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活動報告
参加仕事のまとめです。
1.『退屈嫌いの封印術師』コミカライズ
内容:アシスタント
トーン作業、背景の一部、モブの一部をお手伝いさせていただいています。
ヤングガンガン連載→マンガUP連載
↓詳細
https://twitter.com/saki_wakaTK/status/1622763308414803969
2.同人作品 GiZAIYA氏製作作品
・『MMMヴィランズ4th』 作品ページ 内容:キャラクターデザイン・立ち絵・CG
・『ボーイッシュなラバースーツ彼女に赤ちゃんにされて再スタートする人生』 作品ページ 内容:背景着色
・『清楚でビッチなラバースーツ彼女による秘密のオナサポ配信』 作品ページ 内容:背景着色
ラバースーツの春日部つむぎ / 立ち絵素材 作品ページ 内容:着色
今年もよろしくお願いいたします。
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アシスタント仕事記録
RED DATA PLANET
藤沢とおる/伊臣麿
https://mangacross.jp/comics/rdp
主に終盤のモブ作画等やらせていただきました。(今2話まで読めるみたいです)
刀剣乱舞-ONLINE-アンソロジーコミック刀剣乱舞-ONLINE-絆 (ヒーローズコミックス)
amazon
上作品と同作者による作品にて主に虎の作画をやらせていただきました。
若槻咲美:伊臣麿(旧:栗元咲)先生Twitter
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skebでいただいたリクエスト絵です。
大半が海外の方からで英語力が試されています。
リクエストboxはこちら https://skeb.jp/@AmazingEntities
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2020/6/27
㊗トマス実装1周年
追記はデザイン考えてた時の話
めちゃくちゃ長いので暇で興味あったら見てね程度
・序
デザインコンテスト2nd、すでに2年も前であることが信じられないくらいよく覚えています。
応募のきっかけも、言い方はおかしいですが固定仲間にそそのかされて、という感じでした。
「固定しようぜ、何使う?」「自分でデザインしたキャラ使うわw」的な会話ができたら面白いなという具合だった気がします。
始めこそはこんな軽い調子のノリでしたが、デザインをするということになれば話は別です。少なからず絵を描いている身ですし、本腰を入れて考え始めました。まだ7月頃だった気がします。
私は趣味で一次創作をやってはおりますが、自分のキャラクターの好みがあまり万人受けするものではない自覚がありました。
したがって、「己の趣味を詰め込んだキャラクター」の実装を目指す浪漫より、「前提として実装されるキャラクター」を想定して考えていくことにしました。
・方向性の決定
当時、実装済みヒーローの内訳で、最も少ないロールはいわずもがなタンクでした。
その頃に実装されたモノクマはいますが、オリジナルヒーローとしてのタンクはヴィオレッタ以降増えていない状態でした。
そのため、タンクの応募数がかなり多かったことを覚えています。
実際、最終選考へのノミネートも半数近くがタンクでした。
私も例に漏れず、その頃よくジャンヌを使用していたのもあり、タンクでの応募は決定事項でした。
また、個人的にですが、コンパスのタンクはタンクしてないなという感覚がありました。
私の中でタンクとは「味方を守るもの」であって、自分が生き残るだけのものではありませんでした。
それ故に、今回デザインするキャラクターは「味方を守るタンク」をコンセプトにしたものになりました。
・タンクとしての特色
これでキャラクターの方向性は決まりました。
次に考えたのは、仮の性能です。もし実装が確定した場合、それが変更されることも視野にいれていました。
(前回のデザインコンテストでも、実装された性能は変更されていましたし、ゲーム制作の素人が考えたものよりも現場の製作陣が調整したものの方がよいというのは当たり前��からです)
キャラクターの性能、特色はそのキャラクター性を如実に表す重要なものです。
味方を守るコンセプトに則ったアビリティのイメージは、いくつかありました。
例えば、まず浮かんだのは、「一定範囲内の敵からのターゲットを強制的に自分に引き寄せる」です。
これならば手っ取り早く味方を守ることができるかと思っていました。
が、当時はタンクの生存能力よりドアを持たないいわゆる徒歩タンクというものが今よりも嫌われていた節があり、結局は前線に出られないと活躍できなさそうだと思い直し没としました。
徒歩が許される=1陣2陣を触っても勝ちへ持って行ける=後方にいてもHSが有用
この思考から、原案イラストに書かれているような「遠隔で味方のダメージを肩代わりするHS」への発想へと繋がっていきました。
実際は変更されましたが、「ダメージの肩代わり」という最重要点を汲んでいただけているため、問題ありません。
むしろ、HAでの肩代わりは強���ぎると思ってHSにした節があったため、打ち合わせでHAへの変更を提案していただけたのはとてもありがたかったものです。
これで仮の性能、タンクとしての特色が「ダメージを肩代わりし、味方を守る」になりました。
・キャラクター性
ここから、キャラクターとしての設定を固める方へシフトします。
ゲームの1タイトル内で最も避けるべきなのは、「キャラ被り」です。
コンパスは各キャラクターが異なる世界観を持って作られているため、属性を非常に幅広くカバーしている印象があります。
そこで、ざっくりと当時実装されていたオリジナルヒーローの外見年齢と性別を分類してみました。(☆あくまで個人的な印象です!!!)
・男性(子供)……十文字 アタリ/ニコラ テスラ/かけだし勇者
・男性(10~20代)……桜華 忠臣/マルコス’55/アダム=ユーリエフ
・男性(大人)……ジャスティス ハンコック/グスタフ ハイドリヒ
・男性(高齢)……ルチアーノ
・女性(子供)……魔法少女リリカ/コクリコット ブランシュ/Voidoll/メグメグ
・女性(10~20代)……双挽 乃保/ジャンヌ ダルク/深川 まとい
・女性(大人)……ヴィオレッタ ノワール/マリア=S=レオンブルク
・女性(高齢)……おりゃん
(繰り返しますが、実際の年齢ではなく個人的に感じる印象です)
こう見ると、低年齢層へキャラクターが集中している���とがわかります。
従って、ここで狙うべきは人数の少ない高齢層キャラクターということになります。
突き詰めるのであれば、高齢女性キャラクターを考えるべきなのですが、個人的に「味方のダメージを肩代わりする」ために女性に痛い思いを押しつけるという構図があまり好ましいものに感じられず、男性高齢キャラクターを想定することになりました。
(男性であれば痛い思いをしてもよいというわけではなく、守る存在はどちらかと言えば男性かなという感覚です)
これで、考えるキャラクターは「ダメージを肩代わりし、味方を守る高齢男性」となりました。
・肉付け
このキャラクター性が決定してから、しばらくはぐるぐると思考する日々でした。
この性能を持つに値する説得力があり、キャッチーでわかりやすい設定。
そもそも、私がコンパスにおいて最もアクティブユーザーが多いであろう年齢層とはズレているため、どういったキャラクターがウケるのか掴みかねているところがありました。
この時点で高齢男性を選択していたので、頭の片隅では(まぁウケないだろうなぁ)という考えも芽生えていました。
(ルチアーノがウケている事実があるのですがね!)
また、こういった設定でも既存のキャラクターとの被りを避けなければならなかったので、この肉付けには時間を要しました。
その頃、生放送でポロロッチョの情報が公開され、オネエキャラクターを製作していた他の応募者の方々が阿鼻叫喚していたこともよく覚えています。
高齢男性で、「#コンパス」の世界へやってくる理由のつけられる設定という角度から考えたとき、初めに浮かんだのは「旅行好きのおじいさん」でした。
イメージとしては、長い外套を羽織った英国紳士です。このイメージは現在の姿にも大きく影響を残しています。
キャラクター設定を考えながらラフを切っているとき、このイメージの方向性ではシルエットがかなりスレンダーになることに悩んでいました。
遠近感のある立体フィールド上で、特徴のないシルエットというのは好ましくありません。
(シルエット問題については桜華忠臣の製作インタビュー記事が非常に参考になるかと思います)→該当記事
男性タンクキャラクターの面々を見れば、その体格や装飾品によって大きなシルエットを持ち、タンクとしての迫力を保っています。
また、女性タンクキャラクターは、本人はスレンダーでも大きなアイテムを所持することでそのシルエットを大きく見せています。
ここで私が参考にしたのが、ヴィオレッタです。
彼女は彼女自身はシンプルなデザインでありますが、大きなオルガンを引き連れることで非常に大きな印象を与えています。
つまり、ジャステイスやグスタフのように体格を大きくしなくとも、キャラクターとは別��アイテムを引き連れることでシルエットを増強することができるということです。
この考えに至った頃、同時に私が中学生くらいの頃、どんなキャラクターが流行ったかなというのを思い出していました。
女性の間でよく話題に上がっていた印象の漫画に、「黒執事」がありました。
そうだなぁ執事ならどの世代層にもウケそうだなぁ肩代わりして誰かを守るというのも旅好きの紳士より執事の方が設定のかみ合わせがいいなぁ……それなら持ち運ぶのは給仕ワゴンかなぁ……
……と、いう流れで「老執事タンク」の外枠が確定し、外套だったものはスーツになり、外部アイテムとして給仕ワゴンを引き連れた初期案ができあがりました。
最初の頃のラフ(モロに給仕台だったときの画像は紛失。この頃はまだ武器も剣だった)
前述の通り「実際に実装される」ことを前提に考えていたので、この時点では深い設定は全くありません。
単に「味方を守る老執事キャラクター」というだけであり、誰に仕えているとか、何故#コンパスの世界で戦うのか、そういったものは何も想定されていませんでした。
・細かいデザインの意図
☆トランク
給仕ワゴンを引き連れた老執事という設定は、少々の齟齬を発生させました。
「この人給仕ワゴン外に持ってくんの?」
室内で使ってください。
そうした都合で給仕ワゴンは荷物を運ぶトランクとなりました。
執事になるよりも前の段階でイメージする国籍はイギリスになっていたので、妖精とか魔法とか、そういった類のものを利用してトランクには自走式になってもらいました。
中身がなんなのかは私も知りません。
☆髪
髪が長いのは、シンプルな服装故の揺れ物の少なさをカバーするためのデザインです。
(揺れ物……操作したときに慣性によって動くパーツ。これがあると操作していて気持ちよく感じられます。例えば���リカのツインテールやグスタフの垂れ下がった管など)
本来であれば髪の色も気にしたかったのですが、画面描写技術の向上や老人というキャラクター性を鑑みて、シルバーでも許容されるだろうと考えました。
少し昔のゲームなどでは、キャラクターをパッと見て見分けやすくするために髪色が被らないようなデザインをしています。
シルバーの髪色は#コンパスにおいてはアダムという既存キャラクターと被ってしまいます。が、現在のスマホゲーの画面ではそこまで強烈に忌避するべき項目ではないなと判断しました。
☆武器
武器もまた、各キャラクターのイメージに沿うものであり、被りはできるだけ避けたいものです。
これまでの既存キャラクターがまだ持っておらず、且つキャラクターのイメージを補強する武器として、細剣、レイピアを採用しました。
あまり大仰ではなくスマートで、すばやい動きで攻撃するイメージは、出来る執事によく似合うのではないかと思いました。
☆カラー
トランクの色が青と赤なのは言わずもがなチームカラーを意識しています。
あまり目立ちませんが、ベストと宝石の色を緑とし、トランクと合わせて3属性の色を揃えたつもりです。
☆名前
「Thomas」は、様々な地域で使われる一般的な男性名です。
イギリスを意識していたので、英語読みの「トマス」としています。
よくいじられているのを見ますが、「トーマス」はこの「Thomas」のドイツ語読みであるので、特に間違いではありません。
実は名前を考えるのがあまり得意ではなく、かなり初期に仮に置いていたこの名前を結局変更することなく持って行くことにしました。
Thomasは名にも姓にもなる言葉であります。
Thomasは双子という意味を持ちます。
・ある程度のバックストーリー
#コンパスのキャラクターの魅力の一つに、そのバックグラウンドストーリーがあります。
具体的に描写されなくともそこにある情報から様々な背景の考察が、プレイヤーの間で活発に行われていることを知っています。
それ故に、一切合切設定はありません!ではお話になりません。
なのである程度、ぼんやりと、もし本当に実装されるのであれば必要な最低限の設定を、と考えました。
私は「破天荒で先走りがちなお嬢様に振り回される老執事」の構図が大好きです。
大好きなので、もうそれでいいか!となりました。
つまり、「お屋敷から脱走したお嬢様を#コンパスの世界にまで探しにやってきた」というものです。
実際、運営様方との打ち合わせの際も、このくらいのお話をいたしました。
結果としてお嬢様の方までデザインされて帰って来たのは予想外で、非常に驚いたことを覚えています。
逆に言えば、私が伝えたキャラクター設定はそれだけですので、それより先の設定は運営側へお任せした分が追加されている可能性があるのです。私も考察する側なのです。
事実、現在私にはこのキャラクターが自分のキャラクターであるという感覚はほとんどありません。
決定的にそう感じたのは、シークレットパーティーの告知にて、サックスを持ったデフォルメイラストが他ヒーローと並べられていたのを見たときです。
そうして既存のキャラクターたちと肩を並べ、そこにいるというのが、「ああこの人は#コンパスのキャラクターの一人になれたんだな」と感じさせてくれました。
私の手元を離れて一作品の中で息をしているというのが、とても嬉しく思えます。
これから#コンパスが続く限り、活躍してほしいなぁという気持ちでいっぱいです。
・おまけの話
「老執事」というキャラクター性(属性?)は比較的抽象的でありがちなもののため、「似ているキャラクター」というのは指摘されるだろうなあと思っていました。
いくつか自分でも予測はしていたのですが、よくあがっていた名前は割と最近の作品で、そういう面からこのゲームのプレイヤー層の若さを実感してしまいました。
センス的な部分でも、ギリギリの戦いだったのかなぁと思います。
実際、最終ノミネート作品群を見て、これがプレイヤー投票決戦ではなく運営側の判定で決定していたら、「トマス」は選ばれていなかったと思っています。
・終わりに
長々と稚拙な文を書きましたが、この一連の事柄において各方面に感謝してもしきれません。
これらのことを経験の一つとし、精進していきたいと思います。
これからもよろしくお願いいたします。
2020/06/27 山下和真(AmazingEntities)
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以前の記事が成人向け指定を受けて非公開になってしまったので、原因と思しき画像を抜いての再アップになります。
2019年1月16日~2月22日のどこかです。
以下当時の記事のコピペです。
最近の依頼絵です。
最後のイラストについて
mahipipa氏による小説作品のイメージイラストとして製作させていただきました。以下詳細
『雨上がりには銅の月』https://monogatary.com/story/22286
https://twitter.com/mahipipa/status/1082215840534081536
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