplies. Il est la petite voix de l'intuition, celle qui fait garder l'équilibre pour ne pas tomber ; échouer. Ceux qui prient Rizwan ont le cœur ambitieux, l'âme de ceux qui n'ont peur de rien pour atteindre leur but, peu importe qu'il soit des moins louables. Ces croyants-là savent que chaque opportunité est à saisir si l'on veut atteindre le sommet, qu'il n'est rien qu'un peu de matérialisme ne saurait provoquer. Ils sont des bâtisseurs et des collectionneurs, savent s'adapter à toutes les situations pour en tirer le bon profit. Sankt Rizwan l'ambitieux est le saint patron des entrepreneurs et des artisans. Traditionnellement son jour est le troisième de la semaine et son mois le douzième de l'année. Il est le saint le plus vénéré sur l'île de Serkonos.
-SANKTA CORDELIA-
Ceux qui prient Cordelia savent que la déferlante précède toujours l'apogée et que s'il leur faut cligner des yeux alors ils rateront l'instant de leur gloire. Elle est la sainte invoquée par les téméraires, les chasseurs de vérités autant que les fous. Elle est l'instable prière sur les souffles coupés, la fureur du destin qui renverse l'échiquier sans aucune pitié. La petite voix résiliente qui murmure, celle qui fait se relever lorsque l'on a été mis à terre trop de fois ; lève toi pour affronter encore.
Ceux qui prient Cordelia ont le cœur courageux, une âme que la curiosité porterait aux quatres vents et peu importe ce qu'ils laissent derrière. Ces croyants-là savent que la réponse se trouve ailleurs, qu'il faut savoir défier des forces supérieures pour obtenir des réponses. Ce sont des solitaires avant tout, perdus dans une quête parfois vaine mais sans laquelle ils ne sauraient vivre. Ils savent qu'il n'y a pas de récompense sans sacrifices, de paix sans instabilité. Lorsque la dernière vague s'écrase enfin, l'égo du survivant qui est allé au-delà de ses limites leur donne une aura particulière.
Sankta Cordelia la résiliente est la sainte patronne des marins et des explorateurs. Traditionnellement son jour est le cinquième de la semaine et son mois le deuxième de l'année. Elle est vénérée un peu partout dans l'archipel, en particulier à Serkonos.
-SANKT MALINOR-
Ceux qui prient Malinor savent qu'il est toujours utile de garder quelques miettes de pain au fond de sa poche et les lèvres ouvertes à la pluie qui tombe du ciel. Il est le saint qui remplit les cœurs et les estomacs, la chaleur invoquée par ceux dont la joie manque ou qui souhaitent simplement la répandre autour d'eux. Celui que les bons et les concernés gardent dans leur lumière, la douceur intérieure qu'ils remercient lorsque l'aube se lève une nouvelle fois sur le domaine bien-aimé. Il est la petite voix de l'affection, des sentiments sincères et de la compassion ; celle qui préserve de la monstruosité. Ceux qui prient Malinor ont le cœur patient, les intentions centrées sur leur environnement et son équilibre. Leur générosité ruinerait des empires, naïf regard un peu trop aveuglé à force de fixer le soleil droit dans les yeux. Ces croyants-là savent pourtant que l'amour apporte plus que la haine, que l'on n'est jamais plus récompensé que par des actes mêmes infimes de bonté. Ce sont des idéalistes qui ne s'intéressent pas à la popularité ni à étendre leur influence, simplement heureux de dépendre du peu et des gens qui leur sont accordés. S'ils ne sont que lumière, ils préfèrent pourtant rester dans l'ombre. Sankt Malinor le généreux est le saint patron des agriculteurs et des éleveurs. Traditionnellement son jour est le septième de la semaine et son mois le sixième de l'année. Il est le saint le plus vénéré sur l'île de Gristol.
-SANKT ELLERY- Ceux qui prient Ellery savent que le cercle formé par leurs bras est la meilleure défense qui soit, leur corps le bouclier d'une volonté implacable. Il est le saint qui scelle les serments, l'inviolable allégeance que rien ne peut faire basculer. Gravé dans la pierre sont les sentiments et les intentions de ses serviteurs, ceux qui ne font jamais rien sans raisons murmurées par une autorité qui leur est supérieure. Il est la petite voix de l'honneur, celle qui pousse à faire respecter la justice et l'ordre des choses ; qu'importe si elle prend plusieurs formes en fonction de celui qui la regarde. Ceux qui prient Ellery ont le cœur altruiste et solide, ils sont bien souvent des rocs immobiles dans le tumulte d'un océan. Leur dévotion envers quelque chose ou quelqu'un en particulier les poussent dans leurs extrémités, âmes d'action et de peu de réflexion. Ces croyants-là vivent toujours pour quelque chose de bien plus grand qu'eux, minimisant ainsi leur propre personne au rang d'outil de leur réussite. S'ils sont idéalistes et ambitieux, ils sont surtout animés d'une colère, un feu intarissable qui brûle parfois plus qu'il ne réchauffe. Ils savent qu'ils sont le moteur de grands changements nécessaires, qu'importe s'ils se retrouvent écrasés entre les rouages. Sankt Ellery le sacrifié est le saint patron des protecteurs et des serviteurs. Traditionnellement son jour est le deuxième de la semaine et son mois le cinquième de l'année. Il est vénéré un peu partout dans l'archipel, en particulier à Gristol.
-SANKTA TAHIRA- Ceux qui prient Tahira savent que la chaleur d'un feu ou la lueur d'une bougie allumée constamment au sein de leur foyer le protège des ténèbres extérieures. Elle est la sainte qui berce les enfants, réconforte les malades et remplit de vie le ventre des femmes. Dans son visage se trouve les traces du temps et des liens qui nous unissent, les souvenirs précieusement gardés dans sa mémoire infinie. Elle est celle dont on invoque la bienveillance à chaque étape de la vie, le fil rouge qui dessine chaque chose sur la grande tapisserie de l'existence. Elle est la certitude intérieure que nous ne sommes pas seuls ; peu importe où nous nous trouvons et avec qui nous nous trouvons. Ceux qui prient Tahira ont le cœur immuable, leur bienveillance pourtant sélective qui ne sait récompenser que l'ordre apporté par ceux qu'ils considèrent comme leurs semblables. Ce renfermement sur leur dogme et valeurs leur permet de puiser une force incommensurable pour avancer, ainsi portés par les leurs. Ces croyants-là ne peuvent survivre qu'au sein d'une communauté soudée, particulièrement possessifs de leur famille et amis. Sans peur, ils font de redoutables leaders aptes à inspirer les autres. Sankta Tahira la matriarche est la sainte patronne des rites et du temps. Traditionnellement son jour est le quatrième de la semaine et son mois le onzième de l'année. Elle est presque exclusivement vénérée sur l'île de Tyvia dont elle est l'unique sainte reconnue.
-SANKTA AMRITA- Ceux qui prient Amrita savent que la vérité ne se trouve pas dans la lumière, ni dans le réconfort d'un quelconque concept pensé par d'autres. La vérité n'est qu'une quête qui n'a de vrai que l'impossibilité d'en trouver une seule, une recherche qui ne doit avoir de fin pour être véritable. Elle est la sainte qui éveille les esprits critiques, presse de ses mains le plus complexe des organes humains. Elle est l'idée subite qui pousse à la perfection, l'intelligence qui permet au regard de voir outre les apparences et les évidences. On l'invoque simplement en ouvrant un livre, en écoutant les bruits si particulier de la nature et du corps. Rien qu'en se questionnant, décortiquant ; l'analyse qui rend les choses à l'état de rien. Ceux qui prient Amrita n'ont pas peur de plonger leur cœur dans les ténèbres de l'incertitude et de l'inconnu, ils s'épanouissent des découvertes et des erreurs qu'ils peuvent faire le long du chemin. Ces croyants-là ont avant tout un esprit de réflexion, une passion qui les pousse à exceller dans les capacités qu'ils se savent posséder. Fiers, ils en deviennent parfois nihilistes, bien conscients que la quête des mystères du monde et de l'être ne sont pas à la portée de tous et que cela fait d'eux des êtres exceptionnels. Parfois froids, distants, leur inflexibilité est compensée par leur sincérité à vouloir mener leurs pairs vers une révélation. Et si leur recherche est avant-tout celle d'eux-mêmes, ils n'hésitent pas à briser les règles et répandre les ténèbres en leur nom. Sankta Amrita l'éclairée est la sainte patronne des érudits et des inventeurs. Traditionnellement son jour est le premier de la semaine et son mois le dixième de l'année. Elle est la sainte la plus vénérée sur l'île de Morley.
-SANKTI PRIYOM-
Ceux qui prient Priyom savent que l'existence serait bien morne sans les chants et les danses pour l'animer. Que la créativité permet de surmonter les temps les plus sombres et les problèmes les plus complexes. Iel est lo saint.e qui appelle au lâcher prise des idées, guide la main et l'esprit de l'autre côté pour en ressortir quelque chose de merveilleux. Émouvants, drôles ou surprenants, iel est le messager des sentiments et des expressions les plus profondes. Canalisé.e dans chaque coup de pinceau ou de plume, chaque tirade ou litanie, iel est présent.e lorsque s'éveille le besoin de produire quelque chose dont la simple fonction est d'exister. Iel est l'étincelle génitrice, celle qui plonge dans l'euphorie ; déconnecte parfois trop de la réalité. Ceux qui prient Priyom ont le cœur riche, l'âme charismatique de ceux dont on partage l'essence le temps d'une émotion qu'ils savent provoquer avec brio. Ils sont l'énergie primordiale qui ramène l'humanité à sa caractéristique la plus sensible, son intimité face à son existence et son sens de l'enchantement. Ces croyants-là sont avant tout une force tranquille, rassemblant les gens et les nations grâce à leurs œuvres et offrandes. Dans le fond, on se souvient toujours plus des chansons que des discours. Et s'ils ne vivent que pour être les parents de toutes ces idées colorées jetées en pâture aux autres, c'est avant tout de l'attention qu'ils se repaissent souvent. Provocateurs de l'instant présent et de ces moments uniques qui bien vite sont remplacés par d'autres, ils restent avant tout d'éternels rêveurs qui ne s'intéressent pas à déplacer des montagnes. Indolents et oisifs par nature, si le monde ne sait se passer d'eux ils savent pourtant très bien survivre sans. Sankti Priyom l'illustre est lo saint.e patron.ne des artistes et des musiciens. Traditionnellement son jour est le sixième de la semaine et son mois le quatrième de l'année. Iel est vénéré.e un peu partout dans l'archipel, en particulier à Morley.
Artiste des illustrations : Tobias Kwan
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Les groupes sur SoB
Comme nous l'avions mentionné il n'y a pas de factions, de races ou de grande séparation contextuelle entre les personnages sur SOB. Chacun est plus ou moins sur le même pied d'égalité, peut forger son destin s'il décide de le prendre en main. De ce fait la réflexion relative aux groupes nous semblait primordiale si nous souhaitions que le forum perdure dans notre idée que l'histoire de chaque personnage est au cœur de l'Histoire. Aussi, pas de séparations entre individus à pouvoirs et individus normaux, entre personnages d'une île ou d'une autre, d'une idéologie ou d'une autre. Nous voulions des groupes qui font sens pour les joueurs, plutôt que des groupes imposés. Des groupes qui s'intéressent au personnage en particulier, et non pas ce à quoi il se rattache par défaut. Nous voulions des groupes qui racontent une histoire, qui résonnent avec l'univers et permettent de s'imprégner d'un de ses éléments primordiaux : les croyances populaires des habitants de l'empire des îles. Aussi nous avons décidé que les groupes seraient au nombre de sept, chacun correspondant à un personnage célèbre et important de l'empire des îles : un ou une sainte patronne. Chaque saint présente son propre domaine, ses vertus et tenets négatifs de caractère. En gros il s'agit d'un état d'esprit similaire à un archétype auquel vos personnages pourront adhérer, une sorte de fil conducteur du destin, un modèle, un héros.
Nous reviendrons plus en détails sur la religion plus tard grâce à une annexe bien fournie, sachez pour l'instant les détails importants suivants :
★ Les habitants des îles ne croient pas en une ou des divinités particulières mais préfèrent placer leur croyance dans des individus « réels » qui sont « divinisés ». Aussi leur système religieux se base sur la croyance en une multitude de personnes semi-légendaires qui ont marqué l'Histoire au fil des siècles. Ces individus, qu'ils soient issus de beaux milieux ou bas-fonds, doués de pouvoirs ou simples mortels, sont tous à l'origine de miracles et faits d'armes ayant marqué leur temps et la société.
★ Ces individus remarquables de leur vivant ont été par la suite sanctifiés par L'Église de tous les Hommes, devenant les saints patrons d'une idée, sphère sociale, île ou encore d'un corps de métier. Leurs histoires sont bien entendu devenues biaisées au fil du temps, prenant la tournure de légendes, d'histoires à morales chargées de mener la population vers la grandeur et mettre en garde des excès. Il existe des centaines de saints, certains même oubliés, mais les histoires de la grande majorité sont compilées dans le Livre des Saints. À noter qu'il y a sept saints primordiaux, considérés comme les piliers de la religion en raison de leur popularité.
★ Devenir un saint c'est la consécration de ses actes, de sa personne, et encore aujourd'hui nombreux sont les gens à postuler pour un titre auprès de L'Église. Si la sanctification se fait post-mortem, on peut toutefois gravir les premiers échelons vers la sainteté de son vivant, moyennant un certain nombre d'actes et de promesses.
★ Car elle célèbre le peuple et ses héros et que tout un chacun peut un jour prétendre devenir une lumière immortelle, le culte de L'Église de tous les Hommes est extrêmement populaire et répandu dans tout l'archipel. C'est la religion reconnue par la quasi majorité et tout un chacun s'y réfère à différents degrés de spiritualité et de superstition.
Vous aurez donc la possibilité de choisir votre groupe de différentes manières :
En fonction de la résonance d'un(e) saint(e) en particulier avec votre personnage, ses idéaux et ses ambitions.
En fonction de la date de naissance (jour ou mois) de votre personnage. Par exemple si votre personnage ne s'en remet pas vraiment aux saints dans sa vie de tous les jours ou s'il n'est pas croyant (peu commun dans l'empire des îles en raison de la popularité de L'Église de tous les Hommes).
En fonction de l'île de naissance de votre personnage ou encore de sa catégorie sociale/son métier/ le milieu dans lequel il évolue.
Nous avons également réfléchi à la rédaction d'un pop quizz via Google form qui vous attribuera un saint en fonction de vos réponses à des questions de situations (du point de vue de votre personnage ou non).
Et sans plus attendre, les fameux groupes dans le post suivant.
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Pourquoi parler cartographie en premier avant même d'effleurer ce qu'est un Grisha ou d'en dire plus sur le contexte politique ?
Parce que l'univers de Sea of Bones c'est avant tout un plateau de jeu complet à la disposition de vos aventures. Avant de parler personnages, intrigues, catégories de population et guildes il est important de comprendre dans quel monde physique tout ceci va s'inscrire. Sans pour autant aller dans la présentation complète de sa géopolitique (pour l'instant), on jugeait intéressant de vous faire un petit préambule rapide sur l'histoire ancienne de l'Empire des îles.
Tout d'abord il est important de comprendre qu'historiquement, l'archipel actuel constituait un seul continent peuplé par une toute autre population. Cependant la société qui occupe ce continent devenu archipel est quant à elle originaire d'un autre super-continent (à présent disparu), c'est-à-dire que chaque être humain présent sur les îles est un descendant d'un exode massif qui a mené à la colonisation de ces terres. Les natifs devenus peu nombreux suite à une catastrophe mondiale pré-datant cet exode, se sont mêlés avec ces nouvelles populations à leur arrivée (non sans quelques frictions) jusqu'à donner l'humanité actuelle peuplant l'empire des îles.
TYVIA
C'est l'île la plus au nord de l'archipel. Son climat particulièrement rude n'en fait pas la destination parfaite de carte postale et son activité volcanique au nord de Balenbaatar ne suffit pas à réchauffer le reste de ses terres. Île la moins développée technologiquement, on s'y déplace encore à cheval "l'été" et à bord de traîneaux l'hiver. C'est aussi l'île la moins peuplée et la plus divisée politiquement, depuis toujours empreinte de féodalité. La moitié de sa population est nomade et bouge au fil des saisons au cœur de la toundra, tandis que dans les villes on vit sédentaire et un peu plus tourné vers le reste du monde.
De règle générale Tyvia s'entend peu avec le reste du monde, en particulier Gristol car l'île du Nord rejette toute forme de "magie".
Inspirations principales: Mongolie, Islande, Groenland, Finlande.
MORLEY
C'est l'île au Nord Est de l'archipel, la plus proche géographiquement de Tyvia. Son climat particulièrement humide la couvre de nombreux marécages et d'un brouillard souvent persistant aux inter-saisons. Sa capitale Ketterdam est un joyaux d'ingéniosité et de modernisme, bien que les canaux qui la traversent refoulent souvent les vapeurs de l'industrie. Île la plus avancée scientifiquement, c'est toute la population Morlésienne qui tourne ses efforts vers les sciences et les arts. Île opportuniste, Morley émerveille l'empire avec ses trouvailles mécaniques, ses zeppelins et ses soldats horloge. Troisième île la plus peuplée, elle a vu sa population baisser drastiquement suite à un grave incident qui lui a valu la surveillance constante de la part des autres îles. On trouve très peu de "magie" à Morley, les rares détenteurs préférant ne pas s'y risquer.
De règle générale Morley s'entend bien avec le reste de l'empire, en particulier Serkonos grâce à des accords marchands privilégiés.
Inspirations principales: Pays-Bas, Écosse.
GRISTOL
Centrale à l'empire, l'île est la plus peuplée et vaste de celui-ci. Possédant presque son propre micro-climat, les paysages sont les plus dramatiquement variés de tout l'archipel. Des montages aux sommets constamment enneigés au nord de l'île, en passant par les vastes plaines verdoyantes jusqu'aux falaises imposantes du sud, Gristol s'impose de par sa taille. Mais aussi de par sa puissance, seule île à disposer de deux armées et possédant la majorité des utilisateurs de "magie" de l'empire. En pleine révolution industrielle, c'est une île de fer et de charbon où se côtoient briques et pierres très ancienne. Dunwall, sa capitale, est également celle de l'empire et fondée sur les vestiges d'une ancienne civilisation. C'est à Gristol que l'on trouve le système de transport le plus développé après Morley, en particulier le chemin de fer.
Le pouvoir de Gristol est indéniable auprès des autres îles, bien qu'elle ait souvent du mal à le faire respecter. Principalement tournée vers le sud et la richesse provenant de Serkonos, l'île garde toutefois des accords diplomatiques avec Morley, les relations avec Tyvia étant complexes depuis des siècles.
Inspirations principales: Russie, France, Chine
SERKONOS
C'est l'île la plus au sud de l'archipel. Elle dispose d'un climat qui oscille entre tropical et désertique, balayant parfois ses côtes et son désert de tempêtes. Première île colonisée lors du grand exode, la cité état de Karnaca est la plus vieille colonie humaine et la deuxième île la plus peuplées. Cité historique et marchande, il n'est rien qui ne sache trouver son prix en ces rues. Gouvernée par la guilde des banques, la ville se balance entre modernité et vieilles traditions, étant toutefois souvent synonyme d'un nouveau départ pour beaucoup de personnes. Première force maritime mondiale loin devant Gristol et Morley malgré ses navires mois performants, Serkonos vit constamment au son de la houle et à l'odeur des marées.
Disposant de la plupart des richesses de l'archipel et surtout des banques, Serkonos est une force presque tranquille uniquement intéressée par la prospérité financière.
Inspirations principales: Portugal, Caraïbes, Méditerranée.
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